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BLACK AND WHITE REVISTA DEL AÑO ESTA REVISTA CONTIENE DERECHOS DE AUTOR Y ESTA PROHIBIDA SU COMERSIALIZACION. KASSZE 20/09/2012

BLACK AND WHITE

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LA REVISTA CON MENOS COLOR Y MAS SERIA DE TODAS

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BLACK AND WHITE REVISTA DEL AÑO ESTA REVISTA CONTIENE DERECHOS DE AUTOR Y ESTA PROHIBIDA SU COMERSIALIZACION.

KASSZE 20/09/2012

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Esta revista quiere enseñar algo mas que imágenes y letras quiere enseñar algo que al publico le

interese ya que no es nada fácil consentirlos, bien de lo que queremos es dar una diferente forma

de vista que le tienen alas revistas no solo son para recortar y pegar en la tarea de su hijo si no que

no saben que dentro de todas existe una información muy detallada y que desperdician, tiran,

cortan, queman y escupen que de un u otro modo les podrían beneficiar ya que actualmente

están ocurriendo cosas interesantes en el mundo y que ustedes no se dan cuenta por eso le

rogamos al querido lector si esta leyendo esto que valore el trabajo de los demás que no es nada

fácil llegar asta acá con sudor y lagrimas, así que no nos desperdicien ya que formamos una parte

de la sociedad ala cual nosotros tratamos de brindarle información valiosa y poco vista, por su

atención gracias.

DANOS UNA SONRISA REAL NO ESTA

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La quinta generación de computadoras, también conocida por sus siglas en inglés, FGCS (de Fifth

Generation Computer Systems) fue un ambicioso proyecto propuesto por Japón a finales de la

década de 1970. Su objetivo era el desarrollo de una nueva clase de computadoras que utilizarían

técnicas y tecnologías de inteligencia artificial tanto en el plano del hardware como del software,1

usando el lenguaje PROLOG2 3 4 al nivel del lenguaje de máquina y serían capaces de resolver

problemas complejos, como la traducción automática de una lengua natural a otra (del japonés al

inglés, por ejemplo).

Como unidad de medida del rendimiento y prestaciones de estas computadoras se empleaba la

cantidad de LIPS (Logical Inferences Per Second) capaz de realizar durante la ejecución de las

distintas tareas programadas. Para su desarrollo se emplearon diferentes tipos de arquitecturas

VLSI (Very Large Scale Integration).

El proyecto duró once años, pero no obtuvo los resultados esperados: las computadoras actuales

siguieron así, ya que hay muchos casos en los que, o bien es imposible llevar a cabo una

paralización del mismo, o una vez llevado a cabo ésta, no se aprecia mejora alguna, o en el peor de

los casos, se produce una pérdida de rendimiento. Hay que tener claro que para realizar un

programa paralelo debemos, para empezar, identificar dentro del mismo partes que puedan ser

ejecutadas por separado en distintos procesadores. Además, es importante señalar que un

programa que se ejecuta de manera secuencial, debe recibir numerosas modificaciones para que

pueda ser ejecutado de manera paralela, es decir, primero sería interesante estudiar si realmente

el trabajo que esto conlleva se ve compensado con la mejora del rendimiento de la tarea después

de paralelizarla.

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El aumento del número de niños pequeños que usan

Computadoras ha despertado preocupación entre algunos

Profesionales de la salud y el desarrollo infantil, defensores

De la infancia y padres, por los posibles riesgos físicos,

Emocionales, sociales e intelectuales que las computadoras

Podrían representar para los niños pequeños. Los padres

Necesitan considerar el posible perjuicio, y los benefi cios

Prometidos, que los niños pequeños recibirían con el uso

de la computadora.

¿Cuáles son los posibles riesgos?

Lesiones músculo-esqueletales. Pasar muchas horas

repitiendo una limitada variedad de movimientos de mano

en el teclado podría sobrecargar las manos, las muñecas, los

brazos y el cuello del niño, lo que podría dañar los músculos,

huesos, tendones y nervios en desarrollo.

Problemas de visión. El uso frecuente de la computadora

podría cansar e irritar los ojos de los niños y, como resultado,

supondría una carga en los ojos y en el desarrollo de su

sistema visual.

Falta de ejercicio.

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Los niños necesitan mucha actividad física

que podría terminar siendo sustituida por el uso de la

computadora.

Aislamiento social. Los niños necesitan establecer lazos

afectivos con adultos que se preocupan por ellos. El uso de

las computadoras podría evitar que los niños y los adultos

pasaran tiempo juntos y producir aislamiento.

Otros riesgos a largo plazo. El uso excesivo de las computadoras durante la infancia también podría causar falta de

creatividad, de desarrollo de la imaginación, de autodisciplina

y de motivación; indiferencia emocional hacia la comunidad;

explotación comercial; empobrecimiento del dominio del

lenguaje, la lectura y la escritura; difi cultad de concentración

y défi cit de atención; y exposición a violencia, pornografía y

otros materiales inadecuados disponibles en el Internet.

¿A qué edad deberían usar los niños las

computadoras?

Muchos investigadores no recomiendan el uso de computadoras en niños menores de 3 años de edad. Durante este

tiempo, los niños necesitan establecer relaciones sólidas y

positivas con otros niños y con adultos. Aprenden por medio

de su cuerpo—con sus ojos, oídos, boca, manos y piernas.

Las computadoras no apoyan el desarrollo de las destrezas

que los niños aprenden a estas edades, como pueden ser

gatear, caminar y hablar.

Consejos para que los niños usen

adecuadamente las computadoras

Participe en la selección. Seleccione programas, música,

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películas y sitios Web tan cuidadosamente como selecciona

otros materiales de aprendizaje.

Conozca la clasificación que se usa en los juegos de

computadora. Use el sistema de evaluación del Entertainment

Software Rating Board’s (ESRB). Los símbolos de clasifi cación

sugieren las edades para las que el juego es apropiado; la

descripción del contenido incluye una breve descripción del

contenido del juego y avisos para los padres.

Establezca límites de tiempo. Limite el tiempo total del niño

enfrente de una pantalla para que no exceda una o dos horas

al día. Esto incluye televisión, películas, juegos de video y

computadora, y navegación por Internet. Cuanto menor sea

el niño, menor debería ser el límite de tiempo.

Organice los muebles y la computadora adecuadamente para

garantizar una postura ergonómica. Enseñe a los niños a

tener una buena postura corporal.

Anticípese a los problemas. Proporcione a los niños el

conocimiento adecuado y enséñeles lo que realmente

necesiten saber.

El tiempo enfrente de la computadora no debería alejar a los

niños de actividades importantes para su desarrollo como

son la lectura, sus pasatiempos favoritos o juegos creativos.

Cuando las computadoras se utilizan teniendo en cuenta

las edades de los niños, pueden ser una influencia positiva

y una valiosa herramienta educativa. Pero cuando se utilizan

Incorrectamente, pueden causar más daño que beneficio

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Un videojuego o juego de vídeos es un software creado para el entretenimiento en general y

basado en la interacción entre una o varias personas por medio de un controlador y un aparato

electrónico que ejecuta dicho videojuego;1 este dispositivo electrónico puede ser una

computadora, una máquina árcade, una videoconsola, un dispositivo portátil (un teléfono móvil,

por ejemplo) los cuales son conocidos como "plataformas". Aunque, usualmente el término

"video" en la palabra "videojuego" se refiere en sí a un visualizador de gráficos rasterizados,1 hoy

en día se utiliza para hacer uso de cualquier tipo de visualizador.

Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su

soporte.2

Hay videojuegos sencillos y otros más complejos, algunos son capaces de narrar historias y

acontecimientos usando audio y video creados ex profeso, demostrando que el videojuego es otra

manifestación del arte.

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Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se lo conoce como controlador de

videojuego, y varía dependiendo de lo que se trate la plataforma. Por ejemplo, un controlador de

consola podría únicamente consistir de un botón y una palanca de mando. No obstante, otro

podría presentar una docena de botones y una o más palancas. Frecuentemente, los primeros

juegos informáticos hacían uso de un teclado para llevar a cabo una interacción, e incluso se

necesitaba que el usuario adquiriera una palanca por separado, que tenía un botón como

mínimo.3 Varios juegos de computadora modernos permiten, y en algunos casos exigen, que el

usuario use un teclado y un ratón de forma simultánea. ` Por lo general, los videojuegos hacen uso

de otras maneras de proveer la interactividad e información al jugador. El audio es casi universal,

usándose dispositivos de reproducción de sonido, tales como altavoces y auriculares. Otros de tipo

feedback se presentan como periféricos ópticos que producen una vibración o realimentación de

fuerza, con la manifestación de vibraciones cuando se intenta simular la realimentación de fuerza.

Diversas empresas han diseñado pequeños aparatos electrónicos exclusivamente para reproducir

videojuegos, lo cual han generado una inmensa economía en la industria del entretenimiento, con

una gran trascendencia histórica. Asimismo, han generado una trayectoria tecnológica

representada en generaciones, actualmente predomina la séptima generación.

Generación Año Bits Videoconsolas

Primera

generación

(1972/1977) 2 bits

Magnavox Odyssey, Magnavox Odyssey 100, Magnavox

Odyssey 200, Atari Pong, Coleco Telestar

Segunda

generación

(1978/1984) 4 bits

Fairchild Channel F, Game & Watch, Atari

2600, Videopac G7000, Intellivision, Atari

5200, Vectrex, Arcadia 2001, ColecoVision, TV-Game

6, Sega SG-1000

Tercera

generación

(1985/1992) 8 bits

Atari 7800, Nintendo Entertainment

System, GameBoy, Sega Master System, Sega Game

Gear, PV-1000, Epoch Cassette Vision, Supergame VG

3000

Cuarta

generación

(1993/1995) 16 bits

Sega Mega Drive, Neo-Geo, Super Nintendo

Entertainment System, TurboGrafx-16/PC Engine, CD-

TV, CD-i

Quinta

generación

(1996/2000) 32 bits y

64 bits

3DO, Game Boy Color, AmigaCD32, Atari Jaguar, Sega

Saturn, Virtual Boy, PlayStation, Nintendo 64, Apple

Pippin, Casio Loopy, Neo Geo CD, PC-FX, Playdia, FM

Towns Marty

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Sexta

generación

(2001/2004) 128 bits

Sega Dreamcast, PlayStation 2, Xbox, Nintendo

GameCube Y GameBoy Advance

Séptima

generación

(2005/2010) Nextgen

Wii, Xbox 360, PlayStation 3, Nintendo DS, Nintendo DS

Lite, Nintendo DSi, Nintendo DSi XL, PlayStation

Portable, PlayStation Portable Go, Gizmondo, Gp2x

Octava

generación

(2011/Actualidad) Nextgen Nintendo 3DS, Nintendo 3DS XL, PlayStation Vita, Neo

Geo X, Ouya, Wii U

El PC es también una plataforma de videojuegos, pero como su función no es sólo ejecutar

videojuegos, como una videoconsola, no se considera como tal. El PC no entra en ninguna

generación, ya que cada pocos meses salen nuevas piezas que modifican sus prestaciones. El PC

por regla general puede ser mucho más potente que cualquier consola del mercado, los más

potentes soportan modos gráficos con resoluciones y efectos de pos procesamiento gráfico muy

superiores a cualquier consola.

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Polamalu, quien tiene una contractura en la pantorrilla derecha, y Harrison, quien se recupera de

una cirugía en la rodilla izquierda, no se han entrenado esta semana. El entrenador de Pittsburgh,

Mike Tomlin, usualmente no permite que los jugadores que no practicaron durante la semana

participen en el siguiente partido.

Harrison, quien no juega desde los playoffs de la temporada pasada, indicó que se siente

"fabuloso" pero reconoció que existe el riesgo de regresar demasiado rápido a la cancha. Harrison

ha sentido molestias en la rodilla desde la pretemporada y se sometió el 15 de agosto a una

artroscopia.

"No hay necesidad de acelerar el regreso y después terminar empeorando la lesión para el resto

de la temporada ", comentó el linebacker.

PITTSBURGH — El safety Troy Polamalu y el linebacker James Harrison no entrenaron durante las

prácticas del día con los Pittsburgh Steelers y están en duda para el partido del próximo domingo

16 de septiembre en casa contra los New York Jets.

¿Ante la baja de dos excelentes defensas, crees que los 'Acereros' sean vulnerables ante la

ofensiva de Jets?

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La robótica es la rama de la tecnología que se dedica al diseño, construcción, operación,

disposición estructural, manufactura y aplicación de los robots.1 2 La robótica combina diversas

disciplinas como son: la mecánica, la electrónica, la informática, la inteligencia artificial, la

ingeniería de control y la física.3 Otras áreas importantes en robótica son el álgebra, los autómatas

programables y las máquinas de estados.

El término robot se popularizó con el éxito de la obra RUR (Robots Universales Rossum), escrita

por Karel Capek en 1920. En la traducción al inglés de dicha obra, la palabra checa robota, que

significa trabajos forzados, fue traducida al inglés como robot

La historia de la robótica va unida a la construcción de "artefactos", que trataban de materializar el

deseo humano de crear seres a su semejanza y que lo descargasen del trabajo. El ingeniero

español Leonardo Torres Quevedo (GAP) (que construyó el primer mando a distancia para su

automóvil mediante telegrafía sin hilo,[cita requerida] el ajedrecista automático, el primer

transbordador aéreo y otros muchos ingenios) acuñó el término "automática" en relación con la

teoría de la automatización de tareas tradicionalmente asociadas.

Karel Čapek, un escritor checo, acuñó en 1921 el término "Robot" en su obra dramática Rossum's

Universal Robots / R.U.R., a partir de la palabra checa robota, que significa servidumbre o trabajo

forzado. El término robótica es acuñado por Isaac Asimov, definiendo a la ciencia que estudia a los

robots. Asimov creó también las Tres Leyes de la Robótica. En la ciencia ficción el hombre ha

imaginado a los robots visitando nuevos mundos, haciéndose con el poder, o simplemente

aliviando de

Según su cronología

La que a continuación se presenta es la clasificación más común:

1ª Generación.

Manipuladores. Son sistemas mecánicos multifuncionales con un sencillo sistema de control, bien

manual, de secuencia fija o de secuencia variable.

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2ª Generación.

Robots de aprendizaje. Repiten una secuencia de movimientos que ha sido ejecutada previamente

por un operador humano. El modo de hacerlo es a través de un dispositivo mecánico. El operador

realiza los movimientos requeridos mientras el robot le sigue y los memoriza.

3ª Generación.

Robots con control sensorizado. El controlador es una computadora que ejecuta las órdenes de un

programa y las envía al manipulador para que realice los movimientos necesarios.

4ª Generación.

Robots inteligentes. Son similares a los anteriores, pero además poseen sensores que envían

información a la computadora de control sobre el estado del proceso. Esto permite una toma

inteligente de decisiones y el control del proceso en tiempo real.

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