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1 A PORCA Ano 1, nº 003 Quarta-feira, 19 de novembro de 2014 www.porcaflamejante.blogspot.com ANÁLISE : CALL OF DUTY - ADVANCED WARFARE —————————————————— A VELHA FÓRMULA, REFORMULADA —————————————————— Por Gakuma, Pg. 3 Seguindo os tutoriais do TCG mais famoso do mundo, trazemos mais uma parte do conjunto de regras que regem este jogo. No tutorial anterior, mostramos como gerar mana e usá-la para conjurar cards. E agora, vamos focar nas cartas que usam esse mana. Continua Pg.4 LORE: THE ELDER SCROLLS - SKYRIM Por Gakuma 11 entre 10 jogos lançados hoje em dia possuem as famigeradas DLCs, um fenô- meno que se alastrou rápido pela indústria de jogos. E que gerou muitas reações diversifi- cadas por parte dos gamers. E quer você goste ou não, elas vieram aparentemente para ficar. Continua Pg.2 TUTORIAL DE MAGIC: PARTE 2 Por Edknight DLC OU NÃO DLC, EIS A QUESTÃO Por Solidrenan ANÁLISE: BINDING OF ISAAC - REBIRTH Por Edknight, Pg.4 ANÁLISE: VALIANT HEARTS THE GREAT WAR Por Lica, Pg.2 VELHOS NOVOS CLÁSSICOS: VAMPIRE THE MASQUERADE - BLOODLINES Por Lcirilo, Pg. 3 ANÁLISE RETRÔ: DESTREGA Por Edknight, Pg.6 Após as duas temporadas ( com mais uma por vir) do lore de Dark Souls, resolvemos fazer o lore de outra obra também grandiosa: The Elder Scrolls - Skyrim. Mas desta vez, resolvemos faze um diá- rio de jogo, para que você leitor tenha uma maior imersão na história desta grande obra da Bethesda. Continua Pg. 5

A porca 003

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3ª Edição do Jornal A Porca! Análises de Call of Duty: Advanced Warfare, Binding of Isaac: Rebirth, Vampire: The Masquerade, além de artigos sobre: a Black Friday, Tutorial de Magic, Lore de Skyrim e muito mais!

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Page 1: A porca 003

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A PORCA

Ano 1, nº 003 Quarta-feira, 19 de novembro de 2014 www.porcaflamejante.blogspot.com

ANÁLISE :

CALL OF DUTY - ADVANCED WARFARE ——————————————————

A VELHA FÓRMULA, REFORMULADA ——————————————————

Por Gakuma, Pg. 3

Seguindo os tutoriais do TCG mais famoso do mundo, trazemos mais uma parte

do conjunto de regras que regem este jogo.

No tutorial anterior, mostramos como gerar mana e usá-la para conjurar cards. E agora,

vamos focar nas cartas que usam esse mana.

Continua Pg.4

LORE:

THE ELDER

SCROLLS -

SKYRIM

Por Gakuma

11 entre 10 jogos lançados hoje em dia possuem as famigeradas DLCs, um fenô-

meno que se alastrou rápido pela indústria de

jogos. E que gerou muitas reações diversifi-cadas por parte dos gamers. E quer você

goste ou não, elas vieram aparentemente para

ficar.

Continua Pg.2

TUTORIAL DE

MAGIC:

PARTE 2

Por Edknight

DLC OU NÃO

DLC, EIS A

QUESTÃO

Por Solidrenan

ANÁLISE:

BINDING OF ISAAC - REBIRTH

Por Edknight, Pg.4

ANÁLISE: VALIANT HEARTS

THE GREAT WAR

Por Lica, Pg.2

VELHOS NOVOS

CLÁSSICOS:

VAMPIRE THE

MASQUERADE -

BLOODLINES

Por Lcirilo, Pg. 3

ANÁLISE RETRÔ:

DESTREGA Por Edknight, Pg.6

Após as duas temporadas

( com mais uma por vir) do lore de

Dark Souls, resolvemos fazer o lore

de outra obra também grandiosa:

The Elder Scrolls - Skyrim. Mas

desta vez, resolvemos faze um diá-

rio de jogo, para que você leitor

tenha uma maior imersão na história

desta grande obra da Bethesda.

Continua Pg. 5

Page 2: A porca 003

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11 entre 10 jogos lançados hoje

em dia possuem as famigeradas DLCs,

um fenômeno que se alastrou rápido

pela indústria de jogos. E que gerou

muitas reações diversificadas por parte

dos gamers. E quer você goste ou não,

elas vieram aparentemente para ficar.

DLC, a sigla para downloadable

content (Conteúdo “baixável”). Se você

acha que isso é algo novo, engana-se

horrorosamente meu caro. DLCs existem

há muito, muito tempo, mas não são

coisa de uma galáxia distante. Antiga-

mente, numa época que por alguns é

conhecida como a era de ouro dos jogos

de PC, muitos títulos recebiam conteú-

dos extras vendidos separadamente, os

chamados Pacotes de Expansão.

Pacotes de expansão eram ven-

didos em discos extras, e funcionavam

somente tendo o jogo original instalado.

DOOM, Diablo, The Sims, Warcraft, e

mais uma infinidade de jogos recebiam

pacotes de expansão. Normalmente eles

não adicionavam mais horas de jogatina,

com novos trechos de história, novos

modos de jogos, e no caso de The Sims,

uma infinidade de objetos e recursos

novos para incrementar muito seu jogo.

Graças a internet, não se tornou

mais necessário comprar discos de ex-

pansão. Bastava agora fazer a compra

de novos conteúdos pela internet e baixá

-los diretamente em sua plataforma. E os

pacotes de expansão passaram a ser

chamados de DLCs, e se provaram uma

mina de ouro para as produtoras.

Infelizmente, após isso as DLCs

passaram a ser usadas de maneira erra-

da, deixaram de ser expansões e muitas

produtoras as tornaram partes essenciais

de seus jogos, vendidos separadamente.

O caso já atingiu o extremo de as DLCs

já estarem contidas nos jogos, sendo

preciso comprar via DLC a “chave” que

libera esse cotneúdo. Ou seja, você

comprou todo o conteúdo que está no

jogo, e terá que pagar mais para jogar

aquilo que você já tem. Graças a esses

casos, as DLC se tornaram praticamente

monstros odiados por muitos.

E com certeza todos os jogos

que você vai querer joagr um dia terão

DLCs. Nesse caso, o que fazer? Muitas

produtoras relançam seus jogos tempos

depois já com todas as DLCs inclusas, o

que é um excelente negócio. Mas é pre-

ciso cuidado, e prestar atenção numa

pequena reg ra pa ra ve r a

“potencialidade” de uma DLC: se é um

cotneúdo totalmente extra, ou se é um

conteúdo capado do jogo original. O

segundo caso é o pior, e cabe a cada um

ponderar muito bem se vale o investi-

mento. Já o primeiro caso, é uma sim-

ples questão de “a escolha é sua”, pois

são conteúdos que não influenciam em

nada no jogo, e que são o melhor mode-

lo de DLC oferecido.

DLCs se tornaram monstros

comedores de dinheiro criados pelas

produtoras, sim. Mas as vezes, alguns

monstros podem nos oferecer muito

conteúdo bom em trona de nossa verba.

Hoje, no Bit Porca, falaremos

sobre qual aparelho é o mais recomen-

dado para cada usuário.

Primeiro, um esclarecimento: Qual é o

melhor aparelho? Depende, principal-

mente, da necessidade do usuário. Para

alguns, o Android é ideal, para outros, o

iPhone. Nosso objetivo nesse artigo é

ajudá-lo a escolher, caso tenha dúvidas.

Para muitos, o iPhone é ideal por

um simples motivo, para o usuário final

não importa como uma coisa funciona,

importa apenas que funcione. O iPhone

tem muitas funções simples de serem

usadas, é bastante amigável, e geral-

mente faz de forma automática algumas

funções um pouco mais complexas,

como atualização de software. Além

disso, o suporte da Apple é bem bacana,

e o aparelho é potente em questões de

hardware (processamento, câmera, etc).

O design, tanto do aparelho quanto dos

aplicativos, é bem bonito e se diferencia

dos demais smartphones.

Mais um jogo simples e despre-

tensioso da Ubisoft, utilizando a engine

UbiArt Framework que conquistou muitas

pessoas.

A Ubisoft vem se dedicando a

realizar jogos despretensiosos, sem a

preocupação de serem grandes produ-

ções, utilizando novas ideias, história e

arte, resgatando a jogabilidade muitas

vezes mais simples e intuitiva e os jogos

em 2D. Child of Light foi um verdadeiro

sucesso de crítica, mostrando que todos

os pontos explorados no jogo ainda são

muito apreciados pelos jogadores mun-

do afora.

A impressão que temos é que a

Ubisoft se tornou um verdadeiro labora-

tório de experiências e testes sem a

cobrança das vendas altas ou da conti-

nuidade das grandes séries. Um verda-

deiro experimento para possíveis novos

títulos, sentindo o que agrada o público e

que é diferente das receitas usuais de

grandes lançamentos, como grande

realismo ou ação desenfreada.

Valiant Hearts: The Great War é

mais um título que usa uma via diferente

de produção e que agradou muito os

jogadores, trazendo uma história mar-

cante em um puzzle simples e direto.

História

O jogo conta com maestria a

triste realidade da guerra. Na contra mão

das produções mais conhecidas, a gran-

de guerra escolhida foi a primeira, inicia-

da no ano de 1914, durando quatro anos.

O conflito envolveu uma disputa de po-

der inicialmente entre os Aliados (Reino

Unido, França e Império Russo) e os

Impérios Centrais (Império Alemão, Áus-

tria-Hungria e Itália).

No jogo você conhece o cotidia-

no da guerra de uma forma bastante

envolvente. São quatro capítulos que

contam a história de Emile, avó francêsa

que teme pela sua família em meio aos

horrores da guerra e vai para o front; o

americano Freddie, que se envolve na

guerra por motivos pessoais; a belga

Anna, enfermeira, independente do lado

da guerra em que esteja; e o alemão

Karl, genro de Emile. Cada um deles tem

uma participação diferente na história e

jogamos de forma alternada com cada

um deles, que têm suas histórias entrela-

çadas por amizade e sobrevivência à

guerra.

Para melhor compreender o

conflito, o jogo apresenta em cada capí-

tulo uma série grande de colecionáveis

que dão detalhes sobre como era a vida

dos soldados e dos civis vítimas da guer-

ra. Você encontra objetos brilhando ao

longo do cenário e interage com eles

pegando-os para a sua galeria. Nela

você pode ler pequenos textos que des-

crevem seu objeto e explicam o seu uso.

Há ainda descrições sobre o

avanço de cada conflito ao longo dos

anos e páginas de diário de cada um dos

personagens com as impressões pesso-

ais sobre os fatos. Muito interessante

também é a localização do jogo, ao tra-

zer informações específicas do envolvi-

mento do país na guerra. Ler sobre pe-

quenas informações sobre a participação

brasileira na guerra foi uma agradável

surpresa.

Jogar lendo ou não essas infor-

mações pode sim mudar a sua experiên-

cia com a história, pois é por meio dela

que o envolvimento com a história se

aprofunda. É com esses relatos que o

jogador passa a torcer pelos persona-

gens, fazer expectativas sobre o desfe-

cho, ter a verdadeira dimensão do drama

que eles vivem.

Jogabilidade

O jogo em 2D possui mecânica

simples de controles: movimentação com

os direcionais para esquerda, direita,

para cima para subir em obstáculos ou

entrar em prédios e cenários em planos

diferentes, além de botões para a ação e

gatilhos para jogar objetos.

Em boa parte do jogo há o auxí-

lio de um fiel amigo, um cachorro de

resgate, Walt, que obedece aos coman-

dos do personagem quando ele solicita.

Um combinação de gatilho e botões dá

comandos para que o cachorro entre em

algum buraco, supere algum obstáculo

ou recolha algum objeto que será utiliza-

do no jogo. É uma ajuda e tanto em di-

versas situações

Cada personagem tem habilida-

des específicas, diversificando as possi-

bilidade de interação com cada um de-

les. Emile utiliza com frequência uma pá

ou colher, Freddie tem um alicate, Anna

dirige seu carro e usa o kit de primeiro

socorros, Karl constantemente tem que

fugir, esgueirando-se por arbustos e

sombras e Walt, que obedece as ordens

dos personagens desde que não corra

risco de vida.

O jogo, diferente do que muita

gente pensou no momento do seu anún-

cio, é um puzzle. Para avançar nos capí-

tulos é preciso utilizar de situações de

resolução, desde vencer um obstáculo

utilizando elementos do cenário até sal-

var pessoas que precisam ser resgata-

das. Os puzzles são bem simples e ain-

da é possível obter dicas que o jogo

disponibiliza para a sua resolução.

A movimentação é um pouco

lenta, o que pode provocar certo deses-

pero em situações de fuga, por exemplo,

mas o jogo não atrapalha o jogador nes-

te aspecto. Não acontece nada que não

possa ser resolvido com a movimentação

disponível.

Em alguns capítulos é possível

dirigir e superar obstáculos móveis, tra-

DLC OU NÃO, EIS A QUESTÃO —————-

Gostemos ou não, elas chegaram para ficar —————

Por Solidrenan

BIT PORCA:

ANDROID E IPHONE —————-

Ajudamos a escolher qual é melhor para você —————

Por Edknight

Já do lado dos Android, temos a

liberdade. O sistema tem o código-fonte

livre, o que significa que programadores

podem extender qualquer função do

sistema, ou até mesmo reescrevê-lo

totalmente. Isso faz com que, mesmo

que não seja tão amigável, seja um apa-

relho mais poderoso, com infinitas possi-

bilidades. Não há um padrão de hardwa-

re, o usuário pode comprar um aparelho

básico e barato, ou um faz-tudo podero-

so e mais caro. A liberdade também é

refletida nos apps, já que não é necessá-

rio passar pelo crivo do Google para

publicar um aplicativo na net, desde que

o usuário permita, pode-se instalar um

app de qualquer fonte.

Logo, a recomendação é: se

você quer um aparelho que funcione de

forma mais automática, sem variação, e

puder pagar, adquira um iPhone. Caso

queira um aparelho que dê liberdade de

customização gráfica, funcional e até

mesmo de preço, o Android é ideal.

ANÁLISE: VALIANT HEARTS - THE GREAT WAR

Por Lica

zendo mais ação ao jogo. E não é por-

que ele é um jogo com movimentação

lenta e baseado em puzzle que ele não

possui momentos de ação. Em muitas

situações é preciso ser rápido e preciso

para resolução dos desafios propostos.

Gráficos e som

O visual do jogo lembra uma

história em quadrinhos, com linguagem

simbólica entre os personagens, com

balões de fala cheios de imagens. Os

traços são simples e coloridos, contras-

tando com o clima de tensão do jogo,

mas de forma alguma prejudica ou tira o

clima de tensão da narrativa.

A violência e o horror da guerra

são evidenciados de forma clara, não

deixando a desejar neste quesito, mes-

mo se tratando de um jogo que não se

utiliza de traços que se aproximam da

realidade.

O clima de guerra toma propor-

ções ainda maiores quando acompanha-

do da trilha sonora triste e melancólica.

Alguns momentos acompanham grandes

sucessos da época, como os trombones

e cornetas de músicas que embalam o

Can-can.

Conclusão

Particularmente sou suspeita

para falar sobre o jogo. A temática histó-

rica e de guerra sempre me atraíram e a

forma sensível com que foi demonstrada

no jogo consegue cativar. Mesmo com

poucos desafios e jogabilidade simples,

Valiant Hearts consegue alcançar seu

objetivo, mostrando os horrores da guer-

ra em uma narrativa envolvente e até

didática. Aprendemos muito sobre a

guerra com o jogo e é possível sentir

suas consequências tendo contato com

um cotidiano difícil, com a visão dos civis

e militares que sofreram com ela.

Com um final surpreendente,

digno para o título, que pode levar os

mais sensíveis às lágrimas e com certe-

za fará muitos refletirem sobre a temática

da guerra e das relações humanas, es-

pero que Valiant Hearts dê continuidade

a uma safra de jogos que pretendem

mais do que número de vendas, mas

trazem entretenimento e diversão de

forma simples e direta, e porque não,

cheia de emoções e aprendizagem.

Nota Final: Porca Flamejante

Ponto forte:

- História marcante;

- Utiliza diferentes habilidades dos perso-

nagens;

- Informações históricas reais.

Ponto fraco:

- Pouco desafio;

- A movimentação lenta pode desagradar

alguns.

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A PORCA, Nº003, 18 de novembro de 2014 www.porcaflamjante.blogspot.com

Page 3: A porca 003

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Call of Duty tem sido alvo de críticas já há alguns anos por lançar um título a cada ano, sempre com seus Mi-chael Bayismos. Muita câmera lenta, explosão e história exagerada, mas fato é que, do multiplayer ninguém pode reclamar. No entanto, depois do sucesso de TitanFall e a mudança corajosa na jogabilidade e cenário para o tiroteio frenético (por sinal de ex-membros da equipe de criação da série Call of Duty), o jogo mudou. Em Call of Duty Advanced War-fare, somos apresentados ao futuro pró-ximo, o futuro das guerras. Mas ainda se segue pelo caminho das pedras, seguro em sua essência. O jogo tem início com dois ami-gos de infância, “Best Friends”, como o protagonista chama a relação, contando um ao outro por que entraram no exérci-to... Se são tão amigos, como ainda não haviam conversado sobre isso? Enfim, é Call of Duty, não dá pra esperar muito da narrativa. O que chama a atenção mesmo durante essa abertura são os gráficos. Os mais impressionantes que vi desde Crysis. Os detalhes na pele, olhos e animações são realmente surpreenden-tes. Quem dera meu computador pudes-se fazer aquilo ali em tempo real. Se você agüentou esperar o loading demorado, vai se ver entrando em uma espécie de pod, e então um monitor, que cobre todo o teto deste pod vai mostrar que estão caindo do céu, de maneira frenética. A porta se abre, pu-xando um outro soldado padrão e você tem que ajudá-lo. Feito, o primeiro quick-time event. A seqüência de abertura é im-pressionante, como de costume para a série. E, embora hajam mudanças signifi-

cativas no cenário, ainda é o mesmo Call of Duty, com toda a câmera lenta e ex-plosão que você, fã da série, merece. Depois de algum tempo de jogo, finalmente cheguei ao momento que causou mais polêmica, fora os proble-mas de conexão e performance do multi-player, o quicktime event em funeral... Os caras pedem né? No mesmo momento, reconheci aquele rosto familiar, a razão principal de ter comprado este Call of Duty, depois de tantos anos de ter abandonado a série. Kevin Spacey, ou Jonathan Irons, CEO da Atlas. Como CEO da maior força militar mercenária do mundo, Jonathan é ambi-cioso como poucos personagens de games e tem construção e desenvolvi-mento consideravelmente maiores que qualquer outro personagem da franquia COD. Kevin Spacey, um dos melhores de Hollywood dá vida a Jonathan, como Gary Oldman deu à Reznov, em Call of Duty World at War, e Martin Sheen ao Illusive Man, de Mass Effect. Ninguém esperava menos de alguém do calibre de Kevin Spacey. A história se desenvolve de ma-neira muito boa no geral, e este COD é o primeiro em uma década a se aproximar do que Modern Warfare construiu. Sem precisar apelar, como Modern Warfare 2 fez na missão “No Russian”. A trilha sonora conta com as tradicionais canções orquestradas em um volume absurdo, para dar o tom a ação desenfreada. Não me entenda mal, a trilha sonora cumpre com maestria o objetivo do game, te deixar com o cora-ção próximo aos 200 batimentos por minuto. O efeito sonoro conta com me-nos BAAAAUMMMM (aquele efeito do

Inception) que eu esperava. Todos os trailers até então tinham isso, que pare-ceu ser substituído por um som de um Transformer assumindo sua forma origi-nal, quando estamos próximos à um Mecha, ou enxame de Drones. Passados todos estes pontos-chave, chegamos ao dodói... O multipla-yer. “Mas como assim, multiplayer sempre foi o forte da série?” É, meus amigos, parece que Call of Duty resolveu fazer escola com Battle-field no que tange a instabilidade de servidores no lançamento. Problemas de conexão, ping altíssimo, mesmo em conexões de alta velocidade, lag, etc, etc, etc. Esse foi, de longe, o lançamento mais problemático da série. Foi noticiado na semana de 10 à 14 de Novembro de 2014, a vinda de um patch grande para diversas correções e ajustes do jogo, mas sem data de lança-mento, até a confecção desta crítica. É impressionante a semelhança de Advanced Warfare, com TitanFall. Os cenários, construídos nos mesmos mol-des, as texturas, armas... Tudo remete ao tiroteio com robôs gigantes. Ponto pra Sledgehammer, afinal de contas, Titan-Fall realmente foi um sucesso de vendas e de crítica. Por que não copiá-lo? Apesar dos problemas com ser-vidores, e da falta de desenvolvimento da história, Call of Duty Advanced Warfa-re é um excelente FPS, com o mérito da coragem de mudar, de se atualizar, coisa que os anteriores da franquia não fize-ram. Merece uma bela Porca Flame-

jante e a compra. Está a venda em todos

os cantos, e com o preço meio padrão,

tanto no Steam quanto na Nuuvem por

R$ 109,99.

Mais uma sessão que inaugura-mos no nosso jornal suíno, os Velhos Novos Clássicos, onde analisamos jogos nem tão velhos, nem tão novos, mas que com certeza merecem a menção. E claro que vários jogos serão tratados aqui nas próximas edições, mas um deles chama a atenção e merece, com honrarias, abrir este espaço que trazemos para você, leitor. Se você é minimamente interes-sado no mundo dos RPGs, seja de mesa ou os eletrônicos, já deve ter ouvido falar de alguns nomes famosos e recorrentes nas referências de cada jogo criado e lançado. E com certeza já deve ter ouvi-do falar do jogo Vampiro: A Máscara. Histórias de vampiros é o que não falta, só perdendo para os já satura-dos zumbis que permeiam quase todas as criações dos últimos anos nas mais variadas mídias. Temos o Nosferatu, Drácula, Entrevista e Diário de Um Vam-piro, e quer gostemos ou não, o maldito Crepúsculo, tudo contando este universo sombrio (exceto no último título ai) das criaturas da noite. E no caso do jogo Vampiro: A Máscara temos uma abordagem mais profunda, bem mais psicológica e menos poética do que os supracitados. A pre-missa do jogo é que você, evidentemen-te, tornou-se um vampiro, uma criatura da noite, deixando para trás sua vida mortal e abraçando a imortalidade. Mas nada é lindo e maravilhoso como suge-rem outros títulos. Em Vampire The Masquerade: Bloodlines encarnamos a pele de um vampiro qualquer, Abraçado por uma vampira que não pediu consentimento ao príncipe da região, de forma que ela é condenada a morte e você deve sobrevi-ver, com alguma ajuda aqui e ali da co-munidade morta-viva. De início, o jogo é idêntico á versão de mesa, onde você deve escolher um entre os 7 clãs princi-pais da Camarilla, cada um com suas particularidades, qualidades e defeitos. Após, uma tela onde você deve atribuir seus pontos entre as mais diversas apti-dões é mostrada, algo nem nada novo no mundo dos RPGs, mas fiel á obra em que se baseia. O primeiro ponto que merece atenção em VtMB são os gráficos. Como em todo jogo, é a primeira coisa que literalmente vemos e nos atentamos. O jogo foi lançado há bons 10 anos, em 2004, logo, querer algo minimamente bom pros níveis atuais seria loucura. Mas mesmo pra época, os gráficos eram aquém dos seus rivais, o que trouxe uma enxurrada de críticas bem negativas, com texturas extremamente pobres, animações pífias. Mas se os gráficos era um lixo, o mesmo não pode se dizer da trilha sono-ra. Com uma pegada mais sombria, a trilha e os efeitos sonoros embalavam bem o clima pretendido no jogo, causan-do a imersão necessária que os gráficos falhavam em fazer. Ressalto a excelente dublagem dos personagens, que mere-

cem uma atenção especial. Cada perso-nagem tem vida, age de uma maneira única e é perceptível o cuidado em se tratar da história dos personagens, leva-da em conta na hora das dublagens. E já que citei a história, não há como não elogiar o trabalho feito neste jogo. Como disse anteriormente, existem 7 clãs principais que formam a Camarilla, além de outros que não fazem parte dessa organização, sem contar os lobi-somens e outras criaturas presentes no jogo. Cada um dos clãs tem suas carac-terísticas, como os loucos do clã Malka-viano ou os fisicamente repulsivos do clã Nosferatu, todos eles possuem uma história e o jogo a respeita. A história se desenrola com des-treza, trazendo eventos que forçam o jogador a interagir com todos os clãs possíveis, vendo como é cada um da-queles que compõem o universo do Vampiro: A Máscara. Enquanto você aprende o que é ser um vampiro, even-tos começam a se desenrolar e a mos-trar que alguma coisa muito mais profun-da está procurando alcançar o poder. O que é isso, só o jogo pode nos dizer. E parte importante do título são as características de cada clã, distintas entre si e potencialmente devastadoras em determinadas situações. E usar estes poderes na hora certa é a chave para conseguir se dar bem, como um Torea-dor que procura seduzir alguém para conseguir uma informação, ou um Malka-viano que induz a pessoa á uma loucura quase vegetativa, forçando o informante a dizer o que lhe convém. Loucura...falando em loucura, há um ponto neste jogo que fará com que um monge budista possa perder a calma: a quantidade de bugs. Bethesda? Rá! Fichinha perto deste jogo. A quantia de bugs encontrados em VtMB no lançamento foi o segundo ponto mais criticado do título. Incontáveis vezes personagens somem, certas por-tas não abrem, inimigos materializam-se na sua frente, conflitos de pixels... A lista vai longe,e a paciência não. Entretanto, um título tão querido no mundo dos RPGs e no coração dos fãs não poderia passar por estes proble-mas sem auxílio. Até hoje é possível achar na internet comunidades de fãs que procuraram concertar os problemas do jogo,e de fato conseguiram. Com os mods corretos, é possível melhorar textu-ras, problemas de compatibilidade, al-guns bugs e até mesmo permite mudar as vestimentas de certos personagens (carinhaquela). Assim, apesar dos pesares e das dores que possam ter sido causadas, Vampire The Masquerade: Bloodlines é sem sombra de dúvida um título impres-cindível para os fãs de RPG, trazendo um universo completo, vivo, cheio de história e que preza pelos detalhes que ajudaram o nome do Vampiro: A Másca-ra ser o que é. Uma Porca Flamejante merecida, que poderia receber um novo título na geração atual.

ANÁLISE :

CALL OF DUTY - ADVANCED WARFARE —————————

A VELHA FÓRMULA, REFORMULADA

————————— Por Gakuma

VELHOS NOVOS CLÁSSICOS:

VAMPIRE THE MASQUERADE -

BLOODLINES —————————

O Clássico dos RPGs de Mesa Virou Clássico

Nos RPGs Eletrônicos, Apesar dos Pesares

————————— Por Lcirilo

Para abrir a coluna de games mobile, irei falar sobre o jogo gratuito Cards and Castles. Cards and Castles mistura con-ceitos de cardgames com batalhas táti-cas. O jogador seleciona duas facções (atualmente há cinco facções disponí-veis: Ninjas, Piratas, Cruzados, Feiticei-ros e Vikings), e pode montar um deck usando as cartas de ambas as facções, ou as cartas neutras, que podem ser usadas em qualquer deck. O combate é bem simples, o jogador recebe, no início do turno 'n', uma quantidade de moedas equivalente a 'n' + 2, e deve usar essas moedas, para jogar os cards de sua mão, summo-nar criaturas, lançar magias e constru-ções em um grid 9x5. Cada criatura tem uma quantidade de ataque, defesa, pon-tos de vida, alcance e movimento. Cada criatura pode se mover uma vez por turno, e atacar uma vez por turno, e o objetivo principal é destruir a construção principal do adversário.

O modo single-player consiste de desafios, como derrotar deck x, jogar contra um inimigo que inicia com várias construções, todas as torres são unida-des inimigas, etc. Já o modo multiplayer é bem bacana por ser planejado para rodar em redes móveis. Você pode jogar um modo ligeiro, em que há um limite de tempo de cinco minutos por turno, ou um modo sem limite de tempo para jogar, onde você faze sua jogada e fica aguar-dando receber uma notificação de que seu adversário terminou seu turno. Em-bora esse segundo modo possa demorar muito para terminar um jogo, pode ser a melhor forma de se jogar se você tiver apenas alguns minutinhos livres em certos momentos do dia. Há os modos livre e rankeado, e cada partida te re-compensa com gold para comprar novas cartas e booster packs. Cards and Castles está disponí-vel para iOS e Android, e em breve, para PC.

GAMES MOBILE:

CARDS AND

CASTLES

Por Edknight

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A PORCA, Nº003, 18 de novembro de 2014 www.porcaflamjante.blogspot.com

Page 4: A porca 003

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Binding of Isaac: Rebirth era um jogo esperado por este autor que vos escreve, tanto pela temática bizarra quanto pelo vício em jogos Rogue-like. Para quem não conhece, é um game produzido pela Nicalis, e é um remake de Binding of Isaac, um game indie produzi-do por Edmund McMillen, em Flash. História A história de Binding of Isaac é baseada na história bíblica de Isaque, o jovem que seria sacrificado a Deus, pelo próprio pai Abraão, como prova de sua devoção ao Todo-Poderoso. Aqui, Abra-ão é substituído por Mom (Mãe), uma senhora devota que ouve uma voz do além, a qual ela julga ser o próprio Se-nhor, e começa a fazer algumas coisas pra 'purificar' seu filho Isaac: - Remover todos seus brinquedos e coi-sas que o tornam corrupto; - Trancá-lo no quarto até que ele se arrependa de seus pecados; - E por fim, tirar a vida do garoto. Ao ver a própria vida por um fio, Isaac consegue fugir para o sótão, onde enfrenta seres bizarros e deformados, indo cada vez mais para baixo Jogabilidade Binding of Isaac: Rebirth é um shooter, com elementos de roguelike. Explicando: Você controla Isaac num mapa com visão isométrica, e pressiona as setas direcionais ou o analógico direi-to para atirar lágrimas em seus oponen-tes, enquanto desvia de perigos, inimigos e tiros. A parte roguelike é a mais inte-ressante, já que cada partida é bem aleatória, mudando completamente a posição das salas, itens, funções das pílulas, chefes e uma série de outros fatores. Isso aumenta a vida útil do jogo a uma quantidade absurda de horas, já que para fazer tudo é necessário re-jogá-lo várias vezes.

Durante o jogo Isaac irá coletar itens que vão tornar seus tiros mais po-derosos, ou adicionar algum efeito, como poderosas habilidades recarregáveis, itens passivos, companheiros que te seguem, etc, tudo isso para te dar vanta-gens na luta para sobreviver à investida da Mom. Mas, se morrer, começa do início, sem nenhum item. Algumas coisas podem ser con-quistadas permanentemente. Persona-gens novos podem ser desbloqueados, e certos feitos como derrotar os cavaleiros do apocalipse ou os sete pecados capi-tais podem liberar um item poderoso que (dependendo de sua sorte) podem estar disponíveis na próxima rodada. Dessa vez, o jogo suporta nativa-mente o joystick (quem jogou o original sabe que não havia suporte anteriormen-te, sendo recomendado usar o JoyTo-Key), e na versão PS Vita ele usa a tela de toque para algumas funções. O jogo também suporta um modo multiplayer local, com dois controles, onde um joga-dor controla Isaac e o segundo, um mini-on aleatório. O jogo possui um modo chama-do Challenges, que adiciona dificuldades para o jogador, como jogar sem mapa, com itens que te dão desvantagens co-mo remover sua sorte, etc. Cada desafio cumprido conta como um gameplay fina-lizado e libera mais extras para ajudar a chegar ao fim do jogo. Por fim, caso queira desafiar um amigo, o jogo permite que você coloque seeds, que são o que definem os pontos aleatórios do jogo. Jogar com seeds iguais significa que o mapa, itens, fun-ções das pílulas e chefes enfrentados serão bem similares aos de seu camara-da. Gráficos O próprio Edmund McMillen dizia

não gostar dos gráficos do Binding of Isaac original. Ele diz ter feito o jogo com aqueles gráficos por não ter opções decentes no flash. Agora, com uma nova engine, o jogo mudou completamente. Os gráficos são pixelados, com uma pegada bem retrô. Não curtiu? Sem problemas, há a opção Filter, que dá uma suavizada nos gráficos e os deixa mais atual. O jogo também roda bem mais suavemente, um pc bem mais fraco que o requerimento consegue rodar a 60fps tranquilamente, coisa que era bem dificil antes por causa do Flash limitado e pe-sado. Também foram adicionados novos efeitos de iluminação e ambientes mais sombrios. Os inimigos são um tanto pertur-badores, e geralmente explodem em uma poça de sangue e tripas. Os itens coletados tem um efeito visual em Isaac, desde colocar um chapéu, uma roupa, até arrancar a sua pele, olhos e transfor-má-lo num demônio. Som Infelizmente, perdemos aqui no departamento sonoro, a música cômica e divertida de Danny Barandovski, que dava um clima mais light para o game. A música, embora inferior, não chega a ser ruim, mas agora dá um clima bem mais dark ao jogo As vozes das crianças, inimigos em geral e o próprio Isaac são um pouco perturbadoras, dá uma sensação bem esquisita ao derrotar os inimigos. Veredicto Binding of Isaac: Rebirth é um game indie recomendado, pela diversão, desafio, e fator replay. Há muitos perso-nagem para desbloquear, vários finais, muitos itens e inimigos, e cada partida é única. Selo Porca Flamejante.

Era uma vez o fantástico mundo

dos jogos. Esse mundo era povoado

pelos jogadores, que apreciavam seus

jogos favoritos. Um dia, uma pequena

flor chamada “crítica” brotou, e espalhou

suas sementes entre os jogadores, al-

guns souberam aproveitar seus frutos,

outros pegaram apenas o bagaço e usa-

ram como máscaras.

Ok, chega de historinha. Mas o

que essa pequena história diz é que um

fenômeno recente das pessoas é um

elevado “senso crítico” que vem crescen-

do exponencialmente entre os jovens

jogadores. Isso é algo proporcionalmente

bom e ruim. Sim, os jogadores estão

mais críticos, e sim, muitos deles não

sabem ser críticos.

Mas o que é “ser crítico”? A pri-

meira coisa a se aprender sobre isso é

uma simples expressão matemática:

falar mal ≠ ser crítico. Acontece que

muitas pessoas acreditam que uma críti-

ca boa é aquela que fala mal. Especial-

mente se você achar um defeito num

jogo muito bom. Quase como um feito,

uma forma de erguer sua bandeira de

anti-copinião pública. “Se todos gostaram

desse jogo, vou achar um defeito e torná

-lo muito maior do que ele é.”

Fim da história? Infelizmente

não… A noção de crítica acima é falha,

mas se torna pior quando vira um hábito,

e uma pessoa baseia todo o seu “senso

crítico” em simplesmente falar mal. Isso

chega num ponto onde a pessoa dará

mais importância em sempre falar mal do

que entrar em qualquer debate saudável

ou mesmo jogar. Você já conhece as

classes existentes de haters, e vê aqui

uma das portas de entradas pra aquele

ANÁLISE: BINDING OF ISAAC - REBIRTH ———————————

Isaac Sobrevive a Mais Uma Tentativa de Sacrifício

——————————— Por Edknight

mundo. Falar mal por falar mal. Ah, lem-

bra-se da história das máscaras lá no

início? O puro e simples ato de falar mal

é auto-protegido numa capa imaginária

de opinião. Afinal, se a pessoa que distri-

bui as reclamações simplesmente por

reclamar considera isso como ter

“opinião”, quem tira isso da cabeça dela?

Por isso jovens, sigam esse

valioso conselho: Cala a boca e vai jo-

gar. E deixo uma pergunta, porque per-

der tanto tempo com aquilo que você não

gosta do que simplesmente ignorar e dar

sua preciosa atenção em algo que valha

mesmo a pena? Não é difícil, e é algo

benéfico, se você não gosta de algo,

basta que você siga estritamente a dois

passos muito complexos: 1º passo - não

gota? Ignore. 2º passo - transfira sua

atenção para algo que você goste. Pode

parecer difícil para alguns, mas se você

estiver nessa situação, exercite! Cale a

boca, e vá jogar algo que voê goste!

saberemos assim qual promoção é real e qual não é. Em meio ás divulgações, o site adotará algumas medidas pra facilitar a nossa vida na hora de cairmos na des-graça capitalista do consumismo. Um selo “Black Friday” será colocado nas promoções reais, as lojas mostradas possuem alto nível de aprovação dos consumidores (evitando aquelas lojas do mercado livre feitos pra te ferrar), e o mais bacana: alguns profissionais do site estarão á disposição no dia para tirar dúvidas da galera via facebook, twitter ou e-mail. A medida foi tomada, principal-mente, após uma pesquisa feita pelo próprio Zoom, em que foi constatado que 99% dos consumidores pretendem com-prar na Black Friday, e 59% ainda acredi-tam que hajam descontos reais. Assim, a empresa faz sua parte garantindo que as promoções divulgadas sejam verídicas e o cliente sai satisfeito. Todo mundo ga-nha. Detalhe: ainda segundo a pes-quisa, estima-se que 58% da turma que vai comprar na Black Friday está plane-jando torrar mais de mil reais durante o “evento”. Enfim, se você quer ficar de olho nas promoções reais, é só acessar o site Zoom que eles tem um link para a página oficial do projeto. A Black Friday será realizada no dia 28 de novembro. Se você, leitor, tiver ciência de promoções que não sejam de fato vantajosas, divulgue nas redes soci-ais para todos verem que aquilo ali não presta. Talvez com a ajuda do Zoom este ano as coisas estejam melhores, mas cabe a nós apontar as cagadas que estão fazendo e as mentiras que estão postando pra conseguir nossa grana.

A história de um jovem que vivia reclaman-

do e não aproveitou seus Jogos

CALA A BOCA E

JOGA! Por Solidrenan

Não é novidade para ninguém o que rola na “Black Friday” brasileira. Por que as aspas? Porque nem de longe o evento se equipara ao original norte-americano. Mas você já deve saber dis-so. Já há alguns anos, o Brasil en-trou na moda de separar um dia do ano para dar seus descontos imperdíveis naqueles produtos tão cobiçados, cau-sando um alvoroço entre os consumido-res. Mas infelizmente, o “jeitinho brasilei-ro”, aquele de se dar bem em tudo o que faz, e ferrou a coisa toda. Todos os produtos sofrem um repentino aumento de preço da noite pro dia, fazendo com que algo que custava R$500,00 fosse para incríveis R$1000,00 (não foram raros casos assim) para que no dia da Black Friday houvesse um INCRÍVEL desconto de 50% e voilá, voltamos ao preço inicial. O consumidor pensa que está comprando pela metade do preço e a loja lucra horrores. Claro que se fosse só assim o negócio teria desandado. Então, eventu-almente uma ou outra promoção real é colocada em meio á enxurrada de falsas promoções, causando a sensação de que, de fato, há uma generalização de preços bons. Os consumidores notaram esta manobra, e não foram raros os casos de revolta e de denuncias das lojas anunci-antes ao órgão responsável. Imagens na internet ajudavam a comprovar o aumen-to absurdo do valor na semana do even-to, para então abaixá-lo a um valor que, as vezes, superava o inicial e era divul-gado como super promoção. E foi devido á essa percepção por parte do consumidor que o site Zoom resolveu criar uma página em que ela comparará os valores ofertados com os previamente divulgados, de forma que

BLACK FRIDAY 2014 ————

A Metade do Dobro do Preço, Este Ano Será

Fiscalizada ————

Por Lcirilo

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A PORCA, Nº003, 18 de novembro de 2014 www.porcaflamjante.blogspot.com

Page 5: A porca 003

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Eu nem sei o porque de estar preso, talvez por ser do norte. Ultima-mente isso parece ser desculpa para prender e matar qualquer desafeto em Skyrim. Desde que o Uriel ordenou a tomada do norte, o General Tullius tem tomado o poder com mão de ferro. Mas nem todos são honrados e justos como o bom General. Assim como nas linhas de frente do Jarl Ulfric Stormcloak, que agora está sentado ao meu lado. Amor-daçado, como um cão raivoso. O homem a minha frente se chama Ralof, e traja as vestes de um Stormcloak, um guerreiro do norte, um guerreiro de Ulfric. Ao lado dele, um pobre ladrão de cavalos, que apenas estava num mau dia. Mal passamos pelos portões de Helgen, o pequeno forte ao sul de Skyrim e já posso ver a praça, onde autoridades imperiais, um carrasco com um grande machado, um tronco e um balde me esperam. Estou em paz com meus deuses, e se for para partir, que seja no norte. Não demora até Hadvar, uma espécie de escriba do império comece a chamar os criminosos pelo nome. Ulfric atendeu ao chamado em paz, e então foi à frente do General Tullius. Seria uma espécie de cereja do bolo, a última exe-cução, para que o General pudesse aproveitar o momento. Então Hadvar chamou o ladrão de cavalos. O estúpido ladrão de cava-los, tentou fugir, com os braços amarra-dos, de uma praça cheia de soldados imperiais. Parou com três flechas nas cos-tas, pouco mais de dez metros à frente. Então a capitã imperial chamou o próxi-mo homem, um soldado de Ulfric. Todos na praça ouviram então o ruído estranho à distância, ninguém sabia o que era, e como não continuou, todos deixaram passar. A serva de Arkay começou a dizer as preces pelo homem, para garan-tir uma boa passagem para o outro mun-do. O homem, desafiador, começou a praguejar, dizendo que não tinha o dia todo. Um verdadeiro guerreiro do norte, desafiador até o fim. “Meus ancestrais esperam por mim no outro mundo, imperial. Você

pode dizer o mesmo?” Desafiou o homem, pouco antes de ter a cabeça separada do corpo, em um golpe limpo do carrasco. Todos na praça puderam ouvir aquele ruído, novamente. Algo estava errado, e seria apenas eu a notar? Não, Ulfric também parecia aten-to. Foi quando recostei a minha cabeça sobre o troco de madeira que vi, o enor-me vulto negro, rasgando o céu. E quan-do o carrasco levantou o machado, a criatura abissal aterrissou na torre a minha frente. Todos esperamos, de forma instintiva, que quando um dragão abra a boca, longas labaredas destruam tudo em seu caminho. Não foi o que aconte-ceu. O monstruoso dragão era dife-rente, havia uma voz ali, diferente dos rugidos bestiais de seus pares. E quando ele gritou algo na nossa direção, o céu se tornou rubro, com pesadas nuvens que dançavam e então, a chuva. Rochas enormes, e em chamas, começaram a chover dos céus. Na confusão, Ralof, ao meu lado, gritou que se quisesse viver, tinha que seguí-lo. O homem era um guerreiro experiente, o que mais eu podia fazer? Quando entramos na torre, já havia um soldado de Ulfric jogado ao chão, ferido. Ralof não conseguia acredi-tar que um dragão estava ali, destruindo toda Helgen. Dragões são lendas, bra-dou o guerreiro. “Lendas não destroem vilarejos” Respondeu Ulfric. Enquanto tentávamos alcançar o topo da torre, o dragão destruiu uma parede e pôs a bocarra para dentro da construção, incinerando o soldado à poucos metros na minha frente. Antes das chamas, quase morri de susto. Enquanto o enorme dragão ne-gro pareceu perder o interesse na torre e tornar a atormentar o forte Helgen, Ralof viu o telhado destruído de uma casa e me disse para saltar ali, e seguir, bus-cando ficar em segurança. Me joguei pelo telhado e segui por uns poucos metros, até encontrar Hadvar, o escriba imperial, que logo me ofereceu ajuda. Seguimos, Hadvar e eu, pelos escombros da cidade, entre uma e outra

casa, até chegarmos a frente da constru-ção principal, quando Ralof se aproxi-mou. A tensão era palpável, mas ne-nhum dos dois ia iniciar uma briga en-quanto um dragão negro destruía a cida-de. Ambos ofereceram proteção durante a fuga. A dúvida existia, Hadvar claramente era nórdico, mesmo que não seguindo Ulfric, ele acreditava em uma ocupação amigável, evitando derrama-mento de sangue. Vi isso durante a nos-sa conversa, quando deixou transparecer que não concordava com a minha execu-ção. Mas ele era um soldado do Im-pério, os inimigos do norte. Talvez meu lado interiorano, ignorante, tenha falado mais alto, pois corri para a porta onde Ralof estava. Senti uma palha de segurança em estar naquela construção, longe do alcance das labaredas do dragão. E vi um corpo, do outro lado da entrada, um Stormcloak. Ralof conhecia aquele ho-mem. Disse que o nome do homem era Gunjar, um guerreiro honrado e feroz. Disse umas poucas palavras e pediu que eu tomasse as roupas e armas de Gunjar e às pusesse em bom uso. Com ambas as portas da cons-trução, trancadas, não restava nada além de esperar o dragão destruir o que quisesse, e então sair, a própria sorte. Foi então que a capitã imperial, aquela vaca, e um outro soldado imperi-al, vieram de trás de uma porta gradea-da. Tão logo abriram a porta, saltei com o machado curto de Gunjar em um golpe certeiro. Mais três golpes foram necessá-rios para derrubar a capitã, enquanto Ralof tomava conta do soldado que à acompanhava. No corpo da capitã, a chave para a outra porta, que levava a saída subterrânea da construção. Resol-vi explorar o caminho de onde aqueles dois vieram. Estava longe de casa e precisava de algumas moedas de ouro. Aproveitei e troquei a armadura de Gunjar, pelas vestes imperiais, consi-deravelmente mais resistentes para o combate próximo. Encontrei umas poucas armas que poderia vender em algum ferreiro próximo. Enquanto avançávamos adentro da construção, seguindo pelo subsolo, fomos interrompidos por um deslizamen-to de terra. O dragão ainda atacava na superfície. Em um rápido desvio, encontra-mos dois soldados e algumas poções. E então descemos até o que parecia uma prisão, o cheiro de sangue, nauseante, ficava cada vez mais forte, até que vimos diversos corpos e esqueletos em jaulas suspensas, como se fossem animais. Estava certo, o Império é composto de monstros. Em uma das jaulas, um mago morto, com um tomo sobre feitiços de relâmpagos e raios. Tomei o livro para mim. Fazia parte de uma minoria do norte que sabia

ler, insistência de meu pai, já falecido há alguns anos. Tomei para mim também o man-to e capuz do mago, havia algo estranho naquelas vestes, talvez pudesse valer uma pequena fortuna. Não sei por que este mago morreu, mas ele ia ajudar muito na minha jornada. Deixamos a construção depois de algum tempo e pude ver a distância um ninho de aranhas gigantes. Duas aranhas, do tamanho de pessoas, se seguravam em teias acima do chão, enquanto outras três, do tamanho de cães de caça, rondavam pelo chão. Pensei em passarmos sorrateira-mente, pelo canto, mas pelo jeito, Ralof não conhece o significado da palavra furtividade. Com o machado erguido, correu na direção das aranhas, me for-çando a fazer o mesmo. As aranhas não foram um desafi-o, talvez tivessem sido uma ameaça se estivesse sozinho, ou se elas tivessem maiores números. Não caminhamos muito mais até que chegamos a um lugar com boa ilumi-nação natural e uma carroça abandona-da. Ralof viu primeiro, a enorme ursa, e de repente lembrou o significado de furtividade. Agachado, sugeriu que passás-semos sem ruídos para evitar a batalha. Se Ralof, um guerreiro sazonado, preferi-a evitar aquele embate, não seria eu que atacaria a ursa. Avançando um pouco mais, pu-demos ver a saída da caverna, e a luz do sol. Mal saímos e o vimos o dragão ne-gro voando alto, passando por uma mon-tanha próxima, onde haviam grandes arcos. O que seria aquilo? Ralof se pro-vou um amigo, sugeriu que eu passasse por Riverwood, onde a irmã dele, Gurda, mantém um engenho no vilarejo e não negaria ajuda a um nórdico em necessi-dade. Por mais que ele fosse um ami-go, quando me sugeriu que entrasse nos Stormcloaks, disse que precisava pen-sar. Me pediu que o encontrasse em Windhelm, caso quisesse entrar no exér-cito de Ulfric e lutar o bom combate e então, desapareceu correndo pela mata. Antes de seguir até Riverwood, resolvi descer até o lago próximo, mais ao oeste, para ver se encontrava comida. Já havia um dia que não comia nada, já me sentia fraco. Foi quando vi a imensidão do lago, com os belos pinheiros e as monta-nhas nevadas que cobrem o horizonte, que percebi, o quão linda era essa terra. Deixei Skyrim era apenas um garoto, diversos invernos atrás, quando firmamos residência ao norte do Cyrodiil. A tensão parecia crescer a cada dia entre o Alto Rei de Skyrim e alguns Jarls descontentes. Meu pai viu as nuvens que se aproximavam no horizonte, e conhe-cendo estes Jarls descontentes, sabia que estaríamos mais seguros ao sul, sob a bandeira imperial. Ri da ironia de ter voltado a Sk-yrim para ser executado pelas forças imperiais. Não haviam peixes próximos, e eu não estava disposto à ficar enchar-cado no lago gelado, sem ter um abrigo próximo, ou roupas quentes, então resol-vi seguir pela encosta do lago até encon-trar um pescador élfico. Em uma breve conversa com ele, consegui trocar duas adagas por alguns peixes assados, que comi ali mesmo. Me despedi do pescador e segui ao leste, tentando voltar para a estrada que Ralof mencionou, aquela que levava a Riverwood, e então encontrei algo diferente. Meu pai sempre contava sobre esses santuários, onde aqueles nascidos do frio do norte podiam orar aos deuses por proteção e favor. Analisando as pe-dras com atenção, vi as figuras de um mago, um ladrão e um guerreiro. Escolhi o favor do guerreiro. Tornei a olhar ao norte, e vi me-lhor os enormes arcos construídos próxi-mo ao topo da montanha a minha frente. Quase me desafiando a tentar a sorte ali. Algo me disse que aquele desafi-o ainda estava além das minhas capaci-dades. Então resolvi continuar ao nor-deste, pela estrada, até Riverwood. Lá, tentaria ajudar os moradores até receber algum dinheiro que pudesse garantir armas e armaduras melhores, e até mes-mo comida. Além do que, Skyrim era bela, mas em todos os cantos haviam amea-ças. Seguia tranqüilo pela estrada, até que algo me chamou a atenção entre as árvores, um caminho meio escondido, uma carroça de carga e uns barris. Pelas estacas na entrada, aquilo era a entrada de uma mina. Na certa não era abando-nada, já que a entrada estava limpa e a

porta desobstruída. Decidi entrar, quem sabe se ali mesmo já não havia a oportunidade de ganhar algum dinheiro. Se a mina esti-vesse abandonada, poderia buscar um veio de pedras preciosas até. Tão logo passei pela porta, vi que algo estava errado. Haviam tochas que ainda queimavam e logo além, um fio, que se destacava na escuridão, e atravessava o corredor horizontalmente. Uma armadilha. Resolvi dispará-la consciente-mente, para alertar qualquer habitante daquela mina de que eu não representa-va ameaça. Mal puxei o fio com a mão e vi diversas rochas pesadas caindo do teto. Quem quer que houvesse armado aquilo, estava disposto a matar invaso-res. Segui o restante do corredor agachado, cuidando ao máximo para não fazer barulho, quando ouvi o Orc e o Humano conversando sobre a chegada de um novo carregamento. Aquilo não era uma mina, era um quartel de opera-ções de saqueadores. Enquanto os dois conversavam, saquei meu arco longo, que tirei do corpo de um soldado imperial, durante a fuga de Helgen e deixei a flecha em riste, esperando enquanto o Orc deixava o Humano próximo a fogueira e seguia pela escuridão, caverna adentro. O zunido da flecha não alertou o Humano, mas também não matou o Orc, havia esquecido da resistência dos Orcs. Saquei outra flecha da aljava e disparei no coração do Orc, o jogando ao chão. Preparei uma terceira flecha e disparei no Humano, antes que pudesse se apro-ximar. Larguei o arco e saquei a maça de combate, defleti o golpe do saqueador e devolvi com um golpe certeiro de ma-ça, na têmpora esquerda dele. Segui até a fogueira onde uma panela com caldo repousava, aqueles dois não eram os únicos ali. Eles eram apenas os guardas da entrada, algo que se comprovou quando, uns poucos pas-sos adiante, encontrei um mecanismo que deitou uma ponte elevadiça. Quando a ponte baixou, ouvi dois soldados vindo conversando por ela, então um deles viu o corpo do Orc e alertou o outro, ambos me viram e vi-nham correndo na minha direção. As armas e armaduras eram melhores que as do dois primeiros, só me restou esperar até que estivessem perto, e me jogar na água, sabendo que dariam a volta para me pegar, próximo a fogueira. Ao menos não teria que lutar encurralado e no escuro. Lutei a beira da fogueira, e logo derrubei os dois, sem muita dificuldade. Avançando pela ponte elevadiça, encon-trei mais cinco saqueadores e um quartel muito bem organizado com uma dispen-sa repleta de alimentos, uma forja com-pleta, armas de qualidade e, do outro lado, armadilhas de ruídos, para alertar os saqueadores de possíveis invasores. Um pouco mais além, encontrei o que parecia o cofre dos saqueadores, um grande baú, diversas moedas de ouro e pedras preciosas sobre uma me-sa, além de armas e armaduras. Foi então que recebi o choque, uma feiticei-ra, carregando um cajado mágico tentou a sorte. E foi assim que consegui uma arma mágica. A operação dos saqueado-res era bastante organizada. Imagino que tenha roubado deles, mais de du-zentas moedas de ouro, pedras precio-sas e armas durante aquele dia. Havia chego a Skyrim amarrado, pronto para a execução, e no mesmo dia, já estava bem equipado, alimentado e com várias moedas de ouro no bolso. Uma terra de oportunidades. Quando saí da mina, do outro lado, percebi que já estava anoitecendo, cansado de um dia exaustivo, onde so-brevivi a uma execução, um dragão ne-gro e uma mina repleta de saqueadores, resolvi voltar à mina e dormir no dormitó-rio dos saqueadores. Quando acordei, no dia seguinte, resolvi explorar a mina com calma, e encontrei diversos veios de ferro, na certa de onde os saqueadores tiravam o metal para suas armas e armaduras. Fiz o mesmo, e ainda aproveitei para testar a forja deles, melhorando consideravel-mente a minhas duas maças de comba-te. Aproveitei o passeio e saqueei a dispensa, repleta de frutas, legumes, faisões e lebres. Os próximos dias de alimento estavam garantidos. Depois de umas poucas horas de sono, acordei e vi que já era dia. Deixei a caverna sabendo que poderia ter um abrigo ali, caso preci-sasse.

ESPECIAL: LORE

THE ELDER SCROLLS: SKYRIM

Por Gakuma

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A PORCA, Nº003, 18 de novembro de 2014 www.porcaflamjante.blogspot.com

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Destrega é um game de "luta", lançado em 1999, pela Koei, para Plays-tation. "Luta", entre aspas, porque embo-ra seja um game de bater nos adversá-rios, é um game bem diferente dos jogos convencionais de luta. A história do jogo se passa num universo medieval, onde todos os lutado-res usam magia para enfrentar seus adversários. O protagonista, Gradd, luta contra um malvado império para salvar Strega. Bem clichê, sim, mas o modo história tem várias traições e reviravoltas pelo caminho, bem ao estilo 'novela me-xicana'. A jogabilidade é básica, você tem uma arena aberta, razoavelmente grande, com obstáculos, e deve mover seu personagem por esse cenário. Há cenários bem planos, em construções, assim como cenários mais naturais com terreno acidentado, e isso faz toda a diferença aqui. O objetivo é lançar magi-as até derrotar o adversário. Os lutado-res tem uma barra de vida e uma barra de magia, essa ultima se regenera cons-tantemente, mas pode se esgotar e dei-xar o jogador por alguns segundos sem poder atacar. Há um botão para pular, três botões para magias diferentes (magia rápida, magia forte e magia ampla), um botão para defesa e um para dash. A combinação dos botões gera alguns movimentos interessantes, como apertar um mesmo botão de magia duas ou três vezes potencializa aquela magia, apertar uma vez cada botão de magia lança a magia mais poderosa do personagem, e qualquer botão de magia combinado com

o de defesa gera uma barreira mágica indestrutivel de um ou dois segundos. O modo Multiplayer é bastante divertido, já que o gameplay frenético com um companheiro ao lado gera boas risadas, e torna as partidas mais interes-santes e menos previsíveis. O jogo é graficamente bonito para a época que foi lançado, mas os seus grandes cenários são sua maior força e ao mesmo tempo sua maior fra-queza. Os cenários são bem amplos e diversificados, e são muito bonitos. Mas por conta disso, e do poder limitado do PSx, algumas vezes objetos poligonais acabam sumindo do tela, e o jogador fica preso numa parede invisível enquanto tenta esquivar dos ataques dos oponen-tes. Os personagens não são muito deta-lhados, mas a câmera fica bem distante, então isso não é tão problemático (apenas nos momentos onde o persona-gem comemora a vitória, já que a câme-ra aproxima bastante). A música do jogo é bacana, ape-sar de não ser nada marcante. Entretan-to as vozes dos personagens podem ficar um pouco enjoativas, já que cada vez que o personagem usa uma magia, ele dá um gritinho, e depois de alguns minutos de gritinhos você vai querer reduzir os efeitos de voz. Enfim, o jogo é bem inovador e vale a pena, mesmo que seja apenas para olhar e conhecer o sistema. Embora graficamente ele seja ofuscado por péro-las como Tekken 3 e Soul Edge, ele conseguiu seu lugar ao sol ao inovar na jogabilidade.

E aquele jogo que esteve anos e

anos em produção finalmente é lançado,

e então… bugs, bugs por todo o lado.

Por que isso acontece? Não houve tem-

po suficiente para produzir o jogo ade-

quadamente? Foi falha de algum progra-

mador? A cabeça do estagiário vai rolar?

Bugs não são o fim do mundo,

como muitos parecem acreditar. Mas

realmente, eles estão muito mais fre-

quentes do que há 10 anos. O processo

de produção de um jogo mudou muito

com o tempo. Mais tecnologia, mais

dinheiro investido, e muito mais facilida-

de de se criar.

Pense na vida de um estúdio

anos atrás, até a era do PlayStation 2:

Os estúdios possuíam apenas uma

chance de criar um jogo. E tudo tinha

que ser tecnicamente perfeito, pois o

jogo seria lançado somente uma vez

(salvo algumas exceções). Dessa forma,

bugs marcariam aquele jogo para sem-

pre.

Hoje em dia tudo mudou. Um

erro foi encontrado? Um patch de corre-

ção é lançado para arrumar aquilo. Pat-

ches e mais patches. Mas porque esses

erros não foram cuidados durante a pro-

dução? O mistério perdura. Mas mesmo

com toda a facilidade de hoje em dia,

produzir um jogo é um gigantesco traba-

lho, e infelizmente, por muitas vezes

alguns erros são deixados de lado propo-

sitalmente, para o que o estúdio possa

corrigi-los após o lançamento do jogo.

Imagine o desespero: O lançamento está

próximo, e se aquele jogo não for pras

lojas, não haverá dinheiro entrando no

caixa, por vezes dinheiro necessário

para as correções.

Preocupe-se com bugs, sim. Se

eles forem demais, realmente é um pro-

blema, mas não deixe o mundo explodir

por isso, pois estamos na era onde tudo

é possível, e as melhorias virão, se ass

produtoras se esforçarem para isso.

ANÁLISE RETRÔ:

DESTREGA

Por Edknight

Agora que já aprendemos como gerar mana e usá-lo para conjurar cards, iremos focar nas cartas que usam esse mana. O próximo tipo de carta que ire-mos mostrar são as criaturas. Por regra, as criaturas invocadas tem um enjôo de invocação, não podendo ser viradas no turno em que são jogadas. Toda criatura tem uma quantidade de força e de resis-tência, no canto inferior direito do card. As criaturas devem ser conjuradas du-rante a 'Main Phase' do jogador. Em seu turno, logo após a pri-meira Main Phase, na 'Combat Phase', o jogador pode selecionar todas as criatu-ras que podem ser viradas (cartas que não estão viradas nem tem enjôo de invocação) para atacar seu adversário: ele deve declarar quais criaturas irão atacar, e virar essas cartas. O jogador que está sendo atacado pode selecionar todas as suas criaturas que não estão viradas e usá-las como bloqueadores: nesse caso as criaturas não são viradas, e o jogador defensor deve escolher quais cartas cada bloqueador irá bloquear, podendo inclusive definir mais de um bloqueador a certos atacantes.

Quando os atacantes e bloquea-dores estão definidos, começamos a calcular o estrago causado. No caso de uma criatura bloqueada, tanto o atacante quanto o defensor causam dano um ao outro ao mesmo tempo. Caso haja mais de um defensor, o atacante escolhe a ordem que irá causar dano, e esse cálcu-lo é feito com o primeiro defensor, depois com o próximo e assim, sucessivamente, até acabarem-se os bloqueadores. O dano excedente do combate com a pri-meira criatura, é passado para as demais criaturas, e todos os defensores causam dano ao atacante simultaneamente. Ao definir um bloqueador, o joga-dor defensor evita o dano que seria causado pelo atacante, já que o dano excedente é descartado. As cartas com 0 ou menos de resistência vão para a pilha de descartes, as demais continuam com sua resistência restante até o fim do turno, onde sua resistência será restau-rada ao valor que estava antes de sofrer dano. As cartas que não forem bloquea-das, causam dano direto ao adversário. Após o calculo do dano e o descarte das criaturas 'mortas', o jogador entra em sua segunda Main Phase, podendo invocar mais criaturas e jogar outras cartas. A próxima parte de nosso tutorial irá continuar a falar das cartas que usam o mana gerado pelos terrenos, e focare-mos nas Magicas Instantâneas e Feiti-ços. Até a próxima!

A ERA DOS BUGS

Por Solidrenan

Fallout: Shadow of Boston

A Bughesda... Digo, Bethesda, re-

gistrou a marca “Fallout: Shadow of

Boston” num treco de patentes. Não

se sabe do que se trata, mas especula

-se uma série de TV. Tomara.

Daniel Radcliff em Truque de

Mestre 2

O bruxão que voa mais famoso do

mundo dos últimos tempos vai parti-

cipar do próximo filme Truque de

Mestre (ou How You See Me, em

inglês. Tudaver os nomes em portu-

guês e inglês), mas maiores deta-

lhes sobre o papel não foram divul-

gados.

Destiny 2 já Está Em Produção

Pois é... Quando lançaram o 1 mes-

mo? Enfim, já estão fazendo o 2.

Provavelmente a Valve faça um

anúncio do Half-Life 4 também an-

tes do 3 ser lançado, vai saber...

Piscinas em The Sims 4

Teu Sim tá muito pálido, querendo

pegar uma corzinha? Tá com calor?

Seus problemas acabaram! Volta-

mos a ter as famosas piscinas no

The Sims 4!

Cartuchos do E.T. Vão Á Leilão

Lembra os cartuchos do pior jogo da

história, enterrados no deserto? Pois

é, vão a leilão por valores nada mó-

dicos. Até jogo ruim vende hoje em

dia...

16 DLCs Para Witcher 3

Fato curioso 1: Witcher 3 vai ter 16

DLCs lançadas para complementar a

experiência do título.

Fato curioso 2: Tudo de grátis,

0800, free. Alguém da CD Projekt

Red, por favor, bate um papo com a

Ubi, EA, Capcom...

Spoilado Harvey Dent Na Série

Gotham

Sabe a série do comissário Gordon

enquanto o Bruce Wayne ainda é

criança? Pois é, tem altos vilões

icônicos surgindo ainda, e mais um

vai aparecer em breve: Harvey Dent,

futuro Duas-Caras.

Esquadrão Suicida: Especulados

Arlequina e Pistoleiro

Especulações comem soltas e dois

nomes foram citados como os favo-

ritos para atuarem no Esquadrão

Suicida:Margot Hobbie como Arle-

quina e Jai Courtney como o Pisto-

leiro.

Patch Para CoD: Advanced War-

fare

Como você deve ter lido em nossa

análise do jogo e no artigo ao lado

sobre bugs, CoD: AW veio com

alguns problemas, que serão corrigi-

dos num patch vindouro, mas ainda

sem data confirmada para lançamen-

to.

TUTORIAL:

MAGIC THE

GATHERING

#2 ———-

Uso da Mana

———-

Por Edknight

Blizzcon

Rolou a Blizzcon, evento daaaaaaa-

aa.. Blizzard! Quem diria!

Enfim, anunciaram um jogo novo -

Overwatch - e a expansão final de

Starcraft 2.

X-Com Enemy Within Chega Nas

Plataformas Móveis

Sim caro amigo estrategista e com

sede de sangue alienígena, você

pode jogar mais um título da série X

-Com em seu celular ou tablet. A 2K

ainda prometeu uns especiais para

essa versão, como mapas, armas e

aliens novos para quem adquirir o

jogo.

Bloodborne Adiado

Tava começando a separar a grana

pra comprar o Bloodborne? Pode

ficar tranquilo, você vai ter mais

tempo pra juntar o dinheiro: um mês

a mais. Lançamento previsto: 25/03.

Just Cause 3 Confirmado

A revista Gameinformer divulgou

recentemente que Just Cause 3 está

em produção e deverá ser lançado já

em 2015, chegando para os consoles

da nova geração.

Darth Vader na Marvel

O vilão mais icônico dos cinemas

vai ganhar uma série de HQs feitas

pela Casa das Ideias, passando-se

após o episódio IV - Uma Nova

Esperança.

Ubisoft É A Nova EA Para Forbes

Sabe aquela revista conceituadíssi-

ma no ramo dos negócios? Pois é,

pra eles, a Ubisoft fez tanta cagada

ultimamente que tomou o posto da

EA como a pior empresa dos Esta-

dos Unidos. Poderia listar os moti-

vos, mas você já deve saber...

Sonic Boom É Lançado, Mas As

Notas, Ó...

Pois é, os fãs do ouriço alternam

entre risos e lágrimas. Fizeram uma

repaginada no personagem, o que

não agradou muito, e pelo visto o

jogo final também não foi dos me-

lhores, recebendo notas baixas.

Sony Agora Tem Um Serviço de

TV Também.

“Nosso console tem serviço de TV”

Sofre, Micro.

“Quero”

Campos, Sony.

Sony lançará o Playstation Vue em

2015. Let the hue beggins...

Goat Simulator agora será um

MMO!

Sim senhores! Aloprar no corpo de

uma cabra não é a mesma coisa se

não fizer com os amigos. E agora,

você poderá tocar o terror pela cida-

de com seu rebanho! Pra quem não

sabia o que mais faltava fazer, tai a

resposta.

Se você...

“Ficou brincando de achar e contar bugs nos úl-

timos Assassin’s Creed e ainda não acabou...”

....veja o que perdeu nos últimos 15

dias:

———————

Um breve resumo de notícias dos últimos 15 dias, que você pode ter per-

dido ou não

———————

Por Lcirilo

6

A PORCA, Nº003, 18 de novembro de 2014 www.porcaflamjante.blogspot.com

Page 7: A porca 003

7

PRASSÓDIA...

OBLITERÁ!

Por Lcirilo

P: Em uma luta, Lara Croft passa

uma rasteira em Raiden, que cai.

Qual o nome do jogo?

R: Tomba Raiden

P: Um homem, ao trabalhar com

uma motosserra, sofre um acidente e

tem sua perna amputada. A ambu-

lância é acionada, e quando o médi-

co lhe dirige a palavra, o homem faz

um pedido. Qual o nome do jogo?

R: Remembre-me

P: Um vendedor de lanches chama-

do André é conhecido por falar que

seu lanche é de outro mundo. Qual o

nome do jogo?

R: Dé do Space.

GERALIDADES

ALEATÓRIAS

SOBRE ISSO E

TUDO MAIS

———————

Entre os bugs por erros de

programação e a falta de

boobs para não dar erro de

programação, quem afirma o

que é certo ou não. Só não

compro o jogo, nem queria

jogar mesmo. Espero corrigir

as falhas, só não sei se do jogo

ou da empresa.

————————

Por Lcirilo

Contrato da Soja (US$/bu)

Jan/15: 1035,75

Mar/15: 1043,25

Mai/15: 1049,50

Jul/15: 1053,75

Árbitras de futebol fazem ensaio

sensual na Itália.

Fãs de Grazi alfinetam foto de Izis

Valverde com cobra.

Pico das Vendas da Black Friday

deve ser entre as 16h e 17h

Valor de apartamento novo de Luan

Santana é maior do que a economia

que o Edknight faz com as palavras,

apontam estudiosos.

O ator Ceará pode deixar o progra-

ma Pânico na Band!

Desmatamento na Amazônia au-

mentou 467% em um ano.

P: Policiais e terroristas míopes

jogam boliche. Um deles joga a bola

e ele afirma ter ganhado o jogo,

mas o resto nega. Qual o nome do

jogo?

R: Contei Strike.

P: Um monstro maligno prostra-se

na frente de uma parede e contra a

luz, e faz gestos com as mãos. Qual

o nome do jogo?

R: Sombras de Mordor

P: Em um show de Stand-Up entre

os planetas, várias piadas foram

contadas e apenas a Terra não riu.

Qual o nome do jogo?

R: Terra, ria.

P: Ivo foi comprar um remédio na

farmácia, e o atendente solicitou o

pagamento. Qual o nome do jogo?

R: Dê Ivo, Vintin

Versão compacta do Ford Ka utili-

za motor 1.5, mais econômico do

que o Gakuma, mas não rende tan-

to por litro de álcool.

Jogadores do campeonato turco de

futebol estão proibidos de jogar

com a barba ‘por fazer’ e serão

multados em 30 mil euros se des-

cumprirem a lei.

Putin resolve se isolar do G20 e

mostra que vai agir por conta pró-

pria na Ucrânia. Se tudo der certo,

ele fica Contentin.

Rock In Rio já tem ingressos á

venda. Próximos eventos serão o

Rock in Rio Jacarepaguá, Eslovê-

nia, Uzbequistão e Irã.

Cachorro obeso faz dieta pra ema-

grecer. E você não. Rá!

Lembre-se: O Bin Laden Os ama.

Editorial

Porco ——————

Escritores em

Chamas ——————

Cirilo

EdKnight

Gakuma

Lica

SolidRenan

Th_Mc

Este jornal é uma obra

gratuita do site Porca Flame-

jante, já que ninguém pagaria

pra ler tanta besteira por pixel.

Não nos responsabilizamos

por qualquer mimimi gerado

pela opinião de nossos escrito-

res altamente capacitados no

ramo videogamebilístico.

Críticas, sugestões,

elogios, dúvidas, envio de

currículos de namoradas pro

Ed ou jogos do steam (ele se

contenta igualmente com os

dois), entre em contato conos-

co pelo e-mail:

[email protected]

7

A PORCA, Nº003, 18 de novembro de 2014 www.porcaflamjante.blogspot.com

No próximo capítulo de Pig on Fire

“A Porca”.... —————

Eis uma prévia do que nossos heróis vão aprontar na próxima edição

deste jornal

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DRAGON AGE: INQUISITION

A Inquisição começou no terceiro título da série de RPGs da Bioware. Um conjunto de

novas funções que promete pegar o que foi bom e concertar os erros passados para trazer

uma experiência única. Será verdade? Confira na próxima edição!

NEVER ALONE

No comando de uma garota e sua inseparável companheira, a raposa, você deve resolver puz-

zles pelo cenário e encontrar a misteriosa causa da Nevasca Eterna, que ameaça a sobrevivên-

cia de todos. Será que é bom? Confira na próxima edição!