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Arkham Connection [Entorno de Campaña] El 1 de enero de 1920, entró en efecto la 18ª Enmienda de la Constitución de los Estados Unidos de América, la conocida como Acta Volstead, o más popularmente como La Ley Seca. Durante los siguientes 13 años sería ilegal, en todo el territorio estadounidense, la fabricación, transporte y venta de bebidas alcohólicas de graduación superior al 0.5% La Ley Seca pretendía acabar con los males causados por el alcohol. En su lugar, acabó provocando el auge del crimen organizado. Un frío enero de 1930, un grupo de gangster pertenecientes a una de las bandas mafiosas de Boston llega a la pequeña y soñolienta ciudad universitaria de Arkham, Massachusetts. Sus órdenes: Tomar el control del contrabando, distribución y venta de alcohol de la ciudad. Y practicar con el violín. Arkhan Connection es un Entorno de Campaña para El Rastro de Cthulhu, centrado en la ciudad ficticia de Arkham durante la Ley Seca (1920 – 1933). Los Personajes serán gangsters y contrabandistas

Arkham Connection

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Ambientación para el juego de rol de LLC

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Arkham Connection [Entorno de Campaña]

El 1 de enero de 1920, entró en efecto la 18ª Enmienda de la Constitución de los Estados Unidos de América, la

conocida como Acta Volstead, o más popularmente como La Ley Seca. Durante los siguientes 13 años sería ilegal, en

todo el territorio estadounidense, la fabricación, transporte y venta de bebidas alcohólicas de graduación superior al

0.5%

La Ley Seca pretendía acabar con los males causados por el alcohol. En su lugar, acabó provocando el auge del crimen

organizado.

Un frío enero de 1930, un grupo de gangster pertenecientes a una de las bandas mafiosas de Boston llega a la

pequeña y soñolienta ciudad universitaria de Arkham, Massachusetts. Sus órdenes: Tomar el control del contrabando,

distribución y venta de alcohol de la ciudad. Y practicar con el violín.

Arkhan Connection es un Entorno de Campaña para El Rastro de Cthulhu, centrado en la ciudad ficticia de

Arkham durante la Ley Seca (1920 – 1933). Los Personajes serán gangsters y contrabandistas pertenecientes a una de

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las Familias criminales de la cercana Boston, y su objetivo es tomar el control del alcohol ilegal de la ciudad del

Miskatonic.

1 – El mundo criminal de Arkham

La pequeña ciudad de Arkham no parece un objetivo demasiado interesante para los gangsters de las grandes

ciudades. Sin embargo, Arkham tiene una demanda constante, fragmentada a principios de la Prohibición, que los

personajes pueden tener interés en unificar y abastecer:

– La Universidad de Miskatonic es una fuente importante de beneficios para cualquier “empresario” que sea capaz de

instalar una buena red de abastecimiento. Cientos de jóvenes pasan todos los años por sus aulas, buscando educación

superior, conocimiento del mundo y unas cuantas experiencias enriquecedoras con las que prepararse para afrontar el

mundo real. La cerveza es su principal demanda, pero pocos son los profesores que desprecian una buena botella de

escocés o brandy.

Los estudiantes son surtidos por una pequeña banda de contrabandistas que opera en los almacenes y muelles justo al

norte del Campus. Esta banda, formada principalmente por afroamericanos, utiliza el río para traer cerveza desde el

norte del estado, y también suministra ocasionalmente ron y ginebra a los Polacos (Ver French Hill). Gestionan varios

“speakeasys”, ocultos en sótanos y almacenes abandonados a lo largo del río, que suelen contar con sala de baile y

buenas bandas de jazz.

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– French Hill es uno de los barrios más pobres de Arkham. Encaramados en las laderas de la Colina de los Franceses

los bloques de viviendas albergan a familias de trabajadores inmigrantes del Viejo Continente, que tras el Crack del 29

se convertirán en madrigueras de miseria, alcoholismo y desesperación. Todos los que acaban en French Hill son

pobres, atrapados en trabajos sin futuro durante turnos maratonianos por una miseria a la semana. Los trabajadores

beben cualquier alcohol de alta graduación que puedan conseguir por 25 centavos, sin preocuparse por su calidad ni

procedencia.

Los polacos forman una pequeña pero unida comunidad dentro del barrio, y su Asociación de Peleteros Polacos, con

sede en una desvencijada sala de billar, es el centro de su actividad. Los polacos son una banda étnica, cerrada y

organizada como la Mafia italiana. Venden licor de alta graduación, normalmente “moonshine” de destilación local

(Ver Las Granjas), controlan la prostitución y los negocios de “protección” del barrio. Casi todo el alcohol circula

por las trastiendas de otros negocios como tiendas de ultramarinos, zapateros, barberías, etc.

– Main Street y alrededores son el centro comercial y social de la ciudad. La mayoría de las empresas y comercios “de

toda al vida” de Arkham se encuentran aquí, incluidos varios bares que actualmente se han tenido que reconvertir en

restaurantes, salones de fumadores y negocios similares. Esta calle atrae a los clientes respetables y comedidos, que

son la mayoría, que gustan de acompañar sus comidas con un vino, tomarse un whisky por la noche o refrescarse tras

un día de trabajo con una pinta de cerveza.

Los irlandeses abastecen estos pequeños comercios, con alcohol traído de todos los rincones del país y ultramar.

Operan desde un negocio de transporte legítimo con una pequeña flota de camiones, con la que blanquean sus

ganancias y transportan la mercancía.

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– La Orilla Norte   del Miskatonic , la parte más nueva de la ciudad, está tomada por edificios de oficinas, bancos,

periódicos, algunos negocios, los edificios oficiales y la amplia Plaza de la Independencia. La mayor parte de los que

trabajan aquí son secretarias, oficinistas y en general gente respetuosa de la ley. Los restaurantes locales sirven

bebidas a sus clientes habituales, sin disimular lo más mínimo, y el restaurante y sala de fiestas del Hotel Miskatonic

es el lugar donde los probos ciudadanos de Arkham se reúnen para charlar, bailar y tomarse una copa sin tener que

esconderse como criminales.

Cada negocio del norte del río se abastece por su cuenta y según su necesidad. Principalmente buscan la calidad del

producto, por lo que suelen tratar directamente con Boston o Nueva York, o de bodegas locales de particulares

dispuestos a vender sus caldos a precios elevadísimos.

– Las Mansiones Familiares  de la ciudad, que han albergado generaciones de apellidos ilustres como Peabody,

Curwen, Pickman o Saltonstall, mantienen sus vicios tras sus paredes. Muchos de los potentados de la ciudad,

propietarios de empresas, negocios y rentas, disponían de sus propias bodegas antes de la Prohibición. Una buena

botella de licor es siempre bien recibida como regalo, y los sirvientes, secretarios y otros intermediarios se encargan

de conseguir el alcohol para sus superiores.

“…from my cold dead blind lead-poisoned hands!”

– Las Granjas de los alrededores de la ciudad llevan destilando su propio alcohol desde antes de que las 13 Colonias

tuvieran la ocurrencia de independizarse de Gran Bretaña. Esparcidas por las tierras boscosas de las colinas, ocultas

en valles angostos y remotos asentamientos con nombres pintorescos como Clark’s Corner, Dunwich o Aylesbury,

generalmente dedicadas a sus propios asuntos, las familias que trabajan las tierras piensan seguir destilando su

alcohol digan lo que digan unos cuantos estirados de Washington. Y si algún agente de la ley o gangster de tres al

cuarto pretende ir a decirles lo que tienen que hacer o a quién le tienen que vender su “moonshine”, tendrá suerte si

vuelve con vida a la gran ciudad.

2 – La Ley en Arkham

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– La Policía de Arkham es el principal cuerpo de la ley de la pequeña ciudad. Sus agentes son vecinos del lugar,

conocen y son conocidos por todos. No hay ninguna manzana podrida en el cuerpo, porque que alguno de los agentes

disfrute de vez en cuando con una copa en un bar no tiene nada de malo. Y si la escoria inmigrante de French Hill y los

negros de los muelles arman jaleo con sus fiestas y sus borracheras, es normal que sean ellos los que acaben con sus

huesos en una celda, no los respetuosos ciudadanos de Arkham cuyo único delito es querer tomar su cena con una

copa de vino o disfrutar de un cóctel mientras se relaja tras un duro día de trabajo.

El Comisario Asha Nicholls es un abstemio convencido desde mucho antes de que entrase en vigor el Acta Volstead.

Aunque hace la vista gorda con sus hombres y con los ciudadanos de bien de Arkham, no está dispuesto a permitir que

la canallesca tome el control de su tranquila ciudad. Inasequible a las amenazas, el soborno y el chantaje, Nicholls

reaccionará ante las amenazas del exterior con toda la fuerza y la contundencia que pueda ejercer.

– Los Federales de la Oficina de Prohibición apenas han prestado atención a Arkham. Desde que las autoridades

locales fueran dejadas de lado durante la redada en Innsmouth de 1927, las Agencias Federales son recibidas en

Arkham con frialdad, cuando no abierta animosidad. Su fama de pistoleros y sus tácticas de guerra no serán bien

recibidas en la pequeña y tranquila Arkham, pero su llegada será inevitable una vez el crimen organizado extienda sus

tentáculos.

El Agente Jhosua Dermontt lleva años buscando una buena oportunidad de marcarse un tanto en la Oficina de

Prohibición, algo que le permita lanzar su carrera y mejorar su sueldo. Cuando le encarguen investigar el crimen

organizado en Arkham lo verá como su oportunidad. Experto en vigilancia y con conocimientos tecnológicos, montará

la base de operaciones de su pequeño grupo en frente de la centralita principal de teléfonos. En cuanto identifique a

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los criminales y sus refugios, sus teléfonos estarán pinchados y él escuchando y recabando información para acabar

con los gangster de Arkham con un sólo golpe.

H… 4! ¡Tocado y hundido!

– La Guardia Costera no tiene presencia en la propia Arkham, pero si en la cercana localidad de Kingsport. Las leyes

de los Estados Unidos dejaban de tener validez más allá del límite de 12 millas de la costa, y había tantos barcos

navegando entre Canadá y el Caribe que la costa este de los Estados Unidos llego a ser conocida como El Corredor del

Ron. El Miskatonic es fácilmente navegable hasta Arkham, y los contrabandistas utilizan esta vía para abastecer la

ciudad. Las persecuciones de lanchas entre los “rumrunners” y la Guardia Costera no son desconocidas, pero en raras

ocasiones llegan tan río arriba.

El Capitán Charles L. Duke dirige la pequeña estación de los Guardacostas en Kingsport, con apenas dos lanchas y una

Patrullera a su cargo. Duke es víctima de su propio heroísmo. En 1927 detuvo en solitario un vapor y a sus 22

tripulantes, cargado con 3000 barriles de alcohol, frente a las costas de Nueva York. Tras la fama y el ascenso, los

políticos y los oficiales corruptos movieron sus hilos, y Duke acabó en Kingsport, con tres barcos demasiado viejos y

doce marineros demasiado jóvenes a su cargo. Duke no está dispuesto a dejar que esto le impida cumplir su misión, y

sus frecuentes visitas a la Universidad de Miskatonic tienen un fin secreto: Equipar la moderna y potente estación de

radio de Kingsport para poder radio-localizar los rumrunners en medio de la frecuente y espesa niebla costera.

– La Prensa de Arkham tiene un escaso alcance y notable poder. Si bien no son fuerzas de la ley, lo cierto es que tanto

el Arkham Advertisercomo el Arkham Gazette han colocado y derribado Alcaldes, Jefes de Policía y en una ocasión

provocaron la dimisión de un Juez de Distrito. La visión de Arkham es la visión de sus periódicos locales, y viceversa.

Ambos diarios se posicionaron desde el principio a favor de la 18ª Enmienda y la Prohibición, celebrando con

ediciones especiales la aprobación de la Ley Seca. Desde entonces han ido divergiendo: Mientras el Gazette ha dejado

de lado el tema de la Prohibición y no presta atención al rampante incremento de la delincuencia relacionado con el

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tráfico de alcohol, el Advertiser es especialmente crítico con las autoridades locales y federales por su

“manifiesta lasitud” a la hora de hacer cumplir la ley.

Harvey Gedney es el propietario, editor y redactor jefe del Arkham Advertiser, y está considerado un pilar de la

comunidad. A pesar de su juventud, Gedney está convencido de que el Acta Volstead ayudará a erradicar el mal del

alcoholismo de los Estados Unidos, el mismo mal que se llevó a su padre hace una década. Sin embargo ha descubierto

que los artículos sobre los speakeasys disparan las ventas. Parece que a todo el mundo le gusta leer sobre esos antros

de perdición y las gentes que los frecuentan. Aunque se cuida muy mucho de publicar nada que pueda llevar a

identificar a alguno de los probos ciudadanos de Arkham de los que hablan los artículos, ha decidido seguir publicando

las que llama “Crónicas Criminales” de la misteriosa reportera que firma como “H.J.”. Al menos hasta que le

permitan acudir a una redada.

3 – El Garito

Hay tantos abrevaderos en Arkham como personas deseando remojar el gaznate. Su clientela y calidad varían según el

barrio en el que se encuentre, pero todos tienen algo en común: Son el objetivo final del negocio del alcohol ilegal. Los

Personajes deberán montar un speakeasy para iniciar sus operaciones. El Garito otorga ciertas ventajas a los

Personajes, y es un nexo de tramas y ganchos de historias.

(Estas reglas son una adaptación de las reglas para librerías publicadas en Bookhounds of London, pags. 15 a 20)

Los ParroquianosEl Garito proporciona a los Personajes una Reserva de Puntos de Investigación flotantes, dependiendo del número de

Jugadores. Esta Reserva representa los conocimientos de los Parroquianos que frecuentan el local, y que están

dispuestos a compartir:

2 Jugadores………..3 Puntos

3 Jugadores………..2 Puntos

4+ Jugadores………1 Punto

La cada vez que se utilice un Punto de esta Reserva, los jugadores deben crear al Parroquiano que tiene dicho

conocimiento. Cada jugador debe añadir un elemento de caracterización al Parroquiano antes de poder emplear su

Habilidad de Investigación. Cualquier detalle que contribuya a dar profundidad y textura al Parroquiano es válido:

Dónde vive, su relación familiar, a qué se dedica, qué aspecto tiene cuando llega al bar, por qué bebe, algún rasgo

físico inusual, etc. Los Personajes tendrán que consultar con ellos lo que necesiten saber para poder utilizar la

Reserva, pero siempre se asume que el Parroquiano será discreto y estará predispuesto a ayudar a los Personajes.

Mientras los habituales sigan acudiendo al speakeasy de los Personajes de forma asidua a calmar su sed, podrán

disponer de esos Puntos.

Los jugadores deben llevar un registro de Parroquianos donde anotar su nombre, su Habilidad de Investigación, su

bebida favorita y detalles de caracterización adicional que ayude a darle vida.

Una Añada ExcepcionalGastando 2 Puntos de la Reserva del Garito, cualquier jugador podrá declarar que disponen de una botella de alguna

bebida excepcional. Quizás se trate de un vino europeo de calidad, o un genuino whisky escocés de 16 años, o un licor

de hierbas casero con propiedades medicinales. Lo importante de una Añada Excepcional no es el valor económico de

la bebida en si misma, si no el interés que otros puedan tener en ella. Ese Chateau Lafitte es justo lo que necesitan los

Personajes para que el maitre del Hotel Miskatonic les deje entrar y salir por la puerta de servicio sin hacer

preguntas. Conocer la debilidad del Juez Chalmers por el brandy de pera hace que la detención de uno de sus

bootleggers se salde con una simple multa en vez de cárcel. Aparecer por el gimnasio donde se reúnen los italianos

con un vino peleón de su tierra ayudará a predisponerles a hablar de lo ocurrido en las vías del tren.

El Narrador puede determinar que conseguir una Añada Excepcional puede llevar su tiempo o ser simplemente

imposible de conseguir (especialmente si va contra el tono de la partida o los jugadores pretenden solucionar todos los

problemas de sus Personajes a base de alcohol. La bebida nunca es la solución.).

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Hay Antros y Antros

Los Garitos tienen un valor de Crédito. Este valor representa tanto la apariencia y la calidad del local como la calidad

de su clientela, y posiblemente determine la localización del Garito en la ciudad. Los jugadores pueden utilizar el

Crédito de su Garito como si fuera de sus Personajes, siempre que le sea relevante y útil. Se pueden gastar puntos de

Crédito del Garito para provocar un “afortunado encuentro” con un PNJ (Que no sea un Parroquiano) con un Crédito

más o menos similar al del local.

Crédito 1: Abrevadero. Antro Inmundo. El género es turbio y probablemente serviría para embalsamar cadáveres si

no estuviese diluido en sus 8/9 partes. La clientela es turbia y probablemente se dedique a crear cadáveres, y

tampoco distinguirían el whisky de malta envejecido en barrica del barniz. Si hay iluminación será con viejas lámparas

de petróleo, la decoración brilla con su ausencia y ni el suelo ni los vasos se friegan desde antes de la Guerra de

Secesión.

Zona: Lo peor de French Hill, almacén abandonado en la parte mala de los muelles, granja abandonada a un par de

millas de Arkham, sótano de pensión de mala muerte.

Crédito 2: Antro. Bareto desangelado. Las botellas tienen etiquetas buenas y alcohol malo, pero al menos no te dejará

ciego inmediatamente. Los parroquianos son trabajadores, pobres y probablemente inmigrantes, pero no buscan

problemas ni los traen. El local no fue pensado para albergar un negocio, pero al menos las paredes están limpias y

hay unas cuantas sillas. Puede que incluso haya una radio o un tocadiscos en algún rincón.

Zona: French Hill, los muelles, trastienda de un negocio humilde, sótano de un almacén en uso, zona de oficina de un

garaje, cuarto trastero de una Casa de Fraternidad.

Crédito 3: Bar. Local barato. El barman dispone de hasta dos y tres opciones de las bebidas más populares, como

whisky, ron y cerveza, y puede que una de cada licor espirituoso común, como vodka o ginebra. Todos los vasos son

iguales y la mayoría no están desportillados. Hay barra y taburetes. La clientela suele acudir con sus amigos y quedar

con conocidos en el local, y las conversaciones muy rara vez acaban en peleas. Si el local está dedicado al alcohol en

exclusiva, puede haber música en directo una vez por semana de un grupo no muy grande. Si es una trastienda, será

de un negocio decente y respetable: El colmado del barrio, la barbería, la ferretería de siempre. También puede ser un

negocio de comidas no muy lujoso que sirve cerveza y vino de tapadillo a sus clientes de confianza.

Zona: Main Street, cafeterías cercanas a la Universidad o edificios de oficinas, almacenes reconvertidos en bares

clandestinos, Club de Colombofilia de Arkham

Crédito 4: Local. Club cutre. Cualquier paladar es capaz de distinguir lo que está bebiendo, aunque no ganaría

ninguna medalla de calidad. Se pueden servir combinados, y puede que haya incluso un camarero para llevártelo a la

mesa. Si el local es lo bastante grande, habrá una pequeña pista de baile, y el piano no está de adorno. El local estará

decorado con moderación. Los habituales se visten específicamente para acudir al local, y aunque no haya un código

de etiqueta, la mayoría procuran ser elegantes. Si es un negocio de comidas, es un restaurante de calidad, y la carta

de vinos se entrega a los clientes de reconocida discreción y solvencia. Si es un club, la banda que toca este sábado

viene de Boston o incluso de Nueva York.

Zona: Mejores locales de los muelles, restaurantes alrededor de la Plaza de la Independencia, antigua Taberna

O’Connell, pequeña granja remodelada a 20 minutos de Arkham, sótano del antiguo Instituto Anatómico Forense.

Crédito 5: Club, Sala de Fiesta. Varios barman y varios camareros, con uniforme. Servicio de guardarropa. Orquesta

o big band residente, con actuaciones de estrellas venidas de Chicago, Los Ángeles o Nueva York. El bar sirve alcohol

de calidad, con un surtido todo lo amplio que se pueda desear y siempre está aprovisionado. El local dispone de

restaurante, bar y sala de fiesta, todos decorados con elegante estilo. No hace falta disimular el objetivo del local: La

clientela es la flor y nata de Arkham, o tiene el dinero suficiente como para salir impune de la muy rara redada, si se

da la casualidad de que nadie en la comisaría le avisó de no salir ese día.

Zona: Hotel Miskatonic. Círculo de Empresarios de Arkham. Fiestas privadas en mansiones. Club de Yates de

Kingsport.

Crédito 6: EL Club. Sólo hay un local de esta categoría en la región, y no se encuentra en Arkham propiamente. La

sala de baile del Hotel Wavecrest, en Martin’s Beach, abre sólo para ciertos eventos concertados durante la temporada

baja de invierno, y hay que estar en la lista de invitados, o acudir colgado del brazo de alguien que sí lo esté, para

entrar. El hotel se encuentra encaramado en el acantilado al norte de Martin’s Beach, cuenta con un spa con sauna,

piscina y baño turco, un paseo de madera que lleva desde lo alto del acantilado hasta la propia playa y un muelle

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privado para los yates de sus clientes. La sala está decorada con suelos de madera formando mosaicos de motivos

marineros, lámparas art-decó y amplias ventanas francesas con vistas al océano y la playa. Las fiestas suelen empezar

en el Club de Yates de Kingsport, continúan en los barcos de recreo de su exclusiva clientela mientras navegan hacia

el norte y terminan en el hotel con actuaciones, bebida y comida. La afamada fiesta de Fin de Año del Hotel Wavecrest

no ha terminado nunca antes del 3 de enero.

Puedes utilizar cualquiera de estos métodos para determinar el Crédito inicial del Garito de los Personajes:

El nivel de Crédito más alto del grupo de Personajes.

Permite que los jugadores gasten puntos en “Crédito del Garito” durante la creación de personajes.

Media de Crédito de los Personajes, redondeado hacia abajo.

Tira un dado y resta 1 (Mínimo 1).

Consenso entre el Narrador y los jugadores.

Ofrece a los jugadores la oportunidad de crear su Garito después de su primera Aventura en Arkham Connection.

Una vez determinado el Crédito del Garito, cada jugador (Incluido el Narrador) debería añadir un detalle al Garito.

Puede ser cualquier cosa, desde la decoración del local hasta la personalidad del barman, pasando por la contraseña

para entrar o la música del tocadiscos.

In & OutLos locales pasan de moda. Una partida de alcohol en mal estado puede arruinar una reputación. Una redada puede

acabar con el negocio en una noche. Una campaña de la Liga por la Templanza puede obligar a mudarse a otro barrio

peor. La vida de los locales ilegales es efímera y turbulenta.

Sin contar con una guerra de bandas que acabe con tiroteos, asesinatos o incendios provocados, los Garitos están

sometidos a las veleidades de la Fortuna. Después de cada Aventura, el Narrador pedirá una tirada a uno de los

Jugadores. La Dificultad dependerá de las respuestas al siguiente cuestionario:

¿Los Personajes han prestado atención al funcionamiento del Garito?

¿Se ha atendido a los Parroquianos como se merecen o sólo se les ha ordeñado sus Puntos de Investigación?

¿Se ha evitado que cualquier acto de violencia ocurrido se relacione públicamente con los Personajes?

¿Se ha celebrado alguna fiesta o reunión con importantes miembros de la comunidad en el Garito?

¿Se ha sobornado debidamente a las fuerzas del orden?

La Dificultad base de la tirada es 7. Por cada “Si” del cuestionario, la Dificultad baja en 1 punto. Si se supera la tirada,

el Garito conserva su Crédito y sigue “de moda”. Si la tirada falla, el Garito pierde 1 punto de Crédito. Para recuperar

su Crédito perdido (O mejorarlo), entre Aventuras un jugador puede gastar uno de sus Puntos de Avance (Sólo 1 Punto

de Avance, no 1 punto por jugador) para aumentar 1 Punto de Crédito del Garito. Puede gastar el Punto de Avance

después de hacer la tirada.

Si durante la Aventura los jugadores han hecho un esfuerzo por mejorar su Garito, el Narrador puede saltarse la tirada

de Fortuna e incluso otorgar una subida automática del Crédito del Garito.

4 – Horror on the rocks

Los horrores sobrenaturales lovecraftianos parecen tener poco que ver con las mundanas preocupaciones de los

gangsters de la Era de la Prohibición. Sin embargo, hay diversos escenarios donde los intereses de los Made Men y

losMythos chocan, y al menos uno de los temas de la Sothothería creada por Lovecraft coincide con uno de los miedos

enarbolados por la facción anti-alcohol. Las siguientes entradas ofrecen una aproximación a estos conflictos, con

semillas para aventuras e ideas para desarrollar durante una Campaña de Arkham Connection.

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La Marca de Whiskmouth

La degeneración es uno de los temas recurrentes en la literatura lovecraftiana, y al mismo tiempo es uno de los

motivos que llevaron a la aprobación de la Ley Seca. Es muy sencillo establecer el paralelismo entre el alcohol y la

“marca de Innsmouth”, entre la adicción a la bebida y la llamada del océano que lleva a aquellos tocados por la Marca

a reunirse con los suyos. En ambos casos el tema es la corrupción, la caída inexorable en la degradación física y

mental, y el abandono de la humanidad.

Este tema debería permear toda Campaña de Arkham Connection, colocando a los Personajes en una posición

privilegiada para contemplar las consecuencias de sus negocios ilícitos, e incluso para caer atrapados por el canto de

sirena del whisky de centeno canadiense. Los Personajes serán los agentes de la corrupción mundana del alcohol y el

dinero, no menos peligrosa que la corrupción sobrenatural de los Mythos. Tendrán que enfrentarse a males antiguos

para imponer males nuevos, y por el camino serán tentados por uno u otro lado.

– El moonshine que viene de cierta granja en los bosques tiene unos efectos perturbadores en los que lo beben. Los

hombres y mujeres que intentan ahogar sus penas con ese alcohol cambian. La violencia empieza a ser demasiado

común, los ataques de ira más frecuentes. ¿De qué árbol provienen los frutos amargos que utilizan esos degenerados

granjeros endogámicos para fermentar su licor? ¿Y por qué la tierra sobre la tumba de uno de los Parroquianos

aficionado a ese brebaje empieza a abombarse como si algo creciera bajo su lápida?

– Por los tatuajes parece que era marinero, pero el alcohol le ha ablandado el seso y apenas farfulla una jerigonza

incomprensible. Se gasta las monedas que mendiga en lo más fuerte que puede pagar, y lo engulle con la sed del que

intenta ahogar un recuerdo. Una noche se sienta al lado de uno de los Personajes, la mirada clara y el pulso firme por

última vez. Mientras sirve un vaso tras otro de infecta ginebra, le relata lo que vio y lo que escucha cada vez que se

acerca al mar. A la mañana siguiente, las ropas del marinero borracho se encuentran en el puente sobre el Miskatonic,

Page 11: Arkham Connection

pero el Personaje no puede recordar nada de lo que el hombre le contó. Excepto una cosa, que se quedó grabada a

fuego en su mente empapada de ginebra: “Algún día, tu me seguirás al mar.”.

– El Concejal del ayuntamiento nunca parece tener suficiente. Pese a los continuos sobornos siempre pide más y más

dinero, y empieza a colmar la paciencia de los Personajes. El dinero de los Personajes parece estar financiando una

serie de empresas comerciales sin sentido. ¿Qué clase de negocios con las islas de la Polinesia se trae entre

manos? ¿Y por qué ese empeño en reconstruir la iglesia que fue alcanzada por un rayo hace 20 años? ¿Qué está

financiando con el dinero de los sobornos, y por qué su aspecto es cada vez más macilento y encorvado?

En lo profundo de los bosques

Los lugares aislados y remotos esconden terribles secretos. En los mundos lovecraftianos, las antiguas granjas y

campos de Nueva Inglaterra no son el legado de los hombres valerosos y decididos que conquistaron el continente, si

no el reducto de misticismo, degeneración y supersticiones de la peor clase. Para los gangsters, las alejadas granjas y

cabañas eran el lugar perfecto para esconder los alijos de alcohol y las peligrosas destilerías ilegales. Esos mismos

pueblerinos que se siguen reuniendo en ciertas fechas sobre ciertas colinas para danzar desnudos y aullar a la luna

son los que venden a los engreídos tipos de ciudad sus brebajes alcohólicos caseros.

– Ser un analfabeto está lejos de significar ser idiota. Una familia de paletos que viven en una decrépita granja en los

bosques han establecido una red de fabricación y venta de moonshine que abarca toda la comarca. Tras negarse a

trabajar con los Personajes, a estos sólo les queda recurrir a medidas drásticas para acabar con la competencia. ¿Que

habría querido decir la matriarca de la familia con que su padre les defendería de “insignificantes hombrecillos como

vosotros”? ¿Por qué obliga a todos los que trabajan en la destilería a vendarse los ojos?

– Es el tercer coche que desaparece en el trayecto Kingsport – Arkham. O más bien que aparece tirado en la cuneta,

con los cristales reventados y ni rastro de los conductores ni del alcohol. Las reservas empiezan a bajar y peligra el

abastecimiento. ¿Quién se atreve a robaros la mercancía? ¿Por qué aparece la ropa de los conductores y los escoltas

colgadas de las ramas de los árboles de ese claro en concreto?

– Negociar con el hombre de las frutas siempre es desagradable. Quizás sea porque sus ojos rara vez miran al mismo

sitio al mismo tiempo, o por el tono gris y enfermizo de su piel. Una vez se le cayó un diente mientras hablaba contigo.

Simplemente se desprendió y cuando cayó al suelo se deshizo en polvo. Lo cierto es que es el único que dispone de un

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suministro de fruta fresca todo el año, aunque quizás “fresca” no sea la palabra adecuada. Ni fruta. Esas… cosas

bulbosas, brillantes e hinchadas parecen fruta, pero por dentro están descoloridas y su sabor es simplemente

repugnante. Sin embargo, el rendimiento que se obtiene de ellas es extraordinario. ¿Qué pasará cuando el hombre

deje de venir a su entrega semanal? ¿Por qué ningún intento de cultivar sus extrañas frutas da resultado? ¿Por qué

recoge todos los perros abandonados que encuentra durante su viaje a Arkham?

Lugares oscuros y terribles

Algunos lugares están ligados al horror y la locura. Arkham misma es una ciudad llena de leyendas, misterios y lugares

malditos. En los relatos de Lovecraft las cosas se muestran como son, y los que se aventuran en lugares terribles en

contra de sus propios instintos encuentran la locura y la muerte acechando tras las sombras. Cualquiera que quiera

hacerse un sitio en la ciudad tiene que luchar contra siglos de arraigo y raíces profundas. Raíces que beben de pozos

oscuros y prohibidos. Raíces que se nutren de cementerios olvidados y sellados.

– Nadie parece haberse percatado de lo sencillo que resulta introducir el alcohol en Arkham a través de Innsmouth. La

ciudad está abandonada, y  los pocos marineros que quedan están más que dispuestos a transportar alcohol. Poco a

poco se organiza un equipo muy eficaz de contrabandistas, hasta que los Guardacostas aparecen una noche y los

cobardes del rumrunner arrojan la carga por la borda antes de hacer la entrega. ¿Cómo es posible que los pescadores

pudieran recuperar hasta la última botella y entregarla en Arkham sin que nadie los viera por la carretera? ¿De dónde

salen todos esos tripulantes de repente en sus barcos pesqueros?

– Odias tener que ir a resolver problemas en medio de la noche, pero desde que instalasteis un alambique en aquella

casa de las afueras que había pertenecido a un médico, los del turno de noche se quejan de ruidos y olores extraños.

Suerte que comprar todo el material médico del sótano y reutilizarlo para la destilería os ahorró un dinero con el que

instalar el teléfono. Y ahora, en mitad de la tormenta, esa llamada gritando y farfullando y de repente el silencio.

¿Serán los Federales? ¿El propietario de los cachivaches médicos del sótano? ¿O será el tipo aquel que todos creían

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que palmó de delirium tremens pero apareció al día siguiente por elspeakeasy con la ropa hecha jirones, pidiendo más

bebida como un loco?

– El nuevo local va a ser la sensación. La decoración con espejos art-decó hacen que los extraños ángulos de las

paredes y el techo creen formas sugerentes y desconcertantes. Como si en vez de un espejo, aquel panel fuese una

puerta a otra habitación en otro lugar. Lo único molesto es el sonido de esa especie de flauta discordante que se oye

continuamente y no has logrado averiguar de dónde proviene. De todas formas habrá una Big Band tocando esta

noche, así que no preocupa. ¿Por qué te ha dado la impresión de que has visto algo moverse en la pared de los

espejos? ¿Qué hacen todos los invitados entrando en la sala de baile al otro lado del espejo? ¿Y por qué la flauta se

escucha cada vez más y más cerca?

Elucubrar el horror

Donde los géneros no se solapan con facilidad podemos recurrir al “¿Y si…?”. Lovecraft menciona a dos ladrones en su

relato “El Viejo Terrible”, su único acercamiento notable al mundo del crimen, y no deja de ser un ejercicio de “¿Y si

unos ladrones entrasen en casa de un terrible hechicero?”. El crimen organizado, el alcohol y los Mythos pueden

servir para crear algunos peligrosos cócteles de locura y degeneración.

– Tras arrebatarles el control del río, era de esperar que la banda que controla los muelles tuviera que pasar por el aro

y comprar vuestro alcohol. Sin embargo, no ha sido así, y tras dos semanas está claro que sigue recibiendo mercancía

por algún otro canal. ¿Tendrá algo que ver el hombre que cojeaba y que se reunió con un miembro de la banda en la

casa abandonada junto al cementerio? ¿Cómo llega el alcohol a la cripta al pie de la colina, y por qué llevan un ataúd

cada vez que van a recoger una entrega? ¿Tendrá alguna conexión con el rumor de que están desapareciendo

indigentes cerca de los muelles?

– Desde que se comprometió con la misteriosa joven, el Doctor ha empezado a retrasarse en sus entregas de alcohol y

a enfrascarse en estudios y experimentos que le consumen todas las horas del día. Y ahora se niega rotundamente a

continuar trabajando con vosotros a menos que le deis el pasaporte a su prometida. ¿Tiene que ver su repentino

Page 14: Arkham Connection

cambio con el libro que le conseguisteis hace unas semanas? ¿Por qué tiene retenida a su prometida en esa decrépita

granja en las afueras? ¿Por qué le ha cortado al lengua y ha cubierto sus párpados de garabatos?

– Por fin el dinero empieza a dar sus frutos, y los próceres de la ciudad cuentan con vosotros para que suministren

bebida y diversión a sus invitados. Los contactos son tan valiosos como las balas, mientras lucháis por acabar con

vuestros adversarios. Esta fiesta en Wavecrest es el espaldarazo definitivo que necesitáis para asentar vuestro control

sobre el alcohol de Arkham. ¿Por qué insiste tanto el magnate del ferrocarril en que entréis en su logia masónica y

hagáis “los tres juramentos” antes de continuar hablando de cómo evitar que los Guardacostas os sigan requisando

envíos?

5 – Breve glosario ilustrado

Bootlegger

Con este término se conocía en la época a los contrabandistas que movían moonshine de la zona de los Apalaches al

resto del país, principalmente por carretera. Para su negocio, losbootleggers modificaban sus vehículos, aumentando

su potencia y su capacidad de carga, ejecutaban maniobras de alto riesgo y, en general, conducían como locos para

evitar a la policía y los Federales. Su “afición” por los coches rápidos y sus habilidades al volante hicieron que tras el

fin de la Prohibición, en 1933, muchos de ellos se buscasen la vida como pilotos de competición. Y así nació la

NASCAR.

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Los bootleggers le dan su nombre a esta maniobra de conducción, el “bootlegger turn” o “giro del contrabandista”,

que consiste en hacer girar el coche 180º dentro de una carretera de dos carriles para cambiar de dirección.

Rumrunner

Los rum runners eran los barcos dedicados al contrabando de licor que operaban principalmente frente a la costa este

de los Estados Unidos. Los barcos dedicados al contrabando eran una mescolanza de veleros, paquebotes y vapores de

todo tipo y catadura, pero principalmente se trataba de barcos viejos y en mal estado, hasta el punto que algunos

agentes de guardacostas llegaban a afirmar:

This steamer had the rumrunner look. You’d think they would be wise and paint their boats, but they pick out the

worst old tubs for their rum ships. I can tell one almost every time.

Los rumrunners navegaban fuera del límite jurisdiccional de los EEUU (3 millas (4.8km) hasta 1924. 12 millas

(19.3km) desde entonces), transportando ron desde el Caribe (Cuba, Jamaica y Brazil) con rumbo al norte. Se situaban

normalmente en puntos acordados frente a la costa y desde allí iban surtiendo a pequeños botes-lanzadera que

llevaban el licor ilegal a tierra. Estas lanzaderas fueron en principio botes de pesca, yates de recreo y botes similares,

pero con la especialización y la competencia empezaron a aparecer lanchas rápidas especialmente diseñadas para

cargar gran cantidad de licor y escapar de la Guardia Costera.

Una como esta sale en Indiana Jones y La Última Cruzada

Mientras estos pequeños bootleggers del mar tenían que vérselas con la Guardia Costera navegando entre arrecifes,

estuarios y calas recónditas, en alta mar el Corredor del Ron era el nombre que recibía la línea de barcos anclados

pacíficamente frente a la costa, que solían montar fiestas y todo tipo de entretenimientos para atraer a los

compradores. Una vez descargada su mercancía caribeña, continuaban viaje hasta Canadá, donde cargaban whisky y

bebidas de importación (Champagne francés y ginebra británica, principalmente) y realizaban el viaje de regreso, con

sus correspondientes paradas.

Sin embargo el negocio era feroz, y no era inusual que un rumrunner abordase a otro contrabandista, matase a la

tripulación, robase el cargamento y hundiese a su competidor, por lo que a poco de comenzar la Prohibición era

normal ver asomando por la borda de los contrabandistas ametralladoras y otras armas procedentes de excedentes

militares. Ante la escalada armamentística, la Marina acabó cediendo a la Guardia Costera un total de 20

Destructores, aunque eso no impidió que el Corredor del Ron frente a las costas de Nueva Jersey llegara a estar

formado por hasta 60 barcos a la vez.

Un capitán de rumrunner podía llegar a ganar cientos de miles de dólares al año, lo que comparado con los 6000$

anuales que cobraba un Comandante de la Guardia Costera explica por qué muchos se arriesgaban a este negocio.

Este es el típico manifiesto de carga del Reo II, un barco diseñado para el contrabando de alcohol, con una capacidad

de carga de 129 toneladas:

700 cases Dougherty pints

280 cases Lincoln Inn pints

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250 cases Golden Wedding

100 cases Lincoln quarts

50 cases Ambassador quarts

40 cases Robbie Burns reputed quarts

25 cases Noilly pints

150 cases Four Aces pints

100 cases Weston Imperial quarts

75 cases Weston reputed quarts

200 cases Pikeville pints

225 cases Old Crow pints

675 cases Guggenheim pints

100 cases Jessie Moore pints

50 cases Deluxe Bourbon pints

10 cases Deluxe Bourbon quarts

100 cases Stewart Rye pints

15 cases Blue Grass pints

15 cases Glenmore pints

25 cases Early Times quarts

75ft Coast Guard Patrol Boat” by Coast Guard Photo No. 34363; photo dated 15 February 1928. Licensed under Public Domain via Wikimedia

Commons

Como última curiosidad sobre los rumrunners, el origen de la expresión americana “the real McCoy”, que se utiliza

para afirmar que un producto es auténtico o genuino, puede provenir del capitán y contrabandista William S. McCoy,

habitual del Corredor del Ron, y famoso por ofrecer sólo auténticos licores de marca, sin diluir ni reetiquetar, a sus

clientes.

Moonshine

Whisky blanco destilado ilegalmente, originario de los Apalaches, que los granjeros solían producir para consumo

propio y como complemento a sus ingresos. Se fabricaba principalmente con sémola de maíz fermentada, y el nombre

proviene de que, al ser una producción ilegal, normalmente se destilaba durante la noche para no llamar la atención.

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Este alambique causó más ceguera esa década que todas las masturbaciones del país juntas.

El moonshine se producía por medios artesanales y los alambiques se fabricaban muchas veces con materiales

rescatados. Una de las piezas más populares eran los radiadores de coche, empleados como condensadores (Los tubos

en espiral de la imagen). Esta costumbre provocó no pocas intoxicaciones y muertes, al acabar

el moonshine resultante contaminado con anticongelante, glicol y/o plomo. Lejos de acabar con la producción, la alta

demanda durante la Ley Seca llevó a muchos destiladores a añadir metanol al producto final, para “subir” su

graduación. El metanol, obtenido mediante destilación de madera, es altamente tóxico, con la fea costumbre de dejar

ciego al que lo bebe. Pero es barato: Mete serrín en un alambique con agua y a fuego lento. Sencillo.

El moonshine, aparte de los peligros para el consumidor, tenía también sus peligros para el destilador. Las bebidas

espirituosas de graduación superior al 50% son inflamables, y el moonshine solía ser superior incluso sin añadirle

metanol puro (Que también se conoce como “alcohol de quemar”…). El resultado de destilar estos alcoholes con

equipos caseros, que solían tener fugas, en cobertizos, cuevas y graneros cerrados, para no llamar la atención, es que

podía acumularse alcohol vaporizado, que en alta concentración y expuesto a una llama abierta, es altamente

explosivo. No era raro leer en los periódicos historias sobre fallecidos y explosiones de destilerías ilegales a lo largo y

ancho del país.

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El moonshine no era el único licor casero que circulaba por las gargantas de los resecos estadounidenses. Ginebra de

bañera (Bathtub gin) era el nombre que se daba a los licores baratos, caseros y en general de paupérrima calidad que

se creaban a base de mezclar alcohol barato de grano fermentado. Esta fermentación casera se solía hacer en bañeras

domésticas, ya que era menos sospechoso que comprar un barril, y de ahí el nombre. Este alcohol se mezclaba con

agua, glicerina y otras sustancias para darle sabor. Muchos combinados y cócteles deben su existencia a la ginebra de

bañera, ya que los barmans buscaban formas de enmascarar el mal sabor del alcohol barato que servían mezclándolo

con otras bebidas.

Incluso se vendían “ladrillos” de concentrado de uva para disolver en agua, que incluía en la etiqueta de una serie de

advertencias sobre lo que había que hacer para evitar que fermentase y se convirtiera en vino:

“After dissolving the brick in a gallon of water, do not place the liquid in a jug away in the cupboard for twenty days, because then it would turn into

wine.”

Speakeasy

El termino genérico para cualquier sitio donde uno pudiese conseguir una copa. Al parecer proviene de la

conveniencia de no hablar en voz muy alta de los locales ilegales, ni de ellos ni cuando se acudía a ellos:

Unlicensed saloons in Pennsylvania are known as ‘speak-easies’, so called because of the practice of speaking quietly

about such a place in public, or when inside it, so as not to alert the police or neighbors.

Otros nombres curiosos para dichos locales incluían Cerdo Ciego (Blind pig), que se usaba para locales de mínima

categoría, y Tigre Ciego (Blind Tiger), una curiosa forma de bar donde se recurría a algún artilugio como un cajón

doble o un torno para que el barman y los clientes nunca se vieran:

A drawer runs into a wall of what appears to be a billiard saloon. You pull out the drawer, drop in your change, shove

the drawer back, call for what you want and then pull out the drawer again and there it is, “Straight” or “Spiked” just

as you’d have it. Nobody is heard or seen, and the blind tiger, apparently without any keeper, works like a charm.

Los speakeasys servían a todo tipo de clientela y variaban enormemente. Desde simples sótanos medio acondicionados

donde tomarte una cerveza con los colegas…

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Los sofás-cama no han cambiado en casi 100 años.

…pasando por las míticas trastiendas de negocios perfectamente legales, donde se compartía el alcohol y cierta

cantidad de contacto físico que sólo se consideraba apropiada en el matrimonio, en el fútbol americano y en el metro

en hora punta…

¡Y dos huevos duros!

… hasta los locales que, en caso de recibir la inoportuna visita de los agentes de la ley, respondía con un “Si puede

esperar media hora, agente, el alcalde, el congresista y el sheriff están terminando los postres.”. Como ocurrió

durante una redada de la Policía Estatal de Michigan en la Casa de Alemania en Detroit.

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Tal como se decía en la época, “no se necesita mucho más que una botella y dos sillas para montar un speakeasy“.

Cada local tenía su especialidad e intentaba diferenciarse del resto (Los que no eran cerdos ciegos, quiero decir), ya

fuera mediante la música, añadiendo mesas de casino, espectáculos de baile exótico o cualquier cosa que se le pudiera

ocurrir al patrón del local. A la hora de la seguridad, al igual que el estilo, cada speakeasy era un mundo. Desde

porteros y contraseñas, pasando por lugares donde recoger las instrucciones para llegar al local, tigres ciegos o bares

capaces de ocultar la barra y los almacenes mediante mecanismos hidráulicos.

No, gracias, estamos contentos con nuestro Dios.

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La permisividad para con estos locales variaba de ciudad en ciudad, pero en general si no se armaba mucho escándalo,

todo el mundo hacía la vista gorda y aceptaba sobornos hasta que llegaban los Federales (Cuando entró en vigor el

Acta Volstead, el Jefe de Policía de Chicago declaró “El sesenta por ciento de mis agentes [estaban] en el negocio del

contrabando”). El premio a la “ciudad más mojada” durante la Ley Seca lo ostentaba Nueva Orleans. Durante una

serie de viajes para comprobar cómo de difícil era para un extraño encontrar alcohol ilegal a lo largo y ancho de los

EEUU, un agente Federal recorrió las principales urbes del país haciéndose pasar por un comerciante. En Nueva

Orleans no le hizo falta casi ni bajarse del tren: El taxista que le llevaba a su hotel le ofreció una copa por 25 centavos.

Oficina de Prohibición

Los malos de esta película eran llamados “cariñosamente” Prohis. Estos agentes, trabajando primero para el

Departamento del Tesoro y luego para el Departamento de Justicia, fueron el grano en el culo del crimen organizado y

de los buenos ciudadanos que sólo querían ponerse ciegos a whisky (a veces literalmente, quisieran o no). En principio

la Oficina de Prohibición estuvo plagada de corruptelas y sobornos como cualquier otro cuerpo de seguridad mal

pagado de la época, pero pronto el estado les inyectó el dinero necesario para subir los sueldos y contratar agentes

según sus necesidades, pasando de tener 4,4 a 13,4 millones de dolares de presupuesto en 10 años.

“Todo eso se perderá, como lágrimas en la lluvia.”

El público en general no estaba muy contento con los Prohis. Como ya se mencionó anteriormente, tenían fama de no

preocuparse mucho por los civiles atrapados en el fuego cruzado en el que solía acabar

los encuentros entre federales y gangsters. Además de la corrupción interna del cuerpo, muchos ciudadanos inocentes

descargaban contra ellos su frustración por la Ley Seca, ya que eran los Agentes de Prohibición los que aparecían para

cerrar bares y salas de fiesta.

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Hubo gente lamiendo ese asfalto durante semanas.

Los Prohis venían de diferentes profesiones y trasfondos, ya que la potestad para contratar la tenía el director de la

Oficina. Muchos de ellos no tenían formación previa como agentes de la ley (Lo que también les granjeó críticas).

Sirvieron al cuerpo Rangers de Texas, pilotos, químicos, veteranos de la Gran Guerra y un largo etcétera.

Otro de los motivos por los que el público no hacía migas con ellos era por una de sus armas más útiles para la lucha

contra el crimen organizado: la capacidad y el derecho de pinchar cualquier teléfono sin necesidad de una orden

judicial. A partir de 1928 y el caso de Olmstead contra los Estados Unidos, se falló que era necesaria la orden judicial

para invadir la privacidad de las comunicaciones telefónicas, pero hasta ese entonces las agencias de la ley podían

intervenir las comunicaciones telefónicas de los ciudadanos siempre que no infringieran la ley para conseguirlo.

Tampoco ayudó que el Departamento del Tesoro (Al que pertenecía por ese entonces la Oficina) ordenase la

desnaturalización de todo el alcohol etílico industrial del país, convirtiéndolo efectivamente en no apto para el

consumo humano y provocando un número de víctimas mortales estimado en torno a las 10000. Los contrabandistas

que podían echar mano a suministro industrial y no tenían interés en matar a su clientela comenzaron a reclutar a

químicos y farmacéuticos capaces de renaturalizar el alcohol y hacerlo menos mortal para el consumo.

¡Pero es veneno! ¡Pero sabe a cerveza!

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La imagen de los Prohis no mejoraría hasta la llegada de Elliot Ness y sus Intocables, y la detención de Capone en

Chicago por delitos fiscales.

Industria, ciencia y religión

El Acta Volstead recogía tres excepciones principales a la Prohibición. Una era, como hemos visto ya, el uso industrial

del alcohol. Tras la orden de desnaturalización se asumía que el alcohol necesario para procesos industriales y

químicos estaba seguro, y así fue. Aparte de las muertes ocasionadas por esta medida, y del hecho de que

los bootleggers no tardaron demasiado en encontrar la manera de renaturalizar alcohol, los industriales del país no

parecían interesados en entrar en el negocio del alcohol ilegal. Sin embargo, como detalle curioso, es posible que la

aprobación del Acta Volstead causara la inundación de melaza de Boston.

Otra de las excepciones era el alcohol recetado con fines medicinales.

Los médicos y los farmacéuticos se convirtieron en otra fuente de alcohol para los estadounidenses, con algunos

preparados de “vino medicinal” que contenían hasta un 22% de alcohol etílico de primerísima calidad. Legalmente

estaba sujeto a que el producto tuviera un sabor a medicina, pero teniendo en cuenta lo que se podía echar uno a la

boca en un speakeasy, es 100% seguro que el sabor de las medicinas superaba al de la ginebra de bañera o

al moonshine de radiador con anticongelante y metanol.

Y tampoco es disimulasen y lo llamasen Etilimax Forte:

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Así fue como floreció otro negocio paralelo al de los speakeasys: El de las falsificaciones de recetas para whisky

medicinal.

La última de las curiosas excepciones era el vino sacramental. La 18ª Enmienda permitía la fabricación, venta y

distribución de vino para fines religiosos. El auge del catolicismo y el judaísmo durante esa década seca fue, como era

de esperar, impresionante, lo que obligaba a una nueva ola de sacerdotes recién ordenados a abastecerse en grandes

cantidades:

Pd- Excepto por lo que es inventado, todos los datos, cifras y fechas son lo más cercanos a la realidad que puedo

asegurar, teniendo en cuenta que he pasado literalmente la noche en vela escribiendo. Las fotografías e imágenes, por

otro lado, pertenecen a sus respectivos autores, sin ninguna intención de apropiarme de ellas. Muchas de las fotos

pertenecen ya al dominio público.

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PPd- Charles L. Duke, el marinero de la guardia Costera que apresó el solo y sin ayuda un rumrunner con 22

tripulantes a bordo existió realmente. Ni yo podría inventarme semejante acto de heroísmo suicida. Que yo sepa,

nunca fue destinado a Kingsport.

PPPd- Mayormente, porque Kingsport no existe.