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Ano 1, nº 010 A PORCA Quarta-Feira, 08 de abril de 2015 www.porcaflamejante.com ANÁLISE - PILLARS OF ETERNITY ——————— Projeto financiado através do Kickstarter finalmente foi lançado, entregando um jogo excelente com uma identidade única, jogabilidade fluída e um desafi- o que prenderá o jogador por um bom tempo. ——————— Por Alexandre Schwarzenegger LORE DE KINGDOM HEARTS, PARTE 1: AS KEYBLADES Por Setzer_Eduardo, Pg. 3 VOCÊ É JOGADOR PARA DARK SOULS? COMO SABER SE VOCÊ DEVE OU NÃO CHE- GAR PERTO DESSE JOGO UMA EXCELENTE SURPRESA PARA OS RTS - COMPANY OF HEROES MAGIC TUTORIAL - CORES DO DECK, PARTE 2: BRANCO Por Edknight, Pg. 7

A porca 011

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O Jornal A Porca volta na 11ª edição, com análise de Pillars of Eternety, Croc (retrô), lore de Dark Souls e Kingdom Hearths, além de outros artigos!

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Page 1: A porca 011

Ano 1, nº 010

A PORCA Quarta-Feira, 08 de abril de 2015 www.porcaflamejante.com

ANÁLISE - PILLARS OF ETERNITY ———————

Projeto financiado através do Kickstarter finalmente foi lançado, entregando um jogo excelente com uma identidade única, jogabilidade fluída e um desafi-

o que prenderá o jogador por um bom tempo. ———————

Por Alexandre Schwarzenegger

LORE DE KINGDOM HEARTS,

PARTE 1: AS KEYBLADES

Por Setzer_Eduardo, Pg. 3

VOCÊ É JOGADOR PARA

DARK SOULS? COMO SABER

SE VOCÊ DEVE OU NÃO CHE-

GAR PERTO DESSE JOGO

UMA EXCELENTE SURPRESA

PARA OS RTS -

COMPANY OF HEROES

MAGIC TUTORIAL - CORES DO

DECK, PARTE 2: BRANCO Por Edknight, Pg. 7

Page 2: A porca 011

O Kickstarter, maior site de

financiamento coletivo de que se tem

notícia muitas, vez ou outra nos surpre-

ende de uma maneira muito boa, tive-

mos grandes nomes como Awesome-

nauts, Shovel Knight e FTL (e tantos

outros que tornariam essa lista incrivel-

mente grande) e tivemos algumas decep-

ções também, como nomes como Tim

Schafer e Peter Molyneux.

O que gostaria de resaltar que

esse método de financiamento é o res-

ponsável por trazer de volta gêneros que

as grandes produtoras abandonaram pois

já não são viáveis ao mercado dos jogos

atual. Mas o financiamento coletivo é a

prova viva de que determinado número

de pessoas estariam dispostas a comprar

um produto desses, ou melhor, investem

dinheiro para que esse jogo aconteça.

Esse é o caso de Pillars of Eter-

nity, que teve exatamente 73,986 pesso-

as que investiram nessa ideia almejando

a possibilidade de um dia jogá-lo. E

conseguiram.

Pillars of Eternity é um jogo que

traz de volta, aquele RPG clássico que

se viu em Baldurs Gate, clássico da

Bioware que apresentou ao mundo a

Infinity Engine a ferramenta que tornou

possível trazer os RPGs de mesa (leia-

se Dungeons & Dragons) para os Com-

putadores com muita fidelidade, diver-

são e qualidade.

Isso significa que temos aqui,

um jogo de RPG com visão isométrica

onde se controla um grupo de até 6

membros (+ companheiros animais), em

combates táticos em tempo real com

pausa para montar estratégias e dar or-

dens para cada membro, significa tam-

bém uma narrativa muito bem dirigida

pelas escolhas do jogador, escolhas onde

as alternativas variam de acordo com as

perícias e habilidades de cada persona-

gem, uma história bem elaborada com

personagens melhores ainda, toneladas

de textos pra ler e uma dificuldade que

requer do jogador raciocínio e planeja-

mento, tanto na criação e evolução dos

personagens quanto no momento da

batalha em sí.

Logo no inicio do jogo, temos a

opção de escolher uma dificuldade, e já

na Média, somos alertados que ela é

muito recomendada para jogadores já

experiêntes no gênero, e que caso você

não seja, o modo fácil seria o mais ade-

quado. A dificuldade influencia princi-

palmente no número de inimigos, e atri-

butos deles, aumentando em muito a

necessidade de estratégias bem elabora-

das.

A criação de personagens é bem

detalhada no aspecto técnico e nem

tanto no quesito de aparência. Aqui você

escolhe entre Raças mais comuns dos

universos de fantasia, como anões e

elfos, e também algumas mais únicas

desse mundo, como os Aumana - que

são grandes, fortes com tons de pele que

vão do verde ao azul - e os Godlike, que

são pessoas que nascem tocadas pelos

deuses, e apresentam traços de aparência

que lembrar a divindade, como cores

exóticas, aureolas ou chifres. As raças

ainda tem subraças, que alteram alguns

aspectos e geralmente estão relacionadas

com a região onde tal povo se desenvol-

vel, sendo por exemplo, “humano do

norte” e “humano do sul”, ou no caso

dos Godlikes, de qual deus é a descen-

dencia.

As classes estão bem dentro do

padrão medieval, apresentando todos os

tipos necessários em um grupo como

combatentes, magos, clerigos, ladinos e

rangers, e a classe mais diferenciada são

os Ciphers, capazes controlar as almas

através de suas magias e tem uma gran-

de relação com toda a história do jogo.

Depois você distribui os atribu-

tos e escolhe as habilidades e talentos,

tornando possível a existencia de dois

prsonagens da mesma classe serem to-

talmente diferentes dependendo da esco-

lha de habilidades e talentos.

A história é contada através de

textos e imagens que vão narrando as

cenas, algo que é ao mesmo tempo uma

forma de cortar gastos, e também de

trazer aquele clima clássico dos RPGs

de mesa para o jogo, o que encaixa mui-

to bem e não tira o clima do jogo.

A mesma técnica é também

usada em algumas cenas de ações mais

específicas, como por exemplo: você

decide escalar uma ribanceira, o texto e

a ilustração surge e você tem as opções

de acordo com suas habilidades para

executar alguma ação, como escalar

com as mãos (caso tenha um valor de

Athletics alto) ou usar uma corda com

gancho caso tenha um e seu estoque.

Após a cena ser resolvida, o jogo segue.

E então você se depara com os

inimigos, o jogo por padrão pausa o

jogo, geralmente antes do inimigo te

ver, e você pode preparar uma estraté-

gia, eu que não tinha muita prática com

o gênero, mas mesmo assim comecei no

modo normal, apanhei bastante no co-

meço até encarar o fato de que ele é

realmente dificil se você atacar sem usar

o cérebro, as classes são muito diferen-

tes entre sí e se competam com uma

sinergia única e necessária.

Você deve escolher a posição

em que o grupo fica, geralmente com os

mais fortes protegendo os mais fracos

que dão suporte e atacam à distância. O

sistema do jogo e seus valores possibili-

tam uma armadura pesada, proteger

muito o usuário, absorvendo parte do

dano, mas vai torna-lo lento, enquanto

que magias são baseadas em defesas

específicas, como no RPG de mesa

D&D onde por exemplo uma Bola de

Fogo ataca contra o Reflexo do inimigo,

ou um Dominar Mentes ataca a vontade

do Inimigo.

Com tudo isso é bom lembrar

ainda que muitos outros detalhes influ-

enciam no combate tais como lutar con-

tra mais de um inimigo, estar cercado,

usar poções, pergaminhos, magias de

auxilio (buffs), uso de armadilhas e

ataques surpresa todos fatores que não

tem como ignorar, mas que podem levar

um pouco de tempo para serem bem

dominados.

Enquanto os combates são bem

detalhados, outros fatores que o envol-

vem indiretamente são um pouco mais

simplificados, mas ainda assim, longe de

serem ignorados. Cada personagem tem

um número limitado de itens que pode

carregar, além dos equipados, mas o

inventário do grupo tem um Baú, que

pode ser acessado em qualquer momen-

to por todos e apesar de ter um espaço

definido, parece improvável que encha

um dia.

Nesse mesmo menu, temos a

opção de Crafting, onde já sabemos

todas as receitas desde o início, bastando

apenas coletar os ingredientes necessá-

rios, o mesmo vale para os encantamen-

tos de armas e armaduras, basta ter os

materiais corretos que a melhoria pode

ser feita a qualquer hora. Pessoalmente

achei um sistema bem satisfatório e

economiza algum tempo, principalmente

no casso do loot, já que todo o equipa-

mento dos inimigos pode ser coletado,

não apenas uma arma ou ouro.

Com um dos clichês RPGísticos

mais batidos da história (falando dos

RPGs de Mesa), começamos o jogo

como contratados para escoltar uma

Caravana de um mercador poderoso,

mas lógicamente algo dá errado e acaba-

mos sózinhos em uma região selvagem.

Mas rapidamente presenciamos

um ritual sendo executado, algo dá erra-

do e acordamos algum tempo depois (ao

estilo Inquisition). Algo aconteceu, e

rapidamente percebemos que agora,

podemos ouvir a alma das pessoas, con-

versar com elas, saber das gerações

passadas daquela alma, descobrir planos

e espionar além do que a própria pessoa

sabe sobre si mesma. Nos tornamos um

Watcher, seres raros que a muito tempo

foram temidos por aquelas bandas.

Com esse ótimo gancho, o jogo

segue muito bem intercalando com

quests secundárias nossa busca por res-

postas sobre o que aconteceu, quem

causou aquilo e quais os seus objetivos.

Nesse tempo encontramos personagens

únicos com próprias histórias e objeti-

vos. Em alguns casos esses objetivos

permitem que esses aventureiros entrem

para equipe, onde ambos podem se aju-

dar. Esses novos membros são bem

vivos, falam aleatoriedades (também ao

estilo Dragon Age Inquisition, mas em

uma escala bem menor) entre sí e ofere-

cem opções de diálogos específicos das

quests principais, mostrando-se úteis em

várias ocasiões e dando suas opiniões

sobre as escolhas do jogador.

Essas escolhas podem lhe tornar

uma boa pessoa, ou uma má, mas na

maioria das vezes são bem cinzas, não

diferenciando bem de mal. Em cada

cidade você tem um Karma (como em

Fallout), que pode ser bom ou ruim

dependendo de suas ações, se quiser sair

abrindo baús dentro da casa das pessoas,

é bom ser forte o bastante para aguentar

a guarda, ou pode esquecer a chance de

conseguir qualquer coisa com tal pessoa,

seja quests, comprar ou informações.

Então se você gosta de RPG, de

pensar estratégicamente e ler muito (mas

muito mesmo), esse jogo é pra você,

caso contrário, vá com calma e veja se

realmente vale a pena.

Pillars of Eternity foge dos cli-

chês dos jogos atuais utilizando clichês

dos RPGs antigos de uma maneira ma-

gistral, mas é de longe uma entrada

difícil para os menos experientes. É tão

bom em tantos aspectos que o estilo de

arte que com certeza poderia ser melhor

passa despercebido ao olhos de quem

realmente mergulhou no jogo. E se você

mergulhar assim, não vai se arrepender.

ANÁLISE - PILLARS OF ETERNITY ———————

Projeto financiado através do Kickstarter finalmente foi lançado, entregando um jogo excelente com uma

identidade única

———————

Por Alexandre Schwarzenegger

PILLARS OF

ETERNITY

Desenvolvedora:

Obsidian Entertainment

Distribuidora: Paradox

Interactive

Data de Lançamento:

26 de março de 2015

Plataforma: Exclusivo para PC

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Page 3: A porca 011

Era uma vez, há muito tempo

atrás, um universo repleto de Luz. Vá-

rios mundos surgiram dessa Luz, e por

ela foram banhados. Essa poderosa Luz,

após dar origem a vários outros mundos,

tornou-se um mundo por si só, formado

de pura luz, que banhava todos os outros

mundos. Nascia Kingdom Hearts, o

coração de todos os mundos. Mas uma

grande luz, também gera uma grande

Sombra. Por mais que Kingdom He-

arts brilhasse, não podia cessar a exis-

tência das Sombras entre os mundos.

Havia um equilíbrio natural em anda-

mento, que mesmo o poderoso King-

dom Hearts não poderia desmanchar:

Luz e Sombras deveriam existir juntas,

e em harmonia.

De sua luz, unida à Sombra

entre os mundos, Kingdom Hearts

forjou a arma definitiva, a X-Blade,

capaz de abrir o fechar o caminho entre

os mundos, afastar as sombras, tocar os

corações dos seres e dos mundos, e de

abrir o caminho ao próprio Kingdom

Hearts. Aos poucos as trevas foram

invadindo os corações dos habitantes

dos mundos. Ganância, rancor, inveja e

violência começaram a surgir, e os habi-

tantes dos mundos aos poucos criaram

mitos e lendas sobre o poder de King-

dom Hearts, e de sua espada-chave

protetora X -Blade, e passaram a cobi-

çar esses poder para si. Armas seme-

lhantes à lâmina-chave guardiã foram

criadas, chamadas de Keyblades, e seus

usuários passaram a ser conhecidos

como Keybladers.

Nem todos os Keybladers luta-

vam pelas Trevas, pois existiam tam-

bém aqueles que lutavam pela Luz,

ainda havia o equilíbrio entre os mun-

dos. Centenas de milhares de Keybla-

ders surgiram em vários mundos dife-

rentes, ao tempo que as lendas e mitos

sobre Kingdom Hearts e a X -Blade

eram cada vez maiores, mais épicos, e

geravam ainda mais ganância. Os mitos

cresceram tanto, que uma enorme e

devastadora guerra aconteceu. Keybla-

ders de todos os mundos entraram em

uma guerra por Kingdom Hearts e pela

X -Blade. Uns queriam conquistar seus

poderes para si, outros desejavam prote-

ge-lo, e muitos entraram pelo simples

prazer de guerrear.

O evento, que ficou marcado na

história como a Keyblade War (Guerra

das Keyblades), durou anos, e teve con-

sequências terríveis. A X -Blade foi

destruída durante a guerra, em sete frag-

mentos de pura luz e 13 fragmentos de

pura escuridão, enquanto Kingdom

Hearts foi engolido pelas trevas, para

nunca mais ser visto novamente. O cam-

po da batalha final ficou conhecido co-

mo Keyblade Graveyard (Cemitério de

Keyblades), uma enorme área desértica

e sem vida, onde incontáveis Keyblades

sem poder servem como lápides, lem-

brando o genocídio causado pela guerra.

Mas nem todos os Keybladers estavam

mortos, pois alguns poucos remanescen-

tes da guerra ainda viveriam para conta

sua história, e firmaram votos de lutar

incessantemente contras as trevas, para

que os mundos não fossem destruídos.

Kingdom Hearts e a X-Blade deveriam

ser mantidos protegidos, e sua história

oculta de olhos gananciosos.

Com o desaparecimento de

Kingdom Hearts, e a destruição da X -

Blade, aos poucos a escuridão envolveu

tudo o que existia entre os mundos, e

todos eles foram desconectados. Os

poucos mundos que não destruídos fo-

ram salvos pela luz no coração de seus

habitantes. Raros eram aqueles entre

eles que possuíam a habilidade de cruzar

os mundos de alguma forma, e com o

tempo quase todos se esqueceram que

existiam outros mundos além, e passa-

ram a acreditar que seu mundo era o

único mundo.

Olá amiguinhos e amiguinhas,

pra vocês aí, fãs de carteirinha de RTS,

vem mais um post quentinho sobre um

jogaço de estratégia em tempo real!

Lançado em 2006, sem muito

“fuzz”, CoH parecia uma revisão da

série Commandos, de estratégia tática,

onde cada soldado da sua equipe tinha

uma função bem específica e as batalhas

eram travadas principalmente em terre-

nos urbanos. Não podíamos estar mais

errados.

Com gráficos excelentes e nível

de detalhamento absurdo, podíamos ver

logo no teste de performance do siste-

ma/configurações, cada soldado piscava,

tinha cada dedo da mão separado uns

dos outros, expressões faciais e isso

falando apenas dos modelos de solda-

dos.

Os cenários ainda impressionam

hoje, com as construções em sua maiori-

a, destruídas, que ainda podem servir de

abrigo para um sniper bem posicionado.

O sistema de jogo era bastante diferente

dos demais rts, aproximando muito,

justamente de Commandos. Cada unida-

de era bastante característica e tinha seu

papel a desempenhar. Subitamente, não

precisávamos mais de hordas e mais

hordas para vencer uma batalha, como

em Age of Empires ou Total War.

Com unidades como os snipers,

a Relic Entertainment demorou muito

tempo até encontrar o balanço entre as

unidades, o que garantiu a superioridade

dos nazistas no jogo, durante muito

tempo.

Inicialmente contávamos com as

civilizações Nazista e Americana, mas

isso logo foi mudado, com as duas ex-

pansões:

Opposing Fronts, que trazia a

alteração de clima e ciclo de dia/noite

durante as batalhas (o que era impressio-

nante, mas não fazia qualquer diferença

no gameplay. Ainda trazia a divisão de

elite dos nazistas (a Panzer Elite) e os

britânicos como novas civilizações jogá-

veis e novas campanhas single player.

A Panzer Elite era caracterizada

pelo estilo de jogo rápido e agressivo,

com diversos veículos e unidades para-

quedistas que podiam infestar o campo

de batalha, mas sem a criação de cons-

truções defensivas.

Já os britânicos, meu exército

favorito no jogo, contavam com diversas

unidades de elite com habilidades bas-

tante específicas que podiam desbalan-

cear facilmente o jogo contra um opo-

nente incauto.

Tales of Valor não trouxe novas

civilizações, como todos esperávamos,

no entanto, trouxe várias novas campa-

nhas que ninguém havia pedido... Inte-

ressante escolha, não? Talvez um refle-

xo do que vinha acontecendo com a

própria THQ, produtora/distribuidora da

série.

Pontos altos de Tales of Valor

foram a quantidade de novos mapas para

o modo multiplayer, e o modo de sobre-

vivência onde, no controle de uma civi-

lização, devemos resistir ao máximo

tempo possível, à invasão de hordas

inimigas.

Voltando ao problema da THQ,

tivemos a conturbada produção de Com-

pany of Heroes 2, iniciada sob o contro-

le da THQ, que declarou falência no

meio da produção. Uma PI (propriedade

intelectual) de renome como Company

of Heroes, não ficaria abandonada.

A SEGA, que já era proprietária

da Creative Assembly, produtora da

série Total War, veio ao resgate. Subita-

mente, meus anseios, bem como de

todos os outros fãs da série, foram sana-

dos de uma vez.

No entanto, como tantas outras

PIs adquiridas pela SEGA na época (erh

erh Colonial Marines), diversos proble-

mas da produção não foram revelados

na hora da compra, ao ponto de que

tivemos um jogo lançado com diversos

bugs, falhas de balanceamento e de per-

formance.

Claro que isso foi solucionado

em pouco tempo, no entanto, todos já

havíamos percebido que, Company of

Heroes 2 não passava de uma atualiza-

ção gráfica (sutil) do mod Eastern Front,

que incluía a União Soviética, nos com-

bates do primeiro jogo.

Aliás, diga-se de passagem, o

mod Eastern Front era um espetáculo à

parte, com duas novas civilizações, o

exército Soviético e o Alemão Oriental,

mudava muito a jogabilidade, contava

com muitas unidades e cenários novos.

Hoje em dia, o jogo base de

Company of Heroes 2 já pode ser encon-

trado por R$ 30,00, menos até, durante

promoções. É um preço justo, se consi-

derarmos o suporte nativo a transmissão

via Twitch e multiplayer mais estável.

LORE -

KINGDOM HEARTS

Por Setzer_Eduardo

UMA EXCELENTE SURPRESA -

COMPANY OF HEROES ——————

Continuando nossa série de RTS, desta vez tratamos dessa verdadeira obra de arte do gênero, criado pela extinta THQ

——————

Por Gakuma

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Page 4: A porca 011

Fala gente bonita… Não sei

vocês, mas sou um apaixonado por fil-

mes, e não é de hoje.

Como bom apaixonado por fil-

mes, já topei com aquelas listas de 1001

filmes pra ver antes de morrer, e tantas

outras, e como bom murrinha (mala),

não concordo com metade dos filmes de

lá.

Muitos são filmes “artísticos”

demais, daqueles intragáveis, filmes

como O Piano, que apesar do desempe-

nho do elenco, são um porre imenso…

Então, ao invés de ficar de mimimi,

resolvi começar uma lista apresentando

um filme que eu tenha adorado, por

semana.

Na semana passada tivemos

Quase Famosos, filme com uma das

melhores trilhas sonoras que já ouvi, e

hoje, mais uma tetéia…

Snatch Porcos e

Diamantes

Sinopse. “O que eu sei de diamantes?”

Pergunta Turkish no início do filme,

com Tommy ao lado, praticamente seu

irmão… Não sabem nada de diamantes,

e como poderiam? Turkish é só um pro-

motor de lutas de boxe ilegais.

A vida de Turkish e “meia Lon-

dres” vira de ponta cabeça com o roubo

de um diamante de 86 quilates. O roubo,

na Antuérpia, desencadeia uma série de

eventos que leva mais ou menos um

ônibus cheio de gente pra vala, e outras

tantas confusões.

Elenco. Benicio del Toro, Dennis Fari-

na, Vinnie Jones, Brad Pitt, Jason Sta-

tham e mais uma porrada de gente.

Tempo de duração. 104 minutos.

Gênero. Comédia?

Ano de lançamento. 2000.

Trailer. Sou contra trailers. Trailers

acabam revelando o clímax do filme e

algumas das melhores cenas, que fun-

cionariam ainda melhor como surpresa.

Mas caras… Os créditos iniciais passam

bem o clima do filme e acho que vale a

pena colocar aqui…

Confira aqui!

Por que você deve assistir

este filme.

Guy Ritchie já tinha mostrado

que era O cara pra dirigir o cenário cri-

minoso de Londres com “Jogos Trapa-

ças e Dois Canos Fumegantes”, o filme

era muito bom, mas essa “continuação

espiritual” é infinitamente melhor em

cada aspecto.

Talvez seja o fator “Brad Pitt”,

como o próprio Ritchie falava em uma

featurette com Jason Statham, na época

que o filme foi lançado. Depois do su-

cesso de “Jogos, Trapaças…”, Ritchie

finalmente havia conseguido a atenção

de Hollywood e grana pra trazer um

grande astro. E meus amigos e amigas…

Que grana bem investida…

Brad Pitt está HILÁRIO no

papel do cigano, Mickey. Desde os tre-

jeitos até a fala, que beira o incompreen-

sível em momentos de negociação, o

cara está simplesmente perfeito.

Mas não é só Pitt que está man-

dando muito… Temos muitos atores de

peso, e personagens tão carismáticos

que chega a dar nojo… Boris, O Punhal,

O Tijolo, Doug, O Cabeça, Primo Avi,

Tony Dente de Bala… É um festival de

personagens excelentes. Agora o núcleo

cigano chega a ser sacanagem, de tão

engraçado…

A trilha sonora do filme é exce-

lente, bem como o roteiro, que se desen-

volve de maneira primorosa até o climax

da luta final… O filme é imperdível.

Onde você pode assistir

este filme.

Aleluia!!! Depois de tanto tempo, temos

um filme que tem na Netflix… Então já

sabe… É barbadinha de assistir.

Clima necessário.

Já asstiu Pulp Fiction? Sim? Então,

tem que estar no mesmo clima… Não

assistiu? COMO ASSIM NÃO ASSIS-

TIU PULP FICTION?

É um filme pra assistir com uma ou

duas cervejas bem geladas.

A temática do filme é violenta, embora

não tenha imagens muito fortes, os te-

mas abordados podem incomodar aque-

les com estômago fraco.

Fiquem de olho na Porca Flamejante

para mais indicações de filmes, séries e

muito mais…

Croc: The Legend of Gobbos, é

um jogo de aventura e exploração livre,

lançado para Playstation, PC e Sega

Saturn, pela Argonaut Games.

O jogo começa quando o rei dos

Gobbos encontra um cestinho flutuando

no mar, próximo à ilha onde fica o seu

vilarejo. Dentro, estava um filhote de

crocodilo, o qual foi criado como se

fosse um dos Gobbos, pelo Rei. Alguns

anos depois, Croc já está bem maior que

seus pais adotivos, quando o malvado

Rei Dante invade a ilha onde ele vive, e

aprisiona todos os Gobbos, e ele tem a

missão de resgatar sua nova família e

acabar com os planos do rei malvado.

Croc tem uma pegada similar à

do Super Mario 64. As fases são bem

abertas, algumas vezes com puzzles para

resolver, como caixas para empurrar,

algumas seções de plataforma, e vários

inimigos soltos pelas fases. O herói pode

derrotar esses inimigos com um golpe

de cauda, ou ao apertar o botão de salto

duas vezes, quando ele dá um stomp na

cabeça do adversário. Certos inimigos

só podem ser derrotados de um jeito ou

de outro.

O jogo possui 4 Ilhas, que dão o

tema geral das fases: Tropical, Ártico,

Deserto e O Castelo de Dante. Cada ilha

possui a seguinte estrutura de fases: 3

Fases normais; uma luta contra um che-

fe; uma fase bônus, caso você tenha

resgatado todos os Gobbos nas fases

anteriores; novamente, 3 fases, um chefe

e uma fase Bônus, totalizando 10 fases

por ilha. As fases bônus te recompensam

com uma peça de quebra-cabeça, que

servem para liberar uma ilha secreta,

onde você enfrenta o verdadeiro chefe

final, e libera o true ending do jogo

A trilha sonora, composta prin-

cipalmente por Justin Scharvona, é deli-

ciosa. As fases de gelo tem um toque

meio natalino, as do deserto tem um

ritmo latino dançante, e o castelo tem

musicas com um misto de horror e di-

versão, similar àquela famosa música

dos Addams. A própria música-tema,

que toca nos menus, é um jazz fantásti-

co, e dá vontade de ficar ali alguns mi-

nutos, sem mexer em nada, apenas apre-

ciando a música.

Apesar disso, o jogo tem uma

dificuldade que escala muito rápido,

para jogos do estilo. As fases do deserto

e do castelo irão tirar a paciência joga-

dores que não estão acostumados a per-

der muitas vidas errando uma platafor-

ma ou morrendo contra um inimigo. Se

tiver coragem/paciência, jogue, pois é

um game muito divertido e desafiador.

1 FILME POR SEMANA -

SNATCH: PORCOS E DIAMANTES

Por Gakuma

ANÁLISE RETRÔ - CROC:

THE LEGEND OF GOBBOS ——————

Relembre a aventura do simpático crocodilo Croc, que tenta salvar sua família

das mãos do rei Dante

——————

Por Edknight

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Page 5: A porca 011

recursos online ou explorar um pouco

mais.

Quem não for dedicado não

conseguirá superar os desafios, pois não

entenderá que o desafio se supera sendo

encarado de frente, e que é justamente

isso o que faz o jogador melhorar. Bem

como nada da história será entendido.

Quer um exemplo? No primeiro Dark

Souls existe um lugar chamado Duke’s

Archives. Um lugar difícil, decorado por

incontáveis livros em uma biblioteca

inacreditável, mas que esconde um terrí-

vel segredo. Os jogadores chegam nesse

lugar sem saber sobre ele, matando tudo

o que aparecer em suas frentes, mas

após entender o que está dentro daquele

local, jogador é confrontado com uma

informação muito impactante, que pode

mudar a concepção que o jogador faz do

que encontra lá dentro.

Se você não é nada do que foi

listado acima, primeiramente você é o

que todo jogador deveria ser. Alguém

que consegue formar uma opinião sólida

sobre o que joga, e principalmente sobre

o que gosta e o que não gosta. Entendo

principalmente que o seu gosto não é e

nunca vai ser nenhuma verdade absolu-

ta. Existem jogos que eu realmente não

gosto, por puro gosto pessoal, e nem por

isso eu vou sair falando besteira como

dizer que o jogo é ruim por X e Y por-

que EU não gostei. Além de que será um

jogador que conseguirá identificar o que

realmente é bom ou ruim num jogo, e

ser justo em seu julgamento, não sim-

plesmente improvisão “opinião” e for-

çando-a para outras pessoas.

Mas não se intimide, Dark Souls

não é um jogo para todos, e é sim difícil,

mas aqueles que gostarem dele e se

esforçarem, verão tudo o que o jogo tem

a oferecer, a qualidade é garantida. Se

você não possui os terríveis defeitos

citados (primeiro, se você tiver a decên-

cia de reconhecer esses erros, se os pos-

suir), e gosta de desafio e de um bom

RPG, experimente Dark Souls, só há

uma pessoa que pode dizer se você o

amará ou odiará, você mesmo.

Adapte-se a si mesmo, para que

você próprio esteja a altura do desafio.

O jogo não vai ficar mais fácil porque

você não joga bem. Lide com isso, ou

reconheça que você não é jogador para

Dark Souls.

Você é ou não é dedicado?

E com esse ponto fecho a dis-

cussão. Dark Souls em minha opinião é

um caso especial de jogo. Ele é um caso

claro de ame-o ou odeie-o.Dark Souls

não é um jogo que você joga um pou-

quinho agora e volta depois pra jogar

um pouquinho mais, pois isso realmente

não funciona.

Ou o jogador é agarrado pelo

jogo e seu desafio, e abraça a jornada,

ou é repelido pelo mesmo, seja por gos-

to pessoal ou infelizmente pelos pontos

acima. Ou, por não ser um jogador dedi-

cado. Dark Souls é um jogo puramente

hardcore, e não é somente por sua difi-

culdade. Mas sim porque é impossível

jogá-lo casualmente, exceto se for no

caso de jogadores que já fizeram tudo o

que era possível, e por isso resolvem

jogar vez ou outra para aproveitar seus

Dark Souls significará você odiando o

jogo em tudo, até no que não entende

dele. Isso para não mencionar todos os

outros jogos existentes que você, since-

ramente, não terá capacidade de jogar e

apreciar.

Pra você um jogo só é bom se adapta

ao jogador?

Definitivamente Dark Souls não

é pra você, e não é culpa do jogo, nova-

mente. Cada jogo tem uma coisa que o

distingue dos outros (ou deveria distin-

guir): Sua proposta. Existem jogos cuja

proposta seja apresentar uma extensa

narrativa através de cutscenes, diálogos

e etc. Outros tem como proposta serem

acessíveis a todos, com dificuldade ajus-

tável. Outros tem como proposta ter um

gameplay amplo, e que permita ao joga-

dor se tornar praticamente um deus in-

vencível.

A proposta de Dark Souls é

clara: Ser um RPG difícil, com um alto

mas recompensador desafio, calçado em

uma jogabilidade mais realista. E dentro

dessa proposta, está uma de suas maio-

res características: Desafiar o próprio

jogador a adaptar-se para responder a

altura o desafio.

Você gostar de sair retalhando

tudo e todos em sua frente sem restri-

ções? Gosta de controlar um persona-

gem overpower num mundo onde o

desafio se faz presente em completar

cada objetivo? Pois bem, em Dark Souls

a história não lhe é contada, você é que

deve ir atrás dela, se assim desejar.

Pense bem, você é um Undead

que acaba chegando a um lugar total-

mente novo onde ninguém te conhece,

sendo que esperança é uma palavra ine-

xistente em seu mundo. Porque aquele

NPC aleatório lhe contaria toda a histó-

ria, sendo ele as vezes nem sabe de na-

da, ou não tem interesse em lhe contar?

A história está escondida, em cada con-

versa que revela pouco, em cada item e

boss enfrentado, o que o jogo exige, é

um mínimo de interesse para que o pró-

prio jogador monte a história e interpré-

tea.

Quanto a jogabilidade, o game

lhe permite jogar como quiser, com

consequências para tudo. Quer soltar

magias de longe? Você pode. Quer ata-

car loucamente sem parar? Você pode.

Quer jogar na defensiva, aproveitando

somente os vacilos do inimigo? Você

pode. Mas uma hora suas magias acaba-

rão, sua stamina acabará rápido, e o

inimigo irá te surpreender quando me-

nos esperar.

dores ainda não acostumados com sua

jogabilidade e seus desafios. Jogadores

que não se adaptam a dificuldade e de-

sistem facilmente dos jogos por não

conseguirem se adaptar ou não serem

bons podem muito facilmente não gostar

de Dark Souls, e talvez até mesmo criar

impressões influenciadas por seu pró-

prio erro. E lembre-se, ser rage quiter já

é um mal por si só.

Você transforma suas impressões

numa opinião maior do que a dos

outros?

E isso é um problema para todos

os jogos. Você pode não gosta de um

jogo por algum motivo que seja. Em

Dark Souls, vamos focar na dificuldade

e na história que não é contada, mas tem

que ser descoberta. Alguns jogadores

sequer terminam o que começaram, e

com uma impressão superficial criam

uma “opinião” que exige-se respeito,

sendo desrespeitosa por si só por ser

formada por impressões iniciais.

É claro que a dificuldade no

inicio assusta, e o jogo não vai te dizer

pra onde ir ou o que fazer. Mas tem uma

coisa, quando o jogador se dedica e

avança, ele próprio aprende como enca-

rar a dificuldade, e aprende a descobrir a

grandiosa história escondida em cada

canto e item. Pessoas que criam

“opiniões” de forma tão rápida tendem a

focar em qualquer defeito que encon-

trem, “defeitos” que na maioria das

vezes são coisas que o jogador não gos-

tou, por pura questão de gosto pessoal, e

resolveu transformar isso em defeito.

E então o pior, o gosto pessoal

de algo superficialmente avaliado se

torna uma opinião injusta que é espalha-

da da pior forma, como seguisse o lema

“acredito no que quero e estou certo”.

Você é desse tipo? Então primeiro dê

um jeito nessa sua postura totalmente

errada, senão sua primeira morte em

O título não está errado, é

exatamente como você leu: Como saber

se você não deve chegar perto do jogo.

Nossa equipe é fascinada pela série

Souls, e os excelentes membros da equi-

pe explicam seu incrível lore, dão dicas,

e fazem gameplays para seu entreteni-

mento. Obviamente nós todos já atraí-

mos alguns de nossos leitores a experi-

mentar a série. E é claro, ficamos imen-

samente felizes ao ver mais e mais pes-

soas criando a curiosidade e se aventu-

rando pela série, em Lordran, Drangleic,

Boletaria ou até mesmo em Yharnam

em Bloodborne.

Porém, a série Souls não é para

todo mundo. O desafio é grande, e o

andamento do jogo não é como outros

tantos jogos. É preciso determinação, e

obviamente gostar do game. É preciso

que o jogador se entregue, se deixe levar

pelo desafio. E é preciso que o jogador

não seja algumas coisas. E é sobre isso o

que eu irei falar agora, pelo bem do

jogo.

Sim, pelo bem do próprio jogo.

Pode soar como algo absurdo, de algum

fanboy da série combinado com algum

tipo de “elitismo”, mas realmente não é

isso. O conceito é bem simples: ser jus-

to. Você tem seus jogos preferidos obvi-

amente, e deve saber como é chato ver

comentários ruins sobre alguns jogos

sendo que são provenientes de maus

jogadores ou jogadores que fornam uma

opinião muitas vezes prematura e a es-

palham como “verdade”.

Portanto, vamos começar a iden-

tificar os pontos que indicam os jogado-

res com “pré-indisposição” para a série:

Você é rage quiter?

Se a resposta for sim, nem mes-

mo chegue perto do jogo, pelo bem do

próprio jogo. O game não é famoso por

sua dificuldade a toa. A série é bem

difícil, principalmente para novos joga-

VOCÊ É JOGADOR PARA DARK

SOULS? COMO SABER SE VOCÊ

DEVE OU NÃO CHEGAR PERTO

DESSE JOGO ——————

Cada jogo exige algo de você, e vai testa-lo de várias formas. Para alguns gê-

neros/jogos nos dispomos a arriscar; para outros, não. Será que Dark Souls é

seu tipo de jogo?

——————

Por Solid Renan

5

Page 6: A porca 011

tenha mantido a sua fé, ou criado uma

nova, no honra e justiça.

Honra e justiça que se perderam

ao longo dos séculos.

Quando a sua segunda jornada

por Heide tem início, próximo à Cate-

dral Azul, seu mundo é invadido por um

cavaleiro que usa a armadura, escudo e

albarda muito semelhante aos de Tar-

gray.

Durante a batalha contra este

guerreiro, percebemos que ele usa um

Escudo de Olhar Perverso, cujas man-

chas de mãos ensangüentadas não po-

dem ser tiradas.

Nem de longe lembra o equipa-

mento de um culto benevolente e justo,

não?

Encontramos diversos Irmãos de Sangue

ali também, podemos reconhecê-los por

seus trajes e os orbes trincados verme-

lhos, itens utilizados para invadir mun-

dos.

Irmãos de Sangue, cuja “sede”

da ordem fica em Alken, logo depois da

Carruagem Executora, uma vez que são

os cavalos a fonte de poder maligno, e

não o cavaleiro arqueiro, que apenas se

mantém na biga.

Ambos os cultos, tão semelhan-

tes, em sua essência, entraram em guerra

aberta, quando ambos começaram suas

descidas, Alken ao inferno de chamas,

Venn ao fundo do oceano.

Tão logo deixamos Heide, pelos

túneis inundados que levam a caverna

portuária de Heide, No Man’s Wharf.

A segunda solução de Vendrick

foi radical, onde os não-mortos eram

levados à Bastilha Perdida, por um capi-

tão, uma criatura de dois troncos sobre o

mesmo par de pernas.

Não há muito o que dizer sobre

este lar de piratas, mercenários. Eles

receberam pelos seus serviços, como

podemos ver pela quantidade de não

mortos, presos na Bastilha Perdida, e a

quantidade de tesouros perdidos nas

trevas.

Os piratas também tiveram o

que mereceram, quando as criaturas das

trevas tomaram seu lar.

Encontramos aqui Gavlan, o

solitário. Um anão que comercializa

itens envenenados e compra os seus

itens.

Logo mais a frente, encontramos

Lucatiel, através de um pedido de ajuda,

para enfrentar o capitão da embarcação

e, nas docas, encontramos Carhillion, o

mago de Lindelt.

Carhillion é um mago, um dos

mais habilidosos que conhecemos pela

nossa jornada em Drangleic, e o tutor de

Rosabeth, que se encontra petrificada na

entrada da Floresta Sombria.

O que estaria ele fazendo ali?

Está claro que o propósito de

Vendrick para aqueles piratas se perdeu,

uma vez que todos foram dominados

pelo Vazio. Estaria Carhillion tentando

alcançar, ele próprio, a Bastilha?

Carhillion é um estudioso da

magia, veio à Drangleic encontrar e

desenvolver novas formas de magia, na

certa foi atraído por todo o mistério da

Bastilha Perdida, mas não tentou a sorte

contra o capitão que levava os não-

mortos até lá.

Não demora até que estejamos a

frente do capitão em uma batalha relati-

vamente simples que nos levará a segun-

da entrada da Bastilha Perdida, na base

da torre que leva às celas.

mente Heide, cheia de esperança. Ape-

nas para encontrar dor e morte.

A discípula dos milagres fala em

servitude e obrigação. Sobre sua respon-

sabilidade com a “escola” de milagres.

Mas seria ela esta última serva bondosa,

tão fiel?

Ou alguém que aprendeu a arte

perdida dos milagres com a sua família e

agora, utiliza-se desta imagem benfeito-

ra para se aproximar de almas e efígies?

Itens de valor tão inestimável hoje, em

Drangleic.

Se você a destruir, encontrará

em seus restos, o milagre Soothing Sun-

light, um milagre que sequer lhe ofereci-

a. Este milagre, roubado do monastério

de Lindelt e nunca recuperado, na certa

por um servo do próprio templo, que

pode ter passado milagres à sua prole,

bem como mais este “segredo de famí-

lia”.

Uma vez que Lindelt é o local

de origem deste feitiço e novo lar de

milagres. Teria sido este o lar de Gwy-

nevere e Flann?

Clérigo de Lindelt.

Não, Lindelt tem uma afinidade

muito grande com os dragões, para que

Gwynevere, filha daquele que destruiu

os dragões ancestrais, pudesse ter funda-

do o Reino.

Protegendo a Catedral Azul, o

último templo aos antigos deuses que

resistiu ao mar e a ação do tempo, está o

Velho Caçador de Dragões, uma figura

bastante conhecida daqueles que se a-

venturaram por Lordran.

Uma cópia de Ornstein, na certa

criada por Gwynevere, para proteger os

servos da seita azul, uma mudança em

suas origens, depois de ver o que a seita

do caminho branco, corrompida interna-

mente pelos devaneios de seu irmão,

Gwyndolin.

Não, Gwynevere aprendeu com

o que aconteceu em Anor Londo, com

as experiências feitas com suas servas

mais próximas, nos Arquivos do Duque,

com o conhecimento de seu pai e irmão.

Aquilo jamais aconteceria novamente.

No entanto, o Velho Caçador de Dra-

gões utiliza energia negra, das trevas.

Fora corrompido, ele próprio. Teria sido

obra de Nashandra?

Tendo criado cópias do Guerrei-

ro Louco, o Persuer, ela poderia muito

bem ter criado uma cópia de Ornstein,

conforme os requerimentos de Gwyne-

vere. Ou apenas o corrompido o guerrei-

ro, mas com qual intuito?

Pelo mesmo objetivo que ela

leva tantos não-mortos à peregrinação, e

ordenou que seu próprio Cavaleiro de

Dragões, um dos últimos da sua classe.

“Transient being, this is no place for

one such as you. Begone, you are not

needed.” - Targray

“Ser transgressor, este não é lugar para

um como você. Desapareça, você não é

necessário.”

Depois do Velho Caçador de

Dragões, encontramos a voz da Sentine-

la Azul, Targray. Ele nos apresenta a

possibilidade de entrarmos na seita e

protegermos aqueles que vagam pelo

Reinado e tem seus mundos temporais

invadidos. Isto é, se tivermos orbe de

olho azul trincado.

Os Sentinelas acreditam em um

bem absoluto e um mal absoluto, então

se você não tiver um orbe azul, não

conseguirá uma audiência com Targray.

Guardando tantas semelhanças com a

atuação das Lâminas da Lua Negra, de

Lordran, inclusive, com sua sede em

uma catedral, é muito provável que um

guerreiro fiel, tenha vindo com Gwyn-

dolin e Flann para esse novo reino dos

deuses, longe da corrupção de Seath e

A força de elite era ainda mais

seletiva que qualquer outra, pois o Cava-

leiro ainda precisava sobreviver à sua

montaria. Diversos aspirantes a Cavalei-

ros acabaram por virar alimento de suas

montarias.

Se você destruiu as ameaças,

uma a uma, no caminho até aqui, tam-

bém acionou os dois mecanismos que

eram protegidos por Velhos Guerreiros.

Se assim o fez, viu que dois halos se

ergueram pela água e formaram a estru-

tura completa, da base do Farol, tornan-

do o combate consideravelmente mais

fácil.

Os Cavaleiros de Dragões costu-

meiramente estão munidos de lanças,

albardas ou arcos gigantes, armas perfei-

tas para o assalto aéreo.

Mas de onde veio esse guerrei-

ro? Haja vista que temos um Velho Ca-

çador de Dragões tão próximo.

Nashandra tem dois cavaleiros

destes há poucos aposentos do trono

real, no castelo de Drangleic, teria ela

ordenado que este cavaleiro tenha feito

essa peregrinação? Com qual razão?

Como uma das primeiras áreas

abertas durante a nossa jornada, a Torre

das Chamas de Heide não apresenta um

elevado nível de desafio. Como Ven-

drick armou uma série de desafios para

impedir o avanço de Nashandra sobre o

seu objetivo.

Na certa a Rainha negra cogitou

a possibilidade de criar um Chosen Un-

dead próprio. Na figura de um guerreiro

de elite, já provado em batalha, um Ca-

valeiro de Dragões.

Na certa o Cavaleiro iniciou a

sua jornada em Heide, pensando em

avançar por No Man’s Wharf, o porto de

expurgo de Vendrick.

No andar acima do Cavaleiro,

encontramos Licia, uma serva da antiga

arte dos milagres. Conhecedora de inú-

meros milagres de tempos imemoráveis.

“Sometimes, i fight the urge to pack up

and go back home. It is... Well, i must,

do this. And being out here, all alone,

only makes this a most fitting test of my

fortitude. I expected this cathedral to be

bustling, but there’s hardly a soul to be

found here.” - Licia

“Às vezes eu luto contra o ansei-

o de juntar minhas coisas e voltar para

casa. Isto é... Bem, eu preciso, fazer

isso. E estando aqui, sozinha, só faz o

teste mais justo para a minha fé. Eu

esperava essa catedral lotada, mas exis-

tem tão poucas almas aqui.”

O que ela faz ali? Tendo procu-

rado pela terra dos deuses, e ainda mais,

por uma das deusas que deu origem as

magias que ela própria utiliza, Licia

chegou a Drangleic, e mais especifica-

depois de passarmos por seus guardiões,

Velhos Guerreiros de Pedra, inimigos

formidáveis para o aventureiro incauto.

Os Velhos Guerreiros, tão antigos quan-

to aquele Reino, permanecem em seus

postos, mesmo depois de tantas eras.

Criados por Gwynevere como uma ho-

menagem à sua origem e a força de elite

que protegia Anor Londo, os Sentinelas

Gigantes.

E no segundo guerreiro que

encontramos, com uma enorme maça de

combate, encontramos cinzas de ossos

sublimes, as cinzas de um santo que se

sacrificou na primeira chama.

Mas quem seria este santo, men-

cionado tão brevemente? Um não-morto

escolhido da era passada? Convido o

leitor a acompanhar os próximos capítu-

los para tentar encontrar a pergunta para

essas perguntas.

Em Heide, até o farol, podemos

correr por todo o caminho e ignorar as

alavancas, mas isso seria ignorar a exis-

tência dos guardiões e o que eles faziam

ali. Algo que não é perdoado, em uma

batalha adiante.

Não demora até que cheguemos

ao Farol, a Torre de Chamas. Em sua

base, um Cavaleiro de Dragões.

Na armada de Drangleic, criada

por Vendrick, os guerreiros de elite

eram os Cavaleiros de Dragões. Guerrei-

ros monstruosos que montavam dragões

e aterrorizavam os inimigos.

Deixando Majula pelo túnel que

desce a encruzilhada que leva a Venn e

Alken, não demora à chegarmos à Torre

de Chamas de Heide, um enorme farol

que sobreviveu ao fim da cidade, engoli-

da pelo mar.

O Reino que Gwynevere e

Flann, constituíram tão logo deixaram

Anor Londo, a terra dos deuses corrom-

pidos.

Pode-se ver sem muita dificulda-

de as semelhanças arquitetônicas entre

as poucas construções que restaram,

depois do julgamento do Reino, e as

construções de Anor Londo, em especi-

al, a Catedral Azul, da seita dos proteto-

res.

Muito semelhante ao lar de

Gwynevere em Anor Londo, a catedral

se ergue imponente aos céus e conta

com uma ponte elevadiça colossal, para

abrigar as divindades gigantes que ali

habitavam.

No caminho até a catedral, en-

contramos uma série de estátuas e ídolos

diversos, com adornos semelhantes a-

queles encontrados no Egito. Em especi-

al um gigante, imponente.

A cabeça de falcão denota a

importância daquela divindade, e o for-

mato da espada e os adornos nela, mais

especificamente na guarda, mostram que

aquela é a espada de Lorde Gwyn, o

Lorde da Luz do Sol.

A própria postura, imponente,

pode ser facilmente comparada com a de

Gwyn, nas estátuas encontradas em

Anor Londo.

Mas se, em Heide temos estátuas

do Lorde Gwyn em praças e até mesmo

na Catedral, como poderia ser ele o

inominável? A alma que encontrou O

Velho Rei de Ferro nas profundezas.

Mais disso, adiante.

Em nossa jornada por Heide,

também encontramos duas alavancas,

LORE DE DRANGLEIC -

A TORRE DE CHAMAS E O

VELHO CAÇADOR

Por Gakuma

6

Page 7: A porca 011

Editorial

Em Chamas

——————

Escritores Flamejantes ——————

Cirilo

EdKnight

Gakuma

Lica Santana

SolidRenan

Th_Mc

Alexandre Schwarzenegger

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para que possamos melhorar este

espaço, feito com o intuito de agre-

gar conteúdo de qualidade e perti-

nente ao leitor.

uma espécie de zumbis mutantes do

inferno, e suas armas de combate são

muito escassas, e o jogadore deve fazer

uso constante das oportunidade do cená-

rio para se esconder dos inimigos. O

ambiente é completamente escuro na

maior parte das telas, e o uso da lanterna

para iluminar o ambiente é fundamental,

mas cuidado: a lanterna tem uma bateria

para duração, e sem lanterna você se

torna um alvo fácil dos monstros.

A trilha sonora e os efeitos são

um show à parte. Músicas sombrias e

efeitos sonoros assustadores dão um

clima funesto e macabro ao gameplay, e

toda a tensão do personagem pode ser

passada para o jogador. O ideal é jogar

no escuro com uso de Headset, para uma

experiência imersiva mais completa,

mas cuidado: os mais fracos do coração

podem não suportar a carga!

Lone Survivor é um game cur-

to, e pode ser completado em poucas

horas, mas tem um bom fator replay, já

que a cada vez você pode testar novos

caminhos para descobrir o que rola no

cenário. Vários puzzles estão espalhados

pelos cenários, bem como alguns easter-

eggs de filmes de terror, como um cartaz

de Nightmare on Elm Street (A Hora

do Pesadelo no Brasil). Certamente é

um must play para fãs de games de ter-

ror!

E aí, preparados para boas doses

de sustos e cagaços?

E para não dizer que só falei de

flores, com games coloridos, bonitos,

simples e cativantes, vamos passar agora

para algo mais surreal, brutal, cabuloso,

assustador e empolgante! Lone Survi-

vor é um game de terror indie, produzi-

do pela galera da Superflat Games com

assinatura de Jasper Byrne em estilo 8-

bits, sem perder a beleza da qualidade

HD de definição, e ainda trazendo mui-

tos elementos que podem fazer até o

mais corajoso dos jogadores chorar de

medo no cantinho!

O game começa com o persona-

gem desconhecido (o personagem do

jogador) usando uma máscara cirúrgica,

dentro de um prédio aparentemente

abandonado. Um misterioso surto viral

parece ter acabado com grande parte da

população, e agora você deve sobreviver

nesse cenário pós-apocalíptico. Já há

algum tempo escondido nesse pré-

dio, You (a forma como o game se refe-

re ao personagem sem nome) deve pro-

curar por comidas e equipamentos para

sobreviver, mas algo muito errado pare-

ce estar acontecendo por ali…

A jogabilidade do game é algo

bem diferente. Os movimentos são todos

em 2D, indo para direita e esquerda. A

montagem do cenário já é mais bem

elaborada, e há várias portas e caminhos

alternativos, o que dá um ar bem famili-

ar a quem está acostumado com a fran-

quia Silent Hill e seus ambientes fecha-

dos e claustrofóbicos. Os inimigos são

As mecânicas características do

Azul são: Compra de cards, muitas ve-

zes podendo olhar um certo número

deles e escolhendo qual quer manter

(Informação é vital para os jogadores de

decks Azuis); Mágicas Instantâneas de

Cancelamento, geralmente cancelando

uma determinada jogada do oponente (e

geralmente é isso que torna o deck Azul

tão odiado pelos jogadores que usam

outras cores, já que eles se tornam impo-

tentes diante do adversário azul com

algum mana disponível e uns poucos

cards na mão); tomar o controle de outra

criatura, ou imitá-la; Fazer o oponente

descartar cartas (também conhecido

como "Mill", visando deixar o jogador

adversário sem cartas, e assim, sem

opções para reagir, como se ele minasse

a estratégia do oponente); Bounce

(retornar permanentes do campo de

volta para a mão do oponente, o que

consequentemente faz o oponente gastar

mana para lançar a magia de novo, e a

mesma fica suscetível a uma contramá-

gica, sem contar que os Encantamentos

e Artefatos anexados a essa cartas são

'soltos'); Virar e desvirar outras perma-

nentes, fora da fase de Desvirar

(inclusive cartas do oponente, prejudi-

cando sua defesa, ataque e produção de

mana);

As criaturas características do

deck azul são os Merfolk, e as Esfinges.

Além disso, geralmente os seres maríti-

mos, como Leviatãs, Tartarugas e Peixes

geralmente são azuis. Humanos em

decks azuis são geralmente magos, com

alguma habilidade extra que ajude no

controle do campo.

Assim, ficamos por aqui em

mais um tutorial Magic. Semana que

vem, decks Pretos. Até lá.

No tutorial de Magic de hoje,

estaremos falando daquela que talvez é a

mais odiada das cores de Magic: o Azul.

O Mana Azul é proveniente das

Ilhas. Assim como a água, que se trans-

forma em vários estágios, o azul visa

transformar o mundo. Seus cards são

baseados na Inteligência, Tecnologia e

Desenvolvimento. Eles vêem no univer-

so uma folha em branco, e suas mágicas

são como lápis: Através dessa combina-

ção, eles podem (e querem) transformar

o mundo ao seu bel prazer, em prol da

evolução e do desenvolvimento. Azul

também tem como característica a ma-

landragem, o engano, que seria o uso

desse conhecimento para o próprio bem.

É bem comum ver, em cartas azuis,

cientistas, magos, alquimistas. Os seres

azuis geralmente são de vapor, criaturas

etéreas, ilusões. O deck azul gosta de

brincar com o imaginário, e trazer o

surreal para a realidade.

Uma curiosidade sobre o Azul:

Das cartas no Power Nine (as nove car-

tas mais poderosas de todos os tempos

em Magic), 6 são artefatos incolores, e

as outras três são azuis: Time Walk

(permite ao jogador ter um turno extra),

Timetwister (volta o jogo à posição

inicial) e Ancestral Recall (compra três

cards ou força o oponente a fazer o mes-

mo). Isso mostra como as cartas azuis

eram overpower nas fases iniciais do

jogo. De lá pra cá, o Azul foi meio

"nerfado", para equilibrar com as demais

cores do jogo. As magias e feitiços mais

interessantes sempre foram azuis, mas

as criaturas nunca são muito baseadas

em força bruta, geralmente tem pouca

defesa e ataque, mas tem alguma habili-

dade passiva ou ativada que torna-os

mais valiosos em jogo.

MAGIC TUTORIAL - CORES DO

DECK: BRANCO ——————

Continuando nossa série sobre Magic The Gathering, estudamos hoje a cor

branca e suas características

——————

Por Edknight

1 GAME 1 SEMANA -

LONE SURVIVOR —————

Que tal, pra variar, um jogo de terror para terminarmos em uma semana?

—————

Por Setzer_Eduardo

7