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O Jornal A Porca volta na 11ª edição, com análise de Pillars of Eternety, Croc (retrô), lore de Dark Souls e Kingdom Hearths, além de outros artigos!
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Ano 1, nº 010
A PORCA Quarta-Feira, 08 de abril de 2015 www.porcaflamejante.com
ANÁLISE - PILLARS OF ETERNITY ———————
Projeto financiado através do Kickstarter finalmente foi lançado, entregando um jogo excelente com uma identidade única, jogabilidade fluída e um desafi-
o que prenderá o jogador por um bom tempo. ———————
Por Alexandre Schwarzenegger
LORE DE KINGDOM HEARTS,
PARTE 1: AS KEYBLADES
Por Setzer_Eduardo, Pg. 3
VOCÊ É JOGADOR PARA
DARK SOULS? COMO SABER
SE VOCÊ DEVE OU NÃO CHE-
GAR PERTO DESSE JOGO
UMA EXCELENTE SURPRESA
PARA OS RTS -
COMPANY OF HEROES
MAGIC TUTORIAL - CORES DO
DECK, PARTE 2: BRANCO Por Edknight, Pg. 7
O Kickstarter, maior site de
financiamento coletivo de que se tem
notícia muitas, vez ou outra nos surpre-
ende de uma maneira muito boa, tive-
mos grandes nomes como Awesome-
nauts, Shovel Knight e FTL (e tantos
outros que tornariam essa lista incrivel-
mente grande) e tivemos algumas decep-
ções também, como nomes como Tim
Schafer e Peter Molyneux.
O que gostaria de resaltar que
esse método de financiamento é o res-
ponsável por trazer de volta gêneros que
as grandes produtoras abandonaram pois
já não são viáveis ao mercado dos jogos
atual. Mas o financiamento coletivo é a
prova viva de que determinado número
de pessoas estariam dispostas a comprar
um produto desses, ou melhor, investem
dinheiro para que esse jogo aconteça.
Esse é o caso de Pillars of Eter-
nity, que teve exatamente 73,986 pesso-
as que investiram nessa ideia almejando
a possibilidade de um dia jogá-lo. E
conseguiram.
Pillars of Eternity é um jogo que
traz de volta, aquele RPG clássico que
se viu em Baldurs Gate, clássico da
Bioware que apresentou ao mundo a
Infinity Engine a ferramenta que tornou
possível trazer os RPGs de mesa (leia-
se Dungeons & Dragons) para os Com-
putadores com muita fidelidade, diver-
são e qualidade.
Isso significa que temos aqui,
um jogo de RPG com visão isométrica
onde se controla um grupo de até 6
membros (+ companheiros animais), em
combates táticos em tempo real com
pausa para montar estratégias e dar or-
dens para cada membro, significa tam-
bém uma narrativa muito bem dirigida
pelas escolhas do jogador, escolhas onde
as alternativas variam de acordo com as
perícias e habilidades de cada persona-
gem, uma história bem elaborada com
personagens melhores ainda, toneladas
de textos pra ler e uma dificuldade que
requer do jogador raciocínio e planeja-
mento, tanto na criação e evolução dos
personagens quanto no momento da
batalha em sí.
Logo no inicio do jogo, temos a
opção de escolher uma dificuldade, e já
na Média, somos alertados que ela é
muito recomendada para jogadores já
experiêntes no gênero, e que caso você
não seja, o modo fácil seria o mais ade-
quado. A dificuldade influencia princi-
palmente no número de inimigos, e atri-
butos deles, aumentando em muito a
necessidade de estratégias bem elabora-
das.
A criação de personagens é bem
detalhada no aspecto técnico e nem
tanto no quesito de aparência. Aqui você
escolhe entre Raças mais comuns dos
universos de fantasia, como anões e
elfos, e também algumas mais únicas
desse mundo, como os Aumana - que
são grandes, fortes com tons de pele que
vão do verde ao azul - e os Godlike, que
são pessoas que nascem tocadas pelos
deuses, e apresentam traços de aparência
que lembrar a divindade, como cores
exóticas, aureolas ou chifres. As raças
ainda tem subraças, que alteram alguns
aspectos e geralmente estão relacionadas
com a região onde tal povo se desenvol-
vel, sendo por exemplo, “humano do
norte” e “humano do sul”, ou no caso
dos Godlikes, de qual deus é a descen-
dencia.
As classes estão bem dentro do
padrão medieval, apresentando todos os
tipos necessários em um grupo como
combatentes, magos, clerigos, ladinos e
rangers, e a classe mais diferenciada são
os Ciphers, capazes controlar as almas
através de suas magias e tem uma gran-
de relação com toda a história do jogo.
Depois você distribui os atribu-
tos e escolhe as habilidades e talentos,
tornando possível a existencia de dois
prsonagens da mesma classe serem to-
talmente diferentes dependendo da esco-
lha de habilidades e talentos.
A história é contada através de
textos e imagens que vão narrando as
cenas, algo que é ao mesmo tempo uma
forma de cortar gastos, e também de
trazer aquele clima clássico dos RPGs
de mesa para o jogo, o que encaixa mui-
to bem e não tira o clima do jogo.
A mesma técnica é também
usada em algumas cenas de ações mais
específicas, como por exemplo: você
decide escalar uma ribanceira, o texto e
a ilustração surge e você tem as opções
de acordo com suas habilidades para
executar alguma ação, como escalar
com as mãos (caso tenha um valor de
Athletics alto) ou usar uma corda com
gancho caso tenha um e seu estoque.
Após a cena ser resolvida, o jogo segue.
E então você se depara com os
inimigos, o jogo por padrão pausa o
jogo, geralmente antes do inimigo te
ver, e você pode preparar uma estraté-
gia, eu que não tinha muita prática com
o gênero, mas mesmo assim comecei no
modo normal, apanhei bastante no co-
meço até encarar o fato de que ele é
realmente dificil se você atacar sem usar
o cérebro, as classes são muito diferen-
tes entre sí e se competam com uma
sinergia única e necessária.
Você deve escolher a posição
em que o grupo fica, geralmente com os
mais fortes protegendo os mais fracos
que dão suporte e atacam à distância. O
sistema do jogo e seus valores possibili-
tam uma armadura pesada, proteger
muito o usuário, absorvendo parte do
dano, mas vai torna-lo lento, enquanto
que magias são baseadas em defesas
específicas, como no RPG de mesa
D&D onde por exemplo uma Bola de
Fogo ataca contra o Reflexo do inimigo,
ou um Dominar Mentes ataca a vontade
do Inimigo.
Com tudo isso é bom lembrar
ainda que muitos outros detalhes influ-
enciam no combate tais como lutar con-
tra mais de um inimigo, estar cercado,
usar poções, pergaminhos, magias de
auxilio (buffs), uso de armadilhas e
ataques surpresa todos fatores que não
tem como ignorar, mas que podem levar
um pouco de tempo para serem bem
dominados.
Enquanto os combates são bem
detalhados, outros fatores que o envol-
vem indiretamente são um pouco mais
simplificados, mas ainda assim, longe de
serem ignorados. Cada personagem tem
um número limitado de itens que pode
carregar, além dos equipados, mas o
inventário do grupo tem um Baú, que
pode ser acessado em qualquer momen-
to por todos e apesar de ter um espaço
definido, parece improvável que encha
um dia.
Nesse mesmo menu, temos a
opção de Crafting, onde já sabemos
todas as receitas desde o início, bastando
apenas coletar os ingredientes necessá-
rios, o mesmo vale para os encantamen-
tos de armas e armaduras, basta ter os
materiais corretos que a melhoria pode
ser feita a qualquer hora. Pessoalmente
achei um sistema bem satisfatório e
economiza algum tempo, principalmente
no casso do loot, já que todo o equipa-
mento dos inimigos pode ser coletado,
não apenas uma arma ou ouro.
Com um dos clichês RPGísticos
mais batidos da história (falando dos
RPGs de Mesa), começamos o jogo
como contratados para escoltar uma
Caravana de um mercador poderoso,
mas lógicamente algo dá errado e acaba-
mos sózinhos em uma região selvagem.
Mas rapidamente presenciamos
um ritual sendo executado, algo dá erra-
do e acordamos algum tempo depois (ao
estilo Inquisition). Algo aconteceu, e
rapidamente percebemos que agora,
podemos ouvir a alma das pessoas, con-
versar com elas, saber das gerações
passadas daquela alma, descobrir planos
e espionar além do que a própria pessoa
sabe sobre si mesma. Nos tornamos um
Watcher, seres raros que a muito tempo
foram temidos por aquelas bandas.
Com esse ótimo gancho, o jogo
segue muito bem intercalando com
quests secundárias nossa busca por res-
postas sobre o que aconteceu, quem
causou aquilo e quais os seus objetivos.
Nesse tempo encontramos personagens
únicos com próprias histórias e objeti-
vos. Em alguns casos esses objetivos
permitem que esses aventureiros entrem
para equipe, onde ambos podem se aju-
dar. Esses novos membros são bem
vivos, falam aleatoriedades (também ao
estilo Dragon Age Inquisition, mas em
uma escala bem menor) entre sí e ofere-
cem opções de diálogos específicos das
quests principais, mostrando-se úteis em
várias ocasiões e dando suas opiniões
sobre as escolhas do jogador.
Essas escolhas podem lhe tornar
uma boa pessoa, ou uma má, mas na
maioria das vezes são bem cinzas, não
diferenciando bem de mal. Em cada
cidade você tem um Karma (como em
Fallout), que pode ser bom ou ruim
dependendo de suas ações, se quiser sair
abrindo baús dentro da casa das pessoas,
é bom ser forte o bastante para aguentar
a guarda, ou pode esquecer a chance de
conseguir qualquer coisa com tal pessoa,
seja quests, comprar ou informações.
Então se você gosta de RPG, de
pensar estratégicamente e ler muito (mas
muito mesmo), esse jogo é pra você,
caso contrário, vá com calma e veja se
realmente vale a pena.
Pillars of Eternity foge dos cli-
chês dos jogos atuais utilizando clichês
dos RPGs antigos de uma maneira ma-
gistral, mas é de longe uma entrada
difícil para os menos experientes. É tão
bom em tantos aspectos que o estilo de
arte que com certeza poderia ser melhor
passa despercebido ao olhos de quem
realmente mergulhou no jogo. E se você
mergulhar assim, não vai se arrepender.
ANÁLISE - PILLARS OF ETERNITY ———————
Projeto financiado através do Kickstarter finalmente foi lançado, entregando um jogo excelente com uma
identidade única
———————
Por Alexandre Schwarzenegger
PILLARS OF
ETERNITY
Desenvolvedora:
Obsidian Entertainment
Distribuidora: Paradox
Interactive
Data de Lançamento:
26 de março de 2015
Plataforma: Exclusivo para PC
2
Era uma vez, há muito tempo
atrás, um universo repleto de Luz. Vá-
rios mundos surgiram dessa Luz, e por
ela foram banhados. Essa poderosa Luz,
após dar origem a vários outros mundos,
tornou-se um mundo por si só, formado
de pura luz, que banhava todos os outros
mundos. Nascia Kingdom Hearts, o
coração de todos os mundos. Mas uma
grande luz, também gera uma grande
Sombra. Por mais que Kingdom He-
arts brilhasse, não podia cessar a exis-
tência das Sombras entre os mundos.
Havia um equilíbrio natural em anda-
mento, que mesmo o poderoso King-
dom Hearts não poderia desmanchar:
Luz e Sombras deveriam existir juntas,
e em harmonia.
De sua luz, unida à Sombra
entre os mundos, Kingdom Hearts
forjou a arma definitiva, a X-Blade,
capaz de abrir o fechar o caminho entre
os mundos, afastar as sombras, tocar os
corações dos seres e dos mundos, e de
abrir o caminho ao próprio Kingdom
Hearts. Aos poucos as trevas foram
invadindo os corações dos habitantes
dos mundos. Ganância, rancor, inveja e
violência começaram a surgir, e os habi-
tantes dos mundos aos poucos criaram
mitos e lendas sobre o poder de King-
dom Hearts, e de sua espada-chave
protetora X -Blade, e passaram a cobi-
çar esses poder para si. Armas seme-
lhantes à lâmina-chave guardiã foram
criadas, chamadas de Keyblades, e seus
usuários passaram a ser conhecidos
como Keybladers.
Nem todos os Keybladers luta-
vam pelas Trevas, pois existiam tam-
bém aqueles que lutavam pela Luz,
ainda havia o equilíbrio entre os mun-
dos. Centenas de milhares de Keybla-
ders surgiram em vários mundos dife-
rentes, ao tempo que as lendas e mitos
sobre Kingdom Hearts e a X -Blade
eram cada vez maiores, mais épicos, e
geravam ainda mais ganância. Os mitos
cresceram tanto, que uma enorme e
devastadora guerra aconteceu. Keybla-
ders de todos os mundos entraram em
uma guerra por Kingdom Hearts e pela
X -Blade. Uns queriam conquistar seus
poderes para si, outros desejavam prote-
ge-lo, e muitos entraram pelo simples
prazer de guerrear.
O evento, que ficou marcado na
história como a Keyblade War (Guerra
das Keyblades), durou anos, e teve con-
sequências terríveis. A X -Blade foi
destruída durante a guerra, em sete frag-
mentos de pura luz e 13 fragmentos de
pura escuridão, enquanto Kingdom
Hearts foi engolido pelas trevas, para
nunca mais ser visto novamente. O cam-
po da batalha final ficou conhecido co-
mo Keyblade Graveyard (Cemitério de
Keyblades), uma enorme área desértica
e sem vida, onde incontáveis Keyblades
sem poder servem como lápides, lem-
brando o genocídio causado pela guerra.
Mas nem todos os Keybladers estavam
mortos, pois alguns poucos remanescen-
tes da guerra ainda viveriam para conta
sua história, e firmaram votos de lutar
incessantemente contras as trevas, para
que os mundos não fossem destruídos.
Kingdom Hearts e a X-Blade deveriam
ser mantidos protegidos, e sua história
oculta de olhos gananciosos.
Com o desaparecimento de
Kingdom Hearts, e a destruição da X -
Blade, aos poucos a escuridão envolveu
tudo o que existia entre os mundos, e
todos eles foram desconectados. Os
poucos mundos que não destruídos fo-
ram salvos pela luz no coração de seus
habitantes. Raros eram aqueles entre
eles que possuíam a habilidade de cruzar
os mundos de alguma forma, e com o
tempo quase todos se esqueceram que
existiam outros mundos além, e passa-
ram a acreditar que seu mundo era o
único mundo.
Olá amiguinhos e amiguinhas,
pra vocês aí, fãs de carteirinha de RTS,
vem mais um post quentinho sobre um
jogaço de estratégia em tempo real!
Lançado em 2006, sem muito
“fuzz”, CoH parecia uma revisão da
série Commandos, de estratégia tática,
onde cada soldado da sua equipe tinha
uma função bem específica e as batalhas
eram travadas principalmente em terre-
nos urbanos. Não podíamos estar mais
errados.
Com gráficos excelentes e nível
de detalhamento absurdo, podíamos ver
logo no teste de performance do siste-
ma/configurações, cada soldado piscava,
tinha cada dedo da mão separado uns
dos outros, expressões faciais e isso
falando apenas dos modelos de solda-
dos.
Os cenários ainda impressionam
hoje, com as construções em sua maiori-
a, destruídas, que ainda podem servir de
abrigo para um sniper bem posicionado.
O sistema de jogo era bastante diferente
dos demais rts, aproximando muito,
justamente de Commandos. Cada unida-
de era bastante característica e tinha seu
papel a desempenhar. Subitamente, não
precisávamos mais de hordas e mais
hordas para vencer uma batalha, como
em Age of Empires ou Total War.
Com unidades como os snipers,
a Relic Entertainment demorou muito
tempo até encontrar o balanço entre as
unidades, o que garantiu a superioridade
dos nazistas no jogo, durante muito
tempo.
Inicialmente contávamos com as
civilizações Nazista e Americana, mas
isso logo foi mudado, com as duas ex-
pansões:
Opposing Fronts, que trazia a
alteração de clima e ciclo de dia/noite
durante as batalhas (o que era impressio-
nante, mas não fazia qualquer diferença
no gameplay. Ainda trazia a divisão de
elite dos nazistas (a Panzer Elite) e os
britânicos como novas civilizações jogá-
veis e novas campanhas single player.
A Panzer Elite era caracterizada
pelo estilo de jogo rápido e agressivo,
com diversos veículos e unidades para-
quedistas que podiam infestar o campo
de batalha, mas sem a criação de cons-
truções defensivas.
Já os britânicos, meu exército
favorito no jogo, contavam com diversas
unidades de elite com habilidades bas-
tante específicas que podiam desbalan-
cear facilmente o jogo contra um opo-
nente incauto.
Tales of Valor não trouxe novas
civilizações, como todos esperávamos,
no entanto, trouxe várias novas campa-
nhas que ninguém havia pedido... Inte-
ressante escolha, não? Talvez um refle-
xo do que vinha acontecendo com a
própria THQ, produtora/distribuidora da
série.
Pontos altos de Tales of Valor
foram a quantidade de novos mapas para
o modo multiplayer, e o modo de sobre-
vivência onde, no controle de uma civi-
lização, devemos resistir ao máximo
tempo possível, à invasão de hordas
inimigas.
Voltando ao problema da THQ,
tivemos a conturbada produção de Com-
pany of Heroes 2, iniciada sob o contro-
le da THQ, que declarou falência no
meio da produção. Uma PI (propriedade
intelectual) de renome como Company
of Heroes, não ficaria abandonada.
A SEGA, que já era proprietária
da Creative Assembly, produtora da
série Total War, veio ao resgate. Subita-
mente, meus anseios, bem como de
todos os outros fãs da série, foram sana-
dos de uma vez.
No entanto, como tantas outras
PIs adquiridas pela SEGA na época (erh
erh Colonial Marines), diversos proble-
mas da produção não foram revelados
na hora da compra, ao ponto de que
tivemos um jogo lançado com diversos
bugs, falhas de balanceamento e de per-
formance.
Claro que isso foi solucionado
em pouco tempo, no entanto, todos já
havíamos percebido que, Company of
Heroes 2 não passava de uma atualiza-
ção gráfica (sutil) do mod Eastern Front,
que incluía a União Soviética, nos com-
bates do primeiro jogo.
Aliás, diga-se de passagem, o
mod Eastern Front era um espetáculo à
parte, com duas novas civilizações, o
exército Soviético e o Alemão Oriental,
mudava muito a jogabilidade, contava
com muitas unidades e cenários novos.
Hoje em dia, o jogo base de
Company of Heroes 2 já pode ser encon-
trado por R$ 30,00, menos até, durante
promoções. É um preço justo, se consi-
derarmos o suporte nativo a transmissão
via Twitch e multiplayer mais estável.
LORE -
KINGDOM HEARTS
Por Setzer_Eduardo
UMA EXCELENTE SURPRESA -
COMPANY OF HEROES ——————
Continuando nossa série de RTS, desta vez tratamos dessa verdadeira obra de arte do gênero, criado pela extinta THQ
——————
Por Gakuma
3
Fala gente bonita… Não sei
vocês, mas sou um apaixonado por fil-
mes, e não é de hoje.
Como bom apaixonado por fil-
mes, já topei com aquelas listas de 1001
filmes pra ver antes de morrer, e tantas
outras, e como bom murrinha (mala),
não concordo com metade dos filmes de
lá.
Muitos são filmes “artísticos”
demais, daqueles intragáveis, filmes
como O Piano, que apesar do desempe-
nho do elenco, são um porre imenso…
Então, ao invés de ficar de mimimi,
resolvi começar uma lista apresentando
um filme que eu tenha adorado, por
semana.
Na semana passada tivemos
Quase Famosos, filme com uma das
melhores trilhas sonoras que já ouvi, e
hoje, mais uma tetéia…
Snatch Porcos e
Diamantes
Sinopse. “O que eu sei de diamantes?”
Pergunta Turkish no início do filme,
com Tommy ao lado, praticamente seu
irmão… Não sabem nada de diamantes,
e como poderiam? Turkish é só um pro-
motor de lutas de boxe ilegais.
A vida de Turkish e “meia Lon-
dres” vira de ponta cabeça com o roubo
de um diamante de 86 quilates. O roubo,
na Antuérpia, desencadeia uma série de
eventos que leva mais ou menos um
ônibus cheio de gente pra vala, e outras
tantas confusões.
Elenco. Benicio del Toro, Dennis Fari-
na, Vinnie Jones, Brad Pitt, Jason Sta-
tham e mais uma porrada de gente.
Tempo de duração. 104 minutos.
Gênero. Comédia?
Ano de lançamento. 2000.
Trailer. Sou contra trailers. Trailers
acabam revelando o clímax do filme e
algumas das melhores cenas, que fun-
cionariam ainda melhor como surpresa.
Mas caras… Os créditos iniciais passam
bem o clima do filme e acho que vale a
pena colocar aqui…
Confira aqui!
Por que você deve assistir
este filme.
Guy Ritchie já tinha mostrado
que era O cara pra dirigir o cenário cri-
minoso de Londres com “Jogos Trapa-
ças e Dois Canos Fumegantes”, o filme
era muito bom, mas essa “continuação
espiritual” é infinitamente melhor em
cada aspecto.
Talvez seja o fator “Brad Pitt”,
como o próprio Ritchie falava em uma
featurette com Jason Statham, na época
que o filme foi lançado. Depois do su-
cesso de “Jogos, Trapaças…”, Ritchie
finalmente havia conseguido a atenção
de Hollywood e grana pra trazer um
grande astro. E meus amigos e amigas…
Que grana bem investida…
Brad Pitt está HILÁRIO no
papel do cigano, Mickey. Desde os tre-
jeitos até a fala, que beira o incompreen-
sível em momentos de negociação, o
cara está simplesmente perfeito.
Mas não é só Pitt que está man-
dando muito… Temos muitos atores de
peso, e personagens tão carismáticos
que chega a dar nojo… Boris, O Punhal,
O Tijolo, Doug, O Cabeça, Primo Avi,
Tony Dente de Bala… É um festival de
personagens excelentes. Agora o núcleo
cigano chega a ser sacanagem, de tão
engraçado…
A trilha sonora do filme é exce-
lente, bem como o roteiro, que se desen-
volve de maneira primorosa até o climax
da luta final… O filme é imperdível.
Onde você pode assistir
este filme.
Aleluia!!! Depois de tanto tempo, temos
um filme que tem na Netflix… Então já
sabe… É barbadinha de assistir.
Clima necessário.
Já asstiu Pulp Fiction? Sim? Então,
tem que estar no mesmo clima… Não
assistiu? COMO ASSIM NÃO ASSIS-
TIU PULP FICTION?
É um filme pra assistir com uma ou
duas cervejas bem geladas.
A temática do filme é violenta, embora
não tenha imagens muito fortes, os te-
mas abordados podem incomodar aque-
les com estômago fraco.
Fiquem de olho na Porca Flamejante
para mais indicações de filmes, séries e
muito mais…
Croc: The Legend of Gobbos, é
um jogo de aventura e exploração livre,
lançado para Playstation, PC e Sega
Saturn, pela Argonaut Games.
O jogo começa quando o rei dos
Gobbos encontra um cestinho flutuando
no mar, próximo à ilha onde fica o seu
vilarejo. Dentro, estava um filhote de
crocodilo, o qual foi criado como se
fosse um dos Gobbos, pelo Rei. Alguns
anos depois, Croc já está bem maior que
seus pais adotivos, quando o malvado
Rei Dante invade a ilha onde ele vive, e
aprisiona todos os Gobbos, e ele tem a
missão de resgatar sua nova família e
acabar com os planos do rei malvado.
Croc tem uma pegada similar à
do Super Mario 64. As fases são bem
abertas, algumas vezes com puzzles para
resolver, como caixas para empurrar,
algumas seções de plataforma, e vários
inimigos soltos pelas fases. O herói pode
derrotar esses inimigos com um golpe
de cauda, ou ao apertar o botão de salto
duas vezes, quando ele dá um stomp na
cabeça do adversário. Certos inimigos
só podem ser derrotados de um jeito ou
de outro.
O jogo possui 4 Ilhas, que dão o
tema geral das fases: Tropical, Ártico,
Deserto e O Castelo de Dante. Cada ilha
possui a seguinte estrutura de fases: 3
Fases normais; uma luta contra um che-
fe; uma fase bônus, caso você tenha
resgatado todos os Gobbos nas fases
anteriores; novamente, 3 fases, um chefe
e uma fase Bônus, totalizando 10 fases
por ilha. As fases bônus te recompensam
com uma peça de quebra-cabeça, que
servem para liberar uma ilha secreta,
onde você enfrenta o verdadeiro chefe
final, e libera o true ending do jogo
A trilha sonora, composta prin-
cipalmente por Justin Scharvona, é deli-
ciosa. As fases de gelo tem um toque
meio natalino, as do deserto tem um
ritmo latino dançante, e o castelo tem
musicas com um misto de horror e di-
versão, similar àquela famosa música
dos Addams. A própria música-tema,
que toca nos menus, é um jazz fantásti-
co, e dá vontade de ficar ali alguns mi-
nutos, sem mexer em nada, apenas apre-
ciando a música.
Apesar disso, o jogo tem uma
dificuldade que escala muito rápido,
para jogos do estilo. As fases do deserto
e do castelo irão tirar a paciência joga-
dores que não estão acostumados a per-
der muitas vidas errando uma platafor-
ma ou morrendo contra um inimigo. Se
tiver coragem/paciência, jogue, pois é
um game muito divertido e desafiador.
1 FILME POR SEMANA -
SNATCH: PORCOS E DIAMANTES
Por Gakuma
ANÁLISE RETRÔ - CROC:
THE LEGEND OF GOBBOS ——————
Relembre a aventura do simpático crocodilo Croc, que tenta salvar sua família
das mãos do rei Dante
——————
Por Edknight
4
recursos online ou explorar um pouco
mais.
Quem não for dedicado não
conseguirá superar os desafios, pois não
entenderá que o desafio se supera sendo
encarado de frente, e que é justamente
isso o que faz o jogador melhorar. Bem
como nada da história será entendido.
Quer um exemplo? No primeiro Dark
Souls existe um lugar chamado Duke’s
Archives. Um lugar difícil, decorado por
incontáveis livros em uma biblioteca
inacreditável, mas que esconde um terrí-
vel segredo. Os jogadores chegam nesse
lugar sem saber sobre ele, matando tudo
o que aparecer em suas frentes, mas
após entender o que está dentro daquele
local, jogador é confrontado com uma
informação muito impactante, que pode
mudar a concepção que o jogador faz do
que encontra lá dentro.
Se você não é nada do que foi
listado acima, primeiramente você é o
que todo jogador deveria ser. Alguém
que consegue formar uma opinião sólida
sobre o que joga, e principalmente sobre
o que gosta e o que não gosta. Entendo
principalmente que o seu gosto não é e
nunca vai ser nenhuma verdade absolu-
ta. Existem jogos que eu realmente não
gosto, por puro gosto pessoal, e nem por
isso eu vou sair falando besteira como
dizer que o jogo é ruim por X e Y por-
que EU não gostei. Além de que será um
jogador que conseguirá identificar o que
realmente é bom ou ruim num jogo, e
ser justo em seu julgamento, não sim-
plesmente improvisão “opinião” e for-
çando-a para outras pessoas.
Mas não se intimide, Dark Souls
não é um jogo para todos, e é sim difícil,
mas aqueles que gostarem dele e se
esforçarem, verão tudo o que o jogo tem
a oferecer, a qualidade é garantida. Se
você não possui os terríveis defeitos
citados (primeiro, se você tiver a decên-
cia de reconhecer esses erros, se os pos-
suir), e gosta de desafio e de um bom
RPG, experimente Dark Souls, só há
uma pessoa que pode dizer se você o
amará ou odiará, você mesmo.
Adapte-se a si mesmo, para que
você próprio esteja a altura do desafio.
O jogo não vai ficar mais fácil porque
você não joga bem. Lide com isso, ou
reconheça que você não é jogador para
Dark Souls.
Você é ou não é dedicado?
E com esse ponto fecho a dis-
cussão. Dark Souls em minha opinião é
um caso especial de jogo. Ele é um caso
claro de ame-o ou odeie-o.Dark Souls
não é um jogo que você joga um pou-
quinho agora e volta depois pra jogar
um pouquinho mais, pois isso realmente
não funciona.
Ou o jogador é agarrado pelo
jogo e seu desafio, e abraça a jornada,
ou é repelido pelo mesmo, seja por gos-
to pessoal ou infelizmente pelos pontos
acima. Ou, por não ser um jogador dedi-
cado. Dark Souls é um jogo puramente
hardcore, e não é somente por sua difi-
culdade. Mas sim porque é impossível
jogá-lo casualmente, exceto se for no
caso de jogadores que já fizeram tudo o
que era possível, e por isso resolvem
jogar vez ou outra para aproveitar seus
Dark Souls significará você odiando o
jogo em tudo, até no que não entende
dele. Isso para não mencionar todos os
outros jogos existentes que você, since-
ramente, não terá capacidade de jogar e
apreciar.
Pra você um jogo só é bom se adapta
ao jogador?
Definitivamente Dark Souls não
é pra você, e não é culpa do jogo, nova-
mente. Cada jogo tem uma coisa que o
distingue dos outros (ou deveria distin-
guir): Sua proposta. Existem jogos cuja
proposta seja apresentar uma extensa
narrativa através de cutscenes, diálogos
e etc. Outros tem como proposta serem
acessíveis a todos, com dificuldade ajus-
tável. Outros tem como proposta ter um
gameplay amplo, e que permita ao joga-
dor se tornar praticamente um deus in-
vencível.
A proposta de Dark Souls é
clara: Ser um RPG difícil, com um alto
mas recompensador desafio, calçado em
uma jogabilidade mais realista. E dentro
dessa proposta, está uma de suas maio-
res características: Desafiar o próprio
jogador a adaptar-se para responder a
altura o desafio.
Você gostar de sair retalhando
tudo e todos em sua frente sem restri-
ções? Gosta de controlar um persona-
gem overpower num mundo onde o
desafio se faz presente em completar
cada objetivo? Pois bem, em Dark Souls
a história não lhe é contada, você é que
deve ir atrás dela, se assim desejar.
Pense bem, você é um Undead
que acaba chegando a um lugar total-
mente novo onde ninguém te conhece,
sendo que esperança é uma palavra ine-
xistente em seu mundo. Porque aquele
NPC aleatório lhe contaria toda a histó-
ria, sendo ele as vezes nem sabe de na-
da, ou não tem interesse em lhe contar?
A história está escondida, em cada con-
versa que revela pouco, em cada item e
boss enfrentado, o que o jogo exige, é
um mínimo de interesse para que o pró-
prio jogador monte a história e interpré-
tea.
Quanto a jogabilidade, o game
lhe permite jogar como quiser, com
consequências para tudo. Quer soltar
magias de longe? Você pode. Quer ata-
car loucamente sem parar? Você pode.
Quer jogar na defensiva, aproveitando
somente os vacilos do inimigo? Você
pode. Mas uma hora suas magias acaba-
rão, sua stamina acabará rápido, e o
inimigo irá te surpreender quando me-
nos esperar.
dores ainda não acostumados com sua
jogabilidade e seus desafios. Jogadores
que não se adaptam a dificuldade e de-
sistem facilmente dos jogos por não
conseguirem se adaptar ou não serem
bons podem muito facilmente não gostar
de Dark Souls, e talvez até mesmo criar
impressões influenciadas por seu pró-
prio erro. E lembre-se, ser rage quiter já
é um mal por si só.
Você transforma suas impressões
numa opinião maior do que a dos
outros?
E isso é um problema para todos
os jogos. Você pode não gosta de um
jogo por algum motivo que seja. Em
Dark Souls, vamos focar na dificuldade
e na história que não é contada, mas tem
que ser descoberta. Alguns jogadores
sequer terminam o que começaram, e
com uma impressão superficial criam
uma “opinião” que exige-se respeito,
sendo desrespeitosa por si só por ser
formada por impressões iniciais.
É claro que a dificuldade no
inicio assusta, e o jogo não vai te dizer
pra onde ir ou o que fazer. Mas tem uma
coisa, quando o jogador se dedica e
avança, ele próprio aprende como enca-
rar a dificuldade, e aprende a descobrir a
grandiosa história escondida em cada
canto e item. Pessoas que criam
“opiniões” de forma tão rápida tendem a
focar em qualquer defeito que encon-
trem, “defeitos” que na maioria das
vezes são coisas que o jogador não gos-
tou, por pura questão de gosto pessoal, e
resolveu transformar isso em defeito.
E então o pior, o gosto pessoal
de algo superficialmente avaliado se
torna uma opinião injusta que é espalha-
da da pior forma, como seguisse o lema
“acredito no que quero e estou certo”.
Você é desse tipo? Então primeiro dê
um jeito nessa sua postura totalmente
errada, senão sua primeira morte em
O título não está errado, é
exatamente como você leu: Como saber
se você não deve chegar perto do jogo.
Nossa equipe é fascinada pela série
Souls, e os excelentes membros da equi-
pe explicam seu incrível lore, dão dicas,
e fazem gameplays para seu entreteni-
mento. Obviamente nós todos já atraí-
mos alguns de nossos leitores a experi-
mentar a série. E é claro, ficamos imen-
samente felizes ao ver mais e mais pes-
soas criando a curiosidade e se aventu-
rando pela série, em Lordran, Drangleic,
Boletaria ou até mesmo em Yharnam
em Bloodborne.
Porém, a série Souls não é para
todo mundo. O desafio é grande, e o
andamento do jogo não é como outros
tantos jogos. É preciso determinação, e
obviamente gostar do game. É preciso
que o jogador se entregue, se deixe levar
pelo desafio. E é preciso que o jogador
não seja algumas coisas. E é sobre isso o
que eu irei falar agora, pelo bem do
jogo.
Sim, pelo bem do próprio jogo.
Pode soar como algo absurdo, de algum
fanboy da série combinado com algum
tipo de “elitismo”, mas realmente não é
isso. O conceito é bem simples: ser jus-
to. Você tem seus jogos preferidos obvi-
amente, e deve saber como é chato ver
comentários ruins sobre alguns jogos
sendo que são provenientes de maus
jogadores ou jogadores que fornam uma
opinião muitas vezes prematura e a es-
palham como “verdade”.
Portanto, vamos começar a iden-
tificar os pontos que indicam os jogado-
res com “pré-indisposição” para a série:
Você é rage quiter?
Se a resposta for sim, nem mes-
mo chegue perto do jogo, pelo bem do
próprio jogo. O game não é famoso por
sua dificuldade a toa. A série é bem
difícil, principalmente para novos joga-
VOCÊ É JOGADOR PARA DARK
SOULS? COMO SABER SE VOCÊ
DEVE OU NÃO CHEGAR PERTO
DESSE JOGO ——————
Cada jogo exige algo de você, e vai testa-lo de várias formas. Para alguns gê-
neros/jogos nos dispomos a arriscar; para outros, não. Será que Dark Souls é
seu tipo de jogo?
——————
Por Solid Renan
5
tenha mantido a sua fé, ou criado uma
nova, no honra e justiça.
Honra e justiça que se perderam
ao longo dos séculos.
Quando a sua segunda jornada
por Heide tem início, próximo à Cate-
dral Azul, seu mundo é invadido por um
cavaleiro que usa a armadura, escudo e
albarda muito semelhante aos de Tar-
gray.
Durante a batalha contra este
guerreiro, percebemos que ele usa um
Escudo de Olhar Perverso, cujas man-
chas de mãos ensangüentadas não po-
dem ser tiradas.
Nem de longe lembra o equipa-
mento de um culto benevolente e justo,
não?
Encontramos diversos Irmãos de Sangue
ali também, podemos reconhecê-los por
seus trajes e os orbes trincados verme-
lhos, itens utilizados para invadir mun-
dos.
Irmãos de Sangue, cuja “sede”
da ordem fica em Alken, logo depois da
Carruagem Executora, uma vez que são
os cavalos a fonte de poder maligno, e
não o cavaleiro arqueiro, que apenas se
mantém na biga.
Ambos os cultos, tão semelhan-
tes, em sua essência, entraram em guerra
aberta, quando ambos começaram suas
descidas, Alken ao inferno de chamas,
Venn ao fundo do oceano.
Tão logo deixamos Heide, pelos
túneis inundados que levam a caverna
portuária de Heide, No Man’s Wharf.
A segunda solução de Vendrick
foi radical, onde os não-mortos eram
levados à Bastilha Perdida, por um capi-
tão, uma criatura de dois troncos sobre o
mesmo par de pernas.
Não há muito o que dizer sobre
este lar de piratas, mercenários. Eles
receberam pelos seus serviços, como
podemos ver pela quantidade de não
mortos, presos na Bastilha Perdida, e a
quantidade de tesouros perdidos nas
trevas.
Os piratas também tiveram o
que mereceram, quando as criaturas das
trevas tomaram seu lar.
Encontramos aqui Gavlan, o
solitário. Um anão que comercializa
itens envenenados e compra os seus
itens.
Logo mais a frente, encontramos
Lucatiel, através de um pedido de ajuda,
para enfrentar o capitão da embarcação
e, nas docas, encontramos Carhillion, o
mago de Lindelt.
Carhillion é um mago, um dos
mais habilidosos que conhecemos pela
nossa jornada em Drangleic, e o tutor de
Rosabeth, que se encontra petrificada na
entrada da Floresta Sombria.
O que estaria ele fazendo ali?
Está claro que o propósito de
Vendrick para aqueles piratas se perdeu,
uma vez que todos foram dominados
pelo Vazio. Estaria Carhillion tentando
alcançar, ele próprio, a Bastilha?
Carhillion é um estudioso da
magia, veio à Drangleic encontrar e
desenvolver novas formas de magia, na
certa foi atraído por todo o mistério da
Bastilha Perdida, mas não tentou a sorte
contra o capitão que levava os não-
mortos até lá.
Não demora até que estejamos a
frente do capitão em uma batalha relati-
vamente simples que nos levará a segun-
da entrada da Bastilha Perdida, na base
da torre que leva às celas.
mente Heide, cheia de esperança. Ape-
nas para encontrar dor e morte.
A discípula dos milagres fala em
servitude e obrigação. Sobre sua respon-
sabilidade com a “escola” de milagres.
Mas seria ela esta última serva bondosa,
tão fiel?
Ou alguém que aprendeu a arte
perdida dos milagres com a sua família e
agora, utiliza-se desta imagem benfeito-
ra para se aproximar de almas e efígies?
Itens de valor tão inestimável hoje, em
Drangleic.
Se você a destruir, encontrará
em seus restos, o milagre Soothing Sun-
light, um milagre que sequer lhe ofereci-
a. Este milagre, roubado do monastério
de Lindelt e nunca recuperado, na certa
por um servo do próprio templo, que
pode ter passado milagres à sua prole,
bem como mais este “segredo de famí-
lia”.
Uma vez que Lindelt é o local
de origem deste feitiço e novo lar de
milagres. Teria sido este o lar de Gwy-
nevere e Flann?
Clérigo de Lindelt.
Não, Lindelt tem uma afinidade
muito grande com os dragões, para que
Gwynevere, filha daquele que destruiu
os dragões ancestrais, pudesse ter funda-
do o Reino.
Protegendo a Catedral Azul, o
último templo aos antigos deuses que
resistiu ao mar e a ação do tempo, está o
Velho Caçador de Dragões, uma figura
bastante conhecida daqueles que se a-
venturaram por Lordran.
Uma cópia de Ornstein, na certa
criada por Gwynevere, para proteger os
servos da seita azul, uma mudança em
suas origens, depois de ver o que a seita
do caminho branco, corrompida interna-
mente pelos devaneios de seu irmão,
Gwyndolin.
Não, Gwynevere aprendeu com
o que aconteceu em Anor Londo, com
as experiências feitas com suas servas
mais próximas, nos Arquivos do Duque,
com o conhecimento de seu pai e irmão.
Aquilo jamais aconteceria novamente.
No entanto, o Velho Caçador de Dra-
gões utiliza energia negra, das trevas.
Fora corrompido, ele próprio. Teria sido
obra de Nashandra?
Tendo criado cópias do Guerrei-
ro Louco, o Persuer, ela poderia muito
bem ter criado uma cópia de Ornstein,
conforme os requerimentos de Gwyne-
vere. Ou apenas o corrompido o guerrei-
ro, mas com qual intuito?
Pelo mesmo objetivo que ela
leva tantos não-mortos à peregrinação, e
ordenou que seu próprio Cavaleiro de
Dragões, um dos últimos da sua classe.
“Transient being, this is no place for
one such as you. Begone, you are not
needed.” - Targray
“Ser transgressor, este não é lugar para
um como você. Desapareça, você não é
necessário.”
Depois do Velho Caçador de
Dragões, encontramos a voz da Sentine-
la Azul, Targray. Ele nos apresenta a
possibilidade de entrarmos na seita e
protegermos aqueles que vagam pelo
Reinado e tem seus mundos temporais
invadidos. Isto é, se tivermos orbe de
olho azul trincado.
Os Sentinelas acreditam em um
bem absoluto e um mal absoluto, então
se você não tiver um orbe azul, não
conseguirá uma audiência com Targray.
Guardando tantas semelhanças com a
atuação das Lâminas da Lua Negra, de
Lordran, inclusive, com sua sede em
uma catedral, é muito provável que um
guerreiro fiel, tenha vindo com Gwyn-
dolin e Flann para esse novo reino dos
deuses, longe da corrupção de Seath e
A força de elite era ainda mais
seletiva que qualquer outra, pois o Cava-
leiro ainda precisava sobreviver à sua
montaria. Diversos aspirantes a Cavalei-
ros acabaram por virar alimento de suas
montarias.
Se você destruiu as ameaças,
uma a uma, no caminho até aqui, tam-
bém acionou os dois mecanismos que
eram protegidos por Velhos Guerreiros.
Se assim o fez, viu que dois halos se
ergueram pela água e formaram a estru-
tura completa, da base do Farol, tornan-
do o combate consideravelmente mais
fácil.
Os Cavaleiros de Dragões costu-
meiramente estão munidos de lanças,
albardas ou arcos gigantes, armas perfei-
tas para o assalto aéreo.
Mas de onde veio esse guerrei-
ro? Haja vista que temos um Velho Ca-
çador de Dragões tão próximo.
Nashandra tem dois cavaleiros
destes há poucos aposentos do trono
real, no castelo de Drangleic, teria ela
ordenado que este cavaleiro tenha feito
essa peregrinação? Com qual razão?
Como uma das primeiras áreas
abertas durante a nossa jornada, a Torre
das Chamas de Heide não apresenta um
elevado nível de desafio. Como Ven-
drick armou uma série de desafios para
impedir o avanço de Nashandra sobre o
seu objetivo.
Na certa a Rainha negra cogitou
a possibilidade de criar um Chosen Un-
dead próprio. Na figura de um guerreiro
de elite, já provado em batalha, um Ca-
valeiro de Dragões.
Na certa o Cavaleiro iniciou a
sua jornada em Heide, pensando em
avançar por No Man’s Wharf, o porto de
expurgo de Vendrick.
No andar acima do Cavaleiro,
encontramos Licia, uma serva da antiga
arte dos milagres. Conhecedora de inú-
meros milagres de tempos imemoráveis.
“Sometimes, i fight the urge to pack up
and go back home. It is... Well, i must,
do this. And being out here, all alone,
only makes this a most fitting test of my
fortitude. I expected this cathedral to be
bustling, but there’s hardly a soul to be
found here.” - Licia
“Às vezes eu luto contra o ansei-
o de juntar minhas coisas e voltar para
casa. Isto é... Bem, eu preciso, fazer
isso. E estando aqui, sozinha, só faz o
teste mais justo para a minha fé. Eu
esperava essa catedral lotada, mas exis-
tem tão poucas almas aqui.”
O que ela faz ali? Tendo procu-
rado pela terra dos deuses, e ainda mais,
por uma das deusas que deu origem as
magias que ela própria utiliza, Licia
chegou a Drangleic, e mais especifica-
depois de passarmos por seus guardiões,
Velhos Guerreiros de Pedra, inimigos
formidáveis para o aventureiro incauto.
Os Velhos Guerreiros, tão antigos quan-
to aquele Reino, permanecem em seus
postos, mesmo depois de tantas eras.
Criados por Gwynevere como uma ho-
menagem à sua origem e a força de elite
que protegia Anor Londo, os Sentinelas
Gigantes.
E no segundo guerreiro que
encontramos, com uma enorme maça de
combate, encontramos cinzas de ossos
sublimes, as cinzas de um santo que se
sacrificou na primeira chama.
Mas quem seria este santo, men-
cionado tão brevemente? Um não-morto
escolhido da era passada? Convido o
leitor a acompanhar os próximos capítu-
los para tentar encontrar a pergunta para
essas perguntas.
Em Heide, até o farol, podemos
correr por todo o caminho e ignorar as
alavancas, mas isso seria ignorar a exis-
tência dos guardiões e o que eles faziam
ali. Algo que não é perdoado, em uma
batalha adiante.
Não demora até que cheguemos
ao Farol, a Torre de Chamas. Em sua
base, um Cavaleiro de Dragões.
Na armada de Drangleic, criada
por Vendrick, os guerreiros de elite
eram os Cavaleiros de Dragões. Guerrei-
ros monstruosos que montavam dragões
e aterrorizavam os inimigos.
Deixando Majula pelo túnel que
desce a encruzilhada que leva a Venn e
Alken, não demora à chegarmos à Torre
de Chamas de Heide, um enorme farol
que sobreviveu ao fim da cidade, engoli-
da pelo mar.
O Reino que Gwynevere e
Flann, constituíram tão logo deixaram
Anor Londo, a terra dos deuses corrom-
pidos.
Pode-se ver sem muita dificulda-
de as semelhanças arquitetônicas entre
as poucas construções que restaram,
depois do julgamento do Reino, e as
construções de Anor Londo, em especi-
al, a Catedral Azul, da seita dos proteto-
res.
Muito semelhante ao lar de
Gwynevere em Anor Londo, a catedral
se ergue imponente aos céus e conta
com uma ponte elevadiça colossal, para
abrigar as divindades gigantes que ali
habitavam.
No caminho até a catedral, en-
contramos uma série de estátuas e ídolos
diversos, com adornos semelhantes a-
queles encontrados no Egito. Em especi-
al um gigante, imponente.
A cabeça de falcão denota a
importância daquela divindade, e o for-
mato da espada e os adornos nela, mais
especificamente na guarda, mostram que
aquela é a espada de Lorde Gwyn, o
Lorde da Luz do Sol.
A própria postura, imponente,
pode ser facilmente comparada com a de
Gwyn, nas estátuas encontradas em
Anor Londo.
Mas se, em Heide temos estátuas
do Lorde Gwyn em praças e até mesmo
na Catedral, como poderia ser ele o
inominável? A alma que encontrou O
Velho Rei de Ferro nas profundezas.
Mais disso, adiante.
Em nossa jornada por Heide,
também encontramos duas alavancas,
LORE DE DRANGLEIC -
A TORRE DE CHAMAS E O
VELHO CAÇADOR
Por Gakuma
6
Editorial
Em Chamas
——————
Escritores Flamejantes ——————
Cirilo
EdKnight
Gakuma
Lica Santana
SolidRenan
Th_Mc
Alexandre Schwarzenegger
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Contamos com seu retorno
para que possamos melhorar este
espaço, feito com o intuito de agre-
gar conteúdo de qualidade e perti-
nente ao leitor.
uma espécie de zumbis mutantes do
inferno, e suas armas de combate são
muito escassas, e o jogadore deve fazer
uso constante das oportunidade do cená-
rio para se esconder dos inimigos. O
ambiente é completamente escuro na
maior parte das telas, e o uso da lanterna
para iluminar o ambiente é fundamental,
mas cuidado: a lanterna tem uma bateria
para duração, e sem lanterna você se
torna um alvo fácil dos monstros.
A trilha sonora e os efeitos são
um show à parte. Músicas sombrias e
efeitos sonoros assustadores dão um
clima funesto e macabro ao gameplay, e
toda a tensão do personagem pode ser
passada para o jogador. O ideal é jogar
no escuro com uso de Headset, para uma
experiência imersiva mais completa,
mas cuidado: os mais fracos do coração
podem não suportar a carga!
Lone Survivor é um game cur-
to, e pode ser completado em poucas
horas, mas tem um bom fator replay, já
que a cada vez você pode testar novos
caminhos para descobrir o que rola no
cenário. Vários puzzles estão espalhados
pelos cenários, bem como alguns easter-
eggs de filmes de terror, como um cartaz
de Nightmare on Elm Street (A Hora
do Pesadelo no Brasil). Certamente é
um must play para fãs de games de ter-
ror!
E aí, preparados para boas doses
de sustos e cagaços?
E para não dizer que só falei de
flores, com games coloridos, bonitos,
simples e cativantes, vamos passar agora
para algo mais surreal, brutal, cabuloso,
assustador e empolgante! Lone Survi-
vor é um game de terror indie, produzi-
do pela galera da Superflat Games com
assinatura de Jasper Byrne em estilo 8-
bits, sem perder a beleza da qualidade
HD de definição, e ainda trazendo mui-
tos elementos que podem fazer até o
mais corajoso dos jogadores chorar de
medo no cantinho!
O game começa com o persona-
gem desconhecido (o personagem do
jogador) usando uma máscara cirúrgica,
dentro de um prédio aparentemente
abandonado. Um misterioso surto viral
parece ter acabado com grande parte da
população, e agora você deve sobreviver
nesse cenário pós-apocalíptico. Já há
algum tempo escondido nesse pré-
dio, You (a forma como o game se refe-
re ao personagem sem nome) deve pro-
curar por comidas e equipamentos para
sobreviver, mas algo muito errado pare-
ce estar acontecendo por ali…
A jogabilidade do game é algo
bem diferente. Os movimentos são todos
em 2D, indo para direita e esquerda. A
montagem do cenário já é mais bem
elaborada, e há várias portas e caminhos
alternativos, o que dá um ar bem famili-
ar a quem está acostumado com a fran-
quia Silent Hill e seus ambientes fecha-
dos e claustrofóbicos. Os inimigos são
As mecânicas características do
Azul são: Compra de cards, muitas ve-
zes podendo olhar um certo número
deles e escolhendo qual quer manter
(Informação é vital para os jogadores de
decks Azuis); Mágicas Instantâneas de
Cancelamento, geralmente cancelando
uma determinada jogada do oponente (e
geralmente é isso que torna o deck Azul
tão odiado pelos jogadores que usam
outras cores, já que eles se tornam impo-
tentes diante do adversário azul com
algum mana disponível e uns poucos
cards na mão); tomar o controle de outra
criatura, ou imitá-la; Fazer o oponente
descartar cartas (também conhecido
como "Mill", visando deixar o jogador
adversário sem cartas, e assim, sem
opções para reagir, como se ele minasse
a estratégia do oponente); Bounce
(retornar permanentes do campo de
volta para a mão do oponente, o que
consequentemente faz o oponente gastar
mana para lançar a magia de novo, e a
mesma fica suscetível a uma contramá-
gica, sem contar que os Encantamentos
e Artefatos anexados a essa cartas são
'soltos'); Virar e desvirar outras perma-
nentes, fora da fase de Desvirar
(inclusive cartas do oponente, prejudi-
cando sua defesa, ataque e produção de
mana);
As criaturas características do
deck azul são os Merfolk, e as Esfinges.
Além disso, geralmente os seres maríti-
mos, como Leviatãs, Tartarugas e Peixes
geralmente são azuis. Humanos em
decks azuis são geralmente magos, com
alguma habilidade extra que ajude no
controle do campo.
Assim, ficamos por aqui em
mais um tutorial Magic. Semana que
vem, decks Pretos. Até lá.
No tutorial de Magic de hoje,
estaremos falando daquela que talvez é a
mais odiada das cores de Magic: o Azul.
O Mana Azul é proveniente das
Ilhas. Assim como a água, que se trans-
forma em vários estágios, o azul visa
transformar o mundo. Seus cards são
baseados na Inteligência, Tecnologia e
Desenvolvimento. Eles vêem no univer-
so uma folha em branco, e suas mágicas
são como lápis: Através dessa combina-
ção, eles podem (e querem) transformar
o mundo ao seu bel prazer, em prol da
evolução e do desenvolvimento. Azul
também tem como característica a ma-
landragem, o engano, que seria o uso
desse conhecimento para o próprio bem.
É bem comum ver, em cartas azuis,
cientistas, magos, alquimistas. Os seres
azuis geralmente são de vapor, criaturas
etéreas, ilusões. O deck azul gosta de
brincar com o imaginário, e trazer o
surreal para a realidade.
Uma curiosidade sobre o Azul:
Das cartas no Power Nine (as nove car-
tas mais poderosas de todos os tempos
em Magic), 6 são artefatos incolores, e
as outras três são azuis: Time Walk
(permite ao jogador ter um turno extra),
Timetwister (volta o jogo à posição
inicial) e Ancestral Recall (compra três
cards ou força o oponente a fazer o mes-
mo). Isso mostra como as cartas azuis
eram overpower nas fases iniciais do
jogo. De lá pra cá, o Azul foi meio
"nerfado", para equilibrar com as demais
cores do jogo. As magias e feitiços mais
interessantes sempre foram azuis, mas
as criaturas nunca são muito baseadas
em força bruta, geralmente tem pouca
defesa e ataque, mas tem alguma habili-
dade passiva ou ativada que torna-os
mais valiosos em jogo.
MAGIC TUTORIAL - CORES DO
DECK: BRANCO ——————
Continuando nossa série sobre Magic The Gathering, estudamos hoje a cor
branca e suas características
——————
Por Edknight
1 GAME 1 SEMANA -
LONE SURVIVOR —————
Que tal, pra variar, um jogo de terror para terminarmos em uma semana?
—————
Por Setzer_Eduardo
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