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Arkham Investigator - Reglas

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Reglas del juego: Arkham Investigar en castellano.

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!

Dedicado a mi preciosa esposa por su infinita paciencia y soporte

constante; y a mi hermano y cuñada ¡que jugaron conmigo hasta el

anochecer!

Creditos

Adaptación de reglas y escritura - Hal Eccles

Diseño - Miguel Vara

Cartografía - Nathan Mangion

Prueba de lectura y edición- Andrew Hobbs

Jugadores de prueba iniciales - Cath Eccles, Peter Meredith, Andy Sharp, Mike Roberts and Jon Middleton.

Amigos míos,

Es hora de que levante el velo de vuestros ojos, para compartir con vosotros la

horrible verdad que ya sospechais en vuestros corazones.Mi encontronazo con la

oscuridad ocurrió justo el mes pasado en la ulcerosa aldea de Dunwich y aún soy

reacio a revelar el completo horror que sucedió en mis investigaciones.

Hay cosas no vislumbradas en la Tierra - o al menos no en nuestra Tierra

tridimensional - que se acercan apresuradamente y de manera horrible sobre el

valle de Nueva Inglaterra y se incuban de manera obscena en lo alto de las

montañas. De eso estoy muy seguro. Ahora parece que siento la presencia cercana,

en parte, de un terrible horror que se entromete y supura en nuestra pequeña ciudad de Arkham.

Ya soy mayor y este cuerpo solo soporta hasta la lucha. Ahí es donde vosotros

entrais. Es hora de que seais mis sucesores en la lucha. Venir inmediatamente.

Atentamente,

! ! Henry Armita"

Junio 1931

Miskatonic University

S. Garrison Street,

Arkham, Massachusetts

Dr. Henry Armitage

Director of Library,

Miskatonic University Library

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! ! ! Descubrimiento macabro en los mundos de H.P Lovecraft

ARKHAM INVESTIGATORPrimera edición

INTRODUCCIÓN

Bienvenidos al Arkham de H.P.Lovecraft en los años 1920. El mal acecha en estas siniestras calles, supurando abiertamente bajo la superficie. Los sueños del Gran Cthulhu persiguen a aquellos de temperamento sensible y los Grandes Antigus arañan las mentes de los debiles y depravados; tentandoles con actos despreciables para extender su propia extraña agenda.

Pertenecéis a un pequeño grupo de sujetos que han sido expuestos a una verdad arrolladora sobre la existencia de un mal ancestral; eres uno de los reclutas de Armitage. El envejecido bibliotecario sabe que no puede continuar la pelea indefinidamente y ha empezado a pasar su conocimiento y experiencia a la siguiente generación.

Después de su experiencia en el pueblo de Dunwich, Armitage empezó a reforzar tanto su investigación esotérica como a investigar sucesos extraños en las calles de su amada ciudad. Es el deseo de Armitage que asumáis su cargo, cuando el curso de sus investigaciones impacten de manera inevitable en sus reservas físicas y mentales.

Con esto en mente, es la hora de colaborar con Armitage para completar vuestro entrenamiento.

Reglas base Por Hal Eccles, Artworks by Miguel

D R . H E N R Y A R M I T A G E :

MISKATONIC UNIVERSITY L IBRARY

S . G a r r i s o n S t r e e t ,A r k h a m , M a s s a c h u s e t t s

URGENTEMANEJAR CON

CUIDADO

El malefico Eldritch acecha las calles de

Arkham. Envenenando las

mentes de los hombres y

provocando actos depravados que

deben ser frustrados.

"Compartíamos un mismo entusiasmo por lo teneborso y lo fantástico, pasión que descargábamos inicialmente en la antigua, decrépita y ciertamente amenazante ciudad en la que ambos vivíamos:

la encantada y mágica Arkham, cuyos arracimados y desvencijados tejados de tipo holandés y debastadas balaustradas georgianas desgranaban el paso del tiempo junto a los márgenes de las

sibilantes y negras aguas del río Miskatonic."- H.P. Lovecraft

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OBJETIVO DEL JUEGO

Armitage vió algo en vosotros que ni siquiera sabíais que lo teníais. Una fuerza interna, emparejada con una convicción de hacer las cosas correctas y sin dejar que el miedo a lo desconocido nuble vuestros pensamientos y actos.

En este juego, basado profundamente en el trabajo de H.P.Lovecraft y la literatura de sus sucesores, seréis otorgados con una serie de bizarras y peligrosas investigaciones de las que la solución dependerán de vosotros.

En cada investigación, se os otorgarán una serie de pistas, un mapa de la ciudad de Arkham, un directorio y un periódico local - 'The Arkham Advertiser'. Además, Armitage ha creado una red de contactos y alianzas que cubren todos los campos de experiencia que puedan ayudaros en vuestras investigaciones. Desde el Inspector Garrison del Departamento de Policía de Arkham, al enigmático, pero insoportable, ocultista Pasquale Fenton; ellos son capaces de proporcionar perspectivas únicas del mal que acecha las calles de Arkham.

Armitage quiere que sus jóvenes estudiantes de lo oculto aprendan el trabajo, y aprendan rápido. Con las pistas facilitadas es vuestra responsabilidad salir a las calles de Arkham y hacer los preparativos para solucionar la conspiración

o misterio en el corazón de la investigación.Vosotros decidís cuando tenéis suficiente información para revelar la verdad. Si actuáis demasiado rápido puede que perdáis detalles importantes; de cualquier manera esperar demasiado y investigar cada pista disponible puede desalentar la fe que Armitage tiene en vosotros.

Al final de vuestra investigación seréis examinados por Armitage con una serie de preguntas que probarán el alcance del descubrimiento, normalmente horrible, de la verdad. Es un maestro duro, y solo cuando vuestros poderes de deducción de parezcan los suficientemente a los suyos, estará satisfecho y os pasará la antorcha de su gran trabajo.

"Se acerca el fin. Oigo ruido en la puerta, como si

forcejeara en ella un cuerpo inmenso y resbaladizo. No

me encontrará. ¡Dios mío, esa mano! ¡La ventana! ¡La

ventana!"

Dagon by H.P. Lovecraft, 1917

Nota del diseñador:Una Deuda de Gratitud

Arkham Investigator tiene una gran deuda de gratitud con el juego 'Sherlock Holmes: Consulting Detective' por Gary Grady, Suzanne Goldberg y Raymond Edwards; publicado por primera vez en 1981, y republicado por Ystari Games en 2012.

Nuestro juego comparte aspectos de la experiencia presentados en ese juego y no hay intención de infringir el copyright, ni de aprovecharse, en estas reglas. Finalmente, si no habeis jugado aún SHCD, deberíais, ¡tanto como és de fantástico y motivador escribir mis propias historias!

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ARKHAM INVESTIGATOR! PÁGINA4

OBJETIVO DEL JUEGO

LIBROS DE INVESTIGACIÓN

Empaquetado con este libro de reglas se encuentra el primer Libro de Investigaciones - 'Una semilla del mal'. Esta primera investigación intenta ser una introducción al juego y por lo tanto es bastante rutinario comparado con alguna de las futuras investigaciones que encontrarás.

Es nuestra intención que sean entregados mas Libros de Investigaciones en el futuro como suplemento a este primero, y así poder tener muchas horas para solucionar problemas en las calles de Arkham.La segunda investigación excitante 'La Llegada del Rey' está planificada para Mayo del 2013.

Cada uno de los Libros de Investigaciones está preparado de la misma manera:

Introducción de Armitage: Aquí Armitage establece el último caso bizarro que desea que indaguéis.

Pistas Clave: El peso de la investigación se divide en varios Puntos de Pistas, o ubicaciones, que puedes decidir visitar durante vuestra investigación. Intentad no ojear entradas adyacentes ya que arruinaran la gracia de vuestra investigación.

Cada número de localización corresponde a una referencia en el mapa y en el directorio y los jugadores se pueden mover alrededor de Arkham encontrando postas para desvelar el misterio. Tener cuidado ya que seguir pistas potencialmente peligrosas puede afectar a como Armitage evalúa vuestro desempeño total.

Preguntas de Armitage: Una vez creáis que habéis gestionado bien la investigación, deberéis intentar responder las preguntas de Armitage.

La solución: Armitage os está entrenando para recoger el manto un día. El no se contenta simplemente con dejar el trabajo en vuestras manos. El investiga a la misma vez que vosotros y muestra la más eficiente y menos peligrosa manera de llegar a la verdad.

La puntuación: Finalmente podéis comparar las respuestas que habeis dado con las respuestas actuales. Para más información, ver la sección de Puntuación a continuación.

EL PERIÓDICO

Por cada investigación hay una copia de Arkham Advertiser disponible para vosotros, así como cualquier periódico de días anteriores.

En esos periódicos encontraréis ocasionalmente pistas o información en los artículos o anuncios. Siempre vale la pena revisar el periódico en varios puntos durante la investigación.

EL MAPA DE ARKHAM

Hay veces durante vuestra investigación que podéis encontrar útil consultar el mapa para encontrar una localizacion o confirmar la distancia entre localizaciones. Representa el Arkham de Lovecraft de manera simplificada, dividido en ocho distritos.

Estos son:

C - CampusD - DowntownE - Easttown

FH - French HillLS - Lower Southside

M - Merchant DistrictN - NorthsideR - Rivertown

U - Uptown

Muchas localizaciones en el mapa no son fijas, y sus ocupantes pueden cambiar de ubicación de una investigación a otra. En cualquier caso, los números indica el bloque más que una propiedad individual, así muchas personas pueden vivir en la misma dirección. Hay una escala disponible para permitiros comprobar los movimientos de vuestros sospechosos, pero por el bien de la simplicidad asumimos que la velocidad es siempre fija, sin importar el tipo de transporte usado.

EL DIRECTORIO

Adjunto con el juego hay un pequeño libreto que corresponde directamente con el mapa de

Arkham.

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* Metodo de juego recomendado

Contiene las direcciones, en el formato de código de mapa, de las personas y lugares que pueden ser visitados durante el transcurso del juego. Por lo tanto, cuando los jugadores desean encontrar a alguien - posiblemente han encontrado una pista que lleva a Matthew Keezar - pueden consultar el directorio para descubrir su dirección, y luego dirigirse a esa dirección leyendo la correspondiente Pista Clave en le Libro de Investigación.

PREPARACIÓN DEL JUEGO

Hay diferentes maneras en la que Arkham Investigator puede ser jugado:

Juego cooperativo* - todos los jugadores trabajan juntos y se turnan para leer las Pistas en voz alta. La información aprendida puede ser discutida como equipo para llegar a una solución, y luego comparar la puntuación con la de Armitage.

Solitario - un jugador puede abordar la investigación, siguiendo las Pistas y solucionando el misterio.

Juego competitivo - cualquier número de jugadores (si sois más de cuatro puede que que el juego se haga lento de manera considerable) y cada uno escoge seguir sus propias Pistas y guardar su información para ellos mismos. Cada jugador intentará conseguir la puntuación final más alta.

Juego en equipo - los jugadores se organizan en "Equipos de Investigación". Cada equipo se turna para seguir, investigar y discutir las Pistas que han optado seguir. Los equipos comparan puntuaciones al final del juego para determinar el equipo ganador.

Una vez se ha determinado la manera de jugar, los pasos para preparar el juego de Arkham Investigator siempre son los mismos:

- El mapa de Arkham se coloca en el centro de la mesa.

- El directorio y la lista de Aliados (detrás de este libreto) se colocan cerca del mapa.

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- Todos los periódicos con fecha anterior al día de la investigación o de la misma fecha se colocarán de manera que todos los jugadores puedan alcanzarlos.

IMPORTANTE - Los periódicos con fecha posterior al caso no deberán ser usados.

Cada jugador deberá tener acceso a papel y lápiz o bolígrafo para tomar notas y ayudar a su memoria.

Se escoge un jugador para ser "Investigador Líder", cogerá el Libro de Investigación, leerá la introducción y el juego comenzará.

MECÁNICA DEL JUEGO

El juego se basa en una serie de turnos. El Investigador Líder escoge una Pista de la investigación actual. Por ejemplo, el jugador puede decir "Me voy a revisar el cementerio", mirar la la dirección en le directorio y luego ir allí leyendo la correspondiente Pista del Libro de Investigación.

Si la localización no aparece en el Libro de Investigación (no existe ningún párrafo), simplemente escoger otra Pista diferente para investigar. Tener cuidado seleccionando las Pistas que sabes que serán horripilantes o peligrosas; puede afectar en la puntuación negativamente afectando vuestra cordura.

IMPORTANTE - Para evitar desvelar el misterio del juego y mantener la investigación desafiante, por favor evitar mirar otras Pistas en las páginas del alrededor. Dependiendo de la

manera que juguéis el juego, el párrafo se puede leer en voz alta o mantener en secreto. La decisión final sobre que Pista seguir siempre depende del Investigador Líder. Debéis apuntar que Pistas habéis decidido seguir (Podéis usar la Hoja de Anotaciones de Investigación).

El Libro de Investigación se pasa al siguiente jugador/equipo en el sentido de las agujas del reloj, que se convierte en el Investigador Líder.

Los jugadores son libres de discutir el caso tanto como deseen, al menos que sea un juego competitivo que puede afectar a la puntuación. En un juego cooperativo las discusiones son parte esencial de una diversión en la experiencia del juego.

FIN DEL JUEGO

Los jugadores pueden seguir tantas pistas como deseen, pero eventualmente tienen que decidir que han llegado a una solución. Dense cuenta que no habéis de "atrapar" a un criminal; simplemente tenéis que decidir si estáis listos para solucionar la investigación. Habéis de escoger cuando parar y responder las preguntas: demasiado pronto y puede que os perdáis detalles; investigar demasiadas Pistas y os arriesgáis a perder puntos.

IMPORTANTE - Los jugadores deben evitar leer las Preguntas antes de resolver el caso.

Las Preguntas están divididas en dos partes. Las de Primera Parte están directamente relacionadas con la investigación y tienen un valor total de 100 puntos. Las de Segunda Parte están indirectamente relacionadas con el caso y tienen un valor total de 50 puntos.

Ejemplo - Un turno típico

(Juego cooperativo)

1. Es el turno de Harvey para ser el

Líder Investigador. El grupo

discute el siguiente lugar o persona

que quieren investigar usando el

mapa y el directorio.

2. El grupo decide comprobar losAlmacenes y Harvey está de acuerdo. Harvey lee entonces la correspondiente entrada en el Libro de Investigación.

3. Todos los jugadores toman notas y

discuten sus hayazgos. ¿Saben

suficiente para resolver el caso?

¿Deberían ir a las pregintas o ir a

otra Pista para saber más?

4. El Libro deInvestigación se pasa aLauren (el siguiente jugador) y ella toma ladecisión.

Durante el juego todos los jugadores tienen acceso ilimitado al mapa, directorio y periódicos. Si deseáis, podéis releer las pistas que ya hayas visitado. Todo sea dicho, el juego puede ser un mayor reto si cada Pista es solo leída una vez y se toman notas de ella. La Hoja de Registro de Investigación puede ser usada para anotar las Pistas visitadas y guardar la pertinente información.

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SOLUCIONES EN GRUPOSi los jugadores están listos para ofrecer su solución, se deberán turnar para responder las preguntas lo mejor que puedan. Los jugadores pueden leer la sección Solución en voz alta, que representa el camino de Armitage a la verdad de la investigación. Finalmente, los jugadores pueden ir a la sección Puntuaciones para calcular su puntuación y compararla con la de Armitage.

SOLUCIONES INDIVIDUALES

Si los jugadores están jugando una variante donde trabajan en equipos o individualmente, ellos deberán responder todas las preguntas al mismo tiempo, posiblemente escribiendo las respuestas y luego compararlas leyéndolas en voz alta.

IMPORTANTE - Como es posible que los jugadores quieran seguir diferentes Pistas, es to significará que algunas personas habrán de esperar a que los otros jugadores completen sus investigaciones.

PUNTUACIÓN

Para conseguir los puntos al final del juego, sigue estos simples pasos:

1) Añadir todos los puntos ganados de lasrespuetas correctas a las preguntas.

2) Contar la cantidad de Pistas que habéisvisitado en la investigación.

3) Comparar con las Pistas de Armitageseguidas en su propia investigación. Estas se consideran Pistas "gratis". Por cada pista seguida que no sea gratis, resta 5 puntos de la puntuación. De esta manera, si se han seguido 3 Pistas adicionales, el jugador resta 15 puntos a su puntuación final.

4) Consultar la sección de Penalizaciones deLocura de las Puntuaciones. Visitar localizaciones peligrosas o ser testigos de un evento de drenaje de juicio también resta de la puntuación global.

DR. ARMITAGE

Los jugadores pondrán comparar finalmente su puntuación con la de el Dr.Armitage. El siempre hace 100 puntos. Ganar al jefe de biblioteca es difícil, pero no imposible.

EJEMPLOS DE PUNTUACIÓN

Para ejemplos de puntuación, por favor, ir a la sección adecuada en el Libro de Investigación. De esta manera podrás confirmar que has puntuado correctamente tu investigación.

Nota del diseñador:

Este juego ha sido adaptado por Hal Eccles, con ilustraciones de Miguel Vara.

Espero que os hayáis divertido tanto jugando como yo escribiendo. Yo no soy, ni intento ser, un "escritor" y espero que perdonen mis divagaciones algo inconexas.Si han disfrutado este juego, por favor, pásenlo a sus amigos y tomense un rato para dejar un comentario en boardgamegeek.com

¡Felices investigaciones!Hal

Siguenos en Facebook bajo el nombre Arkham Investigator para noticias y actualizaciones del juego.

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Revisa nuestros nuevos Libros de Investigación - proximamente en 2013 | http://tinyurl.com/c57ycu4

! D r Vincent Sutton - C11- -El Hospital Universitario St Mary es el lugar favorito del entusiasta Dr Vincent Sutton. Su rol doble como Jefe de patologías y cirugía le hacen un contacto de investigaciones inestimable.

! Herbert Corbett - D45 - Actuando como consultor del Departamento de Policía de Arkham, el criminólogo

Corbett es un experto manejando evidencias físicas encontradas en la escena del crimen.

! Inspector Morris Garrison - D32 - Garrison es un excelente detective y, habiendo trabajado con Armitage en

numerosos casos, está al corriente de los horrores que acechan en la oscuridad.

! Professor Leonore Robinson - C17 -Leonore es una experta en la historia oral de Miskatonic Valley y es un

recurso de primera clase cuando se requiere información sobre la historia local y leyendas.

! Nicholas Saltonstall - D21 - Nicolas es funcionario público mal pagado y con demasiado trabajo del

Ayuntamiento de Arkham. Usualmente puede facilitar información de nacimientos, matrimonios, defunciones y

propietarios de locales

! Dorothy Davis - LS1 - La secretaria de la Sociedad Histórica de Arkham, Dorothy Davis, puede ser de gran ayuda

rastreando historias de familias y otros temas de la historia local perteneciente a Arkham y sus alrededores.

! William Coffin - D2 - Encontrado en el Salón Fleetwood, Coffin es un recurso de información concerniente a

los bajos fondos criminales de Arkham. Desde los tugurios a los contrabandistas, Coffin sabe tirar de muchos hilos.

! Sebastian Lyman - LS18 - Miembro de la orden poco reputable Silver Twilight, Lyman es un topo para Armitage,

proporcionando información de las actividades del enigmático Carl Standford y su sospechosa organización.

! Donnie Clarke - N28 - Periodista de Arkham Advertiser, Clarke se ha ganado reputación como un hombre que

encuentra historias que salen en portada y además cuentan la verdad, en la medida de lo posible en una pequeña

ciudad.

! Pasquale Fenton - LS4 - El célebre o infame Pasquale Fenton es un líder ocultista y espiritista de Arkham. Es lo

más parecido a un experto que se pueda encontrar sobre asuntos de Los Antiguos.

! Ambrose Checkley - U18 - Reputado rastreador de chismes y magnate de la sociedad, Checkley es el hombre a

visitar para conseguir información de las clases ricas y las celebridades de Arkham.

! Arlo Hoppin - D34 - Trabajador de la empresa Compañía de Taxis es una excelente fuente de información sobre

los movimientos de los sospechosos alrededor de la ciudad.

! Emilia Sargent - C23 - Bibliotecaria en la Universidad de Miskatonic, Emilia es la aprendiz de Armitage. Os

puede ayudar a investigar tanto en lo mundano como lo arcano.

! Dr. Henry Armitage - U8 - Si os encontrais atascados en una invsetigación, los sabios consejos de Armitage os

pueden devolver a la dirección correcta.

Recursos de Investigador - Aliados