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Faaris IV è un progetto ideato e realizzato da Paolo Bertoncini alias GrandeMaestroPer collaborazioni o contatti potete scrivere a [email protected] informazioni su Faaris IV potete scrivere a [email protected] ©Paolo Bertoncini 2009

Con la collaborazione e il supporto di ForumGWTilea - http://www.forumgwtilea.it

This web site and material is completely unofficial and in no way endorsed by Games Workshop Limited.

40k, Adeptus Astartes, Blood Angels, Bloodquest, Cadian, Catachan, Chaos, the Chaos device, the Chaos logo, Citadel, Citadel Device, Cityfight, Co-dex, Daemonhunters, Dark Angels, Dark Eldar, Dawn of War, ‘Eavy Metal, Eldar, Eldar symbol devices, Eye of Terror, Fire Warrior, the Fire Warrior logo, Forge World, Games Workshop, Games Workshop logo, Genestealer, Golden Demon, Gorkamorka, Great Unclean One, GW, GWI, the GWI logo, Inquisitor, the Inquisitor logo, the Inquisitor device, Inquisitor:Conspiracies, Keeper of Secrets, Khorne, the Khorne device, Kroot, Lord of Change, Necron, Nurgle, the Nurgle device, Ork, Ork skull devices, Sisters of Battle, Slaanesh, the Slaanesh device, Space Hulk, Space Marine, Space Marine chapters, Space Marine chapter logos, Tau, the Tau caste designations, Tyranid, Tyrannid, Tzeentch, the Tzeentch device, Ultramarines, Warhammer, Warhammer 40k Device, White Dwarf, the White Dwarf logo, and all associated marks, names, races, race insignia, characters, vehicles, locations, units, illustrations and images from the Warhammer 40,000 universe are either ®, TM and/or © Games Workshop Ltd 2000-2005, variably registered in the UK and other countries around the world. Used without permission. No challenge to their status intended. All Rights Reserved to their respective owners.

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Le RegoleLa campagna di Faaris IV è strutturata in base ad un regolamento ben preciso che non deve venir infranto. Si tratta di una campagna gratuita e ideata esclusivamente per divertirsi tutti insieme, volendo creare qualcosa di nuovo e bello inerente al nostro hobby adorato: Warhammer 40K.

La campagna è nazionale, e spero di cuore che possa essere la prima di una lunga serie. Non mi voglio dilungare oltre, vi lascio al regolamento (versione 3.0).

Buon gioco e in bocca al lupo!

Paolo Bertoncini

ISCRIZIONEPer poter giocare alla campagna bisogna iscriversi ufficialmente, altrimenti i risultati non verranno convalidati. L’iscrizione è gratuita e deve venir fatta compilando il bando di reclutamento che trovate sul sito (http://faaris4.blogspot.com) e inviandocelo via mail.

L’iscrizione avrà valore nel momento in cui vedrete comparire sul sito, al link della vostra fazione, il vostro esercito, e la relativa scheda d’armata. NON prima.

Nota1: personaggi speciali

Se vengono impiegati personaggi speciali dovrete per forza cambiargli nome, specificando che usa le regole di un PS, questo perchè la campagna non è ufficiale e i personaggi leggendari GW non possono prendervi parte. Di conseguenza basterà scrivere ad esempio “Lucius Drakon (segue le regole di Lysander)”.

Nota2: settore strategico iniziale

Leggete con cura la descrizione dei vari settori strategici (da 1 a 15) poichè una volta scelto il settore, dovrete combattere per quello e i suoi obiettivi; potrete anche combattere nei territori adiacenti, ma non oltre. Successivamente avrete la facoltà di muovervi, ma essendo permesso 1 solo movimento a settimana e in un settore adiacente, valutate molto bene dove posizionarvi, anche perchè ogni settore ha delle regole speciali legate al clima, all’ambiente ecc. per cui riflettete bene, anche strategicamente, su quale settore impegnarvi! Le regole degli scenari sono disponibili nella sezione download.

Nota3: Più eserciti

Un giocatore può iscriversi (usando lo stesso soprannome e la stessa mail di riferimento) con al massimo 2 diversi eserciti, a patto che siano entrambi della STESSA FAZIONE.

Unica eccezione sono i NEUTRALI: infatti avendo obiettivi diversi per razza, non permettono di schierare 2 forze di razze diverse, ma 2 eserciti della stessa razza (comunque lo staff si riserva sempre l’ultima parola in merito).

REGOLE DI CAMPAGNALa campagna di Faaris IV è strutturata per essere nazionale e online, con battaglie realmente giocate da tutti i partecipanti, i cui risultati influenzeranno l’andamento stesso della campagna. Ma come funziona realmente il meccanismo di gioco?

STANZIAMENTOIl tuo esercito viene stanziato in un settore strategico ben definito, scelto durante l’iscrizione. Puoi combattere in questo settore oppure in tutti quelli adiacenti, ma non in quelli più distanti.

MOVIMENTOIl tuo esercito può abbandonare un settore strategico per spostarsi in modo stabile in un’altro adiacente. Ogni esercito può fare uno spostamento a settimana, ulteriori spostamenti non saranno considerati. La settimana inizia di lunedì e termina di domenica. Sarà quindi possibile spostarsi di 2 territori comunicandolo domenica e poi lunedì per il secondo spostamento. Fintanto che il nuovo stanziamento non viene ufficializzato dal webmaster sulla scheda dell’esercito, non è valido.

BATTAGLIEOgni giocatore (non ogni esercito) potrà giocare 2 partite massime a settimana contro avversari non registrati alla campagna, però SOLO nel settore dove l’esercito del giocatore registrato è stanziato. NON potrà quindi attaccare i settori confinanti. Di conseguenza potrà fare quante battaglie vuole contro altri giocatori registrati. In ogni caso l’avversario deve essere sempre di un’altra fazione, altrimenti la partita non dona punti controllo, e devono sempre venir applicate le regole di scenario inerenti al settore dove si combatte.

Le dimensioni delle battaglie e la tipologia delle battaglie verranno specificate nell’Infopack scaricabile, ma in linea generale ce ne saranno per tutti i gusti!

Punti Controllo (PC): sono un punteggio che indica il valore di controllo sul territorio di ogni fazione. La fazione che detiene il punteggio più alto controlla il settore interessato.

Alcune razze neutrali però hanno regole e obiettivi speciali che modificano questa regola. Troverai queste varianti nella pagina degli Obiettivi delle Fazioni nel menu principale.

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Le battaglie che il vostro esercito può sostenere sono di 2 tipologie:

BATTAGLIANel Settore dove si è stanziati

Vittoria:

giocatore +5 pc alla sua fazione in quel settore

avversario +0 pc alla sua fazione in quel settore.

Pareggio:

giocatore +2 pc alla sua fazione in quel settore

avversario +2 pc alla sua fazione in quel settore

Sconfitta:

giocatore +0 pc alla sua fazione in quel settore

avversario +5 pc alla sua fazione in quel settore

BATTAGLIAIn un Settore Adiacente a

dove si è stanziatiVittoria:

giocatore +3 pc alla sua fazione nel settore dove ha combattuto e +2 pc nel settore dove è attualmente stanziato.

avversario +0 pc alla sua fazione in quel settore

Pareggio:

giocatore +1 pc alla sua fazione nel settore dove ha combattuto e +1 pc nel settore dove è attualmente stanziato.

avversario +2 pc alla sua fazione in quel settore

Sconfitta:

giocatore +0 pc alla sua fazione in quel settore

avversario +5 pc alla sua fazione in quel settore

ATTENZIONE: è importante precisare che nella prima tipologia gli avversari si trovano entrambi nel settore

per cui si combatte, mentre il secondo caso prevede un attaccante (giocatore) che arriva da un settore adiacente, mentre il difensore (avversario) è stanziato in quel settore. NON è possibile far combattere 2 eserciti che arrivano entrambi da settori diversi, in un settore cuscinetto tra i loro settori di stanziamento. NON si può mai combattere in un settore dove non è stanziato nessuno dei due giocatori.

SCENARI & PUNTI STRATEGICICome vedrete dalle mappe tattiche di ogni settore, esistono vari punti strategici e scenari di gioco diversi. I giocatori potranno accordarsi per combattere lo scenario che preferiscono (gli scenari sono scaricabili nel menu Download), applicando SEMPRE le regole specifiche per quel settore. Un discorso a parte va fatto per i punti strategici: si tratta di particolari strutture o luoghi con un alto valore strategico. Quando viene giocata una battaglia Punto strategico, le fazioni interessate non guadagnano nessun PC nei settori, ma solo sul Punto strategico.

CONTROLLARE UN SETTORE:Per controllare un settore, una fazione deve avere in esso un punteggio di Punti Controllo maggiore di qualunque altra. Se ad esempio nel settore 4 sono presenti Lealisti 55PC, Caotici 42PC, Orchi 35PC, il settore è controllato dai Lealisti.

CONTROLLARE UN PUNTO STRATEGICO:

Nell’infopack scaricabile, troverete vari scenari e regole per la campagna, tra cui le missioni relative ai punti strategici di ogni settore. Quando giocate una battaglia, e decidete di giocarne una per un punto strategico particolare, usate lo scenario relativo presente sull’infopack. Comunicateci i risultati dello scontro e tenete presente che: quando giocate uno scenario punto strategico non fate guadagnare alcun PC alla vostra fazione nel settore, ma aumentate i PC della vostra fazione SOLO sul punto strategico.

Se ad esempio un giocatore Eldar decide di giocare uno scenario Punto Strategico relativo alle Tombe di Taabal con un avversario Guardia Imperiale, e gli xeno vincono, aumenteranno i PC Eldar sulle Tombe di Taabal di +5, esattamente come se fosse un settore. Se il punto strategico “Cisterne di Varidium” è controllato da Lealisti 15PC, Orchi 20PC, Eldar 5PC, il punto strategico è controllato dagli Orchi.

BATTLE REPORT, FOTO E RISULTATIQuando giocate una battaglia, dovrete poi comunicare il suo esito utilizzando il Bollettino di Guerra che trovate nell’area Download del sito. Compilatelo in ogni sua parte, scrivete una breve descrizione dello scontro e mandatecelo, verrà integrato nel background della campagna, inoltre il risultato andrà a modificare i punti controllo delle fazioni interessate, e l’evolversi della campagna.

Se avete voglia di fotografare lo scontro, mandateci anche

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alcune foto, non esiteremo a caricarle nella gallery del sito!

MEDAGLIEIn base ai punteggi che tra breve saranno resi pubblici, i giocatori registrati potranno vincere medaglie per il loro valore e abilità sul campo di battaglia, in base alle statistiche di vittoria, sconfitta e pareggio del loro esercito. Le medaglie verranno caricate direttamente sulla scheda dell’esercito. Sotto è possibile vedere il medagliere.

OBIETTIVI DELLE DIVERSE FAZIONIOgni fazione ha obiettivi ben precisi per vincere la campagna, e tra queste i neutrali sono ancora più vari, infatti OGNI razza neutrale ha obiettivi da conseguire propri per vincere, e spesso oscure trame si sovrapporranno con l’evolversi della storia. Per sapere bene gli obiettivi della tua fazione, leggi la voce Obiettivi per Vincere nel menù principale del sito.

DURATA DELLA CAMPAGNAL’inizio e la fine della campagna non sono ancora state

decise, ma si aggirano tra maggio e settembre 2009! Appena verranno stabilite ve le comunicheremo subito.

MATERIALE ADDIZIONALESe avete creato regole o scenari inerenti alla campagna e che rispettano il suo background, mandateceli, li valuteremo, e se li riterremo belli, bilanciati o coerenti, li renderemo scaricabili, integrandoli nella campagna.

EVENTICercheremo di organizzare degli eventi (vi verranno comunicate le date e i luoghi degli scontri nel menù Eventi) aperti a tutti per giocare insieme un megascenario che andrà ad influenzare le sorti della campagna o detterà la sorte di un grande punto strategico.

ESPULSIONEQualunque giocatore scoperto a barare (per quel che possiamo verificare) o che per un motivo o per un’altro infrange il regolamento e lo spirito di gioco della campagna potrà venir espulso in qualunque momento, e da quel momento non potrà più partecipare alla campagna.

Queste sono le onorificenze e le medaglie che i giocatori si vedranno assegnare durante la campagna di Faaris IV in base ai loro meriti.

I più valenti potranno sfoggiare nella loro scheda d’armata tutte le medaglie conseguite! Onore e Gloria ai più valorosi e inarrestabili!

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IL PIANETA VAARIS IVFaaris IV è un pianeta minerario del sistema Vaar Primus. Nell’area settentrionale il sottosuolo è ricchissimo di Varidium e Cryocristalli puri al 75%, mentre nella fascia centrale sono molto numerosi i giacimenti metallurgici, tanto da aver spinto l’Imperium a trasformare il pianeta in uno dei principali pianeti estrattivi del sistema Vaar Primus.

I 15 SETTORI TATTICISuddiviso in 15 settori strategici, di cui Castrum Praetorio è il più importante e vitale, poichè qui sorge la capitale planetaria: Aurelia Prima, un immane città formicaio sede della forza governativa del pianeta, delle batterie laser di difesa planetaria, e dei più importanti centri organizzativi.

Settore 1: KJOLDAR

Sono terre impervie e ghiacciate, spazzate da un vento gelido e rischiarate solo poche ore al giorno. Qui sorgono 3 grandi nodi di estrazione di Varidium, oltre alla base colonica Antares, un complesso minerario di vaste dimensioni, specializzato per la raccolta e lo stivaggio dei

Faaris IV

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I Settori TatticiCryocristalli.

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Settore 2: DIEMETERUn immane muroscudo di roccia lavica fossile separa questo settore dal gelido Kjoldar. Nonostante questa difesa naturale, il clima è comunque gelido e la terra sterile e dura. Sono luoghi inospitali dove sorgono le spettrali rovine della città formicaio Iranos, distrutta durante la Purga di Antinuus e mai più riedificata o abitata. Si dice che vicino alle vaste Pianure Nere si trovino antiche rovine xeno.

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Settore 3: SAVIUSGelo, roccia e ghiaccio caratterizzano questo settore, tuttavia qui sorge la città formicaio di Paenumbra I, nota per le grandi camere di ibernazione collettive (durante i lunghi inverni eterni che cadono ogni 30 anni circa e durano 2 anni), e lo spazioporto Orgoglio di Marte, per i voli interni al pianeta. Ancora operativa la vecchia stazione di comunicazione Aiace situata a Sud delle miniere di Cryocristalli (le voci che raccontavano di strani ritrovamenti necrontir nelle miniere 3 e 7 sono state giustamente smentite e gli spergiuri soppressi già da qualche settimana).

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Settore 4: VALARE’ una regione vasta e ricca di strutture imperiali, oltre a numerose colonie agricole nella parte meridionale. Ad Ovest sorge la città formicaio Caesar Superior e più ad Est il piccolo spazioporto chiamato Amus DA3. Un immenso cratere meteorico sorge nella zona centrale.

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Settore 5: MINERISUn vasto mare di sabbia e cenere, dove troppo spesso

scariche elettrostatiche e tempeste elettromagnetiche danneggiano apparecchiature elettroniche e azzerano la produzione delle piccole basi coloniche del progetto Genesi, impegnate nella raccolta dei Cryocristalli.

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Settore 6: STRIGEE’ una regione estremamente importante poichè qui sorge Solar Macarie, un grande centro di reclutamento e addestramento della forza di difesa planetaria della Guardia Imperiale di Faaris IV. Altri punti strategici sono il penitenziario Vergun a Est, e i generatori termici nella zona meridionale.

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Settore 7: MECADONQui sorge la più importante catena di produzione di Faaris IV: benedetti da Marte, i tecnopreti curano ed assemblano le principali macchine e i numerosi veicoli militari presenti sul pianeta. Ad Est dell’Ars Machinorum sorgono numerosi generatori geotermici, mentre a Sud si trova la centrale di comunicazione Lode Divina. Ultimamente voci non ufficiali sussurrano che nel deserto di cenere occidentale i tecnopreti abbiano trovato qualcosa di strano e terribile...

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Settore 8: CASTRUM PRAETORIOL’area rocciosa, ricca di grandi falde acquifere è stata completamente trasformata per far spazio alla più vasta e gigantesca città formicaio del pianeta: Aurelia Primos. Con una popolazione di 16.000.000.000 di abitanti, un gigantesco campo refrattore (prodigio dell’antica tecnologia) che la protegge, le sue piazzeforti, i cannoni di difesa orbitale e la linea Aurora (un immane campo minato ritenuto inattraversabile che circonda per chilometri

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e chilometri la città-capitale). Aurelia Primos è la sede dell’Adeptus Ministrorum e del Governatore Marcus Sarus Navarre, che con ferrea disciplina e grande fede amministra e governa Faaris IV.

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Settore 9: VALAMORQuesto settore agricolo produce la maggior parte del fabbisogno del pianeta: ricco di terra estremamente fertile, è stato suddiviso in numerosi lotti che vengono gestiti direttamente dalle famiglie più abbienti di Faaris IV. Il settimo fucilieri della difesa planetaria protegge la grande diga Etheres e sorveglia l’intero settore, per evitare nuove rivolte tra i Voloc, gli schiavi impiegati nelle grandi piantagioni meridionali.

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Settore 10: VREDA SECUNDAAd eccezione della città di Nova Secunda e di alcune grandi cisterne di raccolta del Varidium, questo settore è quasi completamente disabitato a causa della durissima repressione voluta direttamente dall’Inquisitore Alexander per purgare Vreda Secunda dal contagio del Caos: ricordato come “L’Alba di Sangue”, costrinse il capitolo Astartes della Southern Legion a intervenire contro il nono reggimento granatieri della difesa planetaria, che corrotto dal Caos era in rivolta. Attualmente Vreda Secunda è un territorio spoglio, pericoloso e poco controllato, dove strutture e colonie in completo abbandono vengono lentamente inglobate dalla vegetazione e dalla sabbia dei deserti orientali.

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Settore 11: NUMEAL’area settentrionale, estremamente ricca d’acqua, è paludosa; un forte contrasto con l’altopiano roccioso meridionale, che svetta imponente sulla fitta vegetazione che lo circonda. Nonostante siano presenti numerose installazioni imperiali, la fauna e la flora numeane sono estremamente pericolose e ostili. Nel cuore della foresta

sorge la città formicaio di Uthen Ravos, e più a Sud si trovano alcune antiche tombe xeno che penetrano in profondità nel sottosuolo e che tutt’ora non sono state ancora completamente esplorate.

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Settore 12: VEDRA PRIMARIALa principale area abitativa del pianeta. A Nord sorgono tre grandi città formicaio: Nemesys, Dakron III e Pertubio, oltre al grande spazioporto civile Varson Gates, una struttura indipendente situata nel centro della regione, e discretamente fortificata. A Sud invece il clima è molto caldo e altrettanto umido: qui inizia a crescere la famosa jungla assassina che ha reso così celebre la regione di Tropice.

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Settore 13: THORANEstremamente civilizzato, questo settore ospita a Nord numerose installazioni imperiali, oltre alla città formicaio di Ecathe e al Nodo Assiale: un importante centro di coordinamento e rifornimento per le navi stellari che orbitano intorno al pianeta; a buon ragione deve venir considerato un ponte di collegamento con lo spazio sia per il carico che lo scarico di merci, materiali, varidium e cryocristalli. Nel cuore del settore sorge l’imponente Darewu 053, una centrale di stoccaggio sotterranea per le materie prime e i fabbisogni del pianeta.

A Sud il clima è più secco e arido, e dove prima sorgevano prati e boschi compaiono pietre, rocce e terra bruciata. In questo luogo è stato costruita la base di difesa planetaria “Thunderdome”, attualmente presieduta dal quarto corpo fucilieri, dove sono dislocati tre giganteschi silos armati di testate a fissione per la difesa planetaria. Queste possenti armi sono estremamente utili per proteggere il pianeta da asteroidi o piccole flotte spaziali.

Faaris IV

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Settore 14: MACARIONIl forte vento caldo che prende il nome dal settore sferza continuamente l’area desertica settentrionale, dove rocce immani e antichi sceletri fossili svettano in un ambiente estremamente arido e caldo. Qui risiede Delta V, una postazione automatizzata di controllo della biosfera, del clima e del processo di terraformazione di Faaris IV. Più a Sud si trovano numerosi generatori geotermici, e via via che si procede verso l’area meridionale l’umidità aumenta, e con essa l’acqua: lentamente compare la jungla, poi si infittisce ulteriormente, cresce di dimensioni e diventa una vera e propria jungla assassina. Sul limitare della jungla sorgono Solar VII e Vanguard I, solidi avamposti della guardia di difesa planetaria, il primo dotato di un piccolo spazioporto militare, il secondo di un bunker sotterraneo dove si dice custodiscano qualcosa di terribile. Con il tempo, vicino agli avamposti si sono sviluppate alcune basi coloniche, ma null’altro.

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Settore 15: TROPICEIl polo meridionale del pianeta è ricoperto da una jungla assassina fitta e quasi impenetrabile. Un’elevata temperatura e un tasso d’umidità pari al 100% rendono l’aria irrespirabile. A Ovest sorge la base terraformante di Magellan I, il cui compito è quello di modificare il clima di Faaris IV per debellare definitivamente la jungla. Più a Est alcune rovine imperiali e i resti di Columbus III, la prima

base terraformante del pianeta. Nella giungla sono dislocati alcuni avamposti della guardia di difesa planetaria e ancora più all’interno sorgono antiche rovine xeno...

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“Ti è stato detto che l’Inquisizione è l’organizzazione ombra che difende l’Umanità e l’Imperatore dai pericoli dell’eresia, dalla possessione, dal dominio alieno e dalla

ribellione.

Ti è stato detto che l’Inquisizione è l’ultima difesa contro i fantasmi della paura e del terrore che strisciano

nell’oscurità che separa le stelle.

Ti è stato detto che l’Inquisizione è la luminosa salvazione nell’eclissi del male, composta dai più puri e

devoti guerrieri dell’Imperatore.

Ti è stato detto che l’Inquisizione è unita nella propria causa, nel ripulire la galassia da qualsiasi minaccia, sia

esterna che interna.

Tutto quello che ti è stato detto è una bugia.”

Su segnalazione degli Auguri Imperiali, sono giunto sul mondo di Faaris IV, in attesa di assistere agli eventi che decideranno il fato di questo pianeta.

Il Governatore Planetario Marcus Sarus Navarre mi ha accolto con gli onori dovuti al mio rango, e ha messo a mia disposizione qualunque risorsa Faaris IV possa offrire per respingere le minacce in arrivo.

Attendo con impazienza la venuta del Grande Maestro Johannes Arianus e della sua possente Southern Legion, per cominciare a pianificare la difesa di questo mondo del Sacro Imperatore.

Il volere del Trono d’Oro è che Faaris IV non cada, ragion per cui Faaris IV non cadrà.

“Porta come una torcia la volontà dell’Imperatore e con essa distruggi le ombre.”

Nel nome dell’Imperatore.

Lord Inquisitore Alexander Magnus, Ordo Xenos

I Settori Tattici

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