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A PORCA www.porcaflamejante.com Quarta-Feira, 27 de janeiro de 2015 Ano 1, nº 005 FAR CRY 4 E ASSASSIN’S CREED UNITY —————————————– ANALISAMOS OS DOIS ÚLTIMOS LANÇAMENTOS DA UBISOFT NO ANO DE 2014. ——————————— Página 2 TUTORIAL DE MAGIC - ENCANTAMENTOS E ARTEFATOS Por Edknight, Pg 3 QUANDO PLATINAR PERDE A GRAÇA Por Lica, Pg.3 ANÁLISE - VAIN GLORY Por Duck, Pg.6 ANÁLISE - GUARDIÕES DA GALÁXIA Por Gakuma LORE DE FALLOUT: NEW VEGAS DIÁRIO DO VIAJANTE, PARTE 1 Por Lcirilo 1 QUANDO A DOENÇA DO DRAGÃO AFLIGE O DIRETOR - ANÁLISE DA TRILOGIA “O HOBBIT” Por Gakuma

A porca 005

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A Porca voltou! Análises de Assassin's Creed Unity, Far Cry 4, Castlevania Symphony of the Night, Vain Glory e muito mais!

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Page 1: A porca 005

A PORCA

www.porcaflamejante.com Quarta-Feira, 27 de janeiro de 2015 Ano 1, nº 005

FAR CRY 4 E ASSASSIN’S CREED UNITY —————————————–

ANALISAMOS OS DOIS ÚLTIMOS LANÇAMENTOS DA UBISOFT NO

ANO DE 2014.

——————————— Página 2

TUTORIAL DE

MAGIC -

ENCANTAMENTOS

E

ARTEFATOS

Por Edknight, Pg 3

QUANDO

PLATINAR

PERDE A

GRAÇA

Por Lica, Pg.3

ANÁLISE - VAIN GLORY

Por Duck, Pg.6

ANÁLISE - GUARDIÕES DA

GALÁXIA

Por Gakuma

LORE DE FALLOUT: NEW

VEGAS

DIÁRIO DO VIAJANTE, PARTE 1

Por Lcirilo

1

QUANDO A DOENÇA DO

DRAGÃO AFLIGE O DIRETOR -

ANÁLISE DA TRILOGIA “O HOBBIT”

Por Gakuma

Page 2: A porca 005

O último desejo de Ishwari

era que suas cinzas fossem espalha-

das em uma região ao norte de K-

yrat, sua terra natal. Ajay não podia

negar o último desejo de sua mãe,

então, mesmo sob recomendação

contrária do serviço de imigração

americano, partiu para Kyrat.

Entrando na região contra-

bandeados por um estranho homem,

logo somos abordados pelo Vaas

2.0/Neymar/Clodovil, ou sei lá co-

mo você se referiu à Pagan Min

depois do primeiro trailer que o re-

velou como vilão.

Depois de uma cena de intro-

dução mais descontraída que a do

terceiro game, estamos à mesa com

Pagan, o vilão carismático de Far

Cry 4, que por sinal, faz jus e se

mantém a altura dos anteriores, com

uma pegada mais real que Vaas, e

mais próxima do Chacal, vilão do

injustiçado segundo game.

Pagan deixa subentendido

que Ishwari, mãe de Ajay, o amou

no passado, mas de que forma? Não

demora até descobrirmos que o pai

de Ajay, Mohan Ghale fundou o

Golden Path, grupo de guerrilha que

tenta derrubar o regime de Pagan.

E assim nos vemos, nova-

mente, entre um ditador sem escrú-

pulos e a guerrilha que parece não

ver o que a sua guerra está causando

a população. E não é só isso que

revemos nesse quarto jogo da série.

As torres de rádio, continuam reve-

lando o mapa, peles de animais con-

tinuam sendo usadas para confecção

de coldres, carteiras e outros itens, o

arco continua sendo overpower,

tudo é muito familiar.

Nem podia ser diferente, Far

Cry 3 foi lançado apenas dois anos

atrás. Todos ainda estamos com a

memória muito clara do que foi um

dos melhores (e mais divertidos)

FPS da geração passada. A Ubisoft

também, tanto que resolveu apenas

atualizar os templates do motor grá-

fico Dunia 2 à um ponto onde mal

podemos reconhecê-la e criar uma

história boa em outro canto do mun-

do.

O resultado é o melhor par-

que de diversões de caos dessa nova

geração, até então, ao menos.

O sistema de cooperativo no

modo principal funciona com perfei-

ção. Sai aquela historinha furada

coop de Far Cry 3, com quatro per-

sonagens sem carisma, e entra o

simples coop na história principal.

O Buzzer, pequeno e ágil

m i n i c ó p t e r o / h e l i c ó p t e r o /

girocóptero, ou sei lá como chamam

aquele mosquito, torna qualquer

viagem pelo mapa, independente da

distância, extremamente divertida.

Do alto, você pode ver a be-

líssima fauna e flora de Kyrat, mo-

vimentação de inimigos, pontos de

controle, torres de rádio e se loco-

mover rapidamente por entre as

montanhas. Pode voar baixo e ver o

belíssimo efeito das hélices nos ga-

lhos e folhas das frondosas árvores

ou na superfície dos lagos, córregos

e rios.

Os gráficos estão excelentes

e não demandam um computador

high-end para que o jogador comum

tenha uma experiência impressio-

nante. Não me entenda mal, é um

FPS de última geração, vai deman-

dar uma máquina gamer, apenas não

uma que custe dois Playstation 4.

A trilha sonora, não é tão

inspirada quanto a do terceiro game,

composta por Brian Tyler, cujo tema

principal ainda escuto vez que outra,

mas está longe de ser ruim. Admito

que ri durante a abertura, quando

“Should i stay, should i go” do The

Clash começou a tocar, mas não é só

isso que espero de uma trilha sono-

ra, espero aquele arrepio que senti

quando ouvi a música tema do ter-

ceiro game, pela primeira vez.

Os efeitos sonoros tiveram

uma clara melhora do terceiro game

para este, com as armas soando mais

diferentes entre si, bem como os

animais, os tiros à distância e até

mesmo o vento que sopra nos pon-

tos mais altos.

A animação do personagem é

a mesma de Far Cry 3, seja quando

ele se cura, sem seringas, amarrando

uma bandagem no braço, escorre-

gando depois de uns metros de cor-

rida, recarregando as armas e etc...

Truque barato heim Ubisoft.

A história é claramente a

história do escolhido, o homem cer-

to, na hora certa. Ajay retorna a K-

yrat e é recebido como uma estrela.

Também pudera, fora seu pai quem

iniciou a Golden Path.

Não é nenhuma novidade,

mas estou louco para conhecer o

final, você e eu vimos os trailers do

jogo, com o tigre e o elefante se

atacando, quero descobrir quem é

quem, quero descobrir se sou filho

de Mohan, ou de Pagan, e por que

Ishwari fugiu comigo. Estaria ela

com o coração dividido entre o dés-

pota e o liberador?

Far Cry 4 é uma bela revisão

dos pontos fracos do seu antecessor,

e umas poucas falhas que não tiram

o brilho de um dos melhores títulos

desta nova geração. Leva o selo

Porca Flamejante por ser basica-

mente uma atualização de um título

que já era muito bom.

ANÁLISE -

FAR CRY 4

Por Gakuma

Assassins Creed Unity é um

jogo de ação e aventura com ele-

mentos históricos ricos em detalhes.

O protagonista do titulo é

Arno, filho de um assassino morto

em Assassins Creed Rogue. Arno é

frances e apaixonado por uma moça

de cabelos ruivos que se revela uma

templária, Elise é filha de templário,

como senão bastasse é filha do tem-

plário que adotou Arno.

O pai adotivo de Arno é as-

sassinado em sua frente e ele acusa-

do de cometer tal ato. Assim como

os outros assassinos que vieram

antes dele a protagonizar a série,

Arno se desenvolve rápido e apren-

de como se virar em uma França

dividida entre a ordem dos Assassi-

nos e os Templários.

Os gráficos do jogo apresen-

tam uma visível atualização ao titulo

anterior "Black Flag", a quantidade

de pessoas nos locais públicos e

interagindo passou a um nivel seme-

lhante ao amontoado de zumbis de

Dead Rising 3. No entanto olhando

atentamente o que se remete a deta-

lhes, vemos um certo descuido em

vários personagens nessa imensa

multidão.

As ruas, catedrais e constru-

ções representativas de época foram

muito bem trabalhadas, detalhadas e

respondem de forma precisa a agili-

dade do parkour de Arno.

A França em Unity é de

1789, na véspera da Revolução

Francesa e o novíssimo modo coo-

perativo mostra como a ordem cres-

ceu em plena Revolução.

Pela primeira vez podemos

personalizar todo o conjunto de ves-

tes e armamentos do personagem,

existem muitas combinações possí-

veis para determinados modos de

jogo e gostos.

Como o titulo pareceu ter

sido lançado as pressas a quantidade

de bugs e queda de desempenho

foram mais do que notáveis afetan-

do de forma prejudicial não só os

ANÁLISE -

ASSASSIN’S CREED UNITY

Por Th_Mc

PCs, que em determinadas situações

antingiram baixas de frame injogá-

veis, mas também os consoles que

sofreram com as mesmas ou piores

situações.

Mesmo com seus defeitos

unity é um belo titulo, a imersão do

jogo ao lado de seu APP compani-

on, disponibilizado para dispositivos

android, entre outros é bastante prá-

tica e propicia desafios e liberação

de conteúdos extras no titulo e vice

e versa, ou seja, não só o jogo, mas

o aplicativo também passa a ter al-

guns conteúdos desbloqueados a

partir do momento que os 2 estejam

ativos e sincronizados.

Concluindo AC Unity é um

belo titulo, mas foi lançado antes do

tempo e isso prejudicou não só a

franquia, mas a Ubisoft cometeu

mais um entre vários erros em seus

últimos jogos.

Aguarde uma promoção para

adquirir o titulo, já que o preço final

não faz juz ao produto.

2

Page 3: A porca 005

Depois de muito resistir, aca-

bei caindo na tentação de troféus e

archivements. Foi no ano passado,

quando platinei meu primeiro jogo,

Portal 2, que tomei gosto pela coisa

e resolvi me dedicar à atingir a pla-

tina/100% dos jogos. Não é uma

tarefa fácil, pois minhas habilidades

não são das melhores e não tenho

muito tempo para aprimorá-las, mas

a demora sempre recompensa. Pare-

ce simples, os troféus começam a

pular na tela, você fica feliz, depois

vai olhar o que mais falta para fazer,

começa a fazer o que interessa, e de

repente, só faltam mais três ou qua-

tro troféus para realizar, e a tentação

de fazê-los é grande. “Ir ou não ir

atrás”, eis a questão. E, caso a esco-

lha seja sim e sua dedicação seja a

ideal, lá vem a platininha.

Particularmente interpreto os

archivements como um desafio a

mais dentro do próprio jogo, criado

por outra pessoa para aumentar a

vida útil do jogo. Eu acho válido

aumentar a vida útil dos jogos, ainda

mais pelo fato dos jogos custarem

um valor razoável e fazer a compra

valer jogando bastante é muito bom.

Claro que você pode jogar sem ter

os troféus ou sem a preocupação de

cumprir com o que eles propõem,

mas costumo reconhecer que não

sou a melhor pessoa para definir um

desafio no jogo além dos básicos,

como recolher todos os colecioná-

veis (algo que gosto muito de fazer).

Particularmente prefiro que exista

uma lista de desafios criada por al-

guém que conhece o jogo e sabe o

que explorar dele.

Muitos jogadores não gostam

dos troféus ou ainda não conseguem

perceber muita graça na prática e

acredito que tudo isso não passe de

uma questão de gosto pessoal. Fazer

ou não troféus não está relacionado

à habilidade x ou y, mas às escolhas

quanto à dedicação que será dada ao

jogo e os desafios que se quer con-

quistar.

A organização de níveis e

rankings trouxe um tempero a mais

na busca por archivements, criando

até uma disputa entre os jogadores.

O MyPSt é um dos sites na-

cionais mais conhecidos neste senti-

do. O sistema é simples e muito bem

aplicado, organizando rankings por

localidade, atribuindo badges de

reconhecimentos pelas façanhas

realizadas e organizando estatísticas

sobre a sua jogatina. A comunidade

se organizou em fóruns e vários

jogadores constroem guias que aju-

dam outros usuários em sua jogatina

e conquista dos troféus. O site apre-

sentou alguns problemas de segu-

rança recentemente, mas parece que

foram sanados.

Essa disputa acabou gerando

uma certa admiração de alguns joga-

dores para com os outros, principal-

mente os que compartilham da mes-

ma prática e dos mesmos gostos.

Ver um colega platinando um jogo

difícil ou ainda conquistando um

archivement que é trabalhoso é mui-

to bacana e muitas vezes trazem o

sentimento do “possível”: é possível

fazer um determinado troféu ou pla-

tina, se alguém conseguiu, também

podemos conseguir.

Infelizmente nem tudo é flo-

res. Desde quando o sistema foi e

desenvolvido, primeiramente pela

Microsoft e depois pela Sony e tam-

bém presente na Steam e Origin,

rapidamente passou a ser hackeado

e os troféus dos jogos podem ser

liberados sem ter feito o desafio de

fato. A possibilidade de comparti-

lhar uma conta com diversos conso-

les também garante que vários joga-

dores joguem em uma mesma conta

e garantam um número muito gran-

de de conquistas. É neste momento

que a disputa por troféus começa a

perder a graça. Platinar jogos, sendo

fáceis ou difíceis, devem ser mérito

único e exclusivo do jogador que se

dedica à sua jogatina. Ver um joga-

dor burlando esse sistema simples-

mente por um suposto status é bas-

tante triste. É muito fácil perceber

um jogador que burla o sistema

quando ele usa sites como o MyPSt.

As horas de jogo e a quantidade de

platinas que surgem é descarada-

mente impossíveis de serem feitas, a

não ser que a pessoa não coma ou

não durma por dias.

Tirar vantagem, receber os

louros por algo que não fez ou ainda

“pagar de gatinho” por atenção e

holofotes não é algo novo. Em mui-

tos campos da nossa vida é assim

que as coisas acontecem, não é mé-

rito do sistema, é uma necessidade

humana de atenção e reconhecimen-

to que é deturpada por mecanismos

fraudulentos. A fraude e o jeitinho

de conseguem tirar a graça de uma

bacana disputa que não vale nada

que não seja suas próprias conquis-

tas. Ela tem um fim em si. Você não

ficará mais rico ou importante por

platinar muitos jogos, mas com cer-

teza perde meu respeito quando bur-

la o sistema e passa a viver uma

mentira virtual. Aliás, tantas coisas

hoje são uma mentira virtual que os

troféus hackeados são uma piada

diante disso tudo.

Isso não tira muitos jogado-

res da disputa, mas desanima muito

saber que algo que seria um hobby

só mostra o quanto algumas pessoas

literalmente não sabem brincar de

forma saudável. Platinadores têm a

minha admiração quando de fato o

fazer para curtir e se divertir.

QUANDO PLATINAR PERDE A GRAÇA

Por Lica

Na última parte de nosso

tutorial básico, estudaremos as car-

tas do tipo Encantamento e Artefato.

Um Encantamento é uma

mágica que pode ser conjurada na

Main Phase, e geralmente possui um

efeito contínuo (um efeito que afeta

automaticamente e imediatamente

qualquer carta dentro das condições

impostas pelo Encantamento). Dife-

rentemente de Magicas e Feitiços,

Encantamentos são Permanentes,

ficando em campo por tempo inde-

terminado.

Um Artefato representa um

item, físico, que é utilizado pelos

Planeswalkers em seus duelos. Uma

caraterística marcante dos Artefatos

é que geralmente são cartas incolo-

res, ou seja, seu custo pode ser pago

com qualquer mana, tornando-os

mais flexiveis que outras cartas.

Artefatos também são perma-

nentes e assim como os Encanta-

mentos, podem possuir um efeito

contínuo, embora seja mais comum

uma habilidade ativada (ou seja,

uma habilidade do tipo: "Pague (x)

mana para tal efeito). Artefatos são

bem conhecidos por serem extrema-

mente poderosos, tanto que das nove

cartas mais poderosas do jogo (as

"Power Nine"), seis são Artefatos,

incluindo o infame Black Lotus.

Ambas as cartas possuem um

subtipo que é extremamente co-

mum. No caso do Encantamento, o

subtipo é a Aura (antigamente co-

nhecido como "Encantar Criatura").

Uma Aura é um Encantamento que

deve ser anexado a outra carta, ge-

ralmente uma Criatura, ou a um

jogador. Quando uma criatura é

destruída e vai para o descarte, a

Aura vai junto.

Já o subtipo comum dos Ar-

tefatos é Equipamento. Um Equipa-

mento é um artefato que possui um

efeito (contínuo ou ativado) que só é

ativado ao equipar uma criatura. Ao

pagar seu custo de mana, o Equipa-

mento fica 'solto' em campo, e é

necessário pagar o custo de Equipar,

descrito na carta, para anexá-lo a

uma criatura. Caso a criatura seja

destruída e vá para o descarte, o

Equipamento fica solto em campo

novamente, e o jogador pode apenas

pagar seu custo de Equipar e anexá-

lo a outra criatura.

Também é interessante notar

que tanto Encantamentos quanto

Artefato são bastante conhecidos

por terem como subtipos Criaturas.

Criaturas Artefato são bastante co-

muns, geralmente incolores

(novamente, dá uma flexibilidade

incrível a essas cartas). Criaturas

Encantamento não são tão comuns,

geralmente aparecem em decks com

foco em Encantamentos, e tem pelo

menos uma cor.

Com isso, encerramos o tuto-

rial básico de Magic: The Gathering.

Já há informação o suficiente para

você que quer experimentar o jogo e

não sabe por onde começar. Mas

não se contente ainda, haverá mais

colunas com algumas dicas mais

avançadas de jogo, para ir além e

dominar estratégias fantásticas.

TUTORIAL MAGIC - ENCANTA-

MENTOS E ARTEFATOS

Por Edknight

2014 acabou e nos brindou

com grandes jogos memoráveis, e

uma grande qualidade de jogos de

alta qualidade. Sem dúvida este foi

um bom ano para ser um gamer,

quais serão as esperanças para

2015?

Apenas citando alguns no-

mes, 2015 será o ano de Metal Gear

Solid V: The Phantom Pain, The

Witcher II: Wild Hunt, Batman Ar-

kham Knight, entre muitos outros.

Se tem algo que 2015 realmente

promete é hype de mais de 8000.

Uma coisa vem se tornando cada

vez mais verdade desde alguns anos

atrás, essa é uma ótima época para

ser gamer.

Será também o segundo ano

da nova geração de consoles, (nada

pessoal Big N, mas diria que sua

nova geração ainda não chegou de

fato) e com certeza muitos jogado-

res migrarão para plataformas no-

vas, seja um console ou um PC

Master Race. Porém o hype está

presente em qualquer plataforma

escolhida pelos jogadores, e em

2015 ela vem forte!

Muita gente tem medo de

hype, pra falar a verdade, tem algo

que só consigo definir como pavor a

hype. Se algo estiver com um hype

nas alturas, há quem se afaste deles.

Mas permita-se se empolgar pelo o

que está por vir! Já ouviu aquele

ditado né? “Ano novo, vida nova”,

hora de renovar os votos que você

não cumpriu ano passado, renovar

as amizades e relacionamentos, e

porque não renovar a biblioteca de

jogos?

A vantagem é que você não

precisa prometer nada (a não ser que

você ainda não trabalhe e ganhe

seus jogos de seus pais, aí se vira

pra fazer por merecer), nem usar

lingerie com cor pra cumprir esse

desejo. Novos jogos vem por aí, e

vem pra todos.

Então se você quer fazer uma

promessa pro ano novo, prometa

isso: “Jogarei novos jogos, e me

divertirei até 31 de dezembro de

2015, e aí refaço a promessa”. Isso

você pode cumprir, é fácil e prazei-

roso.

Quais são os seus jogos mais

esperados pra este ano? O que mais

deseja colocar as mãos e passar ho-

ras e horas jogando? Se o padrão

continuar, e é mais do que certo que

continuará por muito tempo, em

poucos anos já teremos jogos sim-

plesmente inacreditáveis de sequer

imaginarmos, e tem gente que não

gosta do ano novo!

ADEUS ANO VELHO, FELIZ

JOGOS NOVOS

Por Solidrenan

3

Page 4: A porca 005

Então, no primeiro semestre

de 2014 todos fomos surpreendidos

pelo surto da Marvel, que resolveu

fazer um filme com aqueles heróis

meia boca da década de 70, incluin-

do aí um Ent do Senhor dos Anéis, e

um guaxinim armado de rifle laser.

Guardiões foi a maior aposta da

Marvel desde os Vingadores, que

poderia ter acabado com todas as

franquias de uma só fez.

Mas Guardiões da Galáxia

foi uma daquelas surpresas positi-

vas, as criticas todas foram absurda-

mente positivas, foi a maior bilhete-

ria desde Os Vingadores e a trilha

sonora (Awesome Mix Vol. 1) che-

gou a ficar em primeiro lugar na

Billboard por algumas semanas.

Não foi a toa essa comoção

toda em torno de Guardiões da Ga-

láxia, a trilha sonora desempenha

papel importantíssimo na história,

como vou comentar mais a frente.

Os efeitos especiais e designs de

todo o universo que nos é apresenta-

do são tão perfeitos e diferentes de

tudo que a Marvel mostrou até en-

tão. São ainda mais inspirados que

em Thor 2 O Mundo Sombrio.

Existe toda a relevância para

a trilha sonora, a razão do persona-

gem ser tão apegado à aquele walk-

man e fita cassete que, por sinal, é a

melhor fita cassete da história das

fitas cassetes... Nunca que uma fita

ia agüentar tanto tempo, ainda mais

tão surrada como aquela ali foi. Mas

né, isso é coisa de chato.

O roteiro é repleto de piadas,

cenas construídas como se fossem

em um filme da década de 80, para

esfregar na cara do espectador a

foderosidade dos personagens. E

com esse elenco tão carismático,

não podia dar mais certo.

O elenco não podia ser me-

lhor, no papel da Viúva Negra do

espaço, a Zoe Saldanha desempenha

muito bem o papel de assassina gen-

te fina, como a Viúva Negra. A per-

sonagem, “filha” de Thanos tem

uma história própria bastante legal,

que poderia ser mais desenvolvida,

se tivesse ganho um filme próprio

antes deste, mas nunca que a Marvel

ia meter uma personagem feminina,

desconhecida do grande público, em

um filme de origem, assim, no mais.

Chris Pratt hilário, pra variar, faz o

papel do humano americano vindo

de outro tempo e espaço, como o

Capitão América, cheio de virtude e

boas piadas... A sacada de Footloose

foi extraordinária.

Vin Diesel, dando aula de

interpretação no papel da sua vida,

faz o gigante fortão que todo mundo

adora... Não é o Hulk, é o Groot.

Bradley Cooper interpreta o

gênio armamentista com problemas

existenciais e com bebida alcoólica,

Rocket... Sim, sim, tipo o Homem

de Ferro. Depois de assistir, deu pra

entender por que tantos elogios à

Bradley Cooper na dublagem do

guaxinim surtado, o cara ta animal.

Dave Bautista, que se você não ou-

viu falar, é um daqueles caras de

luta livre gringa, “interpreta” Drax,

o guerreiro fortão de um lugar onde

não se entendem os costumes e ex-

pressões humanas... Da mesma for-

ma que o Thor fazia no primeiro

filme.

Toda a aventura gira em tor-

no da Gema do Infinito púrpura,

ANÁLISE - OS GUARDIÕES DA GALÁXIA

Por Gakuma

abandonada em uma ruína qualquer,

sem qualquer proteção... Mas não

vamos entrar em detalhe, é um filme

com uma árvore falante e um guaxi-

nim psicopata... E mais referências

que preparam o campo para o clí-

max da saga, lá em 2019, quando

sair a primeira e segunda parte de

Vingadores 3.

Somadas às gemas: Azul, no

cetro de Loki, no filme dos Vinga-

dores, e a Vermelha em Thor 2 O

Mundo Sombrio, já estamos na me-

tade delas... Se contarmos que ainda

temos uma que permite a viagem no

tempo, uma que realiza desejos,

mesmo que estes vão contra qual-

quer regra conhecida da física ou do

espaço, e uma última que permite o

controle sobre almas... Esses próxi-

mos anos serão bastante complica-

dos para os heróis Marvel.

Thanos tem mais tempo de tela,

apenas para mostrar seu poder, sem

fazer absolutamente nada. Mas ser-

viu como um bom teste, e sabemos

que Josh Brolin foi a escolha perfei-

ta, já que, em apenas umas poucas

linhas ele mostrou ao que veio e

colocou o vilão genérico em seu

lugar.

Mas nem tudo são maravi-

lhas... Todos os personagens, por

ninguém conhecer, tem que apresen-

tar sua historinha triste na tela ao

ponto de ficar enjoativo... As coreo-

grafias de combate não chegam se-

quer perto das de Capitão América 2

O Soldado Invernal... Ronan, o vi-

lão, é genérico como o de Thor 2.

Mesmo com essas falhas,

Guardiões da Galáxia é o melhor

filme de quadrinhos já feito, na mi-

nha opinião... É diversão descom-

promissada, exagerada, tudo muito

colorido, animado por uma trilha

sonora que se enquadra com perfei-

ção e elenco carismático. Merece

uma bela Porca Flamejante.

Não nego que prefiro a pega-

da mais sisuda que a DC tem dado

para os seus filmes, e isso é o mais

legal da concorrência entre os dois

super poderes dos quadrinhos, todos

nós estaremos bem servidos, inde-

pendente do estilo que preferimos.

Você é incumbido da missão

de desenvolver um game para celu-

lar. Além de seu jogo ter de rodar

num hardware limitado, há mais

uma limitação: o jogo deve ser edu-

cativo. Fazer esse jogo ser divertido

pareceuma missão impossível, né?

Mas alguém conseguiu, e assim

nasceu Dumb Ways to Die.

A campanha Dumb Ways to

Die nasceu na Austrália, criada pelo

Metro Trains in Melbourne. Da a-

gressiva campanha para evitar aci-

dentes de trânsito, nasceu um game

bizarro (e de um humor bem duvi-

doso), que mostra alguns riscos de

acidentes que podem ser causados

por atitudes idiotas como: atear fogo

ao cabelo (WAT); cutucar um urso

com uma vareta (WAT²); Pilotar um

avião sem brevê; Montar sua própria

rede elétrica doméstica; Brincar com

uma colméia de abelhas; Beber su-

percola; entre outra formas estúpi-

das de morrer, como o próprio título

do jogo diz.

O game é uma coletânea de

minigames, cada um com o objetivo

de salvar da morte certa um bone-

quinho que fez alguma estupidez.

Os minigames envolvem swipe,

toques rápidos na tela, ligar os pon-

tos, decifrar as palavras, tocar na

tela no momento certo (ou evitar de

tocar, em certos casos) e usar o ace-

lerômetro para guiar um persona-

gem ao ponto x.

O jogo é uma disputa de pon-

tuação, mas a cada milestone o joga-

dor desbloqueia um pequeno brinde,

como um personagem novo na esta-

ção de trem, e a infame musiquinha

que eles ficam dançando no começo,

e que gerou toda a campanha:

'Dumb Ways to Die', por Tangerine

Kitty. E é uma musiquinha chiclete,

daquele tipo que gruda na mente, e

logo você vai estar cantando a morte

ANÁLISE - DUMB WAYS TO DIE

Por Edknight

de diversos bonequinhos coloridos.

Excelente game casual para

rápidos momentos de tédio. Mas não

vá jogar no metrô, para não se tornar

um personagem do jogo!

4

Page 5: A porca 005

Poucos dias atrás pude assis-

tir O Hobbit: A Batalha dos Cinco

Exércitos, em um cinema 3d de qua-

lidade altíssima. Resolvi esperar

alguns dias para escrever essa críti-

ca, justamente com o intuito de eli-

minar aquela empolgação que qual-

quer fã de o Senhor dos Anéis podia

ter ao sair do cinema.

Fiz bem em esperar, hoje,

com todos os Jacksonismos (o per-

sonagem que fala em câmera lenta,

Legolas parecendo ter saído de um

filme de Michael Bay, a inocência

do Hobbit, que se mantém como um

bastião de honra e tudo mais que já

vimos na Trilogia do Anel), já bem

digeridos vejo que a Saga do Hob-

bit, não conseguiu manter o nível da

Saga do Anel.

Sofrendo da mesma febre de

Thorin Escudo de Carvalho, Peter

Jackson, megalomaníaco e apaixo-

nado pelo ouro, resolveu deixar de

lado a ideia original da adaptação de

O Hobbit em dois filmes, e fazer um

terceiro filme.

Depois de mais algum tem-

po, decidiu que este não se chamaria

Lá e De Volta Outra Vez e sim A

Batalha dos Cinco Exércitos. Nada

mais justo, essa não é uma história

de aventura... É um clipe de quase

três horas de batalhas e lutas, só que

baseada no Hobbit.

Em Uma Jornada Inesperada,

Peter Jackson se manteve bastante

fiel a atmosfera do livro que inspi-

rou os filmes... Era um livro de a-

ventura, para crianças, então nada

mais justo que anões cantores, e

mais de 40 minutos em tela antes

mesmo de deixarem a casa de Bilbo.

E por isso o homem foi crucifica-

do... Os fãs mais fervorosos de O

Senhor dos Anéis surtaram, e até

hoje mencionam aquela cena na toca

de Bilbo com ódio no olhar. Mesmo

que o filme tenha contado com ce-

nas excelentes, como a fuga do Rei-

no dos Goblins e as batalhas contra

Azog, seja nos flashbacks, seja a

batalha final, a beira do precipício.

O que restou a Peter Jack-

son? Refazer O Senhor dos Anéis:

As Duas Torres, onde o filme inteiro

parece uma correria que culmina em

um grande evento. No caso de A

Desolação de Smaug, este momento

é o encontro com o Dragão em

questão.

O filme não foi ruim, mas se

tivesse sido dividido em duas partes,

com a primeira metade, bem edita-

da, unida à Uma Jornada Inesperada

(com uma edição mais compacta) e

a segunda metade unida à Batalha

dos Cinco Exércitos, em seu título

original, Lá e De Volta Outra Vez,

na época em que ainda se falavam

em apenas dois filmes, teríamos dois

filmes excelentes.

O pecado de Jackson foi ter

ouvido os fãs de O Senhor dos A-

néis que, assim como eu, nunca se

cansam de filmes sobre a Terra Mé-

dia.

E então, nasceu esse terceiro

filme, um caça níqueis absurdo,

repleto de fan service, que encerra

até que muito bem a franquia, consi-

derando a proporção que essa to-

mou. É tão descarada a falta de con-

teúdo para os três filmes, que somos

obrigados a acompanhar a história

de Alfrid, lembra dele? Claro que

não.

Sem carisma, em uma jorna-

da sem crescimento ou relevância

alguma pra história, temos diversas

cenas de acompanhamento de um

personagem que sai de lugar algum,

e vai pra lugar nenhum. Não bastas-

se ser inútil, é chato pra car(*¨@.

Sabia que Legolas tinha pro-

blemas de falta de amor da mamãe?

Não, pois é, por que isso nunca foi

relevante... Aparentemente, no sexto

filme da Terra Média, isso se tornou

importante. Fillers, fillers everywhe-

re.

Os efeitos especiais são mui-

to bons, mas exagerados. Peter Jack-

son tem seu jeito de usar os efeitos

especiais, e onde Michael Bay mete-

ria uma explosão, Peter Jackson põe

um modelo em computação gráfica.

Alguns beiram a tosquice, parecen-

do bonecos de borracha, como em

Matrix Revolutions, de 2003.

Por outro lado, o 3d está sim-

plesmente perfeito. Quando Smaug

dá o primeiro rasante sobre a cidade

do lago, e a primeira baforada, me

peguei desviando das chamas, como

se o lagarto estivesse saindo da tela

do cinema. Ao contrário do 3d de

antigamente, ou de má qualidade, a

iluminação do filme estava perfeita

também, sem sofrer nenhuma queda

na qualidade da imagem.

A trilha sonora mantém o

padrão da Saga do Hobbit, sem a

inspiração da trilogia do anel, mas

ainda assim, muito boa. Uma salva

de palmas extra, para a música dos

créditos.

As cenas de batalha são mui-

to boas, algumas até fazendo frente

à última marcha dos Ents e a batalha

de Helms Deep, ambas em O Se-

nhor dos Anéis: As Duas Torres.

Finalmente ver um exército anão em

combate, com um comandante com

uma marreta de combate, montado

em um porco, foi bastante satisfató-

rio, preciso admitir.

Ver Thranduil divando no

campo de batalha também foi muito

legal, bem como ver Bolg e Azog

em batalha contra Legolas e Thorin,

respectivamente. Aliás, ambas as

batalhas terminaram muito bem, ao

meu ver.

E com o “ultimate fan servi-

ce mode on”, Elrond, Sauron e Ga-

ladriel vão salvar Gandalf e lutam

em uma batalha cheia de habilidades

que não conhecíamos dos espectros

do anel. Como super velocidade,

teletransporte e voo. Menos é mais

Peter Jackson, menos é mais... Ou

não lembra da cena de luta entre

Aragorn e os espectros, na Socieda-

de do Anel?

Antes de encerrar, gostaria

de chamar a atenção de todos para a

cena sobre o piso de ouro, criado

quando Thorin tentou matar Smaug,

no segundo filme, que foi a mais

marcante do filme, para mim, e o

momento de redenção de um perso-

nagem.

A Batalha dos Cinco Exérci-

tos é um bom filme, cheio de ação

para fãs da Terra Média, mesmo

com todos seus defeitos, fecha bem

a trilogia do Hobbit, e fecha bem a

hexalogia do Anel, como um todo.

Merece o selo Porca Flamejante.

Se alguém te disser o contrá-

rio, responda perguntando sobre os

Episódios I, II e III da hexalogia

Star Wars.

Konami, desde o começo, se

mostrava uma produtora de jogos

dedicada e competente. Ainda na era

Nintendinho, produziu alguns jogos

que se tornaram grandes sagas, co-

mo o dificílimo shooter Contra, o

stealth Metal Gear (isso, eles cria-

ram um game de stealth no limitado

NES), e o platformer Castlevania. O

último, gerou mais alguns episódios

na era SNES, sempre contando a

história de um caçador de vampiros,

enfrentando o conde Dracula. Mas a

série viu seu ápice no Playstation,

quando foi lançado Castlevania:

Symphony of Night.

História O jogo começa no final do

último estágio de Dracula X, com o

confronto final entre Richter Bel-

mont e Dracula. Após derrotar seu

arquinimigo, o Caçador desaparece,

e sua amiga Maria começa uma bus-

ca desenfreada por ele. Então, ela

pede o auxilio de Alucard, o meio

vampiro, filho do próprio Empala-

dor, para encontrá-lo. Quando o

castelo de Drácula ressurge, Alucard

sente o perigo eminente e parte para

lá, apenas para descobrir que a Mor-

te, mais fiel lacaio de Drácula, pre-

tende ressuscitá-lo.

Jogabilidade Castlevania sempre foi um

platformer linear, dividido em fases.

Aqui ele quebra esse paradigma, e

começa uma série de games de

RPG, que tem como cenário o Cas-

telo Demoníaco de Drácula. O cas-

telo toma uma proporção gigantesca

para um game da época, e o jogador

agora deve explorar o cenário por

horas. Em algum momento o joga-

dor irá se deparar com um obstáculo

QUANDO A DOENÇA DO

DRAGÃO AFLIGE O DIRETOR

Por Gakuma

intransponível, e deve explorar outra

ala do castelo para descobrir um

novo poder que o permita passar por

aquela armadilha. O game também

incorpora elementos clássicos de

RPGs, como uma barra de HP/MP,

ganhar experiência e Níveis através

de batalhas contra inimigos. E as

batalhas épicas contra os chefes, que

começam bem fáceis, como Slogra e

Gaibon, até Galamoth que dá muita

dor de cabeça para o jogador.

Gráficos

O jogo é inteiro em 2D, com

jogabilidade sidescroll. Mas os ce-

nários são muito bonitos e bem deta-

lhados, desde o castelo com suas

molduras, decorações e arte, até a

sujeira do subsolo e a escuridão do

Coliseu. Os sprites de Alucard e dos

demais personagens tem uma ani-

mação bem fluida para um game de

PS. E o design dos monstros, a gran-

de maioria baseado em demônios de

diversas mitologias, faz bem seu

papel.

Som

Os personagens são bem

dublados, embora os diálogos sejam

meio toscos e as traduções feitas

meio que nas coxas. Os gritos de

Alucard e dos inimigos apenas fa-

zem seu trabalho. Mas a música de

fundo é o suficiente para deixar o

jogador bem imerso no game e cri-

am uma atmosfera propícia para a

jogatina

Veredicto:

Um jogo que definitivamente

merece ser jogado, mesmo para a-

queles que não curtem RPGs clássi-

cos, mas que gostam de ação, mito-

logia e histórias mais dark. Reco-

mendado.

ANÁLISE RETRÔ -

CASTLEVANIA SYMPHONY OF

THE NIGHT

Por Edknight

5

Page 6: A porca 005

Vain Glory é um MOBA

(Multiplayer Online Battle Arena ou

Arena de Batalha Multiplayer Onli-

ne) lançado pela SUper Evil Mega-

Corp em Novembro de 2014. Todo

legendado em português (descrição

das habilidades, personagem e Me-

nu)

A Diferença de Vain Glory

para os MOBAs mais conhecidos

como DOTA 2 e League of Legends

está na plataforma: IOS. O jogo foi

lançado para os aparelhos da Apple

sendo compatível com iPhone 5S e

superiores e iPad 2 e superiores.

Os gráficos parecem tirar

tudo o que a IOS tem a oferecer,

sendo muito bonito e muito polido

para um jogo de mobile.

Com a ideia de fazer um

MOBA mais simples e mais casual,

a sua jogabilidade se mostra muito

intuitiva e fácil usando apenas dois

dedos. Uma grande diferença que

substitui os diversos botões do tecla-

do + mouse, pois todos os movi-

mentos, comandos e itens ficam ali

na tela ao alcance dos seus dedos.

Por se tratar de um MOBA

mais simples e para uma plataforma

inferior, se comparada aos outros

que rodam na máxima resolução nos

computadores, o jogo tem algumas

fica mais curto e o tamanho do ma-

pa é bem menor.

No jogo temos dois times

com três jogadores de cada lado. O

objetivo é destruir o Cristal Vain do

oponente. Para isso temos apenas

uma Lane (o caminho padrão para

chegar na base do inimigo) e cada

lado da Lane é composta por três

Canhões que causam dano significa-

tivo, podendo matar com apenas três

tiros no começo do jogo. Além dos

três canhões, há mais dois dentro da

sua base protegendo o Cristal. Uma

vez destruído todos os Canhões, o

Cristal fica sem suas defesas auto-

máticas e passa a depender das habi-

lidades do seu grupo e dos minions

que são gerados de tempos em tem-

pos.

Os minions lutam automati-

camente para defender o seu Cristal

e ajudam a destruir o do Inimigo. As

ondas são compostas de dois mini-

ons Melee, um com uma bazuca e

outro com um rifle e são a única

garantia de não ser atacado quando

estiver perto do canhão inimigo,

pois o canhão ataca sempre os mini-

ons que conseguem chegar nele,

deixando seu personagem livre para

atacar e não levar dano.

Gold ou Dinheiro é concedi-

do para o herói que acertar o golpe

final nos Minions, heróis inimigos

ou nos Minions Neutros. No caso

dos canhões, sempre que forem des-

truídos fornecerão GOLD para todo

o time em quantidade igual.

Em Vain Glory os persona-

gens são chamados de Heróis e, até

o último update em 09/12 (que in-

cluiu mais um personagem), contava

com 10 personagens jogáveis no

sistema de "Rodízio": 6 são "grátis

para jogar, alternando os heróis libe-

rados a cada dia. A Empresa respon-

sável pelo jogo irá liberar novos

personagens de tempos em tempos.

Também há a opção de comprar os

personagens com os pontos, chama-

dos de Glory, que você conquista ao

final de cada partida ou em dinheiro

real, fazendo assim com que o seu

personagem favorito esteja sempre

disponível para a jogatina. Cada

personagem tem um valor. Os mais

baratos sendo os mais comuns, não

significando que sejam os mais fra-

cos.

Cada personagem tem suas

próprias habilidades e tem como 12

o nível máximo e a cada nível é

liberado um ponto de skill para

"gastar" em suas habilidades que

são: duas comuns (podendo aumen-

tar o nível desde o começo) e a Ulti-

mate que só é liberada nos níveis 6,

9 e 12.

Uma diferença na hora de

subir o nível de suas habilidades é

que uma das suas habilidades não

chega ao nível máximo, cabendo a

você decidir qual será mais útil e

qual deverá chegar ao último está-

gio.

Partindo para a área competi-

tiva do jogo, temos a Jungle

(Floresta com Minions Neutros)

paralela a Lane Principal. Aqui en-

contramos os Neutros que ficam

disponíveis sempre que o relógio

marca 45 segundos e, que além de

darem XP (experiência) ao morre-

rem, podem garantir um bônus espe-

cífico. De cada lado temos quatro

normais, que fornecem apenas XP;

dois Minions mais fortes que forne-

cem regeneração de vida por um

curto período (que não é interrompi-

da caso o Herói sofra dano) e os

especiais chamados de Minions Mi-

nes que aparecem após 4 minutos de

jogo: um em cada lado que, após ser

morto, aumenta o dano base dos

minions da sua Lane, chegando ao

nível máximo ao capturar os dois

lados; e um no meio do mapa que

durante a partida vai coletando Gold

e ao seu morto, faz com que todos

no seu time recebam a mesma quan-

tidade. Uma vez "Capturado", ele irá

coletar Gold para o time, que é mos-

trado em uma barra no mapa infor-

mando a quantidade. Ao ser preen-

chida, o time todo ganhará automati-

camente 300 de GOld, isso se o ou-

tro time não tentar tomar a sua pro-

priedade.

Após os 15 minutos de parti-

da, o centro do mapa vira um lugar

disputado, pois todos estão atrás do

Kraken que, ao ser derrotado, irá

lutar pelo seu time até cair. O Kra-

ken vai direto nos canhões e causa

um dano absurdo, destuindo rapida-

mente todos que estiverem na sua

frente.

Os comandos são bem sim-

ples de aprender. Tocar na tela fará

com que o personagem vá até o lo-

cal indicado. Tocar nos Minions,

Canhões e Personagens do time o-

posto fará com que o seu Herói ata-

que.

O personagem começa na

base onde há uma loja para comprar

itens, que tem um limite máximo de

6 espaços. Os itens podem ser com-

binados e há itens consumíveis. Bas-

ta tocar no local do item para usá-lo.

Além da loja na base, há uma no

meio do mapa.

Há um mapa no canto superi-

or direito que, ao ser tocado, mostra-

rá o local desejado. Também há três

opções que, quando tocadas e depois

apontadas em qualquer local no ma-

pa indicarão uma ação, visto que

não há como se comunicar com os

companheiros. São elas: IR (Verde),

Evitar (Vermelho) e IDO (Azul).

No canto superior esquerdo está os

dados de quanto GOLD você tem,

quantos Heróis matou, suas mortes,

assistências em mortes e o tempo de

jogo.

No canto inferior direito es-

tão: botão de ajuda sobre as habili-

dades; um botão de portal que te

leva direto para a base a qualquer

momento (contanto que não sofra

um ataque durante o tempo em que

o portal é criado); um botão de Ran-

king mostrando todos os dados da

partida (itens, assassinatos, mortes e

assistências de todos os heróis na

partida) e o botão de loja que pode

ser acessada a qualquer momento

para visualizar os itens. Itens que só

podem ser comprados perto das lo-

jas (na base e no meio do mapa) ou

assim que o Seu herói morrer.

Na parte de baixo está o mais

importante: as habilidades. São três

habilidades para cada personagem

(sem contar a habilidade passiva de

cada personagem). Sempre que su-

bir de nível, um sinal de + aparecerá

em cima da habilidade que poderá

ser aumentada.

O Jogo ainda te recompensa

com Glory para algumas ações:

1ª vitória do dia, 3ª vitória do dia e 7

dias com vitória consecutiva.

O Menu é bem simples e

conta com os botões:

Jogar - Onde há os modos de

Partida:

Treino - Para entender o jogo

e liberar os outros modos.

Prática - Escolha um herói e

tente destruir a base inimiga, tendo

apenas os minions e os canhões pela

frente, sem nenhum inimigo para

atrapalhar o seu caminho.

Grupo - Faça um grupo de até 3

amigos para jogar partidas públicas

ou feche uma partida completa de 3

contra 3.

Partida Pública - Lute contra

pessoas aleatórias da sua região.

Esse modo de jogo leva em conta o

Karma que é a pontuação do seu

perfil. O Karma é o resultado de

suas partidas. Se você joga até o

final sem desistir, adquiri o Karma

bom e aumenta o seu nível, colocan-

do-o em partidas de níveis mais

altos. QUando você desiste e desco-

necta da partida, uma quantidade de

Karma é perdida, tornando mais

difícil de conseguir partidas e colo-

cando você junto com outros que

fazer a mesma coisa, fazendo com

que seja difícil jogar uma partida

sem que alguém se desconecte.

- Novidades - conta com ví-

deos e informações do que está a-

contecendo, futuros updates, fóruns

e informações extras.

- Academia - com vídeos em

Inglês explicando um pouco mais

sobre o jogo e também tem a aba

Heróis, onde é possível estudar um

pouco mais as habilidades de cada

um e também há a opção de compra

de heróis.

- Amigos

- Mercado - COmpra de he-

róis.

E uma última opção com o

seu perfil indicando as vitórias, Pon-

tos Glory, Ice (comprados com di-

nheiro) e o nível de Karma

(necessário uma conta caso queira

guardar seu progresso).

Os pontos fracos são peque-

nos e que não tiram a glória do jogo:

Conexão com a internet é necessária

para abrir o aplicativo, ou seja, sem

internet, sem jogo (o aplicativo não

vai abrir)

O modo de Treino não conta

com Bots, o que tira um pouco a

experiência de uma partida mais

próxima da real.

Qualquer modo de jogo de-

pende da conexão com a internet.

Mesmo sendo treino, se a internet

estiver lenta, o treino será cansativo

e as partidas públicas serão irritan-

tes.

Os personagens podem ser

repetidos pelo time adversário. Você

pode jogar com um herói e seu opo-

nente estar usando o mesmo que

você. Isso pode até ser um problema

para quem está acostumado com

MOBAs com uma quantidade muito

grande de personagens, mas deve-

mos lembrar que Vain Glory está

apenas no começo e por enquanto

esse é um "mal necessário"

Finalizando, Vain Glory é

um ótimo jogo para os amantes de

MOBA. O Jogo é simples, fácil de

aprender e que pode garantir várias

horas de diversão e raiva, pois cada

partida dura uma média de 20 a 30

minutos e tem uma média de espera

de um minuto e meio para achar

jogadores. O Jogo não requer "uma

parte da sua vida" em troca da diver-

são e com certeza é mais um daque-

les jogos que te prendem e fazem

com que você volte sempre para

jogá-lo.

ANÁLISE - VAIN GLORY

Por Duck

6

Page 7: A porca 005

No dia 21 de Janeiro a Mi-

crosoft anunciou seu Windows 10 e

entre varias outras coisas, o lança-

mento do Directx 12, o que nos traz

a esperança de um salto no desem-

penho e qualidade dos jogos lança-

dos para PC desenvolvidos com essa

API.

API (application program-

ming interface) é como diz o nome,

a interface para programação, uma

base – para simplificar – é um estru-

tura estabelecida onde os desenvol-

vedores criam seus jogos, livrando-

os do trabalho de adaptar um jogo

para cada configuração de computa-

dor existente (o que seria impossí-

vel). Então o DX se encarrega de

fornecer a base onde o jogo irá rodar

independente das configurações do

computador do usuário.

Ou seja, um computador que

tenha a versão 11 do Directx está

pronto rodar qualquer jogo construí-

do nessa base sem grandes compli-

cações (claro, respeitando os requi-

sitos do jogo sobre outras caracterís-

ticas do computador).

A maior dúvida é em quanto

tempo o DX12 irá se tornar o padrão

de desenvolvimento.

Segundo os anúncios da Nvi-

dia, temos mais de 100 desenvolve-

dores de jogos trabalhando em títu-

los para o DX12. Então, em breve

poderemos ver trailers mais concre-

tos sobre tais jogos.Os pacotes de

desenvolvimento incluem o DX12 e

a UE4 reforçando sempre essa união

entre Microsoft e Epic Games

(desenvolvedora da Unreal Engine).

Um dia antes mesmo do A-

núncio da Microsoft, a Nvidia e a

AMD postaram em seus Sites Ofi-

ciais que suas novas placas de vídeo

já têm uma arquitetura pronta para o

DX12. No dia 22 de Janeiro a Nvi-

dia fez uma postagem completa di-

zendo que mesmo antes do anúncio,

muito já estava se fazendo a respeito

dessa nova arquitetura, chamada

pela empresa de Maxwell.

A Nvidia também revelou

que a apresentação do Fable Le-

gends da apresentação da Microsoft

estava rodando em uma GTX 980

com as tecnologias Maxwell, Di-

rectx 12 na Unreal Engine 4. Algo

assim tão poderoso é capaz de coi-

sas muito mais impactantes que o

que foi apresentado ali, mas deve-

mos levar em consideração que esse

não era o propósito da apresentação

da Microsoft (apresentar algo no PC

que fosse tão superior ao seu atual

console de mesa).

O novo DirectX tem como

lema, Controle e Eficiência, onde

poderemos ter jogos rodando com a

mesma qualidade, utilizando muito

menos trabalho da CPU e da GPU.

A maneira como isso é possível é

que agora os desenvolvedores terão

o total controle sobre o funciona-

mento dos processadores e placas de

vídeo.

Outra boa notícia é que todos

as novas ferramentas que serão dis-

ponibilizadas para DX12 irão tam-

bém para o DX11, mas claro com

uma qualidade reduzida.

Vale também atentar que

tanto a Nvidia quanto a AMD já

apresentaram seus modelos com

suporte para o DX12 através de soft-

ware, enquanto que os novos mode-

los top High End já virão com o

Suporte no Hardware, como as no-

vas GTX 980 e R9 280.

Minha cabeça dói. Não há

absolutamente nada dentro dela.

Não tenho memória. Acordo com

um soco de meu cérebro sobre o

crânio, como se procurasse espaço

para se encontrar. Abro os olhos e a

claridade me ofusca a visão, mas

gradativamente começo a ver onde

estou: deitado numa maca. Tento me

levantar, mas com muito custo -

minha cabeça lembra que eu tenho

algo dela a cada segundo, pulsando

como um segundo coração.

mos enfrentar a ameaça sem sermos

mortos como insetos.

Após algum tempo, consigo

recrutar apenas alguns para nossa

causa: Chet, o dono da venda local,

aceita emprestar alguns itens de seu

inventário para os combatentes;

Trudy aceita emprestar sua mira e

seu rifle para proteger a cidade;

Doctor Mitchell também empresta

alguns stimpacks e sua “mão de

obra” para tratar quem for necessá-

rio. Não pude encontrar Victor para

pedir ajuda - bastante conveniente

pra ele - e Pete também se recusou a

ceder parte de seu estoque de explo-

sivos para outras pessoas, já que o

estrago poderia ser maior do que o

esperado.

Após ter feito o que podia,

volto ao posto de gasolina para avi-

sar Ringo de que podemos iniciar

nossa investida. Ringo aceita, e nos

dirigimos para frente do Sallon,

onde Joe Cobb e outros Powder

Gangers vêm ao nosso encontro. O

clima era pesado, o vento parecia ter

parado de soprar, o Sol se punha no

horizonte, e á luz do crepúsculo, os

combatentes se preparavam para

batalha.

Ninguém parecia respirar

para não perder algum momento e

ser pego desprevenido. O primeiro

tiro foi dado, de longe, de um dos

PG escondidos atrás de uma casa. O

som cortou os céus, ecoando longe e

vibrando cada osso dos cidadãos de

Goodsprings.

Após muitos tiros e sangue

derramados, conseguimos vencer o

grupo invasor. Alguns dos nossos

estavam feridos, mas nada fatal. Os

cidadãos ficaram satisfeitos, e até

mesmo tranquilos, mesmo com to-

dos os ferimentos e danos á algumas

propriedades.

Falo com Sunny, que agrade-

ce a ajuda, bem como Ringo. E sem

mais o que tratar na cidade, sigo em

direção á Nipton, onde há um posto

avançado da companhia de entregas

onde eu trabalhava. Talvez lá eu

encontre respostas...

A MICROSOFT E O DIRECTX 12

Por Xualexandre

LORE DE FALLOUT: NEW VEGAS

DIÁRIO DO VIAJANTE, PARTE 1

Por Lcirilo

Um homem está sentado á

minha frente, e se apresenta como

Doutor Mitchell. Aparentemente,

um robô que perambulava a cidade

me encontrou quase morto em uma

vala e me trouxe ao médico. Ele me

explica que estou em Goodspings,

uma pacata cidade longe de Las

Vegas, da Legion ou da NCR. Quem

são estes, também não consigo me

lembrar, mas creio que descobrirei

em breve.

Mas uma informação me é

dada: aparentemente, eu costumava

ser um garoto de entregas, levando

encomendas daqui para ali. Talvez

isso tenha me levado ao lugar em

que estou agora. Devo ter cautela

quanto a isso, quem quer que esti-

vesse atrás de mim pode ainda re-

presentar uma ameaça.

Doc me diz para conversar

com Sunny Smiles, a mulher res-

ponsável pela segurança local, para

que ela me dê algumas coordenadas.

Antes de partir, Doc me entrega

alguns pertences encontrados em

minha “cova”.

O dia está claro, quente e

sem vida. Não há árvores além de

cactos ou algumas plantas rasteiras.

Uma baforada de vento tornam as

coisas um pouco mais abafadas, e

desço da casa do Doutor Mitchell.

Antes que eu pudesse chegar

ao fim das escadas, encontrei um

robô, que parecia passar por ali,

como uma mera coincidência. Ele se

apresentou como Victor, com seu

jeito caipira e sem aparente interesse

em combates.

Nenhuma explicação me foi

dada por parte do robô, ele apenas

disse que me encontrou entre a vida

e a morte em um buraco e me trouxe

ao médico. Algo no sotaque do ro-

bô, ou na maneira na qual ele evita

responder diretamente as minhas

perguntas me fazem duvidar dele.

Não sei se voltarei a vê-lo, mas vou

ficar de olhos abertos para quais-

quer... Eventos que ocorram no futu-

ro.

Procuro por Sunny no Pros-

pector Saloon, e encontro ela e sua

companhia canina. Sunny se pronti-

fica a me ajudar e ensinar algumas

“noções básicas” de sobrevivência.

Ela me mostra como atirar, primeiro

em garrafas, e depois em animais

que estavam atacando o sistema de

abastecimento de água da cidade.

Derrotados os animais, Sunny me

mostra como cozinhar algumas coi-

sas valiosas para a viagem, como

alimentos e remédios.

Sunny tem um espírito aven-

tureiro, ela é centrada e tem sangue

frio para decidir o qual é a melhor

ação a ser tomada naquele momen-

to. Os combates contra os Geckos, a

aula de preparação de provisões... A

maneira com que ela me ajudou é

realmente muito importante para

mim. ‘Devo retribuir o favor o mais

rápido possível’, pensava comigo. E

agora, vejo que o momento da retri-

buição chegou antes do que eu pre-

via.

Quando voltávamos para a

cidade, Sunny me pediu para que eu

fosse ao Saloon, para que conversás-

semos melhor e informássemos aos

outros o resultado de nossas ativida-

des. Quando chegamos, fomos in-

formados de que um grupo de Pow-

der Gangers estavam ameaçando os

cidadãos de Goodsprings, por conta

de algum mau entendido com Rin-

go, um mercador que está escondido

na cidade.

A cidade havia me ajudado, e

eu resolvi ajudá-la. Fui até o posto

de gasolina onde Ringo estava es-

condido, e descobri que ele fora

roubado e o resto de seus compa-

nheiros foram mortos por membros

da Powder Ganger. Trudy, a dona

do Saloon, permitiu que Ringo fi-

casse e se escondesse. Ofereci aju-

da, e ele pediu para que procurasse

mais apoio por parte dos outros ci-

dadãos. Se eu conseguisse, podería-

7