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Gamer boom _2010

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游戏邦社交游戏-手机游戏行业分析报告(2010 年版)

(游戏邦出品)

第一篇:社交游戏的行业质疑和荣耀 ........................................................................................... 3

第二篇:社交游戏和手机游戏的现状与预测 ............................................................................... 5

环节 1:社交游戏部分 ............................................................................................................ 5

环节 2:手机游戏部分 ............................................................................................................ 8

第三篇:社交游戏和手机游戏技术趋势 ..................................................................................... 10

环节 1:社交游戏.................................................................................................................. 10

趋势 1:更深的交互性。 .............................................................................................. 11

趋势 2:社交游戏更加剧情化 ...................................................................................... 12

趋势 3:大制作化(3D) ............................................................................................. 12

趋势 4:网页游戏化 ...................................................................................................... 13

趋势 5:HTML5 开始盛行 ........................................................................................... 13

趋势 6:明星将成为社交游戏的另外一个卖点 .......................................................... 14

环节 2:手机游戏.................................................................................................................. 15

第四篇:全球社交游戏平台解析(部分) ................................................................................. 17

环节 1:关于 Facebook ......................................................................................................... 17

解析 1:facebook 用户分析和成瘾问题 ...................................................................... 17

解析 2:Facebook Credits 的帝国梦想 ......................................................................... 21

解析 3:facebook 的病毒渠道之门 .............................................................................. 22

解析 4:Facebook 在亚洲的表现 ................................................................................. 24

环节 2:日本特殊市场分析 .................................................................................................. 25

环节 3:全球部分社交游戏平台分析 .................................................................................. 26

第五篇:全球部分手机游戏平台解析 ......................................................................................... 29

第六篇:中小开发者的生存之道 ................................................................................................. 32

第七篇:社交游戏和广告潜力 ..................................................................................................... 37

第八篇:游戏运营理念举隅分析 ................................................................................................. 40

第九篇:超级游戏案例解析 ......................................................................................................... 41

解析 1:Cityville(Zynga 最新力作)................................................................................. 41

解析 2:Angry Birds(Rovio 公司力作) ........................................................................... 45

第十篇:应用程序的安全顾虑问题 ............................................................................................. 47

第十一篇:年度最佳游戏评选 ..................................................................................................... 48

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作为游戏邦(GamerBoom)第一份正式社交游戏和手机游戏行业分析报告,我们的第一

使命是使这份报告具有阅读价值和参考价值。

本报告的两个参考前提:

1) 由于手机社交游戏的强势崛起,本篇将不再细分社交游戏和手机游戏两个领域,而是进行

综合概述

2) 本篇所涉及的图例和数据均取自游戏邦网站(GamerBoom)

第一篇:社交游戏的行业质疑和荣耀

分析社交游戏的现在和未来,我们没有办法去回避一个事实:社交游戏从头到尾都是在

质疑声中求发展的。

社交游戏(含手机社交游戏)一直被很多人认为是低智能含量游戏,认为它们“邪恶”(可

能和病毒式传播有关)、“令人上瘾”和“不是真正的游戏”。在大量的传统游戏开发者看来,

社交游戏的“形象”暂时还不是那么光鲜。华纳兄弟公司加拿大蒙特利尔工作室不少传统开

发 AAA 游戏的成员对公司将工作重心(战略转型)转向社交/手机游戏曾经表达了强烈不满,

在他们原本的理解中社交游戏和手机游戏(Social/mobile Market)充其量只能算是一个二级市

场(Secondary Market)。Zynga 公司投资商 Bing Gordon 在最近的一次访谈中也承认社交游戏

暂时还没有办法达到 AAA 级的制作标准。

此外在时代周刊(Time)所评选的 50 大最差应用当中,当时作为 facebook 最为领衔的社

交游戏 Farmville 也被当成了一个反面的案例,被认为是毫无意义机械化操作无聊的数字农场。

即便任天堂英国分社总裁大卫-亚顿在描述传统游戏与新兴的游戏市场时也依然认为比起

那些十分钟娱乐的手机或者社交游戏,传统游戏对于玩家的价值更加巨大。

而顶尖的投资公司诸如 Accel Partners 在面对新兴的社交游戏市场时也产生了困惑,该公

司合伙人Rich Wong曾表示他们因为不确定社交游戏是否存在潜力而错过了投资 zynga的机会

(后来投资了另外一家社交游戏公司 Playfish)。即便是在现在这个阶段,不少重量级的人物

依然对这个行业的火爆不解甚至忧心忡忡,我们甚至可以看到像 Fred Wilson 的行业泡沫化担

忧,包括 Activision 首席执行官 Bobby Kotick、PopCap 的创意总监 Jason Kapalka 以及斯坦福

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经济政策研究所研究员 Alex Gould 也都有类似的观点。至于最终幻想的开发者 Square Enix 董

事长 Yoichi Wada 则公开称社交游戏的估值过高只能让人敬而远之。

当然最大的质疑来自社交游戏和手机游戏本身仿制的泛滥。据游戏邦的梳理,包括 Digital

Chocolate 和 Zynga 关于 Mafia Wars 名称侵权案(按照 Digital Chocolate 的说法是他们在 2004

年6月收购芬兰公司Sumean Interactive而获得Mafia Wars的使用权)、Crowdstar起诉WonderHil

旗下的 Aquarium Life(水族馆生活)侵权 Happy Aquarium (开心水族馆)、五分钟公司和恺

英公司关于小小战争和恐龙王国的抄袭纠纷、Zynga 与 Playdom 的商业机密案(Zynga 前雇员

被诉携带商业机密投奔 Playdom 公司)、Walker Digital 公司起诉 Zynga 和动视暴雪公司关于

Mafia Wars 与魔兽世界侵犯他们在线分散式游戏竞赛数据库系统专利等相关案件使社交游戏

在前期发展便蒙上了不正统和邪恶的骂名。

以致出现了过分敏感的维权案例,比如 Lima Sky 和 Com2uS 甚至就 Doodle 和 Tower

Defense 进行商标注册不允许其他开发者出现类似的命名。

尽管如此,但事实上,这些曾经被忽视的行业价值正在慢慢被行业所认知。

从传统开发者现在对手机游戏和社交游戏的激情投入可以看到这一明显的转变现象。曾

经开发过《太空哈利》和超级赛车的 Yu Suzuki 在体验了 Zynga 旗下的 Mafia Wars 带来的震撼

后也推出了自己的社交游戏《莎木街市(Shenmue City)》。

并且这种趋势已经无可阻挡。游戏邦在详细分析后认为不管是由传统开发者重新介入社

交游戏操刀出的超级社交游戏作品,比如 Civilization 开发者在加盟 Zynga 之后推出的

FrontierVille(曾一度被认为是 Zynga 最好的社交游戏作品)、Quake 开发者 LOLapps 公司 John

Romero 推出的 Ravenwood Fairi(超高的社交游戏用户付费比例,超过 10%)还是由传统视频

游戏直接转型社交游戏,诸如 Civilization 由 Sid Meier 改版推出的 Civ World(原名 Civilization

Network,因为一再延迟上线时间后更改为 Civ World)、Asteroids 由 Atari 公司重新包装推出

的 facebook 社交游戏 Asteroids Online 都具有超级成效。

而来自游戏人才市场的数据分析也给予了行业生命力足够的展示。据专业招聘机构

VonChurch 分析,社交游戏工业的蓬勃发展使从业人员薪酬走势水涨船高。按照他们的数据说

法一般的 Flash 工程师薪酬在 90000~115000 美元之间,而在社交游戏领域则在 150000 美元

左右。日本财团法人 Digital Contents 协会也有相似的说法,行业年收入平均为 518 万 4995 日

元(折合达 39 万 948 元人民币)。这是从人才肯定的角度评估了整个社交游戏和手机游戏行

业的潜力,Vonchurch 认为在未来的 3 到 5 每年时间内,社交游戏行业还有 30 到 50 亿美元的

增长空间而 Futuresource 也认为 2014 年手机游戏的整体规模有 100 亿美元左右。

此外来自资本市场和权威奖项评选机构的肯定也是对社交游戏和手机游戏行业相当大的

认可。

在资本层面,越来越多的社交游戏和手机游戏从业公司获得了资本的扶持,2010 年整体

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西方游戏市场融资总额能够以 10 亿 5000 万美元的规模遥遥领先于 2009 年的 6 亿 6310 万美

元水准,主要得益于社交游戏和手机游戏的蓬勃势头。在社交游戏和手机游戏的大额融资方

面包括了 Zynga 从日本软银融得的 1 亿 5000 万美元,Playdom 在被迪士尼并购前从 Bessemer

Venture Partners、 Disney’s Steamboat Ventures 和 New World Ventures 处融得的 3300 万美元,

领衔巴西社交游戏市场的Vostu从Accel Partners和Tiger Global Management融得 3000万美元,

Ngmoco 在被日本社交巨头 DeNA 并购前从 Institutional Venture Partners、 Kleiner Perkins、

Norwest Venture Partners 和 Maples Investments 融得 2500 万美元。而这还只是整个行业火爆的

一个缩影。

而专业传统游戏奖项评选的认可更是让整个社交游戏和手机游戏行业获得了可以和传统

游戏同台角逐的荣誉。游戏邦认为这个对于很多传统开发者来讲,是一堂更好的启蒙课程,

因为社交游戏也可以是登高雅之堂的一个游戏类别。

大名鼎鼎的 British Academy Video Game awards(英国电影和电视艺术学院视频游戏奖)、

Game Developer’s Choice Awards、Annual Interactive Achievement Awards 和 Game Critics Awards

等游戏奖项都各自设置了针对社交游戏的专门奖项。此举意味着社交游戏和手机游戏在整个

游戏领域地位的提升。至于哪一个公司的哪一款作品代表社交游戏和手机游戏获得了这一殊

荣都已经不再重要了,重要的是 Farmville 可以参与 the Best Live Game 奖项的角逐,可以和所

向披靡的 League of Legends(英雄联盟)共同获得推荐。

当然真正获得专业评选的佼佼者是 Playdom 旗下的 Social City(Game Developer’s Choice

Awards)以及 Zynga 旗下的 Farmville(Annual Interactive Achievement Awards)。

第二篇:社交游戏和手机游戏的现状与预测

环节 1:社交游戏部分

华盛顿邮报曾经发布过一篇很长的社论,文章认为以 Farmville(现在应该是 Cityville)为

代表的社交游戏蕴含着巨大商机。游戏开发者 Jon Radoff 认为,如果说 19 世纪是现代小说的

天下,20 世纪是影视屏幕的世纪,那么 21 世纪将是游戏主宰的一个世纪,特别是以社交游戏

和手机游戏为代表的休闲式游戏。

游戏邦之前曾引述过麻省理工学院游戏研究员 Mia Consalvo 的话认为游戏已经成为了我

们生活的一个有机成分,社交游戏已经使游戏从成年人的发泄转向生活的有趣的一面。

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单单在美国市场,2010 年社交游戏用户就达到了 5300 万占到整体上网用户的 24%。2011

年用户数上升为 6190 万,所占比例为 27%。而到 2012 年社交游戏用户更是将达 6870 万,比

例也提高到 29%。前所未有地开拓了非游戏玩家的市场。

市场咨询公司 Econsultancy 最近公布的一份报告也表明,在他们接洽的 2000 名在线受访

者中,有五分之一(19%)的用户正在玩社交游戏。

我们可以分析下一个直接的对比,据尼尔森的研究显示 1991 年,白天电视剧的观众达到

了 650 万,而在 2009 年,该数字仅为 130 万。换句话说,80%的肥皂剧观众找到了更好的消

磨时间的方式。根据分析机构 Flurry 的分析认为手机游戏和社交游戏直接地对肥皂剧观众造

成了截流。

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在这样的强势背景下,我们看到两个很显然的趋势,一个是哥伦比亚广播公司取消了

Guiding Light 这个史上最长的电视剧目(肥皂剧),另外一个是 Nickelodeo 电视台的热门剧集

VicTORious 第二季顺应潮流加入了 Mall World 进行社交游戏营销(他们也认同这些靠消闲打

发时间的人具有重叠性)。

游戏邦发现随着用户群的急剧膨胀,我们看到了社交游戏另外一个利好的一面。游戏研

究公司 Newzoo 发布了 2010 年度玩家消费报告(The Total Consumer Spend 2010)更是称社交

游戏已经成为整个行业里最吸金的一个产业。

而在具体数值方面(游戏邦注:以美国市场为例),Screen Digest 研究机构给出的分析是

社交游戏 2008 年产值为 7600 万美元, 2009 年为 6 亿 3900 万美元(这个数值比将近 10 倍,

可谓疯狂),再到 2010 年的 8 亿 2600 万美元,而 2012 年的市场总值更是预估为超过 10 亿美

元。

eMarket 的统计则显示美国社交游戏去年营收为 8.56 亿美元,预计 2012 年有望突破 13 亿

美元。相近的还包括市场咨询公司 Econsultancy 的数据,他们认为目前的社交游戏市场规模已

接近 10 亿英磅(Inside Network 的 Justin Smith 也曾指出,2010 年西方社交游戏的市场规模已

达 8.35 亿美元)。

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当然,我们更关心的是亚洲社交游戏市场,特别是中国、日本和韩国市场被一致认为是

未来的潜力市场。

环节 2:手机游戏部分

2010 年在英国伦敦举行的手机娱乐大奖(Mobile Entertainment Awards)评选结果最后相

当让人震惊。因发行 Angry Birds 而声名大噪的 Chillingo 击败 EA Mobile 以及 Gameloft 获得年

度最佳游戏公司,而独立应用商店 GetJar 意外击败全球手机应用程序商店模范的苹果 App

Store。

可以说在这个急速膨胀的行业里没有什么东西是可以被我们料想的。花旗银行(Citibank)

可以预测苹果在 2011 年的所有应用营收将达 20 亿美元,而 Airplay 公司 Ian Masters 也可以撰

文转述独立游戏节(Independent Games Festival)名誉主席 Simon Carlesss 在去年的一个观点

认为事实上基于 IOS 游戏的开发者们正在面临一个困境,即 90%的 IPhone 应用颗粒无收,仅

7%的应用幸运地实现收支平衡,只有更少的 3%开发商实现了盈利,而靠 IOS 大富大贵的可

能还不足 0.1%。

但是不管如何,整体上对手机游戏的所有行业评测几乎是疯狂的。市场调研公司 Juniper

Research 预测,2015 年手机游戏营收将从 2009 年的 60 亿美元提升到 110 亿美元。另外一个

分析公司 Gartner 的数据则指出,2010 年手机应用市场规模约 40 亿美元,预计到 2013 年更将

飙升至 270 亿美元。而市场调研公司 Futuresource 的数据则直接预测 2014 年手机游戏市场营

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收将达 100 亿美元。

这样的市场预测真的超乎所有人的想象。但是更超乎想象的是整个行业的营收正在呈现

图钉式的格局,能营收的只占少部分,并且这部分将瓜分走绝大部分的营收比例。市场调研

公司 Futuresource 公布的一项报告认为 Iphone 游戏今年预计将达 17 亿美元,约占手机游戏市

场总营收的 30%。而华尔街日报也曾撰文称苹果独占了整个手机应用程序市场的三分之二份

额。

具体详细到公司层面的话,按照 Cabana Mobile 的预测,2010 年全球排名前十的手机游戏

公司总营收会在 7 亿美元左右,其中 EA mobile 和 Gameloft 将分别有 2.1 亿和 1.7 亿美元的市

场。而韩国的两家公司 Com2us 和 Gamevil 也相当给力排名第七和第九,分别有 2600万和 2400

万美元的营收预期。

当然,在全球市场之外,游戏邦更关心亚太地区的形势。据市场调研机构 ABI Research

预测,亚太地区的应用软件下载营收在 2013 年将占全球的 20%,2009 年到 2015 年之间复合

年增长率为 30%。另外 ABI 的调查还表明,下载应用的 IOS 和 Android 手机用户共占 75%。

意味着说,亚太地区将是未来潜在的爆发市场。

但是还有另外一个顾忌,按照 OpenCloud 调查的结论称智能手机用户在手机应用的选择

上具有一定的蜜月期,据 OpenCloud 的分析,50%智能手机用户在拥有智能手机一段时间后就

不再下载任何应用。只有 39%的用户会定期下载一些手机应用程序。

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第三篇:社交游戏和手机游戏技术趋势

环节 1:社交游戏

最近多家网站和企业开始对未来 2011 年整体社交游戏的发展行情作出预测。

GDC Online 关于社交游戏未来五大趋势的测评方向是:1)社交游戏商业不会迅速衰退(传

统 TOP 游戏 MAU 持续衰退)2)社交游戏在画面和原创性上进一步提高 3)社交游戏转战手

机平台(正在进行尝试阶段)4)FarmVille(社交游戏代表性作品)“邪恶”或“有趣”的论

战继续上演 5)传统游戏大品牌纷纷登陆 Facebook 网站。

Gamasutra 作出的预测则是三大趋势:1)手机社交游戏迅速崛起(英国一年时间智能手

机增长 161%)2)基于位置信息服务继续盛行(Playdom 创始人 Rich Thompson 已经抢滩推出

Wild Needle)3)社交广告游戏开始大行其道(品牌广告开始大力抢滩社交游戏市场,2012 年

为 2.71 亿美元)

国内奇矩互动公司开发者陈书艺在和游戏邦的微博互动中认为社交游戏的未来趋势是出

现更多精品化的游戏,移动领域的发展突飞猛进以及品牌广告与社交游戏的结合将更加紧密。

这些评测对于未来社交游戏的发展动态都有相似的见解。

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而游戏邦在近半年的观察中认为,2011 年的社交游戏可能将沿着以下几个趋势做深入拓

展:

趋势 1:更深的交互性。

Zynga 公司产品开发副总裁 Mark Skaggs 认为未来的社交游戏将在更有趣的游戏体验,更

精致的游戏画面和更深刻的社交互动上做进一步的努力。游戏邦发现除了玩家之间的互动,

比如 Facebook 平台上的玩家礼品互赠,比如 My Vineyard 游戏中的店铺功能(类似绿色征途,

玩家可以通过这个店铺进行商品贩售),还渗透到了玩家和开发者之间的互动,在这个方面最

典型的例子是 Zynga 旗下 FrontierVille 向玩家开放征集动物类型,以及他们在推出 Cityville 之

前向玩家所作的城建类(比如 Social City)游戏的玩家喜好调查。

为了做更深的用户交互,游戏邦曾做过一个关于社交游戏视频组件和语音聊天的调查,

Myyearbook 和以色列公司 Rounds 都是视频组件推动的不遗余力者,而 Mad Catz 在全额收购

Tritton、NBC 和通用电气联合投资 Vivox 后也表现了对语音服务的兴趣。

但是视频组件或者语音聊天可能带来新的问题,它可能会干预到玩家的时间布局,可能

会导致玩家为了配合其他玩家的时间需求而改变自己的游戏时间去实现视频交互的同步性,

它会带来隐形的强迫性而使游戏本身的闲趣和玩家之间的乐趣被稀释。

Playdom 公司 David Rohrl 曾表示,游戏的交互性需要做到让玩家感觉在同朋友们一起玩

(甚至在他们实际上没有在的时候也是)。但是现在视频或者语音看起来更像是绑架了游戏交

互,而不是增进了用户游戏体验。

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趋势 2:社交游戏更加剧情化

Mark Pincus 在谈社交游戏延续性的一些话题时称他常和《Lost》(美剧)的制作人 J.J.

Abrams 谈长期游戏任务的事情。游戏邦曾经就此进行过系列分析,社交游戏的定期新功能更

新给用户的期待就像是福克斯旗下 American Idol(美国偶像)能够让相当多的拥泵用户追着

一直往前跑(Business Insider 曾经为此认为社交游戏是美国肥皂剧萎缩的最大原因)。

在剧情的功夫方面,索尼打造的 Catch a killer(James Patterson 作品,相当血腥和暴力)

和育碧打造的 Crime City(哥伦比亚广播公司旗下相当强势的电视剧 CSI: Crime Scene

Investigation)看起来相当扣人心弦。而 Brian Reynolds 更是将 FrontierVille 用户带进了具有传

奇历史的美国西部狂野素材。此外 Starz Digital 公司电视连续剧《斯巴达克斯》(Spartacus,同

样也是暴力剧)也一样让玩家沉迷其中。

趋势 3:大制作化(3D)

Atari 旗下的 Asteroids Online 和 Mad Otter Games 旗下的 A Mystical Land 都已经开始尝试

3D 成像了。而 Zynga 旗下的 Cityville 也已经实现了 3D 建模超越 2D 的成像,此外社交游戏公

司 Rockyou 也宣布收购 3D 社交游戏引擎开发公司 TirNua,此举也可能意味着他们将着重从

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3D 进行发力。

趋势 4:网页游戏化

目前来讲 facebook 上成功的 MMO 游戏还不多见,但是包括《众神之战》(GodWar Online)

在内的网页游戏都已经开始布局社交游戏市场。我们甚至可以看到由俄勒冈州社交游戏公司

Mad Otter Games 和柏林游戏发行商 Neonga 联手推出的 3D 大型多人在线游戏神秘大陆 A

Mystical Land 成为让人侧目的一款网页化游戏。

虽然网页游戏化趋势对于社交游戏来讲可能并不是一个合适的选择,社交游戏并不是一

个同步性需求太强的游戏,而是致力于玩家之间即便不在线的时候也能体验的那种互动,就

像给社交游戏添加视频组件所进行的同步性互动强调一样,MMO 化可能会打破社交游戏的时

间的零碎化和强化了玩家之间的游戏时间同步需求。但是游戏邦还是认为这种尝试在 2011 年

可能还会如火如荼地进行。

趋势 5:HTML5 开始盛行

对于 HTML5 在社交游戏和手机游戏两个领域的未来潜力,SPIL Games 已经进行了多方

的探求。MocoSpace 在预测未来产业的时候就特别提示 HTML5 的发展前景。最近的实例是

Zynga 推出的第一款基于 HTML5 的手机游戏 Mafia Wars Atlantic City,早先 Zynga 曾收购基于

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HTML5 开发引擎的 Dextrose AG 进行筹备。

Moblyng的首席执行官 Stewart Putney也认为HTML5 的高移植性能可以解决平台的局限,

甚至可以解决烦人的 Flash 升级或令人担心的安全隐患。

在 HTML5 技术当中,SPIL Games 算是不遗余力的推手,这家位于荷兰的公司充当了

HTML5 布道师的角色,Peter Driessen 认为 HTML5 必将重塑用户体验。而 Chrome Web Store

对 HTML5 技术的关注可能也会驱动这一进程由单纯看好变为一场轰轰烈烈的实际行动。

趋势 6:明星将成为社交游戏的另外一个卖点

在游戏邦看来大体可分为两种。

一种是以明星角色和明星生活为卖点,这些包括由 Jolt Online 公司研发的 Playboy 版社交

游戏、Ayeah Games 公司推出的 FanSwarm、CA MOBILE 公司推出的 The SUPPIN

Ver.CABA-JYO、Break Games 推出的 The Expendables、索尼推出的 Day X Exists 以及 Diversion

公司推出的 FameTown。

另外一种是以明星形象和明星参与为卖点,这些包括 6 Waves 与篮球明星科比-布莱恩特、

索尼娱乐与畅销作家 James Patterson、Zynga 游戏 Mafia Wars 宣传与 Snoop Dogg、Booyah 与

KISS、Chomp 与好莱坞巨星 Ashton Kutcher、CrowdStar 与 Bon Jovi 等等。(具体案例拓展,

请在游戏邦检索框检索)

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环节 2:手机游戏

手机游戏首先关注的应该是最近势头正强劲的免费模式。

美国科技博客 GigaOm 曾发布消息称 App Store 靠前的游戏已经有三分之一转为免费模式

了。而手机市场分析公司 Flurry 的数据则表明免费模式游戏用户的每年平均消费额已经从此

前的低于 1.99 美元到 1 月份的 9 美元再上升到 6 月份的 14.66 美元(最近的数据暂时未发布,

待补充)。

最为典型的案例应该是 Glu Mobile 与 Atari 强强联手推出的 iPhone 版 3D 场景,动画效果

相当逼真的狩猎游戏《猎鹿人挑战》(Deer Hunter Challenge),该游戏在苹果 App Store 上架仅

20 天,下载量就越过了 200 万次。

来自 Parks Associate 的报告也称手机游戏免费模式(微交易和广告展示)正在崛起,而

Ngmoco、Glu Mobile、Capcom 则开始从该模式获得收益,就连一向走高价路线的 Gameloft

(年营收预估 1.7 亿美元,其中 Blackberry 占很大一部分)也开始进入该领域。据 Peter

Vesterbacka称Angry Birds的Android免费版预期能够实现100万美元的月广告营收,而Capcom

的 Smurfs' Village 更是曾经短暂领先过 Angry Birds。

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根据 Urban Airship 发布的报告显示,2010 年开发者靠下载营收占 47%,广告占 11%,内

置付费只占 8%(大概 33.3%的受访人没有获得营收);而在 2011 年下载付费已经下降到 38%,

内置付费串升到 31%,而广告营收也有 17%的比例。

当然除了免费模式之外,超级制作的高价游戏在整个手机游戏市场也有相当的市场份额。

之前 John Carmack 在谈到手机游戏时称 iOS 平台能否在下一代掌机上市之前赶上这一代掌机

的性能是一个很有意思的话题,而最具代表性的产品应该是 Epic Games 推出的 3D 巨制 iphone

手机游戏 Infinity Blade,该技术的引入看起来可能是智能手机或者平板电脑游戏技术的一个新

纪元。但是此举也可能意味着那些小团队靠着小制作也能成功的时代即将结束。

我们前面分析的营收话题还需要另外一个前提,那就是用户基础。之前牛津大学曾经推

出一份研究报告称 APP 开发者正在扮演着牧羊人的角色。他们认为游戏的质量虽然相当关键,

但是用户的从众心理却是影响应用安装更为核心的因素。当一款应用安装超过 1000 次的时候,

病毒式传播就会发挥它的效能。应用安装的趋势是热门的会因为网站推荐和用户口碑而获得

更多的关注。

国外好些机构在用户行为和心理分析方面做了更多的努力,挖掘社交网站上哪些方式能

让传播更加病毒化,这些无孔不入的口碑方式比生冷的广告展示更具用户煽动价值。研究用

户行为,可以为开发者提供摧枯拉朽式的简易营销,同时还能提前防备可能会恶化的用户评

述带来的负面用户快速流失。

Digital Chocolate 公司的 Trip Hawkins 在谈到他的理念时认为一款好的有影响力的产品对

于其他后续推出的游戏具有相当大的推动力。此外在旧金山举行的 Open Mobile Summit 会议

上 GetJar 的首席营销官 Patrick Mork 也向开发者推荐了应用(APP)营销的几大渠道,分别是

1)应用商店和应用推荐网站 2)成为手机预装应用程序 3)优化应用搜索渠道 4)专业性的新

闻传媒公关 5)免费模式的策略推广 6)开发网络版手机应用。

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第四篇:全球社交游戏平台解析(部分)

环节 1:关于 Facebook

解析 1:facebook 用户分析和成瘾问题

分析 facebook 的用户问题,游戏邦将它归结为两个层面,一个是用户结构,一个是游戏

深度结构。

在用户结构方面,来自 Inside Virtual Goods 的研究称社交游戏玩家对象 55.5%是朋友,工

作伙伴的比例是 9.6%,同学的比例是 15.4%,而陌生人仅为 19.5%。意味着熟人比例达到了

80.5%。

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另外据 All Facebook 之前发布的一份数据也显示,Facebook 游戏玩家每月游戏时间为 9

亿 2700 万小时。在 Facebook 用户中有 53%的用户玩社交游戏,其中这些游戏玩家 69%的用

户为女性玩家。社交游戏玩家的日活跃用户高达 5600 万,这个游戏用户数字和英国的人口接

近。月活跃用户高达 2 亿 9000 万,这个数字和美国的人口相当。

事实上在这个超级群体中,真正愿意为社交游戏掏钱的比例并不多,在付费比例不高的

情况下真正愿意巨额消费被称为 whales 的玩家就更少了。在 Social Gold 的界定中,为社交游

戏支付超过 1000 美元的才能称为 whales。

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此外研究还发现这些愿意掏更多的钱进行社交游戏消费的玩家更加钟情,他们一般情况

下只愿意为一款游戏付费。

游戏邦之前曾分析过,Zynga 此前还专门针对 whales 玩家进行过白金消费活动。

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Inside Network 之前有文章称在 Facebook 上愿意为社交游戏付费的玩家大概在 10%左右。

而处于比较发烧友阶层的社交游戏玩家月花费大概在 25 美元左右。

在游戏深度方面,既然我们上面分析过社交游戏发烧友的问题,就肯定存在着社交游戏

成瘾的问题。Michael Fergusson 曾写过《玩火:游戏设计和伦理底线》,他认为尽管科技在道

德伦理上是中立的,但是基于科技的延伸的应用却有道德伦理方面的影响力。他希望开发者

能够适度调节用户的成瘾问题。

按照数据分析,社交游戏成瘾的比例可能高达 19%。尽管相比较于其他形式的游戏,社

交游戏设置的闲趣和零碎化可能使玩家的游戏成瘾下降到最低。但是问题仍然不可避免,之

前比如思科的一份数据显示玩家每天在 Farmville 的时间为 68 分钟,而 Mafia Wars 也有 52 分

钟。

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这样的时间比例和社交游戏的闲趣多少有些不一致。Nnamdi Osuagwu在谈论 Facebook“上

瘾症”的时候称尽管这些瘾症没有被美国医学协会认定为正式的疾病或者失调,但是成瘾的

比例已经非常高了,Lightspeed Research 公司最近的调查表明,有 19%的 Facebook 玩家承认

自己深陷游戏不能自拔。

游戏邦可以举三个比较悲惨的案例:1)据英国每日邮报称英国当地一 33 岁女性数月内

每日沉迷于名为 Small World 的社交游戏,忽视了对家庭的照顾致使她的三个小孩经常处于挨

饿的状态,她圈养的狗也因为缺少食物饿死 2)美国科罗拉多州拉普顿堡的 Shannon Johnson

因为沉迷社交游戏而将 13 个月大的孩子留在澡盆导致溺毙了 3)美国佛罗里达 22 岁的妈妈

Alexandra V. Tobias因为沉迷于Farmville而错杀了自己三个月大孩子被指控犯有二级谋杀的罪

责。

如果这三个案例还不够,游戏邦可以举一个更疯狂的,据纽约时报的消息称很多囚犯违

禁私藏手机就是为了能够玩 Facebook 社交游戏。

新闻周刊曾经评选出最容易让玩家沉迷的社交游戏,包括 Zynga 旗下 FarmVille 和 Mafia

Wars,Popcap 公司旗下的 Bejeweled Blitz 以及 Mindjolt 公司旗下的 Bouncing Balls。

解析 2:Facebook Credits 的帝国梦想

分析 Facebook Credits,游戏邦找不到一个更好的用词了,只能用帝国梦想来形容。早在

4 月份的时候 Deborah Liu 就设想过他们将培养用户对 Facebook Credits 的概念,在一统

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Facebook 平台虚拟支付市场后,Facebook Connect 和支持使用 Facebook ID 进行登录的网站将

可能成为下一步的开拓目标,要知道使用 Facebook ID 的网站数不胜数,甚至连 Myspace 这样

的强悍对手也支持了 Facebook ID。

据游戏邦的分析,目前绝大部分的大型社交游戏开发商包括 Zynga、Playdom、CrowdStar

等等都已经进入 Facebook Credits 的模式。对于 Facebook 来讲,一个平台内使用统一的支付手

段是天经地义的事情,这一块(30%的营收分成)对于 Facebook 的营收有相当的促进作用。

但是 Facebook Credits 看起来并不是 Facebook 的杀手锏,它只是推动了 Facebook 内部虚拟交

易的协调性和流畅性,打造了新的消弭支付壁垒和混乱的生态环境,具有润滑剂功能,真正

打造帝国王朝的还是 Facebook Connect。

除此之外,Facebook Credits 的全球布局和多渠道扩张趋势也相当惊人。Target、沃尔玛、

百思买、GameStop、Radio Shack、Safeway、7-Eleven、CoinStar 和Tesco相继成为 Facebook Credits

线下贩售平台。并且已经接受了包括美元、日元和欧元在内的购买兑换。可以预测社交游戏

将仅仅只是它发力的一个开端,接下来可能会突破更多的垂直领域,包括可以用来支付华尔

街日报的在线付费阅读或者收费的 HULU 视频等等。

解析 3:facebook 的病毒渠道之门

一个不是很典型的例子:Facebook 曾禁用了 LOLapps 旗下所有游戏的病毒式传播渠道(违

反用户隐私相关规定),该公司旗下的 Critter Island 的日活跃用户突然骤降,并且没有再恢复

之前的表现。禁用病毒式传播渠道虽然与将游戏直接移除的效果不同,但是对于应用本身来

讲产生的杀伤力基本相似。

Facebook 是在 2 月份开始禁用通告渠道,9 月份又对 Facebook 社交网站平台进行了全面

整改,将游戏内容 Stories 从非游戏用户的 Feed 中删除,意味着此后非游戏玩家在 Feed 中只

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能查看关于好友开始体验某款应用的 App Discovery Stories(游戏玩家可以看到 Game Stories)。

另外,Facebook 还移除了应用和游戏面板中的“应用邀请”和“请求”选项。

尽管该政策受到来自各路开发者的压力于最近有所松动,并在小范围内重新恢复病毒渠

道测试。此外 Facebook 的另一项向开发者示好的举动是重新设计了游戏和应用的礼品请求页

面,令广大玩家更加难以忽略来自好友的各种请求(忽略键需要二次操作,而请求键更加直

接)。另外每个请求旁会标有小型游戏图标,而不再采用小标志代表游戏,之前会以 HorseShoe

代表 FrontierVille,用汉堡包代表 Cafe World 等。

最后解释下游戏邦所认为的病毒式传播:病毒式的渠道一条是通过用户关系网,另外一

条则是通过陌生用户间的游戏邀请“ADD ME”实现的,比如在 Digital Chocolate 的 MMA Pro

Fighter,除了熟人网络,他们还可以在不同的关系圈中架构一个公共空间,把人脉链更加具象

化(和现实更相似),将用户之间(即使是陌生的)延伸出一个交集。社交游戏在解析用户关

系网的时候都是以假定有效传播开始的,以用户的关系节点为传播驿站(邀请申请),以游戏

进程和数据比值为邀约筹码,从桥梁型关系演化为契约型关系,将用户捆绑在情感的相似性

上,让持续性任务和团队性任务发挥最好的诱动效能,每个链接之间都承担起相应的重任。

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解析 4:Facebook 在亚洲的表现

说起 Facebook 在亚洲的表现,用户总能想起两层截然不同的场面来。一个场面几乎是摧

枯拉朽的,比如在印度击败 Orkut、在泰国击败 HI5、在台湾击败无名小站以及在东南亚击败

Friendster;但在另外一个层面比如日本和韩国这种有着顽强壁垒的国家,Facebook 几乎无能

为力。

根据游戏邦的数据查询,Facebook 在东南亚用户基本上占当地国家网民用户的 70%以上,

印度尼西亚 3200 万(12.3%的印尼人上网,但基本都上 Facebook),菲律宾 1900 万(29.7%的

菲律宾人上网),马来西亚 940 万(64%的马来人上网)。可以说 Facebook 东南亚很多地方都

是爆发性增长的,目前用户已经超过 1.12 亿。去年在马来西亚的用户增长率高达 1000%,在

泰国则是 4000%,在台湾更是达到了惊人的 7500%。

旧金山 Web 2.0 峰会上,Facebook 首席执行官 Mark Zuckerberg 就认为 Facebook 能从众多

同质社交网络中脱颖而出主要得益于社交游戏的贡献。印度 daily news & analysis 在分析

Facebook为什么能够击败 Orkut 时也认为 Farmville 之类的社交游戏是 Facebook攻城拔寨的重

要工具。

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环节 2:日本特殊市场分析

日本市场一直以来都是一个独特而强势的市场,本土市场的竞争已经相当激烈。日本手

机社交网站用户最近已突破 6500 万人,比 2010 年初增长了 40%。其中,GREE 平台的用户人

数最多,大约 2200 万人,DeNA 旗下 Mobage-town 在 2167 万人左右,Mixi 也将近 2160 万人。

三大平台几乎在用户层面上势均力敌。最近日本雅虎又于 11 月 25 日推出新的应用程序平台

Yahoo! Appli,如果介入社交游戏领域(目前还没有介入社交游戏层面),那么日本市场将从三

国鼎立变成诸侯乱战。

竞争的惨烈可能超出很多读者的想象。据游戏邦观察,日本产经新闻报曾经爆出 DeNA

为了阻止旗下的开发者向竞争对手 DREE 发布游戏闹出的丑闻而受到日本公平贸易委员会的

调查。

当然竞争惨烈归竞争惨烈,日本市场的大蛋糕目前还是各方觊觎的对象。据早先 Aisajin

博客发布的消息称 DeNA 创始人及首席执行官 Tomoko Nanba 曾对外公布称 Mobage Town 的

ARPU 是 Zynga 的 15 倍,是 Facebook 的 30 倍。

这是一个什么样的概念?2000 万的用户支撑了 DeNA 超过 10 亿美元的年度营收。之前有

数据称日本 ARPU 为 4 美元,而在美国则仅为 1 美元。这个比值差对于日本以外的任何一家

社交游戏开发商都是不可抗拒的。

Zynga 早先已经收购了日本当地公司 Unoh Games,并联手日本软银试图在日本市场抢到

一杯羹,而Crowdstar也积极进军日本与日本Drecom公司在Mobage合作先后推出Happy Island

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和 Happy Aquarium。

与此同时,面对国内惨烈的竞争局面,日本各大社交网络巨头也纷纷在寻找各自的海外

出路。其中扩张最为积极的当属 DeNA,不仅大手笔并购了 Ngmoco、Gameview Studios、

Icebreaker 等美国公司,还持股了 Aurora Feint20%的股份,并且将于 4 月推出超级 Mobage,

可能率先植入三星Android智能手机,糅合Mobage-town日本手机社交网站与Ngmoco的 Plus+

社交游戏平台两者的功能。

除了 DeNA,GREE 也宣布在美国加州成立分公司 GREE International,这是继去年投资新

加坡手机游戏平台 mig33 之后,GREE 向国际进军迈出的第二步。

环节 3:全球部分社交游戏平台分析

XKCD 曾经推出全球社交网络分布版图,在 2010 年版中我们可以看到这是一个 Facebook

垄断的行业环境。

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社交网络发展到现在这个阶段,除了小众社交网络之外,大部分社交网络平台的发展格

局大多以 Facebook 为模板。我们可以看到 Myspace 重新聘任了 ManuRekhi 出任游戏主管主抓

社交游戏方向、HI5 的首席技术官 Alex St. John 为了营销该平台的社交游戏战略甚至不惜抨击

Facebook 决策和在西雅图和相扑运动选角力博曝光度,而当年被 AOL 天价收购的 BEBO 在几

经转手之后也高调地请来了 HI5 联合创始人 Akash Garg 以及原 xbox 的创始人之一 Kevin

Bachus 联手做社交游戏平台,在亚洲具有影响力的 Friendster 在被母公司马来西亚在线支付巨

头 MOL Global 重新打造后也以社交游戏(当然音乐也是他们主推的对象之一)的形象重新面

向用户。此外当推出时曾被寄予厚望的 Google 旗下 Chrome Web Store 在没有得到市场回应后

也慢慢淡出了开发者的视线(游戏邦当时曾以 farmville 为案例进行了详细解析,只是可惜现

在悄无声息了)。

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当然,除了 Facebook 之外并不是没有其他的社交网络市场,前文游戏邦提到的日本市场

就是一个很典型的案例。现在我们回到韩国去看看这个 Facebook 也搞不定的市场。

Cyworld 虽然在中国市场已经败退了,但是在韩国市场依然强劲。尽管据 Korean Click 的

数据统计自今年 6 月份以来 Cyworld 就在 Facebook 和 Twitter 的双重夹击下用户流失严重,目

前用户数已经从 2200 万下滑到 1800 万,但是 Cyworld 仍是韩国最好的社交网站(遥遥领先

于外来势力 Facebook)。

此外韩国最大的互联网服务公司 NHN 也正在着手引进 Facebook 社交游戏的步伐,旗下

的 Me2day 正在成为给力的平台。而其他的包括 Hangames、Nexon、、Daum、Sk Communications

甚至安全软件厂商 AhnLab 也都在布局社交游戏市场。

当然放眼全球,并不一定只有 Facebook 存在机会。据 ComScore 的分析显示,全球社交

网站独立用户为 9 亿 6430 万,平均每月每人用时 4.5 个小时。其中俄罗斯用户以 9.8 小时居

首,以色列排名第二为 9.2 小时,土耳其第三为 7.6 小时,波多黎各排名第十为 4.9 个小时。

在 Facebook 上用户数第一的美国用户月使用时间并没有进入前十。

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Playdom 公司 Lloyd Melnick 认为他们开拓欧洲市场就存在相当好的竞争优势,因为欧洲

没有更多强势的本地化社交游戏企业。

这里顺便提及下 Playdom 在欧洲的合作发行商 i-Jet,该公司使其他游戏开发者在东欧市

场和俄罗斯市场发行社交游戏变得更加便捷和有效,让开发者更加了解欧洲社交网络的架构

和类型,比如开放型(如 facebook)、半封闭型(studiVZ)和封闭型(Netlog)等。另外一家

与 i-Jet 实力相当的发行商是 Viximo,同样是致力于非 Facebook 平台的社交游戏拓展。

此外在国内部分,人人网相对来讲已经成为国内实名社交更为成熟的典型,带着非常多

的 Facebook 印记(功能性相似)。但是国内社交网络和 Facebook 不一样的地方是 Facebook 率

先承诺不推出游戏和第三方开发者进行竞争,而国内推出自己应用服务的并不少。而百度贴

吧和腾讯朋友,也将会因为基于海量用户而在新一轮中获得更大的空间。

第五篇:全球部分手机游戏平台解析

对于手机(社交)游戏运营来讲,平台性选择可能是相当困难的一个事情,既有特定操

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作系统的应用程序商店也有跨操作系统的第三方平台。尽管 Myriad、Accenture、Ericsson、华

为、英特尔、Qualcomm 等 48 家机构共同发起了旨在为开发商提供共享 API,编写可部署到

多个平台的应用程序(帮助开发商简化应用开发程序)“Wholesale Applications Community”,

甚至 The Game Creators 推出跨平台游戏开发工具 App Game Kit(可同时投放苹果 App Store、

三星乐园、Ovi Store、Android、Windows Phone 7、黑莓、MeeGo、XNA 和英特尔 AppUp)、

Ansca Mobile 推出跨平台服务 Corona 软件开发工具(Doodle Dash 就是利用这一项技术实现

的)、Heyzap 所推出的旨在绕过平台障碍的 Heyzap Arcade 等等都只是暂时借助第三方的力量

实现跨平台的一个磨合。

此外即使是同一款操作系统在不同的厂商接口和版本中也会存在不同的技术障碍,这一

点在 WP7 和 Android 操作系统上体现得最为明显。

据游戏邦观察,手机操作系统的这种混战局面已经着实给各路应用程序开发者带来了足

够的困扰,不同平台的接口已经无形拔高了他们对平台接入的要求。版本多,接口乱最典型

的案例应该是芬兰开发商旗下的 Angry Birds,该公司曾对外发布消息称他们暂时搞不定

Android 多个平台对不同版本的需求,甚至在 Android 的一些机型上 Angry Birds 都无法正常运

行,之前消息称不能支持的手机包括 HTC Dream、摩托罗拉 Backflip/MB300、三星 Transform、

T-Mobile G2 等产品。

和 PC 操作系统一统的局面相比,手机平台方面确实显得相当杂乱,也许还需要历经时间

的淘汰才有可能实现最后相对合理的一些布局。目前来讲除了诺基亚 OVI、三星 BADA、苹

果 App Store、Google Android Market、微软 WP7 等常规布局之外,我们还能够看到各路第三

方独立平台甚至因为 Android 的过渡开放而延伸出来的专门的 Android 应用商店。

在第三方独立平台中,Getjar 可能是其中最受肯定的一家,在 2010 年的 Mobile

Entertainment Awards 会议上,Getjar 平台甚至力压苹果 App Store 成为年度最佳的手机应用程

序平台。此外 Getjar 可能还会发展成为未来基于 HTML5 手机游戏的发布平台,目前 Zynga

旗下的 Android 手机游戏比如 Mafia Wars 或者 Zynga Poker、Rovio 推出免费版《愤怒的小鸟》

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(Angry Birds)和 Digital Chocolate 推出 Millionaire City 以及 MMA Pro Fighter 首选的平台都

是 GetJar。

除了 Getjar,第三方平台中的佼佼者还包括 Scoreloop、Aurora Feint 公司的 OpenFeint,

Ngmoco 公司的 Plus+,papaya 以及 Mocospace。其中 OpenFeint 是整个第三方平台中更具开拓

性的,Aurora Feint 已经先后获得了 DeNA、因特尔和第九城市的融资,并相继推出 OpenFeintX

(免费游戏)、PlayTime(跨平台玩家对打)和 Fire Sale(手机游戏团购服务)功能。EA 也推

出了类似的功能平台 Pogo.com,据游戏邦了解该平台是 EA 在 2001 年收购所得。

此外,因为 Android 的足够开放,针对 Android 发布的专属应用程序平台也不少,知名的

包括类似苹果 App Store 需要严格审核并且掌握应用程序定价主动权的亚马逊 Android 应用商

店、全球最大的移动通信商 Vodafone 推出独立运营的 Android 手机应用商店 360 Shop、美国

移动运营商威瑞森(Verizon)自主经营的 Android 应用商店 V Cast Apps 等等。事实上,目前

这些专门的 Android 应用程序商店有些运营得比 Android Market 本身更为给力,因此有一个说

法是供应 Android 手机应用的新兴应用商店正危及“正牌”Android Market(用户体验不太好)

产品的市场份额。

当然,即便暂时整个应用程序市场再无序,推出高质量产品和运营得当的游戏或者其他

应用程序依然能够获得不俗的市场空间。发行商 Chillingo 在创造 Angry Birds(芬兰开发商

Rovio)传奇之后,再度捧红了来自俄罗斯工作室 ZeptoLab 开发的《怪物吃糖果》(Cut The

Rope)。

而其他的游戏包括名不见经传的斯洛文尼亚/美国开发商Outfit7工作室推出手机娱乐应用

《Talking Friends》,下载量将近 5000 万,单从下载数据上看,受欢迎程度可以比拟 Angry Birds;

Epic Games 推出得 3D 巨制 iphone 手机游戏 Infinity Blade 更是将掌机的模式搬进了智能手机,

实现了手机游戏新技术的一个大跨越,并创造了 App Store 史上销售最快的记录。此外 id

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Software 曾经放出风声,他们将在苹果 IOS 平台上推出史上最巨制的手机游戏,至于是什么,

暂时还不知道,但可以肯定的是,它有可能会像 Infinity Blade 一样掀起一股新的潮流。

第六篇:中小开发者的生存之道

游戏邦曾经分析过 Facebook 平台之于中小开发者的压力,毕竟并不是每一家企业都能像

Digital Chocolate 或者 Wooga 那样拥有不俗的资本和市场运作能力。

现在所有新晋的中小开发者都不得不面对这些问题,1)是病毒式通道受阻(尽管现在

Facebook 已经恢复病毒通道测试,但是免费获得海量用户的时机基本过去),2)是区分了游

戏玩家和非游戏玩家,直接将新晋的用户列为非游戏玩家对开发者的传播相当不利,3)是

Facebook Credit 的推出直接让开发者的营收缩水(30%的营收比例)。

此外新技术产生的门槛,也是一个很典型的问题,比如 3D 化,不管是 Epic games 在手机

社交游戏领域还是 Zynga、Rockyou(收购了 3D 社交游戏引擎开发公司 TirNua)在社交游戏

领域,技术门槛将使小团队的时代永远离去。

面对这样的困境,自然而然应运而生了一批专门面向中小开发者进行游戏互助推广的布

局工具条。这个模式和两大超级公司 Zynga 和迪士尼所运作的内部游戏交叉推广是极为相似

的。介入的公司甚至还包括鼎鼎大名的 Myspace(产品 Game-Prom)、MindJolt(产品 MindJolt

bar)以及 Digital Chocolate(产品 VIP Games Network)。此外在游戏工具条行业中颇具名声的

还包括 Social Game Universe 旗下的 IGAPI(全称是 Inter-Game Applications Programming

Interface)以及 Broken Bulb Studios 旗下的 AppStrip(后来该工具被 Tapjoy 公司收购,甚至被

运用到 Zynga 旗下 Cityville 的推广运用当中)。

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当然,这些基本上都是付费推广模式,比如 MySpace 跨游戏宣传工具 Game-Promo 抽取

的佣金是 10%。但是因为都是一些用户基数不高的游戏串在一起,因此每个人都可以想见这

样的推广和类似 Zynga 旗下游戏本身的交叉推广之间的差距。Zynga 旗下 Cityville 进行内部交

叉推广的时候可以有数款千万级别用户的游戏可以协同操作,这个是其他游戏工具条所没有

办法实现的。

除了上文提到的游戏推广工具条,游戏本身被检索的频率和容易程度也是相当重要的一

个环节。

以 Facebook为例,目前来讲在 Facebook站内向用户曝光一款游戏产品的难度是相当大的,

即使硬性广告也不一定能产生多大的效能。因此教会用户进行社交游戏检索也是很关键的一

个部分。在 Facebook 本身的检索框中,用户一般会失望而归,而教会用户依照步骤点击位于

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左侧的游戏请求,找到一个名为“Games Directory”的按键,点击后,用户将被导入”All

Applications > Games”页面,然后点击 See All 按钮,最后点击 Recently Added 就能找到新游

戏。

现在但看 Facebook 的游戏应用拥有量就知道相当泛滥,据说现在总数已经超过 3 万 5000

款了。相信如何发现用户和被用户检索到已经成为开发者游戏发行运营中的头疼问题。

检索的效能同样适用在手机游戏上,手机应用的大量涌现,伴生了应用筛选、排名和推

荐等各种需求,也带动了 iTunes App Store 和 Android 应用商店之外的独立应用推荐网站和服

务力量的成长。比如 TeePee Games、Accumulate、GetJar 的 Yahoo! Mobile(和 Yahoo 进行了

检索合作)、Chomp、AppStore HQ、Appolicious、AppsFire、Smokin Apps、Angel’s Choice

等等。

运用好检索的效能能够让开发者的产品在用户的曝光度中进一步得到提升。比起游戏邦

上文提供的游戏工具条互助推广,从检索层面挖掘用户是一个更为积极地方式。

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虽然,游戏邦上面已经罗列了两个看起来对于中小开发者似乎能有所帮助的谋划,但是

实际上,这些还只是一些皮毛操作,远远达不到协助开发者迅速提升用户数据的水准。诚如

Playfish 的创办者 Kristian Segerstrale 所说 Facebook 社交网站已经不再是利于新兴社交游戏公

司成长的领域。他觉得 Facebook 为社交游戏提供大量商机的时代已经逝去。Mentez 首席执行

官 Juan Franco 也认为美国市场竞争激烈,基本上被几个大公司所操纵(最典型的是游戏邦排

行榜的榜单前十位基本是 Zynga 旗下的游戏),对小型开发商来说,要在 Facebook 平台获得用

户需要付出更多的努力。

当然,游戏邦从 Appdata 得到的一年左右的数据趋势可以显示,相比较于几大社交游戏巨

头用户数据的起落,其实相当多的中小开发者在用户数据层面的表现还是能够稳步增长的。

我们可以看到诸如 CrowdStar 和 Digital Chocolate 异军突起,前者一举成为仅次于 Zynga 的社

交游戏研发公司,更让人赞叹的是这是一家没有接受资本扶持而成功的超级公司,而后者

Digital Chocolate 凭借着 Millionaire City 和 City 系列实现了突飞猛进。

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即便如此,除非有更好的举措成功成为佼佼者,不然在 Facebook 这个平台上。中小开发

者一般都只能被局限在狭缝中求生存。

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第七篇:社交游戏和广告潜力

当我们看到戛纳国际广告节和普华永道在为社交游戏的营销潜力大唱赞歌或者 eMarket

在研究整个市场行情后很给力地认为社交游戏广告潜力在 2012 年有望达到 2.7 亿美元的高度

时,其他的一切形容词都不足以描述整个行业的营销活力了。

社交游戏的营销模式,在游戏邦看来大概有以下四种,A 向外营销、B 向内营销、C 交叉

营销和 D 混合收费。

A 向外营销:向外营销主要是指社交游戏本身的用户拓展,除了众所周知的病毒式传播和

站内广告推介,最成功的一些方式可能还包括和其他网站的协作推广,比如 Zynga 和早先的

MSN、Yahoo 等平台的合作;和传统渠道的协作,比如 Zynga 和 7-11 的广告展示合作、Facebook

Credit 在百思买、沃尔玛、特易购等平台的贩售;和团购网站的协作,比如 Playfish(EA)和

Groupon 在全美团购 GAP 服饰的附属推广等等。

B 向内营销:向内营销主要是指社交游戏向自有的用户推介相关的广告产品。该类广告可

分为两种,一种是拼接模式的,比如麦当劳、电影超级大坏蛋 Megamind 在 Farmville 的广告

都是拼接式的,用户可以很明显感受到该模式或者功能是为广告主量身定制的。另外一种是

道具化无缝对接式的,比如 Car Town 的游戏任务具有时效性而电影《回到未来》恰恰可以帮

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助用户找回这些任务并获得积分。

C 交叉营销:交叉营销对于开发者而言是一种直接面向现有玩家的展示方式,目的引导性

更强。它同样存在两种方式,一种是更加适用于中小发行者的 Applifier、AppStrip、Game-Prom

(Myspace)等跨游戏宣传工具,它们以工具条的方式向现有玩家推介相关的游戏;另外一种

主要是针对大公司而言的内部交叉营销,有两个很经典的案例,一个是迪士尼新发行的电影

同名游戏《Tron: Legacy》和迪士尼收购的 Tapulous 最热门游戏 Tap Tap Revenge 的互相推介,

另外一个是 Zynga 旗下游戏内部的互相引导,比如 Cityville 庄稼收获的时候就会获得一份来

自体验 FrontierVille 的邀请。

D 混合收费:混合收费更多针对的是手机社交游戏而言的,一般来讲手机社交游戏将营收

模式区分得很清楚,更多分为三种:1)付费下载,2)广告展示,3)虚拟交易。一般情况下,

各种营收模式各司其职,但是也有特殊的案例,尽管特殊但可能将引领趋势,比如 Epic Games

3D 巨制 iphone 手机游戏 Infinity Blade 除了需要 5.99 美元的下载付费之外,在他们的升级版

还提供了用户虚拟交易的请求。而 Rovio 的 Angry Birds 在不同的操作系统中实行了不同的营

收区别,比如在 IOS 环境以付费下载为主,在 Android 环境以广告展示为主(据称月收入可能

达到 100 万美元的水准)。

如何获得营收各方解读不一:比如免费模式方,Gameloft 开始试水免费 MMOG 手机游戏、

OpenFeint 推 OFX 抢滩免费潮头、Capcom《蓝精灵村庄》短暂将 Angry Birds 挤下冠军宝座;

二高价收费方,Fishlabs《Galaxy on Fire 2》6.99 美元收益不菲、PlayFirst《Dash》系列、南梦

宫《Puzzle Quest 2》9.99 美元同样不俗。

纵观整个社交游戏营销市场,品牌的植入是很重要的一个环节。我们一直很喜欢举得一

个案例是 Cie Games 的 Car Town,它和现实生活中的汽车品牌真的实现了无缝对接,包括丰

田普锐斯汽车系列、世界汽车挑战赛(World Challenge)、本田 CR-Z 等等都在该游戏中进行

过系列营销。

除了这个经典的案例之外,绝大部分能让用户耳熟能详的品牌植入都基本和 Zynga 公司

有关系,比如他们和 Citybank(花旗银行)以及美国运通(American Express)的积分换道具

活动;Windows Phone、健康保险公司 Wellpoint、个人护理用品 Tom’s of Maine、麦当劳、

Coca-Cola、起亚美国、戒烟运动组织 TheTruth.com、people 杂志、bing 搜索、以色列的巧克

力品牌Elite Taami Nutz等等都参与了 zynga旗下Farmville、Mafia Wars、Petville或者Cafe World

等社交游戏的营销进程。

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除了常规的品牌,电影工业和音乐领域也是和社交游戏走得相当近的两个产业。电影

《Megamind 超级大坏蛋》、Inception 盗梦空间、Salt 特工绍特、The Expendables 敢死队、

Aragorns-Quest 等等都借助社交游戏进行电影上映前奏预热,笼络更多的社交游戏玩家成为他

们的电影粉丝。

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在音乐领域,说起这个就能感觉 Myspace 和 Friendster 转型以音乐立命的悲催,据游戏邦

了解这两大网站已经竭力避开了和 Facebook 的直接交锋,但是音乐家们似乎并不会以网站立

命划分他们的广告位置,他们更看重的应该是玩家的基础基数。

两个很典型的案例,一个是 Dr.Dre 借助 Mafia Wars 游戏来提升新唱片销量,另外一个是

美国摇滚乐队 Bon Jovi(邦乔维)借助 CrowdStar 旗下多款社交游戏进行数字营销。

第八篇:游戏运营理念举隅分析

第八篇对游戏邦来讲是一个很特殊的频道,因为我们将简要概述下社交游戏和手机行业

游戏里面,各个大佬对本行业发展态势的一些观点:

观点 1:Crowdstar 董事长 Peter Relan(这是一家没有接受风投完全独立的强大社交游戏

公司,facebook 第二大游戏开发者)认为一个具有生命力的游戏公司需要有 1)精干的团队 2)

注重产品质量和口碑传播 3)保持独立享受游戏乐趣 4)广告轰炸不是合适模式 5)与掌机游

戏开发者的协作。

观点 2:我一直很崇尚 Popcap 公司 10 年来对好游戏的执着,在人们高谈阔论各种收效良

好的游戏发展模式的同时,“好游戏无法复制”这一基本道理往往被人们忽略。此外 PopCap

Games 副总裁 Garth Chouteau 曾宣称他们的游戏必须能够在使用 8 年的电脑上运行良好,否则

就是失败。

观点 3:心理学研究者和作家 Neils Clark 认为通过研究心理学可以开发出让用户沉浸其中

的游戏。游戏的核心在于乐趣,心理是乐趣的试金石。

观点 4:Scvngr 首席执行官 Seth Priebatsch 在 TED 大会上提出了四种游戏机制:约定机制、

身份与影响力、进度机制、社区机制。他认为在玩家中制造群体感情是社交游戏吸引玩家持

续不断登陆的原因。

观点 5:Concept Art House 公司 James Zhang 认为社交游戏画面质量具有相当重要性,他表

示游戏画面质量高对玩家的粘性和付费意愿方面可能带来良性影响。

观点 6:Kenny Rosenblatt 认为是用户日常所熟悉的并且能够和其他人一起持续互动偶尔

还能耍点小聪明在游戏成效上互相追逐(道具使坏)的内容才能够让用户持续投入社交游戏

玩乐当中。

观点 7:Zynga 旗下的 Brian Reynolds(FrontierVille 开发者)在驾驭用户熟悉的素材上相

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当了得,更关键的是把故事讲到用户的心理,西部狂野的素材让相当多美国人心有戚戚焉。

观点 8:五分钟联合创始人郜韶飞在 GDC China 的演讲中分享了社交游戏研发中的“道”

与“术”,还特别分享了游戏中的开发者感觉,和玩家的乐趣体验。

观点 9:Zynga 北京总经理田行智在 GDC China 的演讲中认为玩家在社交游戏进行过程当

中实际上是进行了时间投资,而每一个投入游戏中的用户都会有强烈的自我表达诉求,这种

诉求可能直接表述为成就或者朋友间的分享。

观点 10:Playdom 创意设计副总裁 Raph Koster 认为不了解营销和用户心理的人无法成为

一个优秀的游戏设计师。

观点 11:: Ayogo 公司 Michael Fergusson 认为社交游戏开发者在游戏中添加一些玩家上瘾

的元素就需要考虑到一个最坏的后果,假设玩家上瘾不能自拔了怎么处理。

观点 12:Playdom 游戏设计师 Tony Ventrice 认为要以休闲的心态来架构一款社交游戏,

社交游戏应该运用“制造休闲”的理念进行设计。

第九篇:超级游戏案例解析

在社交游戏和手机游戏领域,都各有 1 款超级游戏值得剖析。社交游戏方面为 Zynga 旗

下的 Cityville,手机游戏方面则为 Rovio 旗下的 Angry Birds。

解析 1:Cityville(Zynga 最新力作)

我们在写这份报告的时候,Cityville 的月活跃用户数据(MAU)已经突破了 1 亿大关,

达到了 100,256,070。之前 Farmville达到 8300万高度的时候已经足够让人惊讶,而现在 Cityville

更是在短暂的时间内实现了这样不可思议的超越。

在旧金山举行的web2.0会议上,Zynga 首席执行官Mark Pincus曾经分享了一个雄心壮志,

他们想成为社交游戏界的标杆,让他们的 LOGO 成为一个行业的象征,就像人们提在线音乐

想到的是潘多拉(Pandora)、提社交网络想到的是 facebook 一样。

这是一个具有独特理念的企业,他们的办公室可以允许宠物狗自由通行(狗也是他们

LOGO 的标志),他们想让每一个加入 Zynga 的员工都有当 CEO 的意识,让每一位员工获得

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足够的尊重和展示空间。

于是我们看到了这家超级社交游戏公司从创办的第九个月起就实现了盈利,2010 年更是

年营收预期超过 5 亿美元,在估值上甚至超过了传统老牌游戏公司 EA。

成立一年半的时间就开始介入慈善事业,于 2009 年 10 月就推出慈善专门机构 zynga.org。

游戏邦认为社交游戏以其庞大的用户基数介入社交游戏的时间在整个行业来讲都是相当早

的,从 Zynga 的 Farmville 为海地地震募捐、为 UCSF 本利奥弗儿童医院募捐、与联合国世

界粮食计划(WFP)联手推广到 Sony Online 旗下 Wildlife Refuge 向猎豹保育基金募捐,再到

包括 Peanut Labs、RockYou 和 Playdom 在内的数十家社交游戏公司共同为巴基斯坦的洪灾进

行募捐。我们可以很清晰地看到,社交游戏中的一份担当(当然,游戏邦还是坚持一句话,

任何不以全额捐赠为目的的慈善活动都是打广告)。

作为行业标杆全力打造的社交游戏品牌 Cityville 的确不负众望,从一发布开始就超乎想

象,目前在月活跃用户上已经突破 1 亿,实现了社交游戏月活跃用户数的新篇章。

作为超级社交游戏,Cityville 是如何实现成功的?这个可能还需要从更早的一个调查说

起。早在三月份的时候,Zynga 就曾对 Playdom 旗下的 Social City 的用户欢迎程度进行了问卷

调查,而 Zynga 网站论坛部分也曾出现过 Cityville 的栏目,只是后来被删除了。

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除了我们上面提到的准备功夫,Cityville能够从 Social City、Millionaire City、City of Wonder

和 My Empire 等诸多同质游戏中脱颖而出,实在是具备了更深刻的原因。游戏设计者 Tadhg

Kelly 在仔细研究过 Cityville 之后,做出了详实的剖析。

交叉推广是我们很乐意分享的一个案例,借助 Zynga 强大的游戏群进行工具条展示推广,

使游戏在不同玩家群都能够获得曝光。特别是 Zynga 本身就拥有数款月活跃用户数超过千万

的超级游戏。

另外一个我们上文提到 Zynga 和迪士尼用户群优势时候说的交叉推广,他们可以在任何

一款游戏的适当时候弹出和 Cityville 功能相近的任务要求玩家完成,从而带动新的用户进入

玩家的视野和游玩需求。

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第三个是广告推广,这个是 Facebook 关闭病毒渠道后,任何社交游戏想要获得庞大用户

数据都必须经历的一个途径。这个方式对于资本的要求极高,因此我们能够看到 Zynga 在营

收相当不菲的情况下,还在继续接受资本方的融资(比如前不久从日本软银融到的 1 亿 5000

万美元)。据称 Zynga 在 Facebook 广告业务上的年投入超过 5000 万美元,成为 Facebook 上的

超级广告客户。

第四个层面上,依借玩家的消息墙进行游戏资讯告知。一般的途径是通过礼品馈赠或者

向点击该邀请的用户提供经验值的奖励。这个类似病毒渠道的拓展性也是相当强大。

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现在来看,CityVille 是 Zynga 这家社交游戏公司集中所有资源,全力开发的一部重量级的

大作,几乎倾注了该公司下半年的全部心血。这款游戏很讨人喜欢、富有黏性,后端的技术

也非常过硬,是一款极具震撼力的游戏。

解析 2:Angry Birds(Rovio 公司力作)

和 Cityville 一样,Angry Birds 也是手机游戏领域最炙手可热的一款游戏。

目前这款游戏几乎无孔不入,渗透到每一个平台上,除了手机平台,他们的 Wii、sp3、

Xbox 360 也即将发行,甚至还登陆了英特尔应用商店 AppUp 进军 PC 市场(可以在上网本、

笔记本电脑上体验这款热门游戏。并且据英特尔所称,这款投放到 AppUp 的游戏还能通过高

清电视播放),并且很快 Angry Birds2 也要面世了(将进行角色互换,让绿色小猪变身成为主

角)。

此外他们的游戏周边产业开拓也着实让人惊叹,比如 T 恤(由 spreadshirt 网站负责配售),

比如箱包挂饰(在大西洋月刊网站你看到过,承制方未知),比如玩偶(Dancingerick)、手机

套(手机配件制造商 Gear4),以及桌游玩具(还未正式推出)。

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我们可以看看这款超级游戏的惊人数据,这款游戏目前只有 40 个人在运作(年初的时候

是 12 人),在 69 个国家的苹果 App Store 中排行第一。玩家每天在这款游戏上耗费的时间超

过一小时。目前该游戏的总下载量已经超过 5000 万,而他们预期的计划是在不久的将来实现

1 亿次的下载。

你可以看到,全球各路粉丝们对 Angry Birds 的喜爱。英国游戏产业贸易组织主席 Andy

Payne 称英国新任首相 David Cameron 经常在自己的 iPad 上玩这款游戏。印度作家 Salman

Rushdie 在最近的一次广播采访中甚至自称是愤怒的小鸟的游戏高手。美国脱口秀主持人

Conan O’Brien 也在 YouTube 上传的一个视频中,不无得意地吹嘘自己已经闯到《愤怒的小

鸟》的第四关。

其实 Angry Birds 并不是一开始就具备影响(比如一开始就风靡全球之类的),据 Rovio

称他们在芬兰推出的时候仅工作人员和亲戚朋友下载就进入芬兰版的前十名(2009年底 iphone

用户还不算多),进入前十名后意外受到用户的肯定,然后又推向瑞典,今年 2 月进军英国,

最后才登陆美国,并疯狂地在用户之间蔓延。

这个和牛津大学研究团队得出的牧羊人概念几乎是一致的,用户的下载基数决定该款游

戏能否真正实现口碑的效能。他们所研究的就是用户的群体心理。

说起来似乎并没有太多传奇的色彩,当 Rovio 在总结这款游戏成功的原因时,阐述的依然

是最寻常的一些原则,比如易操作性、即时性和娱乐性,物美价廉,而且经常提供更多玩法

的免费更新版,大量的技术、时间和游戏测试。

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第十篇:应用程序的安全顾虑问题

McAfee 首席执行官 Dave DeWalt 在一次谈话中提到 app 应用程序的安全问题一直没有得

到足够的重视。

由巴克内尔大学做的一项调查显示 68%的 iphone 应用没有关注用户隐私,由因特尔实验

室、杜克大学和宾夕法尼亚州里大学的联合研究也认为 50%的 Android 也有问题。

此前华尔街日报在抽样 56 个应用程序的调查中发现高达 47 款应用在泄露用户的隐私信

息。游戏邦在之前曾经关注过这方面的相关情况,苹果刚刚推出 ping 的时候就曾经惨陷垃圾

信息门,而 Facebook News Feed 当中包含恶意内容的链接比例相当高。BitDefender 指出,据

Register 报告 Facebook 网站近 60%的攻击来自于具有危险性的第三方应用。

Oberheide 特别展示了行业对 Android 安全问题的顾虑,他们实验性地将一款伪造的《愤

怒鸟》升级应用投放到了 Android Market,它会在未经用户许可的情况下,擅自让用户附带下

载该应用商店的数款其他产品。6 月份,Oberheide 还曾上传了一款与《Twilight》系列相关的

应用,通过窃取用户的 Googe Talk 帐号资料和联系人列表,增加安装。

尽管 Facebook 正在努力修正他们的隐私政策和用户信息安全保障,但是如果我们认真阅

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读 Facebook 几年来隐私政策的演变史你就能明白这一切不过是冠冕堂皇的托词。你可以看到

2005 年不在你的联系列表用户就休想看你的资料;2006 年 Facebook 开始替代用户做了一些信

息共享处理;2007 年 Facebook 内部已经可以实现搜索用户资料;2008 年 Facebook Connect

开张用户信息更加透明化;2009 年信息默认公开,隐私需要重新设置。

所以经常性爆料说哪些社交游戏开发商和第三方广告商进行勾结贩卖用户信息都已经不

足为奇了。Quinn Emanue 律师事务所律师 Claude Stern 认为这是 Facebook 本身在隐私问题上

含糊不清导致的。Facebook 宣传对用户数据具有处理权,而后又授权游戏开发者在征得用户

同意后能够获得该数据的权利。

现在应用泄露个人信息的问题开始引起了人们的警惕,国际移动市场营销联盟 MMA 要

开始执行相关政策保护用户个人信息了。但是进程可能没那么快,还需要在迈阿密举行的用

户最佳方案解决大会进行相关商榷和讨论(时间是在 1 月 25~26 日)。

第十一篇:年度最佳游戏评选

每一年的年终,都是对过去总结最好的时候。

在总结以前,游戏邦先阐述一个来自心理学博士 Jamie Madigan 的观点,他认为再权威的

游戏评选都不免存在以下五个问题:1)差异认知偏差 2)社会认同和从众心理 3)过度强调

事物特征 4)先入为主的认知偏误 5)近因效应和首因效应。比如在纠结《Need for Speed: Hot

Pursuit》和《Gran Turismo 5》谁是年度最佳赛车游戏的时候,在被问到为什么《死亡救赎》(Red

Dead Redemption)能成为年度最佳动作类游戏时,很多时候答案都是靠感觉来进行把握的。

同样我们在面对以下的评选结果时同样会有这样的顾虑,这样的结果真的足够公正吗?

版本 1:inside social games 版的 2010 年最佳 facebook 社交游戏(上半年版),入选的分别

是 1)Nightclub City 2)Social City 3)Epic Goal 4)NanoStar Siege 5)Mall World 6)Zoo Paradise

7)My Empire 8)FrontierVille 9)FIFA Superstars 10)Mercenaries of War。

版本 2:inside social games 版的 2010 年最佳 facebook 社交游戏(下半年版),1)City of

Wonder2)It Girl3)CityVille4)Pocket God5)Crime City6)Ravenwood Fair7)Wildlife Refuge8)

Legacy of a Thousand Suns9)CSI:Crime City10)Bar World 。

游戏邦认为在 inside social games 版的最佳社交游戏当中,真正叫好叫座的社交游戏其实

并不多,只有 Nightclub City、Social City、FrontierVille、It Girl、Ravenwood Fair 等数款可称

为经典。

版本 3:Gamasutra 版的 2010 年度 5 大最佳 Facebook 社交游戏:1)Zynga 公司的

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FrontierVille(Brian Reynolds)2)CrowdStar 公司的 It Girl3)LOLapps 公司的 Ravenwood Fair(John

Romero)4)PopCap Games 公司的《祖玛闪电战》Digital Chocolate 公司旗下的 Millionair City

每个人心中都有自己的评选标准,但是由 Brian Reynolds(Civilization)担纲的 FrontierVille

和 John Romero(Quake)担纲的发 Ravenwood Fairi 的确让人惊叹,此外 CrowdStar 公司的 It Girl

所创造的 3 倍于其他常规社交游戏的努力也值得欣赏。

版本 4:Gamasutra 版 2010 年五大剑走偏锋的游戏(cult games,指那些题材独特、不以

主流玩家喜好为取向,但在一些特定用户群中极有号召力的游戏。1)致命预感 2)游戏发展

国(手机游戏)3)Nier4)Cow Clicker(由 Ian Bogost 开发,运行于 Facebook 平台)5)恶魔

城:绝望的和声

版本 5:Mashable 版 2010 年五大最具影响力手机游戏 1)水果忍者(Fruit Ninja,iOS、

Android)2)口袋传奇(Pocket Legends,iOS)3)N.O.V.A.(iOS、Android、webOS)4.)史

诗城堡(Epic Citadel,iOS)5)愤怒鸟(Angry Birds,iOS、 Android、webOS、Nokia N900)

版本 6:Ppocket gamer 版 2010 年最具影响力的十大 iOS 游戏。1)愤怒的小鸟及其节日

版本 2)Infinity Blade 3)We Rule 4)糖果小怪物 5)Gun Bros. 6)僵尸农场 7)蓝精灵村庄 8)

Rage 9)Doodle Jump 10)劳拉与光明守护者。

相当给力的一份年终榜单,在这 10 款入选的游戏中,Angry Birds、Cut the Rope 和 Smurfs’

Village 三款游戏都曾问鼎过榜首。而 Epic Games 推出的 3D 巨制 Infinity Blade 着实是吸金大

户,上线 1 个月不到单下载费用营收就超过 350 万美元。至于 Rage 大家都知道来自鼎鼎大名

的 id Software。

版本 7:Techrice 版的 2010 年最具代表性的“中国制造”手机应用:1)High Noon(HappyLatte

出品)2)Finger Balance(椰岛工作室作品)3)TwitBirds(NibiruTech 作品)4)GameBox 1

(Triniti Interactive 作品)5)Haypi Kingdom(Haypi 作品)6)Super Laser(EpicForce 作品)

7)Do It(Tomorrow)(Adylitica 公司作品)8)《猴子捞月》(Rye Studio 作品)。

最后回到游戏邦的年度总结榜上,我们认为年度给力的社交游戏是:1)Zynga 旗下的

FrontierVille 2)Zynga 旗下的 Cityville 3)CrowdStar 旗下的 It Girl 4)Digital Chocolate 旗下

的 Millionair City 5)五分钟旗下的小小战争。

而在手机游戏方面,我们认为给力的包括:1) Rovio 旗下的 Angry Birds 2)Halfbrick 旗

下的Fruit Ninja 3)Epic Games旗下的 Infinity Blade 4)Glu Mobile旗下的Gun Bros 5)id Software

旗下的 Rage 。

结束语:欢迎惠赐游戏邦报告的任何意见和建议,接收邮件为 [email protected]

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