21
Program Aplikasi Komputer Skripsi Matematika Skripsi Oleh : AL-NINDU BUNGA SABRINA Nomor Induk Mahasiswa 06081008030 Program Studi Pendidikan Matematika Nama : Vina Dwi Purnamasari NIM : 06081181419013 Prodi : Pendidikan Matematika Dosen Pengasuh : Prof. Dr. Zulkardi, M.I. Kom.,M.Sc. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan UNIVERSITAS SRIWIJAYA

Aplikom_UNSRI_2.Skripsi dan bulkona_Vina Dwi Purnamasari (06081181419013)

Embed Size (px)

Citation preview

Program Aplikasi KomputerSkripsi Matematika

Skripsi Oleh : 

AL-NINDU BUNGA SABRINANomor Induk Mahasiswa 06081008030Program Studi Pendidikan Matematika

Nama : Vina Dwi PurnamasariNIM : 06081181419013Prodi : Pendidikan MatematikaDosen Pengasuh : Prof. Dr. Zulkardi, M.I. Kom.,M.Sc.

Fakultas Keguruan dan Ilmu PendidikanUNIVERSITAS SRIWIJAYA

BAB 11.1. Judul

1.2. Latar Belakang Masalah

1.4. Tujuan penelitian

1.3. Rumusan Masalah

1.1 Judul

MOTIVASI SISWA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA POKOK BAHASAN BANGUN DATAR MENGGUNAKAN PERMAINAN SIRKUIT PINTAR DI KELAS 7.1 SMP NEGERI 1 INDRALAYA SELATAN

1.2. Latar Belakang Masalah

Matematika mempunyai peranan yang sangat penting dalam kehidupan manusia karena merupakan salah satu ilmu dasar yang harus dikuasai. Permainan sirkuit pintar merupakan hasil pengembangan dari permainan ular tangga yang sudah familiar bagi siswa. Secara umum permainan ini terdiri dari beberapa bagian seperti papan permainan, dadu, bidak, bengkel ingatan, dan aturan permainan. Permainan sirkuit pintar dapat diterapkan pada materi yang membutuhkan daya ingat terhadap rumus dan konsep.

1.3. Rumusan Masalah

Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimanakah motivasi siswa dalam pembelajaran Matematika pokok bahasan bangun datar menggunakan permainan sirkuit pintar di kelas 7.1 SMP Negeri 1 Indralaya Selatan?

1.4. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui motivasi siswa dalam pembelajaran Matematika pokok bahasan bangun datar menggunakan permainan sirkuit pintar di

kelas 7.1 SMP Negeri 1 Indralaya Selatan.

BAB 22.1 Pembelajaran Matematika 2.2 Permainan Sirkuit Pintar

2.3.1 Pengertian Motivasi Belajar

2.3   Motivasi Belajar

2.3.2 Aspek dan Faktor yang

Mempengaruhi Motivasi Belajar

2.3.3 Indikator Motivasi Belajar2.4 Permainan Sirkuit Pintar

Terhadap Motivasi Belajar

2.1 Pembelajaran Matematika

Belajar merupakan suatu proses usaha dan respons bersyarat melalui stimulus pengganti yang dilakukan individu untuk memperoleh pengetahuan melalui alat indera yang disampaikan dalam bentuk perangsang

dari luar yang nantinya terlihat dari perubahan tingkah laku sebagai hasil pengalaman individu itu sendiri

dalam interaksi dengan lingkungannya. Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari

perkembangan teknologi modern, mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin ilmu dan memajukan daya fikir manusia. Dengan belajar matematika siswa

dapat berlatih menggunakan fikirannya secara, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif serta memiliki kemampuan

bekerjasama dalam menghadapi berbagai masalah serta mampu memanfaatkan informasi yang

diterimanya.

2.2 Permainan Sirkuit Pintar

Permainan sirkuit pintar merupakan permainan edukasi yang mudah dibuat, digunakan, dan dikembangkan sesuai kebutuhan pembelajaran serta menjadi media pembelajaran yang menyenangkan siswa guna mencapai tujuan pembelajaran.

2.4 Permainan Sirkuit Pintar Terhadap Motivasi Belajar

Pada permainan sirkuit pintar, Yusuf dan Auliya (2011:27&30) memberikan trik untuk penggunaanya yakni diberikannya hadiah atau imbalan. Selain itu salah satu aturan permainan pada sirkuit pintar adalah jika pemain pertama akan mulai dari awal lagi. Hal ini akan menimbulkan motivasi siswa sebagai pemain pertama untuk mengejar ketinggalannya dan termotivasi untuk mengalahkan pemain lainnya. Dengan demikian, siswa akan belajar dengan lebih menyenangkan dan siswa akan mengingat pembelajaran tanpa adanya tekanan karena siswa dalam kondisi yang menyenangkan.

2.3.1 Pengertian Motivasi Belajar

Motivasi belajar merupakan sesuatu yang berasal dari dalam dan luar diri siswa yang mendorongnya untuk memodifikasi atau memperteguh kelakuan dan pengetahuan melalui pengalaman atau proses kegiatan agar tujuannya tercapai.

2.3.2 Aspek dan Faktor yang Mempengaruhi Motivasi Belajar

Melalui aspek dan faktor yang mempengaruhi motivasi belajar, hadiah atau imbalan merupakan salah satu aspek dan faktor yang menjadikan siswa termotivasi dalam belajar. Hal ini sesuai dengan trik penggunaan sirkuit pintar di dalam kelas yang sudah dijelaskan di atas. Pada penjelasan di atas diketahui bahwa pemberian hadiah dapat membuat siswa termotivasi karena itu peneliti akan menggunakan pemberian hadiah agar siswa termotivasi.

2.3.3 Indikator Motivasi Belajar

1. Semangat dalam pembelajaran2. Memiliki Rasa Keingintahuan3. Mampu Mengerjakan Tugas4. Memilki Rasa Percaya Diri5. Memiliki Daya Konsentrasi Tinggi

BAB 3Metode Penelitian

Metode apa yang dipakai dalam penelitian

ini ?

Kapan penelitian ini dibuat ?

Siapa yang meneliti kajian ini ?

Bagaimana manfaat dari

penelitian ini?

Berapa lama penelitian ini

dibuat ?

Dimana penelitian ini

dibuat ?

Metode apa yang dipakai dalam penelitian ini ?

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif deskriptif, yaitu penelitian yang bertujuan untuk mendeskripsikan motivasi dalam diri siswa pada pembelajaran matematika pokok bahasan bangun datar menggunakan permainan sirkuit pintar kelas 7.1 SMP Negeri 1 Indralaya Selatan.

Kapan penelitian ini dibuat ?

Penelitian ini dilaksanakan pada tanggal 20 September sampai dengan 3 Desember 2011

Siapa yang meneliti kajian ini ?

AL-NINDU BUNGA SABRINA Nomor Induk Mahasiswa 06081008030 Program Studi Pendidikan Matematika Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

Dimana penelitian ini dibuat ?

Penelitian ini dibuat di SMP Negeri 1 Indralaya Selatan, kelas 7.1 dan 7.5 tahun pelajaran 2011/2012

Berapa lama penelitian ini dibuat ?

Selama lebih kurang dua bulan dari tanggal 20 September sampai dengan 3 Desember 2011

Bagaimana manfaat dari penelitian ini?

Siswa, membantu siswa dalam memperkuat ingatannya pada rumus sambil bermain setelah memahami konsep yang diberikan oleh guru, memperoleh pengalaman dan pengetahuan baru mengenai cara belajar yang menyenangkan.Guru, memperoleh informasi mengenai alternatif media atau alat untuk proses pembelajaran matematika yang menyenangkan bagi siswa tanpa harus membeli mahal – mahal melainkan bisa di buat sendiri dengan alat – alat yang ada dan dapat digunakan pada materi lain yang membutuhkan daya ingat terhadap rumus dan konsep. Sekolah, sebagai bahan refrensi dan masukan mengenai media yang dapat diterapkan pada pembelajaran

TERIMA KASIH