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1 Tácticas......................................................................... 2 Terreno...................................................................................... 2 Reconocimiento ......................................................................... 2 Tácticas defensivas ................................................................... 2 Murallas............................................................................. 2 Unidades guarecidas .......................................................... 3 Reliquias guarecidas........................................................... 3 Tañer la campana .............................................................. 3 Tácticas ofensivas ..................................................................... 3 Desplazamiento de unidades.............................................. 3 Agrupación de unidades ..................................................... 4 Ataque ............................................................................... 4 Consejos de ataque ............................................................ 4 Mercado y diplomacia ................................................... 5 Caravanas de mercaderes .......................................................... 5 Compra y vende recursos .......................................................... 5 Tributa a otros jugadores........................................................... 5 Diplomacia ................................................................................ 5 Edificios ......................................................................... 6 Edificios comunes ..................................................................... 6 Edificios griegos ........................................................................ 7 Edificios egipcios ....................................................................... 8 Edificios nórdicos ...................................................................... 9 Mejoras ....................................................................... 10 Mejoras mitológicas..................................................... 17 Egipcios ...................................................................................17 Griegos.....................................................................................23 Nórdicos ..................................................................................29 Unidades militares ....................................................... 36 Unidades de infantería .............................................................36 Infantería egipcia ..............................................................36 Infantería griega ................................................................36 Infantería nórdica..............................................................37 Arqueros ..................................................................................38 Arqueros egipcios..............................................................38 Arqueros griegos ...............................................................39 Unidades de caballería .............................................................40 Caballería egipcia..............................................................40 Caballería griega ...............................................................40 Caballería nórdica ............................................................. 41 Unidades de asedio ..................................................................42 Unidades de asedio egipcias .............................................42 Unidades de asedio nórdicas .............................................43 Unidades navales .....................................................................43 Unidades navales egipcias ................................................43 Unidades navales griegas ..................................................44 Unidades navales nórdicas ................................................44 Mitología ..................................................................... 45 Los dioses egipcios ...................................................................45 Los dioses griegos ....................................................................46 Los dioses nórdicos ..................................................................47 Índice La información de este documento, incluidas la dirección URL y otras referencias al sitio Web de Internet, está sujeta a modificaciones sin previo aviso. A menos que se comunique lo contrario, los ejemplos de compañías, organizaciones, productos, dominios, direcciones de correo electrónico, logotipos, personas y hechos aquí descritos son ficticios y no se pretende ni se debe deducir ninguna asociación con cualquier compañía, organización, producto, persona o hecho real. El cumplimiento de todas las leyes de derecho de autor aplicables es responsabilidad del usuario. Sin limitar los derechos de autor, ninguna parte de este documento se puede reproducir, almacenar o utilizar en un sistema de recuperación de datos, ni se puede transmitir de cualquier forma o por cualquier medio (electrónico, mecánico, fotocopia, registro o de otro modo), ni utilizarse para ningún fin, sin el consentimiento expreso por escrito de Microsoft Corporation. Microsoft puede tener patentes, solicitudes de patentes, marcas, derechos de autor u otros derechos de propiedad intelectual que cubran el contenido de este documento. Excepto si se concede expresamente por escrito en un acuerdo de licencia de Microsoft, el contenido de este documento no le otorga ninguna licencia sobre estas patentes, marcas, derechos de autor u otra propiedad intelectual. © y p 2002 Microsoft Corporation. Reservados todos los derechos. Microsoft, Age of Mythology, Ensemble, el logotipo de Microsoft Game Studios, el logotipo de la conexión .NET, Windows y Windows NT son marcas comerciales o marcas registradas de Microsoft Corporation en United States y otros países. Desarrollado por Microsoft Corporation. Microsoft y el logotipo de Microsoft son marcas comerciales de Microsoft Corporation. Age of Mythology usa Miles Sound System© 1991–2002 por RAD Game Tools, Inc. Los nombres de las compañías y productos reales mencionados en el presente documento pueden ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios.

Age of Mythology

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Tácticas.........................................................................2Terreno...................................................................................... 2Reconocimiento......................................................................... 2Tácticas defensivas ................................................................... 2

Murallas............................................................................. 2Unidades guarecidas .......................................................... 3Reliquias guarecidas........................................................... 3Tañer la campana .............................................................. 3

Tácticas ofensivas ..................................................................... 3Desplazamiento de unidades.............................................. 3Agrupación de unidades..................................................... 4Ataque ............................................................................... 4Consejos de ataque ............................................................ 4

Mercado y diplomacia ...................................................5Caravanas de mercaderes.......................................................... 5Compra y vende recursos .......................................................... 5Tributa a otros jugadores........................................................... 5Diplomacia................................................................................ 5

Edifi cios.........................................................................6Edifi cios comunes ..................................................................... 6Edifi cios griegos ........................................................................ 7Edifi cios egipcios ....................................................................... 8Edifi cios nórdicos ...................................................................... 9

Mejoras ....................................................................... 10

Mejoras mitológicas.....................................................17Egipcios ...................................................................................17Griegos.....................................................................................23Nórdicos ..................................................................................29

Unidades militares.......................................................36Unidades de infantería .............................................................36

Infantería egipcia ..............................................................36Infantería griega................................................................36Infantería nórdica..............................................................37

Arqueros ..................................................................................38Arqueros egipcios..............................................................38Arqueros griegos ...............................................................39

Unidades de caballería .............................................................40Caballería egipcia..............................................................40Caballería griega ...............................................................40Caballería nórdica .............................................................41

Unidades de asedio ..................................................................42Unidades de asedio egipcias .............................................42Unidades de asedio nórdicas.............................................43

Unidades navales .....................................................................43Unidades navales egipcias ................................................43Unidades navales griegas ..................................................44Unidades navales nórdicas................................................44

Mitología .....................................................................45Los dioses egipcios...................................................................45Los dioses griegos ....................................................................46Los dioses nórdicos ..................................................................47

Índice

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© y p 2002 Microsoft Corporation. Reservados todos los derechos. Microsoft, Age of Mythology, Ensemble, el logotipo de Microsoft Game Studios, el logotipo de la conexión .NET, Windows y Windows NT son marcas comerciales o marcas registradas de Microsoft Corporation en United States y otros países.

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Los nombres de las compañías y productos reales mencionados en el presente documento pueden ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios.

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El combate puede tener lugar por tierra o por mar. Sin embargo, deberás concebir distintas tácticas para situaciones ofensivas y defensivas, dependiendo del tipo de adversario y del terreno que rodea el campo de batalla.

TerrenoAdemás de proporcionar los recursos necesarios para tu civilización, el terreno también determina los factores con los que afrontarás cada partida o escenario. El terreno puede darte ventaja táctica, como obstáculos naturales que tu enemigo tendrá que sortear para llegar a tu ciudad. Los tipos de terreno incluyen estrechos claros en el bosque o angostos pasos fl uviales.

Agua: Intransitable para las unidades de tierra. Utiliza un barco de transporte para cruzar estas masas de agua.

Bosque: Intransitable. Puedes talar los bosques para permitir el paso a los aldeanos.

Acantilados: Intransitables para las unidades de tierra. Las unidades que ocupan los terrenos elevados reciben una bonifi cación de ataque y las unidades que atacan desde abajo, una penalización.

ReconocimientoEs recomendable que una unidad explore el terreno al inicio de cada partida. Los griegos deben utilizar a los kataskopos o los pegasos, los nórdicos, a los ulfsarks o los cuervos de Odín y los egipcios, a los sacerdotes para erigir obeliscos o convertir a animales. Esta labor de reconocimiento tiene dos fi nalidades: encontrar lugares donde establecer las fortifi caciones de defensa y no perder de vista los avances del enemigo.

Solamente podrás ver los edifi cios y murallas enemigos explorando su ubicación. Una vez que hayas explorado una zona, los edifi cios que estén dentro permanecerán visibles en el mismo estado en el que los hayas encontrado. Es decir, no verás ningún edifi cio ni mejora nuevos a menos que vuelvas a realizar un reconocimiento de la zona.

Tácticas defensivasUna vez que conozcas bien el terreno, deberás empezar a planifi car tus fortifi caciones de defensa. Las murallas son una de las formas más rápidas y económicas de proteger tu ciudad.

MurallasPuedes empezar a levantar murallas tras explorar la zona que rodea el centro urbano. En primer lugar, decide cuánto espacio necesitará tu ciudad para futuras expansiones. Tampoco olvides acotar sufi cientes recursos para mantenerte durante un tiempo.

Para construir una murallaSelecciona a un aldeano (o a grupo de aldeanos) y, después, haz clic en Muralla en el panel de comandos. Haz clic en el punto del mapa desde donde arrancará la muralla. Desplaza el puntero hasta el fi nal del segmento de la muralla y haz clic. Para asegurarte de que las murallas que acaban en bosques y acantilados están apropiadamente cerradas, arrastra el puntero más allá de la zona que quieres cercar.

Conforme mueves el puntero aparecerá el contorno de la muralla mostrando su posición. Con este contorno podrás guiarte.

Mantén presionada la tecla <MAYÚS> al tiempo que haces clic en el fi nal de la muralla si quieres continuar otro segmento a partir de ese punto. Cuando hayas fi nalizado la muralla, haz clic con el botón secundario para detener la construcción.

Construye torres aquí y allá detrás de las murallas para obtener más protección contra posibles ataques. Además de lanzar ataques a distancia (las atalayas no atacan), las torres de vigilancia también te servirán para guarecer a tus unidades cuando acechen tu ciudad.

Tácticas

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Unidades guarecidasPodrás guarecer a tus unidades en los edifi cios para mantenerlas a salvo de posibles ataques. De este modo, también obtendrás una bonifi cación de ataque para el edifi cio. Sin embargo, si lo destruyen, las unidades se quedarán desprotegidas.

Sólo los aldeanos, los arqueros y la infantería se pueden guarecer en la mayoría de los edifi cios. Las unidades de asedio y la caballería pueden guarecerse dentro de los edifi cios en los que fueron creadas, pero una vez que los abandonen no podrán volver a entrar.

Para guarecer unidadesSelecciona las unidades que quieres guarecer y haz clic en Guarecer en el panel de comandos.

Aparecerá una bandera en los edifi cios donde haya unidades guarecidas.

Reliquias guarecidasPuede que encuentres diversas reliquias mientras exploras el terreno. Éstas conceden bonifi caciones a la civilización que las controla. Estas bonifi caciones pueden ser económicas o militares. Si quieres una descripción de la bonifi cación, sitúa el puntero sobre la reliquia para ver la información sobre herramientas. Ahí se describe la reliquia y su bonifi cación correspondiente.

Para controlar la reliquia y benefi ciarte de su bonifi cación, debes guarecerla en un templo. Solamente las unidades de héroes pueden recuperar y guarecer reliquias. Las civilizaciones egipcias deben acudir al faraón para recuperar las reliquias.

Para guarecer reliquiasSelecciona a un héroe y haz clic con el botón secundario en una reliquia. Cuando el héroe la haya recogido, haz clic con el botón secundario en un templo para guarecerla en su interior. Una vez que la reliquia se encuentre en el templo, recibirás su bonifi cación correspondiente.

El control de todas las reliquias de un mapa no es una condición de victoria en Age of Mythology.

Tañer la campanaEn el peor de los casos, si el enemigo ha penetrado tus murallas y ha asaltado la ciudad, es el momento de tañer la campana. Cuando la tañes, todos los aldeanos dejan sus labores y corren a refugiarse en el edifi cio más cercano. Los aldeanos guarecidos atacarán al enemigo al tiempo que se encuentran protegidos dentro del edifi cio. Si no hay sitio sufi ciente para todos los aldeanos, aquellos que se queden fuera continuarán sus labores.

Para tañer la campanaSelecciona el centro urbano y haz clic en el icono Tañer campana en el panel de comandos.

Una vez que hayas expulsado a los invasores, haz clic en Volver al trabajo para hacer que los aldeanos retomen las tareas que estaban realizando cuando sonó la alarma.

Tácticas ofensivasAhora que has asegurado la defensa de tu territorio, es el momento de infl igir daños al enemigo.

Desplazamiento de unidadesCuando seleccionas dos o más unidades para que se muevan o ataquen, éstas se agrupan automáticamente en una formación lógica en la que las unidades más fuertes se posicionan en primera línea y las más débiles se protegen en la retaguardia. Por ejemplo, los arqueros marcharán detrás de la infantería por razones de protección.

Puntos de referenciaLos puntos de referencia te permitirán controlar el recorrido de tus tropas hacia la batalla, evitando así las posiciones enemigas fuertemente defendidas o bien atacar sus fl ancos por sorpresa. Para ordenar el desplazamiento a lo largo de estos puntos, selecciona al grupo de soldados que quieres desplazar y mantén presionada la tecla <MAYÚS> mientras haces clic en cada uno de los puntos que quieres que recorran. Tus unidades empezarán inmediatamente a desplazarse a lo largo del camino.

Para asignar más puntos de referencia a una unidad que ya está desplazándose de un punto a otro, selecciona la unidad y, después, mantén presionada la tecla <MAYÚS> mientras haces clic en los nuevos puntos.

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Transporte por aguaSi necesitas cruzar una masa de agua para encontrarte con el enemigo, monta a tu ejército en los barcos de transporte. Éstos se crean en el muelle y te permiten subir a bordo a las unidades que quieras transportar por agua.

Algunas civilizaciones de Age of Mythology cuentan con unidades de transporte aéreo.

Agrupación de unidadesPodrás controlar el progreso de tu ejército mientras viaja y atender otros deberes si lo agrupas bajo un estandarte.

Un ejército agrupado es fácil de localizar y controlar. Con las unidades agrupadas, podrás tener el mando de distintos tipos de fuerzas simultáneamente.

Para agrupar unidadesSelecciona las unidades que quieres agrupar y haz clic con el botón secundario en un estandarte disponible.

Para recuperar el mando de estas unidades, haz clic en el estandarte. La vista principal se centrará en el grupo seleccionado. Además de aumentar la efectividad de tu ejército, podrás agrupar también a los recolectores de recursos.

Los edifi cios de producción de unidades pueden establecer un estandarte como punto de reunión para agregar las unidades recién creadas a un grupo.

AtaqueAhora que tu ejército se encuentra preparado para enfrentarse al enemigo, es el momento de ordenar el ataque. Cuando lo lances, tus arqueros y unidades de asedio empezarán a atacar a distancia, mientras que los espadachines o la caballería se cerrarán sobre el objetivo. La posición de combate de tus unidades determinará la fuerza del ataque. Existen dos posiciones de combate:

Posición agresiva: Las unidades con esta posición atacarán todos los edifi cios y unidades enemigas a la vista y perseguirán al enemigo hasta que uno de los dos quede fuera de combate.

Posición defensiva: Las unidades con esta posición atacarán todos los edifi cios y unidades enemigas a la vista, pero no las perseguirán si huyen.

Para ver la posición de combate de una de tus unidades, selecciónala y haz clic en el icono Posición en el panel de comandos.

La mayoría de las unidades se crean con una posición de combate agresiva.

Para atacarSelecciona a un aldeano o una unidad o unidades militares y, después, haz clic con el botón secundario en un edifi cio o una unidad enemigos.

Consejos de ataque• Las unidades de asedio tienen efectos devastadores contra los edifi cios,

pero son vulnerables a posibles ataques.• Las unidades míticas son muy poderosas, pero un héroe acabaría con

ellas de un plumazo.• Los sacerdotes egipcios pueden sanar a las unidades aliadas.• Los soldados nórdicos deben atacar con frecuencia y presteza para ganarse

el favor divino.• Solamente las unidades de ataque a distancia pueden atacar a las

unidades aéreas.

El éxito de una unidad en la batalla depende de con qué tipo de unidad se mida. Por ejemplo, los arqueros son fuertes frente a la infantería, pero débiles contra la caballería. La ayuda desplegable de una unidad te aconsejará qué tipo de unidades se encuentran mejor preparadas para el combate.

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Crea caravanas de mercancías y comercia con los recursos en el mercado para generar más recursos. Utiliza la diplomacia como arma para lograr la supremacía.

Caravanas de mercaderesUna caravana de mercaderes es una unidad económica. Envía una caravana a cualquier centro urbano para generar pagos con oro. A mayor distancia, mayor será el pago. El comercio debe realizarse entre un mercado y un centro urbano. Es decir, no se puede trazar una ruta comercial entre dos mercados.

Cada civilización de Age of Mythology tiene una caravana de mercaderes única.

Estas caravanas se crean en el mercado: haz clic en el icono Caravana de mercaderes, selecciona la nueva caravana y, después, haz clic con el botón secundario en un centro urbano.

La caravana se desplazará del centro urbano al mercado y viceversa. Recuerda que tanto las fuerzas enemigas como los centros urbanos atacarán las caravanas. Desarrolla la acuñación en el mercado para aumentar la velocidad a la que viajan las caravanas.

Compra y vende recursosEn el mercado podrás comprar y vender alimento y madera. Los precios de compra varían conforme el mercado se ve inundado de recursos. Por ejemplo, si se venden 1.000 unidades de madera, el precio de ésta bajará en el mercado.

La compra y venta de recursos puede resultar esencial para superar la escasez de un recurso determinado que podrías necesitar para adquirir unidades militares o bien para dar el salto a la siguiente edad.

Para comerciar con recursos en el mercado, haz clic en el icono de compra o venta.

El precio se abona inmediatamente.

Para acumular recursos, haz clic rápidamente en el icono de compra o venta varias veces. Selecciona la mejora de recaudador de impuestos en el mercado para reducir el coste del comercio.

Tributa a otros jugadoresPuedes tributar a otros jugadores (del sistema y humanos) enviándoles recursos (oro, alimento y madera). No es posible tributar al enemigo; sin embargo, puedes tributar a jugadores neutrales. En una partida aliada, el comercio de recursos entre los aliados te permite acelerar el desarrollo tecnológico.

El pago de tributos cuesta recursos en cada transacción. Sin embargo, en Age of Mythology el pago de tributos no necesita la existencia de un mercado y se pueden pagar en cualquier edad.

Para tributar a otro jugador, haz clic en el icono Tributo del menú del juego. Selecciona a un jugador, el recurso que deseas enviarle y, después, haz clic en Enviar.Para reducir el coste del pago del tributo, desarrolla embajadores en el mercado.

DiplomaciaLa diplomacia determina la reacción de las unidades frente a las unidades de otros jugadores. Los jugadores pueden confi gurar estas opciones durante la partida para sellar o disolver alianzas. Sin embargo, en una partida bloqueada las opciones se seleccionan al inicio de la partida y no se pueden cambiar posteriormente. Las posturas diplomáticas son:

Aliado: Tus unidades defi enden a las unidades y los edifi cios de los jugadores aliados como si fueran las tuyas. No puedes atacar a unidades ni edifi cios aliados.

Neutral: Tus unidades respetan a las unidades y los edifi cios neutrales a no ser que les ordenes atacar. Si una unidad neutral ataca a tus unidades, éstas se defenderán.

Enemigo: Tus unidades atacarán a todas las unidades y edifi cios enemigos que entren en su campo visual. Ésta es la postura diplomática predeterminada, a menos que inicies la partida como miembro de un equipo.

Para seleccionar una postura diplomática, haz clic en el icono Seleccionar jugador del menú del juego. Selecciona a otro jugador, tu postura con respecto a dicho jugador y, después, haz clic en Aceptar.Las posturas diplomáticas de otros jugadores no coinciden necesariamente con las tuyas. Aunque establezcas a otro jugador como aliado, éste te atacará si te tiene establecido como enemigo.

Mercado y diplomacia

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En Age of Mythology los edifi cios sirven para formar a las unidades, desarrollar mejoras y depositar recursos. Los edifi cios los construyen los aldeanos o la infantería nórdica.

Edifi cios comunes ArmeríaEn la armería se desarrollan las mejoras para el armamento y las armaduras de las unidades militares, incluidos los barcos y los edifi cios con capacidad de ataque. Thor tiene una armería especial.

MuelleEn el muelle se construyen barcos pesqueros, de transporte y de guerra. Las mejoras para los barcos se desarrollan en el muelle.

GranjaLas granjas proporcionan alimento ilimitado, pero su recolección es más lenta que la pesca o la caza. Cultívalas cerca de los centros urbanos o los graneros para acelerar la recogida.

PuertaConstruye una puerta en una muralla para permitir el acceso a las unidades aliadas.

CasaUna casa acoge a diez unidades de población. Una vez que se hayan construido diez casas, la población se debe extender construyendo centros urbanos.

MercadoEn el mercado se crean caravanas de mercaderes y se permite la compra y venta de recursos. Las caravanas de mercaderes viajan por los centros urbanos para regresar cargadas de oro. Desarrolla mejoras en el mercado para reducir el coste de las mercancías o aumentar el benefi cio de las actividades mercantiles.

AtalayaLa atalaya amplía el campo visual. Se puede mejorar para que dispare fl echas al enemigo que esté dentro de su alcance.

Las torres u otras fortifi caciones mejoradas se alzaban en puntos trascendentales, como los cruces de ríos o pasos de montaña, lugares que los enemigos estaban obligados a atravesar. La guarnición de la torre de vigilancia debía luchar y defender la fortifi cación hasta que llegara ayuda, así como advertir a los jefes de las invasiones. Debido a que dichas fortifi caciones estaban generalmente situadas en una posición de vital importancia, el enemigo no podía dejarlas a un lado, ya que se arriesgaba a bloquear su camino de retirada.

Centro urbanoEn el centro urbano se forma a los aldeanos y las unidades de héroes, se almacenan los recursos y sirve como centro de la ciudad. Los centros urbanos solamente se levantan sobre los asentamientos. Se pueden construir más centros urbanos si comienzas en la Edad Heroica. Cuando un jugador posee todos los asentamientos de un mapa, se le considera ganador bajo las condiciones estándar de victoria.

El surgimiento de la agricultura proporcionó excedentes alimenticios que había que recolectar y almacenar para su disponibilidad en los meses de invierno y otros períodos en los que el alimento escaseaba. La necesidad de recolectar, almacenar y proteger los excedentes fue el origen de las primeras ciudades como centros administrativos. Las ciudades pronto estuvieron envueltas en otras actividades, como la recogida y el almacenamiento de más recursos, y se convirtieron en centros de manufactura y comercio y en puntos de concentración de la población.

Edifi cios

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TemploEn él se forma a las unidades míticas y se desarrollan las mejoras mitológicas de los dioses. El favor divino es uno de los recursos necesarios para formar a las unidades míticas. Cada civilización gana favor de forma distinta.

MurallasConstruye murallas para amparar una ciudad, bloquear pasadizos, defender los recursos o proteger los campamentos. Las murallas se pueden mejorar a muros de piedra, murallas fortifi cadas o murallas de ciudadela (solamente para los egipcios) para aumentar su resistencia.

Los hombres han fortifi cado las ciudades por motivos de defensa desde que se construyeron las primeras, hace más de 10.000 años. Las murallas se levantaron para que los enemigos no entraran y para proteger los suministros de alimento que la ciudad necesitaba durante el invierno. Los materiales de construcción dependían de lo que hubiera disponible, desde troncos en los bosques del norte hasta ladrillos de barro en Oriente Medio. El material preferido para las murallas era la piedra, cuando se podía conseguir. No ardía, como la madera, y era más difícil de romper que los ladrillos.

Una mejora adicional de las murallas fue la erección de ciudadelas a lo largo de éstas, no sólo en las esquinas. Las ciudadelas eran puntos de mayor fuerza que protegían las escalinatas hacia la ciudad y las concentraciones de defensores. Los invasores que escalaban quedaban indefensos ante el fuego de las numerosas ciudadelas y de la propia muralla. Si los atacantes trepaban la muralla, no podían llegar a la ciudad sin antes tomar una ciudadela.

MaravillaLa maravilla proclama la gloria y superioridad de una civilización. En algunas partidas de Age of Mythology, al completar una maravilla se inicia una cuenta atrás que te llevará automáticamente a la victoria si eres capaz de defenderla hasta que el cronómetro llegue a cero.

Edifi cios griegosGalería de tiro con arcoEn la galería de tiro con arco se forma a las unidades de arqueros y contraarqueros. Las mejoras para los arqueros se pueden desarrollar en la galería de tiro con arco.

FortalezaLa fortaleza ofrece una amplia variedad de poderosas unidades militares y armas de asedio. Aquí se pueden desarrollar las mejoras para las unidades de la fortaleza. La fortaleza también dispara fl echas al enemigo, lo que la convierte en una estructura de defensa.

GraneroEn el granero se pueden depositar todo tipo de alimentos. Cultiva granjas cerca para acumular alimentos de forma efi ciente. Lleva el ganado y las cabras al granero para su matanza. Desarrolla mejoras en el granero para optimizar la recogida de alimento.

Academia militarEn la academia militar se forma a las unidades de infantería. Las mejoras para la infantería se deben desarrollar en la academia militar.

Los hombres libres griegos servían como militares aparte de sus vidas cotidianas como granjeros, comerciantes, artesanos y marineros. A los hombres capaces se les enseñaba el manejo de las armas y se les formaba en los movimientos de batalla de forma regular para que estuvieran preparados cuando fuera necesario. Esta formación era parte del avanzado sistema de educación griego, en el que a los hombres libres se les enseñaban distintas habilidades en las academias militares.

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AlmacénEl almacén es donde los griegos depositan la madera y el oro. Construye un almacén cerca de los bosques y las minas de oro para acelerar la acumulación de recursos. Las mejoras para la minería y la recogida de madera se desarrollan en el almacén.

EstabloA las unidades de caballería y contracaballería se las forma en el establo. Las mejoras para la caballería también se desarrollan en el establo.

Edifi cios egipciosCuartelesA las unidades de infantería y arqueros se las forma en los cuarteles egipcios. Las mejoras para la infantería y los arqueros también se desarrollan en los cuarteles.

Todas las civilizaciones del mundo hasta ahora han tenido la necesidad de formar a soldados, por lo menos para defenderse de sus vecinos, si no para atacarlos. Para muchos, esta formación se llevaba a cabo en los cuarteles, que servían como espacio de alojamiento y como campo de entrenamiento. A los cuarteles llegaban nuevos reclutas que, después de un período de formación, salían preparados para el servicio. En los cuarteles aprendían el funcionamiento de las armas, los movimientos en el campo de batalla y la disciplina necesaria para obedecer órdenes en combate.

GraneroEn el granero se pueden depositar todo tipo de alimentos. Cultiva granjas cerca para acumular alimentos de forma efi ciente. Lleva el ganado y las cabras al granero para su matanza. Desarrolla mejoras en el granero para optimizar la recogida de alimento.

FaroLos faros amplían signifi cativamente el campo visual, pero carecen de capacidad de ataque. Sitúalos en zonas clave para aumentar el terreno visible.

Campamento madereroEl campamento maderero es donde los egipcios depositan la madera. Constrúyelo cerca de un bosque para acelerar la recogida. Desarrolla las mejoras para la tala en el campamento maderero.

Fortaleza de MigdolEn la fortaleza de Migdol se forma a los carros, los camellos y los elefantes de guerra. También dispara fl echas al enemigo y en ella puedes guarecer a tus unidades. Las mejoras para las unidades de la fortaleza de Migdol también se desarrollan aquí.

Campamento mineroEl campamento minero es donde los egipcios depositan el oro. Constrúyelo cerca de una mina de oro para acelerar la recogida. Desarrolla las mejoras para la minería en el campamento minero.

Los primeros mineros descubrieron que el metal provenía de la mena. Ésta se encontraba a menudo en estrechos desfi laderos o grietas de la tierra. Para seguir los estrechos desfi laderos de mena hacia las montañas o bajo tierra era necesario cavar pozos mineros. En lugar de excavar un hoyo enorme sin saber qué iba a encontrar, el minero cavaba el pozo siguiendo el desfi ladero y lo apuntalaba con estructuras de madera para evitar derrumbamientos. Los antiguos pozos mineros de Europa alcanzaban profundidades impresionantes. Se han encontrado mineros celtas perfectamente conservados en profundas minas de sal, donde perdieron la vida hace miles de años.

MonumentoLos monumentos generan favor divino. Cuantos más monumentos erijas, a mayor ritmo se generará el favor. Se pueden alzar hasta cinco monumentos.

ObeliscoEl obelisco lo erigen los sacerdotes egipcios y permite ver una pequeña parte del mapa. Resulta de gran utilidad para mantener un campo visual barato.

Taller de maquinaria de asedioConstruye poderosas armas de asedio y desarrolla sus mejoras en el taller de maquinaria de asedio.

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Edifi cios nórdicosCastroLos castros nórdicos sirven para formar a las unidades de élite y disparar fl echas. Desarrolla mejoras para las unidades del castro.

Casa comunalEn la casa comunal nórdica se forma a las unidades de infantería y de caballería. Aquí se desarrollan las mejoras para estas unidades.

Carro de bueyEl carro de buey es un punto móvil para la recogida de alimento, madera y oro. La movilidad del carro de buey permite que los nórdicos acopien recursos de una forma rápida y efectiva. Sin embargo, los lentos carros cuentan como unidades de población y son muy vulnerables ante posibles ataques.

El carro de buey nórdico de Age of Mythology es representativo de la caza y la recolección nórdicas que dominaron su cultura hasta que la agricultura y la ganadería ocuparon un lugar primordial. Los antiguos nórdicos se desplazaban lejos de sus hogares en busca de comida y materias primas, ya que sus tierras no eran abundantes y el clima era duro. Más tarde, cuando optaron por los asaltos para aumentar su riqueza, lo hacían de forma rápida, recogiendo lo que había disponible y, después, seguían adelante.

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Podrás perfeccionar tus unidades desarrollando mejoras a lo largo de las edades. Las mejoras pueden afectar a los puntos de resistencia, la armadura y la velocidad de creación de las unidades o de la recogida de recursos. También se pueden desarrollar mejoras para los edifi cios.

EmbajadoresDesarrollado en Mercado

Mejora Reduce los tributos en el mercado

Desde el surgimiento de las primeras grandes civilizaciones, los embajadores han servido de comunicadores entre soberanos. Debido a que la comunicación estaba generalmente limitada por la velocidad de los caballos o los barcos, era útil contar con representantes que difundieran las políticas de países vecinos. Una función importante de los embajadores era negociar acuerdos comerciales, de paz, confl ictos fronterizos, préstamos y tributos.

ArquitectosDesarrollado en Centro urbano

Requiere Albañiles

Mejora Aumenta los puntos de resistencia de todos los edifi cios

Torre de ballestaDesarrollada en Torre de vigilancia

Requiere Torre de vigilancia

Mejora Aumenta los puntos de resistencia y el ataque de la torre

Una mejora en las grandes torres y fortifi caciones fue la inclusión de armas pesadas, como las ballestas. Estas armas pesadas permitían enfrentarse al enemigo desde más distancia e infl igir más daño contra las máquinas de asedio y las concentraciones de tropas.

Aceite hirviendoDesarrollado en Atalaya

Mejora Permite que las torres, las fortalezas de Migdol, los castros y otras fortalezas contraataquen a las unidades invasoras

Sólo se podía atacar a los enemigos de la base de una muralla defensiva si los defensores se asomaban desde arriba o se exponían de otro modo a las fl echas incendiarias. Una mejora para la defensa de murallas era el aceite hirviendo u otras sustancias que se vertían sobre los atacantes. El aceite era especialmente devastador si antes se le prendía fuego. Surtía el doble efecto de hacer huir a los atacantes y de quemar la maquinaria de asalto.

Sierra de arcoDesarrollada en Almacén, carro de buey y campamento maderero

Requiere Hacha de mano

Mejora Los aldeanos recogen madera más rápido y en mayor cantidad

Tras el descubrimiento del trabajo del bronce y del hierro, la invención de la sierra supuso un nuevo hito tecnológico. Las sierras redujeron de manera espectacular la madera malgastada al talar árboles y prepararlos para la construcción, a la vez que aumentaron la productividad del trabajador en cuanto a la recogida.

Mejoras

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BronceDesarrollado en Armería y armería de los enanos

Requiere Armas, malla o escudos de cobre

Mejora Las armas y armaduras de bronce son superiores a las de cobre

Armas de bronce: Aumenta el ataque de las unidades humanas y los edifi cios.

Malla de bronce: Mejora la armadura de los soldados humanos contra los ataques con armas de fi lo.

Escudos de bronce: Mejora la armadura antiproyectiles de los soldados humanos.

Las mejoras en la malla de las armaduras afectan a la armadura anticortante de todos los soldados humanos, incluidos héroes, faraones y sacerdotes. Esto atañe a todas las unidades formadas en la academia, los cuarteles, la fortaleza de Migdol, la casa comunal, la fortaleza o el castro. Sin embargo, no afecta a las unidades míticas, las armas de asedio ni los barcos. La armadura anticortante protege a las unidades contra los ataques con armas de fi lo, que, por lo general, son ataques cuerpo a cuerpo.

Brea incendiariaDesarrollada en Armería

Mejora Los arqueros, los barcos de arqueros y las ballestas reciben proyectiles incendiarios, lo que aumenta su ataque contra los edifi cios

CarpinterosDesarrollado en Almacén, carro de buey y campamento maderero

Requiere Sierra de arco

Mejora Los aldeanos recogen madera más rápido y en mayor cantidad

El espectacular aumento de los excedentes de alimentos que siguió a la invención de la agricultura y la domesticación de muchas especies animales permitió la aparición en sociedades avanzadas de artesanos especializados. Los carpinteros, por ejemplo, destacaron en la construcción con madera. La sociedad se benefi ció de esta especialización debido a que un grupo de carpinteros cualifi cados era mucho más efi caz que un grupo de hombres no cualifi cados similar en número que intentara llevar a cabo el mismo proyecto.

Palomas mensajerasDesarrollada en Atalaya y puesto avanzado

Requiere Señales con hogueras

Mejora Aumenta el campo visual de todos los edifi cios

Además de las señales con hogueras y otras señales visuales, el uso de palomas mensajeras permitía llevar mensajes a largas distancias de forma rápida, independientemente del tipo de terreno. Los jefes en posición central estaban al tanto de las novedades en el frente mediante el correo con pájaros.

Muralla de ciudadelaDesarrollada en Puerta y muralla fortifi cada

Requiere Muralla fortifi cada

Mejora Aumenta los puntos de resistencia de las murallas

Una mejora adicional de las murallas fue la erección de ciudadelas a lo largo de ésta, no sólo en las esquinas. Las ciudadelas eran puntos de mayor fuerza que protegían las escalinatas hacia la ciudad y las concentraciones de defensores. Los invasores que escalaban quedaban indefensos ante el fuego de las numerosas ciudadelas y desde la propia muralla. Si los atacantes trepaban la muralla, no podían llegar a la ciudad sin antes tomar una ciudadela.

RevestimientoDesarrollado en Muelle

Mejora Refuerza la armadura anticortante de los barcos

Antes de la llegada de la pólvora, los combates entre barcos se libraban lanzando proyectiles (tiro con arco o armas arrojadizas más pesadas), con embestidas o abordajes. Para protegerse contra el lanzamiento de proyectiles, los antiguos constructores de barcos mejoraron sus buques mediante el revestimiento: bastiones de madera o metal que protegían a los marineros o los remeros. Los marineros vikingos montaban escudos a los lados de sus largos barcos para protegerse en el mar.

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AcuñaciónDesarrollada en MercadoMejora Aumenta la velocidad de las caravanas

Una de las mejoras económicas de la Antigüedad fue el desarrollo del dinero. El dinero apareció por primera vez en la zona griega de Asia Menor en forma de monedas de electro. Sirvió para aumentar la efi cacia del comercio, ya que funcionó como medio de cambio y almacenamiento y medida de valor. Antes de la aparición del dinero, todo el comercio de basaba en el trueque. El trueque no es efi caz debido al tiempo empleado para llegar a acuerdos sobre tarifas de cambio justas para los distintos bienes.

AlistamientoDesarrollado en Galería de tiro con arco, cuarteles, academia militar, establo, fortaleza de Migdol y muelle

Requiere Reclutamiento

Mejora Acelera la creación de unidades

El último recurso para un señor que necesitaba soldados era el alistamiento forzoso al servicio militar de hombres capaces. El reclutamiento obligatorio, o leva, de hombres acarreaba muchos problemas, así que era una medida que no se tomaba a la ligera. A menos que se dirigiera a los reclutas adecuadamente y se les motivara, éstos desempeñaban una pobre labor. Sin embargo, la leva aumentaba el número de soldados en el campo de batalla y esto marcaba la diferencia cuando las cosas se ponían feas.

CobreDesarrollado en Armería y armería de los enanos

Armas de cobre: Aumenta el ataque de las unidades humanas y los edifi cios.

Malla de cobre: Mejora la armadura de los soldados humanos contra los ataques con armas de fi lo.

Escudos de cobre: Mejora la armadura antiproyectiles de los soldados.

El cobre no elaborado fue el primer metal utilizado por el hombre, que lo halló por casualidad en la superfi cie de la tierra. Poseía un punto de fusión relativamente bajo y se podía trabajar y repujar para crear objetos útiles. Cuando el hombre descubrió cómo fundirlo y modelarlo, fue capaz de crear los primeros objetos metálicos de fundición. Los objetos de mayor importancia fueron los cuchillos, que servían como herramientas de trabajo y armas de guerra. Las armas de cobre eran superiores a las de piedra en casi todos los sentidos, especialmente por ser menos frágiles.

AlmenasDesarrollada en Atalaya

Mejora Aumenta el ataque de los edifi cios contra los objetivos en movimiento

Las almenas permitían que los defensores dispararan a las tropas atacantes mientras quedaban relativamente protegidos del fuego enemigo.

Caballo de tiroDesarrollado en Fortaleza, taller de maquinaria de asedio y castro

Mejora Aumenta la velocidad de las armas de asedio

Las bestias de carga, como los caballos, los bueyes y las mulas, mejoraban la productividad del hombre en cualquier actividad que requiriera transporte o tiro. Una única persona podía dirigir un grupo de caballos o bueyes que, a su vez, tiraban de mucho más peso que la persona sola. Esto también se aplicaba en combate. Los grupos de caballos podían transportar la maquinaria de asalto con mayor rapidez que grandes grupos de personas.

Cubierta con techoDesarrollada en Muelle

Mejora Aumenta la capacidad de carga de los barcos de transporte

Los primeros barcos eran pequeños y no tenían cubierta. La tripulación y la carga ocupaban el espacio del casco. A medida que crecía el tamaño de los barcos, éstos se perfeccionaron con cubiertas acotadas, que creaban espacio de almacenamiento dentro del casco. La carga, los espacios de alojamiento y las provisiones podían almacenarse bajo la cubierta, separados de los elementos y sin molestar a la tripulación. Ésta tripulaba el barco desde la cubierta superior, que permanecía sin cubrir. Las cubiertas acotadas mejoraron la capacidad de transporte y la productividad de los barcos.

IngenierosDesarrollado en Fortaleza, taller de maquinaria de asedio y castro

Mejora Aumenta el ataque de las armas de asedio

Mientras algunos pioneros de la ingeniería se esforzaban en hacer que las murallas y fortifi caciones resistieran los ataques, otros ingenieros intentaban descubrir mejores maneras de atacarlas. Los ingenieros de asedio se afanaron en buscar los puntos débiles de las fortifi caciones enemigas, mejoraron la potencia y efecto de las armas de asedio y allanaron el camino para los asaltos.

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Control de inundacionesDesarrollado en Granero y carro de buey

Requiere Riego

Mejora Los aldeanos recolectan las granjas más rápido

El aprovechamiento del agua de los ríos fue de vital importancia para la aparición de muchas civilizaciones antiguas. Sin embargo, los ríos también presentaban peligros. En Egipto, por ejemplo, las inundaciones se sucedían cada año. Las antiguas civilizaciones mejoraron las técnicas de ingeniería y aprendieron a controlar las inundaciones o minimizaron su efecto destructivo. Mediante el uso de diques para contener el caudal del río en algunos lugares y hacer que se desbordara en otros para verter sus ricos sedimentos en los campos, aprovecharon el río para mejorar las cosechas.

Centro urbano fortifi cadoDesarrollado en Centro urbano

Mejora Aumenta los puntos de resistencia y el ataque de los centros urbanos e incrementa el número de habitantes que pueden albergar

Muralla fortifi cadaDesarrollada en Puerta y muro de piedra

Requiere Muro de piedra

Mejora Aumenta los puntos de resistencia de las murallas

Los defensores de ciudades mejoraron los primeros muros mediante la fortifi cación. Eso comprendía el refuerzo en cuanto a grosor y técnicas de construcción, así como la adición de posiciones de ataque protegidas para los defensores. Las plataformas escudadas de la parte superior permitían a los defensores disparar y contraatacar a los enemigos que escalaban. Los bastiones de las esquinas les permitían abrir fuego cruzado desde tres direcciones contra los enemigos situados en una muralla.

Torre de vigilanciaDesarrollada en Atalaya

Mejora Aumenta los puntos de resistencia de las torres y las dota de ataque

Las torres u otras fortifi caciones mejoradas se alzaban en puntos trascendentales, como los cruces de ríos o pasos de montaña, lugares que los enemigos estaban obligados a atravesar. La guarnición de la torre de vigilancia debía luchar y defender la fortifi cación hasta que llegara ayuda, así como advertir a los jefes de las invasiones. Debido a que dichas fortifi caciones estaban generalmente situadas en una posición de vital importancia, el enemigo no podía dejarlas a un lado, ya que se arriesgaba a bloquear su camino de retirada.

Hacha de manoDesarrollada en Almacén, carro de buey y campamento maderero

Mejora Aumenta la velocidad de recogida de madera y la cantidad transportada

La invención de las hachas de piedra, y posteriormente de metal, fue un adelanto esencial, ya que facilitaba la tala de árboles y la recogida de madera, recurso imprescindible para la construcción y como combustible. El hacha metálica era superior a la de piedra: se podía volver a afi lar, mientras que la de piedra debía cambiarse continuamente.

Perros de cazaDesarrollado en Granero y carro de buey

Mejora Acelera la recogida de alimento procedente de los animales de caza

Se piensa que los perros fueron los primeros animales domesticados por el hombre, quizá hace 11.000 años. Eran buenos compañeros de caza porque espantaban las presas, las atacaban y las traían. Con la ayuda de los perros, el hombre mejoró la caza. Los perros también se empleaban como bestias de carga, contra depredadores y enemigos y eran fi eles compañeros.

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Técnicas de conservaciónDesarrollada en Granero y carro de buey

Mejora Los aldeanos transportan más alimento

Junto con el desarrollo de la agricultura y la domesticación de animales, se evolucionó a nuevas las técnicas de conservación (por ejemplo para transportar, almacenar y conservar alimentos) para aprovechar fuentes renovables de alimentos. De no ser por el progreso en las técnicas de conservación, se habría podrido un alto porcentaje de alimentos perecederos. Los primeros avances importantes incluyen cestería, alfarería, salado de carnes y pescados, elaboración de queso, ahumado de carnes y pescados y utilización de animales para el transporte.

HierroDesarrollado en Armería y armería de los enanos

Requiere Armas, malla o escudos de bronce

Mejora Las armaduras y armas de hierro son las mejores disponibles en Age of Mythology

Armas de hierro: Aumenta el ataque de las unidades humanas y los edifi cios.

Malla de hierro: Mejora la armadura de los soldados humanos contra los ataques con armas de fi lo.

Escudos de hierro: Mejora la armadura antiproyectiles de los soldados.

RiegoDesarrollado en Granero y carro de buey

Requiere Arado

Mejora Los aldeanos aceleran la recolección de las granjas

Los antiguos recolectores y granjeros descubrieron la relación entre el sol, el agua y los cultivos. Las culturas emprendedoras aprendieron a controlar la disponibilidad del agua mediante el riego. Los canales llevaban agua desde largas distancias hasta tierras fértiles que, de otro modo, eran demasiado secas para la agricultura. El riego era de importancia crucial para la producción de alimentos, el aumento de la población y la riqueza económica en muchas regiones ocupadas por las primeras civilizaciones, incluidos la Media Luna de las tierras fértiles, Egipto y China.

ReclutamientoDesarrollado en Galería de tiro con arco, cuarteles, academia militar, establo y fortaleza de Migdol

Mejora Acelera la creación de unidades

En los lugares en que la población estaba compuesta de un alto porcentaje de hombres libres, el gobierno solía aprobar decretos para que éstos cumplieran el servicio militar. Los ciudadanos que siempre estaban disponibles en reserva para emergencias se denominaban reclutados. El señor podía llamar a los reclutados de acuerdo con determinadas condiciones, pero especialmente si el enemigo se hallaba cerca. El reclutamiento se entendía como una obligación formal, equivalente, de forma aproximada, a un impuesto o a una prestación social obligatoria. Por ejemplo, los hombres libres griegos estaban obligados a servir en la falange (variación local de reclutamiento) de su ciudad desde el inicio de la edad adulta hasta los sesenta años.

AlbañilesDesarrollado en Centro urbano

Mejora Aumenta los puntos de resistencia de los edifi cios

La albañilería surgió en distintas regiones, como aquellas que tenían piedra adecuada y acceso a barro para fabricar ladrillos. En el Antiguo Egipto la albañilería era admirada por la construcción de grandes monumentos y edifi cios. En la Grecia Antigua la albañilería se requería en un principio para ciudadelas de montaña que protegían valles agrícolas. Posteriormente, los albañiles griegos también alzaron templos majestuosos, edifi cios domésticos y murallas defensivas.

Oxibeles naval Desarrollado en Muelle

Mejora Aumenta el alcance de los barcos de asedio

El oxibeles, o “lanzador de pernos”, era la versión griega de la ballesta. Según las descripciones que nos han llegado, esta arma disparaba uno o dos pernos con punta de fl echa. Los tornos de mano de la parte posterior tensaban un arco grande de contrachapado y fi bra. Estas armas ensambladas en un barco tenían efectos devastadores sobre las fortifi caciones en tierra.

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PicoDesarrollado en Almacén, carro de buey y campamento minero

Mejora Los aldeanos aceleran la recogida de oro y transportan más cantidad

El hombre empleó los metales por primera vez en la época prehistórica. Recogía los metales que encontraba en estado casi puro en la superfi cie de la tierra, como el cobre y el electro. Cuando las reservas de metales que se encontraban con facilidad se agotaron, los pueblos aprendieron a excavar la tierra para encontrar más. Las herramientas de excavación eran palos o huesos rudimentarios. La adición de puntas de piedra, y posteriormente de metal, a las herramientas de excavación las hizo más útiles y duraderas. El desarrollo del pico mejoró enormemente la potencia de excavación del hombre, puesto que le permitía aplicar mayor fuerza en el punto de impacto.

AradoDesarrollado en Granero y carro de buey

Mejora Los aldeanos aceleran la recolección de las granjas

El arado mejoró la producción agrícola, especialmente cuando éste se aparejaba a un animal de tiro fuerte. Con anterioridad a la llegada del arado, la agricultura quedaba relegada a tierras blandas que se podían sembrar con la ayuda de palos de excavación. Un arado cada vez más perfeccionado, aparejado a un buey o un caballo, podía trabajar tierra seca y dura de forma más efi caz que las herramientas de mano. Esto permitió cultivar más tierras y mejoró la producción agrícola.

Red de cercoDesarrollada en Muelle

Mejora Los barcos pesqueros aceleran la pesca

La red de cerco era una red de pesca mejorada que aumentó la productividad de los pescadores. Se utilizaba entre dos barcos, que trabajaban en equipo para rodear bancos de peces cerrando la red en forma de columna. Al cerrar la parte inferior de la red, se creaba una gran “bolsa” llena de peces. Después, subían la columna a bordo de uno de los barcos y recogían la pesca.

CanteraDesarrollada en Almacén, carro de buey y campamento minero

Requiere Pozo minero

Mejora Los aldeanos aceleran la recogida de oro y transportan más cantidad

Una vez recogidos los yacimientos de metal de la superfi cie, los primeros mineros excavaron explotaciones a cielo abierto, o canteras, para extraerlos. Las canteras requerían un trabajo sacrifi cado y, a menudo, conllevaban la utilización de grandes grupos de esclavos para las tareas de mayor esfuerzo. Las canteras eran las excavaciones más comunes en lugares en que los minerales estaban difusos y cerca de la superfi cie.

Espolón reforzadoDesarrollado en Muelle

Mejora Refuerza la armadura anticontundente de los barcos con espolón

El desarrollo de espolones a remo obligó a reforzar el casco de los barcos para resistir las embestidas. Los arquitectos navales tuvieron que mantener el equilibrio entre una mayor velocidad (que aumentaba el efecto de ataque del espolón) y una mayor resistencia del casco (que aumentaba la supervivencia del barco). En la gran batalla naval de Salamina, los pequeños y ligeros barcos griegos lograron una ventaja decisiva contra los grandes y fuertes barcos persas y fenicios en el estrecho. En mar abierto, es posible que la numerosa fl ota persa hubiera tenido un fi nal más afortunado.

Ánfora de salDesarrollada en Muelle

Requiere Red de cerco

Mejora Aumenta la capacidad de alimento de los barcos pesqueros

A pesar de que los barcos pesqueros podían navegar mar adentro, volver a puerto con pescado fresco era un reto. Los restos de barcos naufragados en el Mediterráneo y en el mar Negro, llenos de ánforas griegas (vasijas de almacenamiento), revelan que la conservación del pescado en sal era una práctica común. En ocasiones, la propia sal se mezclaba con el pescado para hacer una pasta llamada garum, popular entre griegos y romanos.

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Pozo mineroDesarrollado en Almacén, carro de buey y campamento minero

Requiere Pico

Mejora Los aldeanos aceleran la recogida de oro y transportan más cantidad

Los primeros mineros descubrieron que el metal provenía de la mena. Ésta se encontraba a menudo en estrechos desfi laderos o grietas de la tierra. Para seguir los estrechos desfi laderos de mena bajo tierra era necesario cavar pozos mineros. En lugar de excavar un hoyo enorme sin saber qué iba a encontrar, el minero cavaba el pozo siguiendo el desfi ladero y lo apuntalaba con estructuras de madera para evitar derrumbamientos. Los antiguos pozos mineros de Europa alcanzaban profundidades impresionantes. Se han encontrado mineros celtas perfectamente conservados en profundas minas de sal, donde perdieron la vida hace miles de años.

Señales con hoguerasDesarrollada en Atalaya

Mejora Aumenta el campo visual de todos los edifi cios

Con anterioridad a la llegada del telégrafo y la radio, los pueblos desarrollaron métodos para comunicarse rápidamente a distancia mediante el uso de hogueras, banderas y estandartes. Las señales se situaban en cadena en lugares de contacto visual entre ellas para transmitir mensajes sencillos a larga distancia. De este modo, era posible mantener pocos efectivos en las murallas defensivas, mientras las reservas móviles se mantenían concentradas en intervalos regulares. Las señales difundían advertencias de forma rápida, lo que permitía mover la reserva central a posiciones amenazadas.

Muro de piedraDesarrollado en Puerta y muro de piedra

Mejora Refuerza la armadura y aumenta los puntos de resistencia de las murallas

Los hombres han fortifi cado las ciudades por motivos de defensa desde que se construyeron las primeras, hace más de 10.000 años. Las murallas se levantaron para que los enemigos no entraran y para proteger los suministros de alimento para el invierno. Los materiales de construcción dependían de lo que hubiera disponible, desde troncos en los bosques del norte hasta ladrillos de barro en Oriente Medio. El material preferido para la construcción de murallas era la piedra: no ardía, como la madera, y era más difícil de romper que los ladrillos.

Recaudadores de impuestosDesarrollado en Mercado

Mejora Reduce el coste de compra y venta en el mercado

Los gobiernos siempre han necesitado alguna forma de ingresos. Estos ingresos generalmente provienen de impuestos sobre la producción agrícola y la manufactura o de aranceles sobre el comercio. Los recaudadores de impuestos se empleaban para recolectar los bienes debidos al gobierno. Los recaudadores efi cientes y de confi anza ayudaban a mantener las tasas de impuestos reducidas. Los no efi cientes o corruptos aumentaban la carga impositiva, lo que llevaba a la inquietud y la injusticia social.

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Las mejoras mitológicas suelen ser exclusivas de los dioses venerados, excepto la omnisciencia, disponible en todas las culturas. La omnisciencia te permite ver todas las unidades enemigas y se desarrolla en el templo.

EgipciosAzuela de UpuautAdora a Bastet

Desarrollada en Campamento maderero

Mejora Los trabajadores aceleran la tala de árboles y la recogida de madera

Upuaut era un dios menor egipcio del culto funerario. Usaba su azuela (precursora de la herramienta alisadora) para abrir la boca de los difuntos en la ceremonia de “la apertura de la boca”. Los egipcios lo representaban como un chacal, aunque posteriormente los griegos lo asociaron con lobos y bautizaron su ciudad sagrada de Sauty como “Licópolis”.

Corona atefAdora a Osiris

Desarrollada en Templo

Mejora Aumenta los puntos de resistencia y el ataque de las momias, además de alargar la vida de sus vasallos

A menudo se representaba a Osiris llevando una blanca corona cónica rematada con el disco solar y con dos plumas rojas de avestruz a los lados. La corona blanca era la corona del Alto Egipto, el disco, un símbolo solar de realeza y las plumas rojas simbolizaban las dos verdades: la vida y la muerte. La pluma también era el símbolo de Maat, diosa de la verdad y la justicia.

Hacha de la venganzaAdora a Horus

Desarrollada en Cuarteles

Mejora Aumenta el daño extra de los lanzadores de hachas contra los edifi cios

Los egipcios utilizaban dos tipos de hachas: uno para cortar y otro para perforar. El hacha para cortar tenía un borde largo y afi lado y se utilizaba contra enemigos no armados. El hacha para perforar permitía perforar armaduras, cascos y cráneos, según revela la momia de Seqenenre Tao II, señor de la XVII dinastía de Tebas.

Arco de huesoAdora a Sekhmet

Desarrollado en Fortaleza de Migdol

Mejora Aumenta el alcance de los arqueros en carro

El arco y las fl echas cruzadas eran parte del emblema de la diosa Neith, considerada antigua incluso por los antiguos egipcios. Era la diosa de la guerra, la caza, la protección y la creación. A menudo se la representaba sosteniendo un arco y fl echas o coronada por una estrella sobre la que se curvaba un arco. Podían fabricarse arcos con materiales simples (madera y fi bra) o complejos y robustos (cuernos, maderas blandas y duras y fi bra). Las puntas de fl echa se hacían con piedra, hueso y metales.

Mejoras mitológicas

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Libro de ThotAdora a Thot

Desarrollado en Centro urbano

Mejora Reduce el coste de un centro urbano nuevo y mejora su ataque

“El libro de Thot reposa en el fondo del centro del río, cerca de Coptos, en una urna de hierro. Dentro de la urna de hierro hay una urna de bronce. Dentro de ésta hay una urna de sicomoro. Dentro de ésta hay una urna de marfi l y ébano. Dentro de ésta hay una urna de plata. Dentro de ésta hay una urna de oro y es en ella en la que se encuentra el libro de Thot. Alrededor de la urna de hierro hay culebras y escorpiones retorcidos y la urna está vigilada por una serpiente invencible”.

—De la historia de Setna Khaemwese y el libro de Thot

Ciudad de los muertosAdora a Neftis

Desarrollada en Templo y centro urbano

Mejora Perfecciona el ataque y reduce el tiempo de resurrección de los faraones

“Osiris Ani, cuya palabra es la verdad, dijo que soy la serpiente Sata, dilatada en años. Fallezco y nazco cada día. Soy la serpiente Sata que mora en los confi nes de la tierra. Muero y renazco y me renuevo y llego a la juventud todos los días”.

—Papiro de Ani

Crioesfi ngeAdora a Bastet

Desarrollada en Templo

Mejora Aumenta los puntos de resistencia y el ataque de las esfi nges

La crioesfi nge con cabeza de carnero era guardiana de lugares egipcios sagrados. El templo de Karnak estuvo en un tiempo conectado con Luxor y el Nilo por la avenida de las esfi nges, un camino fl anqueado por docenas y docenas de implacables guardianes del enigma.

“Sin embargo, el enigma no podía resolverse por medio de conjeturas, sino que requería la sabiduría del profeta. Si ésta faltaba, ni los pájaros cantaban ni te ayudaban señales de los cielos, pero llegué yo, el sencillo Edipo. Detuve su boca con la imaginación de una madre, sin presagios”.

—Edipo, El rey Edipo

CocodrópolisAdora a Hathor

Desarrollada en Templo

Mejora Aumenta el alcance de los petsuchos

Se decía que el dios cocodrilo, conocido como Suchos o Sobek, mejoraba la fertilidad. Los griegos llamaron “Cocodrópolis”, o “ciudad del cocodrilo”, al oasis de Fayoum, cerca del lago Qarun, donde vivía un cocodrilo sagrado en su propio lago.

Viento del desiertoAdora a Osiris

Desarrollado en Fortaleza de Migdol

Mejora Aumenta la velocidad y el ataque de la camellería

Los dromedarios (camellos de una sola giba) se adaptan de manera espectacular a la vida en el duro clima desértico. Pueden estar sin beber agua durante días, perder casi la mitad de su peso corporal sin presentar síntomas adversos y transportar cientos de kilos. Sus pies planos y el ritmo de su paso les permiten desplazarse a un buen ritmo tambaleante por la arena del desierto.

Proyectiles de electroAdora a Ptah

Desarrollado en Armería

Mejora Aumenta el ataque de los lanzadores de honda

El electro es una aleación natural de oro y plata. A pesar de ser más blando que otros metales disponibles en la época, sus propiedades místicas, espirituales y psicológicas tenían más importancia que su dureza. El gran faraón Ramsés cabalgaba en su carro de combate llevando un casco de electro.

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Garras del chacalAdora a Anubis

Desarrollada en Templo

Mejora Aumenta los puntos de resistencia y la distancia de salto de los siervos de Anubis

Tras su asesinato a manos de Set, Osiris usurpó el puesto de Anubis como jefe de los dioses de los muertos. A partir de entonces, Anubis se ocupó de varias tareas relativas a la atención del Ka, o alma, de los muertos en el Más Allá. Una de dichas tareas consistía el rápido transporte de las almas a la sala de Maat, la sala del juicio, donde sopesaba los corazones de los muertos.

SalvajeAdora a Set

Desarrollado en Granero

Mejora Los animales convertidos infl igen más daños y proporcionan más alimento

A Set se le asocia con distintos animales, como cerdos, hipopótamos, cocodrilos, escorpiones y burros. Su faz de largas orejas y nariz caída posiblemente fuera una combinación de muchos de estos animales y ninguno en particular. También se le ha representado como hipopótamo macho, criatura considerada destructiva y peligrosa por los egipcios.

Crecida del NiloAdora a Isis

Desarrollada en Granero

Mejora Proporciona una fuente constante de alimento gratis

La tierra negra, o Bajo Egipto, se refi ere a los sedimentos de tierra que dejaban las crecidas del Nilo. Esta tierra negra y rica era excelente para la agricultura y, junto con el riego e inventos como el shaduf, permitía a los antiguos egipcios sobrevivir y prosperar en unos terrenos áridos. El modo de vida de los egipcios dependía de estas crecidas. Hoy día el Nilo no se desborda tanto como antes. Varios diques y plantas hidroeléctricas, como la de Asuán, controlan las inundaciones y generan energía eléctrica.

Barcaza funerariaAdora a Osiris

Desarrollada en Muelle

Mejora Aumenta el ataque de los kebenit contra los barcos arqueros

Cada mañana Ra, el dios Sol, volvía a nacer y cabalgaba por los cielos en la barcaza Manjet, la “barcaza de millones de años”. Al atardecer, cuando Ra moría y se transformaba en Auf, la barcaza se convertía en Mesektet, la “barcaza de la noche”, y le llevaba a través de las horas de oscuridad hacia su renacimiento.

Ritos funerariosAdora a Neftis

Desarrollado en Templo y centro urbano

Mejora Aumenta el daño de los sacerdotes y los faraones a las unidades míticas

“Neftis dijo a Osiris Ani, cuya palabra es la verdad: ‘Te rodeo para protegerte, oh, hermano Osiris. He venido para hacer de protector tuyo. Mi fuerza estará junto a ti, mi fuerza te acompañará, para siempre. Ra ha escuchado tu clamor y los dioses han hecho que tu palabra sea verdad. Te has alzado. Tu palabra es verdad respecto a lo que has sufrido. Ptah derrocó a tus enemigos y tú, a Horus, hijo de Hathor’”.

—Papiro de Ani

El mejor de cincuentaAdora a Horus

Desarrollado en Cuarteles

Mejora Aumenta el daño extra de los lanceros contra los arqueros y refuerza su armadura antiproyectiles

La invasión de los hiksos a fi nales de la XIV dinastía obligó a los pacífi cos egipcios a organizar lo que había sido hasta entonces un ejército informal. El faraón llevaba a menudo sus ejércitos a la batalla. La jerarquía de mando iba del faraón a los príncipes, de éstos a otros nobles y ofi ciales hasta llegar al “mejor de cincuenta”. Éste tenía el mando de cincuenta soldados; a su vez, uno de cada cuatro grupos estaba bajo el mando de un portaestandarte. Todos los soldados bajo el mando de un portaestandarte portaban las mismas armas.

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Esfi nge de HieracoAdora a Bastet

Desarrollada en Templo

Mejora Aumenta los puntos de resistencia y el ataque de las crioesfi nges

En lugar de una cabeza humana, la esfi nge de Hieraco posee la feroz cabeza de un halcón, una vil predisposición y un pico tan afi lado como una navaja (perfecto para destripar a aquellos que no sepan resolver sus enigmas). Es una esfi nge más agresiva y despiadada que sus pacífi cos primos, la crioesfi nge y la androesfi nge.

“Dime, ¿alguna vez has adivinado el futuro antes de que sucediera? Cuando estaba aquí la esfi nge que resuelve acertijos, ¿por qué no la has liberado?”

—Edipo, El rey Edipo

Escudo ligero de cueroAdora a Ptah

Desarrollado en Armería

Mejora Refuerza la armadura antiproyectiles de los lanceros

Los egipcios utilizaban escudos de madera cubiertos de cuero con la parte superior redondeada. El cuero sobre un marco de madera ofrecía un revestimiento económico, ligero y fácil de trabajar que, en muchas ocasiones, era más resistente que los pesados y costosos revestimientos metálicos. Las tropas que llevaban escudos ligeros podían desplazarse con más rapidez y esgrimirlos con mayor efi cacia.

MedjáiAdora a Hathor

Desarrollado en Centro urbano

Mejora Alarga la vida de los mercenarios

Para los medjáis, nómadas nubios, el largo servicio en las fuerzas militares de Egipto se convirtió en servicio como fuerza de policía en algunas zonas de Tebas. Aproximadamente en el año 200 a. C. protegían la construcción de la necrópolis real en Deir el-Medina. Allí amparaban a los trabajadores y controlaban que realizaran su labor. Incluso ayudaban en la propia construcción. Con el tiempo, el pueblo medjái y su cultura fueron totalmente absorbidos por Egipto.

NecrópolisAdora a Anubis

Desarrollada en Templo

Mejora Acelera el ritmo de generación de favor divino

La antigua ciudad de Siut era un centro de adoración de Anubis y Upuaut. Posteriormente, los griegos la llamaron Licópolis (ciudad del lobo) por su importancia para los dos dioses con cabeza de “lobo”. Hoy en día, la ciudad de Asiut es un importante centro agrícola de algodón y grano, pero las tumbas de su antigua necrópolis revelan su importancia como centro de Anubis, dios de los muertos y guardián de la necrópolis.

Nuevo ReinoAdora a Osiris

Desarrollado en Templo

Mejora Divide el reino entre dos faraones

El Bajo Egipto (la fértil tierra negra) y el Alto Egipto (la árida tierra roja) se unieron cuando el soberano del Alto Egipto, el rey Menes, conquistó el Bajo Egipto y fundó la primera dinastía en el año 3100 a. C. aproximadamente.

“Heru viviente, que prospera en las dos tierras; las dos señoras, que prosperan en las dos tierras; Heru de oro, que prospera en las dos tierras; el rey del bajo y alto Chem Neferkare; el hijo de Re Sha[baka], amado de Ptah al sur de su muralla, que vive como Re por siempre jamás”.

—De la piedra de Shabaka

Ariete del viento del oesteAdora a Sekhmet

Desarrollado en Taller de maquinaria de asedio

Mejora Aumenta los puntos de resistencia y el ataque de las torres de asedio

Los arietes fueron la primera de las antiguas armas de asedio. Se embestían contra las murallas. Los golpes repetidos de arietes con punta de metal conseguían desmoronar los muros de ladrillo. Cuando se perfeccionaron las murallas, los arietes desarrollaron mayor protección y torres de asedio más altas.

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Gatos sagradosAdora a Bastet

Desarrollado en Granero

Mejora Protege las granjas de las alimañas y la producción se acelera

Bubastis era el centro de adoración de Bastet, la diosa egipcia con cara de gata de la fertilidad. En un principio, su adoración incluía los gatos que habitaban en sus templos, pero con el tiempo se extendió a todos los gatos. La adoración de estos felinos era pragmática para los egipcios, puesto que estos animales protegían sus almacenes y hogares de las alimañas y las criaturas venenosas. Matar un gato se consideraba asesinato. Un ciudadano romano que vivía en Alejandría lo descubrió cuando, tras matar accidentalmente un gato, una multitud de egipcios enfurecidos lo sacó a la calle a la fuerza y lo linchó.

Hacha dentadaAdora a Ptah

Desarrollada en Armería

Mejora Aumenta el ataque de los lanzadores de hachas

Los egipcios utilizaban el hacha como arma y herramienta. Se han descubierto hachas muy ornamentadas en las tumbas de momias importantes. Los dientes añadían superfi cie al área de la cabeza del hacha, lo que la hacía más fuerte y capaz de causar mayor daño.

Lanza de serpienteAdora a Anubis

Desarrollada en Cuarteles

Mejora Aumenta el ataque de los lanceros

Los antiguos egipcios veneraban a las víboras, las áspides y las cobras, ya que éstas mataban las alimañas cercanas a los almacenes de grano y asustaban por el veneno de sus rápidas y, con frecuencia, letales mordeduras.

ShadufAdora a Ptah

Desarrollado en Templo

Mejora Reduce el coste y la velocidad de siembra de las granjas

El shaduf era un invento sencillo, pero de gran importancia, que consistía en un contenedor de pieles de animales o barro adherido a una manivela con un contrapeso de piedras. El contenedor se utilizaba para recoger agua del río Nilo y verterla en canales de riego.

Piel de rinoceronteAdora a Ra

Desarrollada en Centro urbano

Mejora Refuerza la armadura antiproyectiles y anticortante de los aldeanos

Los rinocerontes son célebres por su piel dura y gruesa. La piel incluso tiene aspecto de armadura. Si a ello se le añade un largo cuerno (o cuernos) en la nariz, el resultado es una criatura de aspecto decididamente feroz. Isis protege a los trabajadores fortaleciendo su piel y haciéndolos menos vulnerables a los ataques de los animales salvajes y de los enemigos.

Hondas del SolAdora a Sekhmet

Desarrollada en Armería y cuarteles

Mejora Aumenta el daño de los lanzadores de honda contra la infantería

Los antiguos cazadores utilizaban hondas para matar o aturdir a las presas pequeñas. Aunque las piedras de las hondas tenían capacidad para lisiar o matar, los soldados solían emplearlas para distraer u hostigar al enemigo. Debido a que los arqueros dependían del alcance y puntería de sus tiros, los lanzadores de honda podían hacérselo pasar mal. Estos lanzadores no tenían que acercarse a los arqueros a pie, una perspectiva aterradora, y las piedras que lanzaban contra una formación de arqueros herían a muchos, mataban a otros y decididamente los desconcertaban y distraían su puntería.

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Lanza en el horizonteAdora a Horus

Desarrollada en Armería y cuarteles

Mejora Aumenta el ataque y los puntos de resistencia de los lanceros

Horus partió para derrotar a Set. Se puso de pie en la proa de un barco, protegido por los hechizos de Isis. Llevaba una increíble lanza de sierra para cazar sobre la que Thot invocó poderosos hechizos. La lanza emitía brillos y destellos. Set, bajo la apariencia de un gran hipopótamo rojo, atacó el barco de Horus, pero los hechizos de Isis surtieron efecto y el barco no sufrió desperfectos. Con un poderoso esfuerzo, Horus arrojó la lanza al cuello del hipopótamo y acabó con Set, el asesino de Osiris y enemigo de Ra.

Espíritu de MaatAdora a Neftis

Desarrollado en Templo y centro urbano

Mejora Acelera el ritmo de curación de los sacerdotes y reduce el coste de creación

“[…] He visto a quien allí se esconde. Me oculté, pero encontré la salida. Peregriné a Nerutef y quien allí había me cubrió con una vestidura. Tengo la mirra de las mujeres, junto con polvo del anillo shen del amigo que vive. Ciertamente él (Osiris) me contó lo que le concernía. Yo dije: Que tu ponderación sobre de mí sea tan ecuánime como deseamos”.

—Papiro de Ani

Piedras de lino rojoAdora a Sekhmet

Desarrollada en Muelle y taller de maquinaria de asedio

Mejora Aumenta el daño de las catapultas y los barcos de guerra contra los edifi cios

Sekhmet es la “Señora del lino rojo”. El lino rojo son las vestiduras de sus enemigos caídos ensangrentados. Su furia era tan tremebunda que cuando Ra la dejó suelta por el mundo, la única forma de acabar con ella y evitar así que destruyera a toda la humanidad fue teñir una lago de cerveza de color sangre para que se lo bebiera pensando ser la sangre de sus víctimas. La cólera de Sekhmet hace que las catapultas y las barcazas de guerra destruyan edifi cios.

Ladrillo de barro cocidoAdora a Hathor

Desarrollado en Centro urbano

Mejora Reduce los costes de los edifi cios y aumenta los puntos de resistencia

Abundante, fácil de trabajar, fuerte y una barrera excelente contra el calor, el ladrillo de barro cocido era uno de los materiales de construcción más comunes en el Antiguo Egipto. La paja y otros escombros añadidos a los ladrillos le daban resistencia a la tensión. Los revestimientos de argamasa y tejido de paja y los cimientos de piedra protegían los muros de ladrillo cocido contra los elementos. La piedra se utilizaba preferentemente para la construcción de monumentos y tumbas, ya que aguantaba el ataque de los elementos sin requerir la anterior protección, otorgando una inmortalidad material a la inmortalidad espiritual de los nobles y soberanos allí enterrados.

Colmillos de ApedemakAdora a Thot

Desarrollado en Fortaleza de Migdol

Mejora Aumenta los puntos de resistencia y el ataque de los elefantes de guerra

Apedemak, el dios nubio con cabeza de león, era el dios de la guerra y la victoria. A menudo se le representaba de pie a lomos de un elefante. En el centro de adoración de Apedemak, Musawwarat es-Sufra, al norte de la sexta catarata, donde los elefantes tenían importancia militar y religiosa se veneraba a los elefantes y al ganado.

Valle de los ReyesAdora a Thot

Desarrollado en Fortaleza de Migdol

Mejora Acelera la creación de las unidades de las fortalezas de Migdol

Durante siglos, se enterraban a los faraones en el famoso Valle de los reyes, incluidos el poderoso general Tutmose III, Ramsés III, el último gran faraón, y, sobre todo, el niño faraón Tutankamón. Los habitantes de Deir el-Medina construyeron muchas de las tumbas del valle. Los constructores de tumbas especializados solían vivir en comunidades aisladas para que los secretos de las tumbas que construían quedaran a salvo.

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Griegos Égida (escudo)

Adora a Atenea

Desarrollada en Armería

Mejora Refuerza la armadura antiproyectiles de la infantería

La égida era un escudo mágico que pertenecía a Zeus, pero que generalmente permitía llevar a su hija favorita: Atenea. El escudo estaba ornamentado y cubierto de incrustaciones y, a menudo, se adornaba con la cabeza de Medusa. Es posible que fuera el escudo que Perseo empleó para refl ejar a Medusa y evitar así su mirada. Algunos mitos representan la égida como un manto o un escudo convertible en manto. Al igual que gran parte del armamento de los dioses del Olimpo, lo forjó Hefesto.

AnástrofeAdora a Dionisio

Desarrollado en Muelle

Mejora Acelera el movimiento de ataque y la formación del pentekonter

El anástrofe era una maniobra sorpresa que los capitanes del trirreme empleaban para cambiar súbitamente de dirección y atacar.

Muralla atenienseAdora a Hera

Desarrollada en Muralla

Mejora Aumenta los puntos de resistencia de las murallas y torres griegas

La construcción de las grandes murallas de Atenas se atribuye a Calícrates. Estas murallas se expandían desde Atenas hasta el puerto de Pireo, una distancia de unos 12 km. Estaban formadas por grandes bloques de piedra apilados hasta una altura de unos 20 m y una anchura de casi 4 m. En ausencia de artillería de asedio potente, Atenas era prácticamente impenetrable, excepto por mar, defendido por la famosa armada ateniense.

BacanalAdora a Dionisio

Desarrollada en Centro urbano

Mejora Aumenta los puntos de resistencia de todas las unidades

Como dios del vino, las fi estas de Dionisio y sus fi eles estaban llenas de alegría y celebración. Sin embargo, estos acontecimientos tenían un lado negativo. Dionisio también representaba las indómitas fuerzas de la naturaleza y, en estado ebrio y salvaje, sus seguidores eran incitados a actos sangrientos y mataban con sus propias manos.

Espada del pavor de DeimosAdora a Ares

Desarrollada en Academia militar

Mejora Aumenta el ataque hipaspista

Deimos, también llamado miedo, era uno de los hijos de Ares y Afrodita. Seguía a Ares en la batalla, junto con su hermano Fobos. Deimos es la personifi cación de la emoción y no aparece como personaje real en ningún mito griego.

Sangre divinaAdora a Afrodita

Desarrollada en Centro urbano

Mejora Acelera el movimiento de los aldeanos y el ritmo de construcción

El nombre Afrodita signifi ca “nacida de la espuma” y, según la mitología, emergió del mar cerca de Chipre después de que Cronos arrojara al agua el cuerpo desmembrado del titán Urano. Como diosa de la belleza y de la pasión, Afrodita tuvo muchos devaneos con mortales. Entre ellos destacó Eneas, quien escapó del incendio de Troya y posteriormente fundó Roma.

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Arco del horror de EnioAdora a Ares

Desarrollado en Galería de tiro con arco

Mejora Aumenta el ataque de los toxotes

Enio, personifi cación de la lucha y la discordia, también conocida como Eris, era hija de Ares. Gozaba en los campos de batalla sangrientos y se la conocía como la saqueadora de ciudades. Apareció en Troya cuando la ciudad cayó en manos de los griegos. En algunos mitos, Enio llevó la manzana de oro que inició la guerra de Troya.

Rostro de la gorgonaAdora a Hera

Desarrollado en Templo

Mejora Aumenta los puntos de resistencia y el ataque de Medusa

Aunque Medusa es la más famosa de las gorgonas, existieron varias. Sin embargo, en la mitología griega sólo se nombran a tres: Medusa, Euríale y Esteno. Sólo Medusa era mortal. Las gorgonas eran criaturas monstruosas cubiertas con escamas, melena de serpientes vivas, manos metálicas y garras afi ladas. No está claro qué te convertía en piedra: ver el espantoso rostro de una gorgona o cruzarse con su mirada. Las gorgonas vivían lejos, hacia el oeste, donde vigilaban una entrada al Inframundo.

Llamas de TifónAdora a Artemisa

Desarrollada en Templo

Mejora Aumenta los puntos de resistencia y el ataque de las quimeras

Tifón era un monstruo escupefuego que echaba veneno por los ojos. La batalla entre los dioses y Tifón fue tan devastadora que acabó con la mayor parte de la vida en la tierra. Finalmente, Tifón le arrojó el monte Etna a Zeus, pero éste lanzó cien rayos certeros y enterró al monstruo bajo los escombros. Sin embargo, no murió del todo y por ello el monte Etna aún retumba con terremotos y lava. Tifón tuvo muchos hijos con la igualmente monstruosa Equidna, incluida a Quimera.

Fragua del OlimpoAdora a Hefesto

Desarrollada en Armería

Mejora Reduce el coste de las mejoras de la armería

Hefesto era el herrero de los dioses griegos y forjó importantes armas, como los rayos de Zeus, el escudo égida, las fl echas de Eros, el carro de Helios y la armadura de Aquiles. Ayudó a crear a Pandora, la primera mujer, de barro. Hefesto también creó objetos que empleó contra los dioses cuando éstos le hicieron daño, como el trono que mantenía a Hera prisionera cuando ésta le expulsó del Olimpo por ser tan feo o una red atada a una cadena que utilizó para atrapar a su mujer, Afrodita, cuando sospechó que le engañaba con Ares.

Manzanas de oroAdora a Afrodita

Desarrollada en Centro urbano

Mejora Acelera el ritmo de generación de favor divino

Enio, o la lucha, hija de Ares, decidió sembrar la discordia llevando una manzana de oro con la inscripción “Para la más bella”. Las diosas Atenea, Hera y Afrodita de inmediato empezaron a disputarse la manzana. Un pastor llamado Paris fue elegido para responder a la cuestión. Atenea le ofreció sabiduría. Hera le ofreció poder. Afrodita le ofreció a la mujer más bella del mundo. Paris eligió a Afrodita. La mujer más bella del mundo era Helena, esposa de un eminente rey griego y su rapto hizo estallar la guerra de Troya.

Mano de TalosAdora a Hefesto

Desarrollada en Templo

Mejora Transforma los colosos en colosos de plata, que tienen más puntos de resistencia y mejor ataque

Una de las muchas amantes de Zeus fue una mortal llamada Europa. Bajo la apariencia de un toro blanco, Zeus se la llevó a la isla de Creta, donde tuvo tres hijos. Zeus hizo que Hefesto forjara un gigante de hierro para defender a Europa y la isla. Una única vena de sangre que iba desde la garganta hasta el talón daba vida a Talos. La vena estaba sellada con una insignia en el tobillo.

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Laberinto de MinosAdora a Apolo

Desarrollado en Templo

Mejora Refuerza la armadura y mejora el ataque de los minotauros

Minos, rey minoico de Creta, aprisionó al minotauro en un complejo laberinto diseñado por Dédalo, famoso inventor ateniense. El laberinto estaba diseñado con tanta destreza que nadie podía escapar sin ser devorado por el minotauro. Teseo, ayudado por Ariadna, la hija de Minos, escapó del laberinto desovillando hilo para marcar el camino. Minos enfureció tanto que encerró a Dédalo en el laberinto, pero éste escapó modelando unas alas de cera. Tras su muerte, Minos fue nombrado uno de los jueces de Hades.

El palacio minoico de Knossos tenía un plano de planta muy intricado y puede que eso haya dado lugar al mito del laberinto.

Señor de los caballosAdora a Poseidón

Desarrollado en Establo

Mejora Acelera la formación de la caballería y amplía su campo visual

Además de ser el señor del mar, Poseidón era el dios de los caballos. A veces adoptaba la forma de caballo para tratar de conquistar a mujeres mortales, lo que explica que algunos hijos suyos fueran caballos, como Arión, uno de los corceles de Aquiles. Se desconoce si Poseidón sedujo a Medusa bajo la apariencia de caballo, pero cuando le dieron muerte, de su interior emergió Pegaso, el caballo alado.

“Señor Poseidón, nos ofreces este orgullo. Los corceles fuertes, los jóvenes corceles y el imperio de las profundidades”.

—Anónimo

Furia monstruosaAdora a Hera

Desarrollada en Templo

Mejora Aumenta el ataque demoledor, con armas de perforación y con armas de fi lo de todas las unidades míticas

La furia implacable de Hera era bien conocida, especialmente contra las amantes de Zeus y sus hijos. Colocó serpientes en la cuna de Hércules, envió un gigante de cien ojos para vigilar a Io e intentó impedir el nacimiento de Atenea y Artemisa. Como castigo por la locura que infundió en Hércules, que hizo que matara a sus padres, Zeus la encadenó al Olimpo con yunques atados a sus tobillos.

Linaje olímpicoAdora a Zeus

Desarrollado en Centro urbano

Mejora Aumenta los puntos de resistencia de los héroes

Muchos héroes griegos eran hijos medio mortales de los dioses del Olimpo. Zeus era el más mujeriego del panteón y engendró muchos de los dioses y héroes más famosos de la mitología griega: Hércules, Perseo y los argonautas gemelos Cástor y Pólux. Estos héroes lograron hazañas sorprendentes gracias a su herencia divina, pero a menudo tenían que enfrentarse a la ira de los dioses cuando éstos luchaban entre ellos, lo cual era frecuente, y arremetían contra los hijos de sus enemigos.

OráculoAdora a Apolo

Desarrollado en Templo

Mejora Aumenta la línea de emplazamiento de todas las unidades y edifi cios

Apolo fue célebre en la mitología griega gracias al Oráculo en Delfos, que podía predecir el futuro. Apolo estableció el oráculo cuando liberó a Delfos de la serpiente Pitón. Consagró un trípode de bronce a un santuario y concedió poderes divinos a una de las sacerdotisas. La sacerdotisa, conocida como la Pitia, mascaba hojas de laurel e inhalaba los vapores alucinógenos que salían del suelo del templo mientras murmuraba profecías que los sacerdotes que la asistían debían traducir.

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Lanza del pánico de FobosAdora a Ares

Desarrollada en Templo

Mejora Aumenta el ataque hoplita

Fobos, o el terror, era uno de los hijos de Ares y Afrodita. Acompañaba a su padre a la batalla. Fobos es más una abstracción que un verdadero dios, así que no aparece en ningún mito griego.

“Fobos (miedo) estaba en el centro, trabajaba infl exible, inefable, mirando hacia atrás con ojos que resplandecían con fuego. Su boca estaba llena de dientes en una hilera blanca, temeroso y desalentado y ante su ceño fruncido revoloteaba Eris (discordia) atemorizada, liderando a la multitud de hombres [...]”

—Hesíodo, El escudo de Hércules

Rugido de OrtroAdora a Afrodita

Desarrollado en Templo

Mejora Refuerza la armadura de los leones de Nemea

Equidna era mitad mujer, mitad serpiente, madre de una progenie de muchos monstruos, incluidos Ladón (un dragón), Hidra, Quimera, Ortro (un perro de muchas cabezas) y Cerbero (el perro de muchas cabezas que vigila las puertas de Erebo). Equidna y Ortro tenían su propia progenie inmunda, incluidos la esfi nge griega y el león de Nemea. Ortro vigilaba el castillo de Gerión cuando Hércules lo estranguló.

SarisaAdora a Atenea

Desarrollada en Academia militar

Mejora Refuerza la armadura anticortante de los hoplitas

A pesar de que a menudo se hace referencia a ella como diosa de la sabiduría, el dominio de Atenea era más la tecnología. El desarrollo de la sarisa se distingue como uno de los mayores logros de la tecnología militar. La infantería griega empleó lanzas de 2,5 a 3 metros durante siglos, pero Alejandro Magno refi nó su uso para la falange griega y creó una pica de 5 a 6 metros para las dos manos denominada sarisa. Las falanges macedonias armadas con sarisas dominaron las guerras del Mediterráneo hasta el surgimiento de Roma.

PlagasAdora a Artemisa

Desarrollada en Armería

Mejora Aumenta el ataque de los arqueros

Como su hermano Apolo, se decía que Artemisa podía provocar una plaga lanzando sus fl echas. Así fue como la familia de Níobe conoció la muerte. Níobe afi rmó imprudentemente que era superior a Leto, la madre de Apolo y Artemisa, ya que había dado vida a siete hijos y siete hijas y Leto sólo a dos. Apolo mató a los sietes hijos y Artemisa a las siete hijas.

Hombro de TalosAdora a Hefesto

Desarrollado en Templo

Mejora Transforma los colosos de plata en colosos de oro, que tienen más puntos de resistencia y mejor ataque

En su viaje de vuelta, Jasón y los argonautas tuvieron que parar para reabastecerse en la isla de Creta, pero la hechicera Medea les advirtió sobre Talos. Cuando Talos apareció y comenzó a lanzarles rocas a los argonautas, Medea tocó la lira para que se durmiera. Acto seguido, le quitó la insignia de bronce que retenía la sangre en su interior y el gigante se desplomó. De este modo, Jasón y sus hombres pudieron abastecerse de alimentos y agua antes de continuar el viaje.

Carga impetuosaAdora a Hermes

Desarrollada en Establo

Mejora Aumenta la velocidad y el ataque de la caballería

Hermes era conocido por su velocidad y atletismo y se decía que había inventado las carreras como deporte de competición. Se alzaron estatuas de Hermes en los gimnasios y estadios de toda Grecia.

La caballería griega no podía cargar con fuerza, ya que sus sillas de montar no tenían estribos, que permitieron a las posteriores caballerías medievales sujetarse ante el impacto de una lanza contra el peso de su montura.

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Rayo solarAdora a Apolo

Desarrollado en Armería

Mejora Aumenta el ataque de los arqueros, peltastas, mantícoras y centauros

Apolo era conocido como “Febo”, el “radiante”, y tenía una estrecha conexión con Helios, el dios del Sol. A menudo se representa a Apolo con un arco y una fl echa que simbolizan los rayos del sol, ya que era el dios de la arquería (como arte, no para la guerra ni la caza).

Sabiduría silvanaAdora a Hermes

Desarrollada en Templo

Mejora Aumenta los puntos de resistencia y el ataque de los centauros

Aunque se asociaba a Hermes más con la música y los viajes que con el entorno silvano, era el padre de Pan (al que tuvo con Dríope), dios griego de las áreas de bosque y los campos. La madre de Pan huyó al verlo, pero Hermes lo llevó al Olimpo, donde hizo de bufón de los dioses.

Templo de curaciónAdora a Apolo

Desarrollado en Templo

Mejora Los templos curan a las unidades aliadas cercanas

Apolo era el padre de Esculapio, dios de la medicina, cuyo símbolo, el caduceo, todavía se utiliza como emblema de la medicina (aunque a menudo se representa como el cayado alado de Hermes en lugar del cayado de serpientes entrelazadas de Esculapio).

“Empiezo a cantar sobre Esculapio, hijo de Apolo y curador de enfermedades. En las llanuras dorias, la justa Coronis, hija del rey Flegias, fue para él, una gran alegría para los hombres, un consuelo de angustias. Y por eso te alabo, señor, en mi canción y te ruego”.

—Himno homérico XVI

Caballos traciosAdora a Dionisio

Desarrollado en Establo

Mejora Aumenta los puntos de resistencia de la caballería

Cuando Dionisio era joven y vagaba por la tierra como un mortal, el rey Licurgo de Tracia se oponía a su creciente culto. Dionisio volvió loco a Licurgo y éste cortó a su propio hijo en pedazos con un hacha creyendo que podaba una vid. Con el tiempo, sus propios súbditos ordenaron que unos caballos salvajes le arrancaran las extremidades.

TrierarcaAdora a Artemisa

Desarrollado en Muelle

Mejora Aumenta la resistencia de los trirremes contra los barcos de asedio

El trierarca era el más alto cargo de un trirreme y el responsable a su vez del coste y mantenimiento de su barco. Le ayudaba el pentekontrarcos, o piloto, y el auletes, que tocaba la fl auta para que los remeros mantuvieran el ritmo.

Bóvedas de EreboAdora a Hades

Desarrollada en Centro urbano

Mejora Proporciona un bajo, pero constante, ingreso de oro

Aunque Hades era el dios de los muertos, también se le consideraba dios de la riqueza, debido a que los minerales preciosos provenían de debajo de la tierra. El reino de Hades estaba dividido en dos partes: Erebo, donde los muertos llegaban primero al Inframundo, y la región de Tártaro, donde los titanes estaban prisioneros. El Inframundo estaba separado del mundo por cinco ríos: Aqueronte, el río de la afl icción; Leteo, el río del olvido; Estigio, el río de los juramentos irrompibles; Flegetonte, el río del fuego y Cócito, el río de las lamentaciones.

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Arma de los titanesAdora a Hefesto

Desarrollada en Armería

Mejora Aumenta el ataque de los hetairoi, los mirmidones y los gastrafi tas

Los titanes crearon y gobernaron la Tierra antes de que sus hijos, los dioses del Olimpo, los derrocaran. Manejaban el poder natural de los elementos: luz, tierra, tiempo, agua y fuego. Los dioses del Olimpo blandían armas fantásticas, si bien más convencionales, que forjaba Hefesto, el dios de los pies agarrotados.

Voluntad de CronosAdora a Ares

Desarrollada en Templo

Mejora Mejora el ataque y refuerza la armadura de los cíclopes

La mitología griega distingue entre cíclopes “menores”, hijos de Poseidón, y cíclopes “mayores”, hijos de Cronos. Sus nombres eran Arges, Brontes, Esteropes, Euríalo, Elatreo, Trakhios y Halimedes. Los cíclopes mayores eran conocidos artesanos y constructores y eran tan temidos por su gran fuerza que estaban encerrados en Tártaro.

“Después de diez años de lucha, Ge profetizó una victoria para Zeus si conseguía que los prisioneros de Tártaro fueran sus aliados. Acto seguido, Zeus asesinó al carcelero Kampe y los liberó de su ataduras. En agradecimiento, los cíclopes otorgaron a Zeus truenos, relámpagos y un rayo, así como un casco para Hades y un tridente para Poseidón. Con estas armas, los tres dioses dominaron a los titanes, los confi naron en Tártaro y pusieron a Hekatonkheires a cargo de vigilarlos”.

—Apolodoro

Mensajero aladoAdora a Hermes

Desarrollado en Templo

Mejora Aumenta el campo visual de Pegaso y reduce el coste de creación

Hermes era el mensajero de los dioses, un trabajo que facilitaban sus sandalias aladas. Le prestó sus sandalias a Perseo cuando el héroe luchó contra el monstruo del mar que amenazaba Andrómeda.

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Nórdicos Temporal ártico

Adora a Balder

Desarrollado en Muelle

Mejora Aumenta la velocidad de los barcos dragón de asedio y su resistencia a los barcos martillo

Cuando Balder, el más querido de los aesir, falleció, lo depositaron en su noble barco Hringhorni. La gigante Hyrrokin le prendió fuego a la embarcación y la empujó mar adentro.

“Quién cabalga a lo lejos,en los caballos de Raevil,las altas olas,la bramante corriente los corceles naveganteshúmedos de sudor,los surcadores de olasno soportarán el viento”.

—Eddas Poéticas, La segunda balada de Sigurd Fafnicide

Vientos árticosAdora a Heimdall

Desarrollado en Muelle

Mejora Aumenta la velocidad y los puntos de resistencia de los barcos dragón de arqueros

Los marineros vikingos cruzaban rutinariamente el Atlántico Norte desde Escandinavia e Inglaterra a Islandia sólo con herramientas de navegación sencillas, sin brújula y amenazados por fuertes tormentas. Las 700 millas náuticas se podían cruzar en tan sólo cuatro días y sus noches con un viento favorable.

Aurora borealAdora a Freya

Desarrollada en Templo

Mejora Aumenta el ritmo de curación y los puntos de resistencia de las valkirias

La aurora boreal, o “luces del norte”, son bandas de colores centelleantes que se pueden ver en el cielo claro a altas latitudes. Los nórdicos creían que las luces las causaban las armaduras brillantes de las valkirias al cabalgar en el cielo de la noche.

Furia asesinaAdora a Tyr

Desarrollada en Casa comunal

Mejora Aumenta el ataque y los puntos de resistencia de los ulfsarks

Hay una polémica sobre si el término “berserk” hace referencia a “sin camisa” o a llevar la piel de un oso a las batallas, del mismo modo que los ulfsarks llevaban pieles de lobo. Estos guerreros entraban en furia en los combates y se dice que su piel repelía las armas.

ValentíaAdora a Tyr

Desarrollada en Casa comunal

Mejora Aumenta el daño de los huscarles contra los edifi cios

El primer ataque vikingo del que se tiene constancia data de 793 d. C. Fue un ataque sorpresa contra el monasterio de Linidisfarne, Inglaterra. Los invasores saquearon el monasterio y asesinaron a los monjes que opusieron resistencia. Después, cargaron sus barcos y volvieron a Escandinavia. Cien años más tarde, navegaron hacia el Mediterráneo para atacar Italia y por el Volga para arrasar el mar Negro.

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Llamada de ValhallaAdora a Bragi

Desarrollada en Templo

Mejora Aumenta los puntos de resistencia de los ulfsarks

Valhalla, el “salón de la muerte”, era la sala de banquetes de Odín en Gladshiem. Las vigas estaban hechas de lanzas gigantes y el techo estaba cubierto con escudos. El enorme salón tenía 540 puertas, por cada una de las cuales entraban varios cientos de guerreros hombro con hombro. Hlidskalf, el trono de Odín, encabezaba el salón. Allí, el dios escuchaba los susurros de sus cuervos y compartía su cena con los lobos.

Barrena de los enanosAdora a Balder

Desarrollada en Castro

Mejora Transforma los arietes portátiles en barrenas de los enanos, que son más rápidas, tienen más puntos de resistencia y mejor ataque

Los enanos eran grandes artesanos y crearon muchos artilugios asombrosos en sus fraguas, situadas en profundas cuevas. Algunas de sus creaciones fueron para los aesir, como el barco de Frey, Skidbladnir, Gullinbursti, el jabalí de oro, el brazalete de Odín y Miolnir, el famoso martillo de Thor.

“Es el tiempo de los enanosde la banda de Dvalin, a los hijos de los hombres, a Lofar para su reconocimiento,los que salieronde la roca del mundo,la base de la tierra,a las llanuras de Iora”.

—Eddas Poéticas, La profecía de Vala

Caldero de ElhrimnirAdora a Heimdall

Desarrollado en Templo

Mejora Aumenta el ataque de los einheriars

Caldero que utilizaba el cocinero Andhrimnit (“Cara tiznada”) para preparar el jabalí Saehrimnir, que alimentaba a los hambrientos einheriars en Valhalla cada noche. El mismo Odín se abstenía de probarlo.

“Para la carne, todos comen del jabalí Saehrimnir, ya que, a pesar de que se cuece cada mañana, aparece entero otra vez cada noche”.

—Gylfaginning 39

Ojos en el bosqueAdora a Loki

Desarrollado en Centro urbano

Mejora Aumenta el campo visual de los ulfsarks

Loki fue un estafador y espía entre los aesir. Adquiría formas distintas para ocultarse o engañar a los demás, a mortales e inmortales por igual. Nadie estaba a salvo de sus entrometidos ojos ni de su peligroso ingenio.

“El daño muy raramente sobreviene a la cautela;con sus oídos escucha,y con sus ojos observaespiando así a todos los hombres prudentes”.

—Eddas Poéticas, El discurso del Altísimo

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Sangre de granitoAdora a Hela

Desarrollada en Templo

Mejora Aumenta los puntos de resistencia de los gigantes

Ymir fue el primer gigante de la escarcha. Odín, Vili y Ve lo mataron y crearon el mundo con su cuerpo. Está relacionado con los titanes de la mitología griega en cuanto a su violenta crueldad y a que fue derrocado por dioses más jóvenes.

“De la carne de Ymirse formó la tierra,y de sus huesos, las colinas,el cielo, del cráneodel gigante de frío como el hielo,y de su sangre se creó el mar”.

—Eddas Poéticas, La balada de Vafthrudnir

Salón de los thanesAdora a Forseti

Desarrollado en Casa comunal

Mejora Aumenta la velocidad y los puntos de resistencia de los hersires

El salón era un centro de reunión social para los nórdicos, sobre todo para los señores. En él se congregaban, celebraban juicios, comían, contaban historias y bebían cerveza. La ornamentación del salón era muestra de la riqueza de un rey, o thane.

“Me alimentabanen el salón de los reyes,era la alegría de muchosentre los hombres del consejo.Disfruté de la viday de la riqueza de mi padre,sólo cinco inviernos,los que mi padre vivió”.

—Eddas Poéticas, El lamento de Oddrun

Troll HamarrAdora a Forseti

Desarrollado en Templo

Mejora Transforma los trolls en trolls Hamarr, lo que aumenta los puntos de resistencia, la armadura y el ataque

Temibles criaturas que acechaban en la noche, los trolls habitaban en el Bosque de hierro, un bosque lleno de hechiceros y hombres lobo. Unas veces como gigantes de varias cabezas, otras, como goblins, se les suele representar como criaturas desagradables y destructoras. Un rayo de sol convierte a los trolls en piedra, por lo que suelen quedarse en sus cuevas y cavernas durante el día. Otros mitos los representan como misteriosos guardianes de sabiduría, que compartían... por un buen precio.

Hacha de cazadoraAdora a Skadi

Desarrollada en Casa comunal

Mejora Aumenta el ataque de los lanzadores de hachas

Skadi era una guerrera tan cruel, como muchos jotun, que los aesir estimaron más oportuno calmar su furia con regalos que enfrentarse a ella en batalla.

“Y entonces descendió una doncella del cielo,que portaba casco, de las alturas,el rechinar de las armas creció,para la protección del rey”.

—Eddas Poéticas, La primera balada de Helgi Hundingcide

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Errante solitarioAdora a Odín

Desarrollado en Templo

Mejora Aumenta la velocidad de los ulfsarks

Odín tenía por costumbre disfrazarse para infi ltrarse entre gigantes y humanos. Utilizaba distintos nombres en sus andanzas, como Vegtam, “el Peregrino”; Ygg, “el Terrible”; Vafhudr, “el Viento” y Blindi “el Ciego”, por citar algunos.

“Sólo él conocea los que vagan por el mundo,y ha experimentadola condición por la que se rigen los hombrescon sentido común”.

—Eddas Poéticas, El discurso del Altísimo

SerpienteAdora a Niord

Desarrollada en Muelle

Mejora Aumenta el ataque y la resistencia de los barcos dragón de arqueros contra los barcos de asedio

“El barco era un dragón [...], pero bastante más grande y ensamblado con mucho más cuidado. El rey lo llamó Serpiente [...] Tenía treinta y cuatro bancos para los remeros. La proa y la arqueada popa eran doradas y los baluartes eran tan altos como en los barcos de altura. Este barco era el mejor y más caro nunca construido en Noruega”.

—Snorri Sturluson, Heimskringla

Coraza de mitrilAdora a Forseti

Desarrollada en Armería de los enanos

Mejora Refuerza la armadura anticortante de los ulfsarks

Fácil de usar y más duro que el acero, una coraza de mitril era verdaderamente un tesoro. Las armas convencionales no podían perforar el impoluto metal plateado.

“Escudo puedes elegir,y afi ladas lanzas,cascos de oro rojizo,y una multitud de hunos,sillas de montar cubiertas de plata,rojo sangriento polar,la obstrucción del movimiento,y corceles de sujeción”.

—Eddas Poéticas, La balada de Atli

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Lanza matajabalíesAdora a Thor

Desarrollada en Carro de buey

Mejora Aumenta el daño de los recolectores a los animales durante la caza

Tanngnjostr (“El de dientes afi lados”) y Tanngrisnir (“El que muestra los dientes”) eran los nombres de las dos cabras que tiraban del carro de Thor. Cada noche, si así lo deseaba, Thor podía matarlas y comérselas para cenar. Si guardaba los huesos y los enterraba, las dos cabras resucitaban por la mañana.

“Ella trajo copiosas bandejasadornadas de plata,en la mesa caza y gorríny aves asadas.En una vasija, vino, las copas adornadas.Bebían y conversaban;el día rápido se marchaba,Rig sugiriódarles a los dos”.

—Eddas Poéticas, La balada de Rig

DestrucciónAdora a Hela

Desarrollada en Templo

Mejora Acelera drásticamente la creación de las unidades míticas

“Tiemblan las cenizas de Yggdrasil todavía en pie;gime el viejo árbol,y el jotun queda libre.Garm aúlla con fuerzaante la gruta Gnupa,rompe sus atadurasy corre el lobo”.

—Eddas Poéticas, La profecía de Vala

HeladaAdora a Skadi

Desarrollada en Templo

Mejora Aumenta los puntos de resistencia y el ataque de los gigantes de la escarcha

Cuando Skadi se enfrentó a los aesir porque habían dado muerte a su padre, éstos le ofrecieron tres cosas: la primera, hacerle reír; la segunda, elegir un esposo entre los aesir; la tercera, que los ojos de su padre serían lanzados a los cielos como estrellas. La cruel gigante de la escarcha aceptó y no desató la ira del invierno.

“De Elivagarbrotaron gotas de veneno,que crecieron hasta convertirse en jotun;pero las chispas volarondesde el mundo del sural hielo al que el fuego daba vida”.

—Eddas Poéticas, La balada de Vafthrudnir

Donador de anillosAdora a Niord

Desarrollado en Castro

Mejora Aumenta los puntos de resistencia de los jarls

Los reyes nórdicos, o thanes, otorgaban anillos a súbditos privilegiados como muestra de su aprecio. “Donador de anillos” es un kenning (expresión poética) que signifi ca rey.

“El anillo también te entregaré,el que se fundiócon el joven hijo de Odín.Ocho del mismo pesosurgirán de élcada nueve noches”.

—Eddas Poéticas, La balada de Skinir

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ProtecciónAdora a Heimdall

Desarrollada en Centro urbano

Mejora Aumenta los puntos de resistencia de las murallas y las torres y reduce su coste

Heimdall era el vigilante y guardián de los dioses. Podía oír la hierba crecer en los campos y apenas dormía. Era su obligación advertir si atacaban los enemigos de los dioses, a los que avisaba soplando el cuerno Giallarhorn, que se oía en todo el mundo.

Hijos de SleipnirAdora a Balder

Desarrollado en Casa comunal

Mejora Aumenta la velocidad de la caballería de asalto

Sleipnir era el caballo de Odín, hijo de Loki, creado por el gran constructor Svadilfari. Sleipnir tenía ocho patas y era el caballo más rápido que se ha conocido jamás.

“Las cenizas del Yggdrasilson las más excelentes de todos los árboles,y de todos los barcos, Skidbladnir,de los aesir, Odín,y de los caballos, Sleipnir,Bifrost entre los puentes,y de los bardos, Bragi,Habrok de los halcones,y de los perros, Garm,Brimir, de las espadas”.

—Eddas Poéticas, La balada de Vafthrudnir

Formación en cuñaAdora a Bragi

Desarrollada en Centro urbano

Mejora Aumenta el ataque ulfsark contra la caballería

La formación en cuña, o svynfylking, era un formación que utilizaban los vikingos, originariamente atribuida a Odín. Los hombres formaban un triángulo, con los guerreros con la armadura más pesada al frente y, quizá, arqueros en los fl ancos de la retaguardia. La formación podía incluir lanzas contra la caballería atacante o moverse hacia delante para romper las formaciones enemigas. Se podía crear una sola cuña o varias a la vez uniendo los fl ancos de retaguardia formando un zigzag.

Cascos atronadoresAdora a Freya

Desarrollado en Casa comunal

Mejora Aumenta la velocidad y los puntos de resistencia de la caballería

Los nórdicos tuvieron numerosos caballos magnífi cos a lo largo de toda su mitología. Svadilfari, el caballo que construyó las murallas de Asgard; Skinfaxi y Hrimfaxi, que arrastraron el Sol y la Luna por los cielos; Grani, el caballo de Sigurdr, uno de los hijos de Sleipnir. Grani no conocía el miedo, ni siquiera temía al fuego, y era “el mejor caballo entre todos los caballos”.

“Tres tropas de doncellas;aunque una cabalgaba destacada,resplandeciente, con un yelmo en la cabeza.Sus caballos se estremecieron,y de sus crines brotórocío hacia los profundos vallesy granizo sobre los altivos árbolesque desde entonces no dan fruto a los hombres.Todo lo que vi me pareció odioso”.

—Eddas Poéticas, La balada del hijo de Helgi Hiorvard

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Runa ThurisazAdora a Bragi

Desarrollada en Templo

Mejora Aumenta la velocidad de las unidades míticas

Ésta es la runa de los gigantes de la escarcha, un grupo de crueles y helados jotun. También se denomina Thurs y Thorn.

“Vi a los hombresque albergan gran envidiade la fortuna de otros;runas sangrientasllevaban en el pechograbadas con dolor”.

—Eddas Poéticas, La canción del Sol

Cosecha de inviernoAdora a Skadi

Desarrollada en Centro urbano

Mejora Los recolectores aceleran la recogida de las granjas

Skadi fue una gran cazadora que viajó desde su morada de hielo en Thrymheim en raquetas para la nieve y que portaba un arco con el que cazaba. Después de su atormentado y disuelto matrimonio con el aesir Niord, contrajo nupcias con Uller, dios de la justicia, los patines de nieve y la agricultura.

“Un séptimo te canto.Si en lo alto de una montañala escarcha te sorprende,que el mortal frío nocause daño a tu cuerpo,ni separe las extremidades del mismo”.

—Eddas Poéticas, La balada de Hyndla

Ira de las profundidadesAdora a Niord

Desarrollada en Muelle

Mejora Aumenta los puntos de resistencia y el ataque de los krakens

Aegir era un dios del océano cuya ira provocaba tormentas marinas. Él y su esposa Ran albergaban al resto de los aesir en su salón con frecuencia. Aegir y Ran tuvieron nueve hijas: Bara, Blodughadda, Bylgia, Dufa, Himinglaeva, Hefring, Hronn, Kolga y Unn. Estas hijas eran las olas del océano.

“Alabado sea el Altísimo Helgi,sea recogida la vela mayor.Ningún puerto ofreció cobijoa la tripulación;cuando la temiblehija de Aegirdestruyólas naves de los jefes”.

—Eddas Poéticas, La primera balada de Helgi Hundingcide

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Unidades de infanteríaEstas unidades son tus soldados de a pie. Las unidades de infantería se forman rápidamente, cuestan poco y atacan muy bien en grupo.

Infantería egipciaLanzadores de hachasCreado en CuartelesFuerte contra InfanteríaDébil contra Arqueros y caballeríaMejoras Cuarteles y armería

La infantería egipcia no es la más fuerte, pero es barata y puede rechazar a la infantería enemiga hasta que crees carros más poderosos.

MercenariosCreado en Centro urbanoFuerte contra CaballeríaDébil contra Arqueros

Los egipcios pueden contratar mercenarios en cualquier centro urbano. Los mercenarios se forman muy rápido, cuestan sólo oro y son buenos contrarrestando a la caballería. Se les suele emplear en la defensa de pueblos, porque sus servicios sólo duran poco tiempo. Rara vez duran lo sufi ciente para viajar a un pueblo enemigo.

Lanceros Creado en CuartelesFuerte contra CaballeríaDébil contra ArquerosMejoras Cuarteles y armería

La infantería egipcia no es muy poderosa, pero es económica y puede ayudar a rechazar a las unidades enemigas hasta que los egipcios formen a arqueros y carros más poderosos.

Infantería griegaHoplitasCreado en AcademiaFuerte contra CaballeríaDébil contra ArquerosMejoras Academia y armería

Los hoplitas son costosos, pero poderosos, sobre todo contra la caballería.

El principal soldado griego de la Antigüedad era el hoplita, cuyo nombre proviene del gran escudo redondo que portaba en batalla. Los hoplitas llevaban casco, armadura en piernas y pecho y portaban largas lanzas. Luchaban en densas columnas mostrando las puntas de las lanzas desde distintas posiciones de la formación. Constituían un imponente bloque de lanzas en punta sujetadas por encima del hombro. En batalla, se cerraban alrededor del enemigo como una opresora muralla de escudos y asestaban con sus lanzas por encima de éstos. Los hombres de la retaguardia empujaban a los de la vanguardia y apuñalaban con sus lanzas desde detrás. Esta aterradora lucha era cuerpo a cuerpo y requería gran habilidad y disciplina. Las batallas solían ser cortas, pero letales. Antes del surgimiento de los hoplitas, la mayoría de batallas entre ejércitos se libraban con arqueros de largo alcance. Los griegos convirtieron la guerra en algo personal e intenso y los hoplitas dominaron los antiguos campos de batalla durante siglos.

Unidades militares

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HipaspistasCreado en AcademiaFuerte contra InfanteríaDébil contra Arqueros y caballeríaMejoras Academia y armería

Los hipaspistas son guerreros baratos capaces de contrarrestar a otras unidades de infantería.

El temible ejército de conquista de Alejandro contaba con tres regimientos de hipaspistas. Éstos eran aparentemente los mejores de la infantería de campesinos y del mismo estatus y habilidad que sus compañeros de a pie, la mayoría de sangre noble. Los hipaspistas podían luchar como una infantería hoplita tradicional o cambiar a jabalinas y armaduras más ligeras para moverse con más libertad en terrenos escarpados. Se les utilizaba para acorralar al enemigo y detener su avanzada, permitiendo a la caballería atacar por los fl ancos y la retaguardia.

MirmidonesCreada en FortalezaFuerte contra Caballería e infanteríaDébil contra ArquerosMejoras Fortaleza y armería

Los mirmidones se guarecen en una fortaleza y son la unidad de élite de Zeus. Son fuertes contra los soldados egipcios y nórdicos.

Sabemos de los mirmidones gracias a la Ilíada y eran conocidos como una tribu cruel de Tesalia, en el norte de Grecia. Seguían a Aquiles y acataban sus órdenes despiadadamente y sin rechistar, sin tener en cuenta lo crueles que éstas fueran. En algunas culturas, la palabra designa hoy en día a alguien que obedece las órdenes sin pedir explicaciones.

Infantería nórdicaHuscarlesCreado en CastroFuerte contra ArquerosDébil contra Infantería y caballeríaMejoras Casa comunal, castro y armería

Aunque los arqueros pueden vencer a la mayoría de las unidades de infantería, no ocurre lo mismo con los huscarles nórdicos. Sus armaduras antiproyectiles les permiten acercarse con rapidez a arqueros enemigos e incluso a edifi cios desde donde se lanzan fl echas. Sin embargo, son más débiles que otras infanterías y caballerías, y más costosos que otras infanterías nórdicas.

El nombre de esta unidad deriva del antiguo nombre nórdico para los siervos comunes del hogar (“house karl”), pero más tarde adquirió el signifi cado de guardia doméstico de élite de un señor vikingo. Para ser huscarle de un rey vikingo en Inglaterra, era necesario tener una espada de mandoble con incrustaciones de oro. Éstas eran las mejores tropas profesionales y disponían de los pertrechos más avanzados que el rey pudiera permitirse. Sus únicas obligaciones eran el adiestramiento, la vigilancia y la guerra. A pesar de que suele considerarse a los lanceros como respuesta a la caballería enemiga, la selva de lanzas en punta era también sorprendentemente efectiva para detener las fl echas enemigas.

Lanzadores de hachasCreada en Casa comunalFuerte contra InfanteríaDébil contra Arqueros y caballeríaMejoras Casa comunal y armería

A pesar de que el lanzador de hachas usa un arma de ataque a distancia, es a su vez una unidad de infantería y aprovecha las mejoras para esta unidad. El lanzador de hachas es económico y bastante hábil contra unidades de infantería.

No se sabe mucho sobre cómo luchaban los guerreros que lanzaban hachas, pero sí se sabe que al menos el nombre de una tribu germánica, los francos, derivaba de un cuchillo o un hacha que lanzaban en batalla. Es posible que lanzaran un arma antes de iniciar el combate cuerpo a cuerpo, momento en el que utilizaban otra hacha o espada. Arrojaban armas para herir al enemigo justo antes de entrar en contacto con él, lo que les proporcionaba una ventaja decisiva.

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UlfsarksCreado en Centro urbano y casa comunalFuerte contra CaballeríaDébil contra ArquerosMejoras Casa comunal y armería

La infantería nórdica usa una armadura ligera, pero lanza fuertes ataques. Los útiles ulfsarks forman la columna vertebral de los ejércitos nórdicos. Son particularmente peligrosos contra las unidades a caballo.

Los guerreros vikingos que portaban pieles de lobo a las batallas eran conocidos como ulfsarks, otra tradición de los bezerks (que utilizaban pieles de oso). Estos hombres eran conocidos por su tendencia a acudir a las batallas llenos de ira asesina. Los ulfsarks luchaban a pie, armados principalmente con hachas y espadas. No solían llevar armaduras pesadas, ya que preferían la libertad de movimiento a una mayor protección.

ArquerosLos arqueros atacan a distancia. Llevan una armadura más ligera que las unidades de infantería y algunos de ellos tienen un alcance mínimo. Por lo general, no salen bien parados en combates cuerpo a cuerpo.

Los arqueros son las unidades de ataque a distancia más comunes en el juego y son muy fuertes contra la infantería, pero débiles contra la caballería. Son más costosos de producir que la infantería.

Los toxotes, los peltastas y los gastrafi tas (Hades) son los arqueros griegos. Los arqueros en carro y los lanzadores de honda son los egipcios. Los nórdicos no tienen arqueros, así que dependen de sus lanzadores de hachas y ballestas para atacar a distancia.

Arqueros egipciosArqueros en carro Creado en Fortaleza de MigdolFuerte contra InfanteríaDébil contra CaballeríaMejoras Fortaleza de Migdol y armería

Los poderosos arqueros en carro egipcios son la columna vertebral de sus ejércitos. Son rápidos, pero no muy hábiles contra los edifi cios ni las armas de asedio.

Desde aproximadamente 1700–1200 a. C., los arqueros en carro dominaban los campos de batalla de Oriente Medio y el oeste de India. Las grandes civilizaciones de la época, principalmente los egipcios e hititas en el oeste, eran lo bastante ricos y avanzados para emplear estas costosas armas. Las élites de estas culturas cazaban desde los carros y la habilidad con el arco era muy preciada. Los bárbaros que vivían alrededor estuvieron intimidados por los rápidos y precisos arqueros hasta que aprendieron a matar a los caballos o inhabilitar al equipo por otros medios. Alrededor del año 1200 a. C., los arqueros en carro prácticamente habían desaparecido y los bárbaros, cuyo origen es todavía desconocido, invadieron las culturas que luchaban con esta unidad.

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Lanzadores de hondaCreado en CuartelesFuerte contra ArquerosDébil contra CaballeríaMejoras Cuarteles y armería

Los lanzadores de honda egipcios son expertos en la lucha contra grupos de unidades de ataque a distancia, como los toxotes griegos. Sin embargo, no dan buen resultado contra los edifi cios ni las armas de asedio.

La honda no era más que un gran trozo de tela sujeto por los dos extremos con una piedra en el centro y que se giraba rápidamente. Al soltar uno de los extremos la piedra proyectil salía disparada con bastante precisión. Originariamente se empleaba en la caza de pequeñas piezas y pájaros, pero acabó adaptándose para el campo de batalla, donde las tropas ligeras la utilizaban para hostigar a las formaciones enemigas. Las hondas costaban mucho menos que un arco y las fl echas, además de ser más fáciles de utilizar. Muchos ejércitos de la Antigüedad disponían de contingentes de lanzadores de honda para acompañar a las unidades de infantería y arquería.

Arqueros griegosGastrafi tas (Hades)Creada en FortalezaFuerte contra Edifi ciosDébil contra Caballería y contraarquerosMejoras Armería y galería de tiro con arco

El arquero de Hades es efectivo para atacar edifi cios y a la infantería.

Este ancestro de las ballestas montadas y las ballestas medievales tarda en dispararse, pero tiene un gran alcance. Gastrafi ta signifi ca “arco de la barriga”, quizás porque los soldados los montaban y disparaban apoyándolos en su abdomen.

Toxotes Creado en Galería de tiro con arcoFuerte contra InfanteríaDébil contra CaballeríaMejoras Armería y galería de tiro con arco

Los toxotes pueden devastar a la infantería, pero son vulnerables a las unidades de movimientos rápidos, como la caballería.

Después de siglos de guerras decididas por los hoplitas, los griegos comenzaron a hacer uso de otras unidades, ya que la superioridad de los ejércitos combinados quedó demostrada por el hueste macedonio de Felipe. Los griegos añadieron tropas ligeras, principalmente peltastas y caballería. Tardaron más en agregar arqueros, a los que llamaron toxotes, ya que no contaban con la antigua tradición de la práctica de tiro con arco con la que se adiestraban arqueros de calidad sufi ciente para el campo de batalla.

PeltastasCreado en Galería de tiro con arcoFuerte contra ArquerosDébil contra Infantería y caballeríaMejoras Armería y galería de tiro con arco

Los contraarqueros griegos son efi caces contra otros arqueros, pero débiles contra otros tipos de unidades.

Los peltastas eran tropas ligeras que tienen su origen en Tracia (hoy en día Serbia) cuyo nombre proviene del escudo oculto por pieles que portaban, denominado “pelte”. No llevaban armadura, por lo que podían moverse con rapidez por el campo de batalla. Cada hombre portaba varias jabalinas, de un metro de longitud por lo general. Su función en el campo de batalla era rodear a las formaciones pesadas y lentas del enemigo, lanzar jabalinas al centro y retirarse antes de que el enemigo pudiera alcanzarlos. Si los peltastas podían atacar las líneas enemigas por los fl ancos, causaban bajas y desestabilizaban la formación antes de que llegaran los hoplitas. El aumento del uso de tropas ligeras como los peltastas hizo que al fi nal los ejércitos compuestos únicamente de hoplitas quedaran obsoletos.

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Unidades de caballeríaLa caballería es una unidad rápida formada por soldados a caballo. Por lo general, son poderosos contra los arqueros, pero débiles cuando se enfrentan a la infantería. Debido a su gran movilidad, son más costosos que la infantería.

Los hippikon, los podromos y los hetaroi (Poseidón) forman la caballería griega. La caballería egipcia está formada por los camellos y los elefantes de guerra. La caballería nórdica está formada por una caballería de asalto y los jarls.

Caballería egipciaCamelleríaCreada en Fortaleza de MigdolFuerte contra Caballería y arquerosDébil contra InfanteríaMejoras Fortaleza de Migdol y armería

La camellería, la principal caballería de los egipcios, es experta en contrarrestar a otras caballerías y armas de asedio, pero pierde poder frente a la infantería.

Los guerreros del desierto de Oriente Medio empleaban camellos como transporte confi able a través de los áridos terrenos de la región. Los camellos podían transportar cargas moderadas y hasta a dos hombres. Su velocidad era razonable para períodos cortos. Además, los caballos que no estaban familiarizados con los camellos se espantaban, por lo que se convertían en un arma efectiva contra las tropas a caballo.

Elefantes de guerraCreado en Fortaleza de MigdolFuerte contra Edifi ciosDébil contra InfanteríaMejoras Fortaleza de Migdol y armería

Los elefantes de guerra son lentos y costosos, pero un arma infalible contra los edifi cios.

Antiguamente los generales, por lo menos hasta la época de Aníbal, estaban intrigados por el uso de los elefantes para la batalla. Su tamaño y fuerza bastaban para sacudir a cualquier tropa, pero sobre todo a aquellas que no habían visto antes un elefante. En la práctica, los elefantes tenían un papel meramente decorativo y no servían de mucho. Los elefantes heridos eran difíciles de controlar y probablemente distrajeran a aliados y a enemigos por igual. Se empleaban como plataforma para jefes y arqueros, y eran ideales para penetrar densas formaciones enemigas, si se conseguía persuadirlos para que lo hicieran. Aunque los hindúes fueron los primeros en introducir los elefantes en el Mediterráneo, los tolomeos de Egipto fueron los primeros en utilizarlos para la guerra. Los textos clásicos indican claramente que los generales sabían contrarrestar a los elefantes de guerra con cerdos.

Caballería griegaHetairoi (Poseidón)Creada en FortalezaFuerte contra Edifi cios y arquerosDébil contra InfanteríaMejoras Establo y armería

Los hetairoi eran la élite de los hippikon. Su función principal, destruir edifi cios enemigos. Están tan sólo a disposición de los adoradores de Poseidón.

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HippikonCreado en EstabloFuerte contra Arqueros y unidades de asedioDébil contra InfanteríaMejoras Establo y armería

La caballería griega es cara y lenta, pero poderosa. La caballería es fuerte contra los arqueros y puede atacar con rapidez las armas de asedio, pero son débiles contra la infantería.

La caballería griega, aparte de los exploradores o los hetairoi de élite, se denominaba hippikon. Los griegos clásicos habían prescindido de la caballería en favor de ejércitos compuestos en su totalidad de hoplitas. Después del levantamiento de Macedonia, el uso de otras unidades fue claro. Movilizaron a la caballería hippikon y a las tropas ligeras para apoyar a la infantería hoplita.

ProdromosCreado en EstabloFuerte contra CaballeríaDébil contra Arqueros e infanteríaMejoras Establo y armería

La contracaballería griega es fuerte contra otras caballerías, como los hippikon, la caballería de asalto y los jarls, pero débil contra otro tipo de unidades.

Los prodromos eran una unidad de caballería ligera entre la caballería pesada macedonia (hetairoi o compañeros) del ejército de Alejandro Magno. Estos soldados estaban armados con jabalinas o una lanza de caballería recortada, además de una espada como arma secundaria. Exploraban para el ejército, pero también se les utilizaba en batalla con compañías más pesadas cuando era necesario. Resultaban especialmente útiles para perseguir a las tropas enemigas dispersas, a las que aniquilaban mientras huían.

Caballería nórdicaCaballería de asalto Creada en Casa comunalFuerte contra ArquerosDébil contra Infantería y caballeríaMejoras Casa comunal y armería

La caballería de asalto nórdica es rápida, pero carece de la fuerza de otras caballerías más costosas. Esta caballería es la mejor arma de los nórdicos contra los arqueros hasta que lleguen unidades más fuertes.

Estos guerreros a caballo eran especialmente adecuados para atacar a los enemigos de forma rápida y sin avisar. Costaba defenderse contra los invasores, ya que podían atacar en cualquier parte y desaparecer en un abrir y cerrar de ojos. Servían para desestabilizar la economía, saquear o destrozar bienes y causar estragos. Debido a que no estaban equipados con armadura ni armas pesadas, su punto fuerte era la velocidad. Normalmente no se les hacía luchar en batalla contra las tropas enemigas.

JarlsCreado en CastroFuerte contra Unidades míticas y arquerosDébil contra InfanteríaMejoras Casa comunal, castro y armería

Los jarls nórdicos son una unidad de caballería poderosa: lenta y cara, pero con un ataque demoledor. Aunque no son tan buenos como los hersires en la lucha contra unidades míticas, los jarls pueden infl igirles daños extra.

Los hombres de alto rango que poseían grandes extensiones de tierra se denominaban jarls, palabra posiblemente relacionada con la palabra anglosajona que después evolucionó a “earl” (conde). Debido a su riqueza y estatus de élite, poseían los mejores pertrechos. Debían fi delidad a sus superiores y se esperaba que lucharan en lugar de éstos. Por este motivo, y su propio interés en asuntos de guerra, eran guerreros de élite (a menudo recibían formación militar desde la infancia).

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Unidades de asedioLas armas de asedio pueden destruir edifi cios, pero son débiles contra otras unidades, especialmente la caballería.

Unidades de asedio egipciasCatapultaCreada en Taller de maquinaria de asedio Fuerte contra Edifi cios y barcosDébil contra CaballeríaMejoras Taller de maquinaria de asedio

Los egipcios pueden usar las catapultas para destrozar las naves enemigas y destruir los edifi cios.

Las catapultas las inventaron los griegos como artillería en el campo de batalla o durante el asedio. Tirando hacia atrás unos brazos parecidos a los arcos o retorciendo el cordaje hecho de pieles o cabello creaban tensión y lograban así una gran fuerza de lanzamiento. Las catapultas lanzaban una piedra de más de 9 kilos a una distancia de más de 45 metros.

Torre de asedioCreada en Taller de maquinaria de asedio Fuerte contra Edifi ciosDébil contra CaballeríaMejoras Taller de maquinaria de asedio

Las torres de asedio pueden transportar unidades, disparar fl echas y servir de ariete contra los edifi cios. Enfréntate a ellos con la caballería.

Una de las máquinas desarrolladas para atacar ciudades amuralladas era la torre de asedio con ruedas. Esta enorme torre de madera se cubría con pieles mojadas para minimizar su vulnerabilidad ante el fuego. En el interior se suspendía un ariete para utilizarlo contra la muralla que debían atacar. La torre protegía a los hombres que manejaban el ariete y a los que lanzaban fl echas a la ciudad. Cuando se derrumbaba la muralla con el ariete, el ejército atacante podía entrar en la ciudad.

Unidades de asedio griegasTrabucoCreado en FortalezaFuerte contra Edifi cios y barcosDébil contra Caballería e infanteríaMejoras Fortaleza

El trabuco es la mejor arma contra naves y edifi cios enemigos.

La catapulta más utilizada antiguamente era de tracción. Fue construida por los griegos y denominada “petrobolos”. La tracción generaba potencia, normalmente tirando o afl ojando un brazo lanzador equilibrado. El mejor trabuco de la época podía lanzar piedras de aproximadamente 57 kilos. Las rocas de este peso causaban daños devastadores en murallas y edifi cios.

HelépolisCreada en FortalezaFuerte contra Edifi ciosDébil contra CaballeríaMejoras Fortaleza

Esta torre de asedio con ruedas está equipada con ballestas y puede transportar tropas de forma segura.

El nombre de esta máquina de asedio se traduce como “toma de ciudades”. El nombre se aplicó por primera vez a unas torres móviles construidas por los griegos para atacar una ciudad de Chipre. Esta gran torre móvil transportaba lanzadores de piedras y ballestas de distinto tamaño, con la menor en la parte superior. Doscientos hombres empujaban la torre hasta las murallas enemigas mediante travesaños que sobresalían de la parte inferior. Las armas de mayor tamaño golpeaban las murallas repetidamente, mientras que las más pequeñas arrasaban a los defensores de la muralla para preparar así el asalto.

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Unidades de asedio nórdicasAriete portátilCreado en CastroFuerte contra Edifi ciosDébil contra Caballería e infanteríaMejoras Castro

Las armaduras antiproyectiles de los soldados que transportan estos arietes les protegen de los arqueros enemigos mientras derriban murallas y edifi cios.

Cuando era vital tomar una ciudad enemiga con rapidez, un recurso sencillo era cortar un árbol fuerte, recortar el tronco, agregar asideros y utilizarlo, a continuación, para golpear repetidamente una puerta o una sección de la muralla. A pesar de que era un trabajo peligroso para los hombres que sujetaban el ariete, se podía poner en marcha a las pocas horas de haber llegado a las murallas de la ciudad. El ariete portátil era especialmente efectivo en ataques sorpresa y contra fortifi caciones débiles. Este ariete era muy utilizado por ejércitos invasores y aquellos que no se demoraban mucho a las afueras de una ciudad para un asedio prolongado.

BallestaCreada en CastroFuerte contra Infantería, barcos y edifi ciosDébil contra CaballeríaMejoras Castro

Se puede usar una ballesta para acabar con los barcos, la infantería y los edifi cios.

La ballesta era un tipo de artillería anterior a la época de la pólvora, utilizada principalmente contra formaciones de hombres. Consistía en un gran arco montado lateralmente. Para crear la tensión del arco, se empleaba una manivela y un trinquete. El arma arrojadiza solía ser un perno de metal o con la punta de metal. Si se lanzaban contra una muchedumbre a una distancia de menos de 300 metros, los pernos podían causar bajas importantes en el enemigo. Las ballestas se podían colocar en montajes fi jos en murallas o barcos o en montajes móviles con ruedas para su uso en el campo de batalla. No resultaban especialmente efectivas contra edifi cios fortifi cados ni murallas.

Unidades navalesLas unidades navales te permiten expandir tu civilización allende los mares o machacar las ciudades enemigas desde la relativa seguridad del agua. Todas las civilizaciones pueden crear barcos de pesca o de transporte, así como tres tipos de naves militares: barcos de arqueros, barcos con espolón o martillo y barcos de asedio.

PesqueroCreado en MuelleMejoras Muelle

Usa el pesquero para recolectar alimento de los bancos de peces. En Age of Mythology, los bancos de pesca nunca se agotan por sobreexplotación.

Barco de transporteCreado en MuelleMejoras Muelle

Los barcos de transporte llevan a las tropas por el agua. No atacan, así que son vulnerables a los barcos de arqueros y de asedio. Cuando se hunden, todas las unidades a bordo mueren.

Unidades navales egipciasKebenitCreado en MuelleFuerte contra Barcos con espolónDébil contra Barcos de asedioMejoras Muelle y armería

El kebenit es devastador contra los barcos con espolón, pero vulnerable a los barcos de asedio.

Galera con espolónCreado en MuelleFuerte contra Barcos de asedioDébil contra Barcos de arquerosMejoras Muelle

Este barco martillo es ideal cuando se trata de aplastar los barcos de asedio enemigos.

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Barcaza de guerraCreada en MuelleFuerte contra Edifi cios y barcos de arquerosDébil contra Barcos con espolónMejoras Muelle

Los barcos de asedio egipcios, o barcazas de guerra, disparan una oleada de piedras que destruyen los edifi cios y los barcos de arqueros enemigos.

Unidades navales griegasTrirremeCreado en MuelleFuerte contra Barcos martilloDébil contra Barcos de asedioMejoras Muelle

El trirreme es un barco de arqueros ideal contra los barcos martillo.

JuggernautCreado en MuelleFuerte contra Barcos de arqueros y edifi ciosDébil contra Barcos con espolónMejoras Muelle

El juggernaut es el barco de asedio griego. Infl ige fuertes daños a los barcos de arqueros y los edifi cios, pero es vulnerable a los barcos con espolón.

PentekonterCreado en MuelleFuerte contra Barcos de asedioDébil contra Barcos de arquerosMejoras Muelle

El pentekonter es un barco martillo poderoso contra los barcos de asedio.

Unidades navales nórdicasBarco dragón de arqueros Creado en MuelleFuerte contra Edifi cios y barcos martilloDébil contra Barcos de asedioMejoras Muelle

El barco dragón de arqueros es la nave de arqueros de la marina nórdica. Al igual que otros barcos de arqueros, es fuerte contra los barcos martillo y además infl ige daños extra a los edifi cios. Genera favor divino en combate con más rapidez.

Barco dragón de asedioCreado en MuelleFuerte contra Edifi cios y barcos de arquerosDébil contra Barcos con espolónMejoras Muelle

Este barco de asedio nórdico, también llamado barco dragón de asedio, es fuerte contra edifi cios y barcos de arqueros, pero vulnerable a los barcos con espolón.

DrakkarCreado en MuelleFuerte contra Barcos de asedioDébil contra Barcos de arquerosMejoras Muelle

Los barcos con espolón nórdicos, también llamados drakkar, están especialmente equipados para luchar contra los barcos de asedio, pero son presa fácil de los barcos de arqueros.

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En los tiempos cuando reinaba la mitología, la historia de los dioses era como un espejo de la historia de la humanidad: algunos dioses eran crueles, avariciosos y malvados. Eran dioses que inspiraban verdadero temor. Sin embargo, otros eran dioses protectores, generosos y dignos de confi anza que prodigaban munifi cencia a sus súbditos. Por otra parte, la naturaleza de algunos dioses era menos predecible, una volátil combinación de fuerzas opuestas.Los dioses de esta edad no eran infalibles: tenían sus puntos fuertes y débiles al igual que los mortales que los veneraban. Y como todos los hombres y todas las civilizaciones, estos dioses nacían y morían.Pero su leyenda perdura. A pesar de que surgieron muchas contradicciones e incoherencias a lo largo de su evolución, las leyendas acerca de estos dioses todavía abren una ventana al pasado a la que merece la pena asomarse.

Los dioses egipciosAntes de que existiese el aire, la tierra e incluso el cielo, había solamente agua: aguas turbulentas y efervescentes de las que surgió el primer dios: Ra.Ra se transformó en un nuevo elemento del cosmos: el Sol. Pero la soledad pronto comenzó a pesarle en el corazón y así, en comunión con su propia sombra, engendró una hija, Tefnut. Ésta también se convirtió en un nuevo elemento: la humedad. Shu, el otro hijo de Ra, se convirtió en el aire. Los hijos de Ra también engendraron sus propios hijos: Geb y Nut (la tierra y el cielo). En poco tiempo quedaba establecido un orden cosmológico completo. Pero con él llegaron desafíos inesperados.Ra se vio forzado a luchar día tras día contra la serpiente Apofi s para mantener el control sobre la atmósfera. Gracias a la ayuda de su hija y esposa Bastet (la diosa de los gatos y la fertilidad), Ra salía victorioso en la mayoría de las batallas. Pero los días en los que Apofi s conseguía vencer a Ra, las tormentas y las inclemencias del tiempo dominaban.Esto no era más que el principio de todo aquello con lo que Ra habría de enfrentarse. En una ocasión, la frustración de reinar sobre una población humana siempre proclive a las quejas y la rebelión provocó que Ra, en un ataque de ira, se arrancase un ojo y lo lanzara a la tierra. El ojo se transformó en la diosa de la venganza Sekhmet, una fuerza con tal poder de destrucción contra la humanidad que el propio Ra, arrepentido, tuvo que tenderle una trampa para que regresara. Ra ordenó a sus siervos que produjesen cientos de miles de vasijas de cerveza. Luego la mezclaron con zumo de granada para que pareciera la sangre de las víctimas humanas e inundaron la tierra que rodeaba la morada de Sekhmet en la tierra.

Afortunadamente, el plan dio resultado. Cuando Sekhmet emergió de su morada para terminar de aniquilar a la humanidad, vio refl ejada su propia imagen en el truculento lago bermellón. Al instante se enamoró de ella y se bebió el preparado, quedando pacífi camente dormida. La estratagema funcionó tan bien que fi nalmente la esposaron con Ptah (el mismísimo dios de la creación) y, más tarde, irónicamente, se transformó en Hathor, la diosa del amor y la celebración.

Con todo, la responsabilidad sobre todo el cosmos empezaba a mermar la vitalidad de Ra. Conforme envejecía, empezó a buscar a alguien que asumiera sus obligaciones en la tierra. Éstas recayeron sobre Osiris, su bisnieto.

Osiris (junto con Isis, Set y Neftis) había sido engendrado a través de la unión de Geb y Nut. Pero cuando Ra delegó el dominio del mundo a Osiris, surgió la primera rivalidad entre hermanos en la historia del cosmos. Esta rivalidad no tendría parangón.

Osiris había sido un dictador benevolente y bajo su mando Egipto se convirtió en una nación civilizada. Pero su hermano Set (el dios del caos y las tormentas) sintió celos del favoritismo por Osiris y le quitó la vida. Construyó un elaborado arcón y organizó una fi esta. En el transcurso ésta les dijo a sus hijos que aquel que entrara en el arcón podría quedárselo para siempre. Lo cierto es que había construido el bello ataúd pensando solamente en uno de ellos: Osiris. Cuando Osiris se introdujo en el arcón, Set lo cerró herméticamente y sus conspiradores lo mandaron Nilo abajo con la esperanza de no volverlo a ver jamás.

Así, Osiris fue el primer dios de la historia en morir y convertirse, de este modo, en el primer dios del Inframundo. Cuando Neftis le contó lo ocurrido a su hermana Isis, ésta quedó consternada de dolor, puesto que Osiris era su esposo además de su hermano. Isis encontró el cuerpo e incluso consiguió resucitar a Osiris. Juntos tuvieron un hijo: Horus. Pero Set pronto descubrió lo que había pasado y, enfurecido, descuartizó a Osiris en 14 partes y las esparció por todo Egipto para que ni siquiera Isis pudiese unirlas de nuevo. Anubis, el inventor del embalsamamiento e hijo de Osiris, dirigió el entierro en la gran pirámide.

Ahora Set dominaba el mundo y, dada su proclividad al caos y las tormentas, estaba a punto de deshacer las buenas obras de Osiris. Se decía incluso que Set conspiraba contra Ra, su padre.

Mitología

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En respuesta, Ra y Horus movilizaron a un vasto ejército para derrocar a Set. Consiguieron el apoyo de Thot, el dios de la sabiduría y la verdad, y éste transformó a Horus en un disco solar tan incandescente que confundió a los ejércitos de Set, que acabaron aniquilándose entre ellos.

Pero no hubo manera de encontrar a Set. Se había escondido muy lejos, donde podría movilizar a otro ejército con el que derrotar a Ra y Horus.

Sin embargo, su fi nal sería muy distinto. Tras ganar la batalla, Horus desmembró a Set de la misma forma que éste había hecho con su padre. De este modo, Horus se convirtió en el señor de la tierra y estableció el precedente para los faraones que vendrían después.

Los dioses griegosGaya, o la Tierra, fue la primera deidad del orden cosmológico griego, nacida del caos que reinaba antes del origen de la vida. Dio a luz a Urano (los cielos) y juntos concibieron gigantes, cíclopes y titanes. Urano no estaba feliz con sus monstruosos vástagos, así que los encerró a todos en las profundidades de la tierra.

Pero a Gaya no le gustó lo que había hecho Urano y convenció al titán Cronos de que atacase a su desagradecido padre y se hiciese con el poder. Pero Cronos resultó ser un padre aún más intolerante que Urano y pronto sufrió el mismo golpe a manos de Zeus, su propio hijo. Con la ascensión de Zeus al poder comienza la era griega de los dioses del Olimpo.

Cuando se hizo con el control de todo el cosmos, Zeus decidió repartirse el botín con Poseidón y Hades, sus hermanos. De la repartición se concluyó que Zeus conservaría el título de señor de los dioses, mientras que Poseidón tomaría posesión de los mares. Hades, por su parte, reinaría sobre los infi ernos y, aunque se sintió desairado, aceptó su reinado como un dios enojado y celoso.

Mientras tanto, el matrimonio de Zeus y Hera (la diosa del matrimonio y la comunidad) no marchaba bien. Los numerosos escarceos amorosos de su esposo hacían que se sintiese tan celosa y enfadada como Hades; sin embargo Hera nunca se enfrentó abiertamente a Zeus y pagó sus frustraciones con otros enemigos.

A pesar de ello, tuvieron muchos hijos. Zeus mostró sin tapujos su favoritismo por Atenea, que se convirtió en la diosa de la sabiduría y la guerra. Al contrario que su hermano Ares (el dios de la guerra), Atenea era juiciosa y benevolente y sólo hacía la guerra para promover la civilización y el progreso. A Ares, sin embargo, no le importaba quién resultase victorioso en la batalla. Lo único que deseaba era derramar ríos de sangre para saciar su naturaleza violenta. Incluso llevó a sus hijos Fobos (miedo), Deimos (terror) y Enio (horror) a la batalla.

Pero cuando la situación se volvió en su contra, Ares huyó rápidamente como un cobarde y hasta su propio hermano Hefesto se mofó de él en público.

Hefesto (dios de la fragua y los herreros) había pillado a Ares en un escarceo amoroso con su esposa. Aunque se decía que era el más feo de todos los dioses, Hefesto se desposó con Afrodita, la diosa del amor y la belleza. Pero ella apenas correspondía a su amor y prefería a Ares, el dios de la guerra.

Mientras, Zeus seguía manteniendo relaciones extramatrimoniales, de las que nacieron varios hijos, siendo los más famosos Artemisa (diosa del tiro con arco) y Apolo. Dios de la sabiduría, la verdad, la música, el Sol y, sobre todo, la curación, Apolo resultó ser uno de los dioses más venerados del Olimpo. Un infantil acto de buena voluntad sentó el precedente para Apolo: una serpiente gigante llamada Pitón guardaba celosamente el Oráculo en Delfos (un manantial del cual brotaban las profecías del futuro). La serpiente devastaba los campos de alrededor, envenenaba los ríos y los manantiales, destruía las cosechas y arrasaba aldeas completas. El joven Apolo derrotó a Pitón y liberó el Oráculo.

A pesar de su buen carácter, a Apolo no le trataban siempre con respeto, especialmente su hermanastro Hermes. Calzado con sandalias aladas, Hermes era el mensajero de los dioses del Olimpo. Pero también hacía travesuras y, siendo aún un bebé, le robó unas reses de ganado a Apolo. Apolo le exigió que se lo devolviese, pero acabó regalándoselo a Hermes por su destreza con la lira. Hermes se convirtió, de este modo, en el dios de la música.

En cualquier caso, Zeus no limitó sus encuentros a las diosas. También se sentía muy atraído por las mortales. Una de estas mortales era Semele, a quien Zeus “visitó” una noche en forma divina. Semele no sabía quién era el padre de su hijo, pero estaba feliz de haber copulado con un dios y tuvo a Dionisio, el dios del vino y la celebración.

Como era de esperar, Hera se molestó mucho, ya que sus celos no habían disminuido un ápice. Convenció a Semele de que desvelara el nombre del padre, a sabiendas de que ninguna mujer mortal sobreviviría a un encuentro con Zeus en carne y hueso. De esta forma, Semele fue asesinada.

Con todo, Hera aún no se sentía satisfecha y mandó que mataran a Dionisio también. Sin embargo, Rea lo devolvió a la vida y Zeus levantó aún más las iras de Hera al otorgar protección divina a su hijo Dionisio.

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Los dioses nórdicosEn el principio de los tiempos, según la leyenda nórdica, no había más que fuego y agua. Poco a poco estas fuerzas forjaron dos seres: el gigante Ymir y la vaca Audhumla. Audhumla se alimentaba lamiendo el hielo salado, mientras que Ymir subsistía de la leche de Audhumla. Con el tiempo, el incesante lamer de la vaca liberó del hielo a otra criatura: el dios Bor. Bor engendró otros muchos dioses, pero ninguno de ellos tan importante como Odín.

Odín se convirtió en el señor de todos los dioses nórdicos, así como en la personifi cación de todo el conocimiento. Para ello, le ofreció el ojo derecho a un gigante llamado Mimir a cambio de que le dejase acceder a las fuentes de la sabiduría. Más tarde, cuando Mimir resultó decapitado en la batalla, Odín untó el cráneo con hierbas para devolverle la vida. Desde entonces conservó la cabeza de Mimir a su lado como fuente de inestimable consejo.

Aunque Odín engendró muchos hijos, fue a través de su matrimonio con la diosa Friga como se produjo la mayor diversidad de dioses: desde el elocuente Bragi (dios de la poesía) hasta el más poderoso de todas las deidades nórdicas, Thor, el dios del trueno.

Thor nunca tuvo miedo en la batalla, gracias en gran medida al arma que había elegido: un martillo asombrosamente poderoso al que llamó Miolnir. Una vez lanzado, Miolnir siempre volvía a las manos de Thor, no sin antes despedir impresionantes relámpagos por los cielos del norte.

Cuando Thyrm, el rey de todos los gigantes en la remota tierra de Jotunheim, oyó hablar del martillo, quiso apoderarse de él. Pero la venganza por haber querido robarle el martillo a Thor llegaría sin demora ni compasión. Thyrm había pedido como rescate por el martillo a la diosa Freya, la madre de Thor.

Thor montó en cólera, pero Heimdall, el guardián del Puente del arco iris y poseedor de los sentidos más agudos entre todos los dioses, ideó un plan: Thor se vestiría de mujer para ir a Jotunheim, la tierra de los gigantes, donde convencería a Thyrm de que él era Freya. Al principio Thor se negó, pero fi nalmente se puso uno de los vestidos de Freya y partió hacia Jotunheim. Cuando el complacido Thyrm le dio el martillo a cambio de la mujer que él pensaba que era Freya, Thor lo blandió con tal fuerza que acabó con el gigante de un solo golpe. Nadie se atrevió jamás a hacerle algo semejante a Thor.

Aunque implacable en la batalla, Thor era un guerrero protector que había heredado su condición de dios guerrero de Tyr (el más heroico y benevolente de todos los dioses de guerra nórdicos). La ira de Thor era terrible y absoluta, pero siempre iba dirigida a aquellos que resultaban una amenaza para la humanidad o los dioses.

Balder, por otra parte, no podía ser un hijo de Odín más diferente a Thor. Templado y amable, se le consideró el dios de la belleza y la sabiduría. Sin embargo, continuamente se veía asaltado por tantas pesadillas y temores a la muerte que su madre, la diosa Friga, hizo jurar a todas las criaturas de la tierra que nunca le harían daño. Pero Friga olvidó pedírselo a la pequeña e insignifi cante planta del muérdago, la que supondría el fi nal de Balder.

La historia cuenta que el dios Loki construyó un arco de muérdago y engañó al hermano de Balder (Hod, el dios de la guerra ciego) para que lo asesinase. Por ello, Loki fue castigado a permanecer debajo de una serpiente gigante que le destilaría ácido en el rostro. El dolor era tan intenso que los estremecimientos de Loki movieron la tierra, creando así los terremotos. Mientras tanto, Friga le pidió a Hela, la hija de Loki y diosa de los infi ernos, que le devolviese la vida a Balder. Hela declaró que, en primer lugar, todos y cada uno de los seres de la tierra deberían derramar lágrimas por la muerte de Balder, al igual que Friga les había pedido anteriormente que lo protegiesen.

Ciertamente era posible. Después de todo, Balder era un dios conocido por todos... Skadi, la diosa del invierno, tuvo que unirse en infeliz matrimonio con otro dios mientras intentaba conquistar a Balder.

A pesar de su popularidad, la declaración que Hela había pedido nunca tuvo lugar. Aun así, Balder tuvo un hijo, Forseti, el dios de la justicia. Desde las laboriosamente decoradas salas de su palacio de oro y plata, Forseti resolvía todas las disputas y, así, mantuvo viva la leyenda de Balder, su amado padre.

Los dioses nórdicos estaban destinados a sufrir su destrucción el día de Ragnarok en la batalla contra los gigantes, sus perpetuos enemigos.