13
Prosiding Seminar Nasional ASBIS 2017 Politeknik Negeri Banjarmasin ISSN Cetak : 2541-6014 ISSN Online : 2541-6022 Hak Penerbitan Politeknik Negeri Banjarmasin 21 ANALISA KEPUASAN PENGGUNA APLIKASI MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SISWA SEKOLAH DASAR Agus Irawan 1 , Heldiansyah 2 , Ary Mutia Ade Ningsih 3 , Maria Ulfah 4 Politeknik Negeri Banjarmasin 1,2,3,4 [email protected] 1 , [email protected] 2 , [email protected] 3 , [email protected] 4 ABSTRAK Pendidikan di Indonesia adalah seluruh pendidikan yang diselenggarakan di Indonesia, baik itu secara terstruktur maupun tidak terstruktur. Teknologi dalam pembelajaran telah mengubah wajah pembelajaran yang berbeda dengan proses pembelajaran tradisional yang ditandai dengan interaksi tatap muka antara guru dan siswa baik di kelas maupun di luar kelas sehingga teknologi dalam pembelajaran diartikan sebagai media untuk mendistribusikan pesan. Adanya System Development life Cycle (SDLC) dapat membantu guru untuk mendesain pembelajaran secara kreatif. Dengan desain pembelajarn yang kreatif maka diharapkan proses pembelajaran menjadi inovatif, menarik, lebih interatif, lebih efektif, kualitas belajar belajar siswa dapat ditingkatkan, proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja, dan sikap dan minat belajar belajar siswa dapat ditingkatkan. Kata Kunci: media pembelajaran interaktif, tata surya, pembelajaran, multimedia, pendidikan. ABSTRACT Education in Indonesia is all education organized in Indonesia, whether structured or unstructured. Technology in learning has changed the face of learning that is different from traditional learning processes characterized by face-to-face interactions between teachers and students both in the classroom and beyond the classroom so technology in learning is interpreted as the medium to distribute the message. The existence of System Development Life Cycle (SDLC) can help teachers to design creative learning. With creative learning designs, it is hoped that the learning process will be innovative, interesting, more interactively, more effective, the quality of learning a student can be improved, the learning process can be done anywhere and anytime, and the attitudes and interests of student learning can be improved. Keywords: interactive learning media, solar system, learning, multimedia, education. PENDAHULUAN Latar Belakang Penelitian Madrasah Ibtidaiyah Swasta (MIS) Noor Aini, secara geografis terletak di Kelurahan Alalak Tengah Kecamatan Banjarmasin Utara Kota Banjarmasin Merupakan wilayah pinggiran kota atau batas kota antara Banjarmasin dengan Barito Kuala. MIS Noor Aini berdiri pada tahun 11 Juli 2011. Madrasah ini diaktifkan oleh tokoh-tokoh masyarakat kampung, khususnya prakarsa dari Lurah Alalak Tengah.

ANALISA KEPUASAN PENGGUNA APLIKASI MEDIA INTERAKTIF

  • Upload
    others

  • View
    14

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: ANALISA KEPUASAN PENGGUNA APLIKASI MEDIA INTERAKTIF

Prosiding Seminar Nasional ASBIS 2017

Politeknik Negeri Banjarmasin

ISSN Cetak : 2541-6014 ISSN Online : 2541-6022 Hak Penerbitan Politeknik Negeri Banjarmasin

21

ANALISA KEPUASAN PENGGUNA APLIKASI MEDIA

INTERAKTIF PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SISWA

SEKOLAH DASAR

Agus Irawan1, Heldiansyah2, Ary Mutia Ade Ningsih3, Maria Ulfah4

Politeknik Negeri Banjarmasin1,2,3,4

[email protected], [email protected], [email protected], [email protected]

ABSTRAK

Pendidikan di Indonesia adalah seluruh pendidikan yang diselenggarakan di Indonesia, baik itu secara terstruktur maupun tidak terstruktur. Teknologi dalam pembelajaran telah

mengubah wajah pembelajaran yang berbeda dengan proses pembelajaran tradisional yang

ditandai dengan interaksi tatap muka antara guru dan siswa baik di kelas maupun di luar

kelas sehingga teknologi dalam pembelajaran diartikan sebagai media untuk mendistribusikan pesan. Adanya System Development life Cycle (SDLC) dapat membantu

guru untuk mendesain pembelajaran secara kreatif. Dengan desain pembelajarn yang

kreatif maka diharapkan proses pembelajaran menjadi inovatif, menarik, lebih interatif, lebih efektif, kualitas belajar belajar siswa dapat ditingkatkan, proses belajar mengajar

dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja, dan sikap dan minat belajar belajar siswa dapat

ditingkatkan.

Kata Kunci: media pembelajaran interaktif, tata surya, pembelajaran, multimedia,

pendidikan.

ABSTRACT

Education in Indonesia is all education organized in Indonesia, whether structured or

unstructured. Technology in learning has changed the face of learning that is different from

traditional learning processes characterized by face-to-face interactions between teachers and students both in the classroom and beyond the classroom so technology in learning is

interpreted as the medium to distribute the message. The existence of System Development

Life Cycle (SDLC) can help teachers to design creative learning. With creative learning

designs, it is hoped that the learning process will be innovative, interesting, more interactively, more effective, the quality of learning a student can be improved, the learning

process can be done anywhere and anytime, and the attitudes and interests of student

learning can be improved.

Keywords: interactive learning media, solar system, learning, multimedia,

education.

PENDAHULUAN

Latar Belakang Penelitian

Madrasah Ibtidaiyah Swasta (MIS) Noor Aini, secara geografis terletak di

Kelurahan Alalak Tengah Kecamatan Banjarmasin Utara Kota Banjarmasin

Merupakan wilayah pinggiran kota atau batas kota antara Banjarmasin dengan

Barito Kuala.

MIS Noor Aini berdiri pada tahun 11 Juli 2011. Madrasah ini diaktifkan oleh

tokoh-tokoh masyarakat kampung, khususnya prakarsa dari Lurah Alalak Tengah.

Page 2: ANALISA KEPUASAN PENGGUNA APLIKASI MEDIA INTERAKTIF

Prosiding Seminar Nasional ASBIS 2017

Politeknik Negeri Banjarmasin

ISSN Cetak : 2541-6014 ISSN Online : 2541-6022 Hak Penerbitan Politeknik Negeri Banjarmasin

22

Adanya Lembaga Pendidikan ini dilatar belakangi oleh peristiwa banyaknya anak-

anak masyarakat sekitar Alalak Tengah yang tidak tertampung di Sekolah Dasar

(SD). Cepatnya pertumbuhan masyarakat dan juga dibukanya komplek-komplek

perumahan diwilayah Alalak Tengah adalah penyebab tingginya angka anak-anak

usia sekolah. Atas dasar itulah, MIS Noor Aini didirikan. Saat ini yg menjadi

perhatian kami adalah salah satu mata pelajaran (IPA) yang telah menggunakan

aplikasi media interaktif berbasis animasi dalam proses belajar mengajar di kelas.

Agar diketahui apakah sistem pembelajaran interaktif ini berhasil guna

maka diperlukan analisis dan evaluasi sejauhmana tingkat keberhasilan guru

IPA dalam menopang prestasi belajar anak didik.

Model analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah model analisis

PIECESFramework. Model ini merupakan suatu alat dalam menganalisis sistem

informasi yang berbasis komputer dan terdiri dari point –point penting yang

berguna untuk dijadikan pedoman/acuannya.

Hal-hal yang dievaluasi dalam metode ini adalah: Performance, Information,

Economics, Control and security, Efficiency, dan Service. Penggunaan PIECES

sebagai alat analisis system secara detail dan menyeluruh akan menjadi focus dalam

melihat kekuatan dan kelemahan system/aplikasi ini. Hasilnya dapat dijadikan

acuan bagi keberlangsungan model pembelajaran anak didik di tahap berikutnya.

Berdasarkan uraian diatas, penulis tertarik untuk melakukan penelitian

dengan judul "Analisa Kepuasan Pengguna Aplikasi Media Interaktif

Pembelajaran Tata Surya Pada Siswa Sekolah Dasar".

Indentifikasi Penelitian

Berdasarkan latar belakang, maka dapat dirumuskan identifikasi masalahnya

yaitu: Bagaimana cara menganalisa kekuatan dan kelemahan aplikasi media

interaktif pembelajaran berbasis animasi pada SD MIS Noor Aini khususnya

pelajaran IPA (Tata Surya) terhadap peningkatan minat belajar siswa.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan:

1) Untuk mengevaluasi keberlangsungan aplikasi media interaktif

menggunakan metode PIECES Framework.

2) Untuk mengetahui ada atau tidaknya pengaruh terhadap tingkat

profitabilitas selama penggunaan aplikasi ini terhadap peningkatan minat

belajar siswa.

Manfaat:

1) Penelitian ini dapat memberikan evaluasi berdasarkan analisis pieces

framework dalam mengatahui sejauh mana tingkat efektifitas dan efisiensi

setelah penggunaan aplikasi ini.

2) Sebagai bahan referensi bagi siapa saja yang ingin meneliti tentang tingkat

kepuasan terhadap suatu system informasi berbasis multimedia dan animasi.

Page 3: ANALISA KEPUASAN PENGGUNA APLIKASI MEDIA INTERAKTIF

Prosiding Seminar Nasional ASBIS 2017

Politeknik Negeri Banjarmasin

ISSN Cetak : 2541-6014 ISSN Online : 2541-6022 Hak Penerbitan Politeknik Negeri Banjarmasin

23

TINJAUAN PUSTAKA

Pembelajaran

Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan

sumber belajar pada suatu lingkungan belajar.

Media Pembelajaran

Media pengajaran adalah bahan, alat, maupun metode/teknik yang digunakan

dalam kegiatan belajar mengajar dengan maksud agar proses interaksi komunikasi

edukatif antara guru dan anak didik dapat berlangsung secara efektif dan efesien

sesuai dengan tujuan pengajaran yang telah dicita-citakan.

Ilmu Pengetahuan Alam (IPA)

Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) atau Sains merupakan pengetahuan manusia

tentang gejala-gejala alam dan kebendaan yang diperoleh dengan cara observasi,

eksperimen/penelitian, atau uji coba yang berdasarkan pada hasil pengamatan

manusia.

Adobe flash CS6

Adobe Flash CS6 merupakan program pembuat animasi yang diproduksi oleh

perusahaan peranti lunak dari Amerika Serikat yaitu adobe system Inc.

Adobe Photoshop CS6

Adobe photoshop CS6 adalah aplikasi berbasis bitmap dan merupakan versi

stabil dari penyunting citra standar industri dengan beberapa fitur baru yang

menarik.

Adobe Illustrator CS6

Adobe Illustrator CS6 adalah aplikasi berbasis vektor merupakan salah satu

software untuk membuat desain grafis.

Corel Draw X4

Corel Draw X4 adalah aplikasi design grafis yang digunakan untuk membuat

berbagai macam design seperti logo, kartu nama, kalender, poster, stiker dan lain-

lain yang terkenal dalam dunia digital.

Microsoft Power Point

Microsoft PowerPoint adalah sebuah program komputer untuk

presentasi yang dikembangkan oleh Microsoft di dalam paket aplikasi kantoran

mereka.

Kepuasan

Kepuasan adalah suatu keadaan yang dirasakan konsumen setelah mengalami

suatu kinerja atau hasil yang telah memenuhi berbagai harapannya. Menurut Kotler

(2003, p.89). Kepuasan adalah perasaan senang atau kecewa seseorang dari

perbandingan antara kesannya terhadap kinerja atau hasil suatu produk dengan apa

yang diharapkannya.

Kepuasan pengguna menggambarkan keselarasan antara harapan seseorang

dan hasil yang diperoleh dengan adanya suatu system/aplikasi dimana tempat orang

tersebut berpartisipasi dalam pengembangan sistem informasi.

Page 4: ANALISA KEPUASAN PENGGUNA APLIKASI MEDIA INTERAKTIF

Prosiding Seminar Nasional ASBIS 2017

Politeknik Negeri Banjarmasin

ISSN Cetak : 2541-6014 ISSN Online : 2541-6022 Hak Penerbitan Politeknik Negeri Banjarmasin

24

Kepuasan pengguna system/aplikasi merupakan salah satu tolak ukur tingkat

keberhasilan penerapan atau penggunaan sebuah sistem informasi (media

interaktif), kepuasan tersebut merupakan penilaian yang menyangkut apakah

kinerja suatu system/aplikasi dikatakan baik atau buruk, dan apakah sesuai dengan

tujuan penggunanya.

PIECES Framework

Adapun metode PIECES merupakan praktek pembelajaran terbaik dan

inisiatif dalam mengembangkan ketersedian suatu pendekatan untuk memahami

dan meningkatkan perawatan bagi individu dengan kebutuhan yang kompleks fisik

dan kognitif serta perubahan perilaku. Dalam PIECES framework terdapat enam

komponen yang dapat digunakan dalam evaluasi kepuasan pengguna sistem

informasi, yaitu :

1).Performance

Kehandalan suatu system/aplikasi merupakan variabel pertama dari PIECES

Framework dimana memiliki peran penting untuk melihat sejauh mana dan

seberapa handal suatu system/aplikasi dalam memproses atau menghasilkan

informasi dan tujuan yang diharapkan.

Ada 2 dua komponen yang harus diperhatikan sebagai acuan atau pedoman

dalam mengevaluasi kinerja suatu system/aplikasiyaitu:

a) Sejauhmana system/aplikasi dapat atau mampu mengerjakan sejumlah

aksi dalam periode waktu yang telah ditentukan dengan baik dan tanpa

hambatan.

b) Apakah system/aplikasi dapat merespon suatu aksi bisa dengan cepat atau

malah lambat.

2). Information

Informasi harus benar-benar memiliki nilai yang berguna untuk pengambilan

keputusan oleh pihak manajemen disemua lini stakeholders/pengguna

system/aplikasi itu sendiri. Komponen yang diperhatikan dalam mengevaluasi

sebuah system/aplikasi terkait data dan informasi yaitu:

a) Sejauh mana relevansi informasi atau data dari system/aplikasi tersebut

b) Ketepatan waktu penggunaan informasi; dan

c) Akurasi data/informasi sebagai sebuah input atau Output yang dibutuhkan.

3). Economics

Variabel economics menjadi suatu parameter apakah dengan penggunaan

aplikasi media pembelajaran interaktif ini sepadan dengan hasil diperoleh oleh

guru yaitu meningkatnya minat belajar siswa.

Dalam segi ekonomi terdapat dua komponen yang diperhatikan dalam

mengevaluasi sebuah sistem yaitu:

a) Biaya yang digunakan dalam membuat aplikasi media pembelajaran

interaktif berbasis multimedia.

b) Keuntungan, merupakan evaluasi apakah dalam penggunaan aplikasi ini

memberikan dampak positif bagi guru dan siswa.

Page 5: ANALISA KEPUASAN PENGGUNA APLIKASI MEDIA INTERAKTIF

Prosiding Seminar Nasional ASBIS 2017

Politeknik Negeri Banjarmasin

ISSN Cetak : 2541-6014 ISSN Online : 2541-6022 Hak Penerbitan Politeknik Negeri Banjarmasin

25

4). Control & Security

Sebaik-baiknya suatu aplikasi/sistem jika tidak disertai dengan pengendalian

dan pengamanan yang baik, akan menjadi suatu system/aplikasi yang lemah

sehingga pihak yang t idak berkompeten bisa dengan mudah masuk dan

merusak system/aplikasi tersebut. Oleh karena itu perlu adanya suatu

pengendalian dan pengamanan terhadap system/aplikasi.

5). Efisiensi

Sistem informasi berupa aplikasi media interakstif pembelajaran yang

digunakan secara mutlak harus memiliki nilai keunggulan jika dibandingkan

dengan penggunaan sistem secara manual. Keunggulan tersebut terletak pada

tingkat keefisienan saat aplikasi tersebut beroperasi. Acuan dan pedoman sebagai

berikut :

a) Guru/pengajar hemat (tidak membuang waktu yang berlebihan), selalu

focus pada materi dan gambar yang dalam ditampilkan oleh aplikasi media

interaktif pelajaran IPA tentang tata surya.

b) Siswa dapat memahami dan menikmati materi yang diberikan terlihat dari

nilai pelajaran yang didapat di tengah dan akhir semester.

6). Service

Pelayanan terhadap konsumen sangatlah penting, pada penelitian ini yang

dimaksud sebagai konsumen adalah pengguna (guru) yang menga jar

menggunakan aplikas i ini.

Oleh karena itu diperlukan beberapa hal yang dinilai penting dalam melayani

konsumen/pengguna, yaitu:

a) Aplikasi harus mengahasilkan informasi yang positif.

b) Output aplikasi yang ada harus konsisten/tidak error programnya.

c) Informasi yang dihasilkan harus handal dan teruji

d) Aplikasi yang ada haruslah mudah dipelajari (familier) terutama panduan

SOP nya.

e) Aplikasi media pembelajaran ini bersifat fleksibel dan kompatibel bisa di

edit, di tambah atau dihapus sesuai kebutuhan (up to date).

METODOLOGI PENELITIAN

Pemilihan Sampel

1. Populasi

Populasi menurut Sugiyono (2012, p.80) adalah wilayah generalisasi yang

terdiri atas obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang

ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya.

Populasi dalam penelitian ini yaitu guru IPA yang menggunakan aplikasi media

interaktif yaitu 6 orang dari kelas 1 sampai dengan kelas 6.

2. Instrume Penelitian

Instrumen dalam penelitian digunakan untuk mengumpulkan data, serta akan

digunakan untuk melakukan pengukuran dengan tujuan menghasilkan data yang

akurat, jadi setiap instrumen harus memiliki skala, Sugiyono (2012:92). Skala yang

digunakan dalam penelitian ini adalah skala Likert, skala ini digunakan untuk

Page 6: ANALISA KEPUASAN PENGGUNA APLIKASI MEDIA INTERAKTIF

Prosiding Seminar Nasional ASBIS 2017

Politeknik Negeri Banjarmasin

ISSN Cetak : 2541-6014 ISSN Online : 2541-6022 Hak Penerbitan Politeknik Negeri Banjarmasin

26

mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau selelompok orang tentang

fenomena sosial. Pilihan terhadap masing-masing jawaban untuk tanggapan

responden atas dimensi kualitas kepuasan diberi skor sebagai berikut:

Tabel 1. Skala Likert

Pilihan Jawaban Singkatan Skor

Sangat Setuju SS 5 Setuju S 4

Ragu-Ragu RG 3

Tidak Setuju TS 2 Sangat Tidak Setuju STS 1

Sumber : Sugiyono (2012)

Teknik Analisa Data

Teknik analisis data yang digunakan adalah deskriptif kualitatif, teknik ini

dibutuhkan dalam penelitian ini dikarenakan mempunyai tujuan untuk memberikan

gambaran sejauh mana aplikasi media interaktif pembejaran ini dapat

dimanfaatkan dan digunakan oleh guru IPA sebagai end-user.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Semua mata pelajaran IPA dari kelas 1 s/d kelas 6 SD MIS Noor Aini

menggunakan aplikasi media interaktif mata pelajaran IPA di setiap ruangan

kelas. Perangkat hardware yang digunakan meliputi: laptop, printer, CD

Proyektor, dan aplikasi program yang dibuat dengan adobe dreamwaver dan

MySql.

Agar terpenuhi kebutuhan bagi siswa maka dibuat media pembelajaran

interaktif. Dengan media ini, para siswa diharapkan lebih semangat dalam belajar,

karena adanya video dan suara, yang tentunya tidak terdapat di dalam buku LKS

yang hanya menyajikan materi dan sedikit gambar. Media ini juga berisi games

yang berupa soal-soal untuk dijawab para siswa.

Pembuatan aplikasi melalui tahapan: Desain Logis, Desain Fisik dan

Prototype. Adapun tahap pertama dalam perancangan sistem adalah pembuatan

Desain Logis yaitu untuk menggambarkan desain antar muka dalam dan luar

sistem.

Page 7: ANALISA KEPUASAN PENGGUNA APLIKASI MEDIA INTERAKTIF

Prosiding Seminar Nasional ASBIS 2017

Politeknik Negeri Banjarmasin

ISSN Cetak : 2541-6014 ISSN Online : 2541-6022 Hak Penerbitan Politeknik Negeri Banjarmasin

27

Desain Antar Muka (input dan output)

Gambar 2. Struktur Menu

Struktur Menu adalah sekumpulan variable yang masing-masing data dapat

berbeda tipe, dan dikelompokan dalam satu nama.

Desain Input : Rancangan antar muka untuk proses penginputan, editing,

deleting dan lain-lain.

Desain Output : Rancangan antar muka untuk proses pembuatan laporan.

Prototype

Menu

Tata Soal

PilihaMenu

Planet

Menu

Benda

Langi

Mater

Mater Mater

Page 8: ANALISA KEPUASAN PENGGUNA APLIKASI MEDIA INTERAKTIF

Prosiding Seminar Nasional ASBIS 2017

Politeknik Negeri Banjarmasin

ISSN Cetak : 2541-6014 ISSN Online : 2541-6022 Hak Penerbitan Politeknik Negeri Banjarmasin

28

Gambar 3. Tampilan Halaman Intro

Prototype adalah bentuk awal (contoh) atau standar ukuran dari sebuah

entitas. Dalam desain sebuah prototype dibuat sebelum dikembangkan atau justru

dibuat khusus untuk pengembangan sebelum dibuat khusus untuk pengembangan

sebelum dibuat dalam skala sebenarnya atau sebelum diproduksi secara masal.

Gambar 4. Hasil Produk

Hasil Perhitungan dan Analisa Data.

Berdasarkan hasil penyebaran kuesioner kepada 6 orang pengguna aplikasi

ini menggunakan skala Likert untuk mengetahui tingkat kepuasan sesuai dengan

pilihan jawaban dan skornya, maka untuk mendapatkan rata-rata tingkat kepuasan

dengan menggunakan rumus:

1. Performance

Tabel 2. Tabulasi Kuesioner Domain

Performance Aplikasi Media Interaktif Pembelajaran

RESP. SS S RG TS STS

SKOR 5 4 3 2 1

R1 0 4 1 0 0

R2 2 3 0 0 0

R3 0 2 3 1 0

R4 1 34

1 0 0

Page 9: ANALISA KEPUASAN PENGGUNA APLIKASI MEDIA INTERAKTIF

Prosiding Seminar Nasional ASBIS 2017

Politeknik Negeri Banjarmasin

ISSN Cetak : 2541-6014 ISSN Online : 2541-6022 Hak Penerbitan Politeknik Negeri Banjarmasin

29

RK = JSK / JK

Sumber: Wibowo (2005, p.79)

RK = Rata-Rata Kepuasan JSK = Jumlah Skor Kuesioner JK = Jumlah

Kuesioner

Sedangkan untuk menentukan tingkat kepuasan menggunakan model yang

didefinisikan oleh Kaplan dan Norton dengan tingkatan sebagai berikut:

RK = (5x6)+(4x17)+(3x7)+(2x1)+(0x0)

6+17+7+1+0

= 30+68+21+2+0 = 121= 3,90(puas)

31 31

Berdasarkan data maka, rata-rata kepuasan pengguna aplikasi ini secara

kinerja adalah puas.

1 – 1.79 = Sangat Tidak Puas

1.8 – 2.59 = Tidak Puas

2.6 – 3.39 = Ragu-Ragu

3.4 – 4.91 = Puas

4.2 – 5 = Sangat Puas

Sumber : Hasil Penelitian (2017)

Dengan Penentuan tingkat kepuasan seperti diatas untuk tingkat kepuasan

pengguna terhadap aplikasi ini diperoleh rata-rata tingkat kepuasan berdasarkan

domain yang terdapat pada PIECES Framework adalah sebagai berikut:

Sehingga hal ini menunjukkan indikasi yang positif yaitu pengguna sudah

merasa puas dengan kinerja dari aplikasi ini.

2. Information and Data

Tabel 3. Tabulasi Kuesioner Domain Information

Aplikasi Media Interaktif Pembelajaran

R5 1 2 2 0 0 R6 2 3 0 0 0

JUMLAH 6 17 7 1 0

RESP. SS S RG TS STS

SKOR 5 4 3 2 1

R1 2 3 46

1 00 R2 3 3 1 3 0

R3 2 3 2 3 0

R4 1 3 2 4 0

R5 0 7 3 0 0

R6 3 6 1 0 0

JUMLAH 11 25 13 11 0

Page 10: ANALISA KEPUASAN PENGGUNA APLIKASI MEDIA INTERAKTIF

Prosiding Seminar Nasional ASBIS 2017

Politeknik Negeri Banjarmasin

ISSN Cetak : 2541-6014 ISSN Online : 2541-6022 Hak Penerbitan Politeknik Negeri Banjarmasin

30

Sumber: Hasil Penelitian (2017)

RK=(9x5)+(7x4)+(2x3)/(9+7+2)

=(45+28+6)/18 = 79/18 = 4,38

(sangat Puas)

Berdasarkan hasil perhitungan jumlah rata-rata tingkat kepuasan diperoleh

nilai 4,38 pada domain ekonomi dan bila dipadukan dengan tingkat kepuasan

menurut Kaplan dan Norton, maka dapat disimpulkan bahwa tingkat kepuasan

masuk kategori Sangat Puas

Sumber : Hasil Penelitian(2017)

RK=(5x11)+(4x25)+(3x13)+(2x11)+(1x0)

9+25+39+11+0

=55+100+39+22+0 = 296=3,52 (Puas)

84 84

4. Control and Security

Tabel 5. Tabulasi Kuesioner Domain

Control and Security Aplikasi Media Interaktif Pembelajaran

3. Economics

Tabel 4. Tabulasi Kuesioner Domain Ekonomi

Aplikasi Media Interaktif Pembelajaran

CONTROL AND SECURITY

RESP. SS S RG TS STS

SKOR 5 4 3 2 1

R1 0 1 4 0 0

R2 2 2 0 1 0

R3 2 2 1 0 0

R4 1 0 2 2 0

R5 0 2 3 0 0

R6 2 2 1 0 0

JUMLAH 7 9 10 3 0

ECONOMIC

S RESP. SS S RG TS STS

SKOR 5 4 3 2 1

R1 0 2 1 0 0

R2 3 0 0 0 0

R3 2 1 0 0 0

R4 1 2 0 0 0

Page 11: ANALISA KEPUASAN PENGGUNA APLIKASI MEDIA INTERAKTIF

Prosiding Seminar Nasional ASBIS 2017

Politeknik Negeri Banjarmasin

ISSN Cetak : 2541-6014 ISSN Online : 2541-6022 Hak Penerbitan Politeknik Negeri Banjarmasin

31

Sumber : Hasil Penelitian (2017)

RK = (5x7)+(4x9)+(3x10)+(2x3)

29

= (35+36+30+6)/29=107/29=3,68(puas)

Berdasarkan hasil perhitungan jumlah rata-rata tingkat kepuasan diperoleh

bnilai 3.68 pada domain pengendalian dan keamanan, dan bila dipadukan dengan

tingkat kepuasan menurut Kaplan dan Norton, maka dapat disimpulkan bahwa

tingkat kepuasan pengguna terhadap aplikasi ini termasuk dalam kategori PUAS.

Sehingga hal ini menunjukkan indikasi yang positif yaitu pengguna sudah merasa

puas dengan pengendalian dan keamanan yang terdapat pada sistem informasi

perpustakaan.

5. Efficiency

Tabel 6. Tabulasi Kuesioner Domain Efficiency

Aplikasi Media Interaktif Pembelajaran

Sumber : Hasil Penelitian (2017)

RK=(5x5)+(4x10)+(3x3)/18=(25+40+9)/18= 74/18 = 4,19

Berdasarkan hasil perhitungan jumlah rata-rata tingkat kepuasan diperoleh

bnilai 4.19 pada domain efisiensi dan bila dipadukan dengan tingkat kepuasan

menurut Kaplan dan Norton, maka dapat disimpulkan bahwa tingkat kepuasan

pengguna terhadap aplikasi ini termasuk dalam kategori PUAS. Sehingga hal ini

menunjukkan indikasi yang positif yaitu pengguna sudah merasa puas dengan

efisiensi yang dihasilkan setelah penerapan atau penggunaan dari aplikasi ini.

R5 2 0 1 0 0

R6 1 2 0 0 0

jumlah 9 7 2 0 0

EFFICIENC

Y RESP. SS S RG TS STS

SKOR 5 4 3 2 1

R1 0 2 1 0 0

R2 3 0 0 0 0

R3 1 2 0 0 0

R4 1 2 0 0 0

R5 0 2 1 0 0

R6 0 2 1 0 0

JUMLAH 5 10 3 0 0

Page 12: ANALISA KEPUASAN PENGGUNA APLIKASI MEDIA INTERAKTIF

Prosiding Seminar Nasional ASBIS 2017

Politeknik Negeri Banjarmasin

ISSN Cetak : 2541-6014 ISSN Online : 2541-6022 Hak Penerbitan Politeknik Negeri Banjarmasin

32

6. Service

Tabel 7. Tabulasi Kuesioner Domain Service

Aplikasi media interaktif pembelajaran.

Sumber : Hasil Penelitian (2017)

RK=((5x10)+(4x29)+(3x12)+(2x2)/53 = (50+116+36+4) / 53

=206 / 53 = 3,88 (Puas)

Berdasarkan hasil perhitungan jumlah rata-rata tingkat kepuasan diperoleh

nilai 3.88 pada bidang layanan dan bila dipadukan dengan tingkat kepuasan

menurut Kaplan dan Norton, maka dapat disimpulkan bahwa tingkat kepuasan

pengguna terhadap aplikasi ini termasuk dalam kategori PUAS. Sehingga hal ini

menunjukkan indikasi yang positif yaitu pengguna sudah merasa puas dengan

layanan yang diberikan oleh aplikasi ini.

Berdasarkan hasil perhitungan daftar pernyataan yang diberikan kepada

responden yang merupakan petugas perpustakaan dan juga merupakan pengguna

ap l ikas i med ia int er akt if pembe la ja r an , dari 6 domain yang terdapat pada

kerangka kerja PIECES terdapat satu domain yang memperoleh nilai tertinggi yaitu

4.38 yang terdapat pada bidang Ekonomi dengan predikat SANGAT PUAS dan

lima domain lainnya menunjukkan predikat PUAS dengan nilai yang diperoleh

rata-rata diatas 3,38

KESIMPULAN

Berdasarkan hasil perhitungan data dan analisa terhadap kepuasan pengguna

dalam menggunakan ap l ikas i med ia int e rakt i f pembe la ja r an dengan

tujuan untuk mengevaluasi dan menganalisa kekuatan dan kelemahan yang

terdapat pada aplikasi ini, maka dapat disimpulkan menjadi beberapa bagian, yaitu:

1. Berdasarkan metode analisis kerangka kerja PIECES yang terdiri dari

Performance, Information and data, Economics, Control and Security,

Efficiency, dan Service dalam mengevaluasi ap l ik as i med ia int e rakt i f

pembe la ja r an didapatkan nilai tingkat kepuasan dari masing-masing

domain yaitu domain Pieces memperoleh skor 3,90 dengan predikat PUAS,

domain Information and Data memperoleh skor 3,52 dengan predikat

PUAS, domain Economics memperoleh skor 4,38 dengan predikat

SANGAT PUAS, domain Control and Security memperoleh skor 3,68

SERVICE RESP. SS S RG TS STS

SKOR 5 4 3 2 1

R1 0 6 3 0 0 R2 4 4 1 0 0

R3 0 7 1 1 0

R4 3 3 2 1 0

R5 0 5 3 1 0

R6 3 4 2 0 0

Jumlah 10 29 122

2

Page 13: ANALISA KEPUASAN PENGGUNA APLIKASI MEDIA INTERAKTIF

Prosiding Seminar Nasional ASBIS 2017

Politeknik Negeri Banjarmasin

ISSN Cetak : 2541-6014 ISSN Online : 2541-6022 Hak Penerbitan Politeknik Negeri Banjarmasin

33

dengan predikat PUAS, domain Efficiency memperoleh skor 4,19 dengan

predikat PUAS dan domain Service memperoleh skor 3,88 dengan predikat

PUAS.

2. A p likas i med ia int e rakt if pe mbe la ja r an berdasarkan kerangka

kerja PIECES sudah mampu memberikan kepuasan kepada

pengguna/pemaikai dalam hal ini guru-guru pengajar IPA di SD MIS Noor

Aini.

3. Untuk Kerangka kerja PIECES dapat digunakan untuk menganalisa tingkat

kepuasan pengguna atas aplikasi ini dan untuk system yang lain.

4. Hasil perhitungan dan analisa yang telah dilakukan memperlihatkan bahwa

ap l ikas i med ia int e r akt i f pembe la ja r an memiliki keunggulan,

namun tetap diperlukan adanya perbaikan dan pengembangan untuk

menutupi kelemahan dan kekurangan yang terdapat pada aplikasi ini

dikemudian hari.

5. Sistem ini perlu terus ditingkatkan agar lebih berdaya guna.

DAFTAR PUSTAKA

Abdullah Aly dan Eny Rahma, 2009. Ilmu Alamiah Dasar. Yang Menerbitkan PT

Bumi Aksara: Jakarta.

Ahmad, Abdul Karim H. 2007. Media Pembelajaran. Makassar: Badan Penerbit

Universitas Negeri Makassar.

Anonimous. 2008. Pengertian Aplikasi. [Online] Tersedia:

http://unduhan.sytes.net/Dokumen/

Liza. Y, Juju. J dan Leni Natalia. Z. 2013. Implementasi Multimedia Dalam

Pembelajaran Pengenalan Huruf Abjad Untuk Pendidikan Anak Usia Dini

(Paud) [online]

http://jurnal.unived.ac.id/index.php/jmi/article/download/27/25

Rahmawati. E. 2013. Judul Tugas Akhir STIKOM Surabaya [online]

http://sir.stikom.edu/1037/1/04-Monitor.pdf

Rusman, 2012. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung:

Alfabeta.

Subakti, Irfan. 2006. Interaksi Manusia dan Komputer. [Online] Tersedia:

http://is.itssby.edu/subjects/hci/Irfan_Interaksi_Manusia_dan_Komputer.

pdf.

Santyasa, I Wayan. 2007. Landasan Konseptual Media Pembelajaran. Tersedia:

[Online]

http://www.freewebs.com/santyasa/pdf2/MEDIA_PEMBELAJARAN.pdf.

Uno, Hamzah B & Nina Lamatengngo. 2011. Teknologi Komunikasi dan Informasi

Pembelajaran. Jakarta: PT Bumi Aksara.

Wikipedia. 2016. Pembelajaran [online]

https://id.wikipedia.org/wiki/Pembelajaran