Render Out Enero 2010

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  • 1. Ao IV - 2010 Renderout!pixeltale studio magazineNmero 13Especial AVATARMaking of- Garage- CatedralArtculos- Classic living room - Carl Barks, el dibujante de Disney- War III - Y nuestra galera de artistas CG...www.pixeltale.compixeltale studio

2. Aayla Comiquette Autor: Fbio PAcheco PAivAemail: fabioppaiva@gmail.comhttp://fabioppaiva.blogspot.com 3. pixeltale studioA Nota del Editorntes de nada, quiero felicitaros a todos aunque con un poco deretraso un Feliz Ao 2010 y que est repleto de magnficos pro-yectos y grandes xitos para todos. Por fin, ya lleg a los cines de todo el mundo la esperada pelcula Avatarde James Cameron, tras mas de doce aos de preparacin. Yo vi la pel-cula en 3d y en modo tradicional, y sal encantado del cine, vi una gran-dsima pelcula llena de momentos de accin, de emocin y drama, dereflexin y de ternura, realmente me fascin ese mundo y James Cameronlo ha vuelto a hacer, nos ha dado una magnfica pelcula llena de fantasapero tan real como la vida misma.Render out! Se quiera o no reconocer, Cameron ha revolucionado la forma de ver elcine, a partir de Avatar aparecern muchsimas pelculas realizadas en 3d.Sinceramente creo que es un hito en el cine, pues va a cambiar la formade realizar las pelculas, quizs a la larga, pero se va a realizar un cine en elque el espectador deje de ser un mero observador y pase a formar parte dela historia, a sentir igual que los personajes de la pelcula, a sentir sus mie-dos y sumergirse en un mundo lleno de imaginacin, magia y realidad. Un grupo selecto de directores como George Lucas, Steven Spielberg,Robert Zemeckis, Peter Jackson adems de James Cameron ya estn in-mersos en la nueva tecnologa, y amigos, cuando estos maestros del cinese unen y piensan algo en comn, realmente algo grandioso se crear, algomgico que nos dejar a todos con la boca abierta. Estaremos muy al tanto de como evolucionan las cosas, por lo pronto,Spielberg ya a rodado junto con Peter Jackson el film de Tintin, Cameronya est preparando la secuela de Avatar y George Lucas, bueno, del maes-tro Lucas slo podemos esperar otra revolucin... Un saludo, Marco Antonio Delgadopixeltale studio webmaster@pixeltale.comwww.pixeltale.comEnero 2010Render out!3 4. El magazine de diseo 3D en espaol de pixeltale studio Now! Si todava no tienes los nmeros anteriores deRender out! descrgatelos todos ahora en www.pixeltale.com 5. Renderout! Sumario nmero 13 pixeltale studio magazine 21ContenidosMaking of: Garage 6Carl Barks, el dibujante de Disney 14Making of: WAR III 21 29 Especial AVATAR29Classic Living Room51Entrevista con Alex Roman59Making of: Catedral67Making of: Mercedes-Benz 260D75Entrevista con Miguel Angel Jimenez79Entrevista con Javier Romero 8259 Gran Galera de artistas CG 79 Portada AVATAR www.avatarmovie.com www.pixeltale.comEnero 2010 Render out!5 6. Making of GARAGE por Luca Fiorentini y Giovanni Lo ReE s un placer para m poder Despus de recopilar varias im-detalladas de las herramientas y del ofreceros una visin general genes de referencia (especialmente vehculo (Figs. 01b y 01c). de este proyecto.de otros artistas de 3d) y de variosemails, termin haciendo esta ilus-2. Modelado La historia de esta imagen comenz tracin (Fig. 01a), que result ser un el pasado verano... En vacaciones, muy buen punto de partida. A con-El modelado fue bastante sencillo... decid tomar un modelo de nues- tinuacin, realiz ilustraciones msTodo con polgonos y, eso s, multi- tro corto, que actualmente est en desarrollo, y utilizarlo para estudiar iluminacin y sombreado con una esttica de cartoon.Mi objetivo era crear una atmsfera un tanto aliengena, ya que el per- sonaje principal (el del pie enorme que est fuera de la puerta del gara- je) viene de otro planeta, y quera transmitir esto por medio de peque- os detalles aqu y all. Como siempre, le ped a mi colega Giovanni Lo Re (un gran amigo con quien sola trabajar en Italia) que realizara un boceto rpido de la escena y que diseara los objetos.6 Render out! Enero 2010www.pixeltale.com 7. Making of tud de pequeas piezas. El softwaredelado de cada uno de los objetos que emple fue Maya 2010.por separado y despus los importcomo referencias. (Fig. 02c).En el caso del vehculo, complet en primer lugar el modelado del chasisQuera encontrar un buen ngulo y seguidamente comenc a modelar de cmara, similar al de la ilustra- los interiores y los detalles (Fig. 02). cin, as que finalmente decid girar En cuanto al entorno, realic el mo- la pared de la derecha 45 grados aproximadamente para disponer dems espacio y obtener un mejor en-cuadre.3. Texturas y materiales Respecto al texturizado, emple la coleccin Total Textures.Para las paredes, tom la capa bsi- ca de la Total Textures 1 y algo de suciedad de las Total Textures 5 y 2, y las combin en Photoshop si- www.pixeltale.comEnero 2010 Render out!7 8. Making of neumticos, decid utilizar materia-les por capas, lo que me permitiaadir suciedad, araazos y todoslos pequeos detalles que quise conel mnimo esfuerzo. El texturizado est basado en su ma-yor parte en las Total Textures 5 y8, que contienen mltiples mscarasde suciedad. Una vez importadas a Photoshop,elimin detalles de las texturas paradarles una apariencia ms de carto-on e hice numerosas mscaras paracontrolar las distintas capas de for-ma independiente. Los materiales son bastante senci-llos: abundante efecto fresnel para elcristal y el metal , y los demas estanestructurados en capas por mediode un nodo mib_color_mix (Fig.03b). guiendo el las UV (Fig. 03a); segu neumticos (Fig. 03b). En cuanto el mismo procedimiento para los al material del vehculo y el de los 4. Iluminacin y renderingEn un principio pens en probarel nuevo sistema de capas (passsystem) de Mental Ray, pero meacab gustando el render en brutode Maya, por lo que decid utilizarnicamente las capas beauty pass,occlusion pass, otra para la nieblatenue y algunas mscaras. En total obtuve 16 capas (Fig. 4a),en su mayora mscaras, pues meinteresaba poder realizar una correc-cin del color selectiva, al tiempoque disear una imagen que funcio-nase para la animacin, sin mscarashechas a mano ni retoques en Ado-be Photoshop. Disfrut mucho realizando la ilu-minacin, pero me llev bastantetiempo; de hecho, creo que la mayorparte del tiempo la invert en la ilu-minacin y la composicin, de ellodepender que consiga una buena 8 Render out! Enero 2010 www.pixeltale.com 9. Making of escena. Es un proceso muy impor- tante y hay que dedicarle todo el tiempo que sea necesario. Realic renders de multitud de ver- siones distintas con diferentes colo- res y rigs de luz (Fig. 04b) que va- riaban entre versiones, hasta que di con una buena combinacin de la kery (www.jermilex.com) sobre el hacer es conectar la salida de AO al atmsfera y los diferentes detalles. uso de la Ambient Occlusion (AO),ambient color de todos los ma- Emple una tcnica que conoc a para simular la iluminacin de rebo- teriales de la escena (Fig. 04c). Hay travs de un DVD de Jeremy Vic- te y de relleno: todo lo que hay que que tener en mente lo siguiente: el color claro va a iluminar las reasno ocluidas , mientras que el oscurova a iluminar aquellas afectadas porla oclusin de color; de modo queevita el negro y el blanco puros y uti-liza tonos anaranjados para dar unamayor calidez a la escena. Despus de definir la luz principal ylas de relleno, comenc a aadir lu-ces de rebote para la luz solar y mu-cha luz de contorno para distinguirlos objetos del fondo.Esta es una captura de la escena yuna lista de todas las luces que apa-recen en ella (Fig. 04d). Adems,aad algunos reflectores con unsurface shader blanco para dar eseestilo de cartoon a los reflejos en loscristales. www.pixeltale.comEnero 2010Render out! 9 10. Making of crear nuevos canales a partir de im-genes, de modo que utilic las capascolorID para crear nuevos canalesen el flujo y as poder seleccionar losdistintos objetos con un slo clic alo largo de todo el script.Fu til para la correccin del color.Las capas de height pass y light fogme ayudaron a mejorar el ambien-te; la degradacin de los bordes dela imagen (vignetting) me permiticentrar la atencin en el vehculo,que se supona era el elemento conms peso en la escena. A continua-cin (Fig. 05a), puedes ver una cap-tura de todo el script, acompaadade algunas explicaciones. 6. ConclusinComo dije al principio, es una gransatisfaccin para m escribir este tu-torial y compartir todo lo que heaprendido realizando esta imagen.Creo que el proceso de creacin deesta escena se ha parecido bastante de algunas capas como OpenEXR a un flujo de trabajo de produccin,5. Composicin con floating point de 32 bits (beau- ya que Giovanni y yo estbamos enEsta era la primera vez que intenta- ty y zDepth) para poder disfrutar constante comunicacin, enviandoba utilizar Nuke y la verdad es que de una mayor libertad y el del resto los progresos e intentando enten-aprend muchsimo. Hice el render como iff de 8 bits. Nuke te permite dernos mutuamente slo por mediode emails. Si hubisemos tenido laoportunidad de trabajar codo concodo no hubiramos tenido que ha-cer tantas pruebas, pero creo que,finalmente, ha resultado ser una in-vestigacin interesante y tengo mu-chas ganas de iniciar un nuevo pro-yecto con l. Gracias a todos!LUCA FIOREnTInIemail: luca.fiorentini@gmail.comhttp://lucafiorentini.wordpress.comGIOVAnnI LO REemail: giovanni.lore@gmail.comhttp://www.pixila.com/portfolios/portfolio/?artist=142410 Render out! Enero 2010 www.pixeltale.com 11. CG galera - Artistas hAlowArs AlessAndro bAldAsseroni e-mail: eklettica@infinito.it website: www.eklettica.com 12. CG galera - Artistas Mountain Patrol Autor: MIchAl Suchnek email: info@michalsuchanek.cz www.michalsuchanek.cz 13. ArtculoCarl Barks, el dibujante de Disney C arl Barks naci el 27 de el cual no tenan demasiada relacin.que en su escuela no haba ms de marzo de 1901 en Merrill,La escuela ms cercana se encontra-diez estudiantes. El recuerda que no Oregn (Estados Unidos). ba a dos millas de su casa, dist