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Autodesk 3ds Max ® Anmerkungen für Dozenten Bearbeitung von Revit Architecture Projekten in Autodesk 3ds Max deutsche Fassung cmotion GmbH & Co. KG www.autodesk.de/3dsmax

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Anmerkungen für Dozenten

Bearbeitung von Revit Architecture Projekten in Autodesk 3ds Max deutsche Fassung cmotion GmbH & Co. KG

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Revit Architecture Projekte in Autodesk 3ds Max

Inhalt

Überblick ............................................................................................................ 4 Aufbau................................................................................................................ 4 Einleitung............................................................................................................ 5 Lektion 1 - Datentransfer ...................................................................................... 6

Theorie ............................................................................................................ 6 Exportieren einer DWG-Datei aus Revit Architecture ............................................ 6 Einstellen des Start UI-Layout .......................................................................... 6 Einstellen der 3ds Max Anzeige-Einheit .............................................................. 7 Verknüpfung einer DWG-Datei .......................................................................... 7 Binden einer verknüpften DWG Datei................................................................. 7

3ds Max ........................................................................................................... 8 Ziel............................................................................................................... 8 Benutzte Funktionen ....................................................................................... 8 Anmerkungen ................................................................................................ 8 Mögliche Übungen........................................................................................... 9 Fragen .......................................................................................................... 9

Lektion 2 - Benutzeroberfläche............................................................................. 10 Theorie .......................................................................................................... 10

Objekt Auswahl ............................................................................................ 10 Layer-Manager ............................................................................................. 10 Der „Nach Namen Auswählen“ Dialog............................................................... 10 Anpassen der Ansichtfenster-Größe ................................................................. 11 Zoom, Pan und Bogendrehung........................................................................ 11 Ansichtsfenster............................................................................................. 11

3ds Max ......................................................................................................... 13 Ziel............................................................................................................. 13 Benutzte Funktionen ..................................................................................... 13 Anmerkungen .............................................................................................. 14 Mögliche Übungen......................................................................................... 15 Fragen ........................................................................................................ 15

Lektion 3 – Modellierung zusätzlicher Objekte ........................................................ 16 Theorie .......................................................................................................... 16

Modifikatoren ............................................................................................... 16 Rauschen Modifikator .................................................................................... 16 Skalieren von Objekten.................................................................................. 17 Verformung Übertragen ................................................................................. 17 Einfügen von 3ds Max Dateien........................................................................ 18 Klonen ........................................................................................................ 18 Staffageobjekte ............................................................................................ 19

3ds Max ......................................................................................................... 20 Ziel............................................................................................................. 20 Benutzte Funktionen ..................................................................................... 20 Anmerkungen .............................................................................................. 20 Mögliche Übungen......................................................................................... 21 Fragen ........................................................................................................ 21

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Revit Architecture Projekte in Autodesk 3ds Max

Lektion 4 – Materialien........................................................................................ 22 Theorie .......................................................................................................... 22

Einstellen der Map-Verzeichnisse..................................................................... 22 Bestimmen von Material-Namen und –Typen .................................................... 22 Einstellen der Map-Skalierung......................................................................... 23 Prozedurale Maps aus Revit Architectural ......................................................... 24 Zuweisen von mental ray Architektur und Design Materialien .............................. 24

3ds Max ......................................................................................................... 25 Ziel............................................................................................................. 25 Benutzte Funktionen ..................................................................................... 25 Anmerkungen .............................................................................................. 25 Mögliche Übungen......................................................................................... 25 Fragen ........................................................................................................ 26

Lektion 5 – Beleuchtung...................................................................................... 27 Theorie .......................................................................................................... 27

Erstellen eines Tageslichtsystems.................................................................... 27 Animieren des Sonnenstandes ........................................................................ 28 Erstellen von Omnilichtern für Innenräume....................................................... 30 Animieren von Omnilichtern ........................................................................... 30

3ds Max ......................................................................................................... 31 Ziel............................................................................................................. 31 Benutzte Funktionen ..................................................................................... 31 Anmerkungen .............................................................................................. 31 Mögliche Übungen......................................................................................... 32 Fragen ........................................................................................................ 32

Lektion 6 – Rendern ........................................................................................... 33 Theorie .......................................................................................................... 33

Erstellen und Positionieren einer Kamera.......................................................... 33 Kamera-Ansichtfenster Navigation................................................................... 33 Animieren einer Kamera ................................................................................ 34 Rendern Dialog............................................................................................. 34 Final Gather ................................................................................................. 35 Speichern eines Renderings aus dem Renderfenster........................................... 36 Speichern eines Renderings aus dem Rendern Dialog ......................................... 36 Rendern und Speichern von Animationen ......................................................... 36

3ds Max ......................................................................................................... 38 Ziel............................................................................................................. 38 Benutzte Funktionen ..................................................................................... 38 Anmerkungen .............................................................................................. 38 Mögliche Übungen......................................................................................... 39 Fragen ........................................................................................................ 39

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Revit Architecture Projekte in Autodesk 3ds Max

Überblick Dieses Dokument enthält Anmerkungen zum Script „Bearbeitung von Revit Architecture Projekten in Autodesk 3ds Max“ und soll Sie in der Vorbereitung der einzelnen Vorlesungen unterstützen. Im Gegensatz zum Script sollen hier die Prinzipien und Konzepte des Texturierens, Animierens und Renderns von Revit 3D Projekten in 3ds Max kommuniziert werden. Die Vorlesungsreihe ist in 6 Lektionen unterteilt, welche die gebräuchlichsten Werkzeuge und Arbeitsweisen in einer Revit Architecture / 3ds Max Architektur-Visualisierung behandeln. Die sechs Lektionen können in 5 Tagen, innerhalb eines Kompaktseminar oder aber verteilt auf ein Semester, vermittelt werden. Die einzelnen Vorlesungen enthalten eine theoretische Einleitung, Erläuterung der Zielsetzung und praktische Übungen. Dauer und Relevanz der theoretischen Abhandlungen variieren in den einzelnen Vorlesungen. Der Hauptanteil der Vorlesung entfällt auf die praktischen Übungen. Die folgende Tabelle zeigt eine mögliche Aufteilung der Lektionen auf 5 Lehrveranstaltungen.

Tag Lektion Thema – theoretischer Teil

Praktische Übungen in Revit Architecture

1 Datentransfer Exportieren aus Revit Architecture, Verknüpfen einer DWG-Datei

1

2 Benutzeroberfläche Grundlagen, Layer, Arbeiten in Ansichtfenstern

2 3 Modellierung zusätzlicher Objekte

Erzeugen von Grundkörpern, Objektbearbeitung, Staffageobjekte

3 4 Materialien Map-Skalierung, Zuweisen von mental ray® Architektur- und Design-Materialien

4 5 Beleuchtung Erstellung und Animation eines Tageslichtsystems, Punktlichtquellen

5 6 Rendern Erstellung und Animation einer Kamera, Rendern von Standbildern und

Animationen

Aufbau Die einzelnen Lektionen sind folgendermaßen aufgebaut:

Theorie • Theoretische Abhandlungen Praxis • Ziel • Benutzte Funktionen • Anmerkungen • Mögliche Übungen • Fragen

Am Ende jeder Lektion finden Sie eine Liste möglicher Übungen zum Thema. Die meisten finden Sie als konkrete Übungen im Script wieder. Gedacht sind sie als Anregungen zur Visualisierung der verschiedenen Konzepte und Theorien.

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Revit Architecture Projekte in Autodesk 3ds Max

Die folgenden Anmerkungen und Erläuterungen mögen nicht als vordefinierter Lehrplan angesehen werden, sie sollen vielmehr als Hilfe für die Erstellung oder Erweiterungen Ihres eigenen Lehrplans verstanden sein. Was Sie in Ihren Lehrveranstaltungen vermitteln, liegt ganz in ihrer Entscheidung.

Einleitung 3ds Max ist eine umfangreiche Visualisierungs-Software zur Erstellung von High-Quality Standbildern und Animationen. Der Workflow in 3ds Max setzt sich zumeist aus den Schritten Modellierung, Materialerstellung und -zuweisung, Beleuchtung, Kamera Definition, Animation und Rendern zusammen. Das 3ds Max Verknüpfungs-Werkzeug ermöglicht eine Datenübernahme aus Revit Architecture mit dem großen Vorteil, Änderungen am Revit Modell zu jeder Zeit in 3ds Max übernehmen zu können. Sind die Daten in 3ds Max übernommen, kommen seine mächtigen Modellierungswerkzeuge ins Spiel. Deren Stärke liegt in der Freiformgestaltung und dem Modellieren organischer Strukturen, wie sie bei der Erstellung von Geländeoberflächen, Steinen, Wasser und Staffageobjekten zum Einsatz kommen. Materialien kommt eine Schlüsselrolle in 3ds Max zu. Sie definieren, wie Licht mit Oberflächen interagiert und bestimmen damit ganz entscheidend wie realistisch das Renderergebnis ausfällt. Der Materialeditor in 3ds Max enthält eine Vielzahl von Werkzeugen, die es ermöglichen verschiedenste physikalische und virtuelle Materialien zu erstellen. Materialien, die in Revit Architecture zugewiesen wurden, werden mit einigen Ausnahmen übernommen und müssen nicht neu erstellt werden. 3ds Max stellt physikalische und nicht-physikalische Lichtquellen zur Verfügung, um mit unterschiedlichen Renderern zusammenarbeiten zu können. Ein wichtiges Beispiel hierfür ist das Tageslichtsystem, es besteht aus Sonnen- und Himmelslicht, sowie einer Hintergrund-Map für schnelles und hochwertiges Rendern von Außenszenen. 3ds Max unterstützt die sog. Keyframe- oder Schlüsselbild-Animation, bei der annähernd jede Eigenschaft von Objekten, Materialien, Lichtquellen und Kameras zeitbasierend geändert werden kann. Bei der Visualisierung von Architektur kommen besonders Kamera- und Lichtanimationen zum Einsatz. Das Rendern schließt die Arbeit des visuellen Entwerfens ab. Hier laufen die Informationen über Geometrie, Materialität, Lichtverhältnisse und Animationsdefinitionen zusammen, um daraus ein Standbild oder eine Videosequenz zu errechnen. Dieses Dokument enthält theoretische Erläuterungen und praktische Beispiele die mit dem Ziel erstellt wurden, Studenten den Workflow einer Architekturvisualisierung mit Revit Architecture und 3ds Max zu vermitteln.

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Revit Architecture Projekte in Autodesk 3ds Max

Lektion 1 - Datentransfer In dieser Lektion wird der Datentransfer von Revit Architecture nach 3ds Max beleuchtet. Das Prozedere umfasst das Exportieren von Revit Architecture in eine DWG-Datei und das Verknüpfen dieser mit einem 3ds Max Projekt. Außerdem wird die Anpassung der Benutzeroberfläche und der angezeigten Einheiten, sowie das Binden verknüpfter DWG Dateien behandelt.

Theorie Der Datentransfer zwischen Revit Architecture und 3ds Max erfolgt über das DWG-Dateiformat. Zunächst wird eine DWG mit dem 3D Gebäudemodell aus Revit Architecture exportiert. Diese Datei wird dann mittels Dateiverknüpfungs-Manager in 3ds Max importiert.

Exportieren einer DWG-Datei aus Revit Architecture

In Revit Architecture gibt es verschiedene Darstellungen für Bauteile. Eine Tür zum Beispiel besitzt: • 2D Grundriss Darstellung • 2D Ansicht Darstellung • 3D Model Darstellung Im Allgemeinen sollten 3D Darstellungen nach 3ds Max übergeben werden. In Revit Architecture wird laut Vorgabe die Darstellung des aktuellen Ansichtsfensters exportiert. Der Export sollte deshalb aus einer 3D Ansicht heraus erfolgen. Revit Architecture unterscheidet beim Export in Polymesh (3D Netz) und ACIS Volumenkörper. Beide Typen sind in 3ds Max nutzbar, es gibt aber dennoch Unterschiede. Beim Export in Polymesh werden die Revit Objekte in einzelne Flächen zerlegt. Dies hat Vorteile, wenn einer Wand beispielsweise unterschiedliche Materialien für Innen- und Außenseite zugewiesen werden sollen. ACIS Volumenkörper haben den Vorteil, dass Revit Bauteile auch in 3ds Max als Volumenkörper vorliegen. So sind Bearbeitungen mittels Boolescher Operationen (Vereinigen, Schnittmenge, Subtraktion) möglich. Die Zuweisung unterschiedlicher Materialien zu einem Bauteil wird hingegen etwas aufwändiger, da auf Unterobjekt-Ebene gearbeitet werden muss.

Einstellen des Start UI-Layout

Durch die Verwendung unterschiedlicher Start UI-Layouts (UI = User Interface) kann 3ds Max an besondere Anforderungen angepasst werden. Neben der Benutzeroberfläche, können auch Anzeige- und Systemeinheit, sowie verschiedene Vorgabeeinstellungen angepasst werden. Vordefinierte UI-Layouts finden Sie unter Menü Anpassen > Umschalter zwischen Benutzer- und Standard-UI. Die DesignVIZ.mentalray Vorgabeeinstellungen enthalten zweckmäßig Anpassungen für die Erstellung fotorealistischer Renderings von Architektur Modellen. Hier ein Auszug der enthaltenen Anpassungen: • Aktivierung des mental ray Renderplugins • Zusätzlicher Parameter für Kameras, Lichtquellen und Schatten • Verwendung der mental ray Arch & Design Materialien • Nutzung der Originalgröße der Maps Eine komplette Liste der DesignVIZ.mentalray Anpassungen finden Sie im Infobereich des UI-Umschalters. Änderungen am UI-Layout werden erst nach einem Neustart des Programms wirksam.

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Einstellen der 3ds Max Anzeige-Einheit

Neben der von 3ds Max benutzten System-Einheit, welche die Modellgeometrie in der Datenbank beschreibt, gibt es noch die Anzeige-Einheit. Die Anzeige-Einheit wird bei der Darstellung von Werten in Menüs und Dialogen genutzt. Das Umrechnen von Anzeige- in System-Einheiten und umgekehrt, geschieht dabei vollautomatisch.

Verknüpfung einer DWG-Datei

In 3ds Max können im Dateiverknüpfungs-Manager Verbindungen zu ein oder mehreren DWG-Dateien verwaltet und gesteuert werden. Der Vorteil liegt in der Verknüpfung zu den Originaldateien. Im Gegensatz zum reinen Import der DWG kann bei Änderungen am Revit Architectural Modell das 3ds Max Modell aktualisiert werden. Der Dateiverknüpfungs-Manager bietet verschiedene Möglichkeiten den Verknüpfungsprozess zu steuern. Gebräuchliche Voreinstellungen für das Anhängen von Dateien aus Revit Architectural sind unter Benannte Voreinstellungen > Revit gespeichert.

Wird eine Datei verknüpft, öffnet sich ein Dialog, in dem die zu importierenden Layer gewählt werden können.

Binden einer verknüpften DWG Datei

Verknüpfte Bauteile können nur in bestimmten Grenzen verändert werden. Für grundlegende Änderungen am DWG Modell muss die Verknüpfung durch Binden der DWG aufgehoben werden. Nach dem Binden einer Datei wird sie im Dateiverknüpfungs-Manager nicht mehr angezeigt und kann auch nicht mehr aktualisiert werden.

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3ds Max Ziel

Die Lektion Datentransfer des Skriptes verdeutlicht den Prozess der Datenübergabe von Revit Architecture nach 3ds Max.

Benutzte Funktionen

Export einer DWG-Datei aus Revit Architecture: Einstellen einer 3D Ansicht in Revit Architecture Wahl des Modellexports als Polymesh oder ACIS Export der DWG-Datei Einstellen des 3ds Max Benutzer UI: Aktivieren des DesignVIZ.mentalray UI Einstellen der 3ds Max Anzeige-Einheit: Öffnen des Einheiten-Einrichten Dialoges Einstellen der Anzeige-Einheit Verknüpfung der DWG Datei: Öffnen des Dateiverknüpfungs-Managers Auswahl gespeicherter Voreinstellungen Anpassen der Einheiten Anhängen der DWG-Datei Binden einer verknüpften DWG: Binden der angehängten DWG-Datei

Anmerkungen

Exportieren von Revit Architecture ins DWG-Format - Vor dem Exportieren in eine 3D Ansicht wechseln. Die Daten können als Polymesh oder ACIS Modell exportiert werden. Einstellen des Start UI-Layouts - Durch die Einstellung im DesignVIZ.mentalray Layout werden die Vorteile des mental ray Renderers genutzt. Ein Beispiel dafür ist das Tageslichtsystem, welches automatisch die mental ray Sonne und Himmelslichtquelle (mrSun und mrSky) nutzt. Veränderungen am UI Layout müssen nur einmal gemacht werden. Das angepasste UI wird automatisch bei jedem Start geladen. Einstellen der 3ds Max Anzeige-Einheit - In 3ds Max wird in System- und Anzeige-Einheiten unterschieden. Die System-Einheit steuert, wie das Modell gespeichert wird. Die Anzeige-Einheit steuert, in welchem Einheitenformat Maße angezeigt werden. Die Umrechnung zwischen den Einheiten erfolgt durch 3ds Max. Verknüpfung einer DWG-Datei - Durch Dateiverknüpfung wird eine Verbindung zur DWG-Datei aufrecht gehalten. Veränderungen in der DWG-Datei können in 3ds Max aktualisiert werden. Einzufügende Layer können bestimmt werden. DWG-Daten können beim Einfügen skaliert werden. Binden einer verknüpften DWG-Datei - Das Binden einer verknüpften DWG hebt die Verbindung zur Datei auf und deren Aktualisierung ist nicht mehr möglich.

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Mögliche Übungen

• Öffnen des Einheiten-Einrichten Dialoges und Heraussuchen der unterschiedlichen Einheiten-Formate, die zur Wahl stehen.

• Einstellen verschiedener Anzeige-Einheiten und Überprüfen der Auswirkung auf

das Erstellen von Objekten, z.B. einer Kugel.

• Öffnen des Dateiverknüpfungs-Managers und Anhängen einer oder mehrerer DWG-Dateien.

• Binden einer angehängten DWG und Erörterung der Folgen für die Bearbeitbarkeit.

Fragen

• Muss das Start UI bei jedem Programmstart eingestellt werden? • Können die in 3ds Max angezeigten Einheiten von den System-Einheiten

abweichen?

• Wenn eine DWG in 3ds Max importiert wird, können nachträgliche Änderungen an der DWG übernommen werden?

• Wenn eine DWG mit 3ds Max verknüpft wird, können nachträgliche Änderungen an

der DWG übernommen werden?

• Wenn eine verknüpfte DWG gebunden wird, können dann nachträgliche Änderungen an der DWG übernommen werden?

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Lektion 2 - Benutzeroberfläche In dieser Lektion wird ein Überblick über die Auswahl- und Organisationswerkzeuge gegeben. Außerdem werden die Möglichkeiten zum Anpassen und Navigieren in Ansichtsfenstern vorgestellt.

Theorie Wenn 3ds Max im Zusammenspiel mit Revit Architecture eingesetzt wird, ist das Ziel meist das Rendern von Standbildern oder Animationen. Bei dieser Arbeit wird modelliert, es werden Materialien zugewiesen, Lichtquellen und Kameras erzeugt und gegebenenfalls animiert. Dieser Prozess erfordert wiederholtes Auswählen von Objekten und das Anpassen der Anzeigefenster. Im Folgenden werden die dafür genutzten Werkzeuge vorgestellt.

Objekt Auswahl

Sicherlich ist die intuitivste Methode Objekte auszuwählen, sie einfach im Ansichtsfenster anzuklicken. Diese Variante ist schnell und für die meisten Arbeitsgänge ausreichend. Arbeitet man jedoch in komplexen Szenen oder die Lage eines Objektes ist unbekannt, müssen andere Auswahlmethoden helfen. 3ds Max hält verschiedene Möglichkeiten hierfür bereit. Eine wichtige Eigenschaft von 3ds Max ist, dass jedes Objekt einen Namen besitzt. Diese Namen werden in verschiedenen Bereichen angezeigt und genutzt. So zum Beispiel im Infofeld, welches erscheint wenn der Mauszeiger über ein Objekt gestellt wird, in der Ändern-Palette, im „Nach Namen Auswählen“ Dialog und dem Layer-Manager. Im „Nach Namen Auswählen“ Dialog und im Layer-Manager, werden alle in der Szene enthaltenen Objekte aufgelistet und es können ein oder mehrere Objekte, unabhängig von Lage und Sichtbarkeit im Ansichtsfenster, ausgewählt werden.

Layer-Manager

Der Layer-Manager in 3ds Max entspricht denen in AutoCAD und Revit Architectural. Layer ermöglichen die Organisation von Objekten und das Zuweisen gemeinsam genutzter Eigenschaften. Im Layer-Manager werden alle in der Szene enthaltenen Layer angezeigt. Außerdem können die zu den einzelnen Layern gehörenden Objekte angezeigt werden. Der Layer-Manager kann zum Selektieren von Objekten genutzt werden. Er kann auch genutzt werden, um Anzeige- und Rendereigenschaften zuzuweisen. So kann zum Beispiel ein Layer gefroren werden. Objekte auf diesem Layer werden zwar weiterhin dargestellt, können aber nicht mehr ausgewählt und versehentlich verschoben oder geändert werden. Layer können verdeckt werden. Objekte auf dem verdeckten Layer werden in den Ansichtsfenstern nicht mehr angezeigt, bis der Verdecktmodus aufgehoben wird. Dies hilft sehr bei der Arbeit in komplexen Szenen. Die einem Layer zugeordneten Objekte sind als Unterebene angeordnet. Die Eigenschaften für Verdecken, Einfrieren, Rendern, Farbe und Radiosity können individuell für einzelne Objekte oder auf Layer-Ebene gesteuert werden.

Der „Nach Namen Auswählen“ Dialog

In diesem Dialog werden alle Objekte einer 3ds Max Szene unabhängig von Ihrem Layer aufgelistet. Eine Filterung nach Objekttypen wie Geometrie, Lichtquelle, Kamera und anderen ist in vielen Fällen hilfreich. Die Reihenfolge der Objektauflistung kann in Abhängigkeit von Name, Farbe, Objekttyp oder Größe erfolgen. Die Nützlichkeit dieses

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Werkzeuges hängt in entscheidender Weise von der genutzten Namenskonvention ab. Objekte, die aus Revit Architectural kommen, sind oft mehrfach vorhanden oder aus Grundkörpern abgeleitet, so dass die automatisch erzeugten Objektnamen meist nicht sehr hilfreich sind. Die Auswahl im Layer-Manager wird deshalb von vielen Revit Nutzern bevorzugt. Es ist aber dennoch sehr wichtig mit diesem Werkzeug vertraut zu sein, da es für viele Arbeiten in 3ds Max sehr wichtig ist (z.B. Erstellen von Staffageobjekten und Umgebungsbebauung).

Anpassen der Ansichtfenster-Größe

Im 3ds Max Anzeigebereich können ein oder mehrere Anzeige-Fenster dargestellt werden. Werden mehrere Fenster dargestellt, kann deren Größe durch Ziehen der inneren Kanten angepasst werden. Die Originalgröße der Fenster kann durch Rechtsklick auf eine Kante und Klick auf „Layout zurücksetzen“ wiederhergestellt werden. Es ist stets nur ein Ansichtsfenster aktiv, erkennbar an seinem gelben Rahmen. Zur Aktivierung eines anderen Ansichtsfensters genügt ein Rechtsklick in das gewünschte Fenster. Mit der Tastenkombination ALT+W kann zischen der Darstellung von einem und mehreren Ansichtsfenstern gewechselt werden.

Zoom, Pan und Bogendrehung

Eine der Hauptanforderungen an 3D Programme, ist die Möglichkeit die Modellansicht anzupassen, so dass die Szene oder 3D Welt aus verschiedenen Richtungen und Abständen betrachtet werden kann. Die Werkzeuge zur Ansichtsfenster-Navigation befinden sich in 3ds Max in der unteren rechten Ecke. Am meisten genutzt werden wohl die Werkzeuge für Zoom, Pan und Bogendrehung. Die Bogendrehung ermöglicht es, sich um den Koordinatenursprung oder einzelne Objekte zu drehen. Je nach Ansichtsfenster-Typ (Orthogonal, Perspektive, Kamera, Lichtquelle) stehen verschiedene Werkzeuge zur Navigation bereit. Zum schnelleren Anpassen der Ansicht kann auch die Maus genutzt werden: • Zoom - Drehen des Mausrades • Pan - Verschieben der Maus bei gedrücktem Rad • Bogendrehung - Verschieben der Maus bei gedrücktem Rad und ALT Taste Es stehen 3 verschiedene Bogendrehungsmodi zur Verfügung: grau, weiß und gelb. Im Navigationsbereich kann mittels Flyout zwischen den Modi gewechselt werden. • Grau - Drehen um den Mittelpunkt des Ansichtfensters • Weiß - Drehen um den Schwerpunkt der Auswahl • Gelb - Drehen um den Schwerpunkt der Auswahl auf Unterobjektebene

Ansichtsfenster

In 3ds Max gibt es verschiedene Ansichts-Typen. Am häufigsten werden orthogonale Ansichten, wie Vorn, Hinten, Oben, Unten, Links, Rechts und Benutzer, genutzt. In diesen Ansichten werden Objekte in Parallelprojektion dargestellt. Sie eignen sich zum Erstellen und Manipulieren von Objekten auf Basis der X,Y,Z Koordinaten und Achsen. Daneben gibt es perspektivische Ansichten, beispielsweise Kamera-Fenster. Jedes Ansichtsfenster kann in eine Kamera-Ansicht umgewandelt werden. Kamera-Ansichten werden über Fotokamera typische Eigenschaften wie Brennweite, Kamerastandpunkt und Zielpunkt gesteuert. Einmal eingestellte Perspektiv-Ansichten können mittels Aktive Perpektive-Ansicht speichern im Menü Ansicht gespeichert und jederzeit wieder aufgerufen werden.

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Einstellungen für Kamera-Ansichten sind im Kamera-Objekt gespeichert und gehen bei Ansichtsfensterwechsel nicht verloren. Die in einem Ansichtsfenster anzuzeigende Ansicht kann über dessen Kontextmenü ausgewählt werden. Das Kontextmenü erreicht man über einen Rechtsklick auf den Namen des Ansichtsfensters in der linken oberen Ecke. Es stehen auch Tastenkombinationen (Shortcuts) zum Wechseln der Ansicht zur Verfügung (z.B. T für Oben, F für Vorn, P für Perspektive und C für Kamera). Der Inhalt eines Ansichtsfensters kann auf verschiedene Arten dargestellt werden. Es wird unterschieden in Drahtgittermodell, Verdeckte Kanten, Facettiert, Glatt und Unterarten davon. Zwischen den verschiedenen Modi kann ebenfalls im Ansichtsfenster-Kontextmenü umgestellt werden. Die gebräuchlichsten Modi sind:

Drahtgitter Glatt Glatt mit Kanten

Zum Umschalten zwischen Drahtgitter und Glatt kann die F3 Taste genutzt werden. Bei eingeschaltetem Modus Facettiert oder Glatt, kann mit der F4 Taste die Kantendarstellung ein- bzw. ausgeschaltet werden.

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3ds Max Ziel

In dieser Lektion wird ein Überblick über die Auswahl- und Organisationswerkzeuge gegeben. Außerdem werden die Möglichkeiten zum Anpassen und Navigieren in Ansichtsfenstern vorgestellt.

Benutzte Funktionen

Die Standard Benutzeroberfläche

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1 2

13 12

11

3

4 5

6 7 8 9 10

1. Menüleiste 2. Haupt-Symbolleiste 3. Aktives Ansichtsfenster 4. Zeitschieber 5. Zeitfenster 6. Statusleiste 7. Koordinaten- und Winkelanzeige 8. Animations-Key-Kontrolle 9. Animations-Abspiel-Kontrolle 10. Ansichtsfenster Navigation 11. Rollout 12. Objektkategorien 13. Befehlspalette 14. Modaler Dialog (hier Objekte auswählen) – muss geschlossen werden 15. Transformationswerkzeuge (Schieben, Drehen, Skalieren)Verschiebbare 16. Nicht modaler Dialog (hier Layer-Manager) – kann geöffnet bleiben 17. Symbolleiste (hier Layer-Symbolleiste)

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Layer Aktivieren der Layer-Werkzeugleiste Verdecken von Layern Den Layer eines ausgewählten Objektes aktuell setzen Nutzung des Layer-Managers Auswahl aller Objekte auf einem Layer Auswahl einzelner Objekte im Layer-Manager Nach Namen Auswählen Dialog Anzeige von Unterstrukturen Auswählen abhängiger Objekte Ansichtsfenster Anpassung Ansichtsfenster vergrößern und zurücksetzen Maximieren und Minimieren von Ansichtsfenstern Navigations-Werkzeuge Nutzung von Zoom, Pan und Bogendrehung Darstellungen im Ansichtsfenster Speichern und Aufrufen einer aktuellen Ansicht Ändern der Ansicht Ansichtsfenster Kontextmenü Schattierungsmodi

Anmerkungen

Layer – Layer helfen beim Szenenmanagement. Mit ihnen kann man sehr einfach Objekte verdecken oder vor Veränderung schützen. Hierfür können Layer-Symbolleiste oder Layer-Manager genutzt werden, wobei der Layer-Manager einige zusätzliche Möglichkeiten bietet. Die Layer-Werkzeuge unterstützen bei individueller wie globaler Objektauswahl. Die Layer-Symbolleiste und der Layer-Manager sind nicht modal. Dies bedeutet, dass sie geöffnet beleiben können während Sie an der Szene arbeiten. Auswahl nach Name Dialog – Der Dialog kann auf 2 Arten geöffnet werden. Entweder durch das Icon auf der Hauptsymbolleiste oder durch das Tastenkürzel H. Bei Verwendung logischer Namen für die Szenenobjekte, ist dieses Werkzeug sehr hilfreich. Die Anzeigereihenfolge kann geändert und Objekt-Typen gefiltert werden. Ansichtsfenster Anpassung – Die relative Größe der einzelnen Ansichtsfenster im Layout kann geändert werden. Die Originalgrößen können mittels Rechtsklick auf einen Ansichtsfenster-Rahmen und dann mit Layout zurücksetzen wiederhergestellt werden. Es ist immer nur ein Fenster aktiv. Ein anderes Fenster kann durch Rechtsklick aktiv gesetzt werden (Linksklick geht auch, hebt aber die aktuelle Auswahl auf). Das aktive Ansichtsfenster kann mittels ALT+W oder dem Icon in der Ansichtsfenster-Navigation maximiert bzw. minimiert werden. Zoom, Pan, Bogendrehung – sind die meistgenutzten Ansichtsfenster Navigations-Werkzeuge. Sie sind über die Ansichtsfenster-Navigation rechts unten anwählbar, können aber auch per Tastenkombination oder Maus aktiviert werden. Darstellungen im Ansichtsfenster – können per Tastenkombination oder Ansichtsfenster-Kontextmenü gesteuert werden. Es stehen neben Drahtgitter-, Glatt und Glanzpunkt-Darstellung verschiedene andere Schattierungsmodi zur Verfügung.

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Mögliche Übungen

• Öffnen einer 3ds Max Datei und Untersuchen der Objekt-Organisation (Layer / Namen). Auswahl einiger Objekte und Lokalisierung dieser im Ansichtsfenster.

• Verändern der Blickrichtung mittels Werkzeugen aus der Ansichtsfenster-Navigation.

Umschalten zwischen orthogonaler und perspektivischer Projektion mittels Tastenkürzel.

Fragen

• Was ist das Tastenkürzel zum Umschalten zwischen Drahtgitter- und Schattierter- Darstellung?

• Wofür ist die Anzeige der Objektkanten hilfreich? • Wie kann mit der Maus navigiert werden? • Was sind die Tastaturkürzel für die Ansicht Perspektive, Oben, Vorn, Links und

Kamera? • Wie kann ein Ansichtsfenster maximiert/minimiert werden? • Welches sind die Vorteile beim Arbeiten im maximierten/minimierten Ansichtsfenster?

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Lektion 3 – Modellierung zusätzlicher Objekte In dieser Lektion werden verschiedene Modellierungs-Werkzeuge, die im Architektur-umfeld Anwendung finden, vorgestellt.

Theorie Wenn 3ds Max und Revit Architectural zusammen eingesetzt werden, werden die meisten Objekte in Revit erzeugt. Beim Erzeugen organischer und abstrakter Objekte lohnt es hingegen, die Modellierungs-Werkzeuge in 3ds Max zu nutzen. Außerdem bietet es spezielle Werkzeuge zum Erzeugen von dreidimensionalen Pflanzen und verschiedenen architektonischen Objekten. In dieser Lektion sollen Ihnen einige dieser Werkzeuge vorgestellt werden.

Modifikatoren

Modifikatoren können in 3ds Max einem Objekt zugewiesen werden, um seine Geometrie zu verändern oder ihm zusätzliche Eigenschaften zuzuweisen. Modifikatoren werden über das Menü Modifikatoren oder die Modifikator-Liste der Ändern-Palette ausgewählt und zugewiesen. Es gibt sehr viele Modifikatoren, für unterschiedlichste Anwendungsbereiche. Alle einem Objekt zugewiesenen Modifikatoren werden im so genannten Modifikator-Stapel abgelegt und können nachträglich verändert oder gelöscht werden. 3ds Max erzeugt die finale Form eines Objektes ausgehend vom Basis-Objekt durch schrittweise Evaluierung der zugewiesenen Modifikatoren, die Reihenfolge dieser kann also entscheidend sein. Es gibt 2 Arten von Modifikatoren: Weltmodifikatoren – WKM – die sich auf Zusammenhängen des Objektes mit der gesamten 3ds Max Szene beziehen und Objektraummodifikatoren – OKM -, welche sich auf das Objekt und seinen Schwerpunkt beziehen.

Rauschen Modifikator

Der „Rauschen“ Modifikator kann genutzt werden, um eine ungleichmäßige Verschiebung von Objekt-Scheitelpunkten zu generieren. Der Modifikator verschiebt die Punkte in X-, Y- und Z-Richtung in Abhängigkeit von den unter Skalierung und Stärke angegeben Parametern.

Die Veränderung der Topologie einer Ebene durch zuweisen des „Rauschen“ Modifikators.

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Revit Architecture Projekte in Autodesk 3ds Max

Der Rauschen Modifikator enthält einen Parameter „Ausgangszahl“. Das Ändern dieser Ausgangszahl ermöglicht es, zwei sonst identische Objekte unterschiedlich aussehen zu lassen. Das Muster des Rauschens wird durch unterschiedliche Ausgangszahlen variiert. Durch Zuschalten des Parameters „Fraktal“ wird das Rauschmuster etwas rauer bzw. chaotischer.

In dieser Übung wird der Rauschen Modifikator auf ein Standard 3ds Max Objekt angewandt – eine Kugel. Beachten Sie, dass der Rauschen Modifikator im direkten Zusammenhang mit der Anzahl an Scheitelpunkten, die ein Objekt hat, steht. Wenn Sie den Rauschen Modifikator auf beispielsweise einen Quader anwenden, werden Sie zunächst keinen Effekt feststellen, erhöhen Sie jedoch die Anzahl der Segmente des Quaders, tritt der Effekt hervor.

Skalieren von Objekten

Skalieren gehört wie Schieben und Drehen zu den Transformations-Werkzeugen in 3ds Max. Beim Skalieren wird jedoch zwischen 3 verschiedenen Skalierarten unterschieden:

Gleichmäßiges Skalieren – skaliert ein Objekt gleichmäßig in X-, Y- und Z-Richtung.

Ungleichmäßiges Skalieren – skaliert das Objekt in ein oder zwei Richtungen.

Stauchen – während in einer Richtung gestaucht wird, wird in die anderen gestreckt, sodass das Volumen gleich bleibt.

Wie auch beim Schieben und Drehen, wird beim Skalieren ein Gizmo (Hilfsmittel zur interaktiven Steuerung von Werkzeug – hier Achsenkreuz) angezeigt. Mit Hilfe dieses Gizmos kann beschränkt auf die X-, Y-, Z-Achse oder die XY-, XZ-, YZ-Flächen bzw. in alle Richtungen skaliert werden. Bewegen Sie die Maus über das Achsenkreuz und beachten Sie die hervorgehoben Teile. Achtung: Mit Hilfe des Gizmos ist es möglich, bei gewähltem „Gleichmäßig Skalieren“, ungleichmäßig (z.B. nur entlang der Z-Achse) zu skalieren!

Verformung Übertragen

Verformung Übertragen (Paint Deformation, im Englischen) kann nur auf Poly-Objekte angewendet werden (daneben gibt es Netz- und Patch-Objekte). Ähnlich einem Pinsel, der Erhebungen oder Vertiefungen auf ein Objekt malt, kann mit diesem Werkzeug auf einfache Weise, z.B. eine Landschaft, gestaltet werden. Es gibt drei „Pinselarten“: • Drücken/Ziehen – hebt oder senkt Scheitelpunkte entsprechend der benutzten

Parameter. Durch zusätzliches Drücken der ALT Taste kann zwischen Drück- und Ziehmodus gewechselt werden.

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Revit Architecture Projekte in Autodesk 3ds Max

• Entspannen – Nähert benachbarte Scheitelpunkte aneinander an, die Oberfläche wird gleichmäßiger

• Wiederherstellen – nimmt die Änderungen zurück und nährt sich dem Ausgangszustand an

Sie können eine Ebene in ein Poly-Objekt umwandeln, indem Sie Modifikator „Poly bearbeiten“ anwenden. Da sich dieses Werkzeug, wie der „Rauschen“ Modifikator, auf einzelne Scheitelpunkte auswirkt, sollte Ihr Objekt als entsprechend feines Netz vorliegen.

Einfügen von 3ds Max Dateien

In der Architekturvisualisierung werden Objekte wie Pflanzen, PKW’s und Menschen immer wieder gebraucht. Solche Objekte können als eigene 3ds Max Szenen gespeichert und durch Einfügen in künftigen Projekten wiederbenutzt werden. Beim Einfügen einer 3ds Max Szene in eine Andere, kann gewählt werden, welche Objekte eingefügt werden sollen. Die von eingefügten Objekten benutzten Materialien werden automatisch übernommen.

Klonen

Klonen beschreibt den Prozess des Duplizierens von Objekten in 3ds Max. Objekte können auf 3 Arten geklont werden: • Kopie – Hierbei werden ein oder mehrere unabhängige Kopien des Ausgangsobjektes

erstellt. Alle Objekte werden separat in der Datenbank abgelegt. • Instanz – Es werden ein oder mehrere abhängige Kopien erstellt. Es gibt nur ein

Objekt in der Datenbank. Änderungen an einem Instanzobjekt werden an allen Anderen ebenfalls durchgeführt.

• Referenz – Ist ähnlich der Kopie. Änderungen am Ausgangsobjekt (der Referenz) werden an den Klonen ebenfalls durchgeführt. Änderungen an einem Klonen beeinflussen die Anderen und das Ausgangsobjekt jedoch nicht.

Das Klonwerkzeug kann auf 2 Arten aufgerufen werden: • Menü Bearbeiten > Klonen • Gedrückt halten der SHIFT Taste während eine Transformation (Schieben, Drehen,

Skalieren) ausgeführt wird

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Der Vorteil des Klonens bei einer Transformation liegt in der räumlichen Trennung von Ausgangsobjekt und Klon. Bei Nutzung des Klonbefehls aus dem Menü Bearbeiten, liegen Ausgangsobjekt und Klon an einer Stelle und müssen im Nachgang transformiert werden. Beim Klonen wird der Name des Ausgangsobjektes benutzt und mit einem Indize versehen (Baum, Baum01, Baum02, Baum03 etc).

Staffageobjekte

Die Kategorie „AEC Erweitert“, im Bereich Geometrie der Palette Erstellen, hält neben Werkzeugen zur Erstellung von Mauern und Zäunen, auch eine 3D Pflanzenbibliothek bereit. Die Pflanzen können nach dem Einfügen über verschiedene Parameter angepasst werden. Da es sich um 3D Objekte mit einer sehr hohen Anzahl von Flächen handelt, leidet die Renderperformance unter ihrem Einsatz. Es empfiehlt sich den Parameter Detailgenauigkeit zunächst auf Niedrig oder Mittel zu stellen.

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3ds Max Ziel

In der Übung des Scripts werden verschiedene Modellierungsmöglichkeiten von 3ds Max beleuchtet.

Benutzte Funktionen

Erzeugen von Grundkörpern Erzeugen von Objekten Anpassen von Objektparametern

Modifikator Rauschen Zuweisen von Modifikatoren Anpassen von Modifikatorparametern

Skalierungswerkzeug Gleichmäßiges Skalieren Ungleichmäßiges Skalieren Stauchen

Verformung Übertragen Einstellen der Verformungsparameter Verwendung als Drücken / Ziehen Werkzeug Verwendung als Entspannen Werkzeuge

Einfügen von 3ds Max Dateien Einfügen einer 3ds Max Datei Auswahl der einzufügenden Objekte Klonen Erstellen von Kopien Erstellen von Instanzen Erstellen von Referenzen

Staffage Objekte Einfügen von Bäumen

Anmerkungen

Modifikator Rauschen – Der Modifikator „Rauschen“ verändert die Oberfläche von Objekten und gibt ihnen eine natürliche, ungleichmäßige Form. Dies wird durch das verschieben von Scheitelpunkten erreicht. Die Stärke des Effektes kann für die X-, Y- und Z-Achse einzeln definiert werden. Der Parameter „Fraktal“ gestaltet die Oberfläche rauer. Der Parameter „Ausgangszahl“ macht die Form einzigartig. Skalierungs-Werkzeug – Objekte können gleichmäßig oder ungleichmäßig vergrößert oder verkleinert werden. Bei Verwendung der Stauchen-Variante bleibt das Volumen des skalierten Objektes gleich. Durch Nutzung des Skalieren-Gizmos kann sehr effektiv ungleichmäßig skaliert werden. Verformung Übertragen – Dieses Werkzeug ist Teil der Parameterpalette von Poly- Objekten und dem Modifikator Poly bearbeiten. Mit Hilfe eines einstellbaren Pinsels können Oberflächen verformt werden. Durch gleichzeitiges drücken der ALT Taste kann zwischen Zieh- und Drückmodus gewechselt werden.

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Einfügen von 3ds Max Dateien – 3ds Max Dateien können in andere eingefügt werden. Dabei kann in einem Dialog gewählt werden, welche Objekte der Datei eingefügt werden sollen. Einfügen entspricht dem Importieren und nicht dem Verknüpfen von DWG- Dateien. Klonen – Klonen erstellt Duplikate von einem Ausgangsobjekt. Es gibt 3 verschiedene Arten, Objekte zu Klonen: Kopie, Instanz und Referenz. Mit Kopie werden unabhängige Objekte erzeugt. Instanz erstellt voneinander abhängige Objekte, mit stets gleichen Parametern. Bei Referenzen werden Parameter nur vom Ausgangsobjekt an die Klone vererbt, Änderungen an Klonen haben keine Auswirkungen auf die anderen Klone oder das Ausgangsobjekt. Staffageobjekte – Mit dem Pflanzen-Werkzeug aus der AEC-Erweitert Palette können 3D Pflanzen erzeugt werden. Die Pflanzen sind sehr detailliert und können über verschiedene Parameter angepasst werden.

Mögliche Übungen

• Erzeugen eines Ebene Objektes mit 50 Segmenten in beiden Richtungen. Zuweisen eines Modifikators Rauschen. Experimentieren mit den verschiedenen Parametern.

• Erstellen von 3 Kugel Objekten und Skalierung mit Hilfe der verschiedenen

Skalierungswerkzeuge und dem Gizmo. • Erzeugen eines Ebene Objektes mit 50 Segmenten in beiden Richtungen. Zuweisen

eines „Poly bearbeiten“ Modifikators. Experimentieren mit den „Verformung Übertragen“ Varianten. Benutzung der ALT Taste.

• Erstellen eines Standard-Grundkörpers (z.B. Teekanne) und Erzeugung von Klonen

durch Kopie, Instanz und Referenz. Verändern Sie z.B. den Radius des Ausgangsobjektes oder bringen Sie einen Modifikator auf. Welche Klone ändern sich und welche nicht? Verändern Sie die Klone. Welcher Klon hat Auswirkungen auf das Ausgangsobjekt?

• Erstellen eines Baumes und Rendern der Szene. Erzeugen zusätzlicher Bäume und

Rendern der Szene. Wie unterscheiden sich die Renderzeiten? Ändern der Parameter der Pflanzen.

Fragen

• Wo befindet sich der Rauschen Modifikator? • Was ist der Unterschied zwischen Kopie und Instanz beim Klonen? • Wie kann ein Objekt in nur eine Richtung skaliert / gestreckt werden? • Was passiert beim Einfügen einer 3ds Max Szene in eine andere mit den Materialien

der importierten Objekte? • Über welche Palette können Pflanzen erstellt werden?

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Lektion 4 – Materialien Diese Lektion beschäftigt sich mit Materialien und dem Material-Editor.

Theorie Materialien definieren, wie Licht mit der Oberfläche eines Objektes interagiert und sind der Schlüssel zu guten Render-Ergebnissen. Materialien werden im Material-Editor erzeugt und dann den Objekten zugewiesen. In dieser Lektion werden die Konzepte des Umgangs mit 3ds Max Materialen vorgestellt. Dies beinhaltet das Einstellen der Map-Verzeichnisse, Bestimmen von Material-Namen und –Typ, Einstellen von Map-Skalierung und –Koordinaten, sowie dass Nutzen von mental ray Arch & Design Materialien.

Einstellen der Map-Verzeichnisse

Wenn Sie eine DWG-Datei mit 3ds Max verknüpfen, kann sie Materialdefinition mit hinterlegten Bildern aus z.B. Revit Architectural enthalten. Damit diese Materialien richtig angezeigt und gerendert werden können, muss 3ds Max den Standort dieser Bilder kennen. Solche materialdefinierenden Bilder werden als Maps bezeichnet. 3ds Max sucht am Speicherort der aktuellen Szene und in den Verzeichnissen externer Dateien nach Maps. Wird ein Map nicht gefunden, wird eine Fehlermeldung beim Rendern angezeigt.

Zusätzliche Verzeichnisse mit Maps können im Bereich „Externe Dateien“ des „Benutzerpfade konfigurieren“ Dialoges hinzugefügt werden (Menü Anpassen > Benutzerpfade konfigurieren).

Info: Bei der Arbeit mit den Beispielen aus dem Script sollten keine Probleme auftreten, da alle Maps im selben Verzeichnis wir die 3ds Max Dateien liegen.

Bestimmen von Material-Namen und –Typen

Um herauszufinden, welches Material einem Objekt zugeordnet ist, gibt es verschiedene Möglichkeiten. • Durch Rechtsklick auf ein Objekt > Objekteigenschaften. Hier wird rechts oben das

zugewiesene Material angezeigt. • Das einem ausgewählten Objekt zugewiesene Material ist im Material-Editor durch 4

weiße Ecken gekennzeichnet (graue zeigen an, dass das Material von einem nicht selektierten Objekt genutzt wird).

• Im „Material/Map Übersicht“ Dialog, wenn unter Durchsuchen „Auswahl“ gewählt ist. • Mittels Pipettenwerkzeug des Material-Editors kann das Material eines Objektes

übernommen werden.

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Es gibt sehr viele Möglichkeiten das Material eines Objektes zu bestimmen, für das weitere Bearbeiten empfiehlt sich vorletzte und letzte Variante.

Ist ein Material in den Material-Editor geladen, sehen Sie nicht nur ein Vorschaubild, sondern auch den Material-Typ und sämtliche Eigenschaften-Parameter. Abhängig vom Typ besitzen Materialien unterschiedliche Eigenschaften-Parameter. Vorschaubild Material/Map Übersicht Dialog Pipetten-Werkzeug zum Abgreifen des Materials eines Objekts Material-Typ Material-Name

In Revit Architectural können Materialien auf Grundlage von Fotos (Bitmaps) definiert werden. Diese Materialien werden inklusive Map und Skalierung nach 3ds Max übernommen und bedürfen nur wenig Nacharbeit. Materialien die in Revit Architecture Prozedurale-Maps (math. errechnet – kein Bitmap) enthalten (z.B. Fenster - Holz) werden ohne diese Maps an 3ds Max übergeben. Ihnen müssen in 3ds Max neue Maps zugeordnet werden.

Einstellen der Map-Skalierung

Wird ein Material mit Maps einem Objekt zugewiesen, wird das Map auf die Größe des Objektes skaliert und durch die Kacheln-Parameter unterteilt. Für die Anwendung in Architekturvisualisierungen ist dies meist nicht praktikabel. Durch Einschalten der Eigenschaft „Originalgröße des Map“ in den Objekt-Parametern wird diese Skalierung außer Kraft gesetzt und die im Map definierte Größe benutzt. Für das Map ist die Größe in der aktuell benutzten Einheit einzugeben – z.B. 1m x 2m. 3ds Max nimmt nun die Unterteilung auf dem Objekt automatisch vor. Laut Vorgabe ist „Originalgröße des Maps benutzen“ in 3ds Max nicht aktiviert. Wenn Sie aber in Lektion 1 DesignVIZ.mentalray als Start UI-Layout eingestellt haben, werden automatisch die Originalgrößen der Maps genutzt. In der Übung wird außerdem der Modifikator Map-Skalierung genutzt. Er wird benutzt um die Größe der Maps beim Skalieren eines Objektes nicht zu verändern. Oder wie in

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unserem Fall, um Maps senkrecht auf die unterschiedlichen Seiten eines Objektes projizieren zu lassen (Textur umwickeln).

Prozedurale Maps aus Revit Architectural

Wenn DWG-Dateien aus Revit Architectural exportiert und in 3ds Max verknüpft oder importiert werden, werden die Materialien mit übergeben. Benutzt ein Material jedoch eine prozedurale Map, wird diese nicht übertragen und das 3ds Max Material hat kein Map. Es ist also nötig, ein 3ds Max eigenes prozedurales Map oder ein Bitmap basierendes Maps zuzuweisen.

Zuweisen von mental ray Architektur und Design Materialien

Wenn das Start UI Layout DesignVIZ.mentalray eingestellt ist, werden automatisch „Architektur und Design Materialien“ benutzt. Ist dies nicht der Fall, können Sie die „Architektur und Design Materialien“ nur nach einstellen des mental ray-Renderers im Render-Dialog nutzen. Sie finden das „Architektur und Design Material“ in der Material/Map Übersicht unter „Neu“. Mit dem mental ray Architektur und Design Material lassen sich die meisten Materialeigenschaften aus Architektur und Produktdesign abdecken. Es gibt vordefinierte Einstellungen für Materialien mit harten Oberflächen, wie Metall, Stein, Glas und Holz. Das Material ist für eine schnelle Berechnung von Reflektionen und Refraktionen optimiert. Es reagiert physikalisch korrekt und bietet zusätzliche Einstellmöglichkeiten, wie z.B. die Betrachtungswinkel abhängige Reflektionsstärke. Materialien können per Drag&Drop oder mit Hilfe des Material der Auswahl zuweisen Icons im Material Editor Objekten zugewiesen werden.

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3ds Max Ziel

In der Übung des Scripts werden die Grundlagen im Umgang mit 3ds Max Materialien vermittelt.

Benutzte Funktionen

Bestimmung eines Materials Zugriff auf den Objekt Eigenschaften Dialog Öffnen des Material-Editors Anwendung des Pipetten-Werkzeuges

Einstellen der Map-Skalierung Anzeige der Maps im Ansichtsfenster Zugriff auf die Bitmap-Parameter Einschalten der Originalgrößen Nutzung und Einstellen der Map-Größe Zuweisen des Map-Skalierungs Modifikators

Revit Architecture Prozedural Maps Zuweisen eines Maps zum Streufarbenkanal Öffnen des Material/Map Browsers

Zuweisen von mental ray Architektur & Design Materialien Navigation im Material-Browser mit „Gehe zum übergeordneten Objekt“ Zuweisen eines Architektur und Design Materials Zuweisen einer Materialvorlage

Anmerkungen

Bestimmen eines Materials – Das von einem Objekt genutzte Material wird in den Objekt Eigenschaften angezeigt. Detaillierte Informationen zum Material findet man durch Laden des Materials in den Material-Editor. Mit dem Pipetten-Werkzeug kann man das Material eines Objektes sehr einfach in den Material-Editor laden. Einstellen der Map-Skalierung – Die Nutzung der Originalgrößen-Option hilft Maps im korrekten Maßstab aufzubringen. Die Verwendung muss im Material-Editor und in den Objekt-Parametern eingeschaltet werden. Wird das DesignVIZ.mentalray Start UI Layout genutzt, ist die Verwendung der Maps in Originalgröße automatisch eingeschaltet. Mit dem Map-Skalierungs Modifikator kann die Orientierung eines Maps angepasst werden. Revit Architecture Prozedural Maps – Revit Architecture Materialien werden als Materialien vom Typ Architektur importiert. Prozedurale Maps können aus Revit Architectural nicht in 3ds Max übernommen werden und müssen durch andere Maps ersetzt werden. Zuweisen von Mental Ray Architektur und Design Materialien – Architektur und Design Materialien werden bei eingeschaltetem DesignVIZ.mentalray Start UI Layout automatisch genutzt. Alternativ können sie mittels Material/Map Browser erreicht werden. Materialen können per Drag&Drop beliebigen Objekten oder per „Der Auswahl zuweisen“ zuvor selektierten Objekten zugewiesen werden.

Mögliche Übungen

• Erzeugen einer Kugel und zuweisen eines Materials. Verändern des Material-Namens und der Streufarbe. Überprüfen des Material-Namens in den Objekt-Eigenschaften.

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• Erstellen einer Ebene von 5x5m und zuweisen eines Arch und Design Materials. Anpassen der Vorlage auf „Keramische Kacheln, glasiert“. Einschalten der „Maps in Ansichtfenster zeigen“ Option. Kontrollieren der Verwendung der Maps in Originalgröße in den Ebenen- und Map-Parametern. Ändern der Map-Größe auf 0,8x0,8m (4x4 Fliesen).

Fragen

• Wie wird der Objekt-Eigenschaften-Dialog geöffnet? • Was ist der Sinn des „Maps in Originalgröße“ Parameter? • Was ist ein Prozedural-Map? • Wofür kann das Pipetten-Werkzeug im Material-Editor genutzt werden? • Welchen Typs sind Materialien aus verknüpften DWG-Dateien in 3ds Max?

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Lektion 5 – Beleuchtung Diese Lektion beschäftigt sich mit der Erstellung und Kontrolle verschiedener Arten von Lichtquellen, wie Omnilichtern und dem, für Außenraumszenen nützlichen, Tageslichtsystem.

Theorie Omnilichter sind mit Glühbirnen vergleichbar, sie geben ihr Licht gleichmäßig in alle Richtungen ab. Omnilichter werden besonders bei der Visualisierung von Innenraumszenen genutzt. Lichtquellen können animiert werden. Sie können ein-, sowie ausgeschaltet und mittels Multiplikator gedimmt werden. Mit dem Tageslichtsystem können Licht- und Schattenstudien für bestimmte Orte und Zeiten erstellt werden. Es besteht aus Sonnenlicht, Himmelslicht und einer Umgebungs-Map. Es eignet sich besonders für Außenraumszenen und kann ebenfalls animiert werden.

Erstellen eines Tageslichtsystems

Bei Verwendung des DesignVIZ.mentalray Start UI Layouts werden für das Tageslichtsystem automatisch mental ray-Lichtquellen genutzt. Es besteht dann aus: • mental ray Sonnenlicht (mr-Sonne): Welches das direkt einfallende, Schatten

erzeugende Licht der Sonne simuliert. • mental ray Himmelslicht (mr-Himmel): Welches das indirekt einfallende Licht

(Streuung des Sonnelichtes in Atmosphäre und Wolken) simuliert. • Optional, ein mental ray Himmels-Map (mr-Physischer Himmel): Zeigt den Himmel als

Farbverlauf und die Sonne selbst (beides Tageszeit abhängig). In 3ds Max stehen Spotlichter, Richtungslichter und Omnilichter sowie Mental Ray Flächenlichter zur Verfügung. Die mr-Sonne ist ein Richtungslicht. Dies bedeutet, dass die Lichtstrahlen parallel in eine Richtung ausgesandt werden. In Entsprechung zum Licht der Sonne sorgt dies für eine korrekte Schattensimulation. Das mr-Himmelslicht sendet Licht ähnlich einer Halbkugel aus und wird normalerweise nicht für die Schattenberechnung genutzt. Das Map mr-Physikalischer Himmel ist durch den Umgebungs-Dialog erreichbar (Menü Rendern > Umgebung). Von dort kann es in den Material-Editor gezogen und angepasst werden (als Instanz übergeben). Das Tageslicht-System kann über die Palette-Erstellen > Systeme oder das Menü Erstellen > Systeme erzeugt werden. Es besteht aus einer Kompassrose und dem Sonnensymbol. Durch die Kompassrose kann das Projekt eingenordet werden. Die Einstellungen für Standort, Tag und Zeit können nach dem Absetzen des Tageslichtsystems in der Erstellen Palette angepasst werden. Die Einstellungen für Sonnen- und Himmelslicht befinden sich in der Ändern-Palette, müssen in den meisten Fällen aber nicht angepasst werden.

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Da die Berechnung der Lichtverteilung in Mental Ray auf realen Lichtwerten beruht, ist genau wie bei einem Fotoapparat eine Anpassung der Belichtung nötig. Deshalb wird bei Verwendung dSonnenlichtsystems automatisch die Belichtungssteuerung eingeschaltet und auf Tageslicht außen geschaltet. Anpassungen der Helligkeit und Farbkorrekturen sollten ebenfalls im Umgebungs-Dialog und nicht direkt an der Lichtquelle vorgenommen werden.

es

Animieren des Sonnenstandes

Das Tageslichtsystem kann animiert werden. So ist es möglich eine Studie über den Schattenverlauf an einem bestimmten Tag zu erstellen. Hierfür müssen lediglich Start- und Endwert (Keyframes) in der Bewegungs-Palette angegeben werden, Zwischenschritte werden vom Programm interpoliert. In der Übung wird z.B. eine Schattenstudie im Intervall 8 bis 20 Uhr und einer Dauer von 300 Bildern erzeugt. In einem neuen 3ds Max Projekt ist die Animationsdauer zunächst auf 100 Bilder festgelegt. Bei eingestellten 30 Bildern pro Sekunde (NTSC Standard) sind dies gerade mal 3,3 Sekunden. Diese Werte können jedoch sehr leicht über die Zeitkonfiguration in der Animations-Abspiel-Kontrolle angepasst werden.

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Eine Möglichkeit Animationen in 3ds Max zu erstellen, ist die Auto-Key Funktion. Zunächst schaltet man den Auto-Key Button in der Animations-Key-Kontrolle ein und bewegt den Zeitschieber auf ein beliebiges Bild. Nun können Parameter von Objekten verändert werden. Dabei erstellt 3ds Max sog. Keyframes (Schlüsselbilder) bei Bild 0 (Ausgangszustand) und beim aktuellen Bild (Zielszustand). Wird nun der Zeitschieber zwischen den Keyframes verschoben, kann man einen linearen Übergang der Werte von ihrem Ausgangs- zum Zielzustand beobachten. Nach dem Erstellen der Keyframes ist der Auto-Key-Button zu deaktivieren! Eine grafische Darstellung der Animationsübergänge und deren Manipulation ist im Kurveneditor (Menü Diagramm-Editoren) möglich. Der Kurveneditor bietet dem fortgeschrittenen Nutzer eine Vielzahl an Werkzeugen zum Erstellen und Anpassen von keyframebasierten Animationen.

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Erstellen von Omnilichtern für Innenräume

Das Tageslichtsystem eignet sich für Außenraumszenen sehr gut, für die Erstellung von Innenraumszenen reicht es jedoch meist nicht aus. Es sind zusätzliche Lichtquellen im Innenraum zu platzieren. Dafür werden meist Omnilichter genutzt. Omnilichter strahlen, ähnlich einer Glühbirne von einem Punkt ausgehend ein gleichmäßiges Licht in alle Richtungen ab. Mit Hilfe des mr-Flächenomni können auch kugel- und zylinderförmige Omnilichter erzeugt werden. In Verbindung mit einem Tageslichtsystem ist die Einstellung für Tageslicht außen bzw. die Intensität der Omnilichter anzupassen um eine ausgewogene Beleuchtung der Szene zu erzielen. Bei der Verwendung mehrerer gleicher Lichtquellen in einer Szene, empfiehlt es sich Instanzen (Klonen) einer Lichtquelle zu erzeugen, da so nur jeweils eine Lichtquelle anzupassen ist.

Animieren von Omnilichtern

Per Keyframe-Animation des Multiplikators, können Lichter ein- und ausgeschaltet bzw. gedimmt werden. Dabei ist der Ausgangszustand, z.B. ausgeschaltet, vor dem einschalten des Auto-Key-Buttons einzustellen. Die im Zeitfenster angezeigten Keys können nach ihrer Erstellung verschoben und per Rechtsklick angepasst werden. So kann man eine Animation nicht bei Bild 0 sondern später beginnen lassen.

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3ds Max Ziel

In dieser Übung werden verschiedene Arten von Lichtquellen erzeugt und animiert.

Benutzte Funktionen

Tageslichsystem Erzeugen eines Tageslichtsystems Einnorden der Szene

Animieren des Tageslichtsystems Einstellen von Zeit, Datum und Standort Einstellen der Animationslänge Keyframe-Animation Öffnen des Kurveneditors

Erzeugen der Innenraumbeleuchtung Erstellen von Omnilichtern Positionierung der Lichtquellen Einstellen von Lichtfarbe, -intensität und -abnahme

Animieren der Omnilichter Keyframe-Animation Anpassung der Keyframes

Anmerkungen

Erzeugen eines Tageslichtsystems – Das Tageslichtsystem befindet sich im Bereich Systeme der Erstellen-Palette. Das Sonnenlicht wird ähnlich der realen Sonne parallel ausgesandt. Der Parameter Nordrichtung in der Bewegungs-Palette dient dem Einnorden der Szene. Wird das Start UI Layout DesignVIZ.mentalray benutzt, wird automatisch ein Umgebungs-Map mr-Physikalischer Himmel erstellt und benutzt. Es kann aus dem Umgebungs-Dialog in den Material-Editor gezogen und angepasst werden. Das mr-Physikalischer Himmel-Map erzeugt einen Himmel als Farbverlauf entsprechend der eingestellten Zeit. Animieren des Tageslichtsystems – Das Tageslichtsystem besteht aus mehreren Teilen, die einzeln über Ihre Parameter in der Ändern- und Bewegungs-Palette animiert werden können. Die Länge der gesamten Animation und die Anzahl der abgespielten Bilder je Sekunde können in der Zeitkonfiguration angepasst werden. Die grafische Darstellung der Parameteranimationen geschieht im Kurveneditor. Hier können auch Änderungen vorgenommen werden. Erzeugen der Innenraumbeleuchtung – Omnilichter können zur Erzeugung von Innenraum bzw. Nachtszenen genutzt werden. Ist in der Belichtungssteuerung „Tageslicht außen“ eingeschaltet, müssen Omnilichter sehr hell eingestellt werden. Zur Erzielung angenehmer Lichtstimmungen, sollte die Farbe der Omnilichter auf ein warmes Gelb gestellt werden. Animieren der Omnilichter – Durch das animieren des Licht-Multiplikators kann das Ein- und Ausschalten, sowie Dimmen einer Lichtquelle simuliert werden. Animations-Keys können im Zeitfenster verschoben und kopiert werden.

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Mögliche Übungen

• Erzeugung eines Tageslichtsystems in einer Perspektive. Ändern der Nordrichtung und beobachten des Effektes. Experimentieren mit verschiedenen Einstellungen für Ort, Zeit und Datum.

• Erstellen eines Omnilichtes und Animieren des Multiplikators von 0 bis 1 über 100

Bilder. Öffnen des Kurveneditors zur Visualisierung des Verlaufes der Parameteränderung.

• Verschieben des Animationskeys von Bild 0 auf Bild 50 und Kontrolle der Änderungen

im Kurveneditor.

Fragen

• Wo befindet sich das Werkzeug zum Erstellen eines Tageslichtsystems? • Wie kann das Tageslichtsystem eingenordet werden? • In welcher Palette befinden sich die Parameter für Zeit, Tag und Ort des

Tageslichtsystems? • Wo kann man sich Parameteranimationen grafisch anzeigen lassen? • Welche Möglichkeit gibt es, das Ein- und Ausschalten einer Lichtquelle innerhalb einer

Animation zu simulieren?

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Lektion 6 – Rendern Diese Lektion beschäftigt sich mit der Erstellung und Kontrolle von Kameras, sowie deren Animation und den nötigen Schritten zum Rendern eines Videoclips.

Theorie Die Vorbereitung des Renderns in 3ds Max besteht aus verschiedenen Schritten. Die Basis bildet das Erstellen und Anpassen einer Kamera, um den gewünschten Ausschnitt zu bestimmen. Des Weiteren sind verschiedene Anpassungen im Umgebungs- und Rendern-Dialog möglich. Grundsätzliche Einstellungen sind dabei: Bild bzw. Bildbereich der gerendert werden soll, Ausgabegröße des Renderergebnisses (Auflösung), sowie Dateityp und Pfad der Ausgabe. Mit diesen Einstellungen beschäftigt sich diese Lektion.

Erstellen und Positionieren einer Kamera

Kameras können über die Kategorie Kamera in der Erstellen-Palette oder das Menü Erstellen > Kameras erzeugt werden. Dort finden Sie 2 Arten von Kameras: „Zielkamera“ und „Freie Kamera“. Das Verhalten und die Parameter sind für beide gleich, der Unterschied liegt in der Positionierung. Die Zielkamera besitzt neben dem Kameraobjekt noch ein Zielobjekt, auf welches sich die Kamera ausrichtet. Wird das Kameraziel verschoben, richtet sich die Kamera entsprechend aus. Dadurch bietet die Zielkamera etwas mehr Flexibilität bei der Positionierung. Die Blickrichtung der „Freien Kamera“ kann durch drehen verändert werden.

Zielkamera - Freie Kamera - Blickrichtungsänderung durch Blickrichtungsänderung durch verschieben des Kameraziels verdrehen der Kamera Neben der Positionierung von Kameras im dreidimensionalen Raum, können Sie durch die Parameter in der Ändern-Palette (bei selektierter Kamera) angepasst werden. Einer der wichtigsten Parameter hier ist der Blickwinkel / die Brennweite, womit die Größe des Blickfeldes gesteuert werden kann. Ist min. eine Kamera in der Szene platziert, kann durch Drücken der Taste C das aktuelle Ansichtsfenster auf die Kamerasicht umgeschaltet werden. Alle Änderungen an der Kamera werden sofort im Kamera-Ansichtfenster angezeigt.

Kamera-Ansichtfenster Navigation

Ist ein Kamera-Ansichtfenster aktiv, passen sich die Werkzeuge der Ansichtfenster Navigation im rechten unteren Bereich an. Es werden die Navigations-Werkzeuge für Kameras angezeigt, mit Orbit, Truck, Rollen, Dolly und Perspektive.

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• Orbit – Dreht die Kamera um ihr Ziel

• Truck – Verschiebt die Kamera in der Kameraebene

• Rollen – Dreht die Kamera um die Blickachse

• Dolly – bewegt die Kamera auf der Blickachse vor oder zurück

• Perspektive – verschiebt die Kamera auf der Blickachse bei gleichzeitiger Anpassung des Blickwinkels

Animieren einer Kamera

Eine Kamera kann auf verschiedene Arten animiert werden. In dieser Lektion wird das Dolly-Werkzeug genutzt, um die Kamera in Richtung des Gebäudes zu bewegen. Bei Nutzung dieses Werkzeuges wird lediglich die Position der Kamera geändert, Ziel und sämtliche Kameraparameter bleiben dieselben. Es wird wieder die Keyframe-Animation genutzt. Nach Einschalten des Auto-Key-Modus wird der Zeitschieber auf z.B. 300 gezogen und die Kamera mittels Dolly in Richtung des Gebäudes bewegt. Es werden automatisch Keys (Schlüsselbilder) bei Bild 0 und dem aktuellen erstellt. Nach dem Ausschalten des Auto-Key-Modus können die Keys im Zeitfenster verschoben und der Animationsablauf durch Ziehen des Zeitschiebers oder Play Funktion begutachtet werden. Wenn Sie auf den Bewegungsablauf achten, bemerken Sie sicher, dass die Kamera langsam anfährt und abbremst. Dieser Effekt wird bei Kameras automatisch eingestellt und kann im Kurveneditor kontrolliert werden. Es sind 3 Kurven für die Änderungen der X-, Y- und Z-Werte der Kameraposition zu sehen. Durch einen Rechtsklick auf einen Key können dessen Eigenschaften angepasst werden.

Rendern Dialog

Der Rendern Dialog kann über die Hauptwerkzeugleiste oder F10 geöffnet werden. Er beinhaltet verschiedenste Werkzeuge und Parameter zur Steuerung, auch komplexer Renderaufträge. In dieser Lektion werden wir uns mit den grundlegenden Funktionen des Render Dialoges beschäftigen – Zeitausgabe, Ausgabegröße, Final Gather und Ausgabeformat.

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In der Zeitausgabe wird definiert, welches Bild bzw. welcher Zeitbereich einer Animation gerendert werden soll. Ist Einzeln aktiviert, wird das am Zeitschieber angezeigte Bild gerendert. Mit „Aktives Zeitsegment“ und „Bereich“ können Videoclips gerendert werden. „Frames“ dient dem Rendern mehrerer Einzelbilder oder Videoclips mit Zeitsprüngen.

Die Ausgabegröße steuert die Auflösung des gerenderten Bildes. Sofern die Renderings nicht in Filmen verwendet werden sollen, kann die Ausgabegröße benutzerdefiniert in Pixeln für Breite und Höhe angegeben werden.

Hilfe bei der Berechnung der Bildbreite und Höhe gibt der Druckgrößen-Assistent im Menü Rendern.

Final Gather

Beim Rendern wird jedes Pixel des Ausgabebildes, einzeln auf Grundlage der Interaktionen von Licht und Materialien, berechnet. Nicht berücksichtigt wird dabei die Reflektion des Lichtes, es handelt sich ausschließlich um direkte Beleuchtung. Somit werden Schatten komplett schwarz und Objekte im Schatten nicht beleuchtet. Für viele Anwendungsfälle genügt diese vereinfachte, schnelle Rendervariante, jedoch nicht für alle. Gerade in der Architektur und bei der Erstellung hochwertiger Bilder spielt indirekte Beleuchtung eine wichtige Rolle. Durch die Nutzung von Radiosity Renderalgorithmen, wie sie Mental Ray zur Verfügung stellt, kann eine sehr natürliche indirekte Beleuchtung (Indirekte Illumination) der Szene simuliert werden. Die Berechnung der Reflektionen des Lichtes an den Oberflächen der Objekte und der dabei stattfindenden Absorption und Farbänderung ist sehr aufwendig. Deshalb kann dieser als Final Gather bezeichnete Prozess in verschiedenen Qualitätsstufen berechnet werden und meist genügt die Voreinstellung „Entwurf“ oder „Niedrig“ völlig aus.

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Rendering ohne und mit Final Gather

Speichern eines Renderings aus dem Renderfenster

Das gerenderte Bild wird in einem Renderfenster, auch Framebuffer genannt, angezeigt. Das Renderfenster dient der Kontrolle des Renderings und mit dem Scrollrad der Maus kann im Bild gezoomt und gepant werden. Von hier kann das Rendering auch direkt auf Festplatte gespeichert werden.

Speichern eines Renderings aus dem Rendern Dialog

Im Rendern Dialog kann das Speichern des Ergebnisses im Vorfeld unter Renderausgabe definiert werden. Dabei muss der Speichort, Name und Typ der Datei angegeben. Dateitypen für Einzelbilder sind z.B. JPG, TIF und PNG. Interessant ist die Möglichkeit, in Formaten wie TIF und PNG den Alpha Kanal (Bildbereiche ohne Objekte) mit abzuspeichern, was die Nachbearbeitung erleichtert. Bei Verwendung der Renderausgabe kann das Renderfenster ausgeschaltet werden um Arbeitsspeicher und Renderzeit zu sparen.

Rendern und Speichern von Animationen

Das Speichern von Animationen als Videoclips ist ausschließlich im Rendern Dialog möglich. Hierfür ist lediglich die Angabe eines Zeitbereiches sowie das Einstellen eines Video Typs und zu benutzende Komprimierung nötig. Gebräuchliche Video-Typen sind AVI und MOV. Gebräuchliche Komprimierungen sind MPEG4, Indeo und Sorenson. Die Nutzung einer Komprimierung wird dringend empfohlen, da ein unkomprimiertes Video bei wenigen Sekunden Länge schon mehrere hundert MB groß ist! Nachteil des

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Komprimierens ist, dass für das Abspielen des Videoclips die benutzte Komprimierung installiert sein muss. Bei der Weitergabe eines Videoclips kann dies zum Problem werden. Empfehlenswert ist die Verwendung des Quicktime MOV Formates mit der Animations-Komprimierung. Es stellt einen guten Kompromiss aus Qualität, Dateigröße und Verbreitung dar. Die unterschiedlichen Komprimierungen werden auch häufig als Codecs oder Videocodecs (als Abkürzung für codieren-decodieren) bezeichnet. Während des Renderns wird zwar jedes einzelne Frame im Renderfenster angezeigt, das Abspeichern von hier ist jedoch nicht möglich. Beim Rendern langer oder rechenintensiver Animationen bzw. Einzelbilder, kann die Berechnung auch von mehreren vernetzten Computern ausgeführt werden, was die benötigte Zeit entsprechend verkürzt. Dabei wird ein Videoclip als Folge seperater Bilder abgespeichert, die im Nachgang zu einem Videoclip zusammengefasst werden müssen. Verteiltes Berechnen von Einzelbildern erfolgt durch zerlegen des Bildes und anschließendes zusammenfügen der einzelnen Ergebnisse zu einem Gesamtbild. Für die Nutzung des verteilten Renderns (Rendern auf Netz) wird das zusätzliche Programm Backburner benutzt.

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3ds Max Ziel

In der Übung wird das Rendern von Einzelbildern und Videoclips behandelt.

Benutzte Funktionen

Erzeugen und Positionieren einer Kamera Erzeugen einer Zielkamera Einstellen der Brennweite Aktivieren des Kamera-Ansichtsfensters

Navigation im Kamera Ansichtsfenster Die Orbit-Funktion Die Rollen-Funktion Die Dolly-Funktion Die Truck-Funktion

Animieren einer Kamera Erstellen einer Keyframe Animation

Rendern Dialog Einstellen des Zeitbereiches Einstellen der Ausgabegröße Final Gather Einstellungen Aktivieren des Final Gather Verwendung der Voreinstellungen Speichern eines Renderings aus dem Renderfenster Speichern des Bitmap Speichern eines Renderings aus dem Rendern Dialog Auswahl des Dateiformates Festlegen des Ausgabepfades Rendern und Speichern von Animationen Auswahl des Video-Dateiformates Auswahl der Komprimierung Festelegen des Ausgabepfades

Anmerkungen

Erzeugen und Positionieren einer Kamera – Die Kamera-Werkzeuge für „Freie“ und „Zielkamera“ befinden sich in der Erstellen-Palette bzw. Menü. Die Parameter sind für beide gleich, die Zielkamera ist jedoch einfacher zu positionieren. Zum Wechsel auf das Kamera-Ansichtfenster kann die Taste C gedrückt werden. Navigation im Kamera-Ansichtsfenster – Ist ein Kamera-Ansichtsfenster aktiv, werden in der Ansichtsfenster-Navigation spezielle Kamera-Werkzeuge angezeigt. Orbit rotiert die Kamera um ihr Ziel. Truck verschiebt Kamera und Zielpunkt auf der Kameraebene. Dolly bewegt die Kamera geradlinig vor und zurück. Animieren einer Kamera – Kameras können mit Hilfe von Keyframes (Schlüsselbildern) animiert werden. Nach dem Festlegen der Keys für Start und Ende der Animation werden die Zwischenpositionen automatisch interpoliert. Bei der Interpolation von Kamerapositionen werden automatisch weiche Übergänge erzeugt.

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Revit Architecture Projekte in Autodesk 3ds Max

Final Gather Einstellungen – Final Gather simuliert die indirekte, diffuse Beleuchtung in der Szene. Flächen, die kein direktes Licht erhalten, erscheinen durch Final Gather nicht mehr schwarz. Final Gather kann auch mit niedrigen Voreinstellungen realistische Lichtverteilungen berechnen. Speichern eines Renderings aus dem Renderfenster – Die Nutzung des Renderfensters ist hilfreich beim Kontrollieren der Renderergebnisse. Gerenderte Bilder können auch direkt aus dem Renderfenster gespeichert werden. Speichern eines Renderings aus dem Rendern Dialog – Das direkte Abspeichern des Renderergebnisses erfordert die Angabe von Dateinamen, Typ und Speicherort. Bei Verwendung der Renderausgabe kann das Renderfenster ausgeschaltet werden. Rendern und Speichern von Animationen – In der Zeitausgabe werden die zu rendernden Bilder definiert. Soll die berechnete Animation als Videoclip gespeichert werden ist das Videoformat und benutzter Codec in der Renderausgabe anzugeben. Soll der Videoclip auf einem anderen Rechner wiedergegeben werden, muss der verwendete Codec installiert sein.

Mögliche Übungen

• Erstellen einiger Grundkörper sowie einer Ziel- und Freien-Kamera. Aktivieren der Kamera-Ansichtsfenster durch Taste C. Experimentieren mit den Navigations-Werkzeugen und den Kamera Parametern. Verfolgen der Änderungen in z.B. der Ansicht von Oben.

• Erstellen einer Kamera und Animation via Auto-Key und Verschiebenwerkzeugen.

Erstellen mehrerer Keys. Verschieben der Keys und Verfolgen der Änderungen im Ansichtsfenster.

• Öffnen der Datei FeWo_06_Ende.max aus dem Verzeichnis Lektion 6. Verändern von

Kamera Position und Brennweite. Rendern von Testbildern.

Fragen

• Welche Kameratypen gibt es in 3ds Max? • Mit welchem Shortcut kann das Kamera-Ansichtsfenster aktiviert werden? • Welche besonderen Navigationswerkzeuge stehen in Kamera-Ansichtsfenstern zur

Verfügung? • Mit welchem Shortcut kann der Rendern-Dialog geöffnet werden? • Wenn ein einzelnes Bild gerendert wird, welches Bild wird dann gerendert? • Muss das Renderfenster angezeigt werden?

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