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Futebol de Robôs Robot Soccer Ivan Salera Guisini Santos e Thiago Richter 2005

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Monograph about Robot Soccer.A control and strategies decision system through an environment mapping based on grids and a continuous planning is developed in this work. The continuos planning begins sending objects positioning data through serial interface to the strategy and simulation system, that makes all the calculus and projections to all objetcs. After that, data are transmitted to the robot closing the cicle. Based on grids, the strategy definition is made by the objects vectorial position in the environment, setting three basic strategies: defense, attack and sides.

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Futebol de RobôsRobot Soccer

Ivan Salera Guisini Santos e Thiago Richter

2005

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Sumário Apresentação

• Introdução

• Desenvolvimento

• Conclusões

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Introdução

• Contextualização do Projeto– Elaboração de um protótipo simplificado, constituído de dois agentes

robóticos, que irão competir, dentro de um campo de ação, no chamado jogo “gol-a-gol”.

– Projeto global faz parte os trabalhos de Visão Artificial (Cardoso; Gomes, 2005) e de Hardware e Sistema Embutido (Villalobos, 2005).

• Objetivos– Desenvolver um software capaz de controlar, definir estratégias, trajetórias e

ações para agentes robóticos jogadores de futebol em ambiente simulado e real.

– Código comum e de fácil alteração entre ambientes.

– Ambiente simulado: simulação do agente robótico e do sistema de visão e suas interações, planejar, decidir estratégias e controlar o agente. Propostas para aprendizagem e evolução dos agentes com auxílio de algoritmos genéticos.

– Ambiente Real: adaptado do simulador para uso em ambiente real, realizando a interação com os demais grupos temáticos formando o ciclo Visão-Estratégia-Hardware.

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Introdução

• Justificativa– Estudo do tema Futebol de Robôs é uma oportunidade que o graduando de

ciência da computação tem de pesquisar temas atuais e avançados, possibilitando aplicar estes conceitos nas formas teórica e prática.

• Materiais e Métodos– Temas teóricos necessários ao desenvolvimento do trabalho foram estudados

através de uma revisão bibliográfica de livros, teses e artigos.

• Organização do Trabalho– Introdução, objetivos, justificativas, materiais e métodos.

– Futebol de Robôs (Robocup): pesquisas no Brasil e no mundo, definição das regras, os avanços e perspectivas para o futuro.

– Robótica: auxílio no desenvolvimento para Ambiente Simulado.

– IA: agentes, teoria dos jogos, planejamento, aprendizagem e PG e AG.

– Técnicas de Navegação: estudo das diversas técnicas.

– Programação OO e UML

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Revisão Bibliográfica

• Futebol de Robôs– No Mundo

– No Brasil

– RoboCup

– Gol-a-Gol

– Avanços e Aplicações

– Perspectivas para o Futuro

• Inteligência Artificial– Agentes

– Teoria dos Jogos

– Planejamento

– Aprendizagem

– Introdução à PG e AG

– Programação Genética

– Algoritmos Genéticos

• Robótica– Robôs

– Percepção

– Sensores

– Atuadores

• Técnicas de Navegação– Grafo de Visibilidade

– Espaço Livre

– Baseada em Grid

– Transformada de Distância

– Campos Potenciais

– Heurística

– Obstáculos Móveis

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Revisão Bibliográfica

• Técnicas de Navegação– Planejamento de Trajetória com Grafo de Visibilidade

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Revisão Bibliográfica

• Técnicas de Navegação– Planejamento de Trajetória por Espaço Livre

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Revisão Bibliográfica

• Técnicas de Navegação– Navegação Baseada em Grid

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Revisão Bibliográfica

• Técnicas de Navegação– Transformada de Distância

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Revisão Bibliográfica

• Técnicas de Navegação– Navegação de Campos Potenciais

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Desenvolvimento

• Planejamento e Trajetórias– Planejamento

• Contínuo

– Trajetória• Baseada em Grids

– Vetorização• Vetores de direção e velocidade

– Visada• Simular Visão Local

• Aproximar mais rapidamente

– O ciclo

Área de Visada

Direção

α

Fora da VisadaEfetuar somente

movimentação Angular

α

Dentro da VisadaEfetuar

movimentação Composta

α

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Desenvolvimento

• EstratégiasVetores de direção e velocidade dos agentes e da bola,

localização no campo de ação e distâncias entre os objetos.

– Estratégia Defensiva: Bola em sua direção ou no campo adversário

– Estratégia Ofensiva: Bola parada em seu campo ou em direção adversário

– Estratégia Lateral: Bola parada em seu campo, nas áreas laterais

– Comportamentos Específicos• Gol Sofrido

• Falta por Invasão

• Conduzir Bola até Ataque

• Escanteio

• Contra Ataque

• Ataque desviando– Sem colisão

– Com colisão

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Desenvolvimento

• Estratégia

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Desenvolvimento

• Estratégia– Escanteio

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Desenvolvimento

• Estratégia– Contra Ataque

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Desenvolvimento

• Estratégia– Atacar desviando adversário

• Sem Colisão

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Desenvolvimento

• Estratégia– Atacar desviando adversário

• Sem Colisão

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Desenvolvimento

• Controle do Agente– Requisitos

– Tratamento de Colisões

• Proposta para AG

• Proposta de Aprendizagem– Aprender a calibrar as variáveis de controle, como as variáveis de Velocidades Linear e

Angular, de forma a otimizar a relação existente entre os cálculos efetuados no sistema e o ambiente real.

• Adaptando o Software em A. S. para A. R.– Interações

– Protocolos

– Freqüências de Transmissão

hVectA

VectBh

r1r2

V is a d a V e l. L . m ín . V e l . L . m á x . V e l . W . m ín . V e l . W . m á x . D is tâ n c ia

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Desenvolvimento

• Protocolos

Sincroni-

zação

Iniciali-

zaçãoX1 Y1 X2 Y2 ... Xn Yn

Check-

Sum

Finali-

zação

Ponto 2 Ponto nPonto 1

Sincroni-

zação

Iniciali-

zaçãoX Y

X

Centro

Y

Centro

X

D ireção

Y

D ireção

X

Centro

Y

Centro

X

D ireção

Y

D ireção

Check-

Sum

Finali-

zação

Robô 1 Robô 2Bola

Sincroni-

zação

Iniciali-

zação

Velocidade

Linear

Velocidade

Angular

Controle de Chute

e Domínio

Velocidade

Linear

Velocidade

Angular

Controle de Chute

e Domínio

Check-

Sum

Finali-

zação

Robô 1 Robô 2

Visão

• Dados Iniciais

• Dados Dinâmicos

Hardware

Obs: Atualmente utilizando velocidades em Percentual de Potência

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Desenvolvimento

• Interações– Estratégia-Visão

• Recebe dados de Visão e simula a atuação.

– Simulador-Hardware• Controle

• Simula Bola e envia velocidades ao agente robótico real

– Visão-Simulador-Hardware• Executa o ciclo completo

– Demonstrações• Grava e lê arquivo contendo pontos para que o simulador siga.

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Conclusões

• Resultados– POO trouxe rapidez nas modificações, código enxuto e fácil de ser lido.

– Utilização de grids e vetores desempenhou importante papel na decisão das estratégias.

– Utilizando Planejamento contínuo houve auto-correção das posições.

– As três estratégias básicas foram implementadas em Ambiente Simulado, alguns comportamentos específicos também foram.

– Interação em Ambiente Real realizado e implementação de estratégias.

• Conclusões– Decisão pode ser aperfeiçoada com uso de diferentes técnicas de trajetórias.

– Necessidade de elaborar e implementar inúmeros comportamentos específicos.

– É necessário reduzir a projeção de erros.

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Conclusões

• Dificuldades Encontradas– Bibliografia, grupo de pesquisa, custo, dificuldade em funções e procedimentos específicos e

utilização dos laboratórios.

• Trabalhos FuturosInúmeras são as possibilidades de trabalhos futuros, dentre os quais podemos destacar:

– Estudo e implementação de sistema gráfico mais eficiente para simulação gráfica dos agentes no sistema desenvolvido.

– Visando as regras da Robocup (Smallsize, 2005), faz-se necessário a implementação de sistemas multiagentes e colaborativos, permitindo que o sistema trabalhe com n robôs.

– Implementar diferentes planejamentos de trajetórias para verificar o algoritmo mais adequado a cada situação.

– Em relação às estratégias elaborar e implementar comportamentos específicos, podendo até mesmo abordar a decisão de estratégias através de lógica nebulosa (Nascimento; Yoneyama, 2002).

– Implementar as propostas de Aprendizagem e de Algoritmo Genético para constatar os resultados esperados, assim como a elaboração de novas propostas e implementações.

– E finalmente, seguindo recomendações do artigo “Robocup: Yesterday, Today and Tomorrow”(Burkhard; et. al., 2003), difundir para crianças e adolescentes e despertar o interesse nas áreas de robótica e inteligência artificial, o que este grupo de pesquisa estará efetuando mesmo depois de terminado os estudos na graduação.

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Referência Bibliográfica

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• TAVARES, R. (2004). Robótica. Palestra ministrada durante a Semana da Computação 2004 da Escola de Engenharia de Piracicaba no dia 05 de outubro de 2004.

• UNESP (1999). Futebol de Robôs. Assessoria de Comunicação e imprensa. Disponível em: <http://www.unesp.br/aci/jornal/183/geral1.htm>. Acessado em: 04 de agosto de 2005.

• VELOSO, M.; STONE, P. (2000). Multi-Agent Systems: A Survey from a Machine Learning Perspective. Autonomous Robots, v.8, n.3, p.345–383, Kluwer Academic Press, 2000. Disponível em: <http://www-2.cs.cmu.edu/~coral/ publinks/mmv/MASsurvey.pdf>. Acessado em: 15 de maio de 2005.

• VILLALOBOS, A. G. M. (2005). Projeto e Implementação de Agentes Robóticos Multiprocessados e com Controle PID Aplicado ao Futebol de Robôs. Escola de Engenharia de Piracicaba, Ciência da Computação.

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Apêndice A

Figura 1 - Interface Módulo Ambiente Simulado

Figura 2 - Interface Módulo Ambiente Real

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Apêndice A

Figura 3 - Interface Módulo de Controle de Hardware

Figura 4 - Interface Módulo de Demonstração

Figura 7 - Interface Módulo de Configurações de Robôs

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Anexo D

Figura 1 - Montando o Campo Figura 2 - Final da Montagem Figura 3 - Discutindo Soluções Figura 4 - Manutenção no Protótipo

Figura 5 - Programando Figura 6 - Programando Figura 8 - CongressosFigura 7 – Primeiro Teste Real

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Anexo D

Figura 9 – Transporte do Campo

Figura 10 - MontagemFigura 12 – Preparação Finalizada

Figura 11 –Teste Real

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Anexos A e B

• Participações em Congressos deste Trabalho– 8º CIC Unicep (SC) - 3 resumos

– 5º CONIC (Santos) - 1 resumo

– 13º SIICUSP (SC) - 3 resumos

• Participações em Congressos do Projeto (3 trabalhos)– 8º CIC Unicep (SC) - 4 resumo

– 5º CONIC (Santos) - 3 resumo

– 13º SIICUSP (SC) - 4 resumos

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Fim