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A Porca voltou! Análises de Assassin's Creed Unity, Far Cry 4, Castlevania Symphony of the Night, Vain Glory e muito mais!
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A PORCA
www.porcaflamejante.com Quarta-Feira, 27 de janeiro de 2015 Ano 1, nº 005
FAR CRY 4 E ASSASSIN’S CREED UNITY —————————————–
ANALISAMOS OS DOIS ÚLTIMOS LANÇAMENTOS DA UBISOFT NO
ANO DE 2014.
——————————— Página 2
TUTORIAL DE
MAGIC -
ENCANTAMENTOS
E
ARTEFATOS
Por Edknight, Pg 3
QUANDO
PLATINAR
PERDE A
GRAÇA
Por Lica, Pg.3
ANÁLISE - VAIN GLORY
Por Duck, Pg.6
ANÁLISE - GUARDIÕES DA
GALÁXIA
Por Gakuma
LORE DE FALLOUT: NEW
VEGAS
DIÁRIO DO VIAJANTE, PARTE 1
Por Lcirilo
1
QUANDO A DOENÇA DO
DRAGÃO AFLIGE O DIRETOR -
ANÁLISE DA TRILOGIA “O HOBBIT”
Por Gakuma
O último desejo de Ishwari
era que suas cinzas fossem espalha-
das em uma região ao norte de K-
yrat, sua terra natal. Ajay não podia
negar o último desejo de sua mãe,
então, mesmo sob recomendação
contrária do serviço de imigração
americano, partiu para Kyrat.
Entrando na região contra-
bandeados por um estranho homem,
logo somos abordados pelo Vaas
2.0/Neymar/Clodovil, ou sei lá co-
mo você se referiu à Pagan Min
depois do primeiro trailer que o re-
velou como vilão.
Depois de uma cena de intro-
dução mais descontraída que a do
terceiro game, estamos à mesa com
Pagan, o vilão carismático de Far
Cry 4, que por sinal, faz jus e se
mantém a altura dos anteriores, com
uma pegada mais real que Vaas, e
mais próxima do Chacal, vilão do
injustiçado segundo game.
Pagan deixa subentendido
que Ishwari, mãe de Ajay, o amou
no passado, mas de que forma? Não
demora até descobrirmos que o pai
de Ajay, Mohan Ghale fundou o
Golden Path, grupo de guerrilha que
tenta derrubar o regime de Pagan.
E assim nos vemos, nova-
mente, entre um ditador sem escrú-
pulos e a guerrilha que parece não
ver o que a sua guerra está causando
a população. E não é só isso que
revemos nesse quarto jogo da série.
As torres de rádio, continuam reve-
lando o mapa, peles de animais con-
tinuam sendo usadas para confecção
de coldres, carteiras e outros itens, o
arco continua sendo overpower,
tudo é muito familiar.
Nem podia ser diferente, Far
Cry 3 foi lançado apenas dois anos
atrás. Todos ainda estamos com a
memória muito clara do que foi um
dos melhores (e mais divertidos)
FPS da geração passada. A Ubisoft
também, tanto que resolveu apenas
atualizar os templates do motor grá-
fico Dunia 2 à um ponto onde mal
podemos reconhecê-la e criar uma
história boa em outro canto do mun-
do.
O resultado é o melhor par-
que de diversões de caos dessa nova
geração, até então, ao menos.
O sistema de cooperativo no
modo principal funciona com perfei-
ção. Sai aquela historinha furada
coop de Far Cry 3, com quatro per-
sonagens sem carisma, e entra o
simples coop na história principal.
O Buzzer, pequeno e ágil
m i n i c ó p t e r o / h e l i c ó p t e r o /
girocóptero, ou sei lá como chamam
aquele mosquito, torna qualquer
viagem pelo mapa, independente da
distância, extremamente divertida.
Do alto, você pode ver a be-
líssima fauna e flora de Kyrat, mo-
vimentação de inimigos, pontos de
controle, torres de rádio e se loco-
mover rapidamente por entre as
montanhas. Pode voar baixo e ver o
belíssimo efeito das hélices nos ga-
lhos e folhas das frondosas árvores
ou na superfície dos lagos, córregos
e rios.
Os gráficos estão excelentes
e não demandam um computador
high-end para que o jogador comum
tenha uma experiência impressio-
nante. Não me entenda mal, é um
FPS de última geração, vai deman-
dar uma máquina gamer, apenas não
uma que custe dois Playstation 4.
A trilha sonora, não é tão
inspirada quanto a do terceiro game,
composta por Brian Tyler, cujo tema
principal ainda escuto vez que outra,
mas está longe de ser ruim. Admito
que ri durante a abertura, quando
“Should i stay, should i go” do The
Clash começou a tocar, mas não é só
isso que espero de uma trilha sono-
ra, espero aquele arrepio que senti
quando ouvi a música tema do ter-
ceiro game, pela primeira vez.
Os efeitos sonoros tiveram
uma clara melhora do terceiro game
para este, com as armas soando mais
diferentes entre si, bem como os
animais, os tiros à distância e até
mesmo o vento que sopra nos pon-
tos mais altos.
A animação do personagem é
a mesma de Far Cry 3, seja quando
ele se cura, sem seringas, amarrando
uma bandagem no braço, escorre-
gando depois de uns metros de cor-
rida, recarregando as armas e etc...
Truque barato heim Ubisoft.
A história é claramente a
história do escolhido, o homem cer-
to, na hora certa. Ajay retorna a K-
yrat e é recebido como uma estrela.
Também pudera, fora seu pai quem
iniciou a Golden Path.
Não é nenhuma novidade,
mas estou louco para conhecer o
final, você e eu vimos os trailers do
jogo, com o tigre e o elefante se
atacando, quero descobrir quem é
quem, quero descobrir se sou filho
de Mohan, ou de Pagan, e por que
Ishwari fugiu comigo. Estaria ela
com o coração dividido entre o dés-
pota e o liberador?
Far Cry 4 é uma bela revisão
dos pontos fracos do seu antecessor,
e umas poucas falhas que não tiram
o brilho de um dos melhores títulos
desta nova geração. Leva o selo
Porca Flamejante por ser basica-
mente uma atualização de um título
que já era muito bom.
ANÁLISE -
FAR CRY 4
Por Gakuma
Assassins Creed Unity é um
jogo de ação e aventura com ele-
mentos históricos ricos em detalhes.
O protagonista do titulo é
Arno, filho de um assassino morto
em Assassins Creed Rogue. Arno é
frances e apaixonado por uma moça
de cabelos ruivos que se revela uma
templária, Elise é filha de templário,
como senão bastasse é filha do tem-
plário que adotou Arno.
O pai adotivo de Arno é as-
sassinado em sua frente e ele acusa-
do de cometer tal ato. Assim como
os outros assassinos que vieram
antes dele a protagonizar a série,
Arno se desenvolve rápido e apren-
de como se virar em uma França
dividida entre a ordem dos Assassi-
nos e os Templários.
Os gráficos do jogo apresen-
tam uma visível atualização ao titulo
anterior "Black Flag", a quantidade
de pessoas nos locais públicos e
interagindo passou a um nivel seme-
lhante ao amontoado de zumbis de
Dead Rising 3. No entanto olhando
atentamente o que se remete a deta-
lhes, vemos um certo descuido em
vários personagens nessa imensa
multidão.
As ruas, catedrais e constru-
ções representativas de época foram
muito bem trabalhadas, detalhadas e
respondem de forma precisa a agili-
dade do parkour de Arno.
A França em Unity é de
1789, na véspera da Revolução
Francesa e o novíssimo modo coo-
perativo mostra como a ordem cres-
ceu em plena Revolução.
Pela primeira vez podemos
personalizar todo o conjunto de ves-
tes e armamentos do personagem,
existem muitas combinações possí-
veis para determinados modos de
jogo e gostos.
Como o titulo pareceu ter
sido lançado as pressas a quantidade
de bugs e queda de desempenho
foram mais do que notáveis afetan-
do de forma prejudicial não só os
ANÁLISE -
ASSASSIN’S CREED UNITY
Por Th_Mc
PCs, que em determinadas situações
antingiram baixas de frame injogá-
veis, mas também os consoles que
sofreram com as mesmas ou piores
situações.
Mesmo com seus defeitos
unity é um belo titulo, a imersão do
jogo ao lado de seu APP compani-
on, disponibilizado para dispositivos
android, entre outros é bastante prá-
tica e propicia desafios e liberação
de conteúdos extras no titulo e vice
e versa, ou seja, não só o jogo, mas
o aplicativo também passa a ter al-
guns conteúdos desbloqueados a
partir do momento que os 2 estejam
ativos e sincronizados.
Concluindo AC Unity é um
belo titulo, mas foi lançado antes do
tempo e isso prejudicou não só a
franquia, mas a Ubisoft cometeu
mais um entre vários erros em seus
últimos jogos.
Aguarde uma promoção para
adquirir o titulo, já que o preço final
não faz juz ao produto.
2
Depois de muito resistir, aca-
bei caindo na tentação de troféus e
archivements. Foi no ano passado,
quando platinei meu primeiro jogo,
Portal 2, que tomei gosto pela coisa
e resolvi me dedicar à atingir a pla-
tina/100% dos jogos. Não é uma
tarefa fácil, pois minhas habilidades
não são das melhores e não tenho
muito tempo para aprimorá-las, mas
a demora sempre recompensa. Pare-
ce simples, os troféus começam a
pular na tela, você fica feliz, depois
vai olhar o que mais falta para fazer,
começa a fazer o que interessa, e de
repente, só faltam mais três ou qua-
tro troféus para realizar, e a tentação
de fazê-los é grande. “Ir ou não ir
atrás”, eis a questão. E, caso a esco-
lha seja sim e sua dedicação seja a
ideal, lá vem a platininha.
Particularmente interpreto os
archivements como um desafio a
mais dentro do próprio jogo, criado
por outra pessoa para aumentar a
vida útil do jogo. Eu acho válido
aumentar a vida útil dos jogos, ainda
mais pelo fato dos jogos custarem
um valor razoável e fazer a compra
valer jogando bastante é muito bom.
Claro que você pode jogar sem ter
os troféus ou sem a preocupação de
cumprir com o que eles propõem,
mas costumo reconhecer que não
sou a melhor pessoa para definir um
desafio no jogo além dos básicos,
como recolher todos os colecioná-
veis (algo que gosto muito de fazer).
Particularmente prefiro que exista
uma lista de desafios criada por al-
guém que conhece o jogo e sabe o
que explorar dele.
Muitos jogadores não gostam
dos troféus ou ainda não conseguem
perceber muita graça na prática e
acredito que tudo isso não passe de
uma questão de gosto pessoal. Fazer
ou não troféus não está relacionado
à habilidade x ou y, mas às escolhas
quanto à dedicação que será dada ao
jogo e os desafios que se quer con-
quistar.
A organização de níveis e
rankings trouxe um tempero a mais
na busca por archivements, criando
até uma disputa entre os jogadores.
O MyPSt é um dos sites na-
cionais mais conhecidos neste senti-
do. O sistema é simples e muito bem
aplicado, organizando rankings por
localidade, atribuindo badges de
reconhecimentos pelas façanhas
realizadas e organizando estatísticas
sobre a sua jogatina. A comunidade
se organizou em fóruns e vários
jogadores constroem guias que aju-
dam outros usuários em sua jogatina
e conquista dos troféus. O site apre-
sentou alguns problemas de segu-
rança recentemente, mas parece que
foram sanados.
Essa disputa acabou gerando
uma certa admiração de alguns joga-
dores para com os outros, principal-
mente os que compartilham da mes-
ma prática e dos mesmos gostos.
Ver um colega platinando um jogo
difícil ou ainda conquistando um
archivement que é trabalhoso é mui-
to bacana e muitas vezes trazem o
sentimento do “possível”: é possível
fazer um determinado troféu ou pla-
tina, se alguém conseguiu, também
podemos conseguir.
Infelizmente nem tudo é flo-
res. Desde quando o sistema foi e
desenvolvido, primeiramente pela
Microsoft e depois pela Sony e tam-
bém presente na Steam e Origin,
rapidamente passou a ser hackeado
e os troféus dos jogos podem ser
liberados sem ter feito o desafio de
fato. A possibilidade de comparti-
lhar uma conta com diversos conso-
les também garante que vários joga-
dores joguem em uma mesma conta
e garantam um número muito gran-
de de conquistas. É neste momento
que a disputa por troféus começa a
perder a graça. Platinar jogos, sendo
fáceis ou difíceis, devem ser mérito
único e exclusivo do jogador que se
dedica à sua jogatina. Ver um joga-
dor burlando esse sistema simples-
mente por um suposto status é bas-
tante triste. É muito fácil perceber
um jogador que burla o sistema
quando ele usa sites como o MyPSt.
As horas de jogo e a quantidade de
platinas que surgem é descarada-
mente impossíveis de serem feitas, a
não ser que a pessoa não coma ou
não durma por dias.
Tirar vantagem, receber os
louros por algo que não fez ou ainda
“pagar de gatinho” por atenção e
holofotes não é algo novo. Em mui-
tos campos da nossa vida é assim
que as coisas acontecem, não é mé-
rito do sistema, é uma necessidade
humana de atenção e reconhecimen-
to que é deturpada por mecanismos
fraudulentos. A fraude e o jeitinho
de conseguem tirar a graça de uma
bacana disputa que não vale nada
que não seja suas próprias conquis-
tas. Ela tem um fim em si. Você não
ficará mais rico ou importante por
platinar muitos jogos, mas com cer-
teza perde meu respeito quando bur-
la o sistema e passa a viver uma
mentira virtual. Aliás, tantas coisas
hoje são uma mentira virtual que os
troféus hackeados são uma piada
diante disso tudo.
Isso não tira muitos jogado-
res da disputa, mas desanima muito
saber que algo que seria um hobby
só mostra o quanto algumas pessoas
literalmente não sabem brincar de
forma saudável. Platinadores têm a
minha admiração quando de fato o
fazer para curtir e se divertir.
QUANDO PLATINAR PERDE A GRAÇA
Por Lica
Na última parte de nosso
tutorial básico, estudaremos as car-
tas do tipo Encantamento e Artefato.
Um Encantamento é uma
mágica que pode ser conjurada na
Main Phase, e geralmente possui um
efeito contínuo (um efeito que afeta
automaticamente e imediatamente
qualquer carta dentro das condições
impostas pelo Encantamento). Dife-
rentemente de Magicas e Feitiços,
Encantamentos são Permanentes,
ficando em campo por tempo inde-
terminado.
Um Artefato representa um
item, físico, que é utilizado pelos
Planeswalkers em seus duelos. Uma
caraterística marcante dos Artefatos
é que geralmente são cartas incolo-
res, ou seja, seu custo pode ser pago
com qualquer mana, tornando-os
mais flexiveis que outras cartas.
Artefatos também são perma-
nentes e assim como os Encanta-
mentos, podem possuir um efeito
contínuo, embora seja mais comum
uma habilidade ativada (ou seja,
uma habilidade do tipo: "Pague (x)
mana para tal efeito). Artefatos são
bem conhecidos por serem extrema-
mente poderosos, tanto que das nove
cartas mais poderosas do jogo (as
"Power Nine"), seis são Artefatos,
incluindo o infame Black Lotus.
Ambas as cartas possuem um
subtipo que é extremamente co-
mum. No caso do Encantamento, o
subtipo é a Aura (antigamente co-
nhecido como "Encantar Criatura").
Uma Aura é um Encantamento que
deve ser anexado a outra carta, ge-
ralmente uma Criatura, ou a um
jogador. Quando uma criatura é
destruída e vai para o descarte, a
Aura vai junto.
Já o subtipo comum dos Ar-
tefatos é Equipamento. Um Equipa-
mento é um artefato que possui um
efeito (contínuo ou ativado) que só é
ativado ao equipar uma criatura. Ao
pagar seu custo de mana, o Equipa-
mento fica 'solto' em campo, e é
necessário pagar o custo de Equipar,
descrito na carta, para anexá-lo a
uma criatura. Caso a criatura seja
destruída e vá para o descarte, o
Equipamento fica solto em campo
novamente, e o jogador pode apenas
pagar seu custo de Equipar e anexá-
lo a outra criatura.
Também é interessante notar
que tanto Encantamentos quanto
Artefato são bastante conhecidos
por terem como subtipos Criaturas.
Criaturas Artefato são bastante co-
muns, geralmente incolores
(novamente, dá uma flexibilidade
incrível a essas cartas). Criaturas
Encantamento não são tão comuns,
geralmente aparecem em decks com
foco em Encantamentos, e tem pelo
menos uma cor.
Com isso, encerramos o tuto-
rial básico de Magic: The Gathering.
Já há informação o suficiente para
você que quer experimentar o jogo e
não sabe por onde começar. Mas
não se contente ainda, haverá mais
colunas com algumas dicas mais
avançadas de jogo, para ir além e
dominar estratégias fantásticas.
TUTORIAL MAGIC - ENCANTA-
MENTOS E ARTEFATOS
Por Edknight
2014 acabou e nos brindou
com grandes jogos memoráveis, e
uma grande qualidade de jogos de
alta qualidade. Sem dúvida este foi
um bom ano para ser um gamer,
quais serão as esperanças para
2015?
Apenas citando alguns no-
mes, 2015 será o ano de Metal Gear
Solid V: The Phantom Pain, The
Witcher II: Wild Hunt, Batman Ar-
kham Knight, entre muitos outros.
Se tem algo que 2015 realmente
promete é hype de mais de 8000.
Uma coisa vem se tornando cada
vez mais verdade desde alguns anos
atrás, essa é uma ótima época para
ser gamer.
Será também o segundo ano
da nova geração de consoles, (nada
pessoal Big N, mas diria que sua
nova geração ainda não chegou de
fato) e com certeza muitos jogado-
res migrarão para plataformas no-
vas, seja um console ou um PC
Master Race. Porém o hype está
presente em qualquer plataforma
escolhida pelos jogadores, e em
2015 ela vem forte!
Muita gente tem medo de
hype, pra falar a verdade, tem algo
que só consigo definir como pavor a
hype. Se algo estiver com um hype
nas alturas, há quem se afaste deles.
Mas permita-se se empolgar pelo o
que está por vir! Já ouviu aquele
ditado né? “Ano novo, vida nova”,
hora de renovar os votos que você
não cumpriu ano passado, renovar
as amizades e relacionamentos, e
porque não renovar a biblioteca de
jogos?
A vantagem é que você não
precisa prometer nada (a não ser que
você ainda não trabalhe e ganhe
seus jogos de seus pais, aí se vira
pra fazer por merecer), nem usar
lingerie com cor pra cumprir esse
desejo. Novos jogos vem por aí, e
vem pra todos.
Então se você quer fazer uma
promessa pro ano novo, prometa
isso: “Jogarei novos jogos, e me
divertirei até 31 de dezembro de
2015, e aí refaço a promessa”. Isso
você pode cumprir, é fácil e prazei-
roso.
Quais são os seus jogos mais
esperados pra este ano? O que mais
deseja colocar as mãos e passar ho-
ras e horas jogando? Se o padrão
continuar, e é mais do que certo que
continuará por muito tempo, em
poucos anos já teremos jogos sim-
plesmente inacreditáveis de sequer
imaginarmos, e tem gente que não
gosta do ano novo!
ADEUS ANO VELHO, FELIZ
JOGOS NOVOS
Por Solidrenan
3
Então, no primeiro semestre
de 2014 todos fomos surpreendidos
pelo surto da Marvel, que resolveu
fazer um filme com aqueles heróis
meia boca da década de 70, incluin-
do aí um Ent do Senhor dos Anéis, e
um guaxinim armado de rifle laser.
Guardiões foi a maior aposta da
Marvel desde os Vingadores, que
poderia ter acabado com todas as
franquias de uma só fez.
Mas Guardiões da Galáxia
foi uma daquelas surpresas positi-
vas, as criticas todas foram absurda-
mente positivas, foi a maior bilhete-
ria desde Os Vingadores e a trilha
sonora (Awesome Mix Vol. 1) che-
gou a ficar em primeiro lugar na
Billboard por algumas semanas.
Não foi a toa essa comoção
toda em torno de Guardiões da Ga-
láxia, a trilha sonora desempenha
papel importantíssimo na história,
como vou comentar mais a frente.
Os efeitos especiais e designs de
todo o universo que nos é apresenta-
do são tão perfeitos e diferentes de
tudo que a Marvel mostrou até en-
tão. São ainda mais inspirados que
em Thor 2 O Mundo Sombrio.
Existe toda a relevância para
a trilha sonora, a razão do persona-
gem ser tão apegado à aquele walk-
man e fita cassete que, por sinal, é a
melhor fita cassete da história das
fitas cassetes... Nunca que uma fita
ia agüentar tanto tempo, ainda mais
tão surrada como aquela ali foi. Mas
né, isso é coisa de chato.
O roteiro é repleto de piadas,
cenas construídas como se fossem
em um filme da década de 80, para
esfregar na cara do espectador a
foderosidade dos personagens. E
com esse elenco tão carismático,
não podia dar mais certo.
O elenco não podia ser me-
lhor, no papel da Viúva Negra do
espaço, a Zoe Saldanha desempenha
muito bem o papel de assassina gen-
te fina, como a Viúva Negra. A per-
sonagem, “filha” de Thanos tem
uma história própria bastante legal,
que poderia ser mais desenvolvida,
se tivesse ganho um filme próprio
antes deste, mas nunca que a Marvel
ia meter uma personagem feminina,
desconhecida do grande público, em
um filme de origem, assim, no mais.
Chris Pratt hilário, pra variar, faz o
papel do humano americano vindo
de outro tempo e espaço, como o
Capitão América, cheio de virtude e
boas piadas... A sacada de Footloose
foi extraordinária.
Vin Diesel, dando aula de
interpretação no papel da sua vida,
faz o gigante fortão que todo mundo
adora... Não é o Hulk, é o Groot.
Bradley Cooper interpreta o
gênio armamentista com problemas
existenciais e com bebida alcoólica,
Rocket... Sim, sim, tipo o Homem
de Ferro. Depois de assistir, deu pra
entender por que tantos elogios à
Bradley Cooper na dublagem do
guaxinim surtado, o cara ta animal.
Dave Bautista, que se você não ou-
viu falar, é um daqueles caras de
luta livre gringa, “interpreta” Drax,
o guerreiro fortão de um lugar onde
não se entendem os costumes e ex-
pressões humanas... Da mesma for-
ma que o Thor fazia no primeiro
filme.
Toda a aventura gira em tor-
no da Gema do Infinito púrpura,
ANÁLISE - OS GUARDIÕES DA GALÁXIA
Por Gakuma
abandonada em uma ruína qualquer,
sem qualquer proteção... Mas não
vamos entrar em detalhe, é um filme
com uma árvore falante e um guaxi-
nim psicopata... E mais referências
que preparam o campo para o clí-
max da saga, lá em 2019, quando
sair a primeira e segunda parte de
Vingadores 3.
Somadas às gemas: Azul, no
cetro de Loki, no filme dos Vinga-
dores, e a Vermelha em Thor 2 O
Mundo Sombrio, já estamos na me-
tade delas... Se contarmos que ainda
temos uma que permite a viagem no
tempo, uma que realiza desejos,
mesmo que estes vão contra qual-
quer regra conhecida da física ou do
espaço, e uma última que permite o
controle sobre almas... Esses próxi-
mos anos serão bastante complica-
dos para os heróis Marvel.
Thanos tem mais tempo de tela,
apenas para mostrar seu poder, sem
fazer absolutamente nada. Mas ser-
viu como um bom teste, e sabemos
que Josh Brolin foi a escolha perfei-
ta, já que, em apenas umas poucas
linhas ele mostrou ao que veio e
colocou o vilão genérico em seu
lugar.
Mas nem tudo são maravi-
lhas... Todos os personagens, por
ninguém conhecer, tem que apresen-
tar sua historinha triste na tela ao
ponto de ficar enjoativo... As coreo-
grafias de combate não chegam se-
quer perto das de Capitão América 2
O Soldado Invernal... Ronan, o vi-
lão, é genérico como o de Thor 2.
Mesmo com essas falhas,
Guardiões da Galáxia é o melhor
filme de quadrinhos já feito, na mi-
nha opinião... É diversão descom-
promissada, exagerada, tudo muito
colorido, animado por uma trilha
sonora que se enquadra com perfei-
ção e elenco carismático. Merece
uma bela Porca Flamejante.
Não nego que prefiro a pega-
da mais sisuda que a DC tem dado
para os seus filmes, e isso é o mais
legal da concorrência entre os dois
super poderes dos quadrinhos, todos
nós estaremos bem servidos, inde-
pendente do estilo que preferimos.
Você é incumbido da missão
de desenvolver um game para celu-
lar. Além de seu jogo ter de rodar
num hardware limitado, há mais
uma limitação: o jogo deve ser edu-
cativo. Fazer esse jogo ser divertido
pareceuma missão impossível, né?
Mas alguém conseguiu, e assim
nasceu Dumb Ways to Die.
A campanha Dumb Ways to
Die nasceu na Austrália, criada pelo
Metro Trains in Melbourne. Da a-
gressiva campanha para evitar aci-
dentes de trânsito, nasceu um game
bizarro (e de um humor bem duvi-
doso), que mostra alguns riscos de
acidentes que podem ser causados
por atitudes idiotas como: atear fogo
ao cabelo (WAT); cutucar um urso
com uma vareta (WAT²); Pilotar um
avião sem brevê; Montar sua própria
rede elétrica doméstica; Brincar com
uma colméia de abelhas; Beber su-
percola; entre outra formas estúpi-
das de morrer, como o próprio título
do jogo diz.
O game é uma coletânea de
minigames, cada um com o objetivo
de salvar da morte certa um bone-
quinho que fez alguma estupidez.
Os minigames envolvem swipe,
toques rápidos na tela, ligar os pon-
tos, decifrar as palavras, tocar na
tela no momento certo (ou evitar de
tocar, em certos casos) e usar o ace-
lerômetro para guiar um persona-
gem ao ponto x.
O jogo é uma disputa de pon-
tuação, mas a cada milestone o joga-
dor desbloqueia um pequeno brinde,
como um personagem novo na esta-
ção de trem, e a infame musiquinha
que eles ficam dançando no começo,
e que gerou toda a campanha:
'Dumb Ways to Die', por Tangerine
Kitty. E é uma musiquinha chiclete,
daquele tipo que gruda na mente, e
logo você vai estar cantando a morte
ANÁLISE - DUMB WAYS TO DIE
Por Edknight
de diversos bonequinhos coloridos.
Excelente game casual para
rápidos momentos de tédio. Mas não
vá jogar no metrô, para não se tornar
um personagem do jogo!
4
Poucos dias atrás pude assis-
tir O Hobbit: A Batalha dos Cinco
Exércitos, em um cinema 3d de qua-
lidade altíssima. Resolvi esperar
alguns dias para escrever essa críti-
ca, justamente com o intuito de eli-
minar aquela empolgação que qual-
quer fã de o Senhor dos Anéis podia
ter ao sair do cinema.
Fiz bem em esperar, hoje,
com todos os Jacksonismos (o per-
sonagem que fala em câmera lenta,
Legolas parecendo ter saído de um
filme de Michael Bay, a inocência
do Hobbit, que se mantém como um
bastião de honra e tudo mais que já
vimos na Trilogia do Anel), já bem
digeridos vejo que a Saga do Hob-
bit, não conseguiu manter o nível da
Saga do Anel.
Sofrendo da mesma febre de
Thorin Escudo de Carvalho, Peter
Jackson, megalomaníaco e apaixo-
nado pelo ouro, resolveu deixar de
lado a ideia original da adaptação de
O Hobbit em dois filmes, e fazer um
terceiro filme.
Depois de mais algum tem-
po, decidiu que este não se chamaria
Lá e De Volta Outra Vez e sim A
Batalha dos Cinco Exércitos. Nada
mais justo, essa não é uma história
de aventura... É um clipe de quase
três horas de batalhas e lutas, só que
baseada no Hobbit.
Em Uma Jornada Inesperada,
Peter Jackson se manteve bastante
fiel a atmosfera do livro que inspi-
rou os filmes... Era um livro de a-
ventura, para crianças, então nada
mais justo que anões cantores, e
mais de 40 minutos em tela antes
mesmo de deixarem a casa de Bilbo.
E por isso o homem foi crucifica-
do... Os fãs mais fervorosos de O
Senhor dos Anéis surtaram, e até
hoje mencionam aquela cena na toca
de Bilbo com ódio no olhar. Mesmo
que o filme tenha contado com ce-
nas excelentes, como a fuga do Rei-
no dos Goblins e as batalhas contra
Azog, seja nos flashbacks, seja a
batalha final, a beira do precipício.
O que restou a Peter Jack-
son? Refazer O Senhor dos Anéis:
As Duas Torres, onde o filme inteiro
parece uma correria que culmina em
um grande evento. No caso de A
Desolação de Smaug, este momento
é o encontro com o Dragão em
questão.
O filme não foi ruim, mas se
tivesse sido dividido em duas partes,
com a primeira metade, bem edita-
da, unida à Uma Jornada Inesperada
(com uma edição mais compacta) e
a segunda metade unida à Batalha
dos Cinco Exércitos, em seu título
original, Lá e De Volta Outra Vez,
na época em que ainda se falavam
em apenas dois filmes, teríamos dois
filmes excelentes.
O pecado de Jackson foi ter
ouvido os fãs de O Senhor dos A-
néis que, assim como eu, nunca se
cansam de filmes sobre a Terra Mé-
dia.
E então, nasceu esse terceiro
filme, um caça níqueis absurdo,
repleto de fan service, que encerra
até que muito bem a franquia, consi-
derando a proporção que essa to-
mou. É tão descarada a falta de con-
teúdo para os três filmes, que somos
obrigados a acompanhar a história
de Alfrid, lembra dele? Claro que
não.
Sem carisma, em uma jorna-
da sem crescimento ou relevância
alguma pra história, temos diversas
cenas de acompanhamento de um
personagem que sai de lugar algum,
e vai pra lugar nenhum. Não bastas-
se ser inútil, é chato pra car(*¨@.
Sabia que Legolas tinha pro-
blemas de falta de amor da mamãe?
Não, pois é, por que isso nunca foi
relevante... Aparentemente, no sexto
filme da Terra Média, isso se tornou
importante. Fillers, fillers everywhe-
re.
Os efeitos especiais são mui-
to bons, mas exagerados. Peter Jack-
son tem seu jeito de usar os efeitos
especiais, e onde Michael Bay mete-
ria uma explosão, Peter Jackson põe
um modelo em computação gráfica.
Alguns beiram a tosquice, parecen-
do bonecos de borracha, como em
Matrix Revolutions, de 2003.
Por outro lado, o 3d está sim-
plesmente perfeito. Quando Smaug
dá o primeiro rasante sobre a cidade
do lago, e a primeira baforada, me
peguei desviando das chamas, como
se o lagarto estivesse saindo da tela
do cinema. Ao contrário do 3d de
antigamente, ou de má qualidade, a
iluminação do filme estava perfeita
também, sem sofrer nenhuma queda
na qualidade da imagem.
A trilha sonora mantém o
padrão da Saga do Hobbit, sem a
inspiração da trilogia do anel, mas
ainda assim, muito boa. Uma salva
de palmas extra, para a música dos
créditos.
As cenas de batalha são mui-
to boas, algumas até fazendo frente
à última marcha dos Ents e a batalha
de Helms Deep, ambas em O Se-
nhor dos Anéis: As Duas Torres.
Finalmente ver um exército anão em
combate, com um comandante com
uma marreta de combate, montado
em um porco, foi bastante satisfató-
rio, preciso admitir.
Ver Thranduil divando no
campo de batalha também foi muito
legal, bem como ver Bolg e Azog
em batalha contra Legolas e Thorin,
respectivamente. Aliás, ambas as
batalhas terminaram muito bem, ao
meu ver.
E com o “ultimate fan servi-
ce mode on”, Elrond, Sauron e Ga-
ladriel vão salvar Gandalf e lutam
em uma batalha cheia de habilidades
que não conhecíamos dos espectros
do anel. Como super velocidade,
teletransporte e voo. Menos é mais
Peter Jackson, menos é mais... Ou
não lembra da cena de luta entre
Aragorn e os espectros, na Socieda-
de do Anel?
Antes de encerrar, gostaria
de chamar a atenção de todos para a
cena sobre o piso de ouro, criado
quando Thorin tentou matar Smaug,
no segundo filme, que foi a mais
marcante do filme, para mim, e o
momento de redenção de um perso-
nagem.
A Batalha dos Cinco Exérci-
tos é um bom filme, cheio de ação
para fãs da Terra Média, mesmo
com todos seus defeitos, fecha bem
a trilogia do Hobbit, e fecha bem a
hexalogia do Anel, como um todo.
Merece o selo Porca Flamejante.
Se alguém te disser o contrá-
rio, responda perguntando sobre os
Episódios I, II e III da hexalogia
Star Wars.
Konami, desde o começo, se
mostrava uma produtora de jogos
dedicada e competente. Ainda na era
Nintendinho, produziu alguns jogos
que se tornaram grandes sagas, co-
mo o dificílimo shooter Contra, o
stealth Metal Gear (isso, eles cria-
ram um game de stealth no limitado
NES), e o platformer Castlevania. O
último, gerou mais alguns episódios
na era SNES, sempre contando a
história de um caçador de vampiros,
enfrentando o conde Dracula. Mas a
série viu seu ápice no Playstation,
quando foi lançado Castlevania:
Symphony of Night.
História O jogo começa no final do
último estágio de Dracula X, com o
confronto final entre Richter Bel-
mont e Dracula. Após derrotar seu
arquinimigo, o Caçador desaparece,
e sua amiga Maria começa uma bus-
ca desenfreada por ele. Então, ela
pede o auxilio de Alucard, o meio
vampiro, filho do próprio Empala-
dor, para encontrá-lo. Quando o
castelo de Drácula ressurge, Alucard
sente o perigo eminente e parte para
lá, apenas para descobrir que a Mor-
te, mais fiel lacaio de Drácula, pre-
tende ressuscitá-lo.
Jogabilidade Castlevania sempre foi um
platformer linear, dividido em fases.
Aqui ele quebra esse paradigma, e
começa uma série de games de
RPG, que tem como cenário o Cas-
telo Demoníaco de Drácula. O cas-
telo toma uma proporção gigantesca
para um game da época, e o jogador
agora deve explorar o cenário por
horas. Em algum momento o joga-
dor irá se deparar com um obstáculo
QUANDO A DOENÇA DO
DRAGÃO AFLIGE O DIRETOR
Por Gakuma
intransponível, e deve explorar outra
ala do castelo para descobrir um
novo poder que o permita passar por
aquela armadilha. O game também
incorpora elementos clássicos de
RPGs, como uma barra de HP/MP,
ganhar experiência e Níveis através
de batalhas contra inimigos. E as
batalhas épicas contra os chefes, que
começam bem fáceis, como Slogra e
Gaibon, até Galamoth que dá muita
dor de cabeça para o jogador.
Gráficos
O jogo é inteiro em 2D, com
jogabilidade sidescroll. Mas os ce-
nários são muito bonitos e bem deta-
lhados, desde o castelo com suas
molduras, decorações e arte, até a
sujeira do subsolo e a escuridão do
Coliseu. Os sprites de Alucard e dos
demais personagens tem uma ani-
mação bem fluida para um game de
PS. E o design dos monstros, a gran-
de maioria baseado em demônios de
diversas mitologias, faz bem seu
papel.
Som
Os personagens são bem
dublados, embora os diálogos sejam
meio toscos e as traduções feitas
meio que nas coxas. Os gritos de
Alucard e dos inimigos apenas fa-
zem seu trabalho. Mas a música de
fundo é o suficiente para deixar o
jogador bem imerso no game e cri-
am uma atmosfera propícia para a
jogatina
Veredicto:
Um jogo que definitivamente
merece ser jogado, mesmo para a-
queles que não curtem RPGs clássi-
cos, mas que gostam de ação, mito-
logia e histórias mais dark. Reco-
mendado.
ANÁLISE RETRÔ -
CASTLEVANIA SYMPHONY OF
THE NIGHT
Por Edknight
5
Vain Glory é um MOBA
(Multiplayer Online Battle Arena ou
Arena de Batalha Multiplayer Onli-
ne) lançado pela SUper Evil Mega-
Corp em Novembro de 2014. Todo
legendado em português (descrição
das habilidades, personagem e Me-
nu)
A Diferença de Vain Glory
para os MOBAs mais conhecidos
como DOTA 2 e League of Legends
está na plataforma: IOS. O jogo foi
lançado para os aparelhos da Apple
sendo compatível com iPhone 5S e
superiores e iPad 2 e superiores.
Os gráficos parecem tirar
tudo o que a IOS tem a oferecer,
sendo muito bonito e muito polido
para um jogo de mobile.
Com a ideia de fazer um
MOBA mais simples e mais casual,
a sua jogabilidade se mostra muito
intuitiva e fácil usando apenas dois
dedos. Uma grande diferença que
substitui os diversos botões do tecla-
do + mouse, pois todos os movi-
mentos, comandos e itens ficam ali
na tela ao alcance dos seus dedos.
Por se tratar de um MOBA
mais simples e para uma plataforma
inferior, se comparada aos outros
que rodam na máxima resolução nos
computadores, o jogo tem algumas
fica mais curto e o tamanho do ma-
pa é bem menor.
No jogo temos dois times
com três jogadores de cada lado. O
objetivo é destruir o Cristal Vain do
oponente. Para isso temos apenas
uma Lane (o caminho padrão para
chegar na base do inimigo) e cada
lado da Lane é composta por três
Canhões que causam dano significa-
tivo, podendo matar com apenas três
tiros no começo do jogo. Além dos
três canhões, há mais dois dentro da
sua base protegendo o Cristal. Uma
vez destruído todos os Canhões, o
Cristal fica sem suas defesas auto-
máticas e passa a depender das habi-
lidades do seu grupo e dos minions
que são gerados de tempos em tem-
pos.
Os minions lutam automati-
camente para defender o seu Cristal
e ajudam a destruir o do Inimigo. As
ondas são compostas de dois mini-
ons Melee, um com uma bazuca e
outro com um rifle e são a única
garantia de não ser atacado quando
estiver perto do canhão inimigo,
pois o canhão ataca sempre os mini-
ons que conseguem chegar nele,
deixando seu personagem livre para
atacar e não levar dano.
Gold ou Dinheiro é concedi-
do para o herói que acertar o golpe
final nos Minions, heróis inimigos
ou nos Minions Neutros. No caso
dos canhões, sempre que forem des-
truídos fornecerão GOLD para todo
o time em quantidade igual.
Em Vain Glory os persona-
gens são chamados de Heróis e, até
o último update em 09/12 (que in-
cluiu mais um personagem), contava
com 10 personagens jogáveis no
sistema de "Rodízio": 6 são "grátis
para jogar, alternando os heróis libe-
rados a cada dia. A Empresa respon-
sável pelo jogo irá liberar novos
personagens de tempos em tempos.
Também há a opção de comprar os
personagens com os pontos, chama-
dos de Glory, que você conquista ao
final de cada partida ou em dinheiro
real, fazendo assim com que o seu
personagem favorito esteja sempre
disponível para a jogatina. Cada
personagem tem um valor. Os mais
baratos sendo os mais comuns, não
significando que sejam os mais fra-
cos.
Cada personagem tem suas
próprias habilidades e tem como 12
o nível máximo e a cada nível é
liberado um ponto de skill para
"gastar" em suas habilidades que
são: duas comuns (podendo aumen-
tar o nível desde o começo) e a Ulti-
mate que só é liberada nos níveis 6,
9 e 12.
Uma diferença na hora de
subir o nível de suas habilidades é
que uma das suas habilidades não
chega ao nível máximo, cabendo a
você decidir qual será mais útil e
qual deverá chegar ao último está-
gio.
Partindo para a área competi-
tiva do jogo, temos a Jungle
(Floresta com Minions Neutros)
paralela a Lane Principal. Aqui en-
contramos os Neutros que ficam
disponíveis sempre que o relógio
marca 45 segundos e, que além de
darem XP (experiência) ao morre-
rem, podem garantir um bônus espe-
cífico. De cada lado temos quatro
normais, que fornecem apenas XP;
dois Minions mais fortes que forne-
cem regeneração de vida por um
curto período (que não é interrompi-
da caso o Herói sofra dano) e os
especiais chamados de Minions Mi-
nes que aparecem após 4 minutos de
jogo: um em cada lado que, após ser
morto, aumenta o dano base dos
minions da sua Lane, chegando ao
nível máximo ao capturar os dois
lados; e um no meio do mapa que
durante a partida vai coletando Gold
e ao seu morto, faz com que todos
no seu time recebam a mesma quan-
tidade. Uma vez "Capturado", ele irá
coletar Gold para o time, que é mos-
trado em uma barra no mapa infor-
mando a quantidade. Ao ser preen-
chida, o time todo ganhará automati-
camente 300 de GOld, isso se o ou-
tro time não tentar tomar a sua pro-
priedade.
Após os 15 minutos de parti-
da, o centro do mapa vira um lugar
disputado, pois todos estão atrás do
Kraken que, ao ser derrotado, irá
lutar pelo seu time até cair. O Kra-
ken vai direto nos canhões e causa
um dano absurdo, destuindo rapida-
mente todos que estiverem na sua
frente.
Os comandos são bem sim-
ples de aprender. Tocar na tela fará
com que o personagem vá até o lo-
cal indicado. Tocar nos Minions,
Canhões e Personagens do time o-
posto fará com que o seu Herói ata-
que.
O personagem começa na
base onde há uma loja para comprar
itens, que tem um limite máximo de
6 espaços. Os itens podem ser com-
binados e há itens consumíveis. Bas-
ta tocar no local do item para usá-lo.
Além da loja na base, há uma no
meio do mapa.
Há um mapa no canto superi-
or direito que, ao ser tocado, mostra-
rá o local desejado. Também há três
opções que, quando tocadas e depois
apontadas em qualquer local no ma-
pa indicarão uma ação, visto que
não há como se comunicar com os
companheiros. São elas: IR (Verde),
Evitar (Vermelho) e IDO (Azul).
No canto superior esquerdo está os
dados de quanto GOLD você tem,
quantos Heróis matou, suas mortes,
assistências em mortes e o tempo de
jogo.
No canto inferior direito es-
tão: botão de ajuda sobre as habili-
dades; um botão de portal que te
leva direto para a base a qualquer
momento (contanto que não sofra
um ataque durante o tempo em que
o portal é criado); um botão de Ran-
king mostrando todos os dados da
partida (itens, assassinatos, mortes e
assistências de todos os heróis na
partida) e o botão de loja que pode
ser acessada a qualquer momento
para visualizar os itens. Itens que só
podem ser comprados perto das lo-
jas (na base e no meio do mapa) ou
assim que o Seu herói morrer.
Na parte de baixo está o mais
importante: as habilidades. São três
habilidades para cada personagem
(sem contar a habilidade passiva de
cada personagem). Sempre que su-
bir de nível, um sinal de + aparecerá
em cima da habilidade que poderá
ser aumentada.
O Jogo ainda te recompensa
com Glory para algumas ações:
1ª vitória do dia, 3ª vitória do dia e 7
dias com vitória consecutiva.
O Menu é bem simples e
conta com os botões:
Jogar - Onde há os modos de
Partida:
Treino - Para entender o jogo
e liberar os outros modos.
Prática - Escolha um herói e
tente destruir a base inimiga, tendo
apenas os minions e os canhões pela
frente, sem nenhum inimigo para
atrapalhar o seu caminho.
Grupo - Faça um grupo de até 3
amigos para jogar partidas públicas
ou feche uma partida completa de 3
contra 3.
Partida Pública - Lute contra
pessoas aleatórias da sua região.
Esse modo de jogo leva em conta o
Karma que é a pontuação do seu
perfil. O Karma é o resultado de
suas partidas. Se você joga até o
final sem desistir, adquiri o Karma
bom e aumenta o seu nível, colocan-
do-o em partidas de níveis mais
altos. QUando você desiste e desco-
necta da partida, uma quantidade de
Karma é perdida, tornando mais
difícil de conseguir partidas e colo-
cando você junto com outros que
fazer a mesma coisa, fazendo com
que seja difícil jogar uma partida
sem que alguém se desconecte.
- Novidades - conta com ví-
deos e informações do que está a-
contecendo, futuros updates, fóruns
e informações extras.
- Academia - com vídeos em
Inglês explicando um pouco mais
sobre o jogo e também tem a aba
Heróis, onde é possível estudar um
pouco mais as habilidades de cada
um e também há a opção de compra
de heróis.
- Amigos
- Mercado - COmpra de he-
róis.
E uma última opção com o
seu perfil indicando as vitórias, Pon-
tos Glory, Ice (comprados com di-
nheiro) e o nível de Karma
(necessário uma conta caso queira
guardar seu progresso).
Os pontos fracos são peque-
nos e que não tiram a glória do jogo:
Conexão com a internet é necessária
para abrir o aplicativo, ou seja, sem
internet, sem jogo (o aplicativo não
vai abrir)
O modo de Treino não conta
com Bots, o que tira um pouco a
experiência de uma partida mais
próxima da real.
Qualquer modo de jogo de-
pende da conexão com a internet.
Mesmo sendo treino, se a internet
estiver lenta, o treino será cansativo
e as partidas públicas serão irritan-
tes.
Os personagens podem ser
repetidos pelo time adversário. Você
pode jogar com um herói e seu opo-
nente estar usando o mesmo que
você. Isso pode até ser um problema
para quem está acostumado com
MOBAs com uma quantidade muito
grande de personagens, mas deve-
mos lembrar que Vain Glory está
apenas no começo e por enquanto
esse é um "mal necessário"
Finalizando, Vain Glory é
um ótimo jogo para os amantes de
MOBA. O Jogo é simples, fácil de
aprender e que pode garantir várias
horas de diversão e raiva, pois cada
partida dura uma média de 20 a 30
minutos e tem uma média de espera
de um minuto e meio para achar
jogadores. O Jogo não requer "uma
parte da sua vida" em troca da diver-
são e com certeza é mais um daque-
les jogos que te prendem e fazem
com que você volte sempre para
jogá-lo.
ANÁLISE - VAIN GLORY
Por Duck
6
No dia 21 de Janeiro a Mi-
crosoft anunciou seu Windows 10 e
entre varias outras coisas, o lança-
mento do Directx 12, o que nos traz
a esperança de um salto no desem-
penho e qualidade dos jogos lança-
dos para PC desenvolvidos com essa
API.
API (application program-
ming interface) é como diz o nome,
a interface para programação, uma
base – para simplificar – é um estru-
tura estabelecida onde os desenvol-
vedores criam seus jogos, livrando-
os do trabalho de adaptar um jogo
para cada configuração de computa-
dor existente (o que seria impossí-
vel). Então o DX se encarrega de
fornecer a base onde o jogo irá rodar
independente das configurações do
computador do usuário.
Ou seja, um computador que
tenha a versão 11 do Directx está
pronto rodar qualquer jogo construí-
do nessa base sem grandes compli-
cações (claro, respeitando os requi-
sitos do jogo sobre outras caracterís-
ticas do computador).
A maior dúvida é em quanto
tempo o DX12 irá se tornar o padrão
de desenvolvimento.
Segundo os anúncios da Nvi-
dia, temos mais de 100 desenvolve-
dores de jogos trabalhando em títu-
los para o DX12. Então, em breve
poderemos ver trailers mais concre-
tos sobre tais jogos.Os pacotes de
desenvolvimento incluem o DX12 e
a UE4 reforçando sempre essa união
entre Microsoft e Epic Games
(desenvolvedora da Unreal Engine).
Um dia antes mesmo do A-
núncio da Microsoft, a Nvidia e a
AMD postaram em seus Sites Ofi-
ciais que suas novas placas de vídeo
já têm uma arquitetura pronta para o
DX12. No dia 22 de Janeiro a Nvi-
dia fez uma postagem completa di-
zendo que mesmo antes do anúncio,
muito já estava se fazendo a respeito
dessa nova arquitetura, chamada
pela empresa de Maxwell.
A Nvidia também revelou
que a apresentação do Fable Le-
gends da apresentação da Microsoft
estava rodando em uma GTX 980
com as tecnologias Maxwell, Di-
rectx 12 na Unreal Engine 4. Algo
assim tão poderoso é capaz de coi-
sas muito mais impactantes que o
que foi apresentado ali, mas deve-
mos levar em consideração que esse
não era o propósito da apresentação
da Microsoft (apresentar algo no PC
que fosse tão superior ao seu atual
console de mesa).
O novo DirectX tem como
lema, Controle e Eficiência, onde
poderemos ter jogos rodando com a
mesma qualidade, utilizando muito
menos trabalho da CPU e da GPU.
A maneira como isso é possível é
que agora os desenvolvedores terão
o total controle sobre o funciona-
mento dos processadores e placas de
vídeo.
Outra boa notícia é que todos
as novas ferramentas que serão dis-
ponibilizadas para DX12 irão tam-
bém para o DX11, mas claro com
uma qualidade reduzida.
Vale também atentar que
tanto a Nvidia quanto a AMD já
apresentaram seus modelos com
suporte para o DX12 através de soft-
ware, enquanto que os novos mode-
los top High End já virão com o
Suporte no Hardware, como as no-
vas GTX 980 e R9 280.
Minha cabeça dói. Não há
absolutamente nada dentro dela.
Não tenho memória. Acordo com
um soco de meu cérebro sobre o
crânio, como se procurasse espaço
para se encontrar. Abro os olhos e a
claridade me ofusca a visão, mas
gradativamente começo a ver onde
estou: deitado numa maca. Tento me
levantar, mas com muito custo -
minha cabeça lembra que eu tenho
algo dela a cada segundo, pulsando
como um segundo coração.
mos enfrentar a ameaça sem sermos
mortos como insetos.
Após algum tempo, consigo
recrutar apenas alguns para nossa
causa: Chet, o dono da venda local,
aceita emprestar alguns itens de seu
inventário para os combatentes;
Trudy aceita emprestar sua mira e
seu rifle para proteger a cidade;
Doctor Mitchell também empresta
alguns stimpacks e sua “mão de
obra” para tratar quem for necessá-
rio. Não pude encontrar Victor para
pedir ajuda - bastante conveniente
pra ele - e Pete também se recusou a
ceder parte de seu estoque de explo-
sivos para outras pessoas, já que o
estrago poderia ser maior do que o
esperado.
Após ter feito o que podia,
volto ao posto de gasolina para avi-
sar Ringo de que podemos iniciar
nossa investida. Ringo aceita, e nos
dirigimos para frente do Sallon,
onde Joe Cobb e outros Powder
Gangers vêm ao nosso encontro. O
clima era pesado, o vento parecia ter
parado de soprar, o Sol se punha no
horizonte, e á luz do crepúsculo, os
combatentes se preparavam para
batalha.
Ninguém parecia respirar
para não perder algum momento e
ser pego desprevenido. O primeiro
tiro foi dado, de longe, de um dos
PG escondidos atrás de uma casa. O
som cortou os céus, ecoando longe e
vibrando cada osso dos cidadãos de
Goodsprings.
Após muitos tiros e sangue
derramados, conseguimos vencer o
grupo invasor. Alguns dos nossos
estavam feridos, mas nada fatal. Os
cidadãos ficaram satisfeitos, e até
mesmo tranquilos, mesmo com to-
dos os ferimentos e danos á algumas
propriedades.
Falo com Sunny, que agrade-
ce a ajuda, bem como Ringo. E sem
mais o que tratar na cidade, sigo em
direção á Nipton, onde há um posto
avançado da companhia de entregas
onde eu trabalhava. Talvez lá eu
encontre respostas...
A MICROSOFT E O DIRECTX 12
Por Xualexandre
LORE DE FALLOUT: NEW VEGAS
DIÁRIO DO VIAJANTE, PARTE 1
Por Lcirilo
Um homem está sentado á
minha frente, e se apresenta como
Doutor Mitchell. Aparentemente,
um robô que perambulava a cidade
me encontrou quase morto em uma
vala e me trouxe ao médico. Ele me
explica que estou em Goodspings,
uma pacata cidade longe de Las
Vegas, da Legion ou da NCR. Quem
são estes, também não consigo me
lembrar, mas creio que descobrirei
em breve.
Mas uma informação me é
dada: aparentemente, eu costumava
ser um garoto de entregas, levando
encomendas daqui para ali. Talvez
isso tenha me levado ao lugar em
que estou agora. Devo ter cautela
quanto a isso, quem quer que esti-
vesse atrás de mim pode ainda re-
presentar uma ameaça.
Doc me diz para conversar
com Sunny Smiles, a mulher res-
ponsável pela segurança local, para
que ela me dê algumas coordenadas.
Antes de partir, Doc me entrega
alguns pertences encontrados em
minha “cova”.
O dia está claro, quente e
sem vida. Não há árvores além de
cactos ou algumas plantas rasteiras.
Uma baforada de vento tornam as
coisas um pouco mais abafadas, e
desço da casa do Doutor Mitchell.
Antes que eu pudesse chegar
ao fim das escadas, encontrei um
robô, que parecia passar por ali,
como uma mera coincidência. Ele se
apresentou como Victor, com seu
jeito caipira e sem aparente interesse
em combates.
Nenhuma explicação me foi
dada por parte do robô, ele apenas
disse que me encontrou entre a vida
e a morte em um buraco e me trouxe
ao médico. Algo no sotaque do ro-
bô, ou na maneira na qual ele evita
responder diretamente as minhas
perguntas me fazem duvidar dele.
Não sei se voltarei a vê-lo, mas vou
ficar de olhos abertos para quais-
quer... Eventos que ocorram no futu-
ro.
Procuro por Sunny no Pros-
pector Saloon, e encontro ela e sua
companhia canina. Sunny se pronti-
fica a me ajudar e ensinar algumas
“noções básicas” de sobrevivência.
Ela me mostra como atirar, primeiro
em garrafas, e depois em animais
que estavam atacando o sistema de
abastecimento de água da cidade.
Derrotados os animais, Sunny me
mostra como cozinhar algumas coi-
sas valiosas para a viagem, como
alimentos e remédios.
Sunny tem um espírito aven-
tureiro, ela é centrada e tem sangue
frio para decidir o qual é a melhor
ação a ser tomada naquele momen-
to. Os combates contra os Geckos, a
aula de preparação de provisões... A
maneira com que ela me ajudou é
realmente muito importante para
mim. ‘Devo retribuir o favor o mais
rápido possível’, pensava comigo. E
agora, vejo que o momento da retri-
buição chegou antes do que eu pre-
via.
Quando voltávamos para a
cidade, Sunny me pediu para que eu
fosse ao Saloon, para que conversás-
semos melhor e informássemos aos
outros o resultado de nossas ativida-
des. Quando chegamos, fomos in-
formados de que um grupo de Pow-
der Gangers estavam ameaçando os
cidadãos de Goodsprings, por conta
de algum mau entendido com Rin-
go, um mercador que está escondido
na cidade.
A cidade havia me ajudado, e
eu resolvi ajudá-la. Fui até o posto
de gasolina onde Ringo estava es-
condido, e descobri que ele fora
roubado e o resto de seus compa-
nheiros foram mortos por membros
da Powder Ganger. Trudy, a dona
do Saloon, permitiu que Ringo fi-
casse e se escondesse. Ofereci aju-
da, e ele pediu para que procurasse
mais apoio por parte dos outros ci-
dadãos. Se eu conseguisse, podería-
7