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Agenten als Teil von Computerspielen Ruhr-Universität Bochum Geographisches Institut Dozent: PD Dr. M. Bruse Seminar: Analyse komplexer räumlicher und zeitlicher Prozesse mit Hilfe der Multi-Agenten-Simulation Referent: Martin Stadtkowitz Winter-Semester 2006/2007

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Agenten als Teil von Computerspielen

Ruhr-Universität BochumGeographisches InstitutDozent: PD Dr. M. BruseSeminar: Analyse komplexer räumlicher und zeitlicher Prozesse mit Hilfe der Multi-Agenten-SimulationReferent: Martin StadtkowitzWinter-Semester 2006/2007

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Gliederung1 Was ist ein Agent

2 Funktionsweisen

3 Wahrnehmung

4 Der Weg

5 Verhalten

6 Fazit

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Was ist ein Agent? Ein computergesteuerter Mitspieler

→ autonome Handlungen zum erreichen der Ziele

Autonom: ohne direkte Steuerung Entscheidungsfreiheit

→ können unabhängig mit verschiedenen Situationen umgehen

Agenten werden so Programmiert, dass nicht mehr zwischen dem Agenten und einem Menschen unterschieden werde kann

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Was ist ein Agent? Diese Agenten zeichnen sich aus durch:

rationales, zielgerichtetes Verhalten angemessene Reaktionen auf neue Situationen Anpassung an dem Verhalten des menschlichen Spielers einzigartiges, individuelles Verhalten

Persönlichkeit Emotion

Zeigen im Team eine: Aufgabenteilung Spezialisierung Koordination

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Was ist ein Agent? Agenten können sein:

Teamkollegen Gegner Reporter

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Funktionsweisen Agenten werden gesteuert durch:

Scripte Entscheidungsbäume Reaktiver Ansatz

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Funktionsweisen Scripte

volle Kontrolle über Verhaltensmuster wird durch Ereignisse ausgelöst ideal zur Umsetzung kurzfristiger Ziele komplexes Verhalten möglich meist schnell vorhersehbar

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Funktionsweisen

EntscheidungsbaumTot?

richtig falsch

Feind in sicht?auf die nächste Runde Warten

richtig falsch

wenig Gesundheit?

richtig falsch

angreifenzurückziehen

Geräusch hörbar?

richtig falsch

wenig Gesundheit?

richtig falsch

zurückziehen verfolgen

erkunden

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Funktionsweisen Entscheidungsbäume

sind einfach, aber komplex hoher Koordinierungsaufwand bei manueller Erstellung können anhand von beispielen erlernt werden

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Funktionsweisen Reaktiver Ansatz

Agenten neigen zum reaktiven Handeln→ reagieren direkt auf Ereignisse

Problem: RA ist vom Ideenreichtum des Entwicklers abhängig

→ er muss die alle möglichen Situationen Ausdenken

→ Spielwelten werden immer komplexer

neigt zum scheitern in komplexen Situationen

komplexes, kooperatives Verhalten wird durch den RA ausgeschlossen

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Funktionsweisen Problemlösung des Reaktiven Ansatzes:

einsatz eines effizienten Planungsmodul→ lösen von Situationen ohne vorgegebene Aktionen

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Wahrnehmung (sehen) über die Programmbibliothek

→ absolute Daten der Umwelt

über visuelle Eindrücke→ relative Daten der Umwelt

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Wahrnehmung (sehen) Beispiel: Passt ein Auto durch eine Lücke?

Programmbibliothek:

→ liefert Information, wie breit Lücke und Auto sind

→ Agent weiß, ob es passt oder nicht

Visuell:

→ Agent muss die Größen von Lücke und Auto abschätzen

→ Versuch kann fehlschlagen

→ dem Agent stehen die gleichen Information zur Verfügung wie dem

menschlichen Spieler

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Der WegSchritt 1 zeigt die Welt, in der sich der Agent bewegt diese Welt ist aufgeteilt in Knoten gestartet wird am Startpunkt A

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Schritt 2 alle begehbaren Knoten werden gesucht alle begehbaren Knoten verweisen auf den Vorgängerknoten

→ so verbindet der Agent am Ende die Knoten zu einer Route

Der Weg

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Der WegSchritt 3 Der Agent will den besten Weg und sucht deshalb die Knoten mit den

geringsten Kosten F = Wegkosten G = Bewegungskosten H = Entfernung zum

Ziel

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Verhalten menschliche Verhaltensmuster werden implementier

→ werden so dem menschlichen Spieler gleichwertig

bilden Teams

kommunizieren untereinander

→ zwecks Koordination

realistische Nachbildung menschlicher Verhaltensmuster

→ Simulation emotionaler Zustände: Hass, Wut, Aggressivität, Freundschaft, Vertrauen, Lügen, etc.

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Verhalten können emotional auf ihre Umwelt reagieren

→ ein befreundeter Agent kann zum Feind werden

Steuerungsmodul basiert auf dem Multiagenten-System

→ ermöglicht komplexe Ziele und Aufgaben durch Einsatz von Wissen

→ unterschiedliche Spezialisierung

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Verhalten lernen Stärken und Schwächen des Gegners

→ passen sich entsprechend an

Teamplay Koordinierung zwischen den Agenten und den menschlichen Spielern

→ durch Kommunikation

zwecks: Verstärkung taktische Szenarien

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Verhalten Wissenspräsentation

notwendig für alle Funktionen ist die Verbreitung von Wissen

Wissen vereint mehrer Konzepte in sich:→ Vertrauen

→ Reputation

→ Motivation

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Verhalten Vertrauen:

Verlässlichkeit eines Agenten

→ Agent bevorzugen verlässliche Agenten

Reputation: Ruf des Agenten

→ hängt eng mit dem Vertrauen zusammen

Motivation: vermutete Ziele

→ wird aus der Beobachtung seiner Ziele abgeleitet

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Verhalten Erreichen des Ziels:

setzen Wissen über die Umwelt ein suche nach Objekten können auf ihre Umwelt reagieren und ihre Strategie ändern können gemeinsame Strategien entwickeln

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Fazit Agenten sind ausgezeichnete Mitspieler/Gegner

Agenten und menschliche Spieler sind fast nicht mehr zu unterscheiden

Sie tun aber meistens nur intelligent, ohne es wirklich zu sein

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Noch Fragen?

Quellen:

Lampel, Johannes (2001): Einsatz von Neuronalen Netzen in einem Bot für Counterstrike.

http://johannes.lampel.net/bll137pub.pdf [22.11.06]

X-aitment GmbH: Künstliche Intelligenz… sie denkt wie Du.

http://www.leipziger-messe.de/LeMMon/AUSSTPR.NSF/messewebeng_gc/ADE783802DA43558C12571BE00270925/$FILE/Die%20Xait-Engine.doc

[24.10.06]

Hartmann, Knut (2005): Echtzeittechniken für Computerspiele Agenten und Teamsteuerung

http://wwwisg.cs.uni-magdeburg.de/~hartmann/CS2/control.pdf [24.10.06]

c‘t 2003, Heft 8; Gleich, Clemens: Scheinitelligenz