12
PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA BERBASIS FLASH PADA MATERI TEORI ATOM KELAS X SMA NEGERI 2 PONTIANAK Surati 1) , Dini Hadiarti 1) , Tuti Kurniati 1) 1) Program Studi Pendidikan Kimia, FKIP, Universitas Muhammadiyah Pontianak ABSTRAK Penelitian ini dilatarbelakangi oleh media yang digunakan guru pada materi Teori Atom belum efektif dan efisien. Dibutuhkan media yang tepat dan sesuai karakteristik siswa yaitu media pembelajaran game ular tangga berbasis flash. Penelitian ini betujuan untuk menghasilkan media game ular tangga berbasis flash pada materi Teori Atom kelas X MIA SMA Negeri 2 Pontianak yang valid, praktis, dan efektif digunakan sebagai bahan ajar. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model pengembangan 3D (Define, Design, Develop) modifikasi dari model yang direkomendasikan Thiagarajan. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah teknik pengukuran dan teknik komunikasi tidak langsung. Instrumen penelitian yang digunakan adalah lembar angket dan lembar tes hasil belajar. Hasil analisis menunjukkan bahwa media game ular tangga berbasis flash yang dikembangkan valid dengan nilai kevalidan sebesar 3,52, mendapat respon positif dari siswa dan guru dengan nilai kepraktisan sebesar 85,78 % dan 75 %, serta memenuhi aspek keefektifan karena terdapat perbedaan hasil belajar siswa yang signifikan (< 0,05) sebelum dan sesudah menggunakan media melalui uji statistik. Berdasarkan hasil analisis dapat disimpulkan bahwa media game ular tangga berbasis flash yang dikembangkan layak digunakan sebagai bahan ajar dalam pembelajaran. Kata Kunci: media game berbasis flash, teori atom, ular tangga PENDAHULUAN Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, serta membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa (Arsyad, A, 2011). Selain itu, media juga berperan untuk memvisualkan materi pembelajaran yang bersifat abstrak (Kharimah, R.F, dkk, 2014). Oleh sebab itu, penggunaan media sangat penting dalam pembelajaran. Penggunaan media juga dibutuhkan dalam menyampaikan materi Teori Atom. Teori Atom merupakan salah satu materi pokok dalam pembelajaran kimia khususnya di kelas X semester satu Sekolah Menengah Atas (SMA). Teori Atom merupakan materi yang berupa konsep dengan karakteristik abstrak. Berbagai karakteristik dari konsep yang sederhana sampai konsep yang lebih kompleks dan bersifat abstrak menjadikan salah satu faktor penyebab kesulitan siswa memahami dan mengaitkan antar konsep.

1), Dini Hadiarti1), Tuti Kurniati1)repository.unmuhpnk.ac.id/117/1/JURNAL SURATI.pdf · Penelitian ini dilatarbelakangi oleh media yang digunakan guru pada materi Teori Atom belum

  • Upload
    lamque

  • View
    216

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

PENGEMBANGANMEDIAGAMEULARTANGGABERBASISFLASHPADAMATERITEORIATOMKELASXSMANEGERI2PONTIANAK

Surati1),DiniHadiarti1),TutiKurniati1)

1)ProgramStudiPendidikanKimia,FKIP,UniversitasMuhammadiyahPontianak

ABSTRAK

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh media yang digunakan guru pada materi Teori Atombelumefektifdanefisien.Dibutuhkanmediayangtepatdansesuaikarakteristiksiswayaitumedia pembelajaran game ular tangga berbasis flash. Penelitian ini betujuan untukmenghasilkanmediagameular tanggaberbasis flashpadamateri Teori Atomkelas XMIASMANegeri2Pontianakyangvalid,praktis,danefektifdigunakansebagaibahanajar.Modelpengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model pengembangan 3D(Define,Design,Develop)modifikasidarimodelyangdirekomendasikanThiagarajan.Teknikpengumpulan data yang digunakan adalah teknik pengukuran dan teknik komunikasi tidaklangsung. Instrumenpenelitian yangdigunakanadalah lembar angketdan lembar tes hasilbelajar. Hasil analisis menunjukkan bahwa media game ular tangga berbasis flash yangdikembangkanvaliddengannilaikevalidansebesar3,52,mendapatresponpositifdarisiswadan guru dengan nilai kepraktisan sebesar 85,78 % dan 75 %, serta memenuhi aspekkeefektifankarena terdapatperbedaanhasilbelajar siswayang signifikan (<0,05) sebelumdan sesudah menggunakan media melalui uji statistik. Berdasarkan hasil analisis dapatdisimpulkan bahwa media game ular tangga berbasis flash yang dikembangkan layakdigunakansebagaibahanajardalampembelajaran.KataKunci:mediagameberbasisflash,teoriatom,ulartangga

PENDAHULUAN

Pemakaianmedia pembelajaran dalamproses belajar mengajar dapatmembangkitkankeinginandanminatyangbaru, membangkitkan motivasi danrangsangan kegiatan belajar, sertamembawa pengaruh-pengaruh psikologisterhadap siswa (Arsyad, A, 2011). Selainitu, media juga berperan untukmemvisualkan materi pembelajaran yangbersifatabstrak(Kharimah,R.F,dkk,2014).Olehsebab itu,penggunaanmediasangatpentingdalampembelajaran.

Penggunaan media juga dibutuhkandalammenyampaikanmateri Teori Atom.Teori Atommerupakan salah satu materipokok dalam pembelajaran kimiakhususnya di kelas X semester satuSekolah Menengah Atas (SMA). TeoriAtom merupakan materi yang berupakonsep dengan karakteristik abstrak.Berbagai karakteristik dari konsep yangsederhana sampai konsep yang lebihkompleksdanbersifatabstrakmenjadikansalahsatufaktorpenyebabkesulitansiswamemahamidanmengaitkanantarkonsep.

Letak keabstrakan dari Teori Atommisalnya bentuk atom, elektron, proton,danlintasan(Widiyowati,I.I,2014).Haliniberdampak pada pembelajaran kimiaselanjutnya di SMA yaitu materi IkatanKimiadanSifat-SifatUnsur.

Kesulitan padamateri Teori Atom jugadialami oleh siswa kelas X SMAN 2Pontianak, yang diperoleh dari hasilwawancara yang dilakukan dengan gurukimia kelas X pada tanggal 15 Desember2014 dan wawancara dengan siswa padatanggal 12 Maret 2015, diketahui bahwamasihbanyaksiswayangkesulitanbelajarkimia pada materi Teori Atom. Kesulitanbelajar siswa ini diketahui dari rendahnyanilai ulangan harian siswa pada materiTeori Atom khususnya pada materi TeoriAtommekanika kuantum. Jumlah kelas Xyang ada di SMAN 2 Pontianak adalah 4kelas,denganjumlahsiswamasing-masing39siswaperkelas.Diketahuimasihbanyaksiswa yang belum tuntas atau siswadengan nilai < 75, berdasarkan data nilaiulangan harian materi Teori Atom. Daridata nilai ulangan harian materi TeoriAtom diketahui ketuntasan hanyamencapai 16,66 %, sedangkanketidaktuntasanmencapai83,33%.

Guru dan siswa memberikanketerangan bahwa selama pembelajaranmateriTeoriAtom,mediayangdigunakanyaitu berupa gabus. Gabus ini dibentukmenjadi sub orbital-orbital sharp (s),principle (p),diffuse (d),dan fundamental(f) yang terdapatdalamsubpokokmateriTeori Atom Mekanika Kuantum. TeoriAtom Mekanika Kuantum (Teori AtomModern)merupakanhasilpenyempurnaanteori-teori atom sebelumnya dandigunakanhinggasaat ini.Olehsebab itu,siswa juga perlu memahami teori atomDalton, Thomson, Rutherford, dan Bohr

agar siswa mengetahui latar belakanglahirnya Teori Atom Modern. Harapanguru tentu ingin mengajar dengan mediayang baik dan dirancang dengan benarserta mengikuti perkembangan teknologisaat ini. Media yang dibuat dari gabustersebut memiliki kelemahan karenamedia ini mudah rusak, membutuhkantempatuntukmenyimpan,dansulituntukdibawakemana-mana.

Selainmengkajimedia yang digunakanoleh guru, untuk mengetahui penyebabrendahnyahasilbelajarsiswapadamateriteori atom maka dilakukan analisiskesulitansiswadalammempelajarimateriteori atom. Berdasarkaan hasil analisislembar jawaban siswa ternyata siswamasih memiliki beberapa kesulitan.Kesulitan pertama yaitu penentuaneksperimen yang mendukung teori atomThomsondanRutherford,sertapenentuankelemahandarimasing-masingteoriatom.

Angket tentang penggunaan mediapembelajarandalammatapelajarankimiadiberikan kepada siswa kelas X SMAN 2pontianak.Berdasarkanangketyang telahdiberikan tersebut, 96,79% siswa menilaibahwaselamamengajarmaterikimiagurutidak pernah menggunakan media yangberbasis visual sepertipowerpoint.Peranmedia sangat penting khususnya dalampembelajaran kimia. Selain itu, dalammengimplementasikan media harusdisesuaikan dengan materi, waktu,tempat, dan karakteristik siswa. Hasilpenilaian angket menunjukkan bahwasiswa lebih tertarik memilih media yangberbasis komputer seperti game ulartangga. Berdasarkan observasi selamaPraktik Pengalaman Lapangan (PPL) diSMAN 2 Pontianak peneliti mengamatikarakteristik siswa. Rata-rata siswa gemarbermain gadged baik saat istirahat

ataupun saat pembelajaran berlangsung.Dengan gadged tersebut siswa senangbermaingameonline.

Permainan ular tangga dapat dijadikansebagai media pembelajaran yangmenyenangkan bagi siswa. Siswa akantertarik mengikuti proses pembelajarandanmudahdalammemahamimateriyangdiajarkan. Penelitian yang relevan dariSusanto, Y & Budiningarti, H (2013) yaituterjadi peningkatan ketuntasan belajarsiswadarisebelumnya25%menjadi85%pada pembelajaran model pembelajarankooperatif tipe TGT dengan teknik ulartanggamateriCahayadikelasVIIIASMPN2KuripanProbolinggo.

Media pembelajaran yangdikembangkan dalam penelitian ini yaitumedia game ular tangga. Game ulartangga yang dikembangkan dalampenelitian inidiharapkanlebihpraktisdanefektif pada pembelajaran materi TeoriAtom. Terdapat penelitian yang relevanyaitu penelitian yang dilakukan olehSumantoro, T & Joko (2013) mengenaipengembangan perangkat pembelajaranmetodepembelajarankooperatif tipeTGTmenggunakan media ular tangga mampumeningkatkanhasilbelajarsiswa.

Media ular tangga dimodifikasi agarlebih bersifat edukatif dan dirancangmenggunakan aplikasi Macromedia FlashProffesional 8, sehingga media yangdihasilkanberbentukflash.Pengembanganmedia game ular tangga yang dibuatdalam bentuk flash ini lebih praktis,efektif,danefisien.Sebab,media ini lebihmudah dalam penggunaannya sertamudah untuk menyimpannya. Berbedadenganmediaulartanggaumumnyayangdibuat dalam bentuk nyata, media ulartangga dibuat dalam bentuk animasi-animasiyangmenarikdan lebih interaktif.

Dengan media berbasis flash dapatmembantu memvisualkan materi yangabstrak danmenarik perhatian siswa. Halini tentu akan berbeda dengan mediagabus yang digunakan oleh guru dalammateri Teori Atom. Hasil penelitian yangdilakukan oleh Novitasari, E, dkk (2013)menyimpulkan bahwa mediapembelajaran berbasis IT berbentukpermainan ular tangga untuk materi AlatOptik siswa kelas VIII SMP yang telahdikembangkan termasuk kriteria sangatbaik.Hasilkualitatifahlimateri,ahlimedia,dansiswamemberikanrata-ratapenilaian86,48%.

Penelitian yang dilakukan oleh penelitidifokuskan pada materi Teori Atom sertasubjek penelitiannya yaitu siswa-siswiSMAN2Pontianakdenganjenispenelitianpengembangan. Hal tersebut sesuaidenganmasalahyangdihadapiolehsiswaSMAN 2 Pontianak, dimana hasil belajarsiswa rendah dalam materi Teori Atom.Penelitianyangdilakukanberbedadenganpenelitian lain sebelumnya. Sebabpenelitian ini menggunakan media gameular tangga berbasis flash pada materiTeori Atom. Pengembangan media gameini diharapkan dapat membantu siswamemvisualisasikanmateriTeoriAtomyangbersifat abstrak, agar siswa lebihmemahamimateri.

METODEPENELITIAN

Penelitian ini menggunakan metodepenelitiandanpengembangan(Research&Development). Model pengembanganyangdigunakanyaitumodel3-Dmodifikasimodel 4-D yang direkomendasikan olehThiagarajan yaitu: (a) Tahappendefinisian(define), (b) Tahap perancangan (design),dan (c) tahap pengembangan (develop).Sedangkanuntuk tahapDisseminate tidak

dilakukan karena terbatasnya waktu danbiaya.1. Tahap Pendefinisian (Define), terdiri

dari(Mulyatiningsih,2012):a. AnalisisUjungDepan

Melalui tahap ini, penelitimelakukan diagnosis awal denganmelakukananalisiskebutuhan(needassessment)melaluitigacara,yaitu:(1) ditinjau dari silabus kurikulum2013 dengan tujuan untukmengetahui materi yangmembutuhkan media berdasarkankompetensi kognitif yang harusdicapai siswadalampokokbahasanmateri Teori Atom; (2) analisiskajianpustaka(kajianliteratur);dan(3) studi lapangan denganmelakukan wawancara terhadappihak-pihak yang terlibat denganpenelitian serta mendata semuasarana untuk memastikanketersediaan sarana untukmendukung kelancaranpengembanganmedia.

b. AnalisisSiswaMelalui tahap ini penelitimenganalisa karakteristik siswaseperti umur, sikap siswa dalampelajarankimia,pengalamanbelajarkimia,dangayabelajarsiswa.

c. AnalisisTugasMelalui tahap ini penelitimenentukan tugas prosedural yangdilakukan siswa selamamedia diujicobakan.

d. AnalisisKonsepMelalui tahap ini penelitimengidentifikasi, merinci, danmenyusun konsep-konsep yangakan dimuat dalam mediapembelajaran berdasarkan tujuan

pembelajaran pada materi TeoriAtom.

e. PerumusanTujuanPembelajaranHasil dari perumusan tujuanpembelajaran yang dilakukan inidijadikanpedomanpenyusunan tesdan pengembangan media gameulartanggaberbasisflash.

2. TahapPerancangan(Design)a. Penyusunan tes acuan patokan

(constructing criterion-referencedtest)Penyusunan tes acuan patokanmerupakan langkah yangdigunakan untuk mengukurkemampuan awal dan akhir siswadalam memahami konsep teoriatom. Tujuannya adalah sebagaialat evaluasi sebelum dan setelahimplementasi kegiatanpembelajaranmenggunakanmediagame ular tangga berbasis flash.Sebelum digunakan soal tes initerlebih dahulu akan ditentukanvaliditasnya.

b. PemilihanMedia(mediaselection)Pemilihan media dilakukan untukmemilihmedia pembelajaran yangrelevandengankarakteristikmateriteoriatomdankarakteristiksiswa.

c. Pemilihan Format (formatselection)Formatmedia ini dirancang secarasistematis yaitu disesuaikandengan Rencana PelaksanaanPembelajaran (RPP) kurikulum2013melaluipendekatanscientific.

d. DesainAwal(initialdesign)Membuat desain awal (prototipe)media pembelajaran ular tanggayang terdiri dari templatependahuluan, template utamadantemplatepenyudah.

3. TahapPengembangan(Develop)a. Validasi ahli/praktisi (expert

apprasial)Kegiatan validasi ahli ini dilakukanuntuk melihat tingkat kelayakanprodukawalsekaligusmemberikansaran-saran untuk perbaikan.Validasidesaindalampenelitianinididasarkan pada validitas konstruk(construct validity) yaitu penilaianterhadapmediapembelajaranyangdilakukanolehparaahli (judgmentexperts) yang diukur berlandaskanteori tertentu (Sugiyono, 2012).Penilaian para ahli terhadapkevalidanmediagame ular tanggaberbasisflashmencakup:1) AspekMedia

Penilaian pada aspek mediadigunakanolehahlimediauntukmenilai kelayakan mediapembelajaran yang ditinjau darisegiaspekmedia.Penilaianpadaaspekinidilakukanoleh2dosenahli teknologi dan informasipembelajaran.

2) AspekMateriPenilaian pada aspek materidigunakan oleh ahli materiuntuk menilai kelayakan mediapembelajaran yang ditinjau darisegi substansi isi materi.Penilaian pada aspek inidilakukan oleh satu dosenpendidikan kimia UniversitasMuhammadiyah Pontianak dansatu guru kimia SMAN 2Pontianak.

3) AspekKebahasaanPenilaian pada aspekkebahasaandigunakanoleh ahlibahasa untukmenilai kelayakanmedia pembelajaran yang

ditinjau dari segi keterbacaanterhadap bahasa yangdigunakan dalam media.Penilaian pada aspek inidilakukanolehsatuguruBahasaIndonesia SMAN 2 Pontianak.Komentardansarandariseluruhhasil uji ahli kemudian akandijadikan bahan pertimbangandalammerevisimediaflashyangdikembangkan(RevisiI).

b. Uji coba pengembangan(developmentaltesting)1) Ujicobalapanganawal

Uji coba lapangan awaldilakukan dengan memberikanangket keterlaksanaan kepadaguru saat melakukan uji cobadanangketresponkepadasiswasetelah selesai melakukan ujicoba. Angket ini berisikanpenilaian, komentar/saran, dantanggapan guru maupun siswaterhadap media game ulartanggaberbasisflash.

2) Revisiproduk(RevisiII)Masukandansaran-sarandalamujicobalapanganawaldijadikanbahan pertimbangan dalammerevisi produk media gameulartanggaberbasisflash.

3) UjicobalapanganutamaPengumpulandatapadaujicobalapangan utama dilakukandengan memberikan angketketerlaksanaankepadagurudanmemberikan tes hasil belajarsebelum (pre-test) uji coba dantes hasil belajar sesudah (post-test) melakukan uji coba,kemudian memberikan angketrespon terhadap media gameular tangga berbasis flash

kepada siswa setelah selesaimelakukanujicoba.

4) Revisiakhir(RevisiIII)Masukandansaran-sarandalamuji coba lapangan utamadijadikan bahan pertimbangandalam merevisi produk mediagame ular tanggaberbasis flashsehingga diperoleh produkakhir.

Menurut Nieven (dalam Khabibah,2006) suatu material dikatakan layakapabila memenuhi aspek-aspek antaralain:1.Kevalidan

Kevalidan media didasarkan menurutpenilaian para ahli seperti yangdijelaskan dalam tahap develop.Metodeanalisishasilvalidasidosenahlidan guru kimia mengacu padapenelitian yang dilakukan olehYamasari, Y (2010). Kegiatan yangdilakukanuntukmenganalisisdatahasilvalidasiadalah:a. Membuat dan menganalisis tabel

hasilvalidasiolehparaahlitersebut.b. Mencari rata-rata tiap kriteria dari

ketigavalidatordenganrumus:

𝐾! =!!!!

!!!!

(Khabibah,2006)Keterangan:Ki =rata-ratakriteriake-iVhi =skorhasilpenilaian

validator ke- h untukkriteriake-i

i =kriterian =banyaknyavalidator

c. Mencarirata-rataketigaaspekdenganrumus:

𝐴! =!!"

!!!!

!(Khabibah,2006)

Keterangan:Ai =rata-rataaspekke-iKij =rata-ratauntukaspekke-i

kriteriake-jn =banyakkriteriadalam

aspekke-ii =aspekj =kriteriaij =aspekke-ikriteriake-jHasil yang diperoleh dimasukkan dikolomrata-ratapadalembarvalidasimedia game ular tangga berbasisflash.

d. Mencari rata-rata total validasiketigaaspekdenganrumus:

𝑅𝑇𝑉! = !!!!!!!

(Khabibah,2006)Keterangan:RTVM=rata-ratatotalvaliditas

media game ular tanggaberbasisflash

Ai=rata-rataaspekke-ii=aspekn=banyaknyaaspekHasilyangdiperolehdituliskanpadabarisrata-ratatotal.

e. Mencocokkanrata-ratatotaldengankriteriakevalidanmenurutKhabibah(2006):Tabel 1 Kriteria Kevalidan MediaPembelajaran

NilaiKriteriaKevalidan

3<Vamedia≤4 Valid2<Vamedia≤3 CukupValid1<Vamedia≤2 TidakValid

2. KepraktisanKepraktisan media didasarkan padarespon dari siswa dan guru terhadapmedia yang dikembangkanmengunakan angket respon. Untukmenganalisis data respon, mula-mulamenghitung jumlah responden melaluipilihan jawaban pada setiap butirpernyataan. Kemudian akan dicari nilai

respon dengan mengalikan jumlahresponden dengan skor pilihanjawaban.Rumusyangdigunakanadalah(Prasetyo,W,2012):NRS=ΣRxSkorpilihanjawabanKeterangan:NRS=NilaiResponSiswa/GuruΣR =Jumlahrespondenyangmemilih

jawaban dengan skormaksimum.

Karena ada empat pilihan jawaban,maka rumus untuk menghitung nilairesponden siswa/guru adalah sebagaiberikut(Prasetyo,W,2012):NRSSS=ΣRx4NRSS=ΣRx3NRSTS=ΣRx2NRSSTS=ΣRx1Keterangan:NRSSS = Nilai respon siswa untukjawabanSangatSetujuNRSS = Nilai respon siswa untukjawabanSetujuNRSTS = Nilai respon siswa untukjawabanTidakSetujuNRSSTS = Nilai respon siswa untukjawabanSangatTidakSetujuNilai respon siswa dan guru tiapjawabanakandijumlahuntuktiapbutirpernyataan dan diberi presentasedengan rumus sebagai berikut(Prasetyo,W,2012):

%NRS= ! !"# !"# !"#$%&'&

x100%Keterangan%NRS =Presentasenilairespon

siswaΣNRS =Totalnilairesponsiswa

yangtelahdiperolehdari NRSSS+NRSS+NRSTS

+NRSSTSNRSmak=ΣRxskorpilihanterbaik

=ΣRx4

Tabel2KriteriaPresentaseNilaiResponSiswadanGuru

Persentase Kategori0%≤NRS<20% sangatlemah20%≤NRS<40% Lemah40%≤NRS<60% Cukup60%≤NRS<80% Kuat80%≤NRS≤100% sangatkuat

Kemudian menghitung banyaknyakriteria sangat lemah, lemah, kuat,sangat kuat dari seluruh butirpernyataan. Selanjutnya membuatkategoriuntukseluruhbutirpernyataanyaitu sebagai berikut (Prasetyo, W,2012):a. Jika ≥ 50% dari seluruh butir

pernyataantermasukdalamkategorisangat kuat dan kuatmaka responssiswadangurudikatakanpositif.

b. Jika < 50% dari seluruh butirpernyataantermasukdalamkategorisangat lemah dan lemah makarespons siswa dan guru dikatakannegatif.

3. KeefekifanKeefektifan didasarkan pada terjadinyaperubahan yang signifikan hasil belajarsiswa sebelum dan sesudahmenggunakan media menggunakansoalyangtelahdibuat.Kefektifanmediaular tangga berbasis flash diukurdengan cara eksperimen yaitumembandingkan keadaan sebelumdansesudah memakai metode mengajarbaru(before-after)(Sugiyono,2013).

Gambar1.Desaineksperimen(before-after).

O1 X O2

O1nilai sebelumperlakuandanO2nilaisesudahperlakuan.

Keterangan:O1 =NilaiPretestX =Proses pembelajaranmenggunakanmediagame ular tanggaberbasisflashO2 =NilaiPosttest

Efektifitas produk baru diukurdengan cara membandingkan antaranilaiO2 (setelah)denganO1 (sebelum).Bila nilai O2 lebih besar dari pada O1makaproduktersebutdikatakanefektif.Sebelum analisis data dilakukan,terlebih dahulu dilakukan uji prasyaratawal yang meliputi uji normalitas danujihomogenitas.a. UjiNormalitas

Uji normalitas dalam penelitian inimenggunakan statistik Shapiro-WilkTest dengan taraf signifikansi 0,05melalui bantuan SPSS 17.0 forwindows.UjiShapiro-WilkTest lebihefisien digunakan untuk mengujinormalitas pada sampel kurang dari50.

b. UjiHomogenitasUjihomogenitasdalampenelitianinimenggunakan statistik Levene’sStatistic Test dengan bantuan SPSS17.0forwindows.Untuk mengetahui pengaruh

penggunaan media game ular tanggaberbasis flash yang dikembangkanterhadap hasil belajar siswa makadilakukan analisis data dari uji cobalapangan utama dengan Uji-t duakelompok sampel saling berhubungandenganasumsibahwanilaipre-testdanpost-testsiswaberdistribusinormaldanhomogen. Jika nilai pre-test dan post-test siswa tidak berdistribusi normaldan/atau tidak homogen, maka

dilakukan analisis non-parametrikdengan Uji Wilcoxon. Uji Wilcoxonmerupakan uji yang digunakan untukmenganalisis hasil-hasil pengamatanyang berpasangan dari dua data yangsalingberhubungan (tidak independen)(Somantri,2006).

HASILDANPEMBAHASAN

A. AspekKevalidanMediaHasil validasi ditujukan pada tabel 3.Tabel 3 Data Validasi MediaPembelajaran Pada Aspek Materi,Media,DanBahasaAspek Kriteria (Ai)

Media Navigasidasaractiondalammedia

3,4

Jenis dan ukuran huruf yangdipilihKeserasianpenggunaangambardalammediaBackgroundtelahserasidantidakberlebihanMusikpadamediaterdengarjelasdandapatmeningkatkanminatbelajarsiswaKomposisiperpaduanwarnatelahsesuai,baik,serasi,dantampilannyamenarikPemilihandankeserasianpenempatanbuttonPengaturanspasi,alinea,danbaristerintegrasidenganbaikKeserasianantarahuruf,gambar,danwarnaTataletakdandesainframeKemudahanmemilihmenusajianEfisiensipenggunaanframeEfisiensipenggunaanteksInteraktivitasdenganpenggunaIdentitaspenyusun(nama,institusi,informasikontak)Referensi

Materi Kesesuaianjuduldengan 3,64

materiyangakandisajikan.KesesuaianmateriTeoriAtomyangdisajikandengantujuanpembelajarandariKompetensiDasar(KD)yangtermuatdalammedia.KonsepdandefinisiTeoriAtomyangdisajikansesuaidengankonsepdandefinisiyangberlakudalambidangilmukimia.KonsepTeoriAtomyangdisajikandalammediatelahtercakupsecarakeseluruhan.KesesuaiananimasiyangdisajikandalammediadengankonsepmateriTeoriAtomdantujuanpembelajaran.TopikTeoriAtomyangdibahasdalammediadapatdimengertidenganjelas.

KesesuaiansoallatihanyangdisajikandalammediadengankonsepmateriTeoriAtomyangdibahas.

Soallatihanyangdisajikandalammediadapatmendukungpemahamansiswaterhadapmateriyangdibahas.Kuncijawabansoal-soalyangdiberikantelahbenardansesuaikaidahyangada.

Bahasa Bahasateksyangdigunakandalammediasudahbakudanmudahdipahami.

3,53

BahasateksyangdigunakandalammediasudahsesuaidengantingkatberpikirsiswaSMA(SekolahMenengahAtas).BahasateksyangdigunakandalammediamampumendorongrasaingintahusiswauntukmempelajarimateriTeoriAtom.Setiapkatadalammediamenggunakanejaanyangdisempurnakan(EYD).Bahasateksyangdigunakandalammediasantundantidak

menguranginilai-nilaipendidikan.Penggunaanbahasadalammediamendukungkemudahanmemahamialurmateri.

Vamedia 3,52Keterangan:Ai =Rata-ratatiapaspekVamedia=Rata-ratatotalvalidasi

Nilai Vamedia menunjukan bahwamedia pembelajaran gameular tanggaberbasis flash dikatakan valid dari segimateri,media,danbahasadengannilaisebesar 3,52. Berdasarkan kriteriakevalidan media menurut Khabibah.Nilai media ini 3,52 > 3 yangmenandakan bahwa mediapembelajaranmemilikikriteriavalid.

Selain memvalidasi mediapembelajaran game ular tanggaberbasis flash, para ahli jugamemberikan komentar dan saran.Tindak lanjutdari komentar,dan sarandari para ahli adalah dilakukan revisimedia pembelajaran gameular tanggaberbasisflashdarisegikonstrukmedia.

B. AspekKepraktisan1. UjiCobaLapanganAwal

Uji coba lapangan awal inidilakukandikelasXIMIASMANegeri2 Pontianak. Uji coba ini dilakukanterhadap 16 siswa yangberkemampuantinggi.Responsiswaterhadap media game ular tanggaberbasis flash termasuk kedalamkriteria sangat kuat, artinya siswasangat tertarik terhadap mediagameulartanggaberbasisflash.Halini dibuktikan dari rata-rata responsiswamencapai85,93%.Sedangkanrata-rata respon guru terhadapmedia game ular tangga berbasisflash mencapai 82,5 % yang juga

termasuk kategori sangat kuatketertarikan guru terhadap mediagame ular tangga berbasis flash.Menurut Riduwan (2006), kriteriapresentase nilai respon siswa danguru jika mencapai 80% ≤ NRS ≤100%dikategorikansangatkuat.Jikarespon ≥ 50% dari seluruh butirpernyataantermasukdalamkategorisangat kuat dan kuatmaka responssiswa dan guru dikatakan positif,sehingga dapat disimpulkan bahwadalam uji coba lapangan awal inirespon siswa dan guru positifterhadap media game ular tanggaberbasisflash.

2. UjiCobaLapanganUtamaUji coba lapangan utama ini

dilakukandiSMANegeri2Pontianakterhadap 20 siswa di kelas X MIAyang terdiri atas 7 orang siswaberkemampuantinggi,7orangsiswaberkemampuansedang,dan6orangsiswa berkemampuan rendahsebagaisampelujicoba.

Uji coba lapangan utama ini,media game ular tangga berbasisflash mendapat respon positif dariguru dan siswa. Rata-rata responsiswamencapai 85,78%yangmasukdalam kategori sangat kuat.Sedangkan rata-rata respon gurumencapai 75% yang masuk dalamkategori kuat. Oleh karena responsiswadanguru>50%,maka responsiswa dan guru dikatakan positifterhadap media game ular tanggaberbasis flash.Hasil inimenandakanbahwa media game ular tanggaberbasisflashtelahmemenuhiaspekpraktis untuk menjadi media yanglayakdigunakan.

C. AspekKeefektifanHasil belajar siswa mengalami

perubahan, dimana ketika dilakukanpre-test tidakada siswayang tuntasdan setelah pembelajaranmenggunakan media game ulartangga berbasis flash ketikadilakukan post-test semua siswamemperolehnilaidiatas75(tuntas).Hasil belajar siswa pada uji cobautama setelah penggunaan mediagame ular tangga berbasis flashkemudian dianalisis untuk melihatapakah terdapat perbedaan yangsignifikan antara hasil belajar siswasebelumdan sesudahmenggunakanmedia game ular tangga berbasisflash yang dikembangkan. Sebelumdilakukan analisis data, terlebihdahulu dilakukan uji prasyarat awalyangmeliputi uji normalitas dan ujihomogenitasdata.1) UjiNormalitas

Hasil perhitungan uji statistikShapiro-Wilk Test dengan tarafsignifikan 0,05 melalui bantuanSPSS 17 for windows. Nilaisignifikan data pre-test dan post-test SMA Negeri 2 Pontianakadalahsebesar0,330dan0,188>0,05. Sehinggadapatdisimpulkanbahwadatapre-testdanpost-testSMANegeri2Pontianakmemilikidatayangberdistribusinormal.

2) UjiHomogenitasSetelah dihitung normalitas data,maka dilanjutkan denganmenghitung homogenitas data.Ujihomogenitasinimenggunakanstatistik Levene’s Statistic Testdengan bantuan SPSS 17 forwindows.Nilaisignifikandatapre-test seluruh sampel uji coba

lapangan utama adalah sebesar0,171 > 0,05. Sehingga dapatdisimpulkan bahwa data pre-testmemiliki sebaran data yanghomogen. Sedangkan nilaisignifikan data post-test seluruhsampel uji coba lapangan utamaadalah sebesar 0,039 < 0,05.Sehingga dapat disimpulkanbahwa data post-test memilikisebaran data yang tidakhomogen.

3) UjiHipotesisBerdasarkan data pre-test danpost-test yang salah satunyamemiliki variansi data yang tidakhomogen, maka pengujian untukmembuktikan hipotesisdilanjutkandenganmenggunakanuji statistik non-parametrik yaituuji wilcoxon. Hasil uji Wilcoxsonsigned ranks test diperoleh nilaisignifikan SMAN 2 Pontianak0,000 < 0,05. Dengan demikiandapat disimpulkan bahwaterdapat perbedaan yangsignifikan antara hasil belajarsebelumdansetelahpenggunaanmediagameular tanggaberbasisflash.

KESIMPULANMediagame ular tanggaberbasis flash

yang dikembangkan pada penelitian inilayakdigunakansebagaibahanajardalampembelajaran karena media game ulartangga berbasis flash yang dikembangkantelahmemenuhikriteriakelayakansebagaiberikut:1. Aspekvaliditas,rata-ratanilaikevalidan

hasilanalisisdataolehparaahlimateri,ahli media, dan ahli bahasa yaitusebesar 3,52. Oleh sebab itu, media

game ular tangga berbasis flash yangdikembangkandinyatakan“Valid”.

2. Aspek kepraktisan, media game ulartangga berbasis flash yangdikembangkan praktis digunakanberdasarkan data respon siswa danguru. Respon siswa terhadap mediamemberikan nilai sebesar 85,78%dengan kriteria nilai “Sangat Kuat”,sedangkanresponguruterhadapmediamemberikanrata-ratanilaisebesar75%dengan kriteria nilai “Kuat”. Sehinggarespongurudansiswaterhadapmediagame ular tangga berbasis flashdinyatakanpositif.

3. Aspek keefektifan, yang didasarkanpada hasil analisis peningkatan hasilbelajar siswa memberikan perbedaanhasil belajar yang signifikan antarasebelum menggunakan media gameular tangga berbasis flash dengansetelahmenggunakanmediagameulartangga berbasis flash yangdikembangkan.

DAFTARPUSTAKA

Arsyad, A. 2011. Media Pembelajaran.Jakarta:RajaGrafindoPersada.

Karimah, R. F., Supurwoko., &Wahyuningsih, D. 2014.Pengembangan MediaPembelajaran Ular Tangga FisikaUntuk Siswa SMP/MTS Kelas VIII.JurnalPendidikanFisika.2(1):6-10.

Khabibah,S.(2006).(Tidakdipublikasikan).Pengembangan ModelPembelajaran Matematika denganSoal Terbuka Untuk MeningkatkanKreativitas Siswa Sekolah Dasar.Disertasi. Surabaya: UniversitasNegeriSurabaya.

Mulyatiningsih,E.2012.MetodePenelitianTerapan Bidang Pendidikan.Bandung:Alfabeta.

Nieveen, N. 1999. Rototyping to ReachProduct Quality. p. 125-135. FromDesign Approches and Tools inEducation and Training. Van denAkker, jan. et.al. Dordrecht, theNeterlands: Kluwer AcademicPublisher.

Novitasari, E., Supurwoko., & Surantoro.2013. Pengembangan MediaPembelajaranBerbasisItBerbentukPermainanUlarTanggaMateriAlatOptik Untuk Kelas VIII SMP. JurnalPendidikanFisika.1(1):37-45.

Prasetyo, W. 2012. PengembanganLembar Kegiatan Siswa (LKS)Dengan Pendekatan PMR PadaMateri Lingkaran Di Kelas VIIISMPN 2 Kepohbaru Bojonegoro.MATHEdunesa.1(1).

Riduwan. 2006. Dasar-Dasar Statistika.Bandung:Alfabeta.

Soemantri, A & Sambas, A.M. 2006.Aplikasi Statistika DalamPenelitian. Bandung: CV. PustakaSetia.

Sugiyono. 2012. Metode PenelitianPendidikanPendekatanKuantitatif,Kualitatif, dan R&D. Bandung:Alfabeta.

________. 2013. Metode PenelitianPendidikanPendekatanKuantitatif,Kualitatif, dan R&D. Bandung:Alfabeta.

Sumantoro, T., & Joko. 2013.Pengembangan PerangkatPembelajaran MetodePembelajaran Kooperatif TipeTeams Games Tournament (TGT)Menggunakan Media PermainanUlar Tangga Untuk Meningkatkan

Hasil Belajar Siswa. JurnalPendidikan Teknik Elektro. 2 (2):779-785.

Susanto, Y., & Budiningarti, H . 2013.Upaya Peningatan Hasil BelajarPada Materi Cahaya DenganMenerapkan Model PembelajaranKooperatifTipeTGT(TeamsGamesTournament)TeknikUlarTanggaDiKelas VIII A SMPN 2 KuripanProbolinggo. Jurnal InovasiPendidikanFisika.2(3):95-105.

Thiagarajan, S., Semmel, D.S. & Semmel,M.I. 1974. InstructionalDevelopment forTrainingTeachersof Exceptional Children. Indiana:IndianaUniversityBloomington.

Widiyowati, I.I. 2014. HubunganPemahamanKonsepStrukturAtomDanSistemPeriodikUnsurDenganHasil Belajar Kimia Pada PokokBahasan Ikatan Kimia. JurnalPendidikan dan Pembelajaran. 3(4):99-116.

Yamasari, Y. (2010, 4 Agustus).Pengembangan MediaPembelajaranMatematikaBerbasisICT yang Berkualitas. SeminarNasional Pascasarjana UNESA;Surabaya.