Aprendiendo a Jugar Tchoukball

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APRENDIENDO A JUGAR TCHOUKBALL,EL DEPORTE GRUPAL EDUCATIVO SUIZO PARA TODOS POR LA PAZ, NO VIOLENCIA, INTEGRACION SOCIAL EN LA DIVERSIDAD CULTURAL

Este deporte tiene el mrito de instrumentar la de-construccin de acciones y actitudes violentas, produciendo el despliegue de las potencialidades del ser humano nico deporte galardonado con el Premio Thulin, por la Federacin Internacional de Educacin Fsica. - Avalado por las Naciones Unidas, (Unesco) por el Secretario General, como Deporte para el Desarrollo y la Paz. - Includo en los programas escolares de Suiza, Francia y China, por sus valores humanos y educativos. - Genera un ptimo desarrollo de las capacidades fsicas, motrices, coordinativas, psicolgicas y sociales. - Mejora la salud, siendo recomendado por los mdicos. Posee un enfoque psicomotor. - Fomenta el respeto por el adversario, cooperacinl y solidaridad, estimulando al jugador menos hbil. - Selecciona lo mejor del handball, voleiball y squash, superndolos en cualidades del movimiento. - Canaliza la energa hacia la construccin de la jugada , sin interferencias ni bloqueos desagradables. - Integra socialmente, siendo para todos: familias, mujeres, adultos mayores, nias o discapacitados. - Favorece la sana competencia, sin soberbia, en pos de una superacin personal y grupal. - Induce a aprender de los errores. - Es Internacional, cada ao se realizan competencias internacionales, en Europa, Asia y Amrica. - Produce placer a quienes lo practican. Se lo aprende a jugar en una clase, por tener reglas claras y simples.

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- HISTORIA El Dr. Hermann Brandt, en Ginebra, realiz, a lo largo de los aos, estudios y experiencias para articular los conocimientos cientficos y su aplicacin prctica en el dominio de las actividades fsicas. En Suiza, en 1928, crea en el seno de la Federacin de Gimnasia, el Control Mdico Deportivo, y por su perseverancia, se extiende desde Ginebra a toda la nacin. Introduce en Helvecia el vleibol y el bsquetbol femenino. En Francia, en 1938, se le confiere el ttulo de Miembro Consultivo Honorario de la Societ Francise de Cinesiologe, en reconocimiento de sus servicios prestados, en 1960, el gobierno francs lo nombr Officier du Merite Sportif. Sus estudios y experiencias lo conducen a la publicacin de su obra titulada Education Physique Sports Biologie, De l ducation Physique aux Sports par la Biologie. La conclusin formal de su trabajo demostr que las actividades deportivas son satisfactoriamente por su potencial educativo. Partiendo de este punto, el Dr. Hermann Brandt present Etude Critique Scientifique des Sports d Equipe,( Estudio Crtico Cientfico de los Deportes de Equipo ), en su participacin en el Primer Congreso Literario Internacional de Educacin Fsica, organizado por la Federacin Internacional de Educacin Fsica, obteniendo el Premio Thulin. El 16 de agosto de 1970 fue galardonado con este famoso premio mundial, en la Universidad de Lisboa, Portugal. La expresin prctica de sus ideas, resultantes de su estudio crtico de los juegos existentes, es el Tchoukball, un nuevo deporte de equipo, que combina elementos de hndball, squash y voleibol, destinado a satisfacer las necesidades de los educadores fsicos, y por sobre todo no agresivo, manteniendo una atmsfera de saludable competencia. En Sur-Amrica, el Tchoukball fue difundido por John Andrews, presidente de la Federacin Internacional de Educacin Fsica, y de la Asociacin Britnica de Tchoukball. En Brasil, en el pueblo de Tramandai, fue exhibido este deporte, y desde all lleg a la Argentina, siendo difundido en Buenos Aires, por los profesores Jorge Maier y Mauricio Irbauch. La difusin tuvo lugar, principalmente en el mbito educativo, primario, secundario, terciario y universitario. Tambin con alumnos de educacin especial, personas con discapacidad motora, mental o sensorial, en geritricos y villas de emergencia, tratando de ponerlo al alcance de todos. justificadas

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Tambin fue presentado en Congresos Nacionales e Internacionales, organizados por la FIEP y la FITB. Principios del Tchoukball El juego excluye toda bsqueda de prestigio, tanto personal como colectivo. En el plano personal : la actividad del jugador implica el respeto a todo jugador, oponente o no, sea ste ms o menos fuerte. Al estar el juego abierto a todas las capacidades (constitucionales o adquiridas), se encontrarn necesariamente todos los grados de calidad de jugadores; el respeto o la consideracin obligan a todo jugador a adaptar su propio comportamiento (tcnico o tctico) a las circunstancias momentneas. En el plano colectivo, el resultado, cualquiera que sea, no compromete la reputacin de nadie y sobre todo no da lugar a ninguna clase de sectarismo. De una victoria se puede sentir placer o alegra pero nunca satisfaccin de orgullo. La alegra de ganar es un estmulo, el orgullo de la victoria comporta un germen de lucha de prestigio que nosotros condenamos como fuente de conflictos entre humanos, a todos los niveles. El juego implica una " entrega de s " permanente : en primer lugar una vigilancia constante de la circulacin de la pelota, luego la observacin objetiva y fraternal de los jugadores. La entrega de s es la participacin subjetiva a los acontecimientos; tiene por resultado la mezcla de las individualidades uniendo unos equipos con otros, y la confrontacin recproca de las reacciones al juego: a) El sentido del rendimiento colectivo del equipo une a los compaeros; ensea a estimar y apreciar los valores; y crea un sentimiento de unidad en el esfuerzo del grupo. b) La asimilacin de las actitudes del grupo contrario al cual debe oponerse un juego oportuno, pero sin comportarse nunca, y en ningn grado, con sentimientos de hostilidad.

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c) La mayor preocupacin de todo jugador tiene que ser la bsqueda del buen juego. la experiencia universal en los deportes se resume en la expresin corriente : "El buen juego llama al buen juego"> Este espritu es el eje de la accin social del Tchoukball, l permite orientarse hacia la perfeccin y evitar siempre la accin negativa frente al adversario. Ms que una regla de juego, es una regla de conducta permanente, componente psquica del comportamiento, base de la personalidad social. El objetivo es por lo tanto la supresin de los conflictos con una intencin idntica : la idea de "juego limpio" ( fair play ) debe superarse, no se trata de hacer concesiones al adversario, sino de jugar acciones comunes que unen a los equipos, en donde el buen juego de un equipo hace posible el buen juego del otro. El juego es un ejercicio social por la actividad fsica : es una prctica comn de los medios de ejecucin, el mejor tiene la responsabilidad de " ensear " a los menos buenos; por lo tanto no es un verdadero campeonato, sino una "carrera" a la competencia. Cuando se dice: "que el mejor gane, se sobreentiende que ser el mejor se adquiere por la calidad de la preparacin. Es bueno entonces que los resultados ameriten primero el esfuerzo de los jugadores individualmente, y luego el esfuerzo comn. Limitndose a esto, una victoria puede y debe proporcionar una satisfaccin normal que se acompaa del respeto por los adversarios. La victoria debe producir en esos adversarios un estmulo (deseo de hacer otro tanto) y no un sentimiento de aplastamiento o de dominacin orgullosa. Los ganadores deben dedicarse a producir esta impresin. Una satisfaccin sana de los vencedores consiste en tender la mano a los vencidos para incitarlos a seguir un entrenamiento eficaz. Por estas razones, la nocin de "campen" tiene que ceder el sitio a una nocin ms sencilla y mejor adaptada : la de "ganador".

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Jugar para perfeccionarse es la sensacin que toda actividad de juego debe comportar y desarrollar : es hacia esta conclusin que debe tender todo encuentro de Tchoukball , desde el ms pequeo juego amistoso hasta la ms seria confrontacin. BREVE EXPLICACION DEL JUEGO Un match de Tchoukball enfrenta a dos equipos de nueve, siete o cinco jugadores cada uno, distribuidos sobre un terreno rectangular de 20 por 40 metros o menos. Dos arcos-red de rebotes, ubicados cada uno en el centro de las lneas finales del rea de juego. Delante de cada uno de ellos, un semicrculo de tres metros de radio, constituye el rea prohibida. La pelota, de handball, no debe tocar el piso. Su posesin cambia despus de cada lanzamiento al arco - red o de cada falta, la intercepcin est prohibida, para evitar agresiones o contactos fsicos violentos entre jugadores adversarios. Un jugador, para otorgarle un punto a su equipo, debe lanzar la pelota hacia el arco-red, tratando que al rebotar, toque el terreno de juego, sin que ningn miembro del equipo adversario, la pueda tomar. Si la pelota toca el piso, se obtiene un punto; en caso contrario, al recibir de aire la pelota un defensor, el punto no considera, reanudndose el juego por el equipo defensor, ya que no puede haber dos intentos seguidos de gol a cargo de un mismo equipo. En caso que el defensor reciba el rebote, tiene oportunidad de lanzar la pelota sobre el mismo arco-red en que la recibi de rebote, ( sera un segundo intento sobre el mismo ) de seguir alternndose en el lanzamiento y la obtencin de la pelota por parte de los dos equipos, pudiendo intentar en un mismo arco-gol hasta tres lanzamientos alternados realizados por ambos equipos. Para el cuarto intento, el equipo en posesin de la pelota, debe trasladarse al arco-gol opuesto. Para ello dispone de tres pases como mximo, para recorrer el campo de juego y lograr una posicin favorable de lanzamiento al arco - red. Luego de cada punto perdido por un equipo, este debe efectuar el saque desde un costado del arco-red. Los jugadores adversarios, no deben intervenir en la preparacin u obstaculizar las jugadas, ( en el pase, recepcin o lanzamiento al arco-red, sino que deben anticipar los rebotes de la pelota en el mismo, para no ser sorprendidos por la trayectoria de la pelota rebotando; y tomarla de aire antes que toque el piso. Al finalizar el tiempo de juego, ganar el equipo que haya hecho ms puntos. 5

Fuera de la competencia, ser necesario adaptar las reglas en funcin del nmero presente de jugadores, su nivel de preparacin, y las dimensiones del terreno de juego. La plasticidad del tchoukball lo convierte en un deporte accesible para todos, con una gran libertad de accin. Por lo tanto, toda modificacin encarada puede basarse a partir de una reflexin acerca de los aspectos de impacto educativo, psicolgico y social. Esta prudencia es absolutamente indispensable para no perder las ventajas de la concepcin fundamental del Tchoukball. EL TERRENO DE JUEGO

El campo de juego reglamentario es un rectngulo de 40 por 20 metros, comprendiendo una zona de juego y dos zonas o reas prohibidas, con un radio de tres metros y ubicadas en el medio de las lneas de fondo. La lnea central, que une el punto medio de las lneas laterales. Sus dimensiones se adaptarn a las condiciones y nmero de jugadores. A nivel escolar, juegan dos equipos de cinco o siete jugadores, en una cancha de 10 por 20 metros, con un rea prohibida de tres metros de radio. Las lneas de marcacin, de 5 cm de ancho, forman parte de las superficies que delimitan. Deber haber una franja libre, de 2 m de ancho, alrededor del permetro de la cancha. El arco-red se ubica en el centro del dimetro de esta zona. Las lneas de marcacin son de 5 cm de ancho, y forman parte de la superficie que delimitan. En superficie cubierta, se considera fuera a la pelota que es lanzada a ms de siete metros de altura, y que toca un elemento.

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EL ARCO - RED

Sus dimensiones, ngulo de inclinacin, y dems condiciones, corresponden a las normas establecidas por la FITB. El arco-red debe mantenerse inmvil durante el juego, sin producir riesgo a los jugadores. Estarn ubicados en el centro de la lnea final. La medida reglamentaria es de 1 metro por un metro, con una inclinacin de 55, y con una red de 70 por 70 cm, con rombos de 4 cm de largo, verticales, sujetos con soga elstica suficientemente tensa. Todos los arco-gol usados en juegos oficiales, deben estar aprobados por la Asociacin Argentina de Tchoukball,( AATB) y por la Federacin Internacional de Tchoukball ( FITB ) TERRENO DE JUEGO Si contamos con una cancha con las medidas oficiales, 40 por 20 metros, se pueden marcar tres canchas de mini-tchoukball a 13 por 20 metros, y jugar con menos cantidad de jugadores, por ejemplo, 5 versus 5. Si armamos 3 canchas, jugarn un total de 30 alumnos simultneamente. Si el piso es de : Tierra, arena o csped, se puede marcar la cancha con estacas y sogas. Baldosas : se puede marcar con tiza, cinta plstica o pintura sinttica.

LA DURACION DEL PARTIDO Hombres : 3 tiempos de 15 minutos, con intervalos de 5 minutos de descanso. Mujeres : 3 tiempos de 12 minutos, con intervalos de 5 minutos de descanso. Menores de 16 aos : 3 tiempos de 10 minutos, con intervalos de 5 minutos de descanso.

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Cada profesor podr solicitar un minuto en cada tiempo, para dar instrucciones a sus alumnos. LA PELOTA Lo importante es utilizar una pelota de cuero o simil cuero, que se adapte a la mano de los alumnos, para que puedan desarrollar mejor sus gestos tcnicos. Para hombres, la de handball, de 58 a 60 cm de dimetro, con un peso de 425 a 475 gramos. Para mujeres, menores o mixto, la de handball, de 54 a 56 cm de dimetro, con un peso de 325 a 400 gramos. Si no pueden sujetar la pelota con sus manos, no podrn jugar con libertad de movimientos. LOS JUGADORES Un equipo se compone de 12 jugadores, de los cuales 9 son titulares, y tres son suplentes. Los jugadores sustitutos pueden ingresar despus de haber marcado un tanto. La rotacin irregular est penalizada con un tiro libre desde el medio de la cancha. Los jugadores deben vestir uniformemente y llevar un nmero, del 5 al 20, que mida 20 centmetros cuadrados en sus espaldas. LOS CAMBIOS SE REALIZAN DE LA SIGUIENTE FORMA: El jugador que sale, debe hacerlo por la zona de cambio. El jugador que entra, debe: Esperar que el jugador que sale est fuera del terreno de juego. Estar inscripto en la planilla de juego. Firmar la planilla. FALTAS : Del jugador que entra : No esperar que el jugador que sale est fuera del terreno de juego. No entrar por la zona de cambio. Tiro libre. ATENCION Se pueden realizar todos los cambios que se deseen, por la zona correspondiente. 8

No hace falta informar los cambios al rbitro ni al planillero. Croquis de la zona de cambio Lo importante : Que todos los integrantes del equipo jueguen. Pensar ms en nuestros alumnos que en los resultados. LA ZONA PROHIBIDA Ningn jugador deber invadir la superficie de la zona prohibida. Podr estar en contacto con la pelota en el espacio areo de la zona prohibida, y desprenderse de ella antes de aterrizar. MANIPULEO DE LA PELOTA Movimientos permitidos : 1. Tomar, tirar, golpear e impeler la pelota en cualquier modo con las manos, puos, cabeza y tronco. 2. Hacer 3 contactos del pie en el piso. 3. Retener la pelota hasta 3 segundos. 5. Pasar la pelota de una mano a la otra, an si se pierde el contacto en el intern. 6. Jugar mientras est arrodillado o acostado en el piso. FALTAS Un jugador no debe: a) Driblear la pelota en el piso o en el aire. b) Tocar la pelota con pies o piernas. c) Hacer ms de tres pases. d) Pisar fuera de las lneas del campo de juego, mientras se tiene la pelota. e) Arrojar la pelota intencionalmente a un adversario. f) Dejar caer la pelota despus de haber recibido un pase. g) Tomar un pase que pertenece al equipo adversario. h) Tomar un rebote de un tiro del propio equipo. i) Obstaculizar a un oponente en cualquier forma, mientras este ltimo tiene la pelota, ( ya sea cuando pasa, recibe, lanza o se mueve con ella). j) Todas estas faltas estn penalizadas con un tiro libre para el equipo adversario, cerca de 9

donde se cometi la infraccin. Una ofensa accidental ser penalizada con un tiro libre, una ofensa deliberada ser anotada en la planilla de juego, y despus de la tercera falta, el jugador ser completamente descalificado del juego. En el tiro libre, debe hacerse como mnimo un pase, antes de lanzar la pelota al arco-red de rebote. PUNTOS Se concede un tanto al equipo atacante, cuando la pelota lanzada al arco-red, no es recepcionada por el defensor, y toca el piso. Se concede un tanto al equipo oponente cuando: a) La pelota rebota en la red, y cae en la zona prohibida. b) El lanzamiento del equipo atacante no llega al aparato de rebote. c) Cuando la pelota rebota en el arco - red y cae fuera de los lmites de la cancha. d) Cuando el jugador que lanza la pelota al arco - red, es tocado por la misma en el rebote. Nota: a) Cuando la pelota, lanzada por el atacante al arco-red, es tomada por un compaero del mismo equipo, se otorgar un tiro libre al equipo adversario, en el crculo de tres metros, en el lugar ms cercano donde ocurri. b) Cuando un jugador lanza la pelota al arco-red, y la misma es tomada en la zona prohibida por un miembro del equipo oponente, se sancionar tiro libre desde el crculo, en el punto ms cercano donde ocurri. REINICIO DEL JUEGO Despus de haber marcado un tanto, o al comienzo del partido, el juego se reinicia sacando al costado derecho o izquierdo del arco-red, y la pelota debe atravesar la lnea media de la cancha para realizar el ataque hacia el arco-red desde donde se realiz el saque, o bien avanzar hacia el arco-red opuesto. La pelota puede lanzarse con una o dos manos, con uno o dos pies en el piso. CONDUCTA HACIA EL ADVERSARIO Un miembro del equipo adversario no debe ser obstaculizado al pasar, recibir o lanzar la pelota al arco-red. Est permitido quedarse quieto en cualquier lugar de la cancha. 10

Se considera que un jugador est inmvil, cuando sus pies permanecen en el mismo lugar y su cuerpo y brazos no se mueven en ninguna direccin. METODOLOGIA GLOBAL Ejercitaciones El cuerpo y su ubicacin en el espacio, tiempo, con objetos, y con los dems. Pasar recibir lanzar , con el compaero. Tcnica individual - grupal Individual con el aparato grupal angulos de lanzamiento. Tipos de lanzamiento Tipos de recepcin Tipos de pase Tacticas de juego Tchoukball, un deporte psicomotor. En los prrafos iniciales, H. Brandt en su Estudio Crtico Cientfico de los Deportes de conjunto, expresa acerca de la orientacin a lograr un ser humano integral, biolgica, mental y socialmente. Ya cuando se refiere a la Psychosomatique, menciona que pretende abordar el tema de la interdependencia e interpenetracin de dos dominios que parecieran presentarse como muy separados, el psiquismo y el fsico. Considera el lugar del acto psicomotor ensamblado a la personalidad, como medio de expresin. En Psychomatique et Personalit, destaca el pensamiento de H. Wallon y sus aportes fundamentales al rea de la psicomotricidad. Puntualiza que debemos aceptar la importancia capital de la psicologa social. Ms adelante afirma, que el deporte es siempre una actividad social, y que la psicologa se integra a lo social. Este es el enfoque fundamentalmente psico-social del Tchoukball, realizado por su creador. Continuando con ese enfoque, siendo el Tchoukball un deporte no violento, y de integracin, que produce un desarrollo notable de las capacidades globales y especficas, porqu no emplearlo con personas discapacitadas motoras, mentales o sensoriales? Es as que pudo desarrollarse una tarea corporal que produjo resultados muy satisfactorios en nios o adultos con las siguientes afecciones : Disfunciones cerebrales, parlisis cerebral , hemiplegias, paraplegias , retardos madurativos, psicosis, autismo, inhibidos, hiperkinticos, agresivos, vctimas de la violencia, ( hijos de desaparecidos o de torturadores ) deficit de atencin, Down, hipoacsicos, hemoflicos. 11

REGLAMENTO DE ARBITRAJE DE LA FEDERACION INTERNACIONAL DE TCHOUKBALL

El presente texto define con precisin las reglas del tchouktball que son aplicables en todos los encuentros oficiales nacionales e internacionales. Esta nueva versin del reglamento de juego fue realizada en la reunin de la Comisin Tcnica y Arbitraje de la FITB, que se reuni el 31 de julio de 1987, en Neuchatel, Suiza. Las decisiones y ciertas proposiciones formuladas en esa ocasin, han integrado la actualizacin del cdigo de arbitraje. Despus de 1970, ao durante el cual el Dr. Hermann Brandt present al Tchoukball por primera vez en forma oficial, sus reglas fueron modificadas. Estas ltimas modificaciones, como las precedentes, han sido efectuadas a fin de armonizar la prctica del deporte, a la luz de las ltimas experiencias realizadas, sin desnaturalizar el espritu que su creador le ha dotado. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Regla 1 El terreno de juego

1.1 El terreno de juego es un rectngulo de 40 por 20 metros. Comprende una superficie de juego y dos zonas prohibidas. 1.2 Las lneas del costado, son denominadas lneas laterales, y las ms pequeas, son las lneas de fondo. 1.3 La zona prohibida es un semicrculo de tres metros de radio, situada en el centro de la lnea de fondo. 1.4 El arco-red est ubicado en el centro de esta zona. 1.5.1 Las lneas sern visibles, con un grosor de 5 cm.. 1.5.2 Todas las lneas pertenecen a la superficie que delimitan, las lneas laterales y las de fondo, a la exclusin del dimetro de la zona prohibida, forma parte del terreno, los semicrculos del tres metros as como su dimetro, pertenecen a la zona prohibida. 1.6 Cuando el juego se realiza en superficies cubiertas, todo elemento ubicado a ms de 7 metros de altura, se considerar exterior al terreno.

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1.7

Es conveniente que haya un espacio libre de dos metros de ancho en el permetro de la cancha.

Regla 2

El arco - red

2.1 Las dimensiones del arco-red, as como el ngulo de inclinacin, corresponden a las normas dictaminadas por la FITB. 2.2 La red debe tener una tensin suficiente. 2.3 El aparato de rebote debe estar inmvil durante el juego, sin representar un riesgo para los participantes. 2.4 El aparato de rebote debe estar homologado por la FITB y por la AATB.

Regla 3

La pelota

3.1 La pelota debe ser esfrica con envoltura de cuero y cmara de caucho o materia similar. 3.2 Para hombres, el baln debe medir de 58 a 60 cm. de circunferencia y su peso de 425 a 475 gramos. 3.3 Para mujeres y juveniles, la pelota medir de 54 a 56 cm. de circunferencia, y pesar de 325 a 400 gramos. 3.4 Para los partidos mixtos, se utilizar la pelota correspondiente a las damas.

Regla 4

Los jugadores

Un equipo est compuesto de 15 jugadores como mximo, de los cuales 12 estarn inscriptos para el match. 9 jugadores estarn en el campo de juego, y 3 sern suplentes. 4.3.1 Los cambios se realizarn cruzndose en la zona de la lnea lateral, a 5 metros de la lnea media. 4.3.2 Si un jugador se lastima, su reemplazante puede sustituirlo en el momento en que el lastimado se encuentre fuera del terreno de juego. 13

Los cambios se efectan despus de realizar un punto. 4.4 La ropa de los jugadores es uniforme y lleva un nmero bien visible que va de 5 a 20. 4.5 Los jugadores deben tener calzado deportivo. En la suela pueden usar tapones de goma. 4.6 Est prohibido tener puesto un objeto que ponga en riesgo a los dems jugadores ( reloj, pulsera, collar). Regla 5 Arbitraje

5.1 El cuerpo de rbitros est compuesto de tres rbitros, siendo uno de ellos responsable de la mesa de control de tantos y del tiempo. 5.2 Los rbitros de campo arbitran el juego, segn las reglas del cdigo. 5.3 El rbitro de mesa anota los puntos y las faltas voluntarias. Verifica la aplicacin de las reglas 4.3 (respecto de los cambios volantes) y 9 (respecto de las sustituciones). Hace firmar la planilla de juego. 5.4 La ropa es claramente diferente de la de los jugadores. Ellos disponen de un silbato y de tarjetas amarillas (advertencia) y rojas (expulsin). Regla 6 Duracin del partido

6.1 Para hombres, la duracin del partido es de 3 tiempos de 15 minutos, con 5 minutos de pausa, como mximo, en el intervalo. 6.2 Para mujeres, la duracin del partido es de 3 tiempos de 12 minutos, con 5 minutos de pausa, como mximo, en el intervalo. 6.3 Para jvenes menores de 16 aos, la duracin del juego es de 3 tiempos de 10 minutos, con 5 minutos de pausa, como mximo, en el intervalo. 6.4 El rbitro decide cundo se debe parar el cronmetro o poner en marcha Al silbato final el juego queda completamente interrumpido. Por consecuencia, toda accin en curso en ese momento queda anulada.

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Regla 7 7.1 Un jugador comete una falta cuando:

Las faltas

7.1.1 Toca la pelota con los miembros inferiores de su cuerpo. 7.1.2 Efecta ms de tres contactos en posesin de la pelota. (la recepcin con uno o dos pies de apoyo, cuenta como un contacto). 7.1.3 Retiene la pelota ms de tres segundos. 7.1.4 Efecta un cuarto pase por cuenta de su equipo (se cuenta un pase cuando la pelota es enviada o desviada por un jugador hacia uno de sus compaeros de equipo). 7.1.5 Apoya una parte de su cuerpo fuera del terreno, en posesin de la pelota o se apoya fuera del terreno antes de tocar la pelota. 7.1.6 Deja caer la pelota durante un pase. 7.1.7 Molesta al adversario durante sus acciones de juego (pase, tiro al cuadro, recepcin, desplazamiento). 7.1.8 Tira sobre el cuadro luego de que tres tiros consecutivos han sido efectuados a ese lugar (una falta o un punto marcado vuelven la cuenta de lanzamientos a cero). 7.1.9 Toca la pelota, despus del rebote del aparato de un lanzamiento de un compaero de equipo. 7.1.10 Toma contacto con la zona prohibida sobre un pase o tiro, antes de que la pelota haya salido de su mano (despus del tiro o pase el jugador debe salir de la zona lo ms rpidamente posible sin molestar al adversario). 7.1.11 Atraviesa la zona prohibida para tomar una posicin de defensa. 7.1.12 Lanza al arco-red luego de la vuelta al juego sin que la pelota haya pasado la lnea media. 7.2 Una falta es sancionada por un tiro libre que se har desde el lugar en la que fue cometida. Es obligatorio hacer al menos un pase antes de tirar al arco-red. Regla 8 Los puntos

8.1

Un jugador marca un punto a favor de su equipo, si la pelota al rebotar:

8.1.1 Toca la superficie de juego antes de que la pelota la recupere el adversario. 8.1.2 Toca un adversario que desva al suelo o fuera del terreno. 8.1.3 Toca un adversario sobre una parte del cuerpo no autorizada, regla 7.1.1. 8.2 Un jugador marca un punto a favor del equipo contrario si: 15

8.2.1 El tiro no toca al arco-red. 8.2.2 Hace rebotar la pelota despus del tiro al arco-red, fuera del terreno o en la zona prohibida 8.2.3 Tira al arco-red y la pelota rebota sobre el mismo jugador que la lanz. 8.2.4 Toca la pelota teniendo un contacto con la zona prohibida o el exterior del terreno, despus del reenvo del arco-red sobre un tiro del compaero. 8.2.5 Desva la pelota en la zona prohibida o fuera del terreno despus del reenvo del arco-red sobre un tiro del compaero. 8.2.6 Toca voluntariamente la pelota para evitar que el tiro del compaero no llegue a la zona prohibida o al exterior del terreno. 8.2.7 Penetra en la zona prohibida o sale del terreno luego de la recepcin de las pelota al rebote del arco-red sobre un tiro del adversario. 8.3 El equipo que al final del tiempo reglamentario contabiliza la mayor cantidad de puntos en su activo, gana el partido.

Regla 9

El saque

9.1

Al comienzo del partido el sorteo determina qu equipo debe comenzar. Al comenzar el 2 tiempo el equipo que haya perdido el sorteo se beneficia con el saque. Al recomenzar el 3 tiempo en caso de empate el equipo que haya ganado el sorteo.

9.2

El equipo que haya perdido el punto se beneficia con el saque. El saque se efecta detrs de la lnea del fondo y el costado del arco-red donde el punto ha sido marcado. Si el espacio es juzgado insuficiente por el rbitro, la vuelta al juego puede efectuarse en el interior de la zona prohibida.

9.3.2. Si la regla no es respetada por la realizacin del saque, el equipo adversario se beneficiar con el saque. 9.4.1 Luego del reinicio del juego, est permitido lanzar sobre cualquier arco-red, siempre que la pelota haya franqueado previamente la lnea media. 9.4.2 Se considera que la pelota franque la lnea media cuando el jugador que la recibe, apoya en la parte del terreno situado ms all de la lnea media en relacin al punto de encuentro. 9.4.3 Uno o varios pases son autorizados antes de que la pelota haya pasado la lnea media. 9.5 El saque no cuenta como pase. 16

Regla 10 10.1 El mal rebote se produce cuando:

El mal rebote

10.1.1 La pelota toca el borde metlico del cuadro. 10.1.2. La pelota desva su trayectoria en el rebote por causa del impacto en elementos metlicos o elsticos. 10.2 Si el equipo defensivo recepciona la pelota a pesar del mal rebote, el juego contina; si por el contrario, no puede dominar la pelota, el juego se detiene y el equipo receptor obtiene un tiro libre en el lugar donde la pelota toc el terreno. 10.3 Las reglas 8.2.2 a 8.2.6 quedan firmes, despus de un mal rebote. La conducta hacia el adversario, el rbitro y el publico

Regla 11

11.1 Cada jugador, rbitro, entrenador, coach y dirigente se compromete a respetar el reglamento de Principios del Tchoukball. 11.2 Aquel que viole el espritu del juego por un comportamiento irrespetuoso hacia el adversario, el rbitro, el pblico o un compaero, (perturbacin del juego, violencia sobre el terreno, por la no aceptacin de las decisiones del rbitro), ser advertido y si lo juzga necesario, ser expulsado del terreno. 11.3 El jugador expulsado podr ser reemplazado. 11.4 Una advertencia o una expulsin ser anotar en la planilla de juego.

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