31
9 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Saham dan Indeks Harga Saham Gabungan (IHSG) Definisi 1 (Saham) Saham adalah surat berharga yang menunjukkan kepemilikan seorang investor di dalam suatu perusahaan yang artinya jika seseorang membeli saham suatu perusahaan, itu berarti dia telah menyertakan modal ke dalam suatu perusahaan tersebut sebanyak jumlah saham yang dibeli. (Fakhruddin, 2008:30) Definisi 2 (Indeks Harga Saham Gabungan) Indeks Harga Saham Gabungan (IHSG) adalah suatu rangkaian informasi historis mengenai pergerakan harga saham gabungan, sampai tanggal tertentu dan mencerminkan suatu nilai yang berfungsi sebagai pengukuran kinerja suatu saham gabungan di bursa efek. (Sunariyah, 2003:147) Dalam perhitungan indeks, IHSG menggunakan seluruh saham tercatat sebagai komponen perhitungan indeks. (Tandelilin, 2010:86). 2.2 Logika Fuzzy Definisi 3 (Logika Fuzzy) Logika fuzzy merupakan sebuah logika yang memiliki nilai kekaburan atau kesamaran antara benar dan salah. Dalam teori logika fuzzy sebuah nilai bisa bernilai benar dan salah secara bersamaan namun berapa besar kebenaran dan kesalahan suatu nilai tergantung kepada bobot keanggotaan yang dimilikinya. (Matondang, Kusumawati, & Abidin, 2011) Fuzzy logic dapat diangggap sebagai kotak hitam yang menghubungkan antara ruang input dengan ruang output. Kotak hitam tersebut berisi cara atau metode

BAB 2 LANDASAN TEORI Saham dan Indeks Harga Saham (IHSG

  • Upload
    others

  • View
    8

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: BAB 2 LANDASAN TEORI Saham dan Indeks Harga Saham (IHSG

9

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Saham dan Indeks Harga Saham Gabungan (IHSG)

Definisi 1 (Saham)

Saham adalah surat berharga yang menunjukkan kepemilikan seorang investor

di dalam suatu perusahaan yang artinya jika seseorang membeli saham suatu

perusahaan, itu berarti dia telah menyertakan modal ke dalam suatu perusahaan

tersebut sebanyak jumlah saham yang dibeli.

(Fakhruddin, 2008:30)

Definisi 2 (Indeks Harga Saham Gabungan)

Indeks Harga Saham Gabungan (IHSG) adalah suatu rangkaian informasi

historis mengenai pergerakan harga saham gabungan, sampai tanggal tertentu

dan mencerminkan suatu nilai yang berfungsi sebagai pengukuran kinerja suatu

saham gabungan di bursa efek.

(Sunariyah, 2003:147)

Dalam perhitungan indeks, IHSG menggunakan seluruh saham tercatat sebagai

komponen perhitungan indeks.

(Tandelilin, 2010:86).

2.2 Logika Fuzzy

Definisi 3 (Logika Fuzzy)

Logika fuzzy merupakan sebuah logika yang memiliki nilai kekaburan atau

kesamaran antara benar dan salah. Dalam teori logika fuzzy sebuah nilai bisa

bernilai benar dan salah secara bersamaan namun berapa besar kebenaran dan

kesalahan suatu nilai tergantung kepada bobot keanggotaan yang dimilikinya.

(Matondang, Kusumawati, & Abidin, 2011)

Fuzzy logic dapat diangggap sebagai kotak hitam yang menghubungkan antara

ruang input dengan ruang output. Kotak hitam tersebut berisi cara atau metode

Page 2: BAB 2 LANDASAN TEORI Saham dan Indeks Harga Saham (IHSG

10

yang dapat digunakan untuk mengolah data input menjadi output dalam bentuk

informasi yang baik. Nilai keanggotaan atau derajat keanggotaan atau

membership function menjadi ciri utama dari penalaran dengan fuzzy logic

tersebut.

(Kusumadewi & Purnomo, 2010)

Konsep logika fuzzy diperkenalkan oleh Prof. Lotfi Zadeh dari

Universitas California di Berkeley pada 1965. Logika fuzzy adalah cabang dari

sistem kecerdasan buatan (Artificial Intelligent) yang mengemulasi

kemampuan manusia dalam berfikir ke dalam bentuk algoritma yang kemudian

dijalankan oleh mesin. Algoritma ini digunakan dalam berbagai aplikasi

pemrosesan data yang tidak dapat direpresentasikan dalam bentuk biner.

Dalam bahasa Inggris, fuzzy berarti kabur atau tidak jelas. Jadi, logika

fuzzy merupakan logika yang mengandung unsur ketidakjelasan atau

ketidakpastian. Logika fuzzy merupakan metode yang mempunyai kemampuan

untuk memproses variabel yang bersifat samar-samar atau yang tidak dapat

dideskripsikan secara pasti dan digunakan untuk menerjemahkan suatu besaran

yang diekspresikan menggunakan bahasa (linguistic), misalnya besaran

kecepatan laju kendaraan yang diekspresikan dengan pelan, agak cepat, cepat,

dan sangat cepat. Logika fuzzy menginterpretasikan statement yang samar

menjadi sebuah pengertian yang logis.

Logika fuzzy dikembangkan karena logika Boolean/boolean logic hanya

mempunyai logika 0 (nol) dan 1 (satu) saja sehingga diperlukan sistem yang

dapat memiliki logika diantara 0 (nol) dan 1 (satu). Logika fuzzy menyediakan

sebuah kerangka kerja matematis untuk merepresentasikan dan

memperlakukan ketidakpastian dalam bentuk kekaburan, ketidaktepatan,

kebocoran informasi, dan bagian kebenaran (Tettamanzi and Tomassini, 2001).

Menurut Saelan (2009), beberapa alasan digunakannya logika fuzzy antara lain:

a. Konsep logika fuzzy mudah dimengerti. Konsep matematis yang

mendasari penalaran fuzzy sederhana dan mudah dimengerti.

b. Logika fuzzy sangat fleksibel.

c. Logika fuzzy memiliki toleransi terhadap data-data yang tidak tepat.

d. Logika fuzzy mampu memodelkan fungsi-fungsi non linear yang

kompleks.

Page 3: BAB 2 LANDASAN TEORI Saham dan Indeks Harga Saham (IHSG

11

e. Logika fuzzy dapat membangun dan mengaplikasikan pengalaman-

pengalaman para pakar secara langsung tanpa harus melalui proses

pelatihan.

f. Logika fuzzy dapat bekerja sama dengan teknik-teknik kendali secara

konvensional.

g. Logika fuzzy didasarkan pada bahasa alami.

Definisi 4 (Himpunan Fuzzy)

Himpunan fuzzy adalah pengelompokan sesuatu berdasarkan variabel bahasa

(variabel linguistik), yang dinyatakan dengan fungsi keanggotaan, dalam

semesta U. Keanggotaan suatu nilai pada himpunan dinyatakan dengan derajat

keanggotaan yang nilainya antara 0.0 sampai 1.0.

(Saelan, 2009)

Himpunan fuzzy merupakan suatu pengembangan lebih lanjut tentang

konsep himpunan dalam matematika. Himpunan fuzzy adalah rentang nilai-

nilai dengan tingkat keanggotaan elemen berada pada interval [0,1], yang

artinya masing-masing nilai pada himpunan tersebut mempunyai derajat

keanggotaan (membership) antara 0 sampai dengan 1. Ungkapan logika

Boolean menggambarkan nilai “benar” atau “salah”. Logika fuzzy

menggunakan ungkapan misalnya : “sangat rendah”, ”cukup rendah”, “sangat

tinggi” dan ungkapan lain-lain untuk mengungkapkan derajat intensitasnya.

Logika fuzzy menggunakan suatu set aturan untuk menggambarkan

perilakunya. Aturan-aturan tersebut menggunakan kondisi yang diharapkan dan

hasil yang diinginkan dengan menggunakan statement “Jika – Maka”.

Suatu himpunan fuzzy A dalam semesta pembicaraan dinyatakan dengan

fungsi keanggotaan (membership function) , yang harganya berada dalam

interval [0,1]. Secara matematis, hal ini dinyatakan dengan :

Himpunan fuzzy A dalam semesta pembicaraan U biasa dinyatakan

sebagai sekumpulan pasangan elemen u (u anggota U) dan besarnya derajat

keanggotaan (grade of membership) elemen tersebut sebagai berikut :

Page 4: BAB 2 LANDASAN TEORI Saham dan Indeks Harga Saham (IHSG

12

Tanda ‘/ ‘ digunakan untuk menghubungkan sebuah elemen dengan derajat

keanggotaannya. Jika U adalah diskrit, maka A dapat dinyatakan dengan :

Definisi 5 (Variabel Linguistik)

Variabel linguistik yaitu sebuah variabel yang memiliki nilai berupa kata-kata

dalam bahasa alamiah bukan angka.

(Kusumadewi, 2003)

2.3 Relasi Logika Fuzzy

Definisi 6 (Relasi Logika Fuzzy)

Jika ada relasi fuzzy sehingga

dengan symbol “” adalah sebuah operator maka dikatakan “disebabkan”

oleh , relasi yang ada antara dan dinotasikan dengan

.

Misal dan , dan relasi logika fuzzy antara

dan adalah , maka dikenal dengan “sisi kiri” dan

dikenal dengan “sisi kanan”.

(Xihao & Yimin, 2008:105)

Definisi 7 (Grup Relasi Logika Fuzzy)

Relasi logika fuzzy di mana memiliki “sisi kiri” yang identik, dapat digrupkan

menjadi grup relasi logika fuzzy.

Sebagai contoh, diberikan dua buah relasi logika fuzzy dengan sisi kiri yang

sama , sebuah grup relasi logika fuzzy dapat dibentuk dengan:

(Sah & Degtiarev, 2005:376)

2.4 Time Series

Definisi 8 (Runtun Waktu (Time Series))

Page 5: BAB 2 LANDASAN TEORI Saham dan Indeks Harga Saham (IHSG

13

Runtun waktu adalah suatu himpunan pengamatan yang dibangun secara

berurutan dalam waktu. Waktu atau periode yang dibutuhkan untuk melakukan

suatu peramalan itu biasanya disebut sebagai lead time yang bervariasi pada

tiap persoalan.

(Halim, 2006:1)

Definisi 9 (Data Time Series)

Data time series merupakan data yang dikumpulkan, dicatat atau diobservasi

sepanjang waktu secara berurutan. Periode waktu observasi dapat berbentuk

tahun, kuartal, bulan, minggu, dan di beberapa kasus dapat juga hari atau jam.

(Subekti, 2010:61)

2.5 Fuzzy Time Series

Definisi 10 (Fuzzy Time Series)

Diasumsikan ⊂ � (garis real), menjadi himpunan

semesta pembicaraan yang dinyatakan oleh himpunan fuzzy . terdiri

dari didefinisikan sebagai fuzzy time series pada .

(Xihao & Yimin, 2008:105)

Fuzzy time series adalah metode peramalan data yang menggunakan

prinsip-prinsip fuzzy (teori himpunan fuzzy, konsep variabel linguistik dan

logika fuzzy) sebagai dasarnya. Sistem peramalan dengan fuzzy time series

menangkap pola dari data yang telah lalu kemudian digunakan untuk

memproyeksikan data yang akan datang.

2.6 Fuzzy Time Series Menurut Song dan Chissom

Song dan Chissom menjelaskan definisi dari fuzzy time series pada tahun

1993. Andaikan adalah himpunan semesta (universal of discourse), dengan

, dan fuzzy set dengan definisi sebagai

berikut:

Page 6: BAB 2 LANDASAN TEORI Saham dan Indeks Harga Saham (IHSG

14

di mana adalah fungsi keanggotaan dari fuzzy set , adalah elemen dari

fuzzy set , dan adalah derajat keanggotaan dari pada ,

Jika dinyatakan bahwa , disebabkan oleh ,

maka grup relasi logika fuzzynya (fuzzy logical relationship group) dinyatakan

dengan → ,. Jika ada beberapa fuzzy logical relationship group berasal

dari suatu state, misalkan state A2, dan transisi yang terjadi terhadap state lain

, misalkan → , → → , maka fuzzy

logical relationship group dari beberapa transisi tersebut digabung menjadi

suatu fuzzy logical relationship group baru : → .

Berdasarkan teorema-teorema tersebut, maka langkah-langkah dalam

metode fuzzy time series menurut Song & Chissom adalah sebagai berikut :

1) Definisikan himpunan semesta untuk data historikal yang tersedia.

Data minimum dan data maksimum dari data historikal masing-masing

secara berurutan dilambangkan dengan dan . Himpunan

semesta dapat didefinisikan sebagai [ - , + ], di mana

dan adalah bilangan positif yang sesuai.

2) Bagi himpunan semesta menjadi sejumlah ganjil interval yang sama

. Panjang interval dapat diperoleh dari :

3) Jadikan , menjadi suatu himpunan-himpunan fuzzy yang

variabel linguistiknya ditentukan sesuai dengan keadaan semesta.

4) Lakukan fuzzifikasi terhadap data historikal. Jika sebuah data time series

termasuk ke dalam interval , maka data tersebut difuzzifikasi ke dalam

.

5) Tentukan fuzzy logical relationship group. Jika disebabkan

oleh , maka fuzzy logical relationship group-nya

didefinisikan sebagai → .

Page 7: BAB 2 LANDASAN TEORI Saham dan Indeks Harga Saham (IHSG

15

6) Hitung hasil output peramalan. Jika , maka hasil output

peramalan pada dapat ditentukan dengan menggunakan beberapa

prinsip berikut :

1) Jika fuzzy logical relationship group dari adalah himpunan kosong

(contoh : → Ø), maka hasil peramalan untuk adalah

(midpoint dari ):

2) Jika fuzzy logical relationship group dari adalah one-to-one

(contoh : → ), maka hasil peramalan untuk adalah

midpoint (nilai tengah) dari , yaitu :

3) Jika fuzzy logical relationship group dari adalah one-to-many

(contoh : → , maka hasil peramalan untuk adalah

nilai rata-rata dari (midpoint dari ):

(Tsaur, 2012)

2.7 Markov Chain

Definisi 11 (Rantai Markov (Markov Chain))

Rantai markov (markov chain) merupakan salah satu model yang sering

digunakan untuk menggambarkan proses stokastik. Analisa rantai markov

adalah suatu metode yang mempelajari sifat-sifat suatu variabel pada masa

sekarang yang didasarkan pada sifat-sifatnya di masa lalu dalam usaha

menaksir sifat-sifat variabel tersebut di masa yang akan datang.

(Sanny & Sarjono, 2012:139)

Rantai Markov merupakan proses stokastik dari variabel-variabel acak

{ } yang membentuk suatu deret yang memenuhi sifat

Markov.

(Yakub, 2008:17)

Page 8: BAB 2 LANDASAN TEORI Saham dan Indeks Harga Saham (IHSG

16

Rantai Markov (Markov Chain) adalah sebuah teknik perhitungan yang

umumnya digunakan dalam melakukan pemodelan bermacam-macam kondisi.

Teknik ini digunakan untuk membantu dalam memperkirakan perubahan yang

mungkin terjadi di masa mendatang. Perubahan-perubahan tersebut diwakili

dalam variabel-variabel dinamis di waktu-waktu tertentu. Sehingga perlu untuk

menyimpan nilai dari variabel keadaan pada tiap-tiap waktu tertentu itu.

Dalam kenyataannya, penerapan analisa Markov bisa dibilang cukup

terbatas karena sulit untuk menemukan permasalahan yang memenuhi semua

sifat yang diperlukan untuk analisa Markov, terutama persyaratan bahwa

probabilitas transisi harus konstan sepanjang waktu.

Proses Markov Chain terdiri dari dua prosedur, yaitu menyusun matriks

probabilitas transisi, dan kemudian menghitung kemungkinan market share di

waktu yang akan datang dengan mengalikan nilai matriks dari waktu

sebelumnya dengan matriks probabilitas transisi.

2.8 Sifat Markov

Dalam sifat Markov, jika diberikan kejadian-kejadian yang telah berlalu (past

states) dan kejadian yang sedang berlangsung , maka

kejadian yang akan datang (future state) bersifat bebas (independen) dari

kejadian-kejadian yang telah berlalu (past states) . Artinya,

kejadian yang akan datang (future state) hanya bergantung pada kejadian

yang sedang berlangsung (present state) .

Untuk suatu pengamatan yang prosesnya sampai untuk waktu ke n, maka

distribusi nilai proses dari waktu ke hanya bergantung pada nilai dari

proses pada waktu n. Secara umum dapat dituliskan sebagai berikut:

.

(Yakub, 2008:17-18)

Jika , maka suatu proses dikatakan terjadi pada state pada waktu .

Kapanpun suatu proses berada pada state , akan ada probabilitas tetap yang

menyatakan bahwa state berikutnya (dari state ) adalah state . Nilai dari

merepresentasikan probabilitas suatu proses yang berada pada state dan

Page 9: BAB 2 LANDASAN TEORI Saham dan Indeks Harga Saham (IHSG

17

melakukan transisi ke state . Probabilitas bernilai positif dan diasumsikan

bahwa suatu proses harus melakukan transisi ke suatu state, maka dari itu

diperoleh :

dengan

dengan

(Ross, 2010:192)

Classification of States

State dikatakan accessible dari state jika , untuk beberapa

. Hal ini berarti bahwa state accessible dari state jika dan hanya jika,

proses transisi dimulai dari state , dan ada probabilitas bahwa proses tersebut

menuju ke state . Jika j tidak accessible dari , maka .

Dua state dan dikatakan berkomunikasi (communicate), jika state

dan state saling accessible satu sama lain, sehingga dapat ditulis .

(Ross, 2010:204)

2.9 Asumsi Dasar Rantai Markov

Asumsi-asumsi yang perlu diperhatikan dalam rantai Markov adalah sebagai

berikut :

1. Jumlah probabilitas transisi keadaan adalah 1 (satu).

2. Probabilitas transisi adalah tidak berubah selamanya.

3. Probabilitas transisi hanya tergantung pada masa sekarang, bukan pada

periode sebelumnya.

(Yakub, 2008:18)

2.10 Matriks Probabilitas Transisi Markov

Keadaan transisi didapatkan setelah keadaan awal diberikan

perubahan melalui suatu matriks yang disebut Matriks Probabilitas Transisi

( ) sebagai berikut: .

Page 10: BAB 2 LANDASAN TEORI Saham dan Indeks Harga Saham (IHSG

18

Matriks probabilitas transisi dari suatu rantai Markov adalah suatu

matriks berderajat n dimana n tergantung kepada jumlah kejadian atau state

pada rantai Markov tersebut. Elemen pada matriks probabilitas transisi adalah

probabilitas perubahan suatu keadaan berada pada kejadian i jika pada masa

sebelumnya berada pada keadaan j. Matriks probabilitas transisi Markov ( )

dinyatakan sebagai berikut:

Dan berlaku

(Yakub, 2008:18)

2.11 Peramalan

Definisi 12 (Peramalan)

Peramalan atau prediksi merupakan suatu dugaan terhadap permintaan

yang akan datang berdasarkan pada beberapa variabel peramal, sering

berdasarkan data deret waktu historis.

(Gaspersz, 2005:72)

Terdapat sembilan langkah yang perlu diperhatikan untuk menjamin

efektifitas dan efisiensi sistem peramalan, antara lain sebagai berikut

(Gaspersz, 2005 : 74) :

a. Menentukan tujuan dari peramalan

b. Memilih item yang akan diramalkan

c. Mentukan horizon waktu peramalan, apakah jangka panjang (lebih dari 1

tahun), jangka menengah (1-12 bulan), atau jangka pendek (1-30 hari).

d. Memilih model-model peramalan

e. Memperoleh data yang dibutuhkan untuk melakukan peramalan

f. Validasi model peramalan

g. Membuat peramalan

h. Implementasikan hasil-hasil peramalan

i. Memantau keandalan hasil peramalan

Peramalan biasanya diklasifikasikan berdasarkan horizon waktu masa

depan yang dicakupnya. Menurut Taylor (2004) dalam hubungannya dengan

horizon waktu peramalan terbagi atas beberapa kategori, yaitu:

Page 11: BAB 2 LANDASAN TEORI Saham dan Indeks Harga Saham (IHSG

19

a. Ramalan jangka pendek (short-range forecast) mencakup masa depan

yang dekat (immediate future) dan memperhatikan kegiatan harian suatu

perusahaan bisnis, seperti permintaan harian atau kebutuhan sumber daya

harian.

b. Ramalan jangka menengah (medium-range forecast) mencakup jangka

waktu satu atau dua bulan sampai satu tahun. Ramalan jangka waktu ini

umumnya lebih berkaitan dengan rencana produksi tahunan dan akan

mencerminkan hal-hal seperti puncak dan lembah dalam suatu permintaan

dan kebutuhan untuk menjamin adanya tambahan untuk sumber daya

untuk tahun berikutnya.

c. Ramalan jangka panjang (long-range forecast) mencakup periode yang

lebih lama dari satu atau dua tahun. Ramalan ini berkaitan dengan usaha

manajemen untuk merencanakan produk baru untuk pasar yang berubah,

membangun fasilitas baru, atau menjamin adanya pembiayaan jangka

panjang.

Pada dasarnya terdapat dua pendekatan umum untuk mengatasi semua

model keputusan untuk meramal:

a. Peramalan Kualitatif

Yaitu peramalan yang menggabungkan faktor-faktor seperti intuisi

pengambilan keputusan, emosi, pengalaman pribadi, dan sistem nilai.

b. Peramalan Kuantitatif

Yaitu peramalan yang menggunakan satu atau lebih model matematis

dengan data masa lalu dan variabel sebab akibat untuk meramalkan

permintaan. Pada dasarnya metode peramalan kuantitatif ini dibedakan

menjadi dua:

1. Metode peramalan berdasarkan seri waktu (time series)

Model ini melihat pada apa yang terjadi selama periode waktu

menggunakan seri data masa lalu untuk membuat ramalan.

2. Metode kausal (causal methods) atau metode korelasi

Metode kausal, bergabung menjadi variabel atau hubungan yang bisa

mempengaruhi jumlah yang sedang diramal.

(Ekawanti, 2009:17-18)

Page 12: BAB 2 LANDASAN TEORI Saham dan Indeks Harga Saham (IHSG

20

2.12 Indikator Akurasi Peramalan

Definisi 13 (Mean Absolute Percentage Error)

Mean Absolute Percentage Error (MAPE) adalah rata-rata persentase

kesalahan absolut, merupakan persentase kesalahan hasil peramalan terhadap

permintaan aktual selama periode tertentu yang akan memberikan informasi

persentase kesalahan terlalu tinggi atau terlalu rendah. Secara matematis,

MAPE dirumuskan sebagai berikut:

di mana:

adalah nilai aktual pada tanggal

adalah nilai peramalan pada tanggal

adalah jumlah data peramalan

(Irwansyah, 2010:22)

Definisi 14 (Mean Absolute Deviation)

Mean Absolute Deviation (MAD) adalah rata-rata penyimpangan absolut,

merupakan rata-rata kesalahan mutlak selama periode tertentu tanpa

memperhatikan apakah hasil peramalan lebih besar atau lebih kecil

dibandingkan kenyataannya. Secara matematis, MAD dirumuskan sebagai

berikut:

di mana:

adalah nilai aktual pada tanggal

adalah nilai peramalan pada tanggal

adalah jumlah data peramalan

(Irwansyah, 2010:22)

2.13 Web

Definisi 15 (Web)

Page 13: BAB 2 LANDASAN TEORI Saham dan Indeks Harga Saham (IHSG

21

Web adalah salah satu aplikasi yang berisikan dokumen-dokumen multimedia

(teks, gambar, suara, animasi, video) di dalamnya yang menggunakan protokol

HTTP (Hypertext Transfer Protocol) dan untuk mengaksesnya menggunakan

perangkat lunak yang disebut browser.

(Arief, 2011:7)

2.14 Aplikasi Berbasis Web

Definisi 16 (Aplikasi Berbasis Web)

Aplikasi berbasis web adalah aplikasi yang berjalan di atas platform browser,

meskipun mungkin dioptimasi untuk jenis browser tertentu.

Kelebihan aplikasi berbasis web :

1. Dapat diakses kapan pun dan darimana pun selama ada internet.

2. Dapat diakses dengan hanya menggunakan web browser (umumnya sudah

tersedia di PC, PDA, dan handphone terbaru), tidak perlu menginstall

aplikasi khusus.

Kekurangan aplikasi berbasis web :

1. Antar muka yang dapat dibuat terbatas sesuai spesifikasi standar untuk

membuat dokumen web dan keterbatasan web browser untuk

menampilkannya.

2. Terbatasnya kecepatan internet mungkin membuat respon aplikasi menjadi

lambat.

(Gunadi, 2012)

2.15 PHP

Definisi 17 (Hypertext Preprocessor (PHP))

PHP singkatan dari Hypertext Preprocessor yang digunakan sebagai bahasa

script server side dalam pengembangan web yang disisipkan pada dokumen

HTML.

(Nugroho, 2009:370)

Pada awalnya PHP merupakan kependekan dari Personal Home Page

(Situs personal). PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun

1995. Pada waktu itu PHP masih bernama Form Interpreted (FI), yang

Page 14: BAB 2 LANDASAN TEORI Saham dan Indeks Harga Saham (IHSG

22

wujudnya berupa sekumpulan skrip yang digunakan untuk mengolah data

formulir dari web. Pada Juni 1998, singkatan PHP diubah menjadi Hypertext

Preprocessor.

PHP merupakan bahasa pemrograman server side yang di desain khusus

untuk aplikasi web yang ditambahkan ke dalam HTML. Bahasa pemrograman

PHP dapat digabungkan dengan HTML dengan terlebih dahulu memberikan

tanda tag buka dilanjutkan tanda tanya ( <? ) kemudian ditutup dengan tanda

tanya dilanjutkan tanda tag tutup ( ?> ). Sifat server side berarti pengerjaan

skrip akan dilakukan di server, baru kemudian hasilnya dikirim ke browser.

Menurut Prasetyo (2008:14), kelebihan PHP dari bahasa pemrograman

lain adalah:

1. Web Server yang mendukung PHP dapat ditemukan di mana-mana dari

mulai IIS sampai dengan Apache, dengan konfigurasi yang relatif mudah.

2. Dalam sisi pemahamanan, PHP adalah bahasa scripting yang paling mudah

karena banyak referensinya.

3. PHP adalah bahasa open source yang dapat digunakan di berbagai mesin

(Linux, Unix, Macintosh, Windows).

4. Dalam sisi pengembangan lebih mudah, karena banyaknya milis-milis dan

developer yang siap membantu.

2.16 XAMPP

Definisi 18 (XAMPP)

XAMPP merupakan aplikasi yang mengintegrasikan beberapa aplikasi web

utama di dalamnya.

Dalam XAMPP terdapat instalasi modul PHP, MySQL, dan web server

Apache.

(Arief, 2011:44)

XAMPP adalah perangkat lunak bebas, yang mendukung banyak sistem

operasi, dan merupakan kompilasi dari beberapa program. Fungsinya adalah

sebagai server yang berdiri sendiri (localhost), yang terdiri atas program

Apache HTTP Server, MySQL database, dan penerjemah bahasa yang ditulis

dengan bahasa pemrograman PHP dan Perl. Nama XAMPP merupakan

Page 15: BAB 2 LANDASAN TEORI Saham dan Indeks Harga Saham (IHSG

23

singkatan dari X (empat sistem operasi apapun), Apache, MySQL, PHP dan

Perl. Program ini tersedia dalam GNU General Public License dan gratis,

merupakan web server yang mudah digunakan yang dapat melayani tampilan

halaman web yang dinamis.

(Priyanti & Iriani, 2013:16)

2.17 Web Hosting

Definisi 19 (Web Hosting)

Web Hosting adalah jasa penyedia hosting di internet. Tugas web hosting

adalah menyediakan dan mengelola ruang harddisk yang akan disewa oleh

pemilik suatu domain untuk menyimpan file-file nya agar halaman web si

pemilik domain dapat ditampilkan di browser internet. Pada dasarnya,

perusahaan web hosting adalah lembaga bisnis yang menyediakan komputer

server yang mampu melayani banyak permintaan data, akses internet 24 jam,

dan IP public.

(Danuri & Darmanto, 2014:24)

2.18 Adobe Dreamweaver CS3

Adobe Dreamweaver CS3 merupakan perangkat lunak yang dikenal sebagai

web authoring tool, yaitu perangkat lunak yang digunakan untuk mendesain

tampilan halaman web. Adobe Dreamweaver CS3 mempunyai kemampuan

untuk mengedit kode pada aplikasi web dengan bahasa pemrograman yang

berbeda-beda, seperti PHP, ASP, Java Server Pages (JSP), dan lain-lain.

2.19 Waterfall Model

Definisi 20 (Waterfall Model)

Waterfall model adalah sebuah contoh dari proses perencanaan, dimana semua

proses kegiatan harus terlebih dulu direncanakan dan dijadwalkan sebelum

dikerjakan.

Page 16: BAB 2 LANDASAN TEORI Saham dan Indeks Harga Saham (IHSG

24

Gambar 2.1 Waterfall Model (Sommerville, 2011:30)

Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan berurutan.

Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus

menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan. Berikut fase-

fase dalam model waterfall menurut referensi Sommerville:

1. Requirements Definition

Pada tahapan ini, mendapatkan data mengenai pelayanan, batasan, dan

tujuan dari sistem dengan cara melakukan konsultasi dengan pengguna

sistem. Kemudian akan ditunjukan dengan sebuah spesifikasi sistem

dengan rinci.

2. System and Sofware Design

Pada tahapan ini, membentuk arsitektur dari sistem secara keseluruhan

dengan cara membuat desain dari alokasi spesifikasi sistem untuk

hardware maupun software.

3. Implementation and Unit Testing

Pada tahapan ini, desain dari software direalisasikan dalam sejumlah set

program atau unit program. Pengujian dilakukan untuk memverifikasi dari

setiap unit agar memenuhi spesifikasi.

4. Integration and System Testing

Program akan diintegrasikan dan diuji sebagai sebuah sistem yang lengkap

untuk memastikan bahwa spesifikasi software yang diinginkan telah

dipenuhi. setelah melakukan pengujian, maka sistem software akan

dikirimkan kepada konsumen.

5. Operation and Maintenance

Page 17: BAB 2 LANDASAN TEORI Saham dan Indeks Harga Saham (IHSG

25

Tahapan ini biasanya merupakan fase yang paling lama. Sistem sudah

berjalan dan sudah dapat digunakan. Pemeliharaan mencakup adanya

koreksi pada error yang tidak ditemukan pada tahap-tahap terdahulu,

dan/atau peningkatkan kemampuan sistem dengan menambahkan beberapa

kriteria yang baru ditemukan dengan melakukan penyesuaian pada

perubahan-perubahan di lingkungan eksternalnya atau konsumen yang

membutuhkan perkembangan fungsional atau unjuk kerja. Pemeliharaan

perangkat lunak mengaplikasi lagi setiap fase sebelumnya, lalu

memperbaiki program yang sebelumnya dan tidak membuat yang baru

lagi.

(Sommerville, 2011:30-31)

2.20 Flowchart

Definisi 21 (Flowchart)

Flowchart adalah bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan

langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Flowchart merupakan cara

penyajian dari suatu algoritma.

Tujuan membuat flowchart :

1. Menggambarkan suatu tahapan penyelesaian masalah secara sederhana,

terurai, rapi, dan jelas.

2. Menggunakan simbol-simbol standar.

Simbol-simbol dalam flowchart :

Simbol-simbol yang dipakai dalam flowchart dibagi menjadi 3 kelompok :

1. Flow direction symbols

• Digunakan untuk menghubungkan simbol satu dengan yang lain.

• Disebut juga connecting line.

2. Processing symbols

• Menunjukkan jenis operasi pengolahan dalam suatu proses/prosedur.

3. Input / Output symbols

• Menunjukkan jenis peralatan yang digunakan sebagai media input atau

output.

Page 18: BAB 2 LANDASAN TEORI Saham dan Indeks Harga Saham (IHSG

26

Tabel 2.1 Flow Direction Symbols

Symbol arus / flow, yaitu menyatakan jalannya arus suatu proses.

Simbol communication link, yaitu menyatakan transmisi data dari satu lokasi ke lokasi lain.

Simbol connector, berfungsi menyatakan sambungan dari proses ke proses lainnya dalam halaman yang sama.

Simbol offline connector, menyatakan sambungan dari proses ke proses lainnya dalam halaman yang berbeda.

Tabel 2.2 Processing Symbols

Simbol process, yaitu menyatakan suatu tindakan (proses) yang dilakukan oleh komputer.

Simbol manual, yaitu menyatakan suatu tindakan (proses) yang tidak dilakukan oleh komputer.

Simbol decision, yaitu menunjukkan suatu kondisi tertentu yang akan menghasilkan dua kemungkinan (ya/tidak).

Simbol preparation, yaitu menyatakan penyediaan tempat penyimpanan suatu pengolahan untuk memberi harga awal.

Simbol predefined process, untuk menyatakan sekumpulan langkah-langkah proses yang ditulis sebagai prosedur.

Simbol terminal, yaitu menyatakan permulaan atau akhir suatu program.

Simbol keying operation, menyatakan segala jenis operasi yang diproses menggunakan suatu mesin yang memiliki keyboard.

Page 19: BAB 2 LANDASAN TEORI Saham dan Indeks Harga Saham (IHSG

27

Simbol offline-storage, menyatakan bahwa data dalam simbol ini akan disimpan ke suatu media tertentu.

Tabel 2.3 Input/Output Symbols

Simbol manual input, memasukan data secara manual dengan menggunakan online keyboard.

Simbol input/output, menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya.

Simbol punched card, menyatakan input berdasarkan dari kartu atau output ditulis ke kartu.

Simbol magnetic tape, menyatakan input berasal dari pita magnetis atau output disimpan ke pita magnetis.

Simbol disk storage, menyatakan input berasal dari disk atau output disimpan ke disk.

Simbol document, mencetak keluaran dalam bentuk dokumen (melalui printer)

Simbol display, mencetak keluaran dalam layar monitor.

Page 20: BAB 2 LANDASAN TEORI Saham dan Indeks Harga Saham (IHSG

28

(Nilawati, 2009)

2.21 Object Oriented Programming

Definisi 22 (Object Oriented Programming (OOP))

Object Oriented Programming atau pemrograman berorientasi objek adalah

suatu strategi pembangunan perangkat lunak sebagai kumpulan objek yang

berisi data dan operasi yang diberlakukan terhadapnya. Berikut ini adalah

beberapa konsep yang terdapat di dalam pemrograman berorientasi objek:

• Kelas (Class)

Kelas adalah kumpulan objek-objek dengan karakteristik yang sama.

Sebuah kelas akan mempunyai sifat (atribut), kelakuan (metode), dan

hubungan (relationship).

• Objek (Object)

Objek adalah abstraksi dan sesuatu yang mewakili dunia nyata seperi benda,

manusia, tempat, atau hal-hal lain yang bersifat abstrak. Objek merupakan

suatu entitas yang mampu menyimpan informasi (status) dan mempunyai

operasi (kelakuan) yang dapat diterapkan atau dapat berpengaruh pada

objeknya.

• Metode (Method)

Metode pada sebuah kelas hampir sama dengan fungsi atau prosedur pada

metodologi struktural. Sebuah kelas boleh memiliki lebih dari satu metode.

Metode merupakan fungsi atau transformasi yang dapat dilakukan terhadap

objek atau dilakukan oleh objek.

• Atribut (Attribute)

Atribut dalam sebuah kelas adalah variabel global yang dimiliki oleh sebuah

kelas. Atribut dapat berupa nilai atau elemen-elemen data yang dimiliki oleh

objek dalam sebuah kelas objek. Atribut sebaiknya bersifat privat untuk

menjaga konsep enkapsulasi.

• Enkapsulasi (Encapsulation)

Pembungkusan atribut data dan metode-metode yang dipunyai objek untuk

menyembunyikan implementasi dan objek sehingga objek lain tidak

mengetahui cara kerjanya.

• Pewarisan (Inheritance)

Page 21: BAB 2 LANDASAN TEORI Saham dan Indeks Harga Saham (IHSG

29

Mekanisme yang memungkinkan suatu objek mewarisi sebagian atau

seluruh definisi dan objek lain sebagai bagian dan dirinya.

• Polimorfisme (Polymorphism)

Kemampuan suatu objek untuk digunakan di banyak tujuan dengan nama

yang sama sehingga menghemat baris program.

• Reusability

Pemanfaatan kembali objek yang sudah didefinisikan untuk suatu

permasalahan pada permasalahan lainnya yang melibatkan objek tersebut.

(Sukamto & Shalahuddin, 2013:100-110)

2.22 Perancangan Program

Definisi 23 (Unified Modeling Language (UML))

Menurut Whitten & Bentley, UML (Unified Modelling Language) adalah

sebuah kumpulan dari konvensi permodelan yang digunakan untuk

menentukan atau menggambarkan sebuah sistem software yang terkait dengan

objek. Dalam memodelkan suatu sistem, UML dapat dikelompokan menjadi

empat kelompok diagram, yaitu: Use case diagram, Activity diagram, Class

diagram, dan Sequence diagram.

(Whitten & Bentley, 2007:371)

Definisi 24 (Use Case Diagram)

Berdasarkan pengertian Whitten & Bentley, Use Case Diagram adalah diagram

yang menggambarkan interaksi antara sistem dengan hal-hal eksternal dari

sistem dan user. Dengan kata lain, secara grafis menjelaskan siapa yang akan

mempergunakan sistem dan dengan cara apa user diharapkan untuk

berinteraksi dengan sistem.

(Whitten & Bentley, 2007:246)

Page 22: BAB 2 LANDASAN TEORI Saham dan Indeks Harga Saham (IHSG

30

Dalam use case diagram terdapat tiga komponen utama yaitu actor, use

case, dan hubungan, seperti dijelaskan dalam tabel berikut:

Tabel 2.4 Komponen Use Case Diagram

No. Simbol Gambar Keterangan

1. Aktor

Aktor adalah segala sesuatu yang

perlu berinteraksi dengan sistem

untuk pertukaran informasi.

Aktor dapat berupa manusia,

organisasi, sistem informasi yang

lain, dan perangkat eksternal.

2. Use case

Use case adalah aktivitas yang akan

dilakukan dalam sistem berupa

interaksi antara sistem dan user

untuk mencapai tujuan tertentu.

3. Hubungan Menggambarkan hubungan antara

dua simbol pada use case diagram.

(Whitten & Bentley, 2007:384)

Definisi 25 (Use Case Narrative)

Use Case1

Page 23: BAB 2 LANDASAN TEORI Saham dan Indeks Harga Saham (IHSG

31

Use case narrative merupakan salah satu bagian dari use case modeling yang

berisikan rincian dari setiap event dan menerangkan bagaimana user

berinteraksi dengan sistem selama event terjadi. Menurut Whitten & Bentley

(2007:256), penjelasan secara narasi akan membantu mempercepat pemahaman

terhadap sistem.

Definisi 26 (Activity Diagram)

Activity Diagram adalah diagram yang dipergunakan untuk menggambarkan

alur dari proses bisnis secara grafis, langkah-langkah dari use case, dan logika

dari karakteristik objek.

(Whitten & Bentley, 2007:390)

Berikut adalah tabel notasi yang digunakan dalam menggambarkan

activity diagram:

Tabel 2.5 Notasi Activity Diagram

Notasi Keterangan

Initial Node

Notasi ini menggambarkan awal proses dari activity diagram

Actions

Notasi ini menggambarkan sebuah aktivitas yang jika

disusun secara keseluruhan akan menggambarkan

keseluruhan aktivitas dalam activity diagram

Flow

Notasi ini menggambarkan jalannya aktivitas dalam activity

diagram. Jika notasi ini keluar dari decision dibutuhkan kata-

kata untuk mengidentifikasikannya.

Decision/

Merge

Notasi ini menggambarkan keadaan bersyarat, yaitu decision

dan merge.

1. Decision

Satu flow akan masuk ke dalam decision dan

menghasilkan dua atau lebih flow lainnya yang

Page 24: BAB 2 LANDASAN TEORI Saham dan Indeks Harga Saham (IHSG

32

merupakan hasil pilihan dari kondisi yang ada.

2. Merge

Dua atau lebih flow hasil dari decision akan masuk ke

dalam merge dan menggabunkannya menjadi satu flow.

Activity Final

Notasi ini menggambarkan akhir proses dari activity diagram

Gambar 2.2 Contoh Activity Diagram

Definisi 27 (Class Diagram)

Menurut Whitten & Bentley (2007, p400), Class Diagram adalah

penggambaran grafis dan deskripsi dari class dan objek, beserta hubungannya

satu sama lain. Diagram ini menunjukkan kelas-kelas objek yang menyusun

sebuah sistem dan juga yang menghubungkan antar kelas objek tersebut.

Dalam class diagram terdapat tiga aspek utama, yaitu:

1. Class Name

2. Attributte

3. Behavior

<<Class Name>>

-attribute

Page 25: BAB 2 LANDASAN TEORI Saham dan Indeks Harga Saham (IHSG

33

+behaviour

Gambar 2.3 Struktur Class

Attribute dan behavior dalam class diagram dapat memiliki salah satu sifat

berikut:

a. Private (-) : tidak dapat dipanggil di luar class yang

bersangkutan.

b. Protected (#) : hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan

anak-anak yang mewarisinya.

c. Public (+) : dapat dipanggil oleh semua class lain.

Menurut Whitten & Bentley (2007, p373-380) hubungan antar class terdiri dari

3 hubungan:

1. Asosiasi, hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class

yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui

eksistensi class lain. Hubungan ini diperlukan agar sebuah class dapat

menyampaikan pesan kepada class lainnya. Asosiasi digambarkan dengan

sebuah garis tanpa tanda panah.

2. Generalisasi dan Spesialisasi, merupakan hubungan yang menyatakan

mengandung supertype class ataupun subtype class. Supertype class jika

mengandung atribut dan behavior yang dapat diwariskan kepada class lain.

Dikatakan subtype class jika memiliki atribut dan behavior yang unik dan

mewarisi atribut dan behavior dari supertype class. Generalisasi

digambarkan dengan garis yang memiliki tanda panah tertutup kosong

pada salah satu ujungnya yang mengarah ke supertype class.

Atribut dan behavior dalam class diagram dapat memiliki salah satu sifat

berikut:

a. Private (-), tidak dapat dipanggil di luar class yang bersangkutan.

b. Protected (#), hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan

anak-anak yang mewarisinya.

c. Public (+), dapat dipanggil oleh semua class lain.

3. Agregasi, hubungan yang menyatakan bagian dari objek lainnya, dapat

didefinisikan seperti objek a mengandung objek b dan objek b bagian dari

objek a. Hubungan asimetris, artinya tidak berlaku sebaliknya. Hubungan

Page 26: BAB 2 LANDASAN TEORI Saham dan Indeks Harga Saham (IHSG

34

agregasi merupakan suatu bentuk relasi yang jauh lebih kuat dari asosiasi.

Agregasi dapat diartikan bahwa suatu class merupakan bagian dari class

yang lain namun bersifat tidak wajib. Agregasi digambarkan dengan

sebuah garis yang memiliki bentuk diamond kosong di salah satu ujung

garisnya.

4. Komposisi, merupakan relasi yang paling kuat dibandingkan dengan

asosiasi maupun agregasi. Pada komposisi diartikan bahwa suatu class

merupakan bagian wajib dari class yang lain. Komposisi digambarkan

dengan sebuah garis yang memiliki bentuk diamond utuh di salah satu

ujung garisnya.

Definisi 28 (Sequence Diagram)

Menurut Whitten & Bentley (2007, p659), Sequence Diagram adalah sebuah

diagram UML yang memodelkan logika dari sebuah use case dengan

menggambarkan bagaimana objek berinteraksi satu dengan yang lain melalui

pesan. Notasi yang digunakan dalam sequence diagram adalah sebagai berikut:

Tabel 2.6 Notasi Sequence Diagram

Notasi Keterangan

Actor

Notasi ini menggambarkan user yang

berinteraksi dengan system

System

Notasi ini menggambarkan kelas-kelas yang ada

pada class diagram

Life Lines

Notasi ini menggambarkan hidup dari sequence

Notasi ini menggambarkan waktu dimana user

sedang aktif berinteraksi dengan system

Page 27: BAB 2 LANDASAN TEORI Saham dan Indeks Harga Saham (IHSG

35

Activation Bars

Input Message

Notasi ini menggambarkan pesan masuk yang

dikirimkan yaitu berupa behavior

Output Message

Notasi ini menggambarkan pesan yang

dikirimkan sebagai balasan pesan masuk

Tabel 2.6 Notasi Sequence Diagram (lanjutan)

Notasi Keterangan

Frame

Notasi ini menggambarkan area pada sistem

yang mengalami perulangan (loops), seleksi

(alternate fragments), atau kondisi opsional

(optional).

Page 28: BAB 2 LANDASAN TEORI Saham dan Indeks Harga Saham (IHSG

36

Gambar 2.4 Contoh Sequence Diagram

Definisi 29 (Model View Controller)

Model View Controller (MVC) adalah sebuah sebuah metode untuk membuat

sebuah aplikasi dengan memisahkan data dari tampilan dan cara

memprosesnya. MVC diperkenalkan pertama sekali oleh para peneliti di

XEROC PARAC yang bekerja untuk pembuatan bahasa pemrograman

Smalltalk pada tahun 1970-1980. Metode MVC membagi aplikasi menjadi tiga

bagian yaitu:

1. Model, berfungsi sebagai pengelola perilaku dan data pada domain aplikasi,

melakukan tanggapan terhadap permintaan informasi dan merespons

instruksi untuk merubah suatu kondisi (state).

2. View, menerjemahkan informasi yang berasal dari model ke dalam sebuah

bentuk yang sesuai untuk berinteraksi dengan user. Biasanya berupa satu

atau lebih elemen antarmuka user.

3. Controller, menerima masukan dari user dan memicu respons dengan

membuat pemanggilan ke objek-objek model.

Kelebihan-kelebihan metode MVC adalah sebagai berikut:

Page 29: BAB 2 LANDASAN TEORI Saham dan Indeks Harga Saham (IHSG

37

1. Bagian model memberikan penempatan detil data yang terpisah dan tidak

disebar di dalam keseluruhan aplikasi sehingga meningkatkan fleksibilitas

dalam proses pemeliharaan aplikasi.

2. Pemisahan model juga membuat objek model dapat digunakan oleh aplikasi

lain dengan kebutuhan yang sama (reuse).

3. Pemisahan view memudahkan perakitan/integrasi dengan komponen

aplikasi lainnya tanpa harus memperhatikan detil proses. Desainer hanya

berkonsentrasi pada bentuk dan tampilan antarmuka pemakai (user

interface).

4. Penggunaan controller memungkinkan untuk perubahan proses tanpa harus

mengganggu antarmuka pemakai. Detil proses disembunyikan oleh

controller sehingga tidak mengganggu presentasi ke user maupun

pengelolaan data/informasi (manajemen database).

Sedangkan kekurangan metode MVC yaitu:

1. Peningkatan kompleksitas aplikasi karena arsitektur aplikasi yang terbagi

menjadi tiga bagian.

2. Menimbulkan loosely coupled (komponen aplikasi yang membuat/mengacu

ke komponen lainnya dengan sedikit/tanpa informasi detil dari komponen

yang diacu tersebut).

(Rahmadiansyah & Irwan, 2012)

2.23 Interaksi Manusia dan Komputer

Definisi 30 (Interaksi Manusia dan Komputer (IMK))

Interaksi manusia komputer adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan

antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan

implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh

manusia. Sebuah sistem dapat disebut interaktif apabila sistem tersebut dapat

berkomunikasi dengan pengguna, dengan tujuan agar sistem dapat berguna

bagi pengguna.

(Shneiderman & Plaisant, 2010:4-5)

Page 30: BAB 2 LANDASAN TEORI Saham dan Indeks Harga Saham (IHSG

38

Dalam perancangan desain antarmuka (interface) terdapat delapan aturan

emas yang perlu diperhatikan (Shneiderman & Plaisant, 2010:88-89) :

1. Berusaha untuk konsisten.

Diperlukan urutan aksi yang konsisten pada situasi yang sama. Konsistensi

juga harus diterapkan pada prompts, menus, dan layar bantu.

2. Memungkinkan penggunaan yang universal.

Mengenali kebutuhan pengguna yang beragam dari pengguna pemula

(novice) sampai pengguna ahli (expert) dengan merancang konten yang

beragam, misal: penjelasan untuk pengguna pemula sampai shortcut untuk

pengguna yang sudah ahli.

3. Memberikan umpan balik yang informatif.

Untuk setiap tindakan yang dilakukan user, diharapkan adanya umpan balik

dari sistem. Untuk tindakan yang sering terjadi dan tidak membutuhkan

banyak aksi, umpan balik dapat dibuat sederhana, sedangkan tindakan yang

jarang dilakukan dan memerlukan banyak aksi harus lebih ditonjolkan.

4. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir).

Urutan aksi yang harus disusun ke dalam kelompok awal, tengah, dan akhir.

Suatu umpan balik yang informatif pada akhir pekerjaan sebaiknya dibuat

untuk mengindikasikan bahwa pekerjaan tersebut telah selesai dan siap

melanjutkan ke aksi berikutnya.

5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan sederhana.

Sistem yang dibuat diharapkan tidak memungkinkan user membuat

kesalahan serius. Jika terjadi kesalahan, sistem harus dapat mendeteksi

kesalahan tersebut dan menawarkan penanganan kesalahan yang sederhana.

6. Memungkinkan pengembalian aksi yang sebelumnya.

Fitur untuk mengurangi kekhawatiran user karena user tahu bahwa jika ada

kesalahan yang dibuat dapat dikembalikan lagi ke aksi sebelumnya.

7. Mendukung pusat kendali internal.

Menjadikan user sebagai yang mengendalikan sistem, bukan yang

dikendalikan oleh sistem.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.

Mengingat keterbatasan manusia dalam pemrosesan informasi dalam jangka

pendek, sebuah sistem diharapkan dibuat dengan tampilan sesederhana

mungkin, beberapa halaman dijadikan satu, frekuensi pergerakan window

Page 31: BAB 2 LANDASAN TEORI Saham dan Indeks Harga Saham (IHSG

39

dikurangi dan harus ada waktu yang cukup bagi user untuk mempelajari

kode-kode, singkatan, serta urutan aksi. Informasi seperti singkatan atau

kode sebaliknya tersedia.

Selain delapan aturan emas, dalam perancangan desain antarmuka

terdapat juga lima faktor manusia terukur yang digunakan untuk mengevaluasi

perancangan desain antarmuka, yaitu (Shneiderman & Plaisant, 2010:32) :

1. Waktu pembelajaran (time to learn)

Berapa lama waktu yang dibutuhkan oleh anggota dari sekelompok

komunitas pengguna untuk mempelajari cara menggunakan perintah-

perintah yang digunakan untuk menyelesaikan sebuah tugas.

2. Kecepatan kinerja (speed of performance)

Berapa lama waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu tugas.

3. Tingkat kesalahan pengguna (rate of errors by users)

Mengukur berapa banyak kesalahan yang terjadi saat aplikasi

menyelesaikan suatu tugas. Penanganan kesalahan merupakan hal yang

penting dalam penggunaan antarmuka dan membutuhkan pembelajaran

yang luas.

4. Daya ingat jangka panjang (retention over time)

Bagaimana pengguna menjaga pengetahuan mereka setelah beberapa jam,

hari, atau minggu. Daya ingat sering dikaitkan dengan waktu pembelajaran

dan biasanya frekuensi penggunaan juga memainkan peran penting.

5. Kepuasan subjektif (subjective satisfication)

Mengukur sebarapa jauh pengguna menyukai berbagai aspek dari

antarmuka pengguna.