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FACULTAD DE TELEMÁTICA Sistema Inteligente Conversacional para la Orientación Vocacional Tésis que para obtener el grado de Maestra en Computación Presenta: Ana Claudia Ruiz Tadeo Asesores: Dr. Miguel García Ruiz Dr. Nicandro Farías Mendoza Julio/ 2009

Ana Claudia Ruiz Tadeo

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FACULTAD DE TELEMÁTICA

Sistema Inteligente Conversacional para la

Orientación Vocacional

Tésis que para obtener el grado de Maestra en Computación

Presenta:

Ana Claudia Ruiz Tadeo

Asesores:

Dr. Miguel García Ruiz

Dr. Nicandro Farías Mendoza

Julio/ 2009

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AGRADECIMIENTOS

A Dios que es el ser Supremo.

A mis Padres por darme la vida y valores.

A mi esposo por su apoyo, comprensión, por ser mí gran amigo.

A mis dos hijos por ser mi motor, mi fuerza, mi valor, mi fortaleza.

Al maestro Miguel Ángel García Ruiz por su apoyo en la realización de la tésis. Por ser un excelente ser

humano y una gran persona.

Al Maestro Nicandro Farias Mendoza, por su apoyo, por su amistad, por su calidad humana.

A la Universidad de Colima, por darme los lineamientos hacia la superación.

A la Maestra Sara Sandoval Carrillo por su apoyo y calidad humana.

Al Instituto Tecnológico de Colima, por todos los logros que me ha permitido obtener.

A mis compañeros de por su amistad y compañerismo.

Gracias.

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INDICE RESUMEN ABSTRACT

CAPÍTULO I.- INTRODUCCIÓN

1.1.- Justificación . . . . . . . .

1.2.- Descripción del Problema . . . . . .

1.3.- Objetivos . . . . . . . . .

1.3.1.- General . . . . . . . .

1.3.2.- Específico . . . . . . . .

1.4.- Hipótesis . . . . . . . . .

1.5.- Metodología . . . . . . . . .

1.6.- Alcance y limitaciones . . . . . . .

1.7.- Descripción de la Organización del trabajo . . . .

CAPÍTULO 2.- ESTADO DEL ARTE

2.1.- Marco Histórico . . . . . . . .

2.2.- Marco Contextual . . . . . . . .

2.2.1.- Antecedentes de la propuesta . . . . .

2.2.2.- Ventajas y Desventajas . . . . . .

2.2.3.- Aplicaciones . . . . . . . .

2.2.4.- Trabajos relacionados . . . . . .

2.3.-Marco Teórico . . . . . . . .

2.3.1.- Inteligencia Artificial . . . . . . .

2.3.2.- Sistemas Expertos . . . . . . .

2.3.2.1.- Características . . . . . .

2.3.2.2.- Ventajas . . . . . . .

2.3.3.- Robot Virtual . . . . . . . .

2.3.4.- Agente Inteligente . . . . . . .

2.3.4.1.-Agente Conversacional “chatbot” . . . .

2.3.4.2.- Chatbots en Internet . . . . .

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2.3.4.3- Arquitectura del Agente Inteligente . . .

2.3.5.-Modelo Formal . . . . . . .

23.5.1.- Redes Diferenciales . . . . .

2.3.6.- AIML . . . . . . . . .

2.3.6.1.- Fundamentos de AIML . . . . .

. 2.3.7.- Educación y Tecnología . . . . .

2.3.8.- Orientación Vocacional . . . . . .

2.3.9.- La entrevista . . . . . . .

2.3.9.1.- Preparación . . . . . .

2.3.9.2.- Desarrollo . . . . . . .

2.3.9.3.- Análisis . . . . . . .

2.3.10- Descripción de los instrumentos de investigación .

2.3.10.1.- Métodos Cuantitativos y Cualitativos .

2.3.10.2.- La Etnometodología . . . .

2.3.10.3.- Constructores y Variables . . .

2.3.10.4.- Metodología de Recolección de Datos .

2.3.10.4.1.- Test . . . .

2.3.10.4.2.- Cuestionarios . . .

2.3.10.4.3.- Entrevistas . . .

2.3.10.4.4.- Observación . . .

CAPÍTULO 3.-DESARROLLO

3.1.-Modelo Conceptual . . . . . . . .

3.2.-Diseño del Sistema . . . . . . . .

3.2.1.- Recopilar información de lo que se va a hablar . . .

3.2.2.- Diseñar el diálogo . . . . . . .

3.2.3.- Crear el código AIML . . . . . . .

3.2.4.- Probar la interfaz . . . . . .

3.2.5.- Terminar y actualizar la interfaz . . . . .

3.3.- Arquitectura del sistema . . . . . . .

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3.4.-Implementación de Interfaces con imagen interactiva . . .

3.5.-Especificación Formal . . . . . . .

3.5.1.- Categorías . . . . . . . .

3.5.2.- That y Topic . . . . . . . .

3.5.3.- Srai . . . . . . . . .

3.5.4.- Capacidades del AIML . . . . . .

3.5.4.1.- Reducción Simbólica . . . . .

3.5.4.2.- Dividir y Conquistar . . . . .

3.5.4.3.- Sinónimos y Escritura . . . . .

3.5.4.4.- Correcciones Gramaticales . . . .

3.5.4.5.- Palabras Claves . . . . .

3.6.-Implementación del Sistema . . . . . . .

3.6.1.- Programación de Módulos y Componentes . . .

3.7.- Pruebas . . . . . . . . .

3.7.1.- Pruebas de Integración . . . . . .

3.7.2.- Pruebas de Operación . . . . . .

3.7.3.- Pruebas de Tensión . . . . . .

3.7.4.- Pruebas de congruencia . . . . . .

3.7.5.- Pruebas de usabilidad . . . . . .

3.8.-Interpretación de los resultados . . . . . .

CAPÍTULO 4.- CONCLUSIONES Y SUGERENCIAS

4.1.- Discusión . . . . . . . . .

4.2.- Cumplimiento de la hipótesis . . . . . .

4.3.- Cumplimiento de los objetivos . . . . . .

4.4.- Importancia de los Resultados Obtenidos . . . . .

4.5.- Limitaciones de la Investigación . . . . . .

4.6.- Sugerencias . . . . . . . . .

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REFERENCIAS

Anexo A. Test Vocacional

Anexo B. Cuestionario de Usabilidad

Anexo C. Conversación de un usuario con el Robot Virtual

Anexo D. Código fuente

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INDICE DE FIGURAS

1.- Diferentes expresiones con una misma respuesta . . .

2.- Modelo del Agente Inteligente en Orientación Vocacional . .

3.- Estructura básica de un Sistema Experto . . . . .

4.- Esquema general de una red diferencial . . . . .

5.- La sintaxis de una categoría en código AIML . . . .

6.- Pregunta de un usuario al sistema . . . . . .

7.- Interfaz inicial del agente inteligtente en Orientación Vocacional .

8.- Imagen expresiva del agente . . . . . .

9.- Imagen interactiva . . . . . . . .

10.- Diálogo de un tema general . . . . . .

11.- Diálogo para determinar una Vocación Personal . . .

12.- Pantalla inicial para utilizar el Robot Virtual . . .

13.- Código en HTML parte I . . . . . . .

14.- Código en HTML parte II . . . . . . .

15.- Código en HTML parte III . . . . . . .

16.- Ejemplo de un diálogo . . . . . . .

17.- Código AIML del ejemplo de la Fig. 16 . . . . .

18.- Interfaz del agente . . . . . . .

19.- Interfaz desde una Computadora personal del Agente Inteligente en

20.- Elementos del robot . . . . . . .

21.- Modelo para implementar el agente inteligente . . .

22.- Interfaz del sitio pandorabots . . . . .

23.- Imagen Interactiva . . . . . . .

24.- Imagen Visual . . . . . . . .

25.- Interacción entre un humano y el robot. . . . .

26.- Estructura básica de una categoría . . . . .

27.- Instrucción en AIML . . . . . . .

28.- Conjunto de Instrucciones módulo de bienvenida . .

29.- Fotografía de un alumno interactuando con la interfaz del chatbot .

30.- Alumno interactuando con la interfaz del sistema.

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31.- Datos de alumnos que evaluaron la interfaz . . . . .

32.- Gráfica de la expresión “Me gustaría utilizar con frecuencia el sistema”. .

33.- Foto de un alumno de bioquímica evaluando la usabilidad del sistema. .

34.- Gráfica que evalúa. “Encontré el sistema innecesariamente complejo”. .

35.- Foto que muestra la usabilidad “fue fácil utilizar el chatbot”. . . .

36.- Gráfica la expresión “Fue fácil utilizar el agente”. . . . . .

37.- Gráfica “Creo que necestaría del apoyo de un experto para utilizar el

sistema”. . . . . . . . . . . .

38.- Gráfica. Las diversas funciones del sistema estan bien integradas. . .

39.- Gráfica de “Hubo demasiada inconsistencia”. . . . . .

40.- Foto que muestra la interfaz desde una laptop en 2d. . . . .

41.- Gráfico. La mayoría de las personas aprenderian muy rápidamente a utilizar

el agente. . . . . . . . . . . .

42.- Gráfica. Encontré el sistema muy dificil de usar. . . . . .

43.- Gráfica. Me sentí muy confiado de la página web del agente. . . .

44.- Necesito aprender muchas cosas antes de utilizar el sistema. . .

45.- Interfaz del robot virtual . . . . . . . .

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RESUMEN

Esta investigación presenta una aplicación de los modelos y herramientas de la

Inteligenicia Artificial para desarrollar un Agente Inteligente que simula a un

experto humano en Orientación Vocacional. Este agente establece una

conversación con los usuarios para definir su vocación de acuerdo a sus

capacidades e intereses personales. Con esta tésis se dará un nuevo enfoque a

este análisis vocacional ya que se simula una conversación amigable entre ambos

actores. La investigación se desarrolla dentro del área de Inteligencia Artificial. La

aportación principal es el desarrollo de un robot virtual capacitado para poder

pensar como un ser humano que pueda simular una diálogo con la intención de

hacer creer que se está hablando con otra persona. El enfoque utilizado en

nuestra investigación puede aplicarse a otras prácticas como la emulación de un

psicólogo, pedagogo y otras aplicaciones posibles.

Palabras Clave: Inteligencia Artificial, Agente Inteligente, Sistema Conversacional, Orientación Vocacional.

SUMMARY

This research presents an application of Artificial Intelligence models and tools to

develop an Intelligent Agent, which simulates a human expert on Career

Counseling. This Agent establishes a conversation with users in order to define

their career according to their personal skills and interests. This project will give a

fresh approach to Career Analysis, by simulating a friendly conversation between

the Intelligent Agent and the user. This research takes place in the field of Artificial

Intelligence. A virtual Robot with the ability of “thinking” like a human being and

the goal of making a person believe that he or she is talking with another person is

the main contribution of this project. The approach used in our Artificial Intelligence

research can be applied to other disciplines, like making a person believe he or

she is talking with a Psychologist or a Pedagogue. There may be other possible

applications as well.

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CAPÍTULO I.- INTRODUCCIÓN

Los Sistemas Inteligentes actualmente se aplican en el campo de la medicina,

ingeniería, economía, la milicia y el entretenimiento. En esta tésis se presenta el

diseño de un agente inteligente en orientación vocacional para apoyar a los

jóvenes a seleccionar la carrera de acuerdo a sus características, intereses,

aptitudes y necesidades personales. Un Agente Inteligente es un software que

automatiza el proceso de razonamiento humano (Hayes Roth, 1995), en este

documento denominaremos a este sistema como “chatbot” o agente inteligente

indistintamente. Un “chatbot” es un programa que simula un diálogo con una

persona (Alice IA Foundation, 2006).

El análisis de Orientación Vocacional se describe como un estudio que permite

ayudar a los jóvenes a determinar las habilidades y capacidades que tienen para

realizar actividades profesionales. Con la finalidad de que elijan la carrera

adecuada a su personalidad, teniendo en cuenta las posibilidades de trabajo

existentes (Jaramillo, 2005).

La elección de una carrera nos permite desempeñar una profesión, así como nos

proporciona una forma de vida, por tanto, la elección debe hacerse consciente de

que con ella formamos nuestra identidad, a través de ella, asumimos un rol, un

estatus y hasta elegimos una pareja (Jaramillo Aldama, 2005).

El sistema que se presenta está capacitado para poder pensar como un ser

humano, un programa que puede simular una conversación escrita, con la

intención de hacer creer a un humano que está hablando con otra persona. La

conversación tiene como finalidad determinar la orientación vocacional de los

usuarios. Para su diseño utilizamos el lenguaje de programación AIML (Lenguaje

de Marcas para Inteligencia Artificial), que es una extensión de XML (Extensible

Markup Language), Lenguaje de Marcas Extensible, este lenguaje es utilizado

para crear “chatbots” o sistemas conversacionales.

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La aplicación de los métodos y modelos de la Inteligenicia Artificial nos permite

desarrollar sistemas de utilidad a todos los sectores sociales como es el caso de

nuestro “chatbot” que permite apoyar a los jóvenes estudiantes a seleccionar su

carrera de acuerdo a sus preferencias, gustos, habilidades y deseos personales

utilizando un agente inteligente conversacional desde la comodidad y privacidad

de su casa o lugar de trabajo. Estos sistemas inciden en una disminución de la

deserción escolar en los distintos niveles académicos y coadyuvan a formar

profesionistas competentes a los diversos sectores económicos y sociales de

nuestro entorno.

1.1.- JUSTIFICACIÓN

La Orientación Vocacional proporciona información que permite a los jóvenes

seleccionar la carrera profesional de acuerdo a sus características y habilidades

personales para el desarrollo de su vida profesional, al automatizar este proceso

el análisis vocacional se puede realizar desde la comodidad y privacidad de su

casa.

El “chatbot” que desarrollamos apoya la orientación vocacional, el cual puede ser

accesado desde Internet por lo tanto puede estar al alcance de la mayoría de los

jóvenes que tienen interés por conocer su vocación personal y es un sistema con

interfaz tipo Chat. La aplicación del sistema impacta con mayor incidencia en los

jóvenes ya que es una conversación amigable con otra persona virtual. Asimismo

nuestro sistema repercute en la disminución de la deserción y reprobación escolar

ya que más alumnos pueden realizar su análisis vocacional y por lo tanto

seleccionar la carrera de acuerdo a sus capacidades e intereses personales.

Esta investigación se basa en las investigaciones de la ultima decada, ya que

han surgido nuevos tipos de sistemas, basados en robots virtuales que han

demostrado ser de gran apoyo en la capacitación de alumnos y de gran ayuda en

el trabajo de los profesores (Villareal, 2004).

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Por esta razón el utilizar este tipo de modelos permite modernizar el proceso de

Orientación Vocacional, ya que se realiza por una conversación tipo Chat.

En la actualidad las escuelas de nivel medio superior en zonas suburbanas no

cuentan con un proceso de orientación vocacional formal, no se utiliza tecnología

para estos análisis, lo cual es un obstáculo para que los jóvenes dispongan de

un apoyo para su orientación vocaciónal.

Hay ocasiones en el que algunos jóvenes realizan este análisis pero los

resultados obtenidos no son los esperados de acuerdo a sus expectativas o

gustos personales y se guardan la intención de volver hacer este estudio. Por el

hecho de ser un trámite largo, el involucrar personal y el invertir más tiempo, por

lo cual deciden continuar con sus dudas y muchas veces estudiando una carrera

que no es su vocación. Con este sistema podrán realizar este análisis el número

de veces que consideren necesarias. Ya que se accesa desde Internet y puede

ser desde la privacidad de su casa.

En esta área, la falta de una adecuada orientación, el manejo de un gran volúmen

de datos y por otro lado, la facilidad de utilizar interfaces de sistemas y el hecho

de que cada día más personas están acostumbradas al uso de sistemas

informáticos hace que este modelo de sistema sea una herramienta para ayudar

a que los jóvenes se interesen en ella y la utilicen.

El impacto social de esta tésis se proyecta en apoyar a los jóvenes de zonas

rurales para que tengan la posibilidad de un análisis vocacional. La proyección

económica de este sistema es brindar a las escuelas suburbanas una

herramienta que disminuya las consecuencias de la falta de personal

especializado en el aspecto vocacional.

La orientación vocacional se concibe como un servicio educativo que se debe

proporcionar a los alumnos para apoyar su desarrollo armónico, funcional,

laboral y profesional que les permitá tener una vida profesional competitiva

apoyandose en las áreas Psicológicas, Pedagógicas y Vocacionales.

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El desarrollo de herramientas computacionales permite apoyar esta actividad. Ya

que mediante la automatización de este tipo de análisis, los jóvenes ya que no

tendran que hacer camino para ir a una oficina de orientación vocacional por el

contario lo pueden hacer desde la privacidad de su casa, ahorrando tiempo y

dinero. No se involucra recurso humano para que realice el estudio.

1.2.- DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA A INVESTIGAR

La problemática que se tiene en la Orientación vocacional son: (Jaramillo, 2005)

La cantidad numerosa de estudiantes que necesitan orientación vocacional y pocos los orientadores.

No se proporcionan los servicios de Orientación vocacional en las

instituciones educativas suburbanas por falta de recurso humano.

Los jóvenes de zonas rurales no buscan la orientación profesional por la falta de información o el tener que ir a una oficina de orientación vocacional.

Las consultas que tiene el estudiante con el orientador son esporádicas, y

por tanto en ocasiones el joven pierde interés y no recoge sus resultados, esto hace deficiente el proceso de obtención de resultados.

Los test de orientación son individuales y como es una cantidad numerosa

de alumnos se obtienen demasiados test a calificar, esto produce traspapeleo pérdida de información, atenciones, apoyo y servicios inadecuados a los estudiantes

Los test de orientación que se realizan son mínimos de dos cuartillas o 30

preguntas y produce gastos de materiales elevados.

Para obtener resultados o calificar los test y proporcionar los resultados y apoyo adecuado a los estudiantes debe pasar un tiempo mínimo de 3 semanas.

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1.3.- OBJETIVOS

1.3.1.- OBJETIVO GENERAL:

Presentar un Agente Inteligente capaz de interactuar con una persona en forma

verbal y escrita en idioma español que auxilie el proceso de orientación

vocacional.

1.3.2.- OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

Investigar el proceso de orientación vocacional

Realizar investigación sobre Robots Virtuales y Agentes Inteligentes.

Minimizar los tiempos de respuesta de análisis vocacional

Diseñar una interfaz conversacional con privacidad y confianza para el usuario.

Presentar un robot virtual que automatice el proceso de orientación vocacional.

Globalizar el acceso de un análisis vocacional

1.4.- HIPÓTESIS

El desarrollo de un chatbot es capaz de simular de manera efectiva a un experto humano en Orientación Vocacional.

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1.5.- METODOLOGÍA

Para diseñar el robot virtual se tomó de base la metodología de Russell (2002).

Ya que es uno de los autores que más a escrito e investigado sobre Agentes

Inteligentes y es seguidor de los avances e investigaciones de A.L.I.C.E. (Artificial

Linguistic Internet Computer Entity), quien es uno de los mejores “chatbot”, fáciles

de utilizar e implementar, su arquitectura se basa en dos módulos principales el

intérprete del lenguaje y almacen de datos en AIML. Para nuestro proyecto

A.L.I.C.E. es la base de la cual partimos para desarrollar nuestro sistema.

Para desarrollar el agente inteligente conversacional tomaremos como base la

metodología planteada por Russell (2002). Dicha metodología define los

siguientes pasos:

1.- Recopilar la información del tema a tratar. En esta etapa se investiga la

manera en que actualmente se lleva acabo el análisis vocacional, las teorías que

existen actualmente y la bibliografía que soporta el tema de orientación

vocacional.

2.- Diseñar el diálogo. En base a la información que se obtuvo en la recopilación

de la información se establecen las preguntas y expresiones que el usuario puede

hacerle al robot virtual, así como las respuestas que el sistema debe proporcionar.

3.- Crear el código AIML. En esta se utilizan las instrucciones y sintaxis del

lenguaje de programación que permite diseñar robots virtuales que en este caso

es el lenguaje AIML.

4.- Probar la interfaz con el diálogo. En este paso se realizan las pruebas del

robot el cual entabla diálogo con los usuarios.

5.- Terminar la interfaz. Se termina la interfaz después de realizar las pruebas y

mejoras en cada diálogo.

6.- Mantenimiento de acuerdo al análisis de los resultados de las conversaciones.

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La base de conocimiento del robot se tiene que estar alimentando de información

como parte importante del desarrollo del robot. Entre más información almacene

mayor será su desempeño.

1.6.- ALCANCE Y LIMITACIONES

La limitante es la falta de material bibliográfico que aterrice en su totalidad este

tipo de proyectos. No existe una plataforma formal y estándar para que funcione

el código AIML (Lenguaje de Marcas de la Inteligencia Artificial). Para que

funcione este código se combinan varias plataformas de software para su puesta

en marcha como son HTML, program D o E, y pandorabots.

Este tipo de Robots Virtuales no han llegado a ser desarrollados en su totalidad y

los agentes creados hasta el momento no cuentan aún con la aceptación total por

parte de los expertos, sin embargo varias empresas importantes como IBM,

trabajan sobre la concepción de los mismos ya que a pesar de no lograr el agente

perfecto, se contempla que para el futuro se encuentren mucho más avanzados y

por lo tanto tengan mayor presencia comercial. Actualmente el uso principal que

se les proporciona es en la exploración de datos en la red, la atención de

clientes en sitios Web comerciales, exploradores de correo electrónico y como

parte de los sistemas que apoyan la enseñanza y aprendizaje entre otros,

(Merelo, 1997).

1.7.- DESCRIPCIÓN DE LA ORGANIZACIÓN DEL TRABAJO.

En el primer capítulo se presenta la parte introductoria del trabajo de

investigación mostrando la justificación de la investigación, descripción del

problema a investigar, definiendo los objetivos de la investigación, la hipótesis que

se pretende probar, el alcance, las limitaciones del proyecto de investigación y la

reseña de la organización del trabajo.

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En el segundo capítulo se plasma información sobre el marco histórico y

contextual, así como antecedentes de la propuesta, aplicaciones, trabajos

relacionados y se indica el marco teórico. En el capítulo tres se muestra el diseño,

desarrollo, pruebas e implementación del robot virtual. En el capítulo cuatro se

muestra los resultados y las conclusiones del análisis cualitativo y cuantitativo

también se plasma el cumplimiento de la hipótesis y de los objetivos. Para

finalizar se presentan las referencias y anexos.

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CAPÍTULO 2.- ESTADO DEL ARTE

2.1.- MARCO HISTÓRICO

Desde la antigüedad el hombre ha deseado librarse de las tareas más pesadas y

complejas que realiza, y esto le ha llevado a un esfuerzo continuo que poco a

poco ha ido dando sus frutos, los desarrollos de I. A. (Inteligencia Artificial) son un

paso más en este camino.

De entre los hechos históricos más importantes para la I. A. conviene señalar los

siguientes:

En 1950 Alan Turing (1912-1954) ideó una prueba para reconocer

“comportamientos inteligentes”, esta prueba dice que la inteligencia de un sistema

viene dada por la sensación de inteligencia que recibimos por una terminal

conectada a un interlocutor desconocido para nosotros y que es el sistema bajo

estudio, ( J. P. Sánchez y Beltrán,1988).

En 1955 Alled Newell, J. C. Shaw y Herbert Simón de la CMU (Carnegie Mellon

University) desarrollaron el lenguaje IPL II que se considera el primer lenguaje de

la Inteligencia Artificial.

Es en el verano del año 1956 cuando John Mc Carthy del Dartmounth College

acuña el término: “Inteligencia Artificial”.

En 1969 se celebró el primer congreso internacional de la I. A. y en 1970 apareció

la revista Artificial Intelligence.

En la historia de la I.A. en España, hay que señalar varios hechos importantes

como son: En el año 1984 se celebra el primer encuentro nacional sobre la I. A.

patrocinado por FUNDESCO, y que sirvió como germen para la creación ese

mismo año de la AEPIA (Asociación Española Para la Inteligencia Artificial).

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El primer encuentro internacional que trató los temas de la Ingeniería del

conocimiento se celebró en España en el año 1985. El primer “master” sobre

Ingeniería Conocimiento se comenzó a impartir en una universidad española

hasta el año 1987, (J. P. Sánchez y Beltrán, 1988).

El retraso español en este campo es de unos 15 años respecto a países como

Estados Unidos de Norteamérica.

2.2.- MARCO CONTEXTUAL

Lo fundamental de un “chatbot” es su comunicación a través de texto. Este

robot es totalmente funcional ya que nos comunicamos con él a través de

Internet, el usuario le proporciona por teclado las expresiones o preguntas y con

una interfaz de imagen gráfica e interactiva el agente contesta de manera verbal y

escrita. La base de conocimientos de un robot virtual diseñado con AIML

consiste en archivos de texto donde se almacenan las órdenes de entrada y

salida. Lo que un usuario le dice al robot es una entrada y lo que el robot

responde es una salida. Las entradas tienen patrones (patterns) de contenido y

para cada patrón de entrada habrá una salida (template). Por ejemplo un Usuario

le introduce la expresión “¿Cómo te llamas?” Y el Robot contesta “Orientador

Vocacional”. Aquí el patrón de entrada es "¿Cómo te llamas?". Y la salida o

témplate es “Orientador Vocacional”.

Al robot virtual se le deben indicar todas las formas y expresiones posibles que

un usuario pueda expresar. Cuando se establezca una pregunta o nombre, se

debe indicar la mayor cantidad de posibles respuestas, según lo permita cada

pregunta. Ejemplo le pueden preguntar al robot “quien eres” o “como eres” y el

robot en ambos casos proporcionará la misma respuesta. Para esto se utiliza la

instrucción <srai>, síempre que le pregunten “como eres”, “quien eres”, el

responderá: “Soy un amigo orientador vocacional capacitado para apoyarte a

seleccionar tu carrera de acuerdo a tus gustos y características personales”.

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Existen variaciones que no afectan el significado de la frase. Con el uso de

comodines (*) se pueden transformar varias frases en una sola de tal manera

que esta misma sintaxis se utilice en todas las expresiones posibles. Por ejemplo

para el caso anterior si colocamos comodines de la siguiente forma: * eres * o *

creo *. Como se plasma en la Figura 1 en la cual todas las solicitudes de

información serán respondidas por una misma expresión de salida.

Fig. 1.- Diferentes expresiones con una misma respuesta.

Autora Ana Claudia Ruiz Tadeo.

2.2.1.- ANTECEDENTES DE LA PROPUESTA

Los proyectos de investigación referentes a sistemas programados para

comunicarse a través del lenguaje natural de tipo Chat son los realizados por

Weizenbaum, quien diseñó un agente inteligente, a través de un software que

llamó Eliza que simulaba a un experto en psicología. Este “chatbot” fue muy

novedoso en su tiempo, ya que simuló de manera real a un psicólogo logrando

hacer creer a las personas que estaban hablando con un ser humano, sin

embargo, su diseñador estaba consciente de que no era un sistema inteligente

en su totalidad ya que repetía palabras en una misma conversación (Navarro,

1997). Este agente inteligente es la plataforma de la tecnología de chatbots y la

gran mayoría de las investigaciones tomaron como base a Eliza.

<category> <pattern>* eres *</pattern> <template><srai>quien eres</srai></template> </category> <category> <pattern>* creo*</pattern> <template><srai>quien eres</srai></template>

</category>

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Weizenbaum, durante el desarrollo de su programa capaz de comunicarse en

lenguaje natural, en forma escrita en idioma inglés, identificó la dificultad y

complejidad de que su software no podía almacenar en un solo sitio las palabras y

con ellas emular una conversación de diferentes temas en un mismo diálogo, para

esto en lugar de tener los datos en un sola base de conocimiento, Weizenbaum

dividió este almacen en módulos, esto le permitió al “chatbot” cambiar

arbitrariamente de temas, (Navarro, 1998).

Un proyecto que mejora el tratamiento de palabras y el funcionamiento de ELIZA

fue A.L.I.C.E., siglas (Artificial Linguistic Internet Computer Entity), (Wallace,

2004). Es un multigalardonado “chatbot” cuya estructura y cerebro es “open

source” además de ser un sistema derivado de la experiencia de Weizenbaum

con ELIZA, con la diferencia de que A.L.I.C.E. cuenta con una serie de mejoras en

cuanto a su funcionamiento y principalmente al tratamiento de las palabras,

(ALICE, Foundation, 2006). Las técnicas a partir de las cuales A.L.I.C.E. realiza

las conversaciones, consisten en el reconocimiento de patrones en el texto,

análisis de la semántica de las frases, la gramática y la ortografía. Todo esto

permite a A.L.I.C.E. identificar el significado de una palabra de acuerdo al

contexto (Shah, H., 2005). A.L.I.C.E., es definitivamente uno de los mejores

“chatbot” y principalmente uno de los más sencillos de utilizar y también de

implementar. Su arquitectura se basa en dos módulos específicos: el intérprete

del lenguaje AIML y el almacen de datos AIML, (Russell, S. & Norvig, P., 1995).

La desventaja de ALICE es que su base de conocimiento está en inglés. Pero es

una ayuda para los programadores que empiezan a crear sus primeros robots.

AIML es una parte muy importante para el funcionamiento de A.L.I.C.E., consiste

en una extensión del lenguaje XML. AIML consiste en una serie de etiquetas las

cuales permiten manejar y organizar la información entrante y saliente de

A.L.I.C.E. por temas de manera similar a lo realizado por ELIZA, con la notable

diferencia de que AIML provee de una estructura única a partir de la cual se

accede a las bases de conocimiento de A.L.I.C.E., permitiendo recuperar e

insertar texto en A.L.I.C.E. (A.L.I.C.E. IA foundation, 2006).

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2.2.2.- VENTAJAS Y DESVENTAJAS AL BASARSE EN UN

SISTEMA COMO A.L.I.C.E.

Según Russell (2002) existen una serie de ventajas importantes que invitan a

utilizar al sistema A.L.I.C.E. como base para otros trabajos referentes a chatbots:

La implementación del AIML es sencilla.

El hecho de que Program D funcione como servidor facilita su

implementación en la Web.

Program D es sencillo, multiplataforma, de código abierto source y es

robusto.

LA DESVENTAJA MÁS NOTABLE AL BASARSE EN A.L.I.C.E. ES LA

SIGUIENTE:

La escritura en AIML es extensa y esto hace que sea costoso por el tiempo que

implica el programarlo a menos de que se reduzca la capacidad del “chatbot”

para desarrollar diferentes temáticas.

2.2.3.- APLICACIONES

Los chatbots se pueden aplicar a la emulación de un psicólogo, pedagogo

traductor de inglés, consultor bibliotecario y otras aplicaciones donde se requiera

la interacción humano – computadora.

Page 23: Ana Claudia Ruiz Tadeo

15

2.2.4.- TRABAJOS RELACIONADOS

Turing (1950), en la revista Mind publica un artículo llamado Computing Machinery

and Intelligence, donde propone la investigación desarrollado por Alan Turing

(Test de Turing), para probar que las máquinas son inteligentes, que actualmente

son una de las prioridades para los investigadores de Inteligencia Artificial. Se

propone como hipótesis que si una máquina se comporta en todos los aspectos

como inteligente, entonces se prueba que es inteligente. El desafío consiste que

la máquina debe hacerse pasar por humano en una conversación con una

persona a través de una comunicación de texto tipo chat. A la persona no se le

avisa si está hablando con una máquina u otro ser humano. Si el sujeto es

incapaz de determinar si la otra parte de la comunicación es humana o máquina,

entonces se considera que la máquina ha alcanzado un determinado nivel de

madurez entonces se dice que es inteligente. Todavía ninguna máquina a

aprobado el examen del método científico (Turing, 2007).

A.L.I.C.E. es uno de los sistemas conversacionales más fáciles de utilizar para

interactuar (Alice, 2008). Su estructura está basada en dos partes importantes: el

compilador del lenguaje y almacenamiento de datos en AIML (Russell, 1995).

El “chatbot”, Eliza, fue diseñado en 1966 por el Profesor Joseph Weizenbaum

del Instituto de Tecnología Massachusetts (Anónimo, University of Phoenix) con la

finalidad de analizar la comunicación de un idioma natural entre una persona y

una computadora la cual simulabá a un terapeuta al establecer un dialogo.

En el Institute of Information Science, Taiwan, se desarrolló un programa que

emula una conversación humana y proporciona una opción para aprender el

idioma inglés. El “chatbot” inteligente proporciona un método de colaboración

sincrónica. Desempeña el papel de un ayudante de instructor para prestar el

servicio en cualquier momento y en cualquier lugar. Proporciona materiales de

referencia, diccionario, responde a preguntas, el agente realiza registros y analiza

la conversaciones para que el profesor pueda evaluar los progresos de los

estudiantes. Esta investigación tiene como objetivo desarrollar un Agente

Page 24: Ana Claudia Ruiz Tadeo

16

Inteligente que simule a un experto humano en Orientación Vocacional, y será

novedoso para los jóvenes estudiantes de secundaria, bachillerato y nivel

superior, ya que estaría a la vanguardia de lo que ellos utilizan actualmente el

Chat y a su vez el agente responderá con voz a las preguntas y expresiones de

los usuarios.

2.3.- MARCO TEORICO

El modelo conceptual que apoya el diseño de este robot virtual son los temas y

elementos de la Inteligenicia Artificial, así como herramientas html, program E, el

sitio padorabots y el lenguaje de marcas AIML.

En la Figura 2.- Se plasman los elementos que apoyan el desarrollo del Agente

Inteligente para la Orientación Vocacional, el lenguaje de programación de este

software es el lenguaje de programación AIML. Para compilar el código se utiliza

el software “Program E” el cual es un intérprete de AIML.

Page 25: Ana Claudia Ruiz Tadeo

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Fig. 2 Modelo del Agente Inteligente Conversacional. Autora Ana Claudia Ruiz Tadeo.

El desarrollo del “chatbot” en orientación vocacional se apoyo del lenguaje de

programación AIML, (Alice Fundation, 1998). Es un leguaje en el cual se

establecen categorías de las posible preguntas y expresiones que el usuario

puede manifestar, a su vez se determinan las respuestas correspondientes para

el usuario. Se apoya de una base de conocimiento que contiene la información y

hechos sobre el tema específico a abordar durante el análisis. Otro elemento que

apoya la estructura es el motor de inferencia, el que modela el razonamiento

humano a través de instrucciones. El componente final es la interfaz, la

interacción se realiza en línea utilizando lenguaje natural.

Este modelo se integra de dos partes básicas: un motor de inferencia o

instrucciones y la base de conocimientos o información. El lenguaje de

programación es un programa que trabaja con el lenguaje de marcas para tincluye

la interfaz con el usuario, sin embargo, dicho motor puede ser incluido en un

servidor Web que contenga una interfaz, también se puede agregar como un

contacto más en un programa de mensajería instantánea o hacer la interacción

Page 26: Ana Claudia Ruiz Tadeo

18

vía Shell. La base de conocimientos se forma a partir del AIML que consiste en

una serie de preguntas del usuario con sus respectivas respuestas; estas

preguntas pueden agruparse en conjuntos de conocimientos de acuerdo a un

tema y además, dentro del AIML se proporcionan una serie de mecanismos que

permiten al creador de la base de conocimientos implementar procedimientos

para dar realismo a las conversaciones (Mejía Santana, 2006).

Por otro lado Program E es un intérprete de AIML el cual funciona sobre la

plataforma de apache, php y mysql. Es una implementación de código abierto.

Para implementar el código AIML en esta investigación se utiliza la plataforma

WAMP que incluye los software apache, php y Mysql. Donde PHP, es un lenguaje

muy usado en internet para crear sitios web dinámicos, el tomcat apache permite

establecer un servidor, Mysql es un administrador de base de datos (Mejía

Santana, 2006). Para agregar al robot una imagen interactiva se utiliza la

plataforma Pandorabots, y para su publicación se utiliza HTML.

El lenguaje de programación de AIML fue desarrollado por el Dr. Richard Wallace

y la comunidad del software de Alicebot libremente entre los años de 1995 y

2000. AIML consiste en una serie de etiquetas las cuales permiten manejar y

organizar la información entrante y saliente, provee de una estructura única a

partir de la cual se accede a las bases de conocimiento, permitiendo recuperar e

insertar texto. La escritura en AIML es costosa en tiempo, a menos que se

reduzca la capacidad del “chatbot” para desarrollar diferentes temáticas (Mejía

Santana, 2006).

Page 27: Ana Claudia Ruiz Tadeo

19

2.3.1.- INTELIGENCIA ARTIFICIAL

La Inteligenicia Artificial (IA), se define como la ciencia que trata de la

comprensión de la inteligencia y del diseño de máquinas inteligentes, es decir, el

estudio y la simulación de las actividades intelectuales del hombre (manipulación,

razonamiento, percepción, aprendizaje y creación), (J. P. Sánchez y Beltrán,

1988).

La I. A. es una tecnología que se impone rápidamente con muchas promesas

para el futuro. Dedicada a la programación de computadoras que lleven a cabo

tareas que requieren de la inteligencia de ser realizadas por humanos.

Hace tan sólo unos pocos años la utilización de programas en IA estaba

reservada a los grandes procesadores que operaban en los laboratorios o centros

de cálculo de las universidades. Hoy las computadoras personales e incluso los

procesadores familiares pueden procesar programas de IA. A los investigadores

pioneros de la IA se les trató como excéntricos y fantasiosos que vivían en la

ciencia ficción de los robots. Pero el cambio sucedió. Los resultados de la

investigación en la IA ya son muy importantes en diversas áreas y cualquiera

tiene acceso a un microordenador. Los japoneses están trabajando en la quinta

generación de computadoras donde la utilización de las técnicas de la IA será

exhaustiva.

Esta investigación se encuentra dentro de la Inteligencia artificial por tanto otra

definición de Inteligenicia Artificial por Minsky(1984), es “el estudio de cómo

programar computadoras que tengan la facultad de hacer aquello que la mente

humana puede realizar”. Este concepto resulta extenso ya que la Inteligenicia

Artificial es un amplio estudio de procesos realizados por los humanos, de tal

modo que se distinguen dos grupos para los cuales se puede dictar una definición

independiente en base a su naturaleza, estos grupos corresponden al

procesamiento de la información y a la representación de la misma, siendo esta

última la que se refiere a los sentidos y aspectos como el lenguaje y la

comunicación (Barber, 2002).

Page 28: Ana Claudia Ruiz Tadeo

20

La Inteligenicia Artificial es la ciencia que desarrolla programas para que las

máquinas realicen tareas humanas y simulan la inteligencia de las personas.

La investigación en el campo de la Inteligencia Artificial se destaca principalmente

por el desarrollo de máquinas que automatizan actividades que requieran un

comportamiento inteligente.

Dentro de la I. A., dada su gran extensión, existen muchos campos como son:

La Robótica (manipulación, la palabra robot fue creada en 1920 por Karel

Capek), que estudia máquinas capaces de realizar procesos mecánicos

repetitivos y tareas manuales de las cuales es capaz el hombre.

Los sistemas Expertos (razonamiento), que estudian la simulación de los

procesos intelectuales de los expertos humanos como pueden ser: la

interpretación de datos, el diagnóstico, la corrección, la monitorización, el

control, la predicción, la planeación, el diseño y la enseñanza.

El lenguaje natural (percepción), que estudia el uso del lenguaje natural (el

que le es propio del hombre) como medio de comunicación con las

máquinas (programas como las bases de datos y robot), es un problema

complejo pues intervienen distintos procesos como son: la comprensión del

lenguaje, la síntesis y análisis de la voz, el resumen y la traducción.

La visión por computadora (percepción), que estudia la identificación,

inspección, localización y verificación de objetos. Este campo esta muy

unido al de la robótica pues una de las necesidades básica de los robot es

el poder “ver”.

El aprendizaje automático (aprendizaje), estudia el aprendizaje de nuevos

conocimientos de forma automática por los programas de computadora y

por tanto de las máquinas.

Page 29: Ana Claudia Ruiz Tadeo

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Tratamiento inteligente de la información (razonamiento), estudia formas

“inteligentes” para procesar y recuperar información almacenada en

grandes bases de datos que de otra forma sería imposible, por el tiempo

requerido en la búsqueda.

La programación automática (creación), estudia las formas automáticas de

generar programas que resuelven los problemas planteados cumpliéndose

una serie de especificaciones. Otras tareas que se analizan son: la

verificación, la depuración y optimización de programas.

Los juegos (razonamiento), estudia aquellos problemas cuya resolución no

necesita de explicaciones y justificaciones, sino que basta con que se

cumpla una serie de leyes o reglas del juego.

2.3.2.- SISTEMAS EXPERTOS

Un Sistema Experto (S. E.) o Sistema Basado en el Conocimiento , es un conjunto

de programas de computadora que son capaces, mediante la aplicación de

conocimiento, de resolver problemas en un área determinada del conocimiento o

saber y que ordinariamente requerirán de la inteligencia humana.

Una definición más universal es la dada por Forsyth (1968) que dice: “Un S. E. es

un programa de computadora que remplaza a un experto humano”, que está

basada en la prueba de existencia de I. A. debida a Alan Turing y que particulariza

para los S. E.: “Si la ejecución de un conjunto de programas de computadora

puede convencernos de que su comportamiento es el que tendría un experto

humano, entonces este conjunto de programas es un verdadero S. E.”.

Page 30: Ana Claudia Ruiz Tadeo

22

Por razones físicas una limitación en el conocimiento que puede contener, no

solamente por el tamaño de la memoria en la que se almacena, sino también por

el tiempo requerido para su procesamiento, por lo que un S. E. es solo experto en

un campo muy reducido del saber. Si bien es cierto que cada día es mayor la

capacidad de los S. E. gracias a los constantes desarrollos tecnológicos.

Las dos funciones básicas de un S. E. son: la resolución en base a un

conocimiento y la comunicación de este conocimiento al usuario, dos tareas que

tradicionalmente iban separados como la calculadora y el libro o como programas

distintos de una computadora.

2.3.2.1.- CARACTERÍSTICAS DE LOS SISTEMAS EXPERTOS

La tecnología de construcción de los S. E. se lleva a cabo entre la ingeniería de

programación, circuitos y el psicoanálisis. La lógica, la pedagogía y la psicología

son tres de las ramas del saber de las que con más frecuencia se hace uso.

Realmente un S. E. actual no se comporta como un experto humano pues no se

conoce todavía los procesos mentales que se ponen en funcionamiento en el

hombre cuando trata de resolver un problema y mucho menos cual es el

funcionamiento de la inspiración. Es por esto que lo que realmente hace un S. E.

es simular estos procesos, pero de una forma mejorada, ya que el S. E. tiene

como característica, gracias a su gran capacidad de comunicar, el explicar por

que procede de una u otra forma y el justificar los resultados obtenidos, dos

puntos que a veces el experto humano no sabe o no quiere explicar.

Los S. E. actuales en general no son capaces de obtener el conocimiento por si

solos mediante la práctica, así pues no son realmente expertos, y es más correcto

denominarlos Sistemas basados en el conocimiento.

Page 31: Ana Claudia Ruiz Tadeo

23

Por regla general en los S. E. actuales el conocimiento debe introducirse

previamente. Para ello debe extraérsele al experto humano, este conocimiento

tiene que aplicarse a la solución de problemas y tiene que poder trasmitirlo al

usuario del sistema.

2.3.2.2.- VENTAJAS DE LOS SISTEMAS EXPERTOS

Ventajas de los sistemas expertos con respecto a los expertos humanos.

Están síempre disponibles a cualquier hora del día y de la noche, y de

forma permante las 24 horas del día.

Mantiene el humor.

Puede duplicarse (lo que permite tener tantos como se necesiten).

Pueden situarse en el mismo lugar donde sean necesarios (entornos

hostiles y peligrosos).

Permiten tener decisiones homogéneas efectuadas según las directrices

que se le fijen.

Son fáciles de reprogramar (“Mentalidad abierta”).

Explican los procesos, por lo que a sus usuarios les enseña a ser expertos

en la materia.

Pueden perdurar y crecer en el tiempo de forma indefinida.

Pueden ser consultados por personas o otros sistemas informáticos.

Los expertos humanos son irremplazables puesto que hoy por hoy los

conocimientos que poseen los S. E. proceden de ellos y se comportan de una

forma torpe y limitada, no viéndose todavía cercano el momento en que puedan

aprender con un maestro por sí solos, y llegado el caso, síempre resultará mas

barato y eficaz, aprender con un maestro que redescubrir otra vez “la rueda”.

Page 32: Ana Claudia Ruiz Tadeo

24

2.3.3.- ROBOT VIRTUAL

La robótica virtual consiste en hacer que la computadora funcione como el

cerebro de un robot, ya sea conversando con las personas, es el caso de los

“chatbot”, así como ejecutando órdenes o controlando diversos periféricos

externos. Una de las principales ventajas de una implementación de la robótica

virtual es la introducción de órdenes en lenguaje natural. Un robot virtual puede

controlar un hogar inteligente de una manera fácil y económica, por ejemplo

podremos indicarle por teléfono que encienda las luces de la casa, la calefacción

o el horno de microondas. Una de las tendencias con más futuro de la robótica

virtual es la utilización de “chatbot” para ofrecer por Internet servicios y atender

las dudas y necesidades de los clientes

Un robot virtual establece un diálogo utilizando un lenguaje natural con los

usuarios con los cuales establece comunicación por Internet, por medio de

mensajes instantáneos, email, foros, o por voz utilizando el teléfono.

Los sistemas robots virtuales son llamados chatbots, bots, chatterbots,

chatterboxes, v-hosts, V-personas, agente o persona virtual.

Un robot virtual puede o no puede ser asociado con un avatar (imagen animada),

una animación que puede incluir discursos sintéticos por lo tanto el chatbot puede

parecerse más a la vida a través de una realidad virtual en animación y sonido.

Un robot virtual puede reconocer lo que el usuario habla por lo tanto sus

funcionalidades no quedan reducidas a comunicarse en forma escrita si bien este

es el modo más usado.

El robot virtual síempre tiene un botmaster, una persona detrás de escena que es

el responsable de la creación de la personalidad de los bots y de la inclusión de

estos en el mundo real a través de sitios web o programas desde los cuales

dialogan con personas reales.

Page 33: Ana Claudia Ruiz Tadeo

25

Para diseñar un robot virtual utilizare lenguaje AIML que fue diseñado para la

programación de robots que funcionan en la computadora. AIML significa

Lenguaje de Marcación de Inteligencia Artificial y es muy similar en su sintaxis al

HTML (Lenguaje de marcas).

2.3.4.- AGENTE INTELIGENTE

Los agentes inteligentes son resultado del estudio e investigación hecha en el

ámbito de la inteligencia de hipertexto).

Más allá del código lo más interesante y difícil a la hora de crear un robot es

diseñar su personalidad de manera que sea original, inteligente, entretenido y

capaz. artificial. Específicamente provienen de la Inteligenicia Artificial distribuida

y de la vida artificial. Las primeras aplicaciones de la vida artificial aparecieron

casi al mismo tiempo que la informática con los autómatas celulares de Von

Neumann y las neuronas formales (Russell, 1995)]. Dando paso desde entonces

a una serie de evoluciones hasta llegar a las aplicaciones que ahora se están

desarrollando tales como el Web Semántico, los asistentes virtuales, chatbots,

entre otros.

Un agente es una entidad de software con un propósito específico. La

persistencia distingue a los agentes de las subrutinas; los agentes tienen sus

propias ideas sobre tareas a ejecutar. Con objetivos específicos se distinguen los

agentes de las aplicaciones multifunción, que son típicamente más pequeños

(Hayes Roth, 1995).

Las características que debe cumplir un agente para ser considerado como tal

son: autonomía, reactividad, iniciativa y habilidad social (Gracia, 2005).

Page 34: Ana Claudia Ruiz Tadeo

26

2.3.4.1- AGENTE CONVERSACIONAL CHATBOT

Un agente conversacional o “chatbot” es un programa que intenta imitar la

conversación que puede proveer un ser humano (Alice IA Foundation, 2006).

Otra definición nos dice que el “chatbot” es un programa que tiene como finalidad

simular la conversación escrita, aparentando inteligencia, hasta el momento, de

manera temporal (Álvarez et, 2001)].

2.3.4.2.- CHATBOTS EN INTERNET

Los sistemas conversacionales en Internet tienen en la actualidad mayor

proyección especialmente en sitios web comerciales. Los agentes

conversacionales están capacitados para dialogar con clientes, resolver algunas

dudas sobre productos y como vendedor esta siendo un sustituto ideal de los

menús y páginas que intentan explicar algún producto o dar detalles acerca de

servicios específicos. La posibilidad de que un sitio contenga un agente capaz de

atender a los clientes todo el tiempo resulta muy práctico y además, propone una

interacción más adecuada para lograr propósitos comerciales (Russell, 2002).

2.3.4.3- ARQUITECTURA DEL AGENTE INTELIGENTE.-

Un sistema Experto es un programa de computadora que simula el razonamiento

de un experto humano en cierto dominio. Para hacerlo se utiliza una base de

conocimiento que contienen hechos y reglas heurísticas y un motor de inferencia

para utilizar el conocimiento. Cuando el sistema experto es interactivo debe existir

una interfaz de usuario. Esta tiene dos funciones principales: ofrecer

recomendaciones y explicaciones al usuario (módulo explicatorio) y maneja la

adquisición del conocimiento (módulo de adquisición). La Figura 3.- muestra esta

estructura básica.

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27

Fig. 3.- Estructura básica de un Sistema Experto (Chadwick, 1987).

El proceso, muy simplificado, sería: primero el conocimiento del experto humano

debe introducirse en la base del conocimiento. Este primer paso se conoce como

ingeniería del conocimiento. Realizado éste, el sistema experto está listo para

utilizarse. Se establece un diálogo entre el sistema y el usuario. Este responde a

las preguntas del sistema, que al final sugiere un consejo o responde a una

cuestión. El motor de inferencia analiza las situaciones, establece los objetivos y

obtiene las conclusiones, (Chadwick, 1987).

Los datos están agrupados en lo que denominaremos base de hechos, se utilizan

sistemas de representación del conocimiento de tipo declarativo que forman la

Base de Conocimientos, el control es independiente y se denomina Motor de

Inferencia, por último, la entrada y salida de datos es similar a los programas

tradicionales.

Page 36: Ana Claudia Ruiz Tadeo

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2.3.5.- MODELO FORMAL

Método de aproximación descendente o reglas de producción, se parte de un

objetivo o hipótesis que examina todas las evidencias que soportan o contradicen

la hipótesis. Por ejemplo usted sospecha que el motor se ha quedado sin

gasolina. Ahora usted intenta verificar o negar tal hipótesis. Comprueba el nivel de

gasolina, la bomba de gasolina, las conexiones entre la bomba de gasolina y el

carburador. Este método también recibe el nombre de reglas de producción.

Se presenta la ilustración de las técnicas de aproximación descendente, se

utilizan las letras mayúsculas A, B, C, D, E y F para representar los diferentes

hechos y aserciones. De esta forma se presenta como ejemplo las siguientes

reglas.

R1: Si A and C entonces E

R2: Si B and C and D entonces E

R3: Si A and D entonces C

R4: Si E entonces F

El objetivo es demostrar que F es verdadero. Ya que F no está almacenada en la

base de datos, debemos encontrar todas las reglas que tengan F en la parte

derecha. En este caso sólo hay una, la R4. Ahora se establece un subobjetivo,

demostrar que E es verdadero, ya que si E es verdadero también F es verdadero.

Buscamos en la base de datos pero no lo hay, así que tenemos que buscar E en

la parte derecha de las reglas. Se encuentra las reglas R1 y R2. Se emplea el

método simple de resolución de conflicto, el de elegir la regla cuyo número es

más bajo, y tomamos la R1 (Chadwick, 1987).

El nuevo subobjetivo es deducir que A y C son verdaderos. Examinamos la base

de datos y encontramos que A es verdadero. Ahora queda demostrar que C es

verdadero.

Page 37: Ana Claudia Ruiz Tadeo

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La R3 es la única que tiene C en la parte derecha. Se hacer R3 ya queA y D están

almacenados en la base de datos, con lo que se añade el símbolo C. (C A D),

volvemos a la R1, ya que A y C son verdaderos, la regla R1 se activa y la base de

datos que da como: (E C A D). Seguidamente se activa la R4 con lo que el

símbolo F se añade: (F E C A D), una de la ventajas de la aproximación

descendente es, la capacidad de ofrecer explicaciones de su razonamiento,

diciendo al usuario que objetivos y reglas se han utilizado. Por ejemplo el sistema

podría informar al usuario:

Se intenta utilizar la R1

Ya se sabe que:

C es verdadero

A es verdadero

D es verdadero

Si E es verdadero entonces se mostrará que F es verdadero.

Algunas aplicaciones típicas, en las cuales los sistemas de producción adaptativa

se han utilizado con éxito, son simples rutinas de tareas de aprendizaje o

adquisición de patrones se llaman redes diferenciales. Para ilustrar la técnica del

aprendizaje utilizaremos las redes diferenciales como representación gráfica.

2.3.5.1.- REDES DIFERENCIALES

La facultad de aprender es indudablemente una característica importante de la

Inteligenicia Artificial. Si se le dice a una persona que 2+2=4 y al cabo de cinco

minutos le contestan que 2+2=5, no podrá calificarla (o calificarlo) como

inteligente. Nosotros esperamos que un sistema inteligente sea capaz de

almacenar hechos y después recordarlos. Superado este simple aprendizaje de

memoria, esperamos capacidades mas avanzadas, como aprendizaje de pruebas

sucesivas, por consulta o por inducción. Con referencia a los sistemas de

producción, esto significa la capacidad de modificar la base de conocimientos. Un

sistema de producción con aprendizaje se le llama producción adaptable.

Page 38: Ana Claudia Ruiz Tadeo

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Una de las principales características de la inteligencia sea natural o artificial, es

sin duda la capacidad de aprender.

La Figura 4.- ilustra el esquema general que vamos a utilizar para implementar las

redes diferenciales: la estructura del árbol binario. Cada cuestión (nodo) tienen

dos sucesores: el sucesor-si y el sucesor-no. Un sucesor puede ser tanto una

conclusión como el puntero de la nueva cuestión, (Chadwick, 1987).

Fig. 4.- Esquema general de una red diferencial .

2.3.6.- AIML

AIML consiste en una serie de etiquetas las cuales permiten manejar y organizar

la información entrante y saliente de A.L.I.C.E. por temas de manera similar a lo

realizado por ELIZA, con la notable diferencia de que AIML provee de una

estructura única a partir de la cual se accede a las bases de conocimiento de

A.L.I.C.E., permitiendo recuperar e insertar texto en A.L.I.C.E. (A.L.I.C.E. IA

foundation, 2006).

Cuestión 1

N

S

Cuestión 4

N

S

Cuestión 3

N

S

Cuestión 2

N

S

Conclusión 1 Conclusión 2Conclusión 3

Conclusión 4 Conclusión 5

Page 39: Ana Claudia Ruiz Tadeo

31

2.3.6.1- FUNDAMENTOS DE AIML

Los fundamentos de AIML son muy simples. La idea detrás del diseño del AIML

fue crear algo simple y suficientemente potente para que cualquiera pueda crear

sus propias páginas web y su chat bot. Si se tiene el conocimiento fundamental de

HTML (por ejemplo <h1>, <p>, y <a>) se puede crear una simple página web. Si

puedes aprender esas tres cosas del HMTL, puedes aprender AIML.

La unidad básica de AIML, se llama categoría. Una categoría del AIML síempre

contiene dos elementos: El patrón (o pattern) y el template (o plantilla). El pattern

es el estímulo o entrada que el robot virtual recibe y el template es la respuesta

que este da al estímulo.

En el cerebro de un robot muy completo pueden haber miles de categorías de

AIML que tienen las simples formas: el pattern es simplemente un texto que está

definido según las expresiones que un usuario pueda expresar (como vimos en el

apartado anterior) y el template es un texto que se despliega exactamente como

el programador lo ingreso para que sea mostrado ante determinado estímulo.

En la Figura 5 se muestra como se forman las categorías dentro de un archivo

AIML.

Fig. 5.- La sintaxis de una categoría en código AIML. Autora Ana Claudia Ruiz Tadeo.

<category>

<pattern>¿Quién eres tu?</pattern>

<template>

Yo soy el resultado de una interfase de

Inteligencia Artificial,

la cual puede reproducir las capacidades de un

cerebro humano.

</template>

</category>

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32

Se puede observar el parecido con el HTML: El lenguaje que usamos tiene un tipo

de marcas parecidas como “<”, el comando, y luego “>”, también utilizando la

barra “/”, el nombre y cerrando la secuencia con “>”. En la Figura 6.- se plasma el

resultado de una pregunta que realiza el usuario y la respuesta que proporciona el

agente inteligente.

Fig. 6.- Pregunta de un usuario al Agente Inteligente.

Autora Ana Claudia Ruiz Tadeo.

2.3.7.- EDUCACIÓN Y TECNOLOGÍA

Este trabajo se desarrolla en el campo educativo, por ello es importante

comprender en primer lugar que la educación es un proceso a través del cual una

persona adquiere algún tipo de habilidad o toma conciencia de algo (Rivera,

2003).

Se tendrá mayor impacto cuando se logré que la educación se pueda impartir

desde las diferentes ramas de la informática como es la Inteligenicia Artificial, se

puede lograr mayor alcance al incorporar procesos autónomos o inteligentes, de

esta manera los sistemas computacionales dejaran de ser solo un administrador o

presentador de recursos (Rivera, 2003).

Usuario : ¿Quién eres tu?

Robot : Yo soy el resultado de una interfase de Inteligencia

Artificial, la cual puede reproducir las capacidades de un

cerebro humano.

Page 41: Ana Claudia Ruiz Tadeo

33

2.3.8.- ORIENTACIÓN VOCACIONAL

Cada ser humano tiene características muy personales y por tanto tiene

habilidades para ciertas actividades, nos hemos percatado que algunas se nos

hacer muy interesantes, nos agradan al realizarlas, se nos facilitan y en otras

ocasiones nos parecen muy tediosas y difíciles (Jaramillo, 2005).

Estas diferencias hacen que se tengan destrezas, intereses y habilidades muy

específicas para cada ser humano. Una destreza o habilidad es la capacidad que

se tiene para realizar una tarea específica, por ejemplo la costura en la que se

necesitan destrezas específicas manuales, capacidades de atención entre otras.

Los intereses, gustos y habilidades personales nos permiten determinar

alternativas de nuestra verdadera vocación.

Vocación es la atracción natural a un estado, profesión o carrera, según Patricia

Cabrera Z., Docente y guía vocacional en la consultaría chilena. (Jaramillo, 2005).

Cuando terminamos nuestro bachillerato y necesitamos seleccionar una carrera

nuestros amigos y familiares opinan sobre lo que debemos estudiar y en muchas

ocasiones quieren que estudiemos lo mismo que ellos para heredar un patrimonio

o para protegernos y brindarnos sus conocimientos (Jaramillo, 2005). La

orientación vocacional le ayuda a las personas a reconocerse a sí mismos e

indicarles las ventajas que tienen en relación con sus semejantes (Jaramillo,

2005).

El tener esta posibilidad los hace ser más eficientes, productivos y exitosos; sin

mencionar el beneficio y tiempo que ganan de manera personal.

Page 42: Ana Claudia Ruiz Tadeo

34

Es importante mencionar lo esencial que es la orientación vocacional, porque si

ésta es excelente y por consecuencia, conocemos nuestros gustos personales,

así como nuestros intereses, capacidades y habilidades esto nos permitirá

seleccionar de manera correcta, nuestros estudios universitarios lo que en un

futuro se verá reflejado directamente en la calidad del trabajo profesional que

desempeñemos, así como en la calidad de vida.

El concepto etimológico de vocación viene del latín “vocatio, vocationis” que

significa “llamado”, “invitación”, mejor dicho, la vocación nace desde el exterior de

nosotros, que nos involucra a participar en una específica tarea o relación laboral,

la elección de una profesión, de un trabajo y de una carrera. (Jaramillo, 2005).

Se puede describir a la orientación vocacional como un procedimiento que ayuda

a los jóvenes a conocerse a sí mismo y al mundo de trabajo al cual se pueden

enfrentar, así como ayudarlos a seleccionar la profesión correcta de acuerdo a

sus aptitudes, intereses y rasgos de personalidad, teniendo en cuenta las

posibilidades de trabajo y de estudio existentes. Todo ello debe realizarse

mediante un equipo orientador interdisciplinario como tutores, profesores,

psicólogos y pedagogos (Jaramillo, 2005).

Los objetivos básicos de todo proceso de orientación vocacional están

establecidos:

En primer lugar a conocer la personalidad de cada individuo, especificar sus

capacidades, gustos, habilidades, motivaciones, intereses, su inteligencia y

aptitud.

En segundo lugar, la orientación vocacional debe involucrar a los padres, ya que

ellos apoyan en este proceso orientador, siendo debidamente informados de la

realidad educativa y laboral que existe para apoyar a sus hijos, solo de manera

informativa sin impedir la libre elección.

Page 43: Ana Claudia Ruiz Tadeo

35

La orientación profesional tiene como finalidad ayudar a los jóvenes a encontrar

su vocación y guiarlos a las actividades profesionales de acuerdo a sus aptitudes.

Se puede describir a la orientación vocacional como un proceso que permite

ayudar a los jóvenes a conocerse a sí mismo y al mundo de trabajo al que

enfrentarán. Para que se preparen y elijan la profesión adecuada a sus aptitudes,

intereses y rasgos de personalidad, teniendo en cuenta las posibilidades de

estudio y de trabajo existentes (Jaramillo, 2005).

Haciendo un análisis sobre las posibles investigaciones relacionadas con

Sistemas Inteligentes Conversacionales para la orientación Vocacional, se

determinó que en la actualidad no existe una aplicación que realice un análisis

vocacional para los usuarios por medio de un diálogo entre el usuario y un

software que simula a un experto humano en orientación vocacional.

2.3.9.- LA ENTREVISTA

Este proyecto de investigación utiliza principalmente la técnica de la entrevista

por su uso frecuente dentro del proceso de la orientación vocacional, esto debido

a que mediante ella se establece una comunicación directa con los usuarios del

sistema (Choque, 2003). La entrevista consta de 3 etapas las cuales son:

preparación, desarrollo y análisis (Piattini et al., 1996).

2.3.9.1.- PREPARACIÓN

La primera etapa referente a la preparación de la entrevista se refiere al hecho de

que el entrevistador debe conocer en primer lugar, el entorno en el cual va a

desenvolverse, es importante mostrar un grado de inmersión suficiente dentro del

ámbito al que se refiere el problema de tal forma que el entrevistador y el

entrevistado se comuniquen correctamente (Goguen y Linde, 1993).

Page 44: Ana Claudia Ruiz Tadeo

36

El entrevistador debe prepararse lo suficiente técnicamente, conocer bien el

problema, indagar soluciones existentes de problemas similares, con la finalidad

de que la imagen que se proyecta al momento de hacer la entrevista genere

confianza ante el entrevistado (Beyer y Holtzblatt, 1995).

Para la realización de la entrevista se debe tomar en cuenta la elección de los

participantes es importante discriminar a los entrevistados de acuerdo al grado de

incidencia que tienen en el sistema ya que lo más conveniente es realizar el

menor número de entrevistas posibles (Choque, 2003).

Por otra parte, al hacer una entrevista deben intervenir las relaciones

interpersonales, es conveniente conocer previamente a las personas mediante el

estudio de perfiles para que al efectuarla sea más sencillo iniciar y mantener la

comunicación (Piattini et al., 1996).

Otra de las partes importantes en la preparación de la entrevista es referente a la

elaboración del tema, es primordial que el entrevistador tenga un claro

conocimiento de lo que desea obtener al realizar la entrevista y estar seguro de

que las preguntas que se van a realizar están encaminadas a lograr el objetivo de

la entrevista. Por otra parte, es recomendable notificar al entrevistado el tema o

las preguntas que se van a tratar para que la persona afronte la entrevista de

mejor manera y además es saludable el dejar claras notaciones o términos

usados por el entrevistador y así evitar fallas en la comunicación (Choque, 2003).

Por último, dentro del protocolo de la entrevista es necesario determinar e

informar de manera previa lugar, hora y fecha para la realización de la entrevista,

todo esto basado en la comodidad y disponibilidad del entrevistado (Goguen y

Linde, 1993).

Page 45: Ana Claudia Ruiz Tadeo

37

2.3.9.2.-DESARROLLO

Para el desarrollo de la entrevista ya se tienen preparadas las preguntas, el lugar

y se es consciente del objetivo a lograr, entonces lo importante para esta etapa es

en primera instancia cuidar que la planeación se siga correctamente, el

entrevistador debe controlar la distribución del tiempo de tal forma que sea el

entrevistado quien disponga de un 80% del mismo y además, es importante el no

extender demasiado la entrevista. Otro de los puntos a considerar es sobre la

forma en que se recolectarán los datos, puede ser mediante notas, grabadora de

audio ó video o la presencia de algún asistente que realice las transcripciones.

Cualquiera de las opciones anteriores se aplica síempre y cuando se tenga la

autorización del entrevistado (Robertson y Robertson, 1999).

Otra de las situaciones que se debe cuidar durante el desarrollo es el lenguaje

utilizado, el mantener un vocabulario sencillo y claro para el entrevistado permite

que la comunicación sea mejor.

Por último, durante el transcurso de la entrevista el entrevistador debe mantener

en todo momento la atención y el interés para con el entrevistado, con la finalidad

de mantener la confianza de la persona (Davis, 1985).

En la finalización de la entrevista se debe generar un ambiente cordial, agradecer

al entrevistado por sus contribuciones y hacerle saber que podría ser necesario

regresar posteriormente con él para otra charla (Choque, 2003).

Page 46: Ana Claudia Ruiz Tadeo

38

2.3.9.3.-ANÁLISIS

La última etapa dentro de la técnica de la entrevista es el análisis de la misma y

consiste en tomar el material recopilado, organizar los datos, revisarlos y darles

posteriormente un formato. La información obtenida a partir del análisis puede no

expresar en realidad las opiniones que el entrevistado ha emitido por lo que es

recomendable consultar con él los resultados y corroborar que sea correcto el

análisis. Finalmente, es saludable el evaluar la evolución del proceso de la

entrevista para que el entrevistador perfeccione en cada ocasión su técnica

(Choque, 2003).

2.3.10.-DESCRIPCIÓN DE LOS INSTRUMENTOS DE

INVESTIGACIÓN

En este apartado se explican los métodos utilizados para realizar esta

investigación para el desarrollo del agente en orientación vocacional.

2.3.10.1.- El MÉTODO CUANTITATIVO Y CUALITATIVO

En el método cuantitativo establece relaciones para llegar a un planteamiento del

problema, este método trata de establecer una ley general. Además este método

generaliza y presupone desde una sola perspectiva. La aplicación de la

estadística es una de las características principales del estudio cuantitativo. A

diferencia del método cualitativo que estudia de manera más especifica (al

individuo o lo particular) la interpretación del fenómeno. Muchas veces estos dos

métodos se ven contrapuestos. Y de estas dos grandes corrientes se derivan

otros métodos.

Page 47: Ana Claudia Ruiz Tadeo

39

Ejemplos del método cuantitativo: experimentales, correlacionales, encuestas,

etc ; ejemplos del método cualitativo: la etnografía, etnometodología, investigación

ecológica, estudio de casos, relatos de vida, biografía, etc. (Zorrilla,1989).

Los métodos cualitativo y cuantitativo pueden proponer diferentes medios para

llegar a los resultados por lo cual se complementan uno con el otro.

Además debemos de analizar al caso y los objetivos a los que se quieren llegar

para determinar cual de los dos métodos es el más adecuado para nuestro

estudio.

Los métodos cuantitativos y cualitativos son ambos principalmente empíricos y

emplean la observación. El ciclo empírico consiste en las siguientes fases:

a. La observación

b. La inducción

c. La deducción

d. La verificación o comprobación

e. La evaluación

2.3.10.2.- LA ETNOMETODOLOGÍA

Este método está enfocado al conocimiento empírico, quiere decir que propone

situaciones de la vida diaria y actividades prácticas para su análisis.

2.3.10.3.- CONSTRUCTORES Y VARIABLES

Los constructores son modelos supuestos, con una estructura y unas funciones,

en base a los cuales se pretende explicar determinados fenómenos (inteligencia,

motivación, creatividad, personalidad, ansiedad, aptitud verbal, etc.); mientras que

las variables son aquellas capaces de tomar distintos valores.

Page 48: Ana Claudia Ruiz Tadeo

40

Es muy importante el estudio de las variables en el proceso de la investigación

científica, debido a que estas nos ayudan a obtener los resultados en nuestro

proceso de estudio, ya que es a partir de ellas se obtienen los datos con los que

se ha de realizar el trabajo. Las variables pueden clasificarse de acuerdo con

distintos criterios.

2.3.10.4.- METODOLOGÍA DE RECOLECCIÓN DE DATOS

Existen técnicas de recogida de datos que se utilizan para registrar las

observaciones o facilitar el tratamiento experimental.

A continuación se enlistan algunas de las formas de recopilación de

datos (Bisquerra, 2000):

2.3.10.4.1.- TESTS

Puede ser sinónimo de prueba. Los tests y las pruebas objetivas son los

instrumentos de medición que permiten una máxima precisión en el dato obtenido.

2.3.10.4.2.- CUESTIONARIOS

Consisten en un conjunto de preguntas o cuestiones que se consideran

relevantes para el rasgo, característica o variables que son objeto de estudio. Hay

dos tipos: los aplicados en la medición y diagnóstico psicopedagógico y los

utilizados en la recogida de datos en las encuestas.

Page 49: Ana Claudia Ruiz Tadeo

41

2.3.10.4.3.- ENTREVISTAS

Es un diálogo intencional orientado hacia unos objetivos. Puede cumplir diversas

funciones: diagnóstica, orientadora, terapéutica e investigadora.

2.3.10.4.4.- OBSERVACIÓN

Puede tener distintos sentidos fundamentales: como técnica de recogida de datos

dentro del proceso de investigación (observación sistemática, directa,

instrumentos de registro, etc.) o como método de investigación.

2.3.10.4.5.- OTRAS TÉCNICAS

Los instrumentos de recolección de datos pueden incluir ciertos aparatos o

instrumental experimental, donde se aplica más la investigación de laboratorio. En

el informe de investigación debe quedar claro qué técnicas, instrumentos o

aparatos se han utilizado.

La investigación que se realiza es de carácter muestral ya que no existe el

suficiente tiempo para tratar con toda la población y de laboratorio debido a que el

trabajo requiere de condiciones especiales y controladas que sólo se pueden dar

en un espacio adecuado, tal como un laboratorio.

Los métodos usados durante la misma fueron: observación, comparación,

estadístico, cualitativo y cuantitativo y las técnicas que se requirieron fueron la

entrevista, el experimento de laboratorio, y la encuesta.

Page 50: Ana Claudia Ruiz Tadeo

42

CAPÍTULO 3.-DESARROLLO

3.1.- MODELO CONCEPTUAL

El agente conversacional esta formado de dos elementos importantes para su

funcionamiento los culaes son un motor y una base de conocimientos. El lenguaje

de programación es el AIML, a su vez es el compilador del código fuente, este

intérprete no incluye la interfaz con el usuario, para incluir una imagen nos

apoyamos de la plataforma pandorabots.

En este apartado se indican las pantallas de funcionamiento del “chatbot”.

Inicialmente se muestra la pantalla que permite acceder al robot virtual.

Para el diseño de esta interfaz se utilizó código HTML, el cual permitió la

posibilidad de incorporar una imagen que habla, simulando la voz de un humano.

El sistema de chatbot tiene una interfaz con imagen interactiva para contestar las

expresiones de los usuarios, las respuesta del robot es con voz, para lo cual se

requiere de bocinas, las respuestas también son por medio de expresiones y

gestos, así como escrita tipo Chat.

En la Figura 7 se muestra la Interfaz inicial del Agente Inteligente para la

Orientación Vocacional.

Page 51: Ana Claudia Ruiz Tadeo

43

Fig. 7 Interfaz del Agente Inteligente en Orientación Vocacional.

Autora Ana Claudia Ruiz Tadeo.

El agente tiene una interfaz auditiva, visual y escrita, se escucha la voz, se

observa una imagen con gestos y se observa la respuesta de manera escrita.

Estos sistemas utiliza el sentido de la vista por la imagen, el sentido del oído por

la voz que emite el agente y el sentido del tacto ya que el usuario escribe las

respuestas de manera escrita. El usuario escribe las expresiones de manera

escrita tipo Chat y el robot contesta con voz y escrita a las preguntas o

expresiones realizadas por el usuario.

En la Figura 8 se muestra la imagen interactiva del sistema experto, se puede

observar que habla, mueve los ojos, la cabeza y su rostro muestra expresiones a

cada pregunta o expresión, el robot responde con palabras, gestos y de manera

escrita tipo Chat.

¿Estás de acuerdo?

Page 52: Ana Claudia Ruiz Tadeo

44

Fig. 8 Imagen expresiva del Agente Inteligente en Orientación Vocacional.

Autora Ana Claudia Ruiz Tadeo.

El agente tienen una respuesta específica para cada pregunta o expresión

realizada por la persona con la cual esta interactuando, la persona escribe en la

línea de usuario la pregunta para el robot virtual, él la busca en su base de datos

y obtiene la respuesta a esa pregunta y la muestra en la pantalla a manera de

texto, a su vez emite una voz con la respuesta verbal. Por eso podemos decir que

emite la respuesta verbal y escrita, con sonido y texto.

En la Figura 9 se muestra el Robot Virtual, con el cual se interactúa de manera

activa con el usuario. Es una interacción humano-robot que combina el diálogo

con vozl y escrito tipo chat, donde el usuario realiza preguntas al robot y este le

contesta de manera verbal y escrita.

Bienvenido

Page 53: Ana Claudia Ruiz Tadeo

45

Fig. 9 Imagen interactiva del Agente Inteligente en Orientación Vocacional. Autora Ana

Claudia Ruiz Tadeo.

Como se comentaba anteriormente el robot tiene una respuesta para cada

pregunta o expresión, se puede dar el caso que la base de datos del robot no

contemple alguna pregunta realizada por el usuario, para estos casos tiene

salidas de emergencia como “por el momento no te puedo contestar”, “te puedo

ayudar en algo más por favor” y “Gracias no tengo información al respecto gracia”

En la Figura 10 se plasma una parte del diálogo entre el robot virtual y un usuario.

Fig. 10 Diálogo entre el robot y el usuario de tema en general. Autora Ana Claudia Ruiz

Tadeo.

Human: como te llamas Robot: Me llamo orientador vocacional soy un Robot Virtual un modelo de la inteligencia artificial. Human: hola Robot: HOLA. Gracias por conversar conmigo. Human: cual es tu edad Robot: Yo naci en Abril del 2008.

Hola.

Page 54: Ana Claudia Ruiz Tadeo

46

La Figura 11 muestra un diálogo de un usuario con el robot virtual en el diálogo le

define su orientación vocacional la cual le indica que las carreras de acuerdo a su

personalidad son de investigador. En este diálogo se establecen preguntas para

definir su vocación, ya que el tema principal es definir su vocación.

Fig. 11 Dialogo entre el usuario y el robot. Autora Ana Claudia Ruiz Tadeo.

LOS PASOS PARA QUE FUNCIONE EL ROBOT VIRTUAL SON:

I.- Seleccionar el Internet Explorer. Como se muestra en la Figura 12 que

muestra el icono de la aplicación de Internet.

Robot ¿TE GUSTA REALIZAR EXPERIMIENTOS DE BIOLOGÍA, FÍSICA O QUÍMICA? Human: si Robot ¿Te agrada ESTUDIAR LA ESTRUCTURA DE LAS PLANTAS Y DE LOS ANIMALES? Human: no Robot: ¿Te agrada armar o desarmar objetos mecánicos? Human: no Robot: ¿TE INTERESA SER INVESTIGADOR EN UN LABORATORIO DE BIOLOGIA, FÍSICA O QUÍMICA? Human: si Robot: ES NOTORIO TU INTERES CIENTÍFICO, LAS PROFESIONES ACORDE TUS INTERESES SON: ANTROPÓLOGOS, ARQUEÓLOGO, ASTRÓNOMO, BIÓLOGOS, INGENIERO ELECTRICISTA, INGENIERO QUÍMICO, ODONTOLOGO, PSICOLOGO, MÉDICO, TÉCNICO DE LABORATORIO?

Page 55: Ana Claudia Ruiz Tadeo

47

Fig. 12 Pantalla del primer pasó para utilizar el Robot Virtual. Autora Ana Claudia Ruiz

Tadeo.

II.- Ejecutar la página diseñada con HTML que integra el siguiente código.

En la Figura 13 se plasma el código que muestra la interfaz del agente Inteligente

en Orientación Vocacional.

Fig. 13 Código de HTML parte I. Autora Ana Claudia Ruiz Tadeo.

En la Figura 14 se indica el código en HTML que asigna una imagen interactiva al

robot virtual.

PAGINA1.html

<html>

<head>

<title> Orientación Vocacional </title>

</head>

<frameset rows="340,*">

<frame src="!TALKREF!&skin=pagina2" name="vhost">

<frame src="!TALKREF!&skin=pagina3&speak=true" name="pagina3">

</frameset>

</html>

Page 56: Ana Claudia Ruiz Tadeo

48

Fig. 14 Código de HTML parte II. Autora Ana Claudia Ruiz Tadeo.

En la Figura 15 se plasma el código que hace que la imagen interactúe con los

usuarios, hace que la imagen sea conversacional.

Fig. 15 Código de HTML parte III. Autora Ana Claudia Ruiz Tadeo.

PAGINA 3.html

<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.0 Transitional//EN">

<HTML>

<HEAD>

<SCRIPT>

<!--function sf(){document.f.input.focus();}// -->

</SCRIPT>

</HEAD>

<BODY lang=en-US bgColor=#9999AA onload=sf()>

!SPEAK!

<FONT face="Arial" color=#000000 size="4">

<table>

<tbody>

<tr><td bgcolor=#FFFFFF>

<template><think><srai>PREDICADOS POR DEFAULT

DEFAULTS</srai></think></template>

<b><em><template>><input/></template></em></b>

<P>

</td></tr>

<tr><td>

<em><b>!OUTPUT!</b></em></P>

</td></tr>

<tr><td>

<FORM name=f action="" method=post>

!CUSTID!

<P>Usuario...</font> <INPUT size=80 name=input> </P>

</FORM>

</td></tr>

</TD></TR>

<tr><td>

<p> <p>

<font face="Arial" color="white" size="4"><b><em>Pensamientos del Robot:

<template><srai> SALUDOS <get name="etype"/></srai></template>

PAGINA 2.html

<html>

<body>

!VHOST!

</body>

</html>

Page 57: Ana Claudia Ruiz Tadeo

49

III.- Iniciar un diálogo con el Orientador Vocacional. Para entablar una

conversación el usuario debe iniciar el diálogo escribiendo una expresión o

pregunta para el robot. Ejemplo: Hola.

El equipo que se utiliza para que funcione el sistema es sistema operativo

Windows XP, Memoria RAM 1GB, Disco duro de 80 GB y bocinas.

3.2.- DISEÑO DEL SISTEMA

Para diseñar el robot virtual se tomó de base la metodología de Russell (2002).

Ya que es uno de los principales autores que a escrito sobre la estructura y

desarrollo de A.L.I.C.E. sistema que apoya nuestra investigación. Los pasos de

esta metodología son:

1.- Recopilar información del tema a tratar.

2.- Diseñar el diálogo.

3.- Crear el código AIML.

4.- Probar la interfaz con el diálogo.

5.- Terminar la interfaz.

6.- Mantenimiento de acuerdo con el análisis de las conversaciones.

3.2.1.-RECOPILACIÓN DE LA INFORMACIÓN

En este punto se determino la forma en la que actualmente realizan el análisis

vocacional, el cual lo realizan manualmente y se apoyan de los manuales y

cuestionarios de Kuder, (Kuder, 1998). De esta manera se integro la información

que alimentará la base de conocimiento del agente y se definieron las preguntas

que se almacenaran en la base de datos del agente, y la forma de actuar del

motor de inferencia del sistema, que es la parte lógica para determinar la vocación

personal de cada usuario.

Page 58: Ana Claudia Ruiz Tadeo

50

3.2.2.- DISEÑO DEL DIÁLOGO

En este apartado se definieron las expresiones, oraciones, preguntas y

respuestas posibles a tratar por parte del Agente Conversacional en Orientación

Vocacional. El robot constesta a cada pregunta de manera verbal y escrita, se

plasma un ejemplo en la Figura 16 de un diálogo corto entre el usuario y el robot

virtual.

Fig. 16 Ejemplo de un Diálogo. Autora Ana Claudia Ruiz Tadeo.

3.2.3.-CREACIÓN DEL CÓDIGO AIML:

En la Figura 17 se indica el código AIML que permite establecer una conversación

con el agente inteligente. El dialolo principalmente es introductoria y permite el

preámbulo que conlleve al analisis vocacional. Se indican las intrucciones básicas

que se tienen almacenadas en su motor de inferencia y los datos de respuesta en

la base de datos.

Human: hola Robot: HOLA. Gracias por conversar conmigo.

Human: como te llamas Robot: Me llamo orientador vocacional soy un Robot Virtual un modelo de la

inteligencia artificial. Para un análisis escribe la palabra orientación. Human: orientación

Robot: ¿Deseas un análisis vocacional SI o NO?

Page 59: Ana Claudia Ruiz Tadeo

51

Fig. 17 Código AIML del diálogo inicial. Autora Ana Claudia Ruiz Tadeo.

3.2.4.- PRUEBA DE LA INTERFAZ

El siguiente paso consistió en llevar el código AIML a Program D para verificar la

sintaxis y el buen funcionamiento del código.

En la Figura 18, se muestra la intefaz del agente inteligente, la cual es en 2d, es

una imagen que proporciona como respuesta voz y texto.

<category><pattern> hola </pattern>

<template> HOLA. Gracias por conversar conmigo.</template>

</category>

<category> como te llamas </pattern>

<template> Me llamo orientador vocacional soy un Robot Virtual un modelo de la

inteligencia artificial. Para un análisis escribe la palabra orientación.</template>

</category>

<category><pattern> orientación *</pattern>

<template>¿Deseas un análisis vocacional SI o NO? </template>

</category>

Page 60: Ana Claudia Ruiz Tadeo

52

Fig. 18 Interfaz del Agente Inteligente en Orientación Vocacional. Autora Ana Claudia Ruiz

Tadeo.

Es una interfaz auditiva, visual y escrita, se muestra una imagen con gestos y se

observan las respuestas de manera verbal y escrita. Como se muestra en la figura

18 y 19.

Fig. 19 Interfaz desde una Computadora personal del Agente Inteligente en

Orientación Vocacional. Autora Ana Claudia Ruiz Tadeo.

Buen día.

Page 61: Ana Claudia Ruiz Tadeo

53

El sistema se probó con 4 alumnos del CBTIS 157 de Cuauhtémoc, 3 alumnos de

la Universidad de Colima y 11 del Instituto Tecnológico de Colima. Utilizamos el

formato del Anexo A. Test de Orientación Vocacional, para evaluar la

congruencia del sistema. La congruencia nos referimos a un test manual que

valida el resultado que proporciona un sistema computacional. Cada alumno

como primer paso constaron el test del anexo A, sin ver el resultado, como

segundo paso utilizaron el sistema inteligente, para finalizar se comparó el

resultado del test con el resultado del agente. El resultado final fue: de cada 10

análisis 8 resultaron congruentes o iguales tanto en el tets del anexo A como el

resultado proporcionado por el agente inteligente en orientación vocacional. Fue

la misma vocación determinada en el anexo A como en el agente inteligente.

El anexo B se utilizó para evaluar la usuabilidad del agente inteligente. El

concepto de usabilidad se refiere a la efectividad, eficiencia y satisfacción que

percibe el usuario al interactuar con la interfaz de un sistema computacional.

(Nielsen, 1993).

3.2.5.- TERMINAR LA INTERFAZ Y ACTUALIZACIÓN

Una vez que se inició el uso del agente conversacional y sabiendo que es muy

difícil incluir todas las posibilidades de diálogo se han analizado las

conversaciones al término de cada una de ellas y se ha tomado información de

cada una de ellas para enriquecer la base de conocimiento del agente inteligente.

Para concluir los pasos que se realizaron para el dasarrollo del chatbot son:

1.-RECOPILACIÓN DE LA INFORMACIÓN. En este punto se analizó la forma en

la cual actualmente se realizar el análisis vocacional, se determinó que lo realizan

manualmente.

Page 62: Ana Claudia Ruiz Tadeo

54

2.- DISEÑO DEL DIÁLOGO. En este apartado se definieron las expresiones,

oraciones, preguntas y respuestas posibles a tratar por parte del Agente

Conversacional en base al Anexo A. El cual tiene 9 apartados los cuales son: aire

libre, mecánicos, de cálculo, cientificos, persuasivos, artísticos, literarios, de

servicio social y de oficina. Con 6 preguntas por cada apartado, formando un total

de 54 preguntas posibles a realizar por parte del agente.

3.-EL CÓDIGO. El lenguaje de programación que se utiliza es el AIML, un

lenguaje de marcas y etiquetas.

4.-PROBAR LA INTERFAZ CON EL DIÁLOGO. Es una interfaz auditiva, visual y

escrita, se muestra una imagen con gestos y se observan las respuestas de

manera verbal y escrita. Se probo con base el anexo B. anexo que evalua la

usabilidad del agente.

5.- TERMINAR LA INTERFAZ Y ACTUALIZACIÓN.- Se terminó la interfaz

después haber realizado las pruebas de congruencia con el anexo A y el de

usabilidad con el anexo B.

3.3.- ARQUITECTURA DEL SISTEMA

La arquitectura del agente esta integrada principalmente de una base de

conocimiento que es la que contiene todas las expresiones posibles que los

usuarios pueden plantearle al robot, se cuenta con un motor de inferencia que es

el que selecciona la respuesta que el agente debe proporcionar al usuario, para

realizar esta tarea de diálogo se utiliza el Lenguaje de programación AIML, como

interfaz se utiliza el lenguaje de marcas HTML, para agregar una imagen

interactiva (Oddcast Vhost) se utilizo la plataforma de pandorabots.

Page 63: Ana Claudia Ruiz Tadeo

55

Se puede concluir que el Agente Inteligente Conversacional se integra

principalmente de una base de conocimientos que contienen la información sobre

orientación vocacional que es el tema a tratar por este sistema, un motor de

inferencia que contienen las instrucciones para que el robot actué y decida sobre

cuales acciones realizar de acuerdo a las expresiones del usuario, un program E,

que se utilizará como compilador del código. Y la plataforma pandorabots que

permite incluir una imagen interactiva programada con código de AIML.

La psicología y pedagogía son dos ciencias que apoyan y dan herramientas para

apoyar la función de la orientación vocacional ya que es un proceso que permite

ayudar a los jóvenes a conocerse a sí mismo y elijan la profesión adecuada a sus

aptitudes, intereses y rasgos personales, tomando en cuenta las posibilidades de

estudio y de trabajos existentes.

Así mismo, la orientación profesional tiene como fin asesorar y ayudar al individuo

a descubrir su vocación para orientarlo hacia la actividad cultural o profesional en

la que mejor se desenvuelva y reconocer sus propias aptitudes y asesorarlo sobre

cuál debe ser su carrera profesional, no solo para desarrollarla de manera

efectiva, sino para poder permanecer en ella.

Para conocer la orientación vocacional de cada persona existen métodos y test

que se utilizan actualmente, la finalidad es aprovechar estas técnicas para

automatizarlos por medio de este agente inteligente, en el departamento de

análisis vocacional del CETIS 157 de cuauhtémoc y el Tecnológico de Colima, los

análisis se realizan con base a cuestionarios, manuales y folletos formales,

establecidos por Instituciones pedagógicas Kuder (Kuder, 1998). Son los

elementos de los cuales nos apoyamos para crear el cerebro de este robot virtual

ejemplo de un test se muestra en el anexo A.

Page 64: Ana Claudia Ruiz Tadeo

56

Se puede sintetizar que la arquitectura del Robot virtual está integrada de un

motor de inferencia que es el cerebro del sistema el cual decide y seleccionar la

respuesta que debe proporcionar el robot, selecciona la mejor respuesta en base

a decidir cual categoría es la que mejor responde a la expresión del usuario. La

información que permite que el agente actué y respondá de cierta forma se

encuentra en la base de conocimiento o mejor dicho en la base de datos, estos

dos elementos: motor de inferencia y base de conocimiento están diseñados en el

lenguaje AIML. La interfaz del robot esta hecha en HTML, para su publicación nos

apoyamos del sitio Web pandorabots.com, el cual nos permite incorporar un

imagen interactiva. Para integrar la base de conocimientos nos apoyamos de la

psicología y herramientas como test y cuestionarios aplicados en la ciencias de

pedagogía y experiencia de los psicólogos del Instituto Tecnológico de Colima.

En Figura 20 se plasman los elementos del robot virtual, las herramientas que se

utilizaron para su diseño, son el lenguaje de programación AIML. Este leguaje

trabaja con un motor de inferencia que es quien decide que categoría seleccionar

de la base de conocimiento, la categoría a seleccionar sería la más adecuada de

acuerdo a la expresión que proporcione el usuario. Una categoría esta formada

por una entrada y una salida. La entrada es la expresión proporcionada por el

usuario y la salida es la respuesta que brinda el robot.

Page 65: Ana Claudia Ruiz Tadeo

57

Fig. 5 Esquema del Chatbot.

Fig. 19 Arquitectura del Agente Inteligente

Fig. 20 Elementos de un Robot Virtual. Autora Ana Claudia Ruiz Tadeo.

http://demo.vhost.pandorabots.com/pandora/talk?botid=fc995158ae36a277. Esta

es la dirección URL con la que funciona el agente inteligente. El agente se

encuentra en Internet ya que el sitio pandorabots nos permitió publicar este robot

virtual.

La arquitectura que permite poner en práctica y en marcha nuestro prototipo se

plasma en la Figura 21.

MOTOR DE INFERENCIA EN AIML

BASE DE CONOCIMIENTO EN AIML

INTERFAZ PANDORABOTS HTML

AIML

Page 66: Ana Claudia Ruiz Tadeo

58

Fig. 21 Implementación del Agente Inteligente. Autora Ana Claudia Ruiz Tadeo.

La parte esencial de nuestro proyecto es la base de datos, información y

conocimientos que permiten al agente hablar e interactuar, ya que en ella están

incluídas todas las posibilidades de conversación del bot, así como los

mecanismos que permiten agregar realismo e interacción animada entre el

usuario y el robot virtual, para implementar la base de conocimiento se utilizó el

AIML. El motor de inferencia es el cerebro del agente y pandorabots y program E,

permiten traducir el código AIML para que el robot funciones.

3.4.- IMPLEMENTACION DE INTERFACES

Para agregar al robot virtual una interfaz con imagen interactiva un “Odd cast

Vhost,” se utiliza la plataforma pandorabots.com Fig. 22, este es un sitio web

desarrollado por el proyecto ALICE y permite alojar robots virtuales para que los

mismos puedan ser usados a través de Internet en el lenguaje de marcas AIML.

Page 67: Ana Claudia Ruiz Tadeo

59

Fig. 22 Pandorabots. Autor sitio pandorabots.

Las Figuras 23 y 24 muestras la interfaz del robot virtual, la cual es una imagen

interactiva que responde de acuerdo a las expresiones proporcionadas por los

usuarios. Para utilizar una imagen interactiva se utilizó la plataforma pandorabots.

Fig 23 Imagen interactiva. Autora Ana Claudia Ruiz Tadeo.

En esta figura 23 se puede observar una imagen en 2d que diáloga con los

usuarios.

En la figura 24 se muestra el interfaz de la imagen del agente inteligente en

orientación vocacional.

Page 68: Ana Claudia Ruiz Tadeo

60

Fig. 24 Imagen visual. Autora Ana Claudia Ruiz Tadeo.

En la Figura 25 se plasma un diálogo con el robot con el objetivo de determinar la

Orientación Vocacional de un Joven.

Fig. 25.- Ejemplo de la interacción entre un humano y el robot virtual.

Autor Ana Claudia Ruiz Tadeo

Human: orientacion Robot: ¿Deseas un analisis vocacional SI o NO? Human: si Robot ¿TE GUSTA REALIZAR EXPERIMIENTOS DE BIOLOGÍA, FÍSICA O QUÍMICA? Human: si Robot ¿Te agrada ESTUDIAR LA ESTRUCTURA DE LAS PLANTAS Y DE LOS ANIMALES? Human: no Robot: Reponder REGULAR, SI O NO a cada pregunta ¿DE ACUERDO? Human: si Robot: ¿Te agrada armar o desarmar objetos mecánicos? Human: no Robot: ¿Te gustaría vivir al aire libre, fuera de la Ciudad? Human: si

Saludos

Page 69: Ana Claudia Ruiz Tadeo

61

3.5.- ESPECIFICACIÓN FORMAL

A continuación se presenta una descripción de AIML basada en el trabajo del Dr.

Wallace (2006). AIML es un lenguaje que presenta un par de objetos donde

encápsula conocimiento y también algunos elementos que proporcionan un

comportamiento específico. Estos dos objetos son las categorías y los temas.

3.5.1 CATEGORÍAS

En la figura 26 se muestra la unidad básica en AIML a la cual se le conoce como

categoría y su estructura es la siguiente:

Fig. 26 Estructura básica de una categoría AIML.

Autor Armando Renova Flores

Entre las etiquetas <category> y </category> se encuentra el conocimiento

relacionado a un modelo de pregunta del usuario enmarcado por las etiquetas

<pattern> y </pattern>, la respuesta que dará el bot al usuario de acuerdo al

modelo planteado en la categoría se encuentra entre las etiquetas <template> y

</template>, Figura 26.

<category> <pattern> Modelo de pregunta del usuario </pattern> <template> Respuesta al modelo por parte del bot </template> </category>

Page 70: Ana Claudia Ruiz Tadeo

62

El modelo de pregunta del usuario representa lo que esperamos que él pueda

preguntarle o decirle a nuestro bot, ejemplo:

<pattern>HOLA</pattern>

En este caso se espera que el usuario introduzca exclusivamente la palabra

HOLA.

La forma de escribir el modelo es síempre utilizando letras mayúsculas y el

intérprete acepta sólo literales y números, por lo que no pueden ser utilizados otro

tipo de caracteres, sin embargo existen en el lenguaje dos modificadores _ y *

que pueden ser usados en la construcción del modelo, ejemplo:

<pattern>HOLA * </pattern>

En este caso el intérprete dará una respuesta para cualquier oración que inicie

con la palabra HOLA.

Para las respuestas existen dos formas básicas de generarlas, en primer lugar

está la respuesta única la cual representa una sola opción para el modelo

planteado en la categoría, ejemplo:

<pattern>HOLA</pattern>

<template>Hola amigo </template>

En este caso al escribir el usuario Hola el bot responderá con la sentencia Hola

amigo.

Page 71: Ana Claudia Ruiz Tadeo

63

La segunda forma que podemos utilizar es a través de un conjunto de respuestas

que el bot agrupa y elige una de manera aleatoria, ejemplo:

<pattern>HOLA * </pattern>

<template>

<random>

<li>Hola</li>

<li>Que tal!</li>

<li>Mmmm Hola</li>

</random>

</template>

En este caso el bot responderá a la sentencia Hola amigo con cualquiera de las

tres opciones que se encuentran entre las etiquetas <random> y </random>.

La forma de escribir las respuestas de bot cambia con respecto al modelo de

pregunta ya que la respuesta no requiere de ningún formato, es simplemente

texto plano.

Los modelos y categorías que se ejemplificaron anteriormente están codificados

de la manera más sencilla, sin embargo AIML ofrece otros mecanismos que nos

permiten principalmente contextualizar las respuestas, estos elementos son las

etiquetas <that> y <topic>. Además, existe la etiqueta <srai> que tiene varias

utilidades las cuales se verán más adelante.

3.5.2 THAT Y TOPIC

La etiqueta <that> es un mecanismo de contextualización que condiciona una

respuesta a partir de la última respuesta dada por el mismo bot, ejemplo.

<pattern> * </pattern>

<that> YA TE VAS </that>

<template> Bueno adios </template>

Page 72: Ana Claudia Ruiz Tadeo

64

En este caso el bot responderá Bueno adiós solo si la respuesta que dio

anteriormente fue Ya te vas.

En el caso de <topic> lo que nos permite es agrupar una serie de categorías que

hacen referencia a un mismo tema de tal forma que el bot puede condicionar el

uso de una categoría de acuerdo a si sus respuestas anteriores pertenecen a un

determinado tema.

3.5.3 SRAI

La etiqueta <srai> es un mecanismo que permite redireccionar la respuesta de un

modelo de pregunta a otro, ejemplo:

<category>

<pattern>HOLA</pattern>

<template>Hola que tal</template>

</category>

<category>

<pattern>HOLA *</pattern>

<template><srai>HOLA</srai></template>

</category>

En este caso si el usuario escribe Hola u Hola amigo u Hola que tal, habrá una

única respuesta, Hola que tal.

3.5.4 CAPACIDADES DEL AIML.

En el lenguaje de marca AIML, para diseñar el código se utilizan etiquetas cada

instrucción que se abre se tiene que cerrar, las instrucciones se crean en bloques

llamados categorías.

Page 73: Ana Claudia Ruiz Tadeo

65

3.5.4.1 REDUCCIÓN SIMBÓLICA

AIML permite simplificar expresiones para que sea un solo modelo el que

responda toda una serie de posibles construcciones para una sola oración,

ejemplo:

<pattern> QUIEN ES * </pattern>

<template>Si</template>

<pattern> SABES TU QUIEN ES * </pattern>

<template><srai>QUIEN ES * </template>

De esta forma tenemos una sola respuesta para diferentes estructuras de la

misma pregunta.

3.5.4.2 DIVIDIR Y CONQUISTAR

Un modelo muchas veces puede ser dividido en partes y una de ellas ha de ser la

representativa; además es posible agrupar una serie de sub-oraciones para que

todas tengan un solo tipo de respuestas, ejemplo:

<pattern> SI * </pattern>

<template>Me parece bien</template>

<pattern> CLARO * </pattern>

<template><srai>SI * </template>

En este caso podemos agrupar todas las sentencias afirmativas para que

respondan de una sola forma.

Page 74: Ana Claudia Ruiz Tadeo

66

3.5.4.3 SINÓNIMOS Y ESCRITURA

Con la ayuda de la etiqueta <srai> podemos manejar también los diferentes

sinónimos, ejemplo:

<pattern> * COCHE </pattern>

<template>No se nada de coches, hablemos de otra cosa </template>

<pattern> * AUTO </pattern>

<template><srai>* COCHE </template>

<pattern> * AUTOMOVIL </pattern>

<template><srai>* COCHE </template>

Con este ejemplo se puede ver que podemos manejar los sinónimos de la palabra

coche sin tener que generar una respuesta para cada uno de ellos.

3.5.4.4 CORRECCIONES GRAMATICALES

Si conocemos algunos errores comunes de escritura o gramática podemos hacer

una llamada de atención al usuario, ejemplo:

<pattern> POS * </pattern>

<template>Quisiste decir Pues </template>

Page 75: Ana Claudia Ruiz Tadeo

67

3.5.4.5 PALABRAS CLAVES

Podemos identificar alguna palabra clave en una oración para la cual tenemos

una respuesta estándar, ejemplo.

Fig. 27.- Ejemplo de una instrucción. Autora Ana Claudia Ruiz Tadeo.

Existen otras etiquetas en AIML para mejorar la actuación del “chatbot”, sin

embargo para nuestro proyecto las funciones y etiquetas anteriores son

suficientes para lograr nuestro objetivo. Un fragmento del código utilizado en el

desarrollo del Agente Inteligente en Orientación Vocacional se muestra en la

Figura 27.

Se utiliza la instrucción de categoría que es la que contiene las posibles

expresiones que el usuario puede solicitar al robot virtual, así como las respuestas

a cada una de las preguntas realizadas al sistema. Se realiza en primer instancia

categorías con información general de la vida común o generales, posteriormente

se va centrando en el tema principal que es un análisis de orientación vocacional.

3.6.- IMPLEMENTACIÓN DEL SISTEMA

El acceso al Agente Inteligente es a través de Internet, con acceder a Internet

Explorer y acceder a la página página_robot.hml, se accede al robot virtual para la

Orientación Vocacional. Para implementarlo solo se necesita tener una máquina

con windows e Internet Explorer y bocinas.

<pattern> PARIS </pattern>

<template> Cuéntame más de Paris </template>

<pattern> * PARIS </pattern>

<template><srai> PARIS </template>

<pattern> PARIS </pattern>

<template><srai>* PARIS </template>

Page 76: Ana Claudia Ruiz Tadeo

68

3.6.1.- PROGRAMACION DE MÓDULOS Y COMPONENTES

El agente desarrollado está compuesto por 5 módulos principales que son: el de

bienvenida, el de respuestas aleatorias, el cual se utiliza en el caso de que el

robot no cuente con información apropiada para una expresión proporcionada por

el usuario, el apartado sobre el tema de orientación vocacional, el apartado de

conversación en general que contiene datos generales sobre datos personales y

temas generales del mismo agente y para finalizar el módulo de despedida.

En el módulo de bienvenida esta compuesto por una serie de conversaciónes

principalmente de saludos, de datos personales del agente como, su nombre, su

edad, cómo se llama, quién es y quién lo diseñó. El apartado de respuestas

aleatorias se utiliza para que el robot proporcione respuestas aleatorias en caso

de no tener información para responder a alguna pregunta por parte del usuario,

como son: “por el momento no te puedo contestar” “gracias, te puedo ayudar en

algo más”, “Gracias como te llamas”, “para un análisis escribe la palabra

orientación”.

El apartado de conversación general tiene información para establecer un diálogo

en general con el robot. Finalmente el módulo de despedida tiene como respuesta

“gracias por tu visita”.

Cada uno de los modulos tiene diferentes expresiones a su vez un conjunto de

instrucciones de programación llamado a su vez código fuentes, para cada una de

las instrucciones se utiliza una sintaxis específica de acuerdo al lenguaje AIML.

Page 77: Ana Claudia Ruiz Tadeo

69

En la Figura 28 se plasma el conjunto de instrucciones y expresiones que integran

el módulo de bienvenida por parte del agente inteligente.

Fig. 28 Código del módulo de bienvenida. Autora Ana Claudia Ruiz Tadeo.

3.7.- PRUEBAS

Las pruebas de software son el proceso continuo de evaluación y ejecución de los

programas en cada etapa del ciclo de vida del software, con la finalidad de

encontrar errores. La prueba ejercitará los programas utilizando datos similares a

los datos reales que habrán de ser ejecutados por cada uno de los programas que

conforman el sistema; posteriormente, se observan los resultados y se deduce la

existencia de errores o insuficiencias de los programas a partir de las anomalías

de los resultados.

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>

<aiml version="1.0">

<category>

<pattern>como te llamas</pattern>

<template>Me llamo orientador vocacional soy un Robot Virtual un

modelo de la inteligencia artificial</template>

</category>

<category>

<pattern>que te gusta *</pattern>

<template>Me gusta ser Orientador Vocacional</template>

</category>

<category>

<pattern>*</pattern>

<template>No tengo conocimiento, te puedo ayudar en algo mas por

favor</template>

<think><set name="topic">orientacion</set></think>

Contamos con un análisis vocacional especialmente para ti.

</template>

</aiml>

Page 78: Ana Claudia Ruiz Tadeo

70

La prueba de software es considerada como un proceso destructivo, porque se

diseña para hacer que el comportamiento de un programa sea distinto del que

intentaba su diseñador o aplicador.

El objetivo principal de la prueba, es descubrir errores. Por ello se señala que el

“éxito” de las pruebas del software se alcanza cuando se han encontrado errores.

Esto debe incluir la premisa de administración de que los errores de los

programas son inevitables dada la complejidad de los implicados y que los errores

no son condenables.

Las pruebas de software se llevan acabo para probar que no existen errores; sin

embargo, esto es imposible, dado que los analistas no pueden probar que el

software esté libre de errores. Síempre es posible que existan errores aún

después de la prueba más completa.

Las pruebas se realizaron en el Tecnológico de Colima con alumnos de este

instituto, alumnos de la universidad de Colima y del CETIS 157, ya que en esta

instituciones se cuenta con el equipo y espacios necesarios para llevar a cabo la

simulación de entrevistas por el agente inteligente. Para la realización de esta

investigación se tomaron en cuenta a 3 alumnos de la Universidad de Colima y 11

del Tecnológico de Colima y 4 del CETIS 157, en el período Agosto-Diciembre

2008.

3.7.1.- PRUEBAS DE INTEGRACION

Estas pruebas se llevan acabo cuando se integran los métodos o subprogramas

para conformar el sistema completo. En esta etapa, el proceso de prueba tiene

que ver con el hallazgo de errores en el diseño y la codificación. También se

relaciona con la confirmación de que el sistema total proporciona las funciones

específicas en los requisitos y que sus características dinámicas cumplan con las

planteadas en la definición de especificaciones. Larios, A. (1995)

Page 79: Ana Claudia Ruiz Tadeo

71

El robot virtual está integrado de categorías cada una de ellas es un subsistema

que complementan al sistemas en general y que cada una tienen un objetivo

específico que en conjunto permiten la funcionalidad del robot virtual. Cada una

de las categorías se probó de manera individual. Si al probar una categoría se

generabá un error, no se permite pasar a otra categoría hasta que la anterior

funcione de manera correcta y hasta llegar a la integración y prueba de todas las

categorías y funcionamiento correcto del agente inteligente.

3.7.2.- PRUEBAS DE OPERACIÓN

Las pruebas de operación especifican condiciones operativas comunes, valores

de entrada comunes y resultados esperados comunes. Estas pruebas reafirman el

comportamiento exactamente dentro, sobre, y más allá de las fronteras

funcionales. Estas pruebas incluyen la prueba de una rutina para calcular la raíz

cuadrada para valores reales con números enteros positivos, cero y números

negativos; o la prueba de un método para la inversión de uno por uno en una

matriz singular. Para probar este tipo de pruebas este sistema lo utilizaron

alumnos realizando las preguntas y expresiones de manera libre y aleatoria, para

cada pregunta el robot tienen una respuesta, si alguna expresión la desconoce o

no tiene respuesta tienen salidas categóricas como “por el momento no te puedo

contestar gracias, deseas hablar de otro tema.”.

3.7.3.- PRUEBAS DE TENSIÓN

Las pruebas de tensión se diseñan para sobrecargar un sistema de diferentes

maneras y para romper en forma intencional, la unidad. Entre los ejemplos de

prueba de este tipo se encuentran el de asignar más del número máximo de

terminales permitidas, procesar mas del número permitidos de identificadores o

niveles estático, o desconectar un enlace de comunicación. Se puede aprender

mucho acerca de las resistencias y limitaciones de un programa examinado.

Page 80: Ana Claudia Ruiz Tadeo

72

El agente se probó con usuarios de diferentes edades, desde jóvenes de nivel

medio superior y superior. El sistema fue utilizado más de una vez por la misma

persona. Se evaluó con equipos de diferentes capacidades desde memoria Ram

de 256 hasta memoria de 1gb.

3.7.4.- PRUEBAS DE CONGRUENCIA

Las pruebas de congruencia especifican las condiciones operativas comunes,

valores de entrada comunes y resultados esperados comunes, prueban el

comportamiento del sistema. Validan que el resultado proporcionado por un

sistema computacional sea igual que el de un test escrito. Si el 80% de una

muestra proporciona el mismo resultado tanto el sistema como el test se

comprueba la congruencia del sistema. Por lo tanto se confirma que el sistema

esta funcionado correctamente (Larios, 1995).

Para nuestro sistema un 80% de los usuarios confirmaron que el resultado del test

escrito, del anexo A es igual al resultado proporcionado por el agente inteligente,

ocho de cada diez comparaciones confirman que el agente puede apoyar el

análisis vocacional de manera confiable. Cada usuario primero realizó el test

escrito y posteriormente realizaron el análisis con el agente.

El 80% de los cuestionarios aplicados confirmaron la hipótesis “El desarrollo de un

‘chatbot’ es capaz de simular de manera efectiva a un experto humano en

Orientación Vocacional”, a su vez es una herramienta de apoyo para los

orientadores vocacionales. El anexo A, permitió esta confirmación.

El figura 29 y 30 se muestran las fotografías de alumnos utilizando la interfaz del

“chatbot” para la orientación vocacional.

La interfaz es gráfica el alumnos escribe una pregunta o expresión por escrito y el

agente la contesta con voz, es un sonido de voz humana y también contesta de

manera escrita simulando un Chat por Internet.

Page 81: Ana Claudia Ruiz Tadeo

73

Fig. 29 Fotografía de un alumno interactuando con la interfaz del “chatbot” para la

Orientación Vocacional. Autora Ana Claudia Ruiz Tadeo.

Para evaluar la congruencia del agente inteligente, los jóvenes que representan la

muestra, primero contestaron el test que permite determinar la vocación personal

de los usuarios Anexo A que contiene un test para determinar la vocación

personal, posteriormente utilizaron el agente inteligente, el resultado del test del

anexo A y la utilización del robot ambos resultados permiten aplicar la prueba de

congruencia, para finalizar contestaron el cuestionario de usabilidad, el anexo B

que permite determinar la efectividad, eficiencia y satisfacción de la interfaz. El

test del Anexo A permite determinar la vocación profesional de las personas que

los contestan es un test manual.

Page 82: Ana Claudia Ruiz Tadeo

74

Fig. 30 Alumno interactuando con la interfaz del “chatbot” para la Orientación Vocacional.

Autora Ana Claudia Ruiz Tadeo.

3.7.5.- PRUEBAS DE USABILIDAD

Para analizar la usabilidad del agente inteligente en Orientación Vocacional se

utilizó el cuestionario de System Usability Scale (SUS), Brooke, J. (1996).

Cuestionario del anexo B que permite determinar la precisión, funcionalidad,

efectividad y satisfacción de la interfaz del sistema.

SUS es un cuestionario estandar que se utiliza para probar la usabilidad de los

sistema de computo en general. En este caso lo utilizamos para evaluar la

interfaz del agente en orientación vocacional. Anexo B.

El test para determinar la orientación vocacional del anexo A y el test para evaluar

la usabilidad anexo B, se aplicaron en la biblioteca del Instituto Tecnológico de

Colima. Se probaron con un total de 18 personas, 11 alumnos del Instituto

Tecnológico de Colima, 3 Alumnos del bachillerato #3 de la Universidad de

Colima y 4 alumnos del C. E. T. I. S. 157. Ninguno de ellos tiene experiencia con

la interfaz de chatbots.

Page 83: Ana Claudia Ruiz Tadeo

75

Edad Alumnos Nivel de Estudios

15-17 4 C.E.T.I.S. 157

16-17 3 Bachillerato de la

U. de C.

18-20 3 1er. Semestre

Contabilidad del I.T.C.

18-21 4 4to Semestre

Informática del I.T.C.

18-21 4 6to. Semestre del

Industrial del I.T.C.

Fig. 31 Alumnos que evaluaron la interfaz del “chatbot”. Autora Ana Claudia Ruiz Tadeo.

En la figura 31 se plasman los datos generales de los alumnos que participaron

en la evaluación del “chatbot” para la Orientación Vocacional.

Los alumnos que evaluaron la interfaz tienen la edad entre 16 y 21 años todos

con estudios previos de computación básica. Alumnos del Tecnológico de Colima

y alumnos de la Universidad de Colima.

3.5.- INTERPRETACIÓN DE LOS RESULTADOS

A continuación se plasman los resultados obtenidos de aplicar el cuestionario de

usabilidad que permite evaluar la funcionalidad, efectividad y satisfación del

usuario Anexo B. Cuestionario de System Usability Scale (SUS), Brooke, J.

(1996).

Este cuestionario esta integrado por 10 preguntas todas con la finalidad de

determinar la satisfacción del usuario con respecto a la interfaz del sistema como

son: color, complejidad, facilidad de uso, armonia, consistencia, confialidad e

integración.

Page 84: Ana Claudia Ruiz Tadeo

76

1. Me gustaría utilizar con frecuencia este sistema

Completamente de acuerdo

0

1

2

3

4

5

6

7

1 2 3 4 5

Fre

cuen

cia

Fig. 32. Me gustaría utilizar con frecuencia este sistema.

Autora Ana Claudia Ruiz Tadeo.

La Figura 32 nos proporciona como resultado que el sistema es agradable y

atractivo para los usuarios, les agrada la forma de interactuar con el “chatbot”.

La gráfica tiene tendencia positiva. Siete de cada diez lo consideran

agradable.

2.- Encontré el sistema innecesariamente complejo

En la figura 33 se plasma una foto de un alumno de Ingeniería bioquímica

aplicando el test de usabilidad.

Page 85: Ana Claudia Ruiz Tadeo

77

Fig. 33. Foto del alumno de la carrera de Bioquímica evaluando la usabilidad del

agente. Autora Ana Claudia Ruiz Tadeo.

En completo desacuerdo

0

1

2

3

4

5

6

7

1 2 3 4 5

Fre

cuen

cia

Fig. 34. Encontré el sistema innecesariamente complejo.

Autora Ana Claudia Ruiz Tadeo.

Page 86: Ana Claudia Ruiz Tadeo

78

En la figura 34 encontramos que el agente no es complejo para su utilización.

Por el contrario lo consideran fácil de utilizar. Ya que es muy semejante a

chatear con un humano y es lo que actualmente hacen los jóvenes. Seis de

cada diez lo encontaron facil de utilizar, no lo encontraon complejo.

3.- Fue fácil utilizar el agente inteligente

En la figura 35 se plasma una fotografía de una alumna de la Universidad de

Colima aplicando el cuestionario de usabilidad.

Fig. 35. Foto. Evaluación de usabilidad. Fue fácil utilizar el sistema.

Completamente de acuerdo

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

1 2 3 4 5

Fre

cuen

cia

Fig. 36. Gráfico de la expresión. Fue fácil utilizar el agente inteligente.

Autora Ana Claudia Ruiz Tadeo.

Page 87: Ana Claudia Ruiz Tadeo

79

La figura 36 nos proporciona como resultado que el agente es fácil de utilizar

para los usuarios.

4. Creo que necesitaría del apoyo de un experto para utilizar el sistema

En completo desacuerdo

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

1 2 3 4 5

Fre

cuen

cia

Fig. 37. Gráfico. Creo que necesitaría del apoyo de un experto para utilizar el sistema.

Autora Ana Claudia Ruiz Tadeo.

La figura 37 confirma que no es necesario el apoyo de un experto humano al

momento de utilizar el sistema. El agente es fácil de utilizar es por ello que no

se requiere de la asistencia de un especialista. 8 de cada 10 no necesitan del

apoyo de un experto.

5. Las diversas funciones del sistema están bien integradas.

Page 88: Ana Claudia Ruiz Tadeo

80

Completamente de acuerdo

0

1

2

3

4

5

6

7

1 2 3 4 5

Fre

cuen

cia

Fig. 38. Gráfico. Las diversas funciones del sistema están bien integradas.

Autora Ana Claudia Ruiz Tadeo.

La gráfica de la figura 38 nos plasma que las opciones del sistema están

correctamente integradas, esto permite que sea rápido de aprender a utilizar.

No se requiere de capacitación previa.

6. Hubo demasiada inconsistencia (diferentes colores y fuentes sin

armonía) en el sistema.

En completo desacuerdo

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

1 2 3 4 5

Fre

cuen

cia

Fig. 39. Gráfico. Hubo demasiada inconsistencia.

Page 89: Ana Claudia Ruiz Tadeo

81

Con el resultado de esta pregunta nos damos cuenta que el sistema tiene una

interfaz agradable. Con consistencia, les agradan los colores y la imagen en

2d. Como se muestra en la figura 40. Nueve de cada diez niegan que haya

sido inconsistente la interfaz.

Fig. 40 Interfaz desde una Laptop del Agente Inteligente en

Orientación Vocacional. Autora Ana Claudia Ruiz Tadeo.

7. Imagino que la mayoría de las personas aprenderían muy rápidamente

a utilizar el sistema.

Completamente de acuerdo

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

1 2 3 4 5

Fre

cuen

cia

Fig. 41. Gráfico. La mayoría de las personas aprenderían muy rápidamente a utilizar el

agente. Autora Ana Claudia Ruiz Tadeo.

Page 90: Ana Claudia Ruiz Tadeo

82

El resultado de este cuestionamiento nos dice que el alumno no requiere de

una capacitación previa para utilizar el sistema. Lo pueden utilizar todas las

personas aun cuando no tengan conocimientos previos de computación.

8. Encontré el sistema muy difícil de usar.

En completo desacuerdo

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

1 2 3 4 5

Fre

cuen

cia

Fig. 42. Gráfico. Encontré el sistema muy difícil de usar.

Autora Ana Claudia Ruiz Tadeo.

Gráfica de la figura 42, nos demuestra que esta expresión es negativa, ya que

el sistema es muy fácil de utilizar, la interfaz es amigable y agradable para los

usuarios. Ocho de cada diez encontraron que el sistema es fácil de utilizar.

Page 91: Ana Claudia Ruiz Tadeo

83

9. Me sentí muy confiado en la navegación de la página web del agente

inteligente.

Completamente de acuerdo

0

1

2

3

4

5

6

7

8

1 2 3 4 5

Fre

cuen

cia

Fig. 43. Gráfico. Me sentí muy confiado de la página web del agente inteligente.

Autora Ana Claudia Ruiz Tadeo.

Los resultados de esta pregunta muestran que el sistema es confiable y

accesible desde Internet y proporciona confianza al utilizarlo. Según Gráfica de

la figura 43. Siete punto cinco 7.5, de cada diez usuarios encontraron

confianza en la interfaz del agente.

10. Necesito aprender muchas cosas antes de utilizar el sistema.

Page 92: Ana Claudia Ruiz Tadeo

84

En completo desacuerdo

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

1 2 3 4 5

Fre

cuen

cia

Fig. 44. Gráfico. Necesito aprender muchas cosas antes de utilizar el sistema. Autora

Ana Claudia Ruiz Tadeo.

Figura 44. Las respuestas a esta pregunta nos indican que no es necesario

tener un conocimiento específico o tener mucha experiencia en el manejo de

sistemas de cómputo para su utilizar este agente inteligente. Nueve de cada

diez no necesitan tener conocimientos de computación para utilizarlo.

Page 93: Ana Claudia Ruiz Tadeo

85

CAPÍTULO 4.- CONCLUSIONES Y SUGERENCIAS

4.1.- DISCUSIÓN

En nuestro trabajo el objeto principal fue presentar como producto terminado un

agente inteligente que simula a un orientador vocacional en una entrevista capaz

de interactuar en forma verbal y escrita en el idioma español.

El objeto de estudio es un agente inteligente. Al hablar de un agente estamos

hablando de un programa, un software que se ejecuta en una computadora.

Entonces decimos que nuestro objeto de estudio en primer lugar es un programa,

un sistema inteligente.

Cuando hablamos de un agente inteligente entramos a un área que resulta

sumamente compleja en su concepción, la Inteligenicia Artificial. Entrar en los

dominios de la Inteligenicia Artificial representa encontrarse con una gran cantidad

de definiciones diferentes de lo que significá esta área de la computación, ideas

tan diversas que nos pueden llevar a la confusión y a pensar que tratar el tema

es una aventura muy compleja. En primer lugar descubrimos que en realidad no

hay una definición para Inteligenicia Artificial, sólo aproximaciones y aunque

teóricamente lo anterior resulta desconcertante al inicio, se transforma en una

interesante ventaja cuando tenemos que definir el alcance de describir inteligencia

a la hora de afirmar que vamos a trabajar con un agente inteligente. La primera

definición con que nos encontramos y que basta con leerla una sola vez para

tratar de huir es la de Minsky (1984) donde nos dice que la Inteligenicia Artificial

es “el estudio de cómo programar computadoras que posean la facultad de hacer

aquello que la mente humana puede realizar”. Hacer que una computadora

realice los procesos que lleva a cabo el cerebro humano no es la clase de

actividad que nosotros deseamos realizar, por lo tanto, pensar en los alcances de

esa definición nos llevaría a un nivel de complejidad extremo.

Page 94: Ana Claudia Ruiz Tadeo

86

Investigando un poco más en la teoría de la Inteligenicia Artificial nos

encontramos con el trabajo de Barber et al. (2002) el cual nos dice que la

Inteligenicia Artificial al ser tan amplia como lo vimos en la definición anterior, es

posible definirla de manera separada en dos grupos: inteligencia relacionada al

procesamiento de la información y la inteligencia que trata de la representación de

la información. Lo anterior nos reduce notablemente los alcances de lo que es la

Inteligencia Artificial y ahora lo que corresponde es situar al agente inteligente

dentro de una de esas dos clasificaciones. La representación de la información

tiene que ver con los sentidos, el lenguaje y la comunicación, de tal manera que

cuando decimos que el agente inteligente interactua de manera verbal y escrita es

sencillo pasar de lado la representación de la información. Ahora que sabemos

en que clasificación dentro de la Inteligencia Artificial estamos indagando un poco

más y descubrimos que Russell y Norvig (1995) profundizan más y ponen sobre

la mesa dos aproximaciones más a lo que es la Inteligenicia Artificial; esta vez las

clasificaciones son en base al pensamiento y al comportamiento humano. El

enfoque del pensamiento tiene que ver muy estrechamente con la razón mientras

que el comportamiento nos habla de conductas. Nuestro agente inteligente

sabemos que se comunica de manera escrita y verbal lo cual nos dejó de lado la

representación de la información en la Inteligencia Artificial, sin embargo todavía

es muy amplio el espectro de posibilidades dentro de la inteligencia, esto debido a

que se puede pensar que el agente tiene la capacidad de razonar y tiene un

comportamiento. Entonces hay que reducir un poco más el alcance y situar al

agente del lado del comportamiento. La Inteligenicia Artificial basada en el

comportamiento, la definen Russell y Norvig (1995) como sigue: “un campo de

estudio que busca explicar y emular la conducta inteligente en términos de

procesos computacionales”. Con esta última definición nos queda claro que la

inteligencia a la que nos referimos cuando decimos agente inteligente se refiere a

la de comunicarse e interpretar una conducta inteligente. Nuestro agente

entonces se comunica con el usuario de manera verbal y escrita, a partir del uso

de ese medio de comunicación simula un comportamiento.

Page 95: Ana Claudia Ruiz Tadeo

87

Se puede concluir que con esta investigación se establecen los elementos

necesarios para desarrollar un “chatbot” el cual es una herramienta de apoyo

para los usuarios y especialistas en orientación vocacional.

La ventaja de este proyecto es que la orientación vocacional ya no se podrá

realizar con extensos test, se ahorra tiempo al no tener que ir a una oficina de

orientación vocacional, el joven podrá realizar este análisis desde la comodidad y

privacidad de su casa, este proceso será más agradable ya que se establece un

diálogo simulado y amigable con otra persona.

La aplicación de este software impacta con mayor incidencia en los jóvenes, los

cuales podrán desempeñarse con mayor eficiencia en su actividad profesional.

Asimismo este sistema repercutirá en una disminución de la deserción y

reprobación escolar.

Para finalizar explicaré brevemente las actividades que realizamos para el

desarrollo y puesta en marcha del “chatbot”, el primer paso que realizamos fue

obtener información sobre orientación vocacional como son los datos que

contienen los test vocacionales, determinar las posibles respuestas a cada

expresión por parte de los usuarios. La cual se almacena en la base de

conocimiento del robot. Posteriormente procedimiento a diseñar el diálogo del

robot que consistió en implementar las preguntas que se realizan en un análisis

vocacional para de esta forma determinar la vocación de cada persona. Para

posteriormente implementarlo en código AIML. Se realizaron las pruebas del

diálogo y se agrego una imagen interactiva a la interfaz del agente inteligente.

El desarrollo de este agente en orientación vocacional se realizó en base al

modelo de Russell (2002) que fundamenta el desarrollo de un agente inteligente

capaz de proporcionar información acerca de celulares en venta desde un sitio

Web.

Page 96: Ana Claudia Ruiz Tadeo

88

La metodología para la puesta en marcha del sistema fue en primer lugar una

entrevista personal con cada uno de la usuarios que participaron en las pruebas,

lo primero que hicieron fue llenar un test de texto para determinar la orientación

vocaciona anexo A, posteriormente se realizaron pruebas con el agente,

siguiendo la entrevista, llenaron el cuestionario de usabilida anexo B, para

proceder a graficar los resultados. Y después se comparó el resultado del test

con el resultado que proporcionó el agente. En el caso de las pruebas de

congruencia. En el test de usabilidad se graficaron los datos resultado de las

respuestas de los usuarios.

Para finalizar se aplicó el concepto de usabilidad con la finalidad de lograr que la

interfaz proporcione funcionalidad y satisfacción a los usuarios, por lo que se

aplicó una encuesta donde se incluyeron diez preguntas referentes a la

usabilidad, basadas en el cuestionario SUS (Brooke, 1996), las cuales nos dieron

resultados favorable ya que los usuarios del agente mostraron interés en utilizar

el sistema, no lo encontraron innecesariamente complejo, lo consideraron sencillo

de utilizar y opinaron que se puede aprender a utilizar fácilmente, se han sentido

muy confiados al momento de interactuar con él, por lo que no necesitan el apoyo

de una persona experta para utilizar el sistema. No necesitan información previa

sobre el agente conversacional, ya que es muy sencillo de usar, comentaron.

4.2.- CUMPLIMIENTO DE LA HIPÓTESIS.

A mayor desarrollo e incremento de información en el agente inteligente este

puede simular de manera eficaz y con mayor precisión a un experto humano en

orientación vocacional. Esta hipótesis es positiva ya que el robot al adquirir más

información tiene la posibilidad de simular mas eficazmente a un experto

humano en orientación vocacional. Esto se respalda por el 80% de los usuarios

que contestaron el anexo A y utilizaron el agente. Con la prueba de congruencia.

La respuesta del test escrito es el mismo resultado que el agente inteligente

proporciono para el 80% de los usuarios que realizaron esta prueba.

Page 97: Ana Claudia Ruiz Tadeo

89

4.3.- CUMPLIMIENTO DE LOS OBJETIVOS.

Un objetivo que se persigue en esta investigación es conocer el proceso de

orientación vocacional, para llevarlo acabo se revisaron los diferentes test y

manuales que se aplican actualmente. Así como se conocieron las teorías que

utilizan los psicólogos al momento de realizar este examen vocacional.

Otro objetivo es realizar investigación sobre Robot Virtuales y Agentes

Inteligentes, el cumplimiento de este objetivo permitió conocer el funcionamiento,

su ambiente de funcionamiento y los elementos para diseñarlos.

El objetivo de minimizar los tiempos de respuesta de análisis vocacional,

considero que también se cumplió ya que los alumnos obtienen su resultado de

manera simultanea durante la conversación.

Diseño de una interfaz conversacional que permitan privacidad y confianza en los

Jóvenes. Este objetivo se cumple con esta tésis ya que la utilización del agente se

puede realizar desde la privacidad y comodidad de sus casas con solo tener

acceso a Internet.

Presentar un robot virtual que automatice el proceso de orientación vocacional.

También se cumple este objetivo ya que se esta presentando el producto final que

es un sistema que automatiza este proceso.

Globalizar el acceso de un análisis vocacional. Este agente permite ser utilizado

desde cualquier parte del mundo donde se tenga acceso a Internet como se

muestra en la Figura 45.

Con la dirección URL:

http://demo.vhost.pandorabots.com/pandora/talk?botid=d88a694ede36a768

Page 98: Ana Claudia Ruiz Tadeo

90

45.- Interfaz del robot virtual. Autora Ana Claudia Ruiz Tadeo.

4.4.- IMPORTANCIA DE LOS RESULTADOS OBTENIDOS

Esta investigación nos permitió conocer los elementos necesarios para el diseño,

desarrollo e implementación de un Agente inteligente en Orientación Vocacional.

Esto nos permitió diseñar e implementarlo en la red mundial.

4.5.- LIMITACIONES DE LA INVESTIGACIÓN.

Una limitación importante de esta investigación, es que no se cuenta con una

plataforma formal y universal para el funcionamiento del código AIML. Para que el

sistema tenga una imagen interactiva se tienen que ejecutar en el sitio de

pandorabots.com, para hacerlo independiente tendriamos que comprar un

software para avatares que tiene un precio de veinte mil pesos aproximadamente.

Page 99: Ana Claudia Ruiz Tadeo

91

Otra de las limitantes de este proyecto, que la comunicación verbal y escrita a la

que se hace referencia es exclusivamente en el idioma español.

Para interactuar con el agente se recomienda que sean usuarios que tengan

experiencia en el Chat. Se puede aplicar a personas desde la edad infantil a

nivel de primaria y secundaria, los cuales requieren la asistencia técnica, cuando

no tengan la experiencia en chatear.

4.6.- SUGERENCIAS

Una aplicación futura es que se le indique al agente que active un dispositivo

externo como encender el calentador de agua, encender la energía eléctrica o

realizar una llama telefónica; que durante la conversación con el “chatbot” se le

pueda ordenar la activación de aparatos externos. Así como se puede utilizar

desde PDAS y telefonos celulares con acceso a internet.

Para continuar con esta investigación a futuro recomendamos aplicar los métodos

empleados en la instrumentación de otras aplicaciones similares como: tutores,

psicólogos y pedagogos virtuales.

Page 100: Ana Claudia Ruiz Tadeo

92

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Page 105: Ana Claudia Ruiz Tadeo

97

Anexo A. Test de Orientación Vocacional.

Page 106: Ana Claudia Ruiz Tadeo

98

Page 107: Ana Claudia Ruiz Tadeo

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Anexo B. Cuestionario System Usabilidad Scale (SUS)

Cuestionario System Usability Scale (SUS) para evaluar la usabilidad de un sistema.

Traducido al español por Adriana Lorena Iñiguez Carrillo y Miguel Ángel García Ruiz Referencia original:

Brooke, J. (1996). SUS: a "quick and dirty" usability scale. In P. W. Jordan, B. Thomas, B. A. Weerdmeester & A. L. Mclelland (eds.) Usability Evaluation in Industry. London: Taylor and Francis.

Documento donde se explica cómo calificar el cuestionario: http://www.usabilitynet.org/trump/documents/Suschapt.doc Nombre:______________________________________________________________ Fecha:_______ Favor de marca con una “X” en la columna correspondiente según sea tu criterio.

En completo Completamente desacuerdo ……..……..…………………………....de acuerdo

1. Me gustaría utilizar con frecuencia este sistema

( ) ( ) ( ) ( ) ( )

2. Encontré el sistema innecesariamente complejo

( ) ( ) ( ) ( ) ( )

3. Fue fácil utilizar el sistema ( ) ( ) ( ) ( ) ( )

4. Creo que necesitaría del apoyo de un experto para utilizar el sistema

( ) ( ) ( ) ( ) ( )

5. Las diversas funciones del sistema están bien integrados

( ) ( ) ( ) ( ) ( )

6. Hubo demasiada inconsistencia (diferentes colores y fuentes sin armonía, etc.) en el sistema

( ) ( ) ( ) ( ) ( )

7. Imagino que la mayoría de las personas aprenderían muy rápidamente a utilizar el sistema

( ) ( ) ( ) ( ) ( )

8. Encontré el sistema muy difícil de usar.

( ) ( ) ( ) ( ) ( )

9. Me sentí muy confiado en la navegación de la página Web. 

( ) ( ) ( ) ( ) ( )

10. Necesito aprender muchas cosas antes de utilizar el sistema

( ) ( ) ( ) ( ) ( )

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100

Anexo C. Conversación de un usuario con el Robot Virtual

Human: hola Robot: HOLA. Gracias por conversar conmigo. Human: como te llamas Robot: Me llamo orientador vocacional soy un Robot Virtual un modelo de la Inteligenicia Artificial. Para un análisis escribe la palabra orientación. Human: orientación Robot: ¿Deseas un análisis vocacional SI o NO? Human: si Robot: A cada pregunta contestar REGULAR O SI O NO ¿ESTAS DE ACUERDO? Human: si Robot: ¿Te gustaría sembrar y plantar en una granja durante las vacaciones? Human: si Robot: ¿Te gustaría vivir al aire libre, fuera de la Ciudad? Human: si Robot: ¿Te gustaría pertenecer a un club de exploradores? Human: si Robot: ¿Te agrada salir de excursión? Human: no Robot: Las carreras que considero te agradarían de acuerdo a tus gustos personales son: Ingeniero Agrónomo, Ingeniero forestal, Ingeniero de Minas, Geólogo, Oficial del ejercito, oficial de la marina, oficial en aviación o policía, etcétera, ya que con la conversación se puede determinar que te agradan en mayor escala las actividades externas a edificios actividades al aire libre, CONTINUAMOS SI O NO. Human: si Robot: ¿Te gustaría sembrar y plantar en una granja durante las vacaciones? Human: si Robot: ¿Te gusta utilizar herramientas y maquinaria? Human: si Robot: ¿Te agrada armar o desarmar objetos mecánicos? Human: si Robot: ¿Te agrada RESOLVER ECUACIONES NUMÉRICAS? Human: no Robot: Contestar REGULAR, SI O NO a cada pregunta ¿DE ACUERDO?

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101

Human: si julio3: ¿Te agrada ESTUDIAR LA ESTRUCTURA DE LAS PLANTAS Y DE LOS ANIMALES? Human: si julio3: ¿TE GUSTA REALIZAR EXPERIMIENTOS DE BIOLOGÍA, FÍSICA O QUÍMICA? Human: si julio3: ¿TE INTERESA ESTUDIAR Y ENTENDER LAS CAUSAS DE LOS MOVIMIENTOS SOCIALES? Human: si julio3: ¿TE AGRADA INVESTIGAR LAS COSTUMBRES DE LOS PUEBLOS? Human: si julio3: ¿TE AGRADA LEER REVISTA Y LIBROS CIENTÍFICOS? Human: si julio3: ¿TE INTERESA SER INVESTIGADOR EN UN LABORATORIO DE BIOLOGIA, FÍSICA O QUÍMICA? Human: si julio3: ES NOTORIO TU INTERES CIENTÍFICO, LAS PROFESIONES ACORDE TUS INTERESES SON: ANTROPÓLOGOS, ARQUEÓLOGO, ASTRÓNOMO, BIÓLOGOS, INGENIERO ELECTRICISTA, INGENIERO QUÍMICO, ODONTOLOGO, PSICOLOGO, MÉDICO, TÉCNICO DE LABORATORIO? Human: gracias julio3: Gracias por tu visita.

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102

Anexo D. Fragmento del código fuente del Robot Virtual en Orientación

Vocacional en AIML.

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>

<aiml version="1.0">

<category>

<pattern>hola</pattern>

<template>

<random>

<li> Hola Bienvenido.</li>

<li><suspecting/>HOLA. Gracias por tu visita</li>

<li><offended/>HOLA. Gracias por conversar conmigo</li>

<li><ironic/>Hola: Para un análisis escribe ORIENTACION</li>

<li><bored/>HOLA PARA UN ANÁLISIS ESCRIBE ORIENTACION</li>

</random>

</template>

</category>

<category>

<pattern>HOLA *</pattern>

<template>Hola ¿Cual es tu nombre?</template>

</category>

<category>

<pattern>*</pattern>

<that>Hola ¿Cual es tu nombre?</that>

<template><set><star/></set>

¿Si deseas un análisis? escribe ORIENTACIÓN</template>

</category>

<category>

<pattern>hola * eres *</pattern>

<template><srai>quien eres</srai></template>

</category>

<category>

<pattern>* eres *</pattern>

<template><srai>quien eres</srai></template>

</category>

<category>

Page 111: Ana Claudia Ruiz Tadeo

103

<pattern>* creo*</pattern>

<template><srai>* diseño*</srai></template>

</category>

<category>

<pattern>* diseño*</pattern>

<template> Me diseñaron en el Instituto Tecnológico de Colima en el Departamento de Desarrollo Académico, Como

Jefa la Licenciada MARIA Elba Guzman CARRILLO y Me diseño la Maestra Ana Claudia Ruiz Tadeo </template>

</category>

<category>

<pattern>*gracias*</pattern>

<template>Gracias por tu visita, Te esperamos en el tecnologico, contamos con otros tipos de analisis vocacional,

repito contamos con otros tipos de analisis vocacional</template>

</category>

<category>

<pattern>* gracias *</pattern>

<template><srai>*gracias*</srai></template>

</category>

<category>

<pattern>como te llamas*</pattern>

<template>Me llamo orientador vocacional soy un Robot Virtual un modelo de la Inteligenicia

Artificial</template>

</category>