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UI Design and UX for Engineer Powered by 26/3/2014 @Lightningspot Shibuya / Kazuki Yamashita Designed by IMPATH

UIデザインとUXの超基礎「UI Design & UX for ENGINEER」

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3/26/2014 @LightningSpot Shibuya - Powered by PROsheet - Designed by IMPATH

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Page 1: UIデザインとUXの超基礎「UI Design & UX for ENGINEER」

UI Design and UX for Engineer

Powered by

26/3/2014 @Lightningspot Shibuya / Kazuki Yamashita Designed by IMPATH

Page 2: UIデザインとUXの超基礎「UI Design & UX for ENGINEER」

山下 一樹

インフォメーションアーキテクト

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アプリ開発  Web、スマフォアプリの設計/開発  プロトタイプ設計  UI改善コンサルティング Webサイト制作  Webサイトの企画、UXデザイン

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UI Design and UX for Engineer

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UX

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UI/UX? UIとUXの関連は?

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“ユーザーとサービス、商品の  相互作用すべてで、 混乱や面倒なしで顧客の的確  なニーズを満たし、所有する 楽しさ、使用する楽しさを 生み出す「簡潔さと優雅さ」”

http://www.nngroup.com/about-user-experience-definition/

Donald Norman

UX“User Experience”とは?

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ISO 13407(1999)人間中心設計が定義 ISO 9241-210(2010)UXについても定義

UX“User Experience”とは?

製品やシステム、サービスの利用、及び/もしくは 予想された使い方によってもたらされる人々の知覚と反応

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暑い日、のどが渇いた人が自販機で水を買う。

!その買い方がよく分からなかったり、

いくらの値段で販売しているのか分かりにくく、

なかなか水が買えずイライラした。

!暑い日なのに、せっかく買えた水がぬるい、

もう二度とこの自販機で買おうとは思わない。

UIUI

UX UX

UX

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モノ

コト

ユーザー

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多くのモノを作れば売れた 良いモノを作ればもっと売れた

モノからコトへ

モノがあふれている時代 デザインや機能だけでは売れない

モノ→コト

大量 生産

スペック

デザイン

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趣味

食事旅行

外食

貯金 書籍 家電

何にお金をかけていますか?

2010年4月 経産省 消費者購買動向調査

自身の「経験や体験」

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体験とは?

期待 予感

もらう 出会う

触れる 使う記憶 思い出

触れる前から思い出までのストーリー

時間の流れ

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視覚、聴覚、触覚、味覚、嗅覚

五感もUXをもたらす

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UX(体験)をデザインするとは?

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時間の流れ

顧客の思考・感情

顧客接点

サービス要素

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人間工学

ユーザビリティ工学

工業デザイン

インタラクションデザイン

UXデザイン

マーケティング

情報アーキテクチャ

コンピューター工学ライティング

コミュニケーション デザイン

http://www.designingforinteraction.com/

音響デザイン

モーションデザイン

UIデザイン

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UXデザインのフローとアウトプット(アプリの場合)

ユーザー・環境の理解

ユーザー調査

コンテキスト

ペルソナ定義

ユーザーのゴールと機能

メンタルモデル

エクスペリエンスマップ

UIのイメージ化

画面遷移

UI ワイヤーフレーム

プロトタイピング機能要件

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UIが良いとUXが向上?良いUIがUXをもたらすとは限らない

Page 20: UIデザインとUXの超基礎「UI Design & UX for ENGINEER」

良いUXとは?

役に立つ

使いやすい

見つけやすい

価値がある

信頼できる

魅力的

誰でも見れる

http://semanticstudios.com/publications/semantics/000029.php

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良いUXとは?

Web以前のデザインから重視されている

Webによって 重視されるようになった

これまでのデザイン手法だけ では実現不可能

役に立つ

使いやすい

見つけやすい

価値がある

信頼できる

魅力的

誰でも見れる

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ユーザーはモノより経験に関心がある。

!

クリエイターはストーリーと世界観をつくり、

良い始まりと結末によって

ユーザーの記憶に残す使命がある。

!

機能以上に価値のあるコトをつくる。

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UI Design and UX for Engineer

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UI Design

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Design=設計とは?

http://www.jjg.net/elements/pdf/elements.pdf

ビジュアル

構造化

表現方法

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近接 整列 コントラスト 反復

レイアウトの原則 デザインの概念

デザインパターン アフォーダンス メタファ

構造化の手法論理的に解決する

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近接

情報の関連性を視覚化する(見やすくする)

効果:ユーザーの理解を助ける

手法:導線を考慮しスペースを調整する

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商品A

商品B

商品C

¥2,000

¥1,500

¥3,000

購入

購入

購入

商品A¥2,000 購入

商品B¥1,500 購入

商品C¥3,000 購入

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整列

要素を組織的に構造化する(見やすくする)

効果:統一感を持たせる

手法:基準となる線を引いて配置する

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左揃え左揃えは複数行にわたる長い文章を読みやすくします。 主に見出しでは左揃えが用いられます。

中央寄せ中央に寄せることで、要素の近接関係を強める

右揃え 続きはここをクリック

ボタンなど、ユーザーに「次の」操作を促す場合は右に 揃える場合があります。

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コントラスト

異なる要素の差異を強める(注意をひく)

効果:ユーザーを意図して誘導できる

手法:濃淡やサイズなどを調整する

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商品A¥2,000 購入

商品B¥1,500 購入

商品C¥3,000 購入

商品A¥2,000 購入

商品B¥1,500 購入

商品C¥3,000 購入

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反復

レイアウトの原則を繰り返すこと

効果:一貫性を持たせ、文化を生む

手法:原則をガイドラインとして表出する

Page 34: UIデザインとUXの超基礎「UI Design & UX for ENGINEER」

近接 整列 コントラスト 反復 タイポグラフィ

レイアウトの原則 デザインの概念

デザインパターン アフォーダンス メタファ

構造化の手法論理的に解決する

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デザインパターン

既存のパターンを逸脱しない

-追加 ? 削除

テキストで見かけるアンカーリンクです。

多くの人はこちらのリンクをクリックします。

×+

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アフォーダンス

ユーザーが次に何をすれば良いのか明示する

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メタファ

ユーザーが馴染んでいるものを継承する

Apple Inc. iOS 7 Human Interface

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ビジュアルデザインは構造化の後で行う。

!

ユーザーの理解を助け、正しく、意図した通りに

導くためのインタフェースを「設計」する。

!

各々のガイドラインに忠実であること。

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UI Design and UX for Engineer

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for Engineer

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①クライアントの真の声を聴く

クライアント 「商品名が見にくいので少し目立つようにしてください」

ユーザーは写真が見たいのかもしれない 仕様が知りたいのかもしれない 配送料が知りたいのかもしれない

クライアント→ユーザーの真のニーズ

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②UIは慣れると間違いに気付かなくなるビジュアルよりも配置や構成、構造化

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アプリケーション定義ステートメント アプリケーションの主要な目的とその対象を、 簡潔かつ具体的に宣言したもの

https://developer.apple.com/jp/devcenter/ios/library/documentation/MobileHIG.pdf

③機能やコンセプトが一言で言えるかどうか

1. ユーザに好まれる可能性のあるすべての機能の洗い出し  ex. ○○○を○○○できる

2. 対象ユーザの決定  →ユーザーのライフスタイル

3. 対象ユーザの定義による機能の絞り込み

4. このアプリではしないこと

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④ユーザーのコンテキストをいかに描けるか

運賃表:駅名と料金お金を入れて下さい

切符?カード?

路線を選択

ここで選択

ユーザーの行動を想像してシステムに落とし込む

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⑤すべてのユーザーを幸せにするUIはない対象を広げず真のユーザーにまっすぐであること

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