21
V-Ray Studio Setup B B E E V V I I L L Á Á G G Í Í T T Á Á S S A segédlet főbb részei: A környezet elkészítése. A fények elhelyezése. V-Ray beállítása a teszteléshez. Shaderek. V-Ray beállítása a végleges képhez. Utómunka Photoshop-ban. A környezet elkészítése: A modellt körülvevő környezet egyszerű, és letisztult. Helyezzünk egy plane-t a modell alá 3 hosszúsági és 2 szélességi szegmenssel. Konvertáljuk editable poly-vá, a jobb egér gomb lenyomásával és a "convert to" lehetőséget választva. A következő lépésben válasszuk ki a szék mögött futó két élt és a shift billentyűt lenyomva húzzuk felfelé a Z tengely mentén.

3ds Max v-ray Studio-setup Hun

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: 3ds Max v-ray Studio-setup Hun

V-Ray Studio Setup BBB EEE VVV III LLL ÁÁÁ GGG ÍÍÍ TTT ÁÁÁ SSS

A segédlet főbb részei:

A környezet elkészítése.

A fények elhelyezése.

V-Ray beállítása a teszteléshez.

Shaderek.

V-Ray beállítása a végleges képhez.

Utómunka Photoshop-ban.

A környezet elkészítése:

A modellt körülvevő környezet egyszerű, és letisztult.

Helyezzünk egy plane-t a modell alá 3 hosszúsági és 2 szélességi szegmenssel.

Konvertáljuk editable poly-vá, a jobb egér gomb lenyomásával és a "convert to"

lehetőséget választva.

A következő lépésben válasszuk ki a szék mögött futó két élt és a shift billentyűt lenyomva húzzuk felfelé a Z tengely mentén.

Page 2: 3ds Max v-ray Studio-setup Hun

Ezzel a technikával alakítsunk ki egy, a 3. képen látható formát.

Page 3: 3ds Max v-ray Studio-setup Hun

Ez a forma még túl szögletes, ezért a TurboSmooth módosítót kell használnuk. De előtte chamferelni kell bizonyos éleket, hogy befolyásoljuk a módosító hatását

a plane-re nézve.

Page 4: 3ds Max v-ray Studio-setup Hun

Most már használhatjuk a TurboSmooth módosítót 2-es erőséggel.

Fények elhelyezése:

A segédlet ezen része, a studio lighting magja.

Három Vray-fényt fogunk használni különböző pozícióval, színnel és erősséggel.

Ez a három tulajdonsága a fényeknek fogja befolyásolni a világítás hangulatát

és egyediségét.

Helyezzünk el egy vraylight-ot a left nézetablakból a megadott tulajdonságokkal.

Page 5: 3ds Max v-ray Studio-setup Hun

Csináljunk egy másolatot belőle és tükrözzük az X tengelyre.

Helyezzük el az előzővel szembe a jelenet jobb oldalára.

A harmadik fényforrást a shader-ek után helyezzük majd el.

Page 6: 3ds Max v-ray Studio-setup Hun

Hozzunk létre egy target kamerát a top nézetablakból 35mm-es lencsével.

Állítsuk be az adott pozícióra.

Ezek után válasszuk ki a Vray-t, mint leképezőt.

Készítsünk egy vraymaterial-t R:170 / G:170 / B:170 diffuse színnel.

Tegyük be ezt a material-t az "override mtl" slotba a Global Switches táblában.

Page 7: 3ds Max v-ray Studio-setup Hun

Most az összes objektum ezt a materialt fogja használni, amikor renderelünk.

Ez egy jó módszer a bevilágítás tesztelésére.

Később ezt az opciót kikapcsoljuk. Nyomjuk le az F9-et és lássuk mi történik.

Ezt a képet kapjuk, amikor a Vray még alaphelyzetben van.

Most itt az ideje, hogy beállítsuk a Vray-t a teszteléshez.

V-Ray beállítása teszteléshez:

Hogy hatékonyan tesztelhessük a világítást, alacsony értékkel kell dolgoznunk. Ezekkel

a tesztekkel csak egy gyors képet akarunk kapni a jelentben folyó dolgokról. Először is

változtassuk meg az image aspect ratio-t 1.8-ra a Common táblában. Váltsunk camera

nézetre, kapcsoljuk be a "Safe Frame" opciót.

Így biztosan állíthatjuk be a kamerát és nem kerülnek a képbe nem kívánt részek.

Page 8: 3ds Max v-ray Studio-setup Hun
Page 9: 3ds Max v-ray Studio-setup Hun
Page 10: 3ds Max v-ray Studio-setup Hun

Itt egy rövid magyarázat a fenti beállításokkal kapcsolatban:

Default lights: kikapcsolásával kikapcsoljuk a max standard fényét.

Adaptive QMC: a standardtól eltérő élszűrési metódus.

Mitchell-Netravali: ezzel az élszűrési filterrel egy halvány blur-t kapnak az élek.

Irradiance map + Light cache: a leggyakrabban használt GI kombináció.

Lightcache+Lightcache is megfelelő nagyobb jelenetekhez.

HSph subdiv: (GI samples) csökkentsük le, hogy gyorsabb legyen a renderelés.

/magasabb érték esetén lassul a képszámítás, de nő a GI minőség/.

Show calc phase: a GI számítások közben egy nyers képet ad a jelenetről,

mielőtt még megkezdődne a tényleges renderelés.

Subdivision: a subdiv opció befolyásolja a lekövetett sugarak számát,

a valós szám azonban a beállított érték négyzete.

(azaz 500 subdiv esetén 250.000 sugár jön számításba!)

Exponential: ezzel a colormapping móddal a színek szaturálva lesznek,

de elkerülhetjük vele a kiégéseket.

Dark multiplier: ez az opció felelős a "sötét" színek erősségért.

Render region division: a kisebb bucket kevesebb memóriát használ fel.

Page 11: 3ds Max v-ray Studio-setup Hun

Sokkal lágyabb, mint az előző kép volt. A fény jobban elterül és a kiégések is eltűntek.

Az alacsony GI értéke miatt jelennek meg foltok vagy elmosott vonalak.

Akárhogy is, ilyen módon hatékonyan tudjuk tesztelni a bevilágítást.

Ideje megtörni a jelenet homogenitását.

Változtassuk meg a jobboldali vraylight színét R:255 / G:180 / B:80

Ez a meleg narancsszín megtöri az egyhangúságot.

Ha megelégedtünk az eredménnyel, áttérhetünk a shader-ekre.

Shader-ek:

Ebben a jelenetben körülbelül 5 shadert használtam: Bőr, Króm, Műanyag,

és a fehér háttér.

Kapcsoljuk ki az "override mtl" funkciót a Global Switches táblában.

Page 12: 3ds Max v-ray Studio-setup Hun

Az alábbi beállításokat használtam az anyagokhoz:

Page 13: 3ds Max v-ray Studio-setup Hun

Diffuse: Az anyag színét határozza meg.

Reflect: A fehér szín 100%-os tükröződést a fekete 0%-os tükröződést jelent.

Refl. Glossiness: A tükröződés tisztaságát befolyásolja. Az 1-es érték tükörszerű

tükröződést, viszont az alacsonyabb érték homályosabbat produkál.

Subdivision: A tükröződés minőségét befolyásolja. A magasabb érték növeli a

renderelési időt, az alacsonyabb viszont zajt eredményezhet. Teszteléshez /5-8/

végleges render-hez /15-35/ vagy ha szükséges lehet magasabb érték is.

Freshnel reflections: Ha ezt a funkciót bekapcsoljuk, akkor a tükröződés erőssége

attól fog változni, hogy milyen szögben nézzük az adott objektumot. Az élesebb szög

"erősebb" tükröződést jelent. A természetben például a víz és az üveg viselkedik így.

Freshnel IOR is befolyásolja a tükröződés erősségét.

Page 14: 3ds Max v-ray Studio-setup Hun

Lássuk a shader-eket akció közben:

Most már csak egy kevés fényre van szükség, mégpedig a szék feletti területről.

Page 15: 3ds Max v-ray Studio-setup Hun

Fontos, hogy kikapcsoljuk az "Affect Specular" slotot!

Csak diffuse fényre van szükségünk,

nem akarunk plusz tükröződéseket.

A felülről érkező és lepattanó fény még a szék alját is megvilágítja egy kicsit.

Page 16: 3ds Max v-ray Studio-setup Hun

V-Ray beállítása a végleges képhez:

A munkafolyamat ezen pontján fontos megtalálni a sebesség és a minőség közti

egyensúlyt. A beállításokról most az összefüggések szempontjából beszélek.

Sokszor egy problémát csak több funkció tulajdonságainak megváltoztatásával tudunk

megszűntetni. Lássuk most a Renderer táblát ebben a megvilágításban.

Page 17: 3ds Max v-ray Studio-setup Hun
Page 18: 3ds Max v-ray Studio-setup Hun

Emeljük a felbontást 900x500-ra.

Állítsuk az Adaptive rQMC image sampler min dubdivjét 2-re.

Így a vonalakat nagyobb pontosságal kapjuk vissza.

Változtassuk meg az Irradiance map presetjét Low-ról Mediumra-ra.

Állítsuk a HSph subdivot 50-re, így nem lesz foltos a kép.

A Light cache subdiv értéke legyen 1200.

A Sample size legyen 0,006 ezért a kisebb részletek jobban lesznek láthatóak.

A Pre-filter funkció értéke 1000 legyen, hogy ne keletkezzen zaj a képen.

Elég sok a felületi fénnyel és tükröződéssel rendelkező shader,

ezért használjuk "Use light cache for glossy rays" funkciót.

(Ez felgyorsíthatja a renderelési folyamatot.)

A Filternél a none legyen kiválasztva.

Az rQMC samplernél 0,005 legyen beállítva a noise tresholdnak.

A Global subdivs multiplier pedig 4 lesz.

A Light propertiest a System>Lights settingsnél találjuk. Emeljük fel a diffuse

subdivisiont az adott értékre.

Változtassuk meg a vraylightok subdivison értékét 15-re vagy 20-ra.

(Túl alacsony érték zajt eredményeznek.)

Változtassuk meg a material-ok subdivjét is 20-ra a Reflection section-ben.

Ezekkel a beállításokkal a renderelési idő jelentősen megugrik a tesztbeállításokéhoz

képest. Most nyomjuk le az F9-et és várjunk amíg a vray végez.

Page 19: 3ds Max v-ray Studio-setup Hun

Ez a végeredmény:

Nincsenek renderelési hibák, azaz foltok, vagy zaj, és az élek is szép tiszták.

Egy kép se lenne teljes utómunka nélkül, ezért most folytassuk a következő fejezetnél.

Utómunka:

Indítsuk el a Photoshop-ot, és töltsük be a képet.

A színek kicsit fakók az exponential colormapping miatt.

Több erőt kell adni a színeknek a Colorbalance segítségével.

Page 20: 3ds Max v-ray Studio-setup Hun

Image > Adjustments > Color balance.

Hogy a kontrasztosságot növeljük a Levels-nél kell ügyeskednünk.

Image > Adjustments > Levels

Page 21: 3ds Max v-ray Studio-setup Hun

És íme, a késsz kép: