Upload
others
View
14
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Prosiding Seminar Nasional ASBIS 2017
Politeknik Negeri Banjarmasin
ISSN Cetak : 2541-6014 ISSN Online : 2541-6022 Hak Penerbitan Politeknik Negeri Banjarmasin
21
ANALISA KEPUASAN PENGGUNA APLIKASI MEDIA
INTERAKTIF PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SISWA
SEKOLAH DASAR
Agus Irawan1, Heldiansyah2, Ary Mutia Ade Ningsih3, Maria Ulfah4
Politeknik Negeri Banjarmasin1,2,3,4
[email protected], [email protected], [email protected], [email protected]
ABSTRAK
Pendidikan di Indonesia adalah seluruh pendidikan yang diselenggarakan di Indonesia, baik itu secara terstruktur maupun tidak terstruktur. Teknologi dalam pembelajaran telah
mengubah wajah pembelajaran yang berbeda dengan proses pembelajaran tradisional yang
ditandai dengan interaksi tatap muka antara guru dan siswa baik di kelas maupun di luar
kelas sehingga teknologi dalam pembelajaran diartikan sebagai media untuk mendistribusikan pesan. Adanya System Development life Cycle (SDLC) dapat membantu
guru untuk mendesain pembelajaran secara kreatif. Dengan desain pembelajarn yang
kreatif maka diharapkan proses pembelajaran menjadi inovatif, menarik, lebih interatif, lebih efektif, kualitas belajar belajar siswa dapat ditingkatkan, proses belajar mengajar
dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja, dan sikap dan minat belajar belajar siswa dapat
ditingkatkan.
Kata Kunci: media pembelajaran interaktif, tata surya, pembelajaran, multimedia,
pendidikan.
ABSTRACT
Education in Indonesia is all education organized in Indonesia, whether structured or
unstructured. Technology in learning has changed the face of learning that is different from
traditional learning processes characterized by face-to-face interactions between teachers and students both in the classroom and beyond the classroom so technology in learning is
interpreted as the medium to distribute the message. The existence of System Development
Life Cycle (SDLC) can help teachers to design creative learning. With creative learning
designs, it is hoped that the learning process will be innovative, interesting, more interactively, more effective, the quality of learning a student can be improved, the learning
process can be done anywhere and anytime, and the attitudes and interests of student
learning can be improved.
Keywords: interactive learning media, solar system, learning, multimedia,
education.
PENDAHULUAN
Latar Belakang Penelitian
Madrasah Ibtidaiyah Swasta (MIS) Noor Aini, secara geografis terletak di
Kelurahan Alalak Tengah Kecamatan Banjarmasin Utara Kota Banjarmasin
Merupakan wilayah pinggiran kota atau batas kota antara Banjarmasin dengan
Barito Kuala.
MIS Noor Aini berdiri pada tahun 11 Juli 2011. Madrasah ini diaktifkan oleh
tokoh-tokoh masyarakat kampung, khususnya prakarsa dari Lurah Alalak Tengah.
Prosiding Seminar Nasional ASBIS 2017
Politeknik Negeri Banjarmasin
ISSN Cetak : 2541-6014 ISSN Online : 2541-6022 Hak Penerbitan Politeknik Negeri Banjarmasin
22
Adanya Lembaga Pendidikan ini dilatar belakangi oleh peristiwa banyaknya anak-
anak masyarakat sekitar Alalak Tengah yang tidak tertampung di Sekolah Dasar
(SD). Cepatnya pertumbuhan masyarakat dan juga dibukanya komplek-komplek
perumahan diwilayah Alalak Tengah adalah penyebab tingginya angka anak-anak
usia sekolah. Atas dasar itulah, MIS Noor Aini didirikan. Saat ini yg menjadi
perhatian kami adalah salah satu mata pelajaran (IPA) yang telah menggunakan
aplikasi media interaktif berbasis animasi dalam proses belajar mengajar di kelas.
Agar diketahui apakah sistem pembelajaran interaktif ini berhasil guna
maka diperlukan analisis dan evaluasi sejauhmana tingkat keberhasilan guru
IPA dalam menopang prestasi belajar anak didik.
Model analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah model analisis
PIECESFramework. Model ini merupakan suatu alat dalam menganalisis sistem
informasi yang berbasis komputer dan terdiri dari point –point penting yang
berguna untuk dijadikan pedoman/acuannya.
Hal-hal yang dievaluasi dalam metode ini adalah: Performance, Information,
Economics, Control and security, Efficiency, dan Service. Penggunaan PIECES
sebagai alat analisis system secara detail dan menyeluruh akan menjadi focus dalam
melihat kekuatan dan kelemahan system/aplikasi ini. Hasilnya dapat dijadikan
acuan bagi keberlangsungan model pembelajaran anak didik di tahap berikutnya.
Berdasarkan uraian diatas, penulis tertarik untuk melakukan penelitian
dengan judul "Analisa Kepuasan Pengguna Aplikasi Media Interaktif
Pembelajaran Tata Surya Pada Siswa Sekolah Dasar".
Indentifikasi Penelitian
Berdasarkan latar belakang, maka dapat dirumuskan identifikasi masalahnya
yaitu: Bagaimana cara menganalisa kekuatan dan kelemahan aplikasi media
interaktif pembelajaran berbasis animasi pada SD MIS Noor Aini khususnya
pelajaran IPA (Tata Surya) terhadap peningkatan minat belajar siswa.
Tujuan dan Manfaat Penelitian
Tujuan:
1) Untuk mengevaluasi keberlangsungan aplikasi media interaktif
menggunakan metode PIECES Framework.
2) Untuk mengetahui ada atau tidaknya pengaruh terhadap tingkat
profitabilitas selama penggunaan aplikasi ini terhadap peningkatan minat
belajar siswa.
Manfaat:
1) Penelitian ini dapat memberikan evaluasi berdasarkan analisis pieces
framework dalam mengatahui sejauh mana tingkat efektifitas dan efisiensi
setelah penggunaan aplikasi ini.
2) Sebagai bahan referensi bagi siapa saja yang ingin meneliti tentang tingkat
kepuasan terhadap suatu system informasi berbasis multimedia dan animasi.
Prosiding Seminar Nasional ASBIS 2017
Politeknik Negeri Banjarmasin
ISSN Cetak : 2541-6014 ISSN Online : 2541-6022 Hak Penerbitan Politeknik Negeri Banjarmasin
23
TINJAUAN PUSTAKA
Pembelajaran
Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan
sumber belajar pada suatu lingkungan belajar.
Media Pembelajaran
Media pengajaran adalah bahan, alat, maupun metode/teknik yang digunakan
dalam kegiatan belajar mengajar dengan maksud agar proses interaksi komunikasi
edukatif antara guru dan anak didik dapat berlangsung secara efektif dan efesien
sesuai dengan tujuan pengajaran yang telah dicita-citakan.
Ilmu Pengetahuan Alam (IPA)
Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) atau Sains merupakan pengetahuan manusia
tentang gejala-gejala alam dan kebendaan yang diperoleh dengan cara observasi,
eksperimen/penelitian, atau uji coba yang berdasarkan pada hasil pengamatan
manusia.
Adobe flash CS6
Adobe Flash CS6 merupakan program pembuat animasi yang diproduksi oleh
perusahaan peranti lunak dari Amerika Serikat yaitu adobe system Inc.
Adobe Photoshop CS6
Adobe photoshop CS6 adalah aplikasi berbasis bitmap dan merupakan versi
stabil dari penyunting citra standar industri dengan beberapa fitur baru yang
menarik.
Adobe Illustrator CS6
Adobe Illustrator CS6 adalah aplikasi berbasis vektor merupakan salah satu
software untuk membuat desain grafis.
Corel Draw X4
Corel Draw X4 adalah aplikasi design grafis yang digunakan untuk membuat
berbagai macam design seperti logo, kartu nama, kalender, poster, stiker dan lain-
lain yang terkenal dalam dunia digital.
Microsoft Power Point
Microsoft PowerPoint adalah sebuah program komputer untuk
presentasi yang dikembangkan oleh Microsoft di dalam paket aplikasi kantoran
mereka.
Kepuasan
Kepuasan adalah suatu keadaan yang dirasakan konsumen setelah mengalami
suatu kinerja atau hasil yang telah memenuhi berbagai harapannya. Menurut Kotler
(2003, p.89). Kepuasan adalah perasaan senang atau kecewa seseorang dari
perbandingan antara kesannya terhadap kinerja atau hasil suatu produk dengan apa
yang diharapkannya.
Kepuasan pengguna menggambarkan keselarasan antara harapan seseorang
dan hasil yang diperoleh dengan adanya suatu system/aplikasi dimana tempat orang
tersebut berpartisipasi dalam pengembangan sistem informasi.
Prosiding Seminar Nasional ASBIS 2017
Politeknik Negeri Banjarmasin
ISSN Cetak : 2541-6014 ISSN Online : 2541-6022 Hak Penerbitan Politeknik Negeri Banjarmasin
24
Kepuasan pengguna system/aplikasi merupakan salah satu tolak ukur tingkat
keberhasilan penerapan atau penggunaan sebuah sistem informasi (media
interaktif), kepuasan tersebut merupakan penilaian yang menyangkut apakah
kinerja suatu system/aplikasi dikatakan baik atau buruk, dan apakah sesuai dengan
tujuan penggunanya.
PIECES Framework
Adapun metode PIECES merupakan praktek pembelajaran terbaik dan
inisiatif dalam mengembangkan ketersedian suatu pendekatan untuk memahami
dan meningkatkan perawatan bagi individu dengan kebutuhan yang kompleks fisik
dan kognitif serta perubahan perilaku. Dalam PIECES framework terdapat enam
komponen yang dapat digunakan dalam evaluasi kepuasan pengguna sistem
informasi, yaitu :
1).Performance
Kehandalan suatu system/aplikasi merupakan variabel pertama dari PIECES
Framework dimana memiliki peran penting untuk melihat sejauh mana dan
seberapa handal suatu system/aplikasi dalam memproses atau menghasilkan
informasi dan tujuan yang diharapkan.
Ada 2 dua komponen yang harus diperhatikan sebagai acuan atau pedoman
dalam mengevaluasi kinerja suatu system/aplikasiyaitu:
a) Sejauhmana system/aplikasi dapat atau mampu mengerjakan sejumlah
aksi dalam periode waktu yang telah ditentukan dengan baik dan tanpa
hambatan.
b) Apakah system/aplikasi dapat merespon suatu aksi bisa dengan cepat atau
malah lambat.
2). Information
Informasi harus benar-benar memiliki nilai yang berguna untuk pengambilan
keputusan oleh pihak manajemen disemua lini stakeholders/pengguna
system/aplikasi itu sendiri. Komponen yang diperhatikan dalam mengevaluasi
sebuah system/aplikasi terkait data dan informasi yaitu:
a) Sejauh mana relevansi informasi atau data dari system/aplikasi tersebut
b) Ketepatan waktu penggunaan informasi; dan
c) Akurasi data/informasi sebagai sebuah input atau Output yang dibutuhkan.
3). Economics
Variabel economics menjadi suatu parameter apakah dengan penggunaan
aplikasi media pembelajaran interaktif ini sepadan dengan hasil diperoleh oleh
guru yaitu meningkatnya minat belajar siswa.
Dalam segi ekonomi terdapat dua komponen yang diperhatikan dalam
mengevaluasi sebuah sistem yaitu:
a) Biaya yang digunakan dalam membuat aplikasi media pembelajaran
interaktif berbasis multimedia.
b) Keuntungan, merupakan evaluasi apakah dalam penggunaan aplikasi ini
memberikan dampak positif bagi guru dan siswa.
Prosiding Seminar Nasional ASBIS 2017
Politeknik Negeri Banjarmasin
ISSN Cetak : 2541-6014 ISSN Online : 2541-6022 Hak Penerbitan Politeknik Negeri Banjarmasin
25
4). Control & Security
Sebaik-baiknya suatu aplikasi/sistem jika tidak disertai dengan pengendalian
dan pengamanan yang baik, akan menjadi suatu system/aplikasi yang lemah
sehingga pihak yang t idak berkompeten bisa dengan mudah masuk dan
merusak system/aplikasi tersebut. Oleh karena itu perlu adanya suatu
pengendalian dan pengamanan terhadap system/aplikasi.
5). Efisiensi
Sistem informasi berupa aplikasi media interakstif pembelajaran yang
digunakan secara mutlak harus memiliki nilai keunggulan jika dibandingkan
dengan penggunaan sistem secara manual. Keunggulan tersebut terletak pada
tingkat keefisienan saat aplikasi tersebut beroperasi. Acuan dan pedoman sebagai
berikut :
a) Guru/pengajar hemat (tidak membuang waktu yang berlebihan), selalu
focus pada materi dan gambar yang dalam ditampilkan oleh aplikasi media
interaktif pelajaran IPA tentang tata surya.
b) Siswa dapat memahami dan menikmati materi yang diberikan terlihat dari
nilai pelajaran yang didapat di tengah dan akhir semester.
6). Service
Pelayanan terhadap konsumen sangatlah penting, pada penelitian ini yang
dimaksud sebagai konsumen adalah pengguna (guru) yang menga jar
menggunakan aplikas i ini.
Oleh karena itu diperlukan beberapa hal yang dinilai penting dalam melayani
konsumen/pengguna, yaitu:
a) Aplikasi harus mengahasilkan informasi yang positif.
b) Output aplikasi yang ada harus konsisten/tidak error programnya.
c) Informasi yang dihasilkan harus handal dan teruji
d) Aplikasi yang ada haruslah mudah dipelajari (familier) terutama panduan
SOP nya.
e) Aplikasi media pembelajaran ini bersifat fleksibel dan kompatibel bisa di
edit, di tambah atau dihapus sesuai kebutuhan (up to date).
METODOLOGI PENELITIAN
Pemilihan Sampel
1. Populasi
Populasi menurut Sugiyono (2012, p.80) adalah wilayah generalisasi yang
terdiri atas obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang
ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya.
Populasi dalam penelitian ini yaitu guru IPA yang menggunakan aplikasi media
interaktif yaitu 6 orang dari kelas 1 sampai dengan kelas 6.
2. Instrume Penelitian
Instrumen dalam penelitian digunakan untuk mengumpulkan data, serta akan
digunakan untuk melakukan pengukuran dengan tujuan menghasilkan data yang
akurat, jadi setiap instrumen harus memiliki skala, Sugiyono (2012:92). Skala yang
digunakan dalam penelitian ini adalah skala Likert, skala ini digunakan untuk
Prosiding Seminar Nasional ASBIS 2017
Politeknik Negeri Banjarmasin
ISSN Cetak : 2541-6014 ISSN Online : 2541-6022 Hak Penerbitan Politeknik Negeri Banjarmasin
26
mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau selelompok orang tentang
fenomena sosial. Pilihan terhadap masing-masing jawaban untuk tanggapan
responden atas dimensi kualitas kepuasan diberi skor sebagai berikut:
Tabel 1. Skala Likert
Pilihan Jawaban Singkatan Skor
Sangat Setuju SS 5 Setuju S 4
Ragu-Ragu RG 3
Tidak Setuju TS 2 Sangat Tidak Setuju STS 1
Sumber : Sugiyono (2012)
Teknik Analisa Data
Teknik analisis data yang digunakan adalah deskriptif kualitatif, teknik ini
dibutuhkan dalam penelitian ini dikarenakan mempunyai tujuan untuk memberikan
gambaran sejauh mana aplikasi media interaktif pembejaran ini dapat
dimanfaatkan dan digunakan oleh guru IPA sebagai end-user.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Semua mata pelajaran IPA dari kelas 1 s/d kelas 6 SD MIS Noor Aini
menggunakan aplikasi media interaktif mata pelajaran IPA di setiap ruangan
kelas. Perangkat hardware yang digunakan meliputi: laptop, printer, CD
Proyektor, dan aplikasi program yang dibuat dengan adobe dreamwaver dan
MySql.
Agar terpenuhi kebutuhan bagi siswa maka dibuat media pembelajaran
interaktif. Dengan media ini, para siswa diharapkan lebih semangat dalam belajar,
karena adanya video dan suara, yang tentunya tidak terdapat di dalam buku LKS
yang hanya menyajikan materi dan sedikit gambar. Media ini juga berisi games
yang berupa soal-soal untuk dijawab para siswa.
Pembuatan aplikasi melalui tahapan: Desain Logis, Desain Fisik dan
Prototype. Adapun tahap pertama dalam perancangan sistem adalah pembuatan
Desain Logis yaitu untuk menggambarkan desain antar muka dalam dan luar
sistem.
Prosiding Seminar Nasional ASBIS 2017
Politeknik Negeri Banjarmasin
ISSN Cetak : 2541-6014 ISSN Online : 2541-6022 Hak Penerbitan Politeknik Negeri Banjarmasin
27
Desain Antar Muka (input dan output)
Gambar 2. Struktur Menu
Struktur Menu adalah sekumpulan variable yang masing-masing data dapat
berbeda tipe, dan dikelompokan dalam satu nama.
Desain Input : Rancangan antar muka untuk proses penginputan, editing,
deleting dan lain-lain.
Desain Output : Rancangan antar muka untuk proses pembuatan laporan.
Prototype
Menu
Tata Soal
PilihaMenu
Planet
Menu
Benda
Langi
Mater
Mater Mater
Prosiding Seminar Nasional ASBIS 2017
Politeknik Negeri Banjarmasin
ISSN Cetak : 2541-6014 ISSN Online : 2541-6022 Hak Penerbitan Politeknik Negeri Banjarmasin
28
Gambar 3. Tampilan Halaman Intro
Prototype adalah bentuk awal (contoh) atau standar ukuran dari sebuah
entitas. Dalam desain sebuah prototype dibuat sebelum dikembangkan atau justru
dibuat khusus untuk pengembangan sebelum dibuat khusus untuk pengembangan
sebelum dibuat dalam skala sebenarnya atau sebelum diproduksi secara masal.
Gambar 4. Hasil Produk
Hasil Perhitungan dan Analisa Data.
Berdasarkan hasil penyebaran kuesioner kepada 6 orang pengguna aplikasi
ini menggunakan skala Likert untuk mengetahui tingkat kepuasan sesuai dengan
pilihan jawaban dan skornya, maka untuk mendapatkan rata-rata tingkat kepuasan
dengan menggunakan rumus:
1. Performance
Tabel 2. Tabulasi Kuesioner Domain
Performance Aplikasi Media Interaktif Pembelajaran
RESP. SS S RG TS STS
SKOR 5 4 3 2 1
R1 0 4 1 0 0
R2 2 3 0 0 0
R3 0 2 3 1 0
R4 1 34
1 0 0
Prosiding Seminar Nasional ASBIS 2017
Politeknik Negeri Banjarmasin
ISSN Cetak : 2541-6014 ISSN Online : 2541-6022 Hak Penerbitan Politeknik Negeri Banjarmasin
29
RK = JSK / JK
Sumber: Wibowo (2005, p.79)
RK = Rata-Rata Kepuasan JSK = Jumlah Skor Kuesioner JK = Jumlah
Kuesioner
Sedangkan untuk menentukan tingkat kepuasan menggunakan model yang
didefinisikan oleh Kaplan dan Norton dengan tingkatan sebagai berikut:
RK = (5x6)+(4x17)+(3x7)+(2x1)+(0x0)
6+17+7+1+0
= 30+68+21+2+0 = 121= 3,90(puas)
31 31
Berdasarkan data maka, rata-rata kepuasan pengguna aplikasi ini secara
kinerja adalah puas.
1 – 1.79 = Sangat Tidak Puas
1.8 – 2.59 = Tidak Puas
2.6 – 3.39 = Ragu-Ragu
3.4 – 4.91 = Puas
4.2 – 5 = Sangat Puas
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Dengan Penentuan tingkat kepuasan seperti diatas untuk tingkat kepuasan
pengguna terhadap aplikasi ini diperoleh rata-rata tingkat kepuasan berdasarkan
domain yang terdapat pada PIECES Framework adalah sebagai berikut:
Sehingga hal ini menunjukkan indikasi yang positif yaitu pengguna sudah
merasa puas dengan kinerja dari aplikasi ini.
2. Information and Data
Tabel 3. Tabulasi Kuesioner Domain Information
Aplikasi Media Interaktif Pembelajaran
R5 1 2 2 0 0 R6 2 3 0 0 0
JUMLAH 6 17 7 1 0
RESP. SS S RG TS STS
SKOR 5 4 3 2 1
R1 2 3 46
1 00 R2 3 3 1 3 0
R3 2 3 2 3 0
R4 1 3 2 4 0
R5 0 7 3 0 0
R6 3 6 1 0 0
JUMLAH 11 25 13 11 0
Prosiding Seminar Nasional ASBIS 2017
Politeknik Negeri Banjarmasin
ISSN Cetak : 2541-6014 ISSN Online : 2541-6022 Hak Penerbitan Politeknik Negeri Banjarmasin
30
Sumber: Hasil Penelitian (2017)
RK=(9x5)+(7x4)+(2x3)/(9+7+2)
=(45+28+6)/18 = 79/18 = 4,38
(sangat Puas)
Berdasarkan hasil perhitungan jumlah rata-rata tingkat kepuasan diperoleh
nilai 4,38 pada domain ekonomi dan bila dipadukan dengan tingkat kepuasan
menurut Kaplan dan Norton, maka dapat disimpulkan bahwa tingkat kepuasan
masuk kategori Sangat Puas
Sumber : Hasil Penelitian(2017)
RK=(5x11)+(4x25)+(3x13)+(2x11)+(1x0)
9+25+39+11+0
=55+100+39+22+0 = 296=3,52 (Puas)
84 84
4. Control and Security
Tabel 5. Tabulasi Kuesioner Domain
Control and Security Aplikasi Media Interaktif Pembelajaran
3. Economics
Tabel 4. Tabulasi Kuesioner Domain Ekonomi
Aplikasi Media Interaktif Pembelajaran
CONTROL AND SECURITY
RESP. SS S RG TS STS
SKOR 5 4 3 2 1
R1 0 1 4 0 0
R2 2 2 0 1 0
R3 2 2 1 0 0
R4 1 0 2 2 0
R5 0 2 3 0 0
R6 2 2 1 0 0
JUMLAH 7 9 10 3 0
ECONOMIC
S RESP. SS S RG TS STS
SKOR 5 4 3 2 1
R1 0 2 1 0 0
R2 3 0 0 0 0
R3 2 1 0 0 0
R4 1 2 0 0 0
Prosiding Seminar Nasional ASBIS 2017
Politeknik Negeri Banjarmasin
ISSN Cetak : 2541-6014 ISSN Online : 2541-6022 Hak Penerbitan Politeknik Negeri Banjarmasin
31
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
RK = (5x7)+(4x9)+(3x10)+(2x3)
29
= (35+36+30+6)/29=107/29=3,68(puas)
Berdasarkan hasil perhitungan jumlah rata-rata tingkat kepuasan diperoleh
bnilai 3.68 pada domain pengendalian dan keamanan, dan bila dipadukan dengan
tingkat kepuasan menurut Kaplan dan Norton, maka dapat disimpulkan bahwa
tingkat kepuasan pengguna terhadap aplikasi ini termasuk dalam kategori PUAS.
Sehingga hal ini menunjukkan indikasi yang positif yaitu pengguna sudah merasa
puas dengan pengendalian dan keamanan yang terdapat pada sistem informasi
perpustakaan.
5. Efficiency
Tabel 6. Tabulasi Kuesioner Domain Efficiency
Aplikasi Media Interaktif Pembelajaran
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
RK=(5x5)+(4x10)+(3x3)/18=(25+40+9)/18= 74/18 = 4,19
Berdasarkan hasil perhitungan jumlah rata-rata tingkat kepuasan diperoleh
bnilai 4.19 pada domain efisiensi dan bila dipadukan dengan tingkat kepuasan
menurut Kaplan dan Norton, maka dapat disimpulkan bahwa tingkat kepuasan
pengguna terhadap aplikasi ini termasuk dalam kategori PUAS. Sehingga hal ini
menunjukkan indikasi yang positif yaitu pengguna sudah merasa puas dengan
efisiensi yang dihasilkan setelah penerapan atau penggunaan dari aplikasi ini.
R5 2 0 1 0 0
R6 1 2 0 0 0
jumlah 9 7 2 0 0
EFFICIENC
Y RESP. SS S RG TS STS
SKOR 5 4 3 2 1
R1 0 2 1 0 0
R2 3 0 0 0 0
R3 1 2 0 0 0
R4 1 2 0 0 0
R5 0 2 1 0 0
R6 0 2 1 0 0
JUMLAH 5 10 3 0 0
Prosiding Seminar Nasional ASBIS 2017
Politeknik Negeri Banjarmasin
ISSN Cetak : 2541-6014 ISSN Online : 2541-6022 Hak Penerbitan Politeknik Negeri Banjarmasin
32
6. Service
Tabel 7. Tabulasi Kuesioner Domain Service
Aplikasi media interaktif pembelajaran.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
RK=((5x10)+(4x29)+(3x12)+(2x2)/53 = (50+116+36+4) / 53
=206 / 53 = 3,88 (Puas)
Berdasarkan hasil perhitungan jumlah rata-rata tingkat kepuasan diperoleh
nilai 3.88 pada bidang layanan dan bila dipadukan dengan tingkat kepuasan
menurut Kaplan dan Norton, maka dapat disimpulkan bahwa tingkat kepuasan
pengguna terhadap aplikasi ini termasuk dalam kategori PUAS. Sehingga hal ini
menunjukkan indikasi yang positif yaitu pengguna sudah merasa puas dengan
layanan yang diberikan oleh aplikasi ini.
Berdasarkan hasil perhitungan daftar pernyataan yang diberikan kepada
responden yang merupakan petugas perpustakaan dan juga merupakan pengguna
ap l ikas i med ia int er akt if pembe la ja r an , dari 6 domain yang terdapat pada
kerangka kerja PIECES terdapat satu domain yang memperoleh nilai tertinggi yaitu
4.38 yang terdapat pada bidang Ekonomi dengan predikat SANGAT PUAS dan
lima domain lainnya menunjukkan predikat PUAS dengan nilai yang diperoleh
rata-rata diatas 3,38
KESIMPULAN
Berdasarkan hasil perhitungan data dan analisa terhadap kepuasan pengguna
dalam menggunakan ap l ikas i med ia int e rakt i f pembe la ja r an dengan
tujuan untuk mengevaluasi dan menganalisa kekuatan dan kelemahan yang
terdapat pada aplikasi ini, maka dapat disimpulkan menjadi beberapa bagian, yaitu:
1. Berdasarkan metode analisis kerangka kerja PIECES yang terdiri dari
Performance, Information and data, Economics, Control and Security,
Efficiency, dan Service dalam mengevaluasi ap l ik as i med ia int e rakt i f
pembe la ja r an didapatkan nilai tingkat kepuasan dari masing-masing
domain yaitu domain Pieces memperoleh skor 3,90 dengan predikat PUAS,
domain Information and Data memperoleh skor 3,52 dengan predikat
PUAS, domain Economics memperoleh skor 4,38 dengan predikat
SANGAT PUAS, domain Control and Security memperoleh skor 3,68
SERVICE RESP. SS S RG TS STS
SKOR 5 4 3 2 1
R1 0 6 3 0 0 R2 4 4 1 0 0
R3 0 7 1 1 0
R4 3 3 2 1 0
R5 0 5 3 1 0
R6 3 4 2 0 0
Jumlah 10 29 122
2
Prosiding Seminar Nasional ASBIS 2017
Politeknik Negeri Banjarmasin
ISSN Cetak : 2541-6014 ISSN Online : 2541-6022 Hak Penerbitan Politeknik Negeri Banjarmasin
33
dengan predikat PUAS, domain Efficiency memperoleh skor 4,19 dengan
predikat PUAS dan domain Service memperoleh skor 3,88 dengan predikat
PUAS.
2. A p likas i med ia int e rakt if pe mbe la ja r an berdasarkan kerangka
kerja PIECES sudah mampu memberikan kepuasan kepada
pengguna/pemaikai dalam hal ini guru-guru pengajar IPA di SD MIS Noor
Aini.
3. Untuk Kerangka kerja PIECES dapat digunakan untuk menganalisa tingkat
kepuasan pengguna atas aplikasi ini dan untuk system yang lain.
4. Hasil perhitungan dan analisa yang telah dilakukan memperlihatkan bahwa
ap l ikas i med ia int e r akt i f pembe la ja r an memiliki keunggulan,
namun tetap diperlukan adanya perbaikan dan pengembangan untuk
menutupi kelemahan dan kekurangan yang terdapat pada aplikasi ini
dikemudian hari.
5. Sistem ini perlu terus ditingkatkan agar lebih berdaya guna.
DAFTAR PUSTAKA
Abdullah Aly dan Eny Rahma, 2009. Ilmu Alamiah Dasar. Yang Menerbitkan PT
Bumi Aksara: Jakarta.
Ahmad, Abdul Karim H. 2007. Media Pembelajaran. Makassar: Badan Penerbit
Universitas Negeri Makassar.
Anonimous. 2008. Pengertian Aplikasi. [Online] Tersedia:
http://unduhan.sytes.net/Dokumen/
Liza. Y, Juju. J dan Leni Natalia. Z. 2013. Implementasi Multimedia Dalam
Pembelajaran Pengenalan Huruf Abjad Untuk Pendidikan Anak Usia Dini
(Paud) [online]
http://jurnal.unived.ac.id/index.php/jmi/article/download/27/25
Rahmawati. E. 2013. Judul Tugas Akhir STIKOM Surabaya [online]
http://sir.stikom.edu/1037/1/04-Monitor.pdf
Rusman, 2012. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung:
Alfabeta.
Subakti, Irfan. 2006. Interaksi Manusia dan Komputer. [Online] Tersedia:
http://is.itssby.edu/subjects/hci/Irfan_Interaksi_Manusia_dan_Komputer.
pdf.
Santyasa, I Wayan. 2007. Landasan Konseptual Media Pembelajaran. Tersedia:
[Online]
http://www.freewebs.com/santyasa/pdf2/MEDIA_PEMBELAJARAN.pdf.
Uno, Hamzah B & Nina Lamatengngo. 2011. Teknologi Komunikasi dan Informasi
Pembelajaran. Jakarta: PT Bumi Aksara.
Wikipedia. 2016. Pembelajaran [online]
https://id.wikipedia.org/wiki/Pembelajaran