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Integrantes. Paola Solarte Mónica salgado Silvia Avellaneda M.

Twister sdg

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Page 1: Twister sdg

Integrantes.Paola Solarte

Mónica salgadoSilvia Avellaneda M.

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DEFINICION DE LA TAREA DESARROLLO DE LA TAREA INFORME Y EVALUACION

Twister es un juego que pretende poner a prueba los conocimientos y habilidades de los estudiantes tanto a nivel gramatical como expreso en los niveles comunicativos y lingüísticos.

El nivel que involucraremos es el nivel B1, según el MCRE.

A partir del movimiento, la colocación de extremidades en los círculos y la asociación de los mismos con los conocimientos previos sobre gramática, se debe responder al objetivo lingüístico que se objeta en su desarrollo. Los estudiantes deben ser lo más cuidadosos y prácticos posibles para expresar sus respuestas dependiendo las instrucciones dadas de acuerdo al marco cultura del juego.

Los procedimientos y organización de la actividad se dan así: el elemento clave en el twister son las preguntas nos basaremos en la observación y al resultado que se tenga.

La actividad iniciara cuando se delimiten y expresen las normas que constituyen el juego, aclarando brevemente por menores. Luego se girara la ruleta y por turnos se ejecutaran las preguntas lingüísticas comunicativas, para la consecución de los movimientos de los participantes, dependiendo de su respuesta, podrán adelantarse o mantenerse en su lugar. En el tiempo en que se realice cada pregunta de manera muy rápida se procurará dar una retroalimentación que logre un aprendizaje significativo sobre los conceptos gramaticales que de allí se desenlazan.

Se tendrá en cuenta la cantidad de

respuestas ajustadas a la resolución del objetivo lingüístico de la actividad, y que a su vez permitieron evidenciar el dominio de los temas del MCRE nivel B1.

Durante el desarrollo de la actividad se observara y reconocerá los progresos de los estudiantes en cuanto a a la corrección de respuestas asociadas a la escritura, lectura y acto comunicativo, mostrando coherencia y cohesión.

Se valorará la buena actitud de los integrantes en cuanto a su participación, interés y curiosidad al aclarar los conocimientos adquiridos en la actividad y su asociación con los previos.

Evaluación

Activación de conocimientos previos con relaciones conceptuales del enfoque participativo y comunicativo.

Seguimiento, orientación y delimitación de:

-las normas establecidas para cada movimiento y respuesta a las preguntas.

-claridad de respuestas y conocimientos que surgen durante la actividad.

-Interacción, desplazamiento y congruencia de saberes en enfoques sociales y comunicativos.

Evaluaciones parciales (durante el proceso a través de la observación) y una final (de comprensión y retroalimentación del mismo), reconociendo los aspectos gramaticales aplicados y usos correctos de lenguaje.

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PRESENTACIÓN DEL JUEGO Tipo de juego. Acción y Habilidad.

Objetivos Lingüísticos.

Realizar oraciones de relativo y uso de Indicativo/Subjuntivo en ellas.

Utilizar correctamente el tiempo Futuro simple y futuro compuesto en la formulación de hipótesis

Tipo de Actividad. Presentación de la dinámica del juego, práctica y ejercicio del mismo, contestación de preguntas y retroalimentación como cierre.

Tiempo. 1 hora 15 minutos

Destrezas en juego. Comprensión Gramatical de tiempo futuro y oraciones con usos indicativos y subjuntivo mediante enfoque comunicativo, oral e interactivo.

Materiales.

- Plástico extendido en el suelo como un tablero de juego, con círculos coloreados de rojo, amarillo, azul, y verde.

- Preguntas relativas a conceptos y usos gramáticos.

- Una cartulina con flechas indicando las posiciones de las manos y de los pies la cual esta dividida en cuatro diferentes secciones: pie derecho, pie izquierdo, mano derecha, y mano izquierda.

Preparación.

Practicar y sacar las preguntas que surgen durante el juego, dinamizar los colores con el grado de dificultad de las preguntas y los objetivos lingüísticos planteados, motivar a los estudiantes a la actividad, creando un ambiente de expectativa por el mismo.

CONCEPTOS DEL MCRE (aplicados al juego)

Los conceptos que logran aprovecharse en este juego son:

Desarrollo de la consciencia sobre la lengua y los procesos de aprendizaje y uso

La competencia plurilingüe y pluricultural también fomenta el desarrollo de la consciencia sobre la lengua y la comunicación, e incluso de las estrategias metacognitivas que permiten que el ser social sea más consciente de su propia espontaneidad a la hora de abordar las tareas, y en concreto, más consciente de la dimensión lingüística de estas, llegando a controlarlas. Además, esta experiencia de plurilingüismo y pluriculturalismo: – Aprovecha competencias sociolingüísticas y pragmáticas preexistentes que a su vez desarrolla más. – Produce una mejor percepción de lo general y lo específico de la organización lingüística de distintas lenguas (una forma de consciencia metalingüística, interlingüística o, por así decirlo, «hiperlinguística»). – Dada su naturaleza, perfecciona el conocimiento de cómo aprender y la capacidad de entablar

Relaciones con otras personas y situaciones nuevas.

La competencia pluricultural

El hecho de que el Marco de referencia no se limite a proporcionar una clasificación «de

conjunto» de las capacidades comunicativas, sino que divida las categorías globales en sus

componentes y ofrezca para ellos una gradación por escalas, resulta importante cuando

Consideramos el desarrollo de las competencias plurilingüe y pluricultural.

FASE PRÁCTICA

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La competencia pluricultural

El hecho de que el Marco de referencia no se limite a proporcionar una clasificación «de

conjunto» de las capacidades comunicativas, sino que divida las categorías globales en sus

componentes y ofrezca para ellos una gradación por escalas, resulta importante cuando

Consideramos el desarrollo de las competencias plurilingüe y pluricultural.

El «aprendizaje de la lengua» se puede utilizar como la expresión general o se puede limitar al proceso por el cual se consigue la capacidad lingüística como resultado de un proceso planeado, sobre todo mediante el estudio académico en un marco institucional.

Los usuarios del Marco de referencia pueden tener presente y, en su caso, determinar: - Cuáles de los medios citados (u otros) utilizan ellos para desarrollar las competencias generales. - Qué diferencias surgen si las destrezas prácticas: Se tratan como temas. Se ejercitan. Se demuestran con acciones acompañadas del uso de la lengua.

Se enseñan utilizando la lengua meta como medio de instrucción.

La Competencia Gramatical.

Como la capacidad de organizar oraciones que transmitan significado es fundamental para la competencia comunicativa y casi todas las personas (aunque no todas) implicadas en la planificación, la enseñanza y la evaluación de la lengua prestan mucha atención al control del proceso de aprendizaje para lograrlo. Esto generalmente supone la selección, la ordenación, la presentación paso a paso y la enseñanza mediante una repetición del nuevo material, comenzando con oraciones breves compuestas de una sola cláusula con las unidades que la constituyen representadas por una sola palabra (por ejemplo: Isabel es feliz) y terminando con oraciones complejas y subordinaciones, siendo su número, estructura y longitud ilimitados. Esto no excluye la temprana introducción de material complejo como lo pueden ser una fórmula fija (es decir, un elemento de vocabulario) o una estructura fija para la inserción léxica (por favor, me puede dar...), o bien la letra de una canción aprendida globalmente (El patio de mi casa es particular, cuando llueve se moja, como lo demás...).

Del MCRE

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Procedimiento.

Este juego es para alumnos de edades de los 8 años en adelante

- Extender el plástico o tablero en el piso

-se debe jugar sin zapatos preferiblemente.

- Aclarar las reglas que se generan a partir de ellas haciendo en 5 minutos una semi-practica libre de reconocimiento de la secuencialidad del juego.

- Iniciar el juego girando las flechas de la cartulina e indicando las posiciones de las manos y de los pies la cual esta dividida en cuatro diferentes secciones: pie derecho, pie izquierdo, mano derecha, y mano izquierda. Cada una de las cuatro secciones está dividida en cuatro colores (rojo, amarillo, azul y verde).

- Después de girar, la flecha da la combinación (ejemplo: mano derecha amarillo), los estudiantes deben responder una pregunta lingüística para luego mover dicha mano o pie a un círculo de ese color de acuerdo a lo dado en las flechas de la cartulina.

- Ninguno de los participantes pueden tener las manos a los pies en el mismo círculo, esto hará que los estudiantes se pongan en posiciones incómodas, causando eventualmente la caída de alguien. Queda eliminado el estudiante cuando se caiga más de tres veces o cuando el codo o la rodilla toquen otro color del juego. A la primera caída de cualquier participante este deberá responder una pregunta cultural orientada al uso gramatical o lingüístico que allí se plantea.

- Si no te caes ¡Felicidades! ¡Eres el ganador!

Variantes. - No hay límite de jugadores.

Se puede acudir a ayudas de respuesta dada por compañeros de clase, pero no participantes que estén dentro del juego.

De La Presentación del juego