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JUEGOS PARA TI … Divierte jugando

24. stefany snabria

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  • 1. JUEGOS PARA TI Divierte jugando
  • 2. CONTENIDO INTRODUCCION CALENTAMIENTO LUCHA DE PAUELOS EL LOBO Y EL CORDERO PATA DE PALO JUEGOS DIDCTICOS PROTEGER AL QUE NOMBRAMOS AGRUPACIONES POR NMEROS LA PESCADILLA JUEGOS PREDEPORTIVOS BALN PRISIONERO BOTES DE SUAVIZANTE TIRO AL BALN MEDICINAL JUEGOS DEPORTIVO CONO GOL BALN NUMERADO DIEZ PASES VUELTA A LA CLAMA El Zoolgico Cancin: "El oso Pepe Quin se ha marchado? BIOGRAFIA
  • 3. INTRODUCCION En esta cartilla se puede encontrar una variedad de actividades didcticas que ayudan a desarrollar las habilidades motrices de los nios, buscando una armona equitativa entre todos los infantes para una sana diversin; ilustrado entre sus hojas se pueden encontrar unos pasos a seguir para desarrollar las actividades.
  • 4. CALENTAMIENTO LUCHA DE PAUELOS EL LOBO Y EL CORDERO PATA DE PALO
  • 5. LUCHA DE PAUELOS MATERIAL: Patio, zona llana o gimnasio, un pauelo o similar por alumno/a. N DE PARTICIPANTES: 2 Equipos del mismo numero de participantes. DESARROLLO: Los alumnos/as se colocan por parejas frente a frente, colocndose el pauelo por la cintura a su espalda sin anudarlo y a la seal se inicia el juego. Los alumnos/as tratan de arrebatar el pauelo a su pareja tratando de sorprenderle con astucia y agilidad tratando de evitar que le sea arrebatado su pauelo . REGLAS: Procurar el menor contacto fsico posible. De caer un alumno/a al suelo el otro debe esperar a que se levante. VARIANTES: Pueden establecerse algunos agrupamientos, segn convenga. OBSERVACIONES: Hay que procurar que no existan empujones o acciones violentas.
  • 6. EL LOBO Y EL CORDERO MATERIAL: Patio o gimnasio. N DE PARTICIPANTES: 2 dos estudiantes (el lobo y el cordero) y el resto en parejas DESARROLLO: Se elige quien hace de lobo y quien de cordero. Los dems por parejas agarrados de la mano. Las parejas en carrera suave y el lobo persiguiendo al cordero. Cuando el cordero lo desea se agarra a un compaero/a de los que forman pareja librndose y convirtiendo al otro compaero/a de la pareja en nuevo cordero. Si el lobo alcanza al cordero se cambian los papeles. REGLAS: No se puede empujar a los compaeros/as. VARIANTES: En vez de lobo y cordero se puede cambiar por cualquier otra posibilidad que motive ms.
  • 7. PATA DE PALO MATERIAL: Patio o gimnasio. N DE PARTICIPANTES: 2 Equipos de cada uno un participante. DESARROLLO: Dos alumnos/as frente a frente y colocados a la pata coja. A la seal los dos alumnos/as intentan desequilibrarse con toques de manos colocadas planas. Cada vez que el adversario coloca el otro pie en el suelo, un punto para el otro. Se puede cambiar de pie, pero sin fijar nunca los dos. Gana el que ms puntos tenga en un tiempo determinado. REGLAS: No se puede tocar al contrario ms que con las manos. No vale tocar el suelo con los dos pies a la vez VARIANTES: Otros equilibrios o sacar a alguien de un terreno determinado a empujones. OBSERVACIONES: Advertir que hay que tener cuidado para no hacerse dao.
  • 8. JUEGOS DIDCTICOS PROTEGER AL QUE NOMBRAMOS AGRUPACIONES POR NMEROS LA COMBA
  • 9. PROTEGER AL QUE NOMBRAMOS MATERIAL: Ninguno. N DE PARTICIPANTES: parejas y un jugador sin pareja. DESARROLLO: Un jugador nombra a otro. El jugador nombrado se escapa mientras que sus compaeros lo protegen para que el jugador que lo nombro no lo coja. VARIANTE: Cooperacin-Oposicin.
  • 10. AGRUPACIONES POR NMEROS MATERIAL: Ninguno. N DE PARTICIPANTES: 2 Equipos. DESARROLLO: Todos estarn en movimiento, el que no participa indica un nmero y todos los pertenecientes a ese grupo debern agruparse, recibe un punto el grupo que mejor y ms rpido lo haga. ORGANIZACIN: Todos los participantes debern estar repartidos por un espacio (previamente delimitado) y en movimiento, cada uno sabe el nmero del grupo al que pertenece. VARIANTE: Cooperacin - Oposicin, trabajo con nmeros.
  • 11. LA COMBA Organizacin : Cada grupo est formado por dos jugadores que dan y el resto salta la comba, con cambios de rol cada vez que finalice un turno de salto. En funcin del nivel de coordinacin y destreza en los saltos, este juego se realiza con balanceo o con giro completo de la cuerda. La cuerda sostenida por dos jugadores del grupo, la balancean al comps de la cancin, pasndola de un lado a otro rozando el suelo. El jugador que al saltar pise la cuerda sale fuera y pasa el siguiente. que si quera. Ler, CANCION montar en coche, ler, Una dola, y yo le dije, ler, Tela, carola, con gran salero, ler, Quila, quilete, no quiero coche, ler, Estaba la reina que me mareo, ler. En su gabinete, El nombre de Mara, Vino Gil que cinco letras tiene, Apag el candil. la eme, la a, la erre, Candil, candiln; la i, la a: Mara. Cuenta las 20, que las 20 son: 2, 4, 6, 20 Un cocherito, ler, me dijo anoche, ler,
  • 12. JUEGOS PREDEPORTIVOS BALN PRISIONERO BOTES DE SUAVIZANTE TIRO AL BALN MEDICINAL
  • 13. BALN PRISIONERO Material: Un baln o pelota blanda. N DE PARTICIPANTES: 2 equipos. Desarrollo: Dos equipos. Cada uno en media cancha. Detrs de cada lnea de fondo se sita la zona de "cementerio". Se pueden aprovechar las lneas de los campos de voleibol, baloncesto, tenis, etc. dependiendo del nmero de alumnos. Los equipos se lanzan el baln tratando de golpear a un contrario. El jugador alcanzado queda "muerto" pasando al cementerio del otro campo, pudindose salvar si desde all, logra alcanzar a algn contrario. Si un jugador coge el baln que lanza el otro equipo, no se considera "muerto", pero si se le cae s; Cuando en un equipo quede un solo jugador y no le dan en diez lanzamientos, ste puede recuperar a un compaero.
  • 14. BOTES DE SUAVIZANTE Material: Botes de suavizante y pelotas de tenis. N DE PARTICIPANTES: por parejas. Descripcin: Por parejas. Recortar la base de los botes de suavizante. Lanzar y recibir la pelota por medio del bote de suavizante.
  • 15. TIRO AL BALN MEDICINAL Material: Pelotas y un baln pesado. N DE PARTICIPANTES: 2 Equipos. Descripcin: Dos equipos separados unos diez metros (detrs de una lnea). En el centro, el baln medicinal. A una seal, los equipos comienzan a lanzar las pelotas sobre el baln, intentando que ste llegue a la lnea del equipo contrario. Se puede rebasar la lnea para recoger pelotas pero no se puede tirar por delante de la lnea.
  • 16. JUEGOS DEPORTIVOS CONO GOL BALN NUMERADO DIEZ PASES
  • 17. CONO GOL MATERIAL: Un baln y 4 conos por cada dos equipos. N DE PARTICIPANTES: 2 Equipos. DESARROLLO: El equipo atacante se pasa el baln hasta que alguno se encuentra en posicin propicia para disparar a alguno de los conos y tocarlo. De esta manera se consigue un gol. Cada jugador puede tocar la bola un mximo de tres veces consecutivas. El cambio de funciones puede realizarse a tiempo de partido o a gol conseguido. ORGANIZACIN: Dos equipos en un terreno delimitado. Un equipo atacante y otro que defiende. VARIANTE: Mejorar los pases y el juego sin baln.
  • 18. BALN NUMERADO MATERIAL: Un baln. N DE PARTICIPANTES: Dos equipos. DESARROLLO: Juego parecido al pauelo, con la peculiaridad que quien se apodera del baln de intentar meter una canasta, y el adversario defiende. ORGANIZACIN: Dos equipos se encuentran frente a frente sobre la lnea de medio campo. OBJETIVO: Desarrollar la velocidad de desplazamiento, bote y tiro a canasta.
  • 19. DIEZ PASES MATERIAL: Un baln. DESARROLLO: Cada diez pases conseguidos se obtiene un punto, pero si el baln bota mas de dos veces en el suelo se vuelve a contar de principio. ORGANIZACIN: Cada grupo se coloca en un crculo, y comienzan a realizar pases con bote en medio. VARIANTE: Dominar de la tcnica del toque de dedos y antebrazos.
  • 20. VUELTA A LA CLAMA EL ZOOLGICO CANCIN: EL OSO PEPE QUIN SE H MARCHUADO?
  • 21. El ZOOLGICO MATERIAL: ninguno. DESCRIPCIN : Todos sentados en crculo y un alumno elegido al azar comienza el juego. Deber hacer el ruido de un animal y un gesto identificativo, por ejemplo, si es un rugido tendr que abrir bien la boca etc. El alumno a su derecha har el gesto de su compaero anterior y uno propio (mas sonido) de un animal distinto. VARIANTE: mejorar la retentiva audiovisual.
  • 22. CANCIN: EL OSO PEPE
  • 23. Quin se ha marchado? El voluntario cierra los ojos y el profesor ordena salir a alguien. Al abrir los ojos debe adivinar quin se ha marchado.
  • 24. BIOGRAFIA Aportado por : Alberto Sanz Montero Encontrado en: I.E.S. Virgen de la Paloma http://www.marianistas.org/juegos/Juegos_Predeportivos.pdf