23
APLIKASI GAME EDUKASI UNTUK PENGENALAN BAHASA INGGRIS TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK BERBASIS MULTIMEDIA Disusun Oleh: MOH. ALI RIDHO NIM. 109091000023

Aplikasi Pembelajaran Interaktif (UTS IMK)

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Aplikasi Pembelajaran Interaktif (UTS IMK)

APLIKASI GAME EDUKASI UNTUK PENGENALAN

BAHASA INGGRIS TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK

BERBASIS MULTIMEDIA

Disusun Oleh:

MOH. ALI RIDHONIM. 109091000023

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKAJURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN SISTEM INFORMASI

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGIUNIVERSITAS ISLAM NEGERI (UIN) SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA

2012

Page 2: Aplikasi Pembelajaran Interaktif (UTS IMK)

BAB IPENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Seorang guru harus dapat meningkatkan suatu kegiatan belajar mengajar menuju

tercapainya hasil belajar yang optimal. Salah satu komponen yang mendukung dalam

pembelajaran adalah tentang pemilihan metode mengajar yang tepat. Pemilihan metode

yang tepat dalam hal ini tidak hanya terkini dan inovatif tetapi yang terpenting adalah

efektifitas metode tersebut pada suatu mata pelajaran. Oleh karena itu seorang guru harus

menggunakan metode yang tepat sehingga dapat mendukung proses pembelajaran.

Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat, dapat

dijadikan sebagai salah satu penunjang proses belajar mengajar di kelas. Sehingga dapat

dikatakan, dalam perkembangannya kedua teknologi ini (teknologi dan informasi) saling

berkaitan erat dan senantiasa berjalan beriringan. Salah satu aplikasi dari kedua teknologi

ini yang sekarang sedang dikembangkan dalam dunia pendidikan adalah alat bantu

pembuatan media pembelajaran atau media pendidikan.

Belajar pada manusia dirumuskan sebagai suatu aktifitas mental/ psikis yang

berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan-

perubahan dalam pengetahuan, pemahaman, keterampilan dan nilai sikap (W.S. Winkel :

1991). Proses belajar mengajar atau sering disebut pembelajaran pada dasarnya

merupakan proses komunikasi antara guru dan siswa. Sedangkan pembelajaran dalam

konsep pembelajaran aktif merupakan suatu proses membimbing siswa dengan mengatur

dan mengorganisasi lingkungan sehingga dapat mendorong dan menumbuhkan siswa

melakukan kegiatan belajar. Pengajar tersebut berperan sebagai pembimbing, pemimpin,

fasilitator dan dinamisator. Sebagai fasilitator guru harus dapat menciptakan kondisi

lingkungan menjadi sumber belajar.

Skripsi ini dirasa perlu untuk menambah pengembangan karakter, pengembangan

motorik kasar dan halus, komputer dan sains anak dalam berbahasa inggris dengan

memanfaatkan teknologi komputer khususnya. Salah satunya yaitu dengan penggunaan

permainan edukasi interkatif berbasis multimedia yang dikemas dalam bentuk CD.

Permainan edukasi interaktif berbasis multimedia ini dirancang khusus dengan

menggunakan bermacam-macam software yang dipadukan dengan bentuk-bentuk media

Page 3: Aplikasi Pembelajaran Interaktif (UTS IMK)

visual seperti animasi sehingga siswa tidak hanya mendengar, melihat, tapi juga dapat

berperan (melakukan sendiri) dalam proses pembelajarannya, karena seperti yang kita

tahu dalam prinsip belajar menurut Tony Stockwell dalam The Learning Revolution

bahwa mempelajari sesuatu dengan cepat dan efektif, harus melihat, mendengar, dan

merasakannya untuk itu diperlukan media yang interaktif sehingga siswa dapat merasakan

hal tersebut. Keindahan suatu media merupakan salah satu sarana agar siswa tidak jenuh

dalam mengikuti pelajaran dan efek yang terbesar diharapkan siswa dapat termotivasi

untuk mendalami pelajaran tersebut. Penggunaan CD permainan edukasi interaktif

berbasis multimedia ini diharapkan membantu pengembangan karakter, pengembangan

motorik kasar dan halus, komputer dan sains anak dalam berbahasa inggris.

Berdasarkan penjelasan tersebut diharapkan tingkat keberhasilan siswa dalam

belajar bahasa inggris dengan menggunakan media ini. Untuk itu penulis memilih judul

“APLIKASI GAME EDUKASI UNTUK PENGENALAN BAHASA INGGRIS

TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK BERBASIS MULTIMEDIA”.

1.2 Rumusan Masalah

1. Bagaimana melakukan tahapan pengumpulan data (dari mulai teks, gambar,

audio dan kontrol navigasi), dan tahapan pembuatan animasi (menggunakan

teknik dua dimensi) pada permainan interkatif?

2. Bagaimana cara membuat permainan interkatif yang dapat dipahami dan

diminati oleh anak?

1.3 Batasan Masalah

Dalam pembuatan permainan interkatif berbasis multimedia ini, peneliti membatasi

masalah sebagai berikut:

1. Dalam permainan interaktif ini penulis hanya membatasi 4 Level yang masing-

masing level diadaptasi melalui 4 materi yang terdapat pada silabus kurikulum

dari KTSP Standar isi 2011

Page 4: Aplikasi Pembelajaran Interaktif (UTS IMK)

2. Dalam pengambilan data kuisioner diperoleh dari taman kanak-kanak sekitar

lingkungan tempat tinggal peneliti, yaitu TK Aisyiyah Bustanul Athfal -

Kampung Utan - Cempaka Putih - Ciputat.

3. Hasil output permainan interaktif dikemas dalam bentuk Compact Disc (CD).

4. Metode dalam penulisan skripsi ini menggunakan metode pengembangan

multimedia dan tidak dilakukan perbandingan antara metode ini dengan metode

lainnya.

1.4 Tujuan Penelitian dan Manfaat Penelitian

1.4.1 Tujuan Penelitian

Tujuan yang ingin dicapai oleh peneliti dari penelitian ini adalah:

1. Membuat aplikasi permainan interkatif sesuai metode pengembangan aplikasi

multimedia menurut Luther.

2. Dapat membuat permainan interkatif yang bermanfaat untuk anak-anak.

1.4.2 Manfaat bagi Peneliti

Adapun manfaat kegiatan penelitian ini adalah:

a. Penulis mampu mengenalkan kepada siswa/ i mengenai beberapa benda di kelas,

alat transportasi, jenis-jenis hewan, dan buah-buahan dalam bahasa inggris melalui

permainan yang interaktif.

b. Menerapkan ilmu-ilmu yang diperoleh selama kuliah.

1.4.3 Manfaat bagi Pengguna

Adapun manfaat kegiatan untuk pengguna adalah:

a. Memberikan motivasi dan minat anak dalam kegiatan belajar, terutama mata

pelajaran bahasa Inggris.

Page 5: Aplikasi Pembelajaran Interaktif (UTS IMK)

b. Membantu menciptakan rasa suka dan suasana berfikir aktif, interkatif, berani dan

percaya diri selaras dengan manfaat dari KTSP Standar isi 2011.

c. Sebagai alat bantu belajar anak-anak di rumah.

Page 6: Aplikasi Pembelajaran Interaktif (UTS IMK)

BAB IIKONSEPTUALISASI PRODUK

3.1 Metode Pengumpulan Data

Dalam proses penelitian ini, membutuhkan data yang benar-benar akurat, relevan,

valid dan reliable sehingga mendapatkan hasil yang diharapkan. Oleh karena itu sebelum

menyusun skripsi ini peneliti terlebih dahulu melakukan riset untuk mengumpulkan data-data

informasi dengan cara sebagai berikut:

3.1.1 Studi Kepustakaan

Dilakukan dengan cara membaca dan mempelajari buku-buku yang

berhubungan dengan multimedia dan Adobe Flash serta data-data dari internet yang

mendukung dengan topik yang akan dibahas dalam penyususnan skripsi ini.

3.1.2 Studi Lapangan

Yaitu metode pencarian data secara langsung di lapangan dengan mengadakan:

3.1.2.1 Observasi

Metode ini dilakukan dengan cara pengamatan langsung ke lapangan

tentang kendala-kendala apa saja yang dihadapi dalam Kegiatan Belajar

Mengajar (KBM) di kelas, serta kekurangan dari tool (alat bantu) yang ada,

seperti buku pelajaran berbentuk teks statis dan monoton, papan tulis, alat

bantu konvensional dan lain-lain.

Untuk mengetahui kendala-kendala tersebut maka dilakukan

pengamatan sebelum aplikasi dibuat pada:

Tanggal : 30 April-1 Mei 2012

Waktu : Pukul 09.30 WIB

Tempat : TK Aisyiyah Bustanul Athfal

Alamat : Jl. Nurul Huda No. 38 RT 03/04 Ds. Cempaka Putih

Ciputat 15412

Page 7: Aplikasi Pembelajaran Interaktif (UTS IMK)

3.1.2.2 Wawancara

Penulis melakukan dua tahap wawancara, tahap pertama penulis

melakukan wawancara terhadap kepala sekolah TK Islam Aisyiyah Ibu Yanti

Afriani S.Pd, hal ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana metode yang

digunakan oleh pengajar dalam menggali minat anak dalam belajar.

Tahap kedua, penulis melakukan wawancara terhadap seorang tenaga

pengajar di tempat penulis melakukan observasi. Penulis berkesempatan

mewawancarai Ibu Ida Mahmuda S.Pd, ini bertujuan untuk mendapatkan

informasi mengenai minat siswa dalam memahami dan menguasai pelajaran

khususnya pelajaran bahasa Inggris.

3.1.2.3 Kuesioner

Dengan menggunakan metode ini penulis mengumpulkan data,

pembagian kuesioner terdiri dari 2 tahapan yaitu kuesioner awal dan kuesioner

evaluasi, fungsi dari kuesioner awal adalah untuk mengetahui apakah para

siswa/ i terbiasa menggunakan komputer, penyebab kesulitan dalam belajar,

serta pendapat mengenai pembelajaran bahasa Inggris menggunakan

komputer.

Kuesioner evaluasi adalah untuk mengetahui apakah aplikasi yang

dirancang mudah digunakan, mudah dipahami, menarik, serta sejauh mana

aplikasi yang dirancang dapat bermanfaat bagi mereka. Penulis awalnya

menyebarkan kuesioner kepada siswa/ i sebanyak 60 orang yang dilaksanakan

pada:

Hari : Senin, Selasa

Tanggal : 30 April-1 Mei 2012

Waktu : Pukul 09.30-11.00 WIB

Tempat : TK Aisyiyah Bustanul Athfal

Page 8: Aplikasi Pembelajaran Interaktif (UTS IMK)

Alamat : Jl. Nurul Huda No. 38 RT 03/04 Ds. Cempaka Putih

Ciputat 15412

Page 9: Aplikasi Pembelajaran Interaktif (UTS IMK)

BAB IIIPERENCANAAN PROYEK

3.1 Pengumpulan Bahan (Material Collecting)

Pada tahap ini, penulis akan melakukan pengumpulan bahan seperti gambar,

animasi, suara serta animasi yang diperlukan untuk tahap berikutnya. Bahan-bahan yang

akan digunakan untuk kebutuhan aplikasi, diperoleh dari membuat sendiri dengan

menggunakan beberapa program, seperti: Adobe Flash CS5, Adobe Photoshop CS5, dan

lain sebagainya.

Namun ada beberapa bahan yang diperoleh melalui internet yang dkemudian

diolah menjadi program yang telah disebutkan sebelumnya. Informasi yang terkandung

dalam perancangan game interkatif, penulis dapatkan dengan melakukan pencarian di

internet dan studi pustaka yang terkait dengan materi tersebut.

Page 10: Aplikasi Pembelajaran Interaktif (UTS IMK)

BAB IVDEFINISI PERSYARATAN

4.1 Persyaratan yang Diperlukan dalam Menjalankan Aplikasi

Komputer/ Notebook

CD ROM/ DVD ROM

Mouse

Sound

Min. Processor Pentium 4

Min. RAM Memory 512MB

Min. DDR1 Memory

Min. VGA 250MB

Page 11: Aplikasi Pembelajaran Interaktif (UTS IMK)

BAB VDESAIN

Maksud dari tahap perancangan (design) adalah penulis akan membuat spesifikasi

secara rinci mengenai arsitektur proyek, serta gaya dan kebutuhan material yang digunakan

untuk proyek.

Spesifikasi yang dibuat berdasarkan pada langkah berikut:

- Perancangan storyboard

Pada aplikasi yang dibuat penulis terdapat 23 storyboard tetapi karena ada beberapa

kesamaan desain tampilan maka yang dapat dilihat hanya 7 storyboard yang terdiri

dari:

a. Storyboard Layar Intro

Keterangan: Menampilkan halaman pembuka.

b. Storyboard Layar Menu Utama

Page 12: Aplikasi Pembelajaran Interaktif (UTS IMK)

Keterangan: Konten ini berisi mengenai halaman utama sebelum pengguna

masuk ke dalam permainan.

c. Storyboard Layar Halaman Per Level

Keterangan: Konten ini berisi tentang seputar pertanyaanmengenai isi yang ada

pada setiap level.

Page 13: Aplikasi Pembelajaran Interaktif (UTS IMK)

d. Storyboard Layar Halaman Next Level

Keterangan: Menampilkan halaman menuju level selanjutnya.

e. Storyboard Layar Halaman Bantuan

Page 14: Aplikasi Pembelajaran Interaktif (UTS IMK)

Keterangan: Menampilkan halaman bantuan.

f. Storyboard Layar Halaman Sasaran dan Manfaat

Keterangan: Menampilkan halaman sasaran dan manfaat.

g. Storyboard Layar Halaman Coba Lagi

Page 15: Aplikasi Pembelajaran Interaktif (UTS IMK)

Keterangan: Menampilkan halaman coba lagi permainan.

- Perancangan bagian alir (flowchart view)

Aplikasi ini terdiri dari lima bagian alir, yaitu:

a. Bagian alir Menu utama

b. Bagian alir Game level 1

c. Bagian alir Game level 2

d. Bagian alir Game level 3

e. Bagian alir Game level 4

- Perancangan antar muka (user interface)

Untuk desain user interface penulis mengadopsi gaya pada permainan petualangan,

pada aplikasi ini terdapat 7 perancangan antar muka, yaitu:

a. Rancangan Layar Intro

Page 16: Aplikasi Pembelajaran Interaktif (UTS IMK)

b. Rancangan Layar Menu Utama

c. Rancangan Layar Pertanyaan Per Level

Page 17: Aplikasi Pembelajaran Interaktif (UTS IMK)

d. Rancangan Layar Next Level

e. Rancangan Layar Halaman Bantuan

Page 18: Aplikasi Pembelajaran Interaktif (UTS IMK)

f. Rancangan Layar Halaman Sasaran dan Manfaat

g. Rancangan Layar Halaman Coba Lagi