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Blut, Gold & Ehre – Der Neubeginn Version 6.5 Blut, Gold und Ehre – Der Neubeginn Eine Warhammer-Kampagne für 4+ Spieler Version 6.5 „Remember: Pain fades away, Chicks dig scars And Glory lasts forever!“

Blut, Gold & Ehre 6.5 - Der Neubeginn

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Warhammer, Fantasy Battles, Kampagne, Kampagnenregeln, 8. Edition

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Blut, Gold & Ehre – Der Neubeginn Version 6.5

Blut, Gold und Ehre – Der Neubeginn

Eine Warhammer-Kampagne für 4+ Spieler Version 6.5

„Remember: Pain fades away,

Chicks dig scars And Glory lasts forever!“

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Inhaltsverzeichnis Blut, Gold und Ehre – Der Neubeginn ................................................................................... 1 Inhaltsverzeichnis ................................................................................................................... 2 Disclaimer .............................................................................................................................. 5 Credits & Inspiration .............................................................................................................. 5 Hausregeln .............................................................................................................................. 5 Rausgeschmissene Teile ......................................................................................................... 5 Einleitung ............................................................................................................................... 6 Hintergrund ............................................................................................................................ 6 Die Karte ................................................................................................................................ 6 Spielablauf .............................................................................................................................. 7 Der Spielleiter ........................................................................................................................ 8 Kampagnen-Beginn ................................................................................................................ 8 

Kampagnen-Ende ............................................................................................................... 9 Die Provinzen ..................................................................................................................... 9 

Die Reiche .............................................................................................................................. 9 Enklaven & Exil-Provinzen ............................................................................................. 10 Gold .................................................................................................................................. 10 Bollwerke & Außenposten ............................................................................................... 10 

Die Hauptstadt ...................................................................................................................... 10 Verlust der Hauptstadt ...................................................................................................... 10 

Zugfolge ............................................................................................................................... 11 Schablone zur Zugabgabe ................................................................................................ 11 Schablone für Schlachtergebnisse .................................................................................... 12 

Diplomatie ............................................................................................................................ 12 Verbündete & Feinde ....................................................................................................... 12 Diplomatie ........................................................................................................................ 13 Bruch von Bündnissen & Kriegserklärungen ................................................................... 14 Passierscheine ................................................................................................................... 14 Handel .............................................................................................................................. 15 

Beförderungen & Aufbau ..................................................................................................... 15 Kosten für Aktionen ......................................................................................................... 16 Ausbauten ......................................................................................................................... 16 Zerstörung und das Ersetzen von Ausbauten ................................................................... 18 

Angriffe ................................................................................................................................ 18 Söldnerheere ..................................................................................................................... 18 Gleichzeitige Invasionen .................................................................................................. 19 Andauernde Belagerungen ............................................................................................... 20 

Invasionen neutraler Gebiete ................................................................................................ 20 Kundschafter .................................................................................................................... 20 Neutrale Provinzen & ihre Armeen .................................................................................. 20 Die Schlacht ..................................................................................................................... 21 Wachstum neutraler Armeen ............................................................................................ 22 Befriedung neutraler Armeen ........................................................................................... 22 Unterstützung neutraler Armeen ...................................................................................... 22 Überfälle ........................................................................................................................... 22 Entsatzkontingente ........................................................................................................... 23 Söldner ............................................................................................................................. 24 

Der Besitz Besonderer Provinzen ........................................................................................ 24 Der Spiegelsee .................................................................................................................. 24 

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Das Krötenfenn ................................................................................................................ 25 Zweibrücken ..................................................................................................................... 25 Freienhafen ....................................................................................................................... 26 Der Turm der Winde ........................................................................................................ 27 Die Silberlichtung ............................................................................................................ 28 Die Vier Gärten der Götter ............................................................................................... 28 Söldnerfesten .................................................................................................................... 29 

Die Schlachten ...................................................................................................................... 30 Die Truppen ...................................................................................................................... 30 Die Offiziere ..................................................................................................................... 30 Armee-Beschränkungen ................................................................................................... 31 Söldner ............................................................................................................................. 31 Die Armeestandarte .......................................................................................................... 31 Magische Gegenstände ..................................................................................................... 31 Checkliste für Schlachten ................................................................................................. 32 Entsatz-Kontingente ......................................................................................................... 32 Gelände-Aufstellung ........................................................................................................ 32 Besondere Provinzen ........................................................................................................ 34 Außenposten & Bollwerke ............................................................................................... 34 Szenarios .......................................................................................................................... 35 Schlacht-Missionen .......................................................................................................... 35 Versorgungslücken ........................................................................................................... 40 

Belagerungen und Sturmangriffe ......................................................................................... 41 Aushungern ...................................................................................................................... 41 

Ausgang der Schlacht ........................................................................................................... 42 Ergebnisse eines Überfalls ............................................................................................... 43 Verletzungen .................................................................................................................... 43 

Charakter-Entwicklung ........................................................................................................ 45 Ruhmpunkte ..................................................................................................................... 45 Neue Fertigkeiten ............................................................................................................. 46 Der Feldherr & seine Offiziere ......................................................................................... 46 Ruhestand ......................................................................................................................... 46 Führungswechsel .............................................................................................................. 46 Coup d’état ....................................................................................................................... 47 Attribute der Offiziere ...................................................................................................... 47 Ruhm ................................................................................................................................ 47 Tabelle für Charakterentwicklung .................................................................................... 48 

Rassenspezifische Regeln .................................................................................................... 52 Armeespezifische Fähigkeiten ......................................................................................... 52 Bretonnia .......................................................................................................................... 52 Chaoszwerge .................................................................................................................... 52 Dämonen des Chaos ......................................................................................................... 52 Dunkelelfen ...................................................................................................................... 52 Echsenmenschen .............................................................................................................. 53 Gruftkönige von Khemri .................................................................................................. 53 Hochelfen ......................................................................................................................... 53 Imperium .......................................................................................................................... 53 Krieger des Chaos ............................................................................................................ 53 Ogerkönigreiche ............................................................................................................... 54 Orks & Goblins ................................................................................................................ 54 Söldner ............................................................................................................................. 54 

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Skaven .............................................................................................................................. 55 Tiermenschen ................................................................................................................... 55 Vampire ............................................................................................................................ 55 Waldelfen ......................................................................................................................... 55 Zwerge .............................................................................................................................. 56 

Appendix A .......................................................................................................................... 57 Die Wahrzeichen der Völker ............................................................................................ 57 

Appendix B .......................................................................................................................... 58 Die Kampagnen-Missionen .............................................................................................. 58 

Appendix C .......................................................................................................................... 61 Regeln für Belagerungen .................................................................................................. 61 Die Festung ...................................................................................................................... 61 Bewegung ......................................................................................................................... 61 Bewegung in den Hof ....................................................................................................... 61 Bewegung auf den Mauern .............................................................................................. 61 Bewegung außerhalb der Festung .................................................................................... 62 Bewegung durch das Tor .................................................................................................. 62 Beschuss ........................................................................................................................... 62 Beschuss von der Festung aus .......................................................................................... 62 Beschuss auf die Mauern .................................................................................................. 62 Beschuss gegen die Festung ............................................................................................. 63 Magie ................................................................................................................................ 64 Kämpfe ............................................................................................................................. 64 Verschiedenes ................................................................................................................... 65 Änderungen für Bretonen ................................................................................................. 65 Armeegrößen .................................................................................................................... 66 Aufstellung ....................................................................................................................... 66 Spiellänge ......................................................................................................................... 67 Siegbedingungen .............................................................................................................. 67 Ausrüstung für den Belagerer .......................................................................................... 67 Ausrüstung für den Belagerten ......................................................................................... 71 

Appendix D .......................................................................................................................... 74 Karte der Trollsümpfe ...................................................................................................... 74 

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Disclaimer Die Blut, Gold & Ehre-Kampagnen basiert lose auf dem von Games Workshop im General’s Compendium veröffentlichtem Kampagnensystem. Des Weiteren wurde das System indirekt inspiriert durch die unter ‚Credits & Inspiration’ genannten Autoren. Im Folgenden ist kurz aufgeführt, welche Teile aus anderen Publikationen übernommen wurden – die Autoren bleiben Urheber ihrer Texte, und keinerlei gegenteiliger Anspruch ist mit diesen Regeln beabsichtigt. Die Kampagne ist in allen Belangen inoffiziell und wird in keinster Weise durch Games Workshop unterstützt.

Tabelle der Verbündeten & Feinde: General's Compendium Tabelle der Schlacht-Missionen: Basierend auf GW-Online-Szenarios (‚Battlefield

Objectives’), von mir stark modifiziert Verletzungs-Tabelle: Basierend auf der 'Kriegerbanden'-Tabelle, angepasst von mir Fertigkeiten-Tabelle: Basierend auf 'Kriegerbanden', stark überarbeitet von mir

Credits & Inspiration Von Moritz „Mutter“ Hampel Karte der Trollsümpfe Don-Oliver Mathiess Basierend auf: Games Workshop – The General’s Compendium Dylan Owen – “The Bloodlands campaign” Anthony Reynolds – “Path to Glory” Che Webster – “Warhammer Border Patrol” Gary ‚silashand’ – „Chalice of Night“ Tarjei Aasen – „Jungle Hell“ & „Gold Rush“ Games Workshop – Mission Based Objectives Timo ‚Venomblade’ Jantzen - Charakterentwicklung

Hausregeln - Charaktermodelle müssen JEDERZEIT von einem hinteren Glied in das vorderste, sofern dort genügend Platz (neben den Kommandomodellen) existiert. - In Herausforderungen dürfen alle Teile eines gerittenen Monsters zuschlagen, auch wenn der Gegner bereits erschlagen wurde. - Gerittene Modelle und ihre Reiter geben einzeln Siegpunkte ab, nicht erst, wenn alle Teile des Modells getötet wurden. - Wenn einzelne Mitglieder einer Kriegsmaschine Rüstungs- und Rettungswürfe besitzen, werden bei verursachten Wunden erst die Besatzungsmitglieder ohne, bzw. mit den geringsten RW/ReW-Würfen entfernt. Konkret: Runenmeister & Khemri-Priester bekommen ihre Schutzwürfe erst, wenn ihre ‚Besatzungen‘ bereits tot sind, um zu verhindern, dass das gesamte Modell geschützt wird. - Der Spruch der Lehre des Lebens‚Bewohner der Tiefe‘ (Dwellers Below) erlaubt einen ‚Achtung, Sir!‘-Wurf.

Rausgeschmissene Teile - Abzüge für Verteidiger bei Mehrfach-Angriffen fallen weg

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Einleitung „Then anyone who leaves behind him a written manual, and likewise anyone who receives it, in the belief that such writing will be clear and certain, must be exceedingly simple-minded!

Plato, Phaedrus

Die folgende Kampagne ist eine Karten-basierte Kampagne, bei der die Spieler in regelmäßigen Abständen Züge auf einer Karte machen und die daraus folgenden Konflikte in Warhammer-Schlachten ausgefochten werden. Die Armeen jedes Reich werden abstrakt gehalten, d.h. es wird nicht nachvollzogen, welche Verluste Armeen genau hinnehmen müssen und welche Armee sich wo befindet – stattdessen kann jedes Reich pro Zug (Saison) eine Invasion starten und so versuchen, sein Gebiet zu vergrößern. Detaillierteres Augenmerk wird stattdessen auf die Entwicklung der beteiligten Charaktere gelegt, die Ruhm und Erfahrung sammeln, ihre Attribute und Fertigkeiten verbessern – und vor allem auch verletzt werden können. Die Regeln versuchen, einen Kompromiss zwischen Detailgetreue und Machbarkeit zu erreichen. Verschiedene Mechanismen wurden eingebracht, die üblichen Schwierigkeiten einer Kampagne (fehlende Züge, mangelnde Zeit, Notwendigkeit eines Spielleiters, etc.) zu umgehen, bzw. zu erleichtern.

Hintergrund Weit im Osten liegen direkt am Krakenfjord die Trollsümpfe - nicht zu verwechseln mit den wenig malerischen Trolllanden oder den gesundheitsschädigen Trollmarschen. Die Trollsümpfe sind im Grunde genommen ein pastoraler Flecken Erde, nicht unähnlich vielen Gebieten, wie man sie im Imperium oder Bretonia findet. Außer, dass sich in den kleinen Provinzen kriegslüsterne Zwerge, mordbrennende Anhänger der Dunklen Götter oder verschlagene Skaven seit Jahrzehnten bekriegen. Manchmal bekommt ein örtlicher Feldherr für einige Zeit die Überhand, schafft es, wichtige Gebiete zu kontrollieren und verliert doch wieder alles in einem nächsten Krieg. Zwei mächtige Söldnerfesten bewachen die beiden Pässe, die in die Trollsümpfe führen, und so gibt es an anzuheuernden Schwertern für weitere Kriege keinen Mangel. In den Trollsümpfen liegt als zentraler Ort Zweibrücken, dessen heimlicher Herrscher, ein Trollkönig, schon seit Jahren auf der Suche nach einem geeigneten Gefährten für seine jüngste Tochter ist. Wer würde nicht gerne ein halbes Königreich erben, und wäre es ein Trollkönigreich? Im Westen liegt direkt am Wasser die Stadt der religiösen Fanatiker: Freienhafen. Jeden Tag wird hier von neuem der Weltuntergang eingeläutet, und jeden Abend wundert man sich dort, dass doch alles beim Alten geblieben ist. Das Leben in den Trollsümpfen wird nur selten langweilig.

Die Karte Gespielt wird auf der Karte der Trollsümpfe. Jeder der Spieler sollte eine Kopie der Karte besitzen, auf der er seine Züge planen, die Entwicklung der Reiche festhalten kann, etc.

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Zusätzlich gibt es die Möglichkeit, die Karte elektronisch zu bearbeiten, so dass alle Provinzen eines Reiches farbig angezeigt werden. Eine solche Karte wird mit jedem Zug neu herumgeschickt. Beispiel für die Karte nach einem Zug:

Spielablauf In jedem Zug schicken die Spieler die Befehle, v.a. Aufbau- und Marsch-Befehle an den Spielleiter. Dieser wertet die Züge aus und gibt die Paarungen für mögliche Schlachten aus. Die Spieler haben dann eine bestimmte Zeit, im Normalfall 21 Tage, um ihre Schlachten selbstständig zu schlagen. Die Ergebnisse werden wiederum dem Spielleiter mitgeteilt, der daraus die Endwertung des Zuges zusammenstellt (Besitzerwechsel Provinzen, neues Gold, Verletzungen & Beförderungen von Offizieren, etc.). Zeitlicher Ablauf der Züge:

• Handelsphase: Jede Art von Handel wird durchgeführt - AUSSER getauschten Provinzen

• Schlachtenphase (inklusive Bewegung & Angriff): Die einzelnen Schlachten werden ausgespielt

• Bauphase: Alle neuen Ausbauten werden errichtet • Handelsphase Provinzen: Provinzen werden getauscht • Einkommensphase: Ausbauten und Hauptstädte produzieren Gold. • Wachstumsphase: Neutrale Armeen wachsen • Unterstützungsphase: Neutrale Armeen werden unterstützt und/oder befriedet

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Der Spielleiter Die Kampagne braucht jemanden, der die Züge verwaltet. Um nicht einen Vollzeit-Spielleiter zu benötigen, der selber nicht an den Schlachten teilnehmen kann, ist die Kampagne so aufgebaut, dass dies einer der Spieler übernehmen kann. Wichtig ist dabei, dass der Spielleiter seine Züge vor der Zugabgabe der anderen Spieler bereits festschreibt. Falls Misstrauen dagegen besteht, dass der Spielleiter dies nicht tut und seine Position ausnützt, sollte er seine Befehle vor dem Zugabgabe-Termin an eine dritte Person per Mail schicken – diese kann im Streitfall bezeugen, dass die Befehle vorher eingetroffen sind. Dabei muss es sich nicht um jemanden handeln, der Warhammer spielt.

Kampagnen-Beginn Zu Beginn der Kampagne, noch vor dem ersten Spielzug, passieren folgende Dinge:

• Jeder Spieler entscheidet sich für ein Volk, das er in der Kampagne spielt. Alle Schlachten dieses Spielers werden mit der Armee ausgetragen.

• Zusätzlich nennt jeder Spieler ein neutrales Volk, das er in der Kampagne spielen wird. Wenn Spieler auf neutrale Völker treffen, wird der Gegner aus den neutralen Völkern der ANDEREN Spieler bestimmt.

• Jedes Reich benennt einen Feldherrn – hierzu gehören Typ des Charakters und ein Name. Weitere Details siehe unten bei Charakteren.

• Die Startpositionen werden ausgelost. Jeder Spieler besetzt dann reihum eine weitere Provinz neben seiner Startprovinz. Alle Spieler beginnen das Spiel demnach mit zwei Provinzen.

• Jeder Spieler bekommt zu Spielbeginn 5 Gold.

Die beteiligten Spieler würfeln die Reihenfolge mit 2W6 aus, in der die Spieler sich eine Startprovinz aussuchen. Reihum wählt jeder Spieler eine weitere Provinz und verleibt sie seinem Reich ein. Kein Spieler kann eine Besondere Provinz oder eine Söldnerfestung zu Spielbeginn als zweite Provinz wählen. Der Feldherr Vor Spielbeginn wählt jeder Spieler sein Volk aus und erschafft einen Charakter (meistens ein Kommandant), der seinen Feldherrn darstellt. Die Art des Charakters (Tiermenschen-Großhäuptling, Erzmagier, etc.) kann zunächst nicht verändert werden. Ebenso stehen eventuelle spezifische Fähigkeiten wie Vampirkräfte, Dämonengeschenke, Große Namen der Oger oder Chaos-Male und die Magielehre fest und können nicht mehr geändert werden. Magische Gegenstände und andere Ausrüstung darf dagegen von Spiel zu Spiel ausgetauscht werden. Die Armeeliste des Reiches steht nicht fest, d.h. es steht Spielern frei, ihre Armeeliste von Spiel zu Spiel zu verändern, auch innerhalb eines Spielzuges, wenn mehrere Schlachten geschlagen werden.

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Kampagnen-Ende Es gibt grundsätzlich drei verschiedene Möglichkeiten, die Kampagne als Sieger zu beenden. 1. Die Missionen Vor dem ersten Zug, aber nachdem die Reiche verteilt worden sind, ziehen die Spieler jeder geheim eine Mission (im Anhang). Die Siegbedingung der jeweiligen Mission entscheidet, was jeder Spieler tun muss, um die Kampagne zu gewinnen. Sobald ein Spieler seine Mission erfüllt hat, ist das Spiel beendet. Um zu gewinnen, muss ein Spieler allerdings noch im Besitz seiner Hauptstadt sein und das Missionsziel darf sich nicht in einer Exil-Provinz befinden (mehr zu Exil-Provinzen siehe unten). Wenn an Ende eines Zuges mehr als ein Spieler gewonnen hat, wird eine Offene Feldschlacht zwischen den Gewinnern in einer Ebene ausgetragen, um den tatsächlichen Sieger zu bestimmen. Die Spieler schlagen die Schlacht mit ihrer jeweiligen Armeegröße und ihrem Feldherrn. 2. Macht ist alles Jeder Feldherr hat außerdem die Möglichkeit, auf Macht zu spielen – derjenige Spieler, der zuerst eine bestimmte Anzahl an Provinzen erobert und zwei volle Runden gehalten hat, gewinnt am Ende des Zuges ebenfalls so, als ob dies seine Mission gewesen wäre. Zahl der für den Sieg benötigten Provinzen: 15 3. Der Lauf der Zeit Die Kampagne läuft 20 Züge lang – ist bis dahin kein Gewinner durch die Missionen ermittelt, gewinnt der Spieler mit den meisten Provinzen. Falls zwei oder mehr Spieler zu diesem Zeitpunkt die gleiche Anzahl an Provinzen besitzen, wird eine Offene Feldschlacht zwischen den größten Reichen in einer Ebene ausgetragen, um den tatsächlichen Sieger zu bestimmen. Die Spieler schlagen die Schlacht mit ihrer jeweiligen Armeegröße und ihrem Feldherrn.

Die Provinzen Die Trollsümpfe bestehen aus verschiedenen Provinzen, die alle unterschiedliche Merkmale aufweisen. Es handelt sich dabei um:

• Wälder • Hügel • Gebirge • Straßen • Flüsse • Ebenen

Die jeweiligen Arten von Gelände haben bestimmte Auswirkungen auf das Gelände, bzw. die Szenarien, die bei Kämpfen gespielt werden.

Die Reiche Jedes Reich besteht aus einer Hauptstadt und mehreren Provinzen. Die Armee des Reiches wird von einem Feldherrn befehligt, dem wiederum mehrere Offiziere im Stab dienen. Der Feldherr wird zu Beginn des Spieles festgelegt1, die anderen Offiziere können später ernannt werden.

1 Spezielle Charaktere als Feldherren & Offiziere sind nicht erlaubt, auch später im Spiel nicht.

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Enklaven & Exil-Provinzen ‚Enklaven’ sind die Teile des Reiches eines Spielers, die keine Verbindung zur Hauptstadt besitzen, z.B. weil eine feindliche Invasion Provinzen dazwischen erobert hat. Die Ausbauten dieser Provinzen produzieren nur, wenn sich innerhalb ihrer Provinzen ein Bollwerk oder ein Außenposten befindet – damit werden sie zu Enklaven. Gibt es in den Provinzen keine Befestigungen, produzieren alle Ausbauten in den betroffenen Provinzen nichts – solche Provinzen werden ‚Exil-Provinzen’ genannt.

Gold In der Kampagne steht der Begriff ‚Gold‘ für sehr vieles: Versorgungsgüter, Rohstoffe, Nahrung, aber auch gefertigte Waren wie Waffen, Sättel, Wagenräder, etc. Diese Güter werden gebraucht, um Armeen bei ihren Märschen zu unterhalten, Offiziere zu ernennen und neue Befestigungen aufzubauen. Und natürlich Gold selbst. Hauptstädte und Söldnerfesten produzieren pro Runde drei Gold. Zusätzlich können die Spieler weitere Ausbauten in den Provinzen vornehmen, um mehr Gold zu erhalten.

Bollwerke & Außenposten Invasionen in fremde Provinzen müssen immer aus einer Provinz erfolgen, die entweder eine direkte Verbindung (durch dazwischenliegende eigene Provinzen) zur Hauptstadt, einem Bollwerk oder einem Außenposten besitzt. Aus Exil-Provinzen kann also kein Angriff heraus stattfinden. Befestigungen können später auch wieder abgerissen werden, um Platz für andere Ausbauten zu machen (z.B. wenn die Grenzen sich ausdehnen und im Landesinneren keine Befestigungen mehr benötigt werden).

Die Hauptstadt Hauptstädte stellen das wichtige Zentrum aller Reiche dar, produzieren einen wichtigen Teil des Staatshaushaltes und ermöglichen das Angreifen feindlicher Provinzen. Die Provinz mit der Hauptstadt kann von anderen Reichen normal angegriffen werden, allerdings kann sie nur über eine Belagerung, bzw. durch einen Sturmangriff erobert werden. Hauptstädte und Söldnerfesten produzieren pro Runde drei Gold.

Verlust der Hauptstadt Falls ein Spieler seine Hauptstadt verliert, sollte er so schnell wie möglich versuchen, diese zurückzuerobern. Da nur Ausbauten in Provinzen, die in Verbindung mit der Hauptstadt oder einer Befestigung stehen, produzieren, wird er zunehmend ein Problem mit dem Unterhalt seiner Armee bekommen. Falls es der Spieler nicht schafft, aus eigener Kraft oder mit Entsatz-Kontingenten seine Hauptstadt zurück zu erobern, kann er sich einem anderen Spieler (oder dem Eroberer) als Vasall andienen – er wird sein Lehnsherr. Dieser kann nun versuchen, die Stadt für den ersten Spieler zu erobern. Gelingt ihm dies, übergibt er die Stadt an seinen Vasallen. Dieser erhält wie gehabt Gold, aber von nun an entscheidet der Lehnsherr darüber, wo das Vasallenreich angreift, wem es Entsatz schickt, etc. De facto übernimmt das Lehnsreich die Kontrolle über den Vasallenstaat, der aber immer noch seine Schlachten selber schlägt und seine Offiziere befehligt. Zerschlagung

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Ein Reich, welches 3 volle Runden keine Hauptstadt besitzt (die eigene oder eine eroberte fremde), und nicht zum Vasallen wird, wird eleminiert, und alle seine Provinzen werden vakant. Vorhandene Befestigungen und Ausbauten bleiben bestehen. Aufstand Wird die Hauptstadt des Vasallen von einem weiteren Reich erobert, verfällt der ursprüngliche Vasallenstatus, und das unterworfene Reich muss sich nun mit dem neuen Eroberer auseinandersetzen/diesem unterordnen. Wird dagegen die Hauptstadt eines Lehnsreiches erobert, befreien sich sofort alle Vasallenreiche von den Ketten der Tyrannei und werden wieder unabhängig.

Zugfolge => Alle Spieler schicken folgende Informationen für einen Zug ein:

• Handel mit anderen Spielern • Bündnisse, Friedensschließungen & Kriegserklärungen • Aufstellen von Söldnerheeren • Ernennung von Ofizieren • Aufbau von Ausbauten • Unterstützung & Befriedung von neutralen Provinzen • Aussenden von Kundschaftern • Invasionen & Überfälle

=> Der Spielleiter fasst die Informationen zusammen und schickt sie an die Spieler raus. => Die aus den Zügen resultierenden Kämpfe werden individuell durch die Spieler ausgefochten. => Nach den Schlachten werden folgende Informationen an den Spielleiter geschickt:

• Ergebnis des Kampfes • Eventuelle Verletzungen von Offizieren • Ruhm & neue Fertigkeiten der Offiziere

Veröffentlicht werden dann zusätzlich Änderungen bei:

• Besitzverhältnisse an Provinzen • Offizieren (Verletzungen, Ruhm & Fertigkeiten) • Bauten • Gold

Schablone zur Zugabgabe In die folgende Schablone sollten die Spieler per Copy&Paste ihre Züge einarbeiten und einschicken. Zugabgabeschablone Zug: Volk/Reich: Gold letzte Runde: n Kundschafter: Späher kundschaften [Provinz] (und möglicherweise [Provinz] aus; Kosten: n Invasion/Überfall: [Start in a, über b, über c, nach d] = [Spieler] wird angegriffen Ausbau: [z.b. Bollwerk in x ] Unterstützung: Die [Volk] in [Provinz] werden mit n Gold unterstützt Befriedung: Die [Volk] in [Provinz] werden mit n Gold befriedet

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Beförderungen: [Name, Modell, Merkmale] zum Offizier/Feldherren [Kosten: n] Handel: [Passierscheine, Ländertausch etc.] [Kosten: n] Kriegserklärungen: Neue Bündnisse: Friedensschließungen: Söldnerheere: [Armeegröße, Volk, Kosten Gold:] Gesamtausgaben Gold: Neues Gold: [für diesen Zug, also Einnahmen minus Ausgaben] Begründung: [Für was auch immer in Eurem Zug, optional]

Schablone für Schlachtergebnisse Nach jeder geschlagener Schlacht schicken BEIDE beteiligten Spieler mit untenstehender Schablone die Ergebnisse an den Spielleiter, der daraus die Gesamtergebnisse des Zuges zusammenstellt und rumschickt. Spielergebnisschablone Angreifer: Verteidiger: Punkwert Armee Angreifer: Punktwert Armee Verteidiger: Provinz: [Nr. der Provinz] Typ des Angriffs: [Invasion oder Überfall] Entsatz: [von wem für wen, wie viele Punkte?] Kosten des Entsatzes: Spielergebnis (Siegespunkte, Angreifer: Verteidiger): [z.B. 809: 1245, wahlweise "Aufgabe"] Spielergebnis (Resultat): [z.B. Knapper Sieg für xy] Provinz gehört nun: Ruhmpunkte Charaktere Angreifer: Ruhmpunkte Charaktere Verteidiger: Verletzungen Charaktere Angreifer: Verletzungen Charaktere Verteidiger: Verwendete magische Gegenstände Angreifer & Verteidiger: Verwendete Armeeliste: [Komplette Liste]

Diplomatie

Verbündete & Feinde Bei den Kämpfen, die in den Trollsümpfen stattfinden, können sich Spieler alliieren und gegenseitig unterstützen. Damit die Truppen eines Reiches durch verbündete Provinzen marschieren können oder ein Spieler Entsatz in Form von Truppenkontingenten schicken kann, müssen bestimmte Bedingungen erfüllt sein. Unabhängig von dem diplomatischen Status, den zwei Herrscher zwischen ihren Reichen aushandeln, gibt es grundlegende Beziehungen zwischen den Völkern, die diese Beziehungen verändern. Ewige Feindschaft (EF) Zwei Völker, die sich ewige Feindschaft geschworen haben, können zwar auf derselben Seite in einer Schlacht kämpfen oder alliiert sein, erleiden aber größere Schwierigkeiten dabei. Misstrauen (M)

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Wenn sich zwei Völker misstrauen, können sie zwar alliiert sein, erleiden jedoch einige Nachteile. Freundschaft (F) Keine Einschränkungen. Die Tabelle: B CH DE SÖ ZW IM HE EX OK O&G S KH V WE Bretonen F EF EF M F F F F M EF EF EF EF F Chaos2 EF F M F EF EF EF EF F F M M M EF Dunkelelfen EF M F F EF EF EF EF M M M M M EF Söldner M F F F F F F F F F F F F F Zwerge F EF EF F F F M F F EF EF M EF M Imperium F EF EF F F F F F F EF EF M EF M Hochelfen F EF EF F M F F F M EF EF M EF F Echsenmenschen F EF EF F F F F F M EF EF M EF F Ogerkönigreiche M F M F F F M M F F F M F EF Orks & Goblins EF F M F EF EF EF EF F F F EF M EF Skaven EF M M F EF EF EF EF F F F M EF EF Gruftkönige EF M M F M M M M M EF M F EF M Vampire EF M M F EF EF EF EF F M EF EF F EF Waldelfen F EF EF F M M F F EF EF EF M EF F

Diplomatie Den Reichen der Spieler steht es offen, sich untereinander zu verbünden. Allianzen sind notwendig, wenn ein Reich dem anderen Truppen zur Unterstützung in der Schlacht schicken möchte. Um durch die Provinzen eines Nachbarn hinweg einen Dritten angreifen zu können, ist nur ein Friedenszustand, bzw. ein Passierschein für eine Runde nötig. Es ist allerdings nur möglich, Entsatzkontingente zu schicken, solange es einen Weg durch eigenes/befriedetes Territorium gibt, auf dem sich das Kontingent bewegen kann. Bündnisse können einseitig wieder aufgelöst werden: Dazu wird diese Information einfach ebenfalls zusammen mit den Befehlen an den Spielleiter geschickt. Änderungen der Diplomatie-Stati werden für alle Spieler öffentlich gemacht. Neutralität: Dies ist der Zustand, in dem sich alle Reiche zu Beginn der Kampagne befinden, und der wieder hergestellt wird, wenn ein Krieg beendet wird. Die beiden Reiche unternehmen keine aktiven aggressiven Handlungen gegeneinander, vertrauen sich aber auch nicht soweit, dass sie sich ihre Grenzen öffnen würden – die Waffen stecken noch/wieder in den Scheiden, aber alles wartet nur darauf, dass erneut blank gezogen wird. Durch neutrale Reiche darf nicht hindurchmarschiert werden, es sei denn, dieses Reich stellt einen Passierschein für die Runde aus. Ausnahme: Überfälle können auch durch neutrales Gebiet hindurch gestartet werden. Frieden: Zwei Reiche können beschließen, Frieden zu schließen. Bei einem Frieden gewähren sich beide Reiche gegenseitig Durchmarschrechte, und befinden sich einen weiteren Schritt näher an einem aktiven Bündnis. Wenn sich zwei Reiche im Krieg befunden haben, müssen sie erst eine Runde Neutraliät wahren, bevor ein Frieden erklärt werden kann. Krieg: Kommt es zu einer Schlacht zwischen zwei Reichen, wird der Krieg ausgerufen. Befinden sich zwei Reiche im Krieg miteinander, kann erst nach frühestens drei vollen Runden der Krieg beendet werden, und die Neutralität wieder hergestellt werden. Eigene 2 Betrifft alle Arten von Chaos: Sterbliche, Tiermenschen, Dämonen

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Truppen dürfen nicht durch verfeindetes Gebiet marschieren – Ausnahme: Überfälle können auch durch verfeindetes Gebiet hindurch gestartet werden. Bündnis: Die beiden Reiche sind aktiv miteinander alliiert, gewähren sich gegenseitig Durchmarschrechte und können sich im Kampf mit Entsatz-Truppen unterstützen. Ein Bündnis kann erst geschlossen werden, wenn die beiden Reiche mindestens eine volle Runde Frieden gehabt haben. Diplomatische Verwicklungen Manchmal kommt es zu komplizierten Dreiecks-Geschichten: Es ist einem Reich durchaus gestattet, mit zwei Reichen Frieden zu haben, die sich untereinander bekriegen. Im Falle eines Bündnisses ist dies allerdings nicht möglich. Besitzt ein Reich Bündnisse zu zwei oder mehr Reichen, die untereinander im Krieg liegen, muss es zu Beginn der nächsten Runde so viele Bündnisse kündigen (entweder auf Frieden oder soagr auf Krieg), dass keine Bündnispartner mehr miteinander im Krieg liegen. Wird dies unterlassen, werden automatisch alle betroffenen Bündnisse aufgekündigt. Gleichzeitig kann ein Reich nicht durch ein anderes Reich marschieren, mit dem es sich im Frieden befindet, um ein weiteres Reich anzugreifen, mit dem sich das Transit-Land ebenfalls im Frieden oder sogar ein Bündnis hat – in diesem Fall ist ein Passierschein vonnöten.

Bruch von Bündnissen & Kriegserklärungen Bündnisse oder ein Frieden können jederzeit einseitig gekündigt werden – die beiden ehemaligen Freunde können sich nach Ablauf einer vollen Runde jederzeit angreifen, ohne dass dies als wortbrüchig gilt. Kündigt einer der beiden das Bündnis auf, und greift in der gleichen Runde an oder schickt gegen seinen ehemaligen Bündnispartner Entsatz, wirft dies ein schlechtes Licht auf den Herrscher und zieht den Verlust von Ansehen nach sich:

Bei Bruch eines Bündnisses: Verlust von zwei Ruhmpunkten Bei Bruch von Frieden: Möglicherweise weniger Ruhm in der folgenden Schlacht

(siehe Schlachten) Bricht ein Reich, dessen Feldherr keine Ruhmpunkte besitzt, ein Bündnis, hat dies keine Auswirkungen – der Charakter ist offensichtlich zu unbekannt, als dass irgendjemand ehrenvolles Verhalten von ihm erwartet hätte. Verliert ein Feldherr genug Ruhmpunkte, um theoretisch den Anspruch auf eine erwürfelte Fertigkeit zu verlieren, hat dies keine weiteren Auswirkungen – es dauert nur einfach länger, bis er die nächste Fertigkeit erwirbt. Kriegserklärungen Ein Reich, das ein anderes Reich angreift oder gegen dieses Entsatz schickt, befindet sich automatisch mit diesem im Krieg. Erklärt ein Reich dem anderen formell den Krieg (dies kann auch gleichzeitig mit der Auflösung eines Bündnisses geschehen), verstreicht normalerweise eine ganze Runde, bis es dann wirklich zu Kampfhandlungen kommt. Greift ein Land das andere im selben Zug an (oder sogar ganz ohne Kriegserklärung) oder schickt es gegen ein Reich, mit dem Frieden herrschte, Entsatz, bekommen Charaktere in der folgenden Schlacht weniger Ruhm (mehr dazu unter Ruhmpunkte).

Passierscheine Reiche können anderen Reichen für einen Zug einen Passierschein ausstellen – damit haben andere Spieler für diesen Zug die Möglichkeit, durch die Provinzen des ausstellenden Reiches

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zu marschieren, ohne dass dafür ein Frieden oder ein Bündnis notwendig sind. Passierscheine können auch durchaus an bestimmte Bedingungen geknüpft werden, um unangenehme Überraschungen zu vermeiden. (So könnte ein Passierschein lauten: Wir erlauben den Hochelfen diese Runde, die Grenzen unserer Ländereien zu passieren, um die verhassten Rattenmenschen anzugreifen. Wird versucht, den Passierschein für einen anderen Zweck als den erlaubten zu verwenden, kommt es zu einer Schlacht an den Grenzen, genau als hätte der Aussteller des Passierscheines diese Runde ein Bündnis oder Frieden aufgelöst (siehe unten unter: Angriffe). Für Überfälle sind keine Passierscheine nötig, diese können auch durch feindliches Gebiet stattfinden.

Handel Es steht Spielern frei, über beliebige Dinge geheim zu verhandeln. Werden dabei Provinzen, Ressourcen oder andere Dinge (z.B. Gefangene oder magische Gegenstände) ausgetauscht, wird dies allen Spielern veröffentlicht. Dabei wird nicht mitgeteilt, wofür genau der Handel erfolgt ist. Besticht z.B. Spieler A einen weiteren Spieler B mit einer Summe an Gold, um von ihm im nächsten Zug in einem bestimmten Kampf Unterstützung zu bekommen, erfahren andere Spieler nur, dass Gold geflossen sind – aber nicht, wofür. Spieler können den Handel an bestimmte Bedingungen knüpfen – z.B. Tausche Land X gegen Land Y. Kommt einer der beiden Spieler seinem Teil der Vereinbarung nicht nach, findet kein Austausch statt. Dies verhindert böse Überraschungen. Zeitlicher Ablauf der Tauschgeschäfte Der Tausch von Gütern wird zu Beginn der Runde durchgeführt – gehandeltes Gold steht dem empfangenen Reich also sofort zur Verfügung. Alle Tauschgeschäfte von Provinzen werden erst am Ende der Runde abgehandelt, d.h. dass z.B. Punkte für neue Provinzen dem Spieler erst zu Beginn der nächsten Runde zur Verfügung stehen. Wird eine Provinz, die Teil eines vereinbarten Tausches war, gleichzeitig angegriffen, so gilt der ursprüngliche Besitzer bis zum Ende der Runde als Verteidiger, und nur, wenn er sich noch im Besitz der Provinz befindet, wird am Ende der Runde getauscht. D.h. gleichzeitig allerdings auch, dass ein Spieler eine Provinz vertauschen und aus derselben Provinz für diese Runde einen Angriff starten kann, da der Tausch ja erst am Ende der Runde vollzogen wird. Wird eine Hauptstadt oder eine Söldnerfeste erobert, steuert diese bereits am Ende der Runde ihr Gold hinzu, da das Gold am Ende der Runde abgerechnet wird.

Beförderungen & Aufbau In jedem Zug können Spieler sowohl weitere Offiziere in den Befehlstab ernennen, Regimenter zu Veteranen machen und den Ausbau ihrer Provinzen mit Befestigungen anordnen. Offiziere Weitere Offiziere außer dem Feldherrn zu benennen hat den Vorteil, dass diese Charaktere nun in der Schlacht Ruhmpunkte sammeln, und im Falle des Ablebens des Feldherrn seine Position einnehmen können. Ein Charakter kann nicht in einem Zug zum Offizier und gleichzeitig zum Feldherrn ernannt werden – dafür werden also zwei Züge benötigt. Ein Charakter, der zu Beginn des Zuges zum Offizier ernannt wurde, zählt für die darauf folgenden Schlachten bereits als solcher. Befestigungen

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Außenposten und Bollwerke haben den Vorteil, dass der Spieler von diesen Provinzen aus Invasionen starten, und ermöglichen zusätzlich, dass Provinzen (bzw. die Ausbauten darin) einer Enklave produzieren können. Beide Arten von Befestigungen bieten den zusätzlichen Schutz durch Wehrtürme, wenn sie angegriffen werden. Befestigungen werden erst am Ende der jeweiligen Runde fertig gestellt – d.h. wird die Provinz noch in derselben Runde angegriffen, genießt der Verteidiger nicht den Schutz der Befestigung, und von einer im Bau befindlichen Festung kann z.B. auch kein Angriff gestartet werden. Wird die Provinz in derselben Runde erobert, wird der Bau der Befestigung abgebrochen und diese nicht fertig gestellt. Das bezahlte Gold wird nicht zurück erstattet. Befestigungen können zusätzlich zu regulären Ausbauten errichtet werden – in einer Provinz kann also eine normale Ausbaute und eine Befestigung gebaut werden.

Kosten für Aktionen Aktion Kosten

(Gold) Einen Charakter zu einem Offizier ernennen 3 Einen Offizier zum Feldherrn benennen3 5 Einen Außenposten errichten 5 Einen Außenposten zum Bollwerk ausbauen 5 Neue Ausbaute errichten 5 Kundschafter aussenden 2 pro Provinz (maximal 2 möglich)

Ausbauten Im Spiel können die Spieler in ihren Provinzen weitere Ausbauten errichten. Dabei gilt zu beachten, dass in jeder Provinz bis zu zwei Ausbauten errichtet werden dürfen. In Hauptstädten, Besonderen Provinzen und Söldnerfesten können keine weiteren Ausbauten errichtet werden. Ausbauten können NICHT zusätzlich zu Befestigungen errichtet werden – eine Befestigung gilt als Ausbaute. Alle Ausbauten kosten 5 Gold. Normalerweise zählen alle Boni der Ausbauten nur für eine Schlacht in einer Runde, nicht für alle. Zusätzliche Auswahlen wie Monster müssen aus dem Punktelimit der Armee kommen, und sind nicht umsonst – Ausnahmen dazu geben dies in ihren Regeln an (wie z.B. das Alchimisten-Labor). Wird eine Provinz mit einer Ausbaute angegriffen, müssen die zusätzlichen Auswahlen (z.B. eine Kriegsmaschine oder ein Monster) in der Schlacht eingesetzt werden, in der die Provinz verteidigt wird. Ausbaute: Effekt: Auswirkung auf das Schlachtfeld: Dorf +2 Gold pro Runde4 Verteidiger stellt ein Gebäude und zwei

Mauern zusätzlich auf. Stadt + 3 Gold pro Runde4,5 Verteidiger stellt zwei Gebäude & zwei

3 Jedes Reich kann immer nur einen Feldherrn haben. Diese Aktion kann nur durchgeführt werden, wenn der alte Feldherr entweder gefangen, tot oder im Ruhestand ist. 4 In einer Provinz darf immer nur ein Dorf ODER Stadt errichtet werden.

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Mauern zusätzlich auf. Felder Gibt einem Reich +200

Punkte zusätzlich, die aber nur in Kerneinheiten investiert werden dürfen 6

Verteidiger stellt ein Feld oder Gestrüpp zusätzlich auf.

Heiliger Hain Die Armee darf +5 Prozentpunkte mehr Helden aufstellen.

Verteidiger stellt einen Wald zusätzlich auf (ist nicht kumulativ mit dem Wald der Waldelfen).

Faktorei Die Armee darf +5 Prozentpunkte mehr Elite-Auswahlen aufstellen.

Verteidiger stellt ein Gebäude zusätzlich auf.

Mine Die Armee darf +5 Prozentpunkte mehr Seltene Auswahlen aufstellen.

Verteidiger stellt einen Hügel zusätzlich auf.

Alchimisten-Labor

Erlaubt es einem Charakter, ein magisches Artefakt für bis zu 25 Punkte zusätzlich zu seinem Limit zu tragen.7

Verteidiger stellt ein Gebäude zusätzlich auf.

Turm des Zauberers

Ein Magier in der Armee bekommt einen zusätzlichen Spruch seiner gewählten Lehre dazu.

Verteidiger stellt einen Turm zusätzlich auf (dieser besitzt keine Kriegsmaschinen oder Besatzung, kann vom Verteidiger allerdings bemannt werden).

Steinkreis Ein Magier in der Armee bekommt +1 auf das Sprechen von Zaubern und das Bannen dazu.8

Verteidiger stellt einen Steinkreis oder Geröll zusätzlich auf

Kaserne Gibt einem Reich +100 Punkte bei der Armeeaufstellung

Verteidiger stellt ein Gebäude zusätzlich auf.

Akademie Die Armee darf +5 Prozentpunkte mehr Kommandanten aufstellen.

Verteidiger stellt ein Gebäude zusätzlich auf.

Söldnerlager Erlaubt pro Runde ein Söldnerregiment in einer Schlacht einzusetzen, das kein Gold kostet und zu keinen prozentualen Auswahlen gerechnet wird.

keine

Ausbauten werden erst am Ende einer Runde fertig gestellt, dass heißt, dass der Spieler bei Rundenende noch in Besitz der Provinz sein muss, damit der Ausbau gelingt.

5 Eine Stadt kann nicht gebaut werden, sondern nur aus einem Dorf entstehen. Dafür muss das Dorf zu Beginn der Runde bereits gestanden haben – man kann also nicht in einer Runde aus dem Nichts eine Stadt bauen. 6 Die zusätzlichen Kerneinheiten gelten dabei NICHT für die minimalen 25% und zählen auch nicht für die Gesamt-Armeegröße mit 7 Dies betrifft keine Vampirfähigkeiten, dämonische Geschenke, etc., sondern ausschließlich Gegenstände. 8 Falls kein Magier anwesend ist, bekommt die Armee als Ganzes +1 auf das Bannen.

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Zerstörung und das Ersetzen von Ausbauten Die Ausbauten in einer Provinz können von ihrem Besitzer mit einem einfachen Befehl wieder abgerissen werden. Dies kostet keine Punkte. Zusätzlich können bestehende Ausbauten durch andere ersetzt werden. Dazu wird einfach eine neue Ausbaute gebaut, allerdings mit dem Vermerk, dass die alte ersetzt wird. Fehlt dieser Vermerk, wird der Baubefehl nicht ausgeführt. Dies soll dazu dienen, zu verhindern, dass versehentlich Ausbauten ersetzt werden, ohne dass dies beabsichtigt war. Ausbauten werden wie Bauwerke erst am Ende einer Runde abgerissen, d.h. wenn bis dahin der Besitzer der Provinz wechselt, wird der Befehl zum Abriss/Ersetzen nicht durchgeführt.

Angriffe In jedem Zug kann jeder Spieler genau eine Invasion oder einen Überfall ausführen (Ausnahmen sind durch das Ausheben von Söldnerheeren möglich - mehr dazu später). Eine Invasion oder ein Überfall kann nur aus einer Provinz, die eine direkte Verbindung zu einem Außenposten, einem Bollwerk oder der Hauptstadt hat, gestartet werden. Reiche, mit denen Frieden oder sogar ein Bündnis herrscht, oder für die diese Runde ein Passierschein ausgestellt wurde, gelten in dem Fall als befriedet und besitzen damit eine ‚direkte Verbindung‘. Ein Angriff könnte also z.B. von einem eigenen Bollwerk aus starten, sich einen Weg durch eigene und befriedete Provinzen suchen und eine gegnerische Provinz angreifen. Auf einen Angriff folgt eine Warhammer-Schlacht, wobei der Ausgang der Schlacht über den Besitz der Provinz, bzw. die Beute entscheidet. Gewinnt der Angreifer hoch genug, übernimmt er die Kontrolle über die Provinz, andernfalls ist der Angriff gescheitert. Der Verteidiger kann außerdem jederzeit entscheiden, sich kampflos zurückzuziehen. In diesem Fall findet keine Schlacht statt, und der Angreifer übernimmt die Kontrolle der Provinz. In seltenen Fällen kann es auch passieren, dass der Angreifer die Schlacht vermeidet – etwa, weil für das Spiel keine Zeit ist oder der Verteidiger in letzter Minute einen Handel angeboten hat, um den Kampf zu verhindern. In diesem Fall verbleibt die Provinz beim Verteidiger. Dem Spielleiter wird die Startprovinz mitgeteilt, der Weg durch die Provinzen und die Zielprovinz. Falls ein Bündnis aufgekündigt wird, während eine Armee durch das Reich eines Verbündeten marschiert (da dies alles am Zuganfang passiert), kann die Armee ihr ursprüngliches Ziel nicht erreichen. Stattdessen hat der Angreifer (meistens nach Rücksprache mit dem Spielleiter) die Möglichkeit, die erste Provinz des ehemals verbündeten Reiches, durch das seine Armee marschiert wäre, anzugreifen.

Söldnerheere Durch die massenhafte Anwesenheit von arbeitslosen Söldnern in den Trollsümpfen fällt es den ansässigen Heerführern nicht schwer, Mietkämpfer für ihre Schlachten zu finden. Wollen Spieler ihre eigenen Armeen durch das Anwerben von Söldnertruppen unterstützen, wird dies weiter unten bei den Schlachten erklärt. Zusätzlich hat jedes Reich die Möglichkeit, ein komplettes Söldnerheer aufzustellen. Ein Söldnerheer aufzustellen dauert eine ganze Runde – d.h. dass Spieler in ihrem Zug die Order geben, das Heer auszuheben, es aber erst eine Runde später auf den Weg schicken können. Alle anderen Spieler werden informiert, wenn ein Söldnerheer ausgehoben wird, und um welches Volk es sich handelt. Es kann kein Heer des eigenen Volkes ausgehoben werden. Das anheuernde Reich spezifiziert, in welchem Umfang die Söldner angeheuert werden: Die Söldner-Armee kann zwischen 2000 und 3000 Punkten umfassen, darf maximal aber so groß

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wie die reguläre Armee des Reiches, und wird nach den normalen Regeln des Regelbuches entsprechend aufgestellt. Grundsätzlich kann ein Söldnerheer jedem beliebigen Volk angehören, die Armee darf allerdings nur Einheiten des gewählten Volkes umfassen, und keine Einheiten des anheuernden Volkes9. Nachdem es aufgestellt wurde, kann das Söldnerheer im folgenden Zug wie ein eigenes Invasionsheer losgeschickt werden. Theoretisch ist es also möglich, dass ein Reich in einem einzigen Zug zwei Heere (oder sogar noch mehr) auf den Weg schicken kann. Söldnerheere kosten ein Gold pro angefangene 100 Punkte, d.h. ein Heer von 2100 Punkten würde 21 Gold zum Anheuern kosten. Söldnerheere können anderen Armeen (z.B. auch der Invasionsarmee oder einer Verteidigungsarmee des eigenen Reiches) Entsatz schicken, unterliegen aber wie andere Entsatz-Kontingente möglichen Moralwert-Abzügen. So könnte ein Reich mit einer Armee von 2000 Punkten ein Söldnerheer von weiteren 2000 Punkten aufstellen, und sich dann 600 Punkte Entsatz von den Söldnern schicken lassen. Das angegriffene Reich würde trotzdem -200 Punkte für die beiden erfolgten Angriffe erleiden, auch wenn der Söldnerangriff vermutlich nicht mehr als eine Finte ist. Inaktivität & Söldnerheere Führt die eigene Armee in einer Runde keinen eigenen Angriff aus, so kann für diese Runde ein Söldnerheer eines anderen Volkes (siehe oben) für die Hälfte des normalen Preises ausgehoben werden (also ein Gold pro angefangene 200 Punkte). Das Söldnerheer steht (anders als bei regulär ausgehobenen Söldnerheeren) sofort zur Verfügung, da es die bestehende Infastruktur des Reiches nutzt. Dies soll zum Einen ermöglichen, dass Spieler Sekundär-Armeen ausprobieren können, ohne die Spielbalance zu sehr aus dem Gleichgewicht zu bringen (die Spieler zahlen quasi circa 10 Gold, um die eigene Armee in der Garage zu lassen, und eine andere ‚Probe zu fahren’). Gleichzeitig soll diese Regel dazu dienen, dass Spieler, die durch Abwesenheit oder Terminschwierigkeiten ihre Schlachten nicht selber spielen können, diese anderen Spielern überlassen – in dem diese den Befehl über das Söldnerheer übernehmen. Welchen Lohn die beiden Spieler für den Anführer des Söldnerheeres aushandeln (für die zusätzliche ‚Arbeit’), bleibt den beiden selbst überlassen. Aushalten von Söldnerheeren Manchmal kann es vorkommen, dass ein Reich ein Söldnerheer aushebt, und im nächsten Zug nicht nutzen kann/will. In diesem Fall ist es möglich, das Söldnerheer ‚auszuhalten’. Ein solches Söldnerheer verschwindet nach der Runde nicht, sondern der Spieler zahlt einfach 1 Gold pro angefangene 300 Punkte des Heeres, und dieses steht im in der nächsten Rund erneut zur Verfügung. Während ein Heer ausgehalten wird, kann kein neues Söldnerheer angeheuert werden. Es steht einem Spieler frei, nur Teile des Heeres auszuhalten, falls er nicht die gesamte Truppe behalten möchte. Schickt ein Söldnerheer Entsatz, zählt es als aktiviert und kann nicht mehr ausgehalten werden, sondern verschwindet am Ende der Runde wie ein Heer, mit dem ein Angriff ausgeführt wurde.

Gleichzeitige Invasionen Invasion der gleichen Provinz Greifen zwei oder sogar noch mehr Spieler dieselbe Provinz an, müssen die Schlachten nacheinander abgehandelt werden. Die Reihenfolge der Schlachten bestimmt sich durch die Anzahl der Provinzen, durch die die Angreifer sich bewegen mussten, um die Provinz anzugreifen. Der Angreifer, der dabei den kürzesten Weg hat, schlägt die erste Schlacht, der

9 Söldnerregimenter sind nach den normalen Regeln erlaubt.

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Rest folgt in aufsteigender Reihenfolge. Befinden sich zwei Angreifer die gleiche Anzahl Provinzen entfernt, entscheidet der Verteidiger. Sobald ein Angreifer die Provinz erobert, zählt er für den Rest der Runde als Verteidiger. Zum Verteidigen benutzt er EXAKT die gleiche Armeeliste wie für seine Angriffsschlacht. Dies ist der einzige Fall, bei dem ein Offizier oder Feldherr mehr als eine Schlacht in einer Runde schlagen kann.

Andauernde Belagerungen Falls sich eine Festung für zu stark für einen Sturmangriff erweist, kann ein Reich eine Festung über mehrere Runden hinweg belagern. Dazu wird der Armee ein ‚Belagern’-Befehl erteilt – mehr zu den Auswirkungen von längeren Belagerungen findet sich unter ‚Schlachten’.

Invasionen neutraler Gebiete Zu Spielbeginn, aber auch möglicherweise später in der Kampagne (z.B. durch Ausscheiden eines Spielers) ist ein Teil der Provinzen neutral. Neutrale Felder werden von Spähern auskundschaftet und können dann durch Invasionen in Besitz genommen werden. Um zu bestimmen, was in der Zielprovinz vor sich geht, wird ausgewürfelt, ob und was für einheimische Kräfte sich dort befinden. Zusätzlich kann eine neutrale Provinz eine Besonderheit enthalten, die eine erobernde Armee in Zukunft unterstützt, wie zum Beispiel ein verlassener Minenkomplex, der es der Armee erlaubt, ein Monster zusätzlich in die Schlacht zu führen. Wenn neutrale Provinzen entweder durch Kundschafter erforscht oder direkt angegriffen werden, wird auf der unten stehenden Tabelle gewürfelt, um nachzuschlagen, ob die Provinz verteidigt wird und ob sich irgendwelche Besonderheiten dort finden.

Kundschafter Wenn die Spieler neutrale Provinzen durch Angriffe in Besitz nehmen wollen, haben sie zwei Möglichkeiten. Die erste besteht darin, zunächst Kundschafter auszusenden und herauszufinden, wer oder was die Provinz verteidigt. Der Spielleiter würfelt (möglicherweise über einen Online-Würfel-Server) das Ergebnis der Kundschafter aus. Es wird auf der Tabelle des jeweiligen Geländes gewürfelt. Die Spieler können pro Zug maximal zwei Gruppen aus Kundschaftern aussenden, und es können nur Provinzen ausgekundschaftet werden, die direkt angrenzend an eigene Provinzen des Reiches (keine Exilprovinzen!) liegen. Kundschafter auszusenden kostet pro Gruppe zwei Gold. Sofortige Angriffe Die Feldherren müssen die Ergebnisse ihrer Spione nicht abwarten, um ihre Armee in Marsch zu setzen. Die Spieler können neutrale Provinzen auch direkt angreifen, ohne sie einen Zug zuvor ausgekundschaftet zu haben. In diesem Fall müssen sie sich der dort möglicherweise befindlichen Armee stellen, ohne genau zu wissen, was sie erwartet.

Neutrale Provinzen & ihre Armeen Neutrale Felder gehören zwar keinem Reich an, sind aber trotzdem bewohnt und werden von kleineren Volksstämmen oder Kriegerbanden beschützt. Der Spielleiter würfelt auf folgender Tabelle, um zu bestimmen, ob und wie stark das Feld verteidigt wird. 2W6 Stärke der Verteidiger 2-3 Unverteidigt

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4 0 5-6 1 7-8 2 9-10 3 11-12 4 Stärke der Verteidiger Die Gesamtpunktzahl der Verteidiger errechnet sich wie folgt: Stärke x 250 + 2000 Punkte. Maximal besitzen die Verteidiger eine Armee von 3000 Punkten. Ein Ergebnis von 9 hätte also eine Verteidiger-Armee von 2750 Punkten zur Folge. Volk der Verteidiger Vor Beginn der Kampagne entscheidet sich jeder Spieler nicht nur dafür, welches Volk er spielt, sondern auch, welches neutrale Volk er spielen möchte. Daraus entsteht eine Liste, die herangezogen wird, um zufällig zu bestimmen, wer eine jeweilige Provinz verteidigt - zufällig und unter Ausschluss des neutralen Volkes, das der angreifende Spieler selber spielt. Spieler sollten als ‚ihre‘ neutralen Völker Armeen nehmen, deren Figuren sie besitzen, bzw. auf die sie Zugriff haben. Nur so ist sichergestellt, dass die Schlachten auch ausgetragen werden können. Zusätzlich ist es durchaus möglich, dass ein Spieler mehr als ein neutrales Volk spielt – wird er als Verteidiger ausgewürfelt, wird einfach bei mehreren seiner Neutralen ein weiteres Mal gewürfelt. Hier ein Beispiel, wie eine solche Tabelle aussehen würde (bei einer Spielrunde von acht Spielern): W7 Spieler (ursprüngliches

Reich) Neutrales Volk

1 Nord-Imperium Imperium 2 Süd-Imperium Gruftkönige 3 Skaven Skaven 4 Skaven (Clan Razznik) Bretonen oder Grünhäute 5 Tiermenschen Dämonen 6 Dunkelelfen Hochelfen 7 Vampire Echsenmenschen, Oger, Dämonen oder Skaven NA Zwerge Zwerge Wird jetzt ein neutrales Volk z.B. für den Spieler der Tiermenschen ausgewürfelt, verschwindet seine Zeile und alles rückt einen Platz nach oben – der Zwerg nimmt Platz 7 ein. Dann wird mit einem W7 ausgewürfelt, wer das neutrale Volk spielt. Ergibt der Wurf z.B. eine ‚4‘, wird mit einem einem weiteren W2 ausgewürfelt, ob der Tiermensch gegen Bretonen oder gegen Grünhäute ran muss. Armee der Verteidiger Neutrale Armeen stellen ihre Truppen immer nach den normalen Warhammer-Regeln auf, nicht nach den eingeschränkten für die Spieler.

Die Schlacht Gespielt werden die Verteidiger von dem Spieler des neutralen Volkes. Ausgefochten wird die Schlacht nach den normalen Regeln der Kampagne, d.h. dass z.B. ein Angreifer Missionen zieht, etc.

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Befindet sich in der Provinz eine Ausbaute, wird diese (bzw. ihr Bonus) von der verteidigenden Armee für das Spiel genutzt.

Wachstum neutraler Armeen Neutrale Armeen, die durch Auskundschaften oder nicht-erfolgreiche Angriffe einmal ‚entdeckt’ wurden, wachsen in den folgenden Runden weiter, da sich zusätzliche Truppen unter dem Banner des jeweiligen örtlichen Heerführers scharen. Dazu bekommen alle neutralen Provinzen zu Beginn jeder Runde +100 auf ihre Armeegröße. D.h., dass eine neutrale Provinz, die auskundschaftet wurde, und im nächsten Zug angegriffen wird, in jedem Fall mindestens 100 Punkte mehr als ihre Ursprungsgröße hat.

Befriedung neutraler Armeen Wenn sich neutrale Provinzen als sehr stark erweisen, können Spieler Gold investieren, um die neutrale Armee zu schwächen. Dies repräsentiert, wie z.B. Güter unter den feindlichen Kriegern verteilt werden, um deren Kampfgeist zu schwächen, und zu veranlassen, die Waffen nieder zu legen oder zu desertieren. Jeder Punkt Gold, der eingesetzt wird, um eine einzelne neutrale Provinz zu befrieden, reduziert deren Armeegröße um 100 Punkte. Die Armeegröße kann auf diese Weise nicht auf unter 2000 Punkte gebracht werden. Kein Reich kann mehr als eine Provinz pro Runde befrieden, und kann nicht mehr als 5 Gold dafür einsetzen. Befriedungen wirken erst am Ende der Runde und haben somit erst Auswirkungen für Angriffe in der nächsten Runde. Es können alle neutralen Armeen befriedet werden, auch wenn diese nicht angrenzend liegen.

Unterstützung neutraler Armeen Genauso, wie manche Reiche versuchen, sich die Neutralen gefügig zu machen, und deren Einfluß oder Macht zu schwächen, ist es auch möglich, diese unabhängigen Heere zu unterstützen, indem ihnen Material, Waffen oder einfach Geld gesandt wird, um ihren Unabhängigkeitskampf zu unterstützen. Neutrale Provinzen zu unterstützen könnte z.B. sinnvoll sein, wenn einem Rivalen eine wichtige Position verwehrt werden soll, oder eine bestimmte Art von Söldnern weiterhin verfügbar bleiben sollen. Jeder Punkt Gold, der eingesetzt wird, um eine einzelne neutrale Provinz zu unterstützen, vergrößert deren Armeegröße um 100 Punkte. Die Armeegröße kann auf diese Weise nicht auf über 3000 Punkte gebracht werden. Kein Reich kann mehr als eine Provinz pro Runde unterstützen, und kann nicht mehr als 5 Gold dafür einsetzen. Unterstützungen wirken erst am Ende der Runde und haben somit erst Auswirkungen für Angriffe in der nächsten Runde.

Überfälle Anders als Invasionen haben Überfälle nicht den Zweck, die Zielprovinz zu erobern, sondern es geht darum, zu rauben, zu plündern und möglichst viel Beute zu machen. Gegen einen Überfall wehrt sich der Überfallene immer mit MAXIMAL der gleichen Armeegröße wie der Angreifer (normale Abzüge bleiben bestehen), deswegen bietet sich diese Taktik vor allem für kleinere Reiche an, die keine große Chance sehen, eine Provinz zu erobern. Ein Überfall braucht KEINEN Passierschein oder Bündnisse, d.h. Überfälle können auch durch feindliches Gebiet stattfinden. Für Überfälle gelten die gleichen Regeln bezüglich Ruhm und Verletzungen wie für normale Schlachten. Bei der Zugabgabe wird die Marschroute genauso aufgeschlüsselt wie bei

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Invasionen, versehen mit der zusätzlichen Information, dass es sich um einen Überfall handelt.

Entsatzkontingente Zusätzlich zu der eigenen Invasion, die jeder Spieler jede Runde starten kann, kann er auch Verbündeten oder Reichen, mit denen Frieden herrscht, Entsatz-Kontingente zukommen lassen, so lange das Kontingent einen Weg durch eigene oder befriedete Provinzen zum Zielort hat. Entsatz-Kontingente werden immer von der Offensiv, niemals von einer defensiv-Armee gestellt. Ob ein Spieler Entsatz schickt, wird entschieden, bevor die Kämpfe ausgefochten werden, also nicht schon bei Beginn des Zuges. D.h. gleichzeitig auch, dass ein Kontingent durch ein Reich hindurchmarschieren darf, mit dem es sich nach dem Spiel im Krieg befindet, da der Kriegszustand erst während der Schlacht zustande kommt. So könnte ein Spieler, der selbst z.B. nur einen Überfall macht gegen Entgelte seine Entsatz-Kontingente ‚vermieten’. Eine Armee darf nur dann Entsatz schicken, wenn sie selbst einen Angriff durchführt. Einem Reich, mit dem man sich im Krieg befindet darf man niemals Entsatz schicken. Einschränkungen Der Einfachheit halber kann jeder Spieler zwei Kontingente mit insgesamt maximal 1000 Punkten zur Verfügung stellen – diese kann er entweder einem Spieler oder zwei verschiedenen zur Unterstützung schicken. Es ist nicht möglich, einer eigenen Armee (einer Verteidigungsarmee) Entsatz zu schicken, es sei denn, es handelt sich bei dem Kontingent um Truppen einer angeheuerten Söldnerarmee, oder der Empfänger des Entsatzes sind eigene Söldner. Jeder Entsatz muss vom entsendenden Spieler selbst gespielt werden – ist dieser Spieler nicht anwesend, bleibt der erwartete Entsatz aus. Zusammensetzung des Kontingentes Die Zusammensetzung der Kontingente bezieht sich direkt auf die eigentliche Armee des Reiches, das sie schickt und wird auch von dieser abgezogen. D.h., ein Spieler der eine Armee von 2500 Pkt. besitzt und ein Kontingent von 500 Pkt. zur Unterstützung schickt, hat selbst für seine eigene Invasion nur noch 2000 Pkt. zur Verfügung. Wird er selbst angegriffen, verteidigt er sich dagegen mit der vollen Armeegröße – Unterstützung betrifft nur die eigene, offensive Armee. Grundsätzlich darf eine Armee immer Kerneinheiten als Entsatz schicken. Zusätzlich dürfen bis zu zwei Charaktere (keine Kommandanten, kein Feldherr) das Kontingent begleiten. Für jeden Charakter darf bis zu eine Elite-Auswahl mitgeschickt werden. Alle Auswahlen der Armee kommen ebenfalls direkt aus der sie stellenden Armee, d.h. Elite-, Seltene und Charakterpunkte des Kontingents werden direkt von den Beschränkungen der eigentlichen Armee abgezogen. Solange Entsatz-Kontingent und Hauptarmee einer legalen Armeeaufstellung entsprechen, können beliebige Truppen innerhalb des Punktelimits versandt werden. Dies gilt erneut nur für eigene, angreifende Armeen – im Verteidigungsfall kann der Spieler auf die volle Armee zurückgreifen. Falls die anwesenden Charaktere Offiziere sind, können sie in der Schlacht Ruhm sammeln und verletzt werden.

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Das Kontingent kann den Moralwert eines Offiziers nutzen wie den eines Generals, jedoch nur in 6 Zoll Umkreis. Falls der Offizier die Armeestandarte ist, gibt sie nicht ihren Moralwert weiter, dafür die Fähigkeit der Armeestandarte innerhalb von 6 Zoll.

Söldner Möchte ein Reich für eine kommende Schlacht als Unterstützung Söldner anheuern, müssen diese mit Gold bezahlt werden. Für jede angefangene 100 Punkte, die die Söldner kosten, muss 1 Gold bezahlt werden. Diese Söldner kämpfen in einer Schlacht für den Spieler, d.h. möchte ein Spieler sowohl seine Invasionsarmee als auch seine Heimatarmee mit Mietkämpfern unterstützen, muss er diese jeweils gesondert anheuern. Die Entscheidung, ob ein Spieler Söldner anheuern möchte, muss er nur vor der Schlacht treffen – das Gold wird am Ende der Runde bezahlt. Die Punkte und Auswahlen der Söldner werden aus dem Punkteetat und Auswahlen der Armee ‚bezahlt’, d.h. Spieler bekommen durch Söldner keine größere Armee. Diese Regeln gelten auch für Söldner, die von bestimmten Völkern einfacher eingeheuert werden können, wie Mengils oder der Goblinschnitter. Bezahlen müssen sie alle!

Der Besitz Besonderer Provinzen Die Besonderen Provinzen sind eigenartiger und sehr unterschiedlicher Natur. Sie geben dem sie besitzenden Reich unterschiedliche Boni. Keine der Besonderen Provinzen kann ausgebaut werden. Damit ein Reich die Vorteile einer Besonderen Provinz genießen kann, darf diese nicht im Exil liegen. Eroberung beschreibt, was passiert wenn ein Spieler eine Neutrale Besondere Provinz erobert. Verteidigung dagegen beschreibt was passiert, wenn ein Spieler bereits im Besitz der Provinz ist und von einem weiteren Spieler angegriffen wird. Auswirkungen stellt dar, welche Spiel-technischen Auswirkungen der Besitz der Provinz für den jeweiligen Spieler mit sich bringt.

Der Spiegelsee Der Spiegelsee ist Gegenstand vieler Spekulationen und Mythen. Manche behaupten, er sei ein klarer See im Hochland, der auf seiner schimmernden Oberfläche immer wiederkehrende Szenen aus den Schlachten der Vergangenheit zeigt. Andere wiederum sagen, der See läge unterirdisch in einer dunklen Kaverne und sei nur durch eine lange und gefährliche Tunnelpassage zu erreichen. Beiden Darstellungsarten ist gemein, dass ein Eintauchen in die Oberfläche des Sees zu einem Übergang in eine andere Dimension führen soll. Theorien der letzten Jahre äußern vermehrt die Vermutung, dass die beiden Darstellungsformen des Sees die beiden unterschiedlichen Seiten des Mysteriums darstellen, und es somit möglich sein sollte, von der Oberfläche in den Untergrund und andersherum zu wechseln. Diese Theorien sind bis jetzt unbestätigt. Eroberung des Spiegelsees

Ein Reich, dass versucht, den Spiegelsee zu erobern, muss in der Schlacht quasi gegen sich selbst antreten. Der Gegner bekommt exakt die gleiche Armee, inklusive Ausrüstung, magischen Gegenständen und Ruhmpunkten bzw. Fertigkeiten der Charaktere. Zaubersprüche werden vor der Schlacht ebenfalls für beide Armeen gemeinsam generiert. Der Angreifer sollte dem Gegner mehrere Tage vor der Schlacht bereits die Armeeliste zukommen lassen, damit dieser sich darauf einstellen kann. Es wird also mit offenen Listen gespielt, und alle Einzelheiten beider Armeen sind bekannt.

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Bekommt eine der beiden Seiten Unterstützung in Form von Entsatz-Kontingenten, sind diese nicht von der Spiegelung betroffen. Die Armeestärke der verteidigenden Armee wird wie gehabt ausgewürfelt. Hat der Verteidiger mehr Truppen als der Angreifer, kann er diese zusätzlich aufstellen. Besitzt er weniger Truppen, hat er trotzdem die gleiche Liste wie der Angreifer. Verteidigung des Sees Ein Reich, dass den Spiegelsee verteidigt, kann vor dem Spiel entscheiden, entweder eigene Truppen zu schicken, um die Provinz zu verteidigen (dann gelten die normalen Regeln zur Verteidigung einer Provinz) oder die Macht des Spiegelsees zu nutzen. In diesem Fall wird der Gegner darüber informiert und lässt dem Verteidiger einige Tage vor der Schlacht seine Armeeliste zukommen. Beide Spieler tragen das Spiel dann mit der gleichen Armee aus.

Auswirkungen des Spiegelsees Ein Reich, welches des Spiegelsee kontrolliert, kann einmal pro Runde in einer Schlacht einen magischen Gegenstand desjenigen Volkes einsetzen, gegen das es kämpft. Die Punkte für den Gegenstand müssen weiterhin bezahlt werden, und auch sonst gelten alle Einschränkungen.

Das Krötenfenn Das Krötenfenn, oder auch der Krätzepfuhl genannt, ist ein ausgedehntes Gebiet mehrerer lose zusammenhängender Marsche und Moraste. Es gibt zwar eine ganze Reihe von Pfaden durch die gefährlichen Sümpfe, aber nur einige der Einheimischen aus der Gegend kennen diese gut genug, um sichere Wege durch das Krötenfenn zu finden. Für Invasoren ist das Gebiet trotzdem von großer Bedeutung, da die dort lebenden Kreaturen, vor allem Hydren und Hydra-ähnliche ein potentes Mittel zur Steigerung der eigenen Abwehrkräfte sein sollen und somit beliebte Zutaten für magische Tränke und Artefakte sind. Eroberung des Krötenfenns Ein Eroberer, der das Krötenfenn einnehmen möchte, muss sich gegen die dort lebenden Kreaturen durchsetzen. Das Fenn wird nicht von normalen Neutralen Kreaturen verteidigt, sondern von Monstern, die sich der Verteidiger aus allen verfügbaren Armeebüchern zusammenstellen darf, solange sie Punktekosten aufweisen. Die Armee des Krötenfenns umfasst 2500 Punkte. Verteidigung des Fenns Die Einheiten des Verteidigers gelten für die gesamte Schlacht als Amphibisch. Auswirkungen des Krötenfenns Besitzt ein Reich das Krötenfenn, so kann dem Armeestandartenträger das magische Krötenbanner für 125 Punkte gegeben werden. Die Einheit, in der sich das Banner befindet, erhält die Sonderregeln Regeneration und Amphibisch.

Zweibrücken Ursprünglich ist Zweibrücken der Name eines kleinen verschlafenen Städtchen mitten in den Trollsümpfen, aber im Allgemeinen ist damit eher eine Flusskreuzung und vor allem die Troll-Dynastie, die unter diesen beiden Brücken haust, gemeint. Die Trolle fordern schon seit jeher von jedem, der eine der beiden Brücken benutzt, Tribut und bieten Einheimischen, wie zum Beispiel Bauern, die über die Brücken zu ihren Feldern müssen, Nachlässe an, weswegen man sie im Allgemeinen in Ruhe lässt, und sich noch niemand die Mühe gemacht hat, sie auszuräuchern.

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Eroberung von Zweibrücken Ein Eroberer von auswärts, der gegen Zweibrücken marschiert, wird Zeuge einer eher ungewöhnlichen Allianz werden – die Einwohner von Zweibrücken werden sich mit den ansässigen Trollen zu einer schlagkräftigen Armee vereinigen. Die verteidigende Armee besteht aus 3000 Punkten. Verteidigt wird Zweibrücken von Söldnern, die zusätzlich Regimenter aus Trollen (vergleiche das Armeebuch Orks & Goblins dazu) als Kern anheuern können. Weiterhin sind die Trolle von Zweibrücken reich genug, um anrückende Regimenter zumindest in schwere Gewissenskonflikte zu stürzen, indem sie sie zu bestechen versuchen. Um dies darzustellen, würfeln alle Regimenter des Angreifers vor Spielbeginn mit einem W6. Bei 1-3 leidet diese Einheit für das gesamte Spiel unter Blödheit. Charaktere, die zu Spielbeginn einer Einheit angeschlossen werden, müssen nicht würfeln (dies ist vor dem Wurf für die Einheit zu definieren). Ist ein Charakter am Ende eines Spielzuges nicht Teil einer Einheit, würfelt er ebenfalls einen W6. Bei 1-3 leidet er für den Rest des Spieles unter Blödheit. Verteidigung von Zweibrücken Um die Bestechung durch die Trolle darzustellen, würfeln alle Regimenter des Angreifers vor Spielbeginn mit einem W6. Bei 1-3 leidet diese Einheit für das gesamte Spiel unter Blödheit. Charaktere, die zu Spielbeginn einer Einheit angeschlossen werden, müssen nicht würfeln (dies ist vor dem Wurf für die Einheit zu definieren). Ist ein Charakter am Ende eines Spielzuges nicht Teil einer Einheit, würfelt er ebenfalls einen W6. Bei 1-3 leidet er für den Rest des Spieles unter Blödheit. Auswirkungen von Zweibrücken Die Trolle von Zweibrücken sind überaus bekannt für ihre, äh, hübschen Sprösslinge. Jeder Feldherr eines Reiches, welches Zweibrücken kontrolliert, bekommt eine sehr anhängliche Verlobte an die Seite gestellt. Dazu darf der Feldherr, wenn er sich in einem Regiment befindet, einen einzelnen Troll in das Regiment integrieren. Dieser Troll leidet nicht unter Blödheit und seine Basegröße gilt sowohl mit 20 als auch mit 25mm kompatibel. Solange die Troll-Verlobte lebt, wird sie nicht zulassen, dass ihrem Zukünftigen ein Haar gekrümmt wird. Feinde, die auf den Troll oder den Feldherren schlagen können, müssen auf den Troll schlagen. Der Troll kann Herausforderungen annehmen und aussprechen und sich im Regimant bewegen wie ein Charakter. Stirbt der Troll in einer Schlacht, findet sich in der nächsten Schlacht bereits die nächste willige Kandidatin ein – der Troll wird also von Spiel zu Spiel ersetzt.

Freienhafen Vor langer Zeit mag der Name ‚Freienhafen’ einmal passend gewesen sein – heute erscheint er mehr als eine satirische Überspitzung. Nicht mehr die Stadt der Kreativen, der freien Denker und der Rebellen, sondern eher der brodelnde Kessel verschiedenster Kulte, repressiver Religionen und unzähliger Wanderpriester, ist die Stadt am Wasser längst alles andere als frei. Religiöse Fanatiker wechselnder Couleur bestimmen den Alltag der Stadt, und unanhängige Gedanken werden hier schon lange nicht mehr gedacht. Dafür hält sich die Stadt aber in ihrer Unabhängig relativ gut und hat bisher noch jeden Eroberer über kurz oder lang das Fürchten gelehrt. Eroberung von Freienhafen Bestimme die Stärke der Verteidiger von Freienhafen wie üblich für Besondere Provinzen. Die Armee der Verteidiger wird aus einer Imperiums-Armee rekrutiert, mit den folgenden Einschränkungen und Änderungen:

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• JEDER Sigmarpriester oder Erzlektor (oder zumindest das kranke Äquivalent dazu in

Freienhafen) macht eine Einheit Flagellanten zu einer Kern-Einheit – Freienhafen könnte also bis zu fünf Einheiten Flagellanten aufstellen.

• Bihandkämpfer sind nicht erlaubt • Die Armee besteht aus 3000 Punkten

Verteidigung von Freienhafen Keine Besonderheiten. Auswirkungen von Freienhafen Einem Eroberer von Freienhafen fällt es nicht schwer, einige der mental eher instabilen Bewohner der Stadt von seiner eigenen Sache zu überzeugen. Deswegen darf ein Reich, welches Freienhafen kontrolliert, in einer Schlacht pro Runde Flagellanten (des Imperiums) und Sigmarpriester aufstellen. Die Punkte dafür kommen aus dem Budget der jeweiligen Armee, Flagellanten gelten als Seltene Auswahl, Priester als Helden. Wird mindestens ein Sigmarpriester aufgestellt, ist die erste Einheit Flagellanten Kern.

Der Turm der Winde Der schlanke Turm, der an der Spitze meist von dunklen Wolken umgeben ist, und damit kaum zu sehen, ist von den Einheimischen zu Recht gefürchtet. Seit Jahrhunderten leben einer oder mehrere Schwarzmagier in dem Turm, und sie haben in der Vergangenheit meist nur wenig Verständnis für unliebsame Störungen und deren Verursacher gezeigt. Wer es schafft, den Turm einzunehmen, kann sich vermutlich sowohl die arkane Macht als auch die seit Jahrhunderten durch Forschung und Alchemie zusammengetragenen Schätze des Turmes zu Nutze machen – aber einfach wird es nicht. Eroberung des Turmes Der Turm wird von dem ihn bewohnenden Magier bewohnt, der die folgenden Fähigkeiten und Gegenstände besitzt:

• Stufe IV • Zugriff auf eine beliebige Lehre aus dem Grundregelwerk • + 1 Spruch (also insgesamt 5 Sprüche) • + 1 aufs Bannen (also insgesamt +5) • + 1 aufs Zaubern (also insgesamt +5) • Für jeden gesprochenen Zauber bekommt der Magier automatisch einen weiteren

Würfel zum Magiepool hinzu. Zusätzlich wird der Magier von seinen drei Haustieren begleitet, bei denen es sich um Drachen (beliebiger Art) handelt, wobei es sich um drei verschiedene Drachen handeln muss. Verteidigung des Turms Der Verteidiger stellt nach Wahl der Seiten einen Turm mit zwei Stockwerken in seiner Aufstellungszone auf. Auswirkungen des Turms der Winde Ein Reich, welches den Turm erobert, kann die magischen Spruchrollen des Turmes für sich nutzen, auch wenn der Magier und seine Schoßtiere selbst nicht direkt in Kämpfe eingreifen. In einer Schlacht pro Runde darf der kontrollierende Spieler eine Spruchrolle mitnehmen, die einen beliebigen Zauberspruch einer beliebigen Lehre enthält (nicht nur die acht Grundbuchlehren, sondern auch die der einzelnen Völker).

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Die Rolle gilt als arkaner Gegenstand und erlaubt es dem tragenden Charakter, den darin enthaltenen Spruch einmal pro Spielzug als Gebundenen Zauberspruch der Stufe 5 einzusetzen.

Die Silberlichtung Das wunderschöne und harmonische Äußere der Silberlichtung steht im krassen Gegensatz zu ihrem furchtbaren Geheimnis: Die schlanken, hellen Birken und das lange, weiche Gras zwischen den Stämmen, die nach und nach den dunkleren und dichteren Stämmen des Äußeren Waldes weichen, bis sie eine verträumte Lichtung freigeben, verbergen den uralten Hass des Waldes auf die jungen Völker. Alte Legenden sagen, dass die verdorbenen Wässer des nicht weit entfernten Krötenpfuhls seit jeder die Wurzeln der Bäume krank machen und korrumpieren. Tatsache ist, dass weder Mensch noch Elf noch Zwerg sich zwischen die silbrig schimmernden Stämme trauen dürfen, ohne Gefahr zu laufen, den Wald nie wieder zu verlassen. Eroberung der Lichtung Die Silberlichtung wird durch eine Waldelfen-Armee bestimmtvon 3000 Punkten verteidigt. Die Armee der Verteidiger der Silberlichtung besteht allerdings nur aus Dryaden, Baumschraten und Baummenschen und wird von Drycha persönlich angeführt. Verteidigung der Lichtung Alle Einheiten des Verteidigers besitzen die Fähigkeit Strider (Woods). Auswirkungen der Silberlichtung Jedes Reich, das die Silberlichtung kontrolliert, kann sich entscheiden, das Herz des Waldes von der Lichtung zu entwenden und für sich zu verwenden. Das Herz kostet keine Punkte und zählt nicht zu den Punkten für Magische Gegenstände, zählt allerdings als Verzauberter Gegenstände. Herz des Waldes: Der Gegenstand erlaubt es dem Charakter und der Einheit, der er sich angeschlossen hat, sich zu Beginn in der EIGENEN Verbleibende Bewegungen-Phase in einen Wald zu teleportieren, solange er sich zu Beginn des Zuges bereits in einem Wald befunden hat. Um die Fähigkeit zu nutzen, muss sich der Charakter (nicht die gesamte Einheit) komplett im Wald befinden – sowohl vor als auch nach der Teleportation.

Die Vier Gärten der Götter In der feindlichen und unwirtlichen Atmosphäre der Trollsümpfe sind die Vier Gärten der Götter legendäre Ruhepole. Den Geschichten nach erwarten den Ankömmling eines Gartens bereits seine Götter – um ihm seelisch und geistig ein Zuhause in der Fremde zu geben. Die ausladenden Gärten sind je Volk und Glaube völlig unterschiedlich – wo der Narben-übersähte Sigmarpriester eine friedvolle Pastorale ähnlich dem irdischen Paradies vorfinden mag, so sind für einen Chaoskrieger aus dem hohen Norden die Gärten möglicherweise voller würdiger Gegner, nie-enden-wollenden Duelle und willigen Frauen. Die Eroberung der Gärten Der Nachteil eines irdischen Paradieses ist, dass man oft jemanden aus gerade eben diesem Paradies werfen muss, um es selbst zu beziehen. So auf jeden Fall die Gärten der Götter. Würfele das Volk der Verteidiger ganz normal wie für andere Neutrale Provinzen aus – die Armeestärke beträgt 3000 Punkte. Zusätzlich erhalten die Verteidiger den Bonus ‚ihres’ Wahrzeichens in der Schlacht, das aufgestellt wird (mehr zu den Auswirkungen der Wahrzeichen unten).

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Verteidigung der Gärten Jeder Garten wird durch ein Wahrzeichen verteidigt. Auswirkungen der Gärten der Götter Ein Reich, welches einen der Garten der Götter kontrolliert, kann in einer Schlacht versuchen, seine Götter anzurufen. Bei einem Wurf von 4+ mit einem W6 antworten die Götter, und der Spieler darf in dieser Schlacht sein Wahrzeichen aufstellen (mehr zu den Auswirkungen der Wahrzeichen im Anhang). Kein Reich darf versuchen, sein Wahrzeichen in mehr als einer Schlacht anzurufen. Wenn der Wurf misslingt, kann er also nicht noch einmal für eine andere Schlacht versucht werden. Besitzt ein Reich mehr als ein Garten der Götter, verbessert sich der Wurf für jeden weiteren Garten um +1 (ein Reich mit zwei Gärten würde also 3+ werfen müssen, um in den Genuss des Wahrzeichens zu kommen). Trotzdem kann in nur einer Schlacht ein Wahrzeichen eingesetzt werden.

Söldnerfesten Die Trollsümpfe sind zersplittert und uneins – nichtsdestotrotz befinden sich viele Ländereien fest in der gepanzerten Faust lokaler Söldnerführer. Sie werden von den Einwohnern meist einheitlich ‚Barone’ genannt, obwohl die meisten nicht weiter von einem Titel und Adelsstand entfernt sein könnten. Die Söldnerbarone besitzen häufig nur ihre Festung, und das umliegende Land – aber die hohen Mauern und ihre zusammen gewürfelten Truppen machen sie trotz alledem zu einer Macht, mit der die Eindringlinge rechnen müssen. Die Provinzen mit Söldnerfesten zählen für alle anderen Belange wie ein Bollwerk. Zusätzlich darf ein Besitzer einer Söldnerfeste einmal pro Runde in einer Schlacht ein beliebiges Söldner-Regiment anheuern, ohne dafür Gold zu zahlen, und ohne, dass dies eine Auswahl belegt (die Punktekosten kommen aber immer noch aus dem Punkte-Budget der Armee). Söldnerfesten erwirtschaften genau wie Hauptstädte 3 Gold pro Runde. Die Söldnerfestungen befinden sich in folgenden Provinzen:

• Provinz 09: Kesselsteiner Klamm, genannt der ‚Klammstein’ • Provinz 79: Feste Herder, genannt der ‚Herdenstein

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Die Schlachten „I am hard pressed on my right; my centre is giving way; situation excellent; I am attacking.“ - Marshall Foch Wenn ein Angriff auf eine feindliche Provinz ausgeführt wird, wird eine Schlacht nach den Warhammer-Regeln ausgetragen. Die gespielte Schlacht wird durch das Gelände und die zu erreichenden Missionen des Angreifers beeinflusst – mehr dazu gleich. Falls der Angriff auf eine Exil-Provinz stattfindet, also auf eine Provinz, die keine direkte Verbindung (eigene Provinzen) zu der Hauptstadt des Reiches oder einer Festung ziehen kann, kommen die besonders schwerwiegenden Regeln für ‚Versorgungslücken’ zum Tragen. Der Verteidiger erleidet möglicherweise drastische Einschränkungen durch den ausbleibenden Nachschub. Weitere Auswirkungen auf das Schlachtgeschehen können Befestigungen oder die Anwesenheit von Wahrzeichen bedeuten.

Die Truppen Auf beiden Seiten stehen sich die jeweiligen Armeen gegenüber, möglicherweise reduziert, wenn die eigene Armee selber Entsatz gesandt hat, und eventuell verstärkt durch die Kontingente der Alliierten.

Die Offiziere In jeder Schlacht kann ein Spieler seine Offiziere einsetzen. Wichtig dabei ist, dass jeder Charakter in jedem Zug nur eine Schlacht schlagen darf. Wird also der Feldherr mit auf einen Feldzug genommen, und das Reich muss sich im selben Zug verteidigen, so kann die verteidigende Armee nicht von diesem Charakter angeführt werden. Befindet sich im Offiziersstab des Spielers ein weiterer Kommandant, so kann dieser die Verteidigung anführen, ansonsten kann ein generischer Kommandant die Armee anführen. Besondere Charaktermodelle Im Rahmen der normalen Regeln können Besondere (oder ‚benamste‘) Charaktermodelle eingesetzt werden. Dabei gilt es aber einige Punkte zu beachten:

• Would the real Slim Shady please stand up? Besondere Charaktere können von jedem Reich nur in einer Schlacht pro Runde eingesetzt werden – Archaon beispielsweise kann also nicht an zwei Orten gleichzeitig sein.

• Ich bin unbesiegbar! Besondere Charaktere können, anders als generische Charaktere, keinen Ruhm sammeln. Sie werden damit auch nicht besser. Im Gegenzug unterliegen sie allerdings auch nicht den Regeln für Verletzungen.

• Wo ist mein Hofstaat? Besondere Charaktere sind besonders anspruchsvoll – sei es, was Pomp und Zeremonien angeht, oder sei es, was Ausrüstung und Qualität ihres Gefolges angeht. Sie kosten Geld und Material. Aus diesem Grund muss ein Spieler, der einen Besonderen Charakter in einer Schlacht einsetzt, für jeweils 100 angefangene Punkte, die das Modell, bzw. seine Auswahl, kostet, ein Gold bezahlen. Teure Charaktere jede Runde einsetzen zu wollen, wird also schnell … teuer.

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• Verkündet mein Kommen! Werden Besondere Charaktermodelle in einer Schlacht benutzt, muss ihr Kommen dem Gegner rechtzeitig genug vorher mitgeteilt werden – der exakte Charakter wird dabei dem Gegner angesagt. Dieser kann sich dann für die Auseinandersetzung darauf einstellen.

Armee-Beschränkungen Zu Spielbeginn besteht eine Armee aus 2500 Punkten. Es gelten die normalen Beschränkungen für die jeweiligen Armeen bis 2999 Punkte. Die prozentualen Beschränkungen sind folgende: Auswahlen Maximal (in Prozent) Kommandanten 20 % Helden 15 % Kerneinheiten Min. 25% Eliteauswahlen 30 % Seltene Auswahlen 15 %

Söldner Jede Armee darf für ihre Schlachten Söldner anheuern, muss aber pro angefangene hundert Punkte ein Gold bezahlen.

Die Armeestandarte Jedes Reich besitzt nur eine Armeestandarte. Diese kann also nur an einer Schlacht pro Runde beteiligt sein. Sie muss aber nicht den Feldherrn begleiten, und kann durchaus auch der Offizier des Entsatzkontingentes sein.

Magische Gegenstände Falls ein Spieler mehrere Schlachten schlagen muss, kann in jeder Schlacht jeder magische Gegenstand nur einmal eingesetzt werden. Dies gilt nicht für Dämonengeschenke, Blutlinien, Tugenden, Große Namen und ähnliche Fähigkeiten, die nicht Gegenstände im eigentlichen Sinne sind UND die mehrfach für eine Armee erlaubt sind. Die Feen der Waldelfen, Dämonengeschenke für Sterbliche Dämonen usw. dürfen also weiterhin nur einmal verwendet werden.

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Checkliste für Schlachten Gehe bei jeder Schlacht der Reihe nach die folgenden Punkte durch:

• Die beiden Armeen werden einander vorgestellt • Falls Entsatz-Truppen anwesend sind, werden diese vorgestellt und etwaige

Moralabzüge festgestellt • In welcher Art von Provinz die Schlacht stattfindet, entscheidet über die

Geländeaufstellung • Über die Seitenwahl wird entschieden; der Gewinner stellt später die erste Einheit auf

(siehe unten) - Verteidiger +1 • Zusätzliche Geländestücke durch Ausbauten werden aufgestellt • Mögliche Befestigungen werden aufgestellt • Die Zauber der anwesenden Magier werden bestimmt • Das Szenario wird ermittelt • Die Schlacht-Missionen (sofern nötig) werden bestimmt • Es wird überprüft, ob die Schlacht durch Versorgungslücken beeinflusst wird • Die anwesenden Armeen werden aufgestellt • Wer beginnt wird ermittelt - Verteidiger +1; zuerst fertig +1 (falls das Szenario dies

zulässt)

Entsatz-Kontingente Entsatz-Truppen werden genau wie die Armee, für die sie kämpfen aufgestellt – sie müssen weder örtlich noch zeitlich zusammen aufgestellt werden. Truppen, die sich misstrauen zusammen in der Schlacht Leiden verbündete Truppen in der Schlacht unter der Regel ‚Misstrauen’, kommen folgende Regeln zum Tragen:

• Alle Einheiten, die Einheiten, denen sie misstrauen, innerhalb von 6 Zoll haben, erleiden -1 auf ihren Moralwert. Dies repräsentiert das Misstrauen, welches die Anwesenheit der ungeliebten Verbündeten in den Truppen säht.

Ewige Feinde zusammen in der Schlacht Sind verbündete Truppen in der Schlacht ‚Ewig verfeindet’, hat das noch deutlichere Auswirkungen auf die Truppen:

1. Alle Einheiten, die einen ‚Ewigen Feind’ der eigenen Seite innerhalb von 12 Zoll haben, erleiden -1 auf den Moralwert. Dies repräsentiert das Misstrauen, welches die Anwesenheit der verhassten Verbündeten in den Truppen säht.

2. Alle Einheiten, die einen ‚Ewigen Feind’ der eigenen Seite innerhalb von 12 Zoll haben, leiden unter Blödheit. Dies repräsentiert den Hass auf die Feinde, der dazu führt, dass die Truppen sich mitunter nicht mehr auf die Schlacht konzentrieren können.

Beratungen Spieler, die gemeinsam Truppen in die Schlacht führen, sind dazu berechtigt, sich in voller Form zu unterstützen und zu beraten. Dabei gilt die Regel, dass dies für den Gegner zugänglich passieren muss – offene Gespräche am Tisch sind also erlaubt, Flüstern oder Rausgehen zum Beispiel dagegen nicht.

Gelände-Aufstellung Im Normalfall wird der Kampf nach einem der Szenarien der Offenen Feldschlacht ausgespielt. Ausnahmen ergeben sich durch das Vorhandensein von Befestigungen (siehe

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unten) und durch das Gelände der Provinz, in der die Schlacht stattfindet. Abweichungen werden unten aufgeführt. Straßen-Provinzen zählen als Ebenen. Mit einem W6 wird das entsprechende Gelände ausgewürfelt, welches für das Schlachtfeld benutzt wird. Die Geländeverteilung findet sich im PDF mit den Gelände-Schablonen. Der Verteidiger bekommt +1 auf alle Würfe vor Beginn des Spiels: Platzierung des Geländes, Entscheidung über die Spielfeldhälfte & Spielbeginn (dies ist kumulativ mit den +1 für schnelleres Aufstellen). WICHTIG: Türme besitzen immer, egal was für ein Modell benutzt wird, drei Geschosse (zwei und Plattform), Häuser/Gebäude dagegen zwei. Ausbauten Befindet sich in der Provinz, in der die Schlacht stattfindet, eine oder mehrere Ausbauten, wird möglicherweise ein weiteres Geländeteil platziert. Die zusätzlichen Geländeteile, dass der Verteidiger aufstellen kann (nicht muss), werden in der Spielfeldhälfte des Verteidigers platziert. Der Vorteil dieser Ausbauten (z.B. +1 auf das Bannen und Sprechen von Zaubern) muss in der Schlacht benutzt werden, in der die Provinz verteidigt wird. Ausbauten: Ausbau: Auswirkung auf das Schlachtfeld: Dorf Verteidiger stellt ein Gebäude und zwei Mauern

zusätzlich auf. Stadt Verteidiger stellt zwei Gebäude & zwei Mauern

zusätzlich auf. Felder Verteidiger stellt ein Feld oder Gestrüpp

zusätzlich auf. Heiliger Hain Verteidiger stellt einen Wald zusätzlich auf (ist

nicht kumulativ mit dem Wald der Waldelfen).

Faktorei Verteidiger stellt ein Gebäude zusätzlich auf.

Mine Verteidiger stellt einen Hügel zusätzlich auf.

Alchimisten-Labor Verteidiger stellt ein Gebäude zusätzlich auf.

Turm des Zauberers Verteidiger stellt einen Turm zusätzlich auf (dieser besitzt keine Kriegsmaschinen oder Besatzung, kann vom Verteidiger allerdings bemannt werden). Steht in der Provinz bereits ein oder mehrere Türme durch Befestigungen, wird der Turm des Zauberers nicht aufgestellt.

Steinkreis Verteidiger stellt einen Steinkreis oder Geröll zusätzlich auf

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Besondere Provinzen Die Armeen, die Besondere Provinzen verteidigen, werden nach den normalen Warhammer-Regeln aus dem BRB aufgestellt. Für weitere Besonderheiten in der Schlacht siehe die Beschreibungen der Provinzen weiter oben. Der Spiegelsee Benutzt die Spiegelsee-Karte. Das Krötenfenn Das Fenn zählt als Sumpf. Zweibrücken Zweibrücken zählt als Ebene. Freienhafen Freienhafen zählt als Ebene. Der Turm der Winde Der Turm zählt als Hügellandschaft Zusätzlich stellt der Verteidiger einen einzelnen Turm auf, der genau wie ein Wehrturm behandelt wird, allerdings keine Kriegsmaschine besitzt. Söldnerfesten Festungen der unabhängigen Söldnerbarone werden genau wie Hauptstädte durch 1800 Punkte verteidigt, und müssen durch eine Belagerung eingenommen werden. Gespielt werden können die verteidigenden Söldner von einem beliebigen Spieler.

Außenposten & Bollwerke Provinzen, die von Außenposten und Bollwerken geschützt werden, sind von Angreifern schwieriger zu erobern als unbefestigte Provinzen. Bei Angriffen auf sie werden vom Angreifer keine Missionen gezogen (bei Bollwerken), bzw. nur eine Sekundärmission (bei Außenposten) - stattdessen müssen die Türme selbst erobert werden, wenn der Angreifer auf dem neuen Territorium Fuß fassen will. In diesen Spielen wird automatisch das Szenario 6 „Der Wehrturm“ gespielt und der Verteidiger der Provinz gilt als Verteidiger des Turmes/der Türme. Jeder Turm ist für denjenigen, der ihn bei Spielende besetzt hält, 250 Punkte wert. Die Wehrtürme Grundsätzlich gelten für die Wehrtürme die Regeln wie für die Eroberung von Gebäuden in den Warhammer-Regeln der 8. Edition. Die Besatzung kann den Turm freiwillig verlassen – werden dann allerdings aus dem Spiel genommen - und andere Truppen des Verteidigers können ihn danach betreten. Charaktere zu Fuß müssen sich entscheiden, ob sie sich entweder im Turm selbst, oder aber oben auf der Plattform befinden. Charaktere im Turm selbst können bei der Verteidigung des Turmes helfen und kämpfen, während Charaktere auf der Plattform genau wie die Besatzung der Kriegsmaschinen behandelt werden. Magier können oben auf dem Turm zaubern. Außenposten Befindet sich in der angegriffenen Provinz ein Außenposten, stellt der Verteidiger in der Spielfeldmitte einen Wehrturm auf. Dieser Wehrturm ist mit einer generischen Steinschleuder (oder, nach Wahl des Verteidigers, eine Speerschleuder) oben auf dem Turm ausgerüstet und

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wird von zehn Bogenschützen gehalten. Der Turm kann wie normale Gebäude angegriffen und erobert werden. Werte der Bogenschützen & Steinschleuderbesatzung: M KG BF S W L I A MW 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Optional können sich beide Spieler darauf einigen, die Werte des besitzenden Volkes zu verwenden – z.B. Goblins oder Hochelfen. Die generischen Werte dienen nur dazu, einen gemeinsamen Nenner zu bieten, um zu verhindern, dass Spieler ihre Türme mit Auserkorenen Chaoskriegern oder Dryaden bemannen möchten – hat der andere Spieler keine Einwände, ist allerdings auch dies okay. Um die Besatzung auszuschalten, muss eine Einheit im Turm einen Angriff auf die Plattform ansagen. Dieser gelingt automatisch, die Kriegsmaschine wird zerstört und die Besatzung getötet. Oben auf dem Turm befindliche Charaktere sind ebenfalls sofort und automatisch ausgeschaltet. Bollwerke Im Falle von Bollwerken werden nicht ein Wehrturm, sondern zwei, jeweils mittig auf einer gedachten Linie in der Spielfeldmitte, verteilt. Jeder der Türme ist 250 Pkt. wert, genau wie ein Einzelner. Zerstörung von Befestigungen Im Falle einer Eroberung kann sich der Angreifer entscheiden, eine vorhandene Befestigung komplett zu schleifen, oder ein Bollwerk auf einen Außenposten zu reduzieren. Diese gilt als zerstört. Die Entscheidung wird nach der Schlacht zusammen mit dem Ergebnis dem Spielleiter mitgeteilt. Festungen von Söldnerbaronen können nicht zerstört werden.

Szenarios Falls sich in der Provinz keine Befestigungen wie Außenposten, Bollwerke oder Festungen befinden, wird die Schlacht nach einem der Szenarios der Offenen Feldschlacht ausgetragen. Dazu wird mit einem W6 das Szenario ausgewürfelt – bei einem Egebnis von 6 wird noch eimal gewürfelt.

Schlacht-Missionen In den Schlachten, die ausgetragen werden, um eine Invasion oder einen Überfall zu entscheiden, muss der Angreifer bestimmte Missionen erfüllen, um ihren Angriff zu repräsentieren. In Belagerungsschlachten werden keine Missionen gezogen. Der Angreifer zieht zwei Missionskarten10 – eine Primärmission, die 301 Siegpunkte wert ist, und eine Sekundärmission für 201 Punkte. Bei Überfällen zieht der Angreifer nur eine Missionskarte. Der Erfolg dieser Mission ist 250 Siegpunkte wert. Im „Für Ruhm und Ehre“-Szenario, wo es um die Bruchpunkte der Armee geht, werden KEINE Missionskarten gezogen. Stattdessen erhält derjenige, der den anderen bricht, 501 Siegpunkte.

10 Wenn die Missionen nicht als Karten zur Verfügung stehen, kann der Angreifer auch einen W66 werfen. Ergeben sich für Primär- und Sekundär-Mission dieselben Ziele, wird die Sekundär-Mission wiederholt.

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Veto-Recht Jeder der beiden Spieler hat genau einmal das Recht, eine erwürfelte Mission abzulehnen, und einen neuen Wurf zu verlangen. Dieser zweite Wurf kann vom selben Spieler nicht mehr verändert werden. Der Angreifer entscheidet sich, nachdem beide Missionen ausgewürfelt wurden, ob er eine davon ablehnen und noch einmal auswürfeln möchte. Danach hat der Verteidiger das Recht, ebenfalls eine Mission abzulehnen. Dabei kann es sich durchaus um die neu ausgewürfelte Mission handeln. Falls der Angreifer noch nicht von seinem Recht Gebrauch gemacht hat, kann er, nachdem der Verteidiger eine neue Mission verlangt hat, dies ebenfalls tun. Lehnt der Verteidiger ab, Einspruch zu erheben, und der Angreifer hat von seinem Veto noch kein Gebrauch gemacht hat, verfällt sein Recht auf ein Veto (Sprich: Der Angreifer kann nicht erst beide Missionen annehmen, und dann, wenn der Verteidiger keine Einsprüche erhebt, doch seine Meinung ändern. Dies soll potentiellem Missbrauch vorbeugen.) Ein Veto wird erst eingelegt, wenn die komplette Mission feststeht – also Missionsmarker und Zielorte platziert sind etc. Missionsziele kontrollieren: Die Mission gilt als Erfolg, wenn Du bei Spielende eine punktende Einheit innerhalb von 6 Zoll um das Missionsziel hast, und der Gegner nicht. Punktende Einheiten: Punktende Einheiten, die Missionsziele einnehmen und kontrollieren können, müssen mindestens Einheitenstärke 5 besitzen und dürfen keine Flieger sein. Von Charakteren gerittene Monster zählen niemals als punktende Einheiten. Fliehende Einheiten zählen nicht als punktende Einheiten. Punktende Einheiten müssen das Spiel in Deiner Aufstellungszone begonnen haben. Zielort bestimmen: Für bestimmte Missionen ist es notwendig, einen Zielort zu bestimmen. Platziere einen Marker in der Spielfeldmitte und wirf den Abweichungswürfel. Bewege den Marker 3W6 in Richtung des Abweichungswürfels. Dies bestimmt den Zielort. Falls ein Treffer erzielt wird, weiche in Richtung des kleinen Pfeils ab. Ein Charakter muss sich innerhalb von 3 Zoll um den Zielort befinden, um die Mission zu erfüllen. Missionstabelle: D66 Mission Beschreibung 11 Gebietsgewinne

sichern! Die Mission gilt als Erfolg, wenn Du am Ende des Spieles mehr Spielfeld-Viertel als Dein Gegner kontrollierst.

12 Einnehmen und Halten! Platziere in der Mitte des Spielfeldes einen Marker oder ein kleines Geländestück. Du musst dieses Ziel am Ende des Spieles kontrollieren.

13 Alternative Ziele Auf dem Spielfeld werden drei Missionsziele (Marker o.ä.) platziert. Du platzierst das erste, dein Gegner das zweite und du dann das letzte. Dabei darf kein Ziel in einer Aufstellungszone, innerhalb von 6 Zoll des Spielfeldrandes oder innerhalb von 12 Zoll eines anderen Missionsmarkers platziert werden. Bei Ende des Spiels musst Du mindestens zwei der drei Ziele kontrollieren.

14 Linie halten! Die Mission gilt als erfüllt, wenn sich keine punktenden feindlichen Einheiten zu Spielende in Deiner Aufstellungszone befinden.

15 Invasion! Du erfüllst die Mission, wenn du bei Spielende mindestens drei punktende Einheiten in der

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Aufstellungszone Deines Gegners hast. 16 Durchbruch! Die Mission gilt als erfüllt, wenn Du mindestens zwei

punktende Einheiten von der Spielfeldkante aus der Aufstellungszone Deines Gegners herausbewegt hast.

21 Tötet den General! Die Mission gilt als erfüllt, wenn der gegnerische General bei Spielende tot, vom Spielfeld geflohen oder noch auf der Flucht ist.

22 Verbrennt die Hexe! Die Mission gilt als erfüllt, wenn der Zauberer mit der höchsten Magiestufe bei Spielende tot, vom Spielfeld geflohen oder noch auf der Flucht ist. Wenn es mehr als einen Magier mit der höchsten Stufe gibt, würfele vor Spielbeginn aus, wer das Ziel ist. Hat Dein Gegner keine Magier, wechsele die Mission: 1-2 Tötet den General!, 3-5 Tötet den Offizier!, 6 Statuiert ein Exempel!

23 Tötet den Offizier! Bestimme vor der Schlacht zufällig ein gegnerisches Charaktermodell. Die Mission ist erfüllt, wenn dieses Modell bei Spielende tot, vom Spielfeld geflohen oder noch auf der Flucht ist.

24 Statuiert ein Exempel! Bestimme bei Spielbeginn das feindliche Modell mit den höchsten Punktkosten. Die Mission ist erfüllt, wenn dieses bei Spielende tot, vom Spielfeld geflohen oder noch auf der Flucht ist.

25 Erzfeind Bestimme ein gegnerisches Charaktermodell Deiner Wahl. Für diese Mission muss das Modell bei Spielende durch Deinen General durch Nahkampf, Magie oder Beschuss ausgeschaltet sein.

26 Schützt die Offiziere! Die Mission gilt als erfüllt, wenn bei Spielende alle Deine Charaktere noch am Leben, auf dem Spielfeld und nicht auf der Flucht sind.

31 Vernichtung Zähle zu Beginn des Spieles alle Modelle in der Armee Deines Gegners. Die Mission ist erfüllt, sobald mehr als die Hälfte dieser Modelle vernichtet wurde, geflohen ist oder sich auf der Flucht befindet.

32 Kräfte schonen Zähle zu Beginn des Spiels alle Deine Modelle. Die Mission gilt als erfüllt, wenn bei Spielende nicht mehr als ein Viertel der Modelle vernichtet wurde, geflohen ist oder sich auf der Flucht befindet.

33 Schlagt sie in die Flucht!

Zähle bei Spielbeginn die Einheiten Deines Gegners (exklusive Charaktere). Die Mission ist erfüllt, wenn bei Spielende mindestens die Hälfte dieser Einheiten während des Spiels unfreiwillig geflohen ist. Wenn Dein Gegner Vampire, Dämonen oder Gruftkönige spielt, kannst Du diese Mission ablegen und gegen Vernichtung, Kräfte schonen, Finden & Vernichten oder Holt ihre Fahne tauschen.

34 Finden & Vernichten Dein Gegner bestimmt eine seiner Einheiten (kein Charakter) bei Spielbeginn. Die Mission gilt als erfolgreich, wenn diese Einheit bei Spielende vernichtet, vom Spielfeld geflohen oder auf der Flucht ist.

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35 Schockmoment Diese Mission gilt als erfüllt, wenn die teuerste Einheit Deines Gegners (kein Charakter) bei Spielende vernichtet, auf der Flucht oder vom Spielfeld geflohen ist.

36 Holt ihre Fahne! Die Mission gilt als erfüllt wenn Du bei Spielende mindestens zwei Standarten des Gegners erobert hast und sich diese noch in Deinem Besitz befinden. Wenn die gegnerische Armee nur eine Standarte hat, musst Du diese erobern. Besitzt Dein Gegner keine Standarte, tausche diese Mission gegen Vernichtung, Schlagt sie in die Flucht!, Kräfte schonen, Finden & Vernichten oder Schockmoment.

41 Verzögerungstaktiken Die Mission gilt als erfüllt wenn sich Deine Einheiten frühestens in der vierten Runde im Nahkampf befinden, um Zeit für Missionen anderswo zu erkaufen.

42 Rettung Übergib Deinem Gegner zu Beginn der Schlacht eines Deiner Infanterie-Modelle. Dein Gegner muss diesen ‚Gefangenen’ einer seiner Einheiten zuteilen. Der Gefangene bewegt sich mit der Einheit und kann wie eine Einheiten-Standarte erobert werden. Eine Deiner Einheiten muss sich bei Spielende im Besitz des Gefangenen befinden, um die Mission zu erfüllen. Wenn die Einheit mit dem Gefangenen bei Spielende auf der Flucht oder geflohen ist, gilt die Mission als erfolgreich.11

43 Schickt einen Boten! Die Mission gilt als erfüllt wenn einer Deiner Charaktere (nicht der General), den Du zu Spielbeginn benennst, es schafft, während es Spiels über die Spielfeldkante der Aufstellungszone Deines Gegners zu entkommen. Falls Du nur mit einem Charakter spielst, tausche die Mission stattdessen gegen Verzögerungstaktiken, Rettung, Monsterjagd, Verschafft mir Zeit! oder Bestimmungsort.

44 Monsterjagd Die Mission gilt als erfüllt, wenn bei Spielende mindestens ein feindliches (einzelnes) Modell mit mehr als einem Lebenspunkt (kein Charakter) oder eine ganze Einheit Oger-große Infanterie bei Spielende vernichtet, vom Spieltisch geflohen oder auf der Flucht ist. Falls Dein Gegner keine Modelle mit multiplen Lebenspunkten besitzt oder Du gegen Ogerkönigreiche spielst, tausche die Mission gegen Verzögerungstaktiken, Rettung, Boten, Verschafft mir Zeit! oder Bestimmungsort.

45 Verschafft mir Zeit! Bestimme vor Spielbeginn eines Deiner Charaktermodelle (nicht der General). Die Mission gilt als erfolgreich, wenn sich dieser Charakter für volle

11 Flieht die Einheit mit dem Missionsobjekt aus irgendeinem Grund außerhalb eines Kampfes oder wird vernichtet, wirf einen Abweichungswürfel & 2W6 vom Anfangspunkt der Flucht/Ort der Zerstörung aus. Dort wird das Missionsobjekt platziert und kann dort von jeder Einheit eingesammelt werden. Durch die Abweichung kann das Missionsobjekt NICHT vom Spielfeld abweichen. Platziere es in diesem Fall am Spielfeldrand.

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zwei Züge auf seinem Zielort (siehe Zielort bestimmen in den Missionsregeln) befindet, um dort ein Ritual durchzuführen, eine Nachricht aufzusammeln, den Equinox abwarten, etc.

46 Bestimmungsort Bestimme vor Spielbeginn eines Deiner Charaktermodelle (nicht der General) und einen Zielort (siehe Zielort bestimmen in den Missionsregeln). Die Mission gilt als erfolgreich, wenn sich dieser Charakter bei Spielende auf dem Zielort befindet.

51 Überrennt sie! Die Mission ist erfolgreich, wenn Du bei Spielende punktende Einheiten in jedem Tischfeldviertel besitzt.

52 Schatzsuche Lass Dir von Deinem Gegner vor dem Spiel ansagen, wo sich der teuerste magische Gegenstand in seiner Armee befindet. Gibt es mehrere gleich teure Gegenstände, wählt Dein Gegner einen aus. Die Mission ist erfüllt, wenn Du bei Spielende den Gegenstand erobert hast. Er wird erobert wie eine feindliche Standarte.21

53 ‚Besorgt mir eine Geisel.’

Dein Gegner bestimmt vor dem Spiel eines seiner Charakter-Modelle (nicht der General). Dieses Charakter-Modell muss bei Spielende als Gefangener von einer Deiner Einheiten mitgeführt werden, damit die Mission erfolgreich ist. Wenn der Charakter, oder die Einheit, in der sich der Charakter befindet aus dem Nahkampf flieht, oder der Charakter getötet wird und die Einheit vernichtet wird oder flieht, wird der Charakter automatisch wie eine Standarte erobert.17

54 Durch diese hohle Gasse ...

Dein Gegner benennt zwei Geländestücke auf dem Tisch. Suche Dir eines davon aus. Du musst diesen Geländestück bei Spielende wie einen Missionsort kontrollieren, um die Mission zu erfüllen.

55 Die linke Flanke ... Du musst bei Spielende die beiden linken Tischfeldviertel kontrollieren, damit die Mission als erfolgreich gilt.

56 Die rechte Flanke ... Du musst bei Spielende die beiden rechten Tischfeldviertel kontrollieren, damit die Mission als erfolgreich gilt.

61 ‚Gebt mir irgendeine Flanke ...’

Suche Dir vor Spielbeginn die rechte oder die linke Spielfeldhälfte aus. Du musst bei Spielende beide Viertel dieser Hälfte kontrollieren, um die Mission zu erfüllen.

62 Langsamer Vormarsch Die Mission gilt als erfüllt, wenn Du bei Spielende die beiden Tischviertel auf Deiner Hälfte des Tisches kontrollierst.

63 Schneller Vorstoß Dein Gegner sucht sich bei Spielbeginn eines der beiden Tischviertel auf seiner Hälfte des Tisches aus. Die Mission gilt als erfüllt, wenn Du bei Spielende dieses Tischviertel kontrollierst.

64 Bringt sie zum Verstummen!

Vernichte alle Kriegsmaschinen Deines Gegners. Besitzt er keine, würfele erneut.

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65 Zerschlagt ihre Kommandostruktur.

Bei Spielende müssen mindestens die Hälfte aller gegnerischen Charaktere auf der Flucht, auf der Flucht eingeholt oder getötet sein, damit die Mission als Erfolg gilt.

66 ‚Ich weiß genau, was ich will!’

Suche Dir eine Mission aus.

Versorgungslücken Wenn Schlachtlinien durchbrochen und Stellungen von allen Seiten bedroht werden, ist die schwierigste Aufgabe eines Feldherrn häufig, seine Versorgungslinien aufrecht zu halten. Die folgenden Regeln kommen zum Tragen, wenn eine Exil-Provinz angegriffen wird – also eine Provinz, die keine ununterbrochene Verbindung von Provinzen ihres Reiches zur eigenen Hauptstadt, einem Bollwerk oder einer eigenen Festung ziehen kann. Verbündete Provinzen ermöglichen keine Versorgung! Belagerte Festungen unterliegen niemals den Regeln für Versorgungslücken. Vor der Schlacht wirft der Verteidiger einen W6, um zu bestimmen, welche Güter möglicherweise von den Nachschubproblemen betroffen sind: W6 Betroffene Versorgungsgüter: 1 Munition, Projektile & Pulver 2 Rationen 3 Futtermittel 4 Ersatzteile 5-6 Keine Auswirkungen

Wird ein Versorgungsgut (bzw. ein Einheitentyp) ausgewürfelt, welches in der Armee nicht vorhanden ist, hat der Spieler Glück gehabt, und der Versorgungsengpass zeigt in dem Spiel keine Wirkung. Charaktere unterliegen niemals den Auswirkungen von Versorgungslücken. Munition: Der Nachschub an Pfeilen, Bogensehnen, Pulver u.ä. bleibt aus. Den Männern bleibt nur noch, wie ein ordentlicher Gnoblar Spitzes Zeuch zu werfen. Würfele zu Beginn Deiner Schussphase für jede Einheit, die einen Fernkampfangriff durchführen kann, einen W6: Bei 3+ hat die Einheit noch genug Reserven, um normal schießen zu können. Bei 1-2 ist ihr die Munition ausgegangen. Diese Einheit kann für den Rest des Spieles nicht mehr schießen. Betroffene Einheiten müssen in Zukunft nicht mehr würfeln. Rationen: Der Armee geht das Essen aus, und die Männer sind bereits bei Lederriemen, Schuhsolen und frischem Gras angelangt. Würfele zu Beginn der Nahkampfphase für jede Einheit im Nahkampf einen W6: Bei 3+ hat die Einheit noch Kraftreserven, während bei 1-2 die Fastenzeit bereits Auswirkungen zeigt: Für den Rest der Schlacht leidet die Einheit unter Stärke -1 und halbierter (abgerundet) Initiative. Betroffene Einheiten müssen in Zukunft nicht mehr würfeln. Futtermittel: Die Armee hat kein Hafer und anderes Getreide mehr für ihre Reittiere. Die Tiere fressen inzwischen das Stroh aus den Schlafsäcken der Soldaten. Würfele zu Beginn der Bewegungsphase für jede Kavallerie-Einheit, jeden Streitwagen oder Streitwageneinheit und jedes gerittene Monster: Bei 3+ zeigt die veränderte Futter-Situation noch keine Wirkung. Bei 1-2 halbiert die Einheit für den Rest des Spieles ihre Bewegung.

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Flieger halbieren ihre Flugbewegung. Betroffene Einheiten müssen in Zukunft nicht mehr würfeln. Ersatzteile: Die Versorgung von Ersatzteilen wie Wagenrädern, Speichen und Werkzeugen bleibt aus, und die meisten Gefährte werden nur noch durch Hanfseile, Spucke und Gebete zusammengehalten. Würfele zu Beginn der Bewegungsphase einen W6 für jeden Streitwagen, Streitwagenschwadron oder Dampfpanzer: Bei 3+ gibt es keine Versorgungsengpässe. Bei 1-2 hat die Einheit einen mechanischen Defekt und bewegt sich für den Rest des Spieles nur noch mit der Hälfte der Bewegung. Betroffene Einheiten müssen in Zukunft nicht mehr würfeln.

Belagerungen und Sturmangriffe Hauptstädte und Söldner-Festungen können nur durch einen Sturmangriff (Belagerungsszenario) auf die Festung eingenommen werden. Mehr zu Sturmangriffen im Anhang C. Ausfälle Der Verteidiger kann sich zu jeder Zeit entschließen, dem Angreifer entgegen zu gehen und einen Ausfall zu wagen – in diesem Fall wird eine normale Feldschlacht ausgetragen, der Verteidiger bekommt allerdings keine Boni oder weiteren Truppen für die Festung. Dies bietet sich an, wenn eine verteidigende Armee ungeeignet scheint, Belagerer abzuwehren (z.B. keine Fernkampfwaffen besitzt). Falls die Festung bereits ausgehungert wird (siehe unten), kommen die Mali für vorherige Runden auch bei dieser Feldschlacht zum Tragen. Entsatz bei Belagerungen Entsatz-Kontingente, die einem Belagerer geschickt werden, nehmen ganz normal an der Schlacht teil und können ebenfalls mit Belagerungsgerät ausgerüstet werden. Entsatz für den Verteidiger wird immer außerhalb der Festung positioniert, genau wie die zusätzlichen Streitkräfte des Verteidigers. Für diese Truppen kann kein Belagerungsgerät gekauft werden.

Aushungern Wenn der Angreifer seine Chancen als zu schlecht einschätzt, die Festung im Sturmangriff zu nehmen, kann er sie erst aushungern. Dazu befiehlt er seiner Armee, die Festung einzukreisen, vom Nachschub abzuschneiden und bereitet sich auf eine längere Kampagne vor. Für jede Runde der Kampagne, die eine Armee in einer Festung aushungert wird, bekommt diese -200 Punkte pro voller Runde des Aushungerns in der finalen Festungsschlacht, wenn sich der Angreifer endlich entschließt, anzugreifen. So lange eine Armee eine Festung belagert, kann das Reich keine anderen Invasionen und Überfälle durchführen. Wird die belagernde Armee entweder durch einen Ausfall angegriffen (in diesem Fall zählen alle vorangegangenen Runden bereits als Malus), oder durch den Entsatz eines fremden Reiches oder des belagerten Reiches, wird eine normale Feldschlacht ausgetragen (im Falle des Eingreifen eines Dritten kann sich der Verteidiger entschließen, zusätzlich einen Ausfall nach den normalen Regeln zu machen. In diesem Fall wird eine Mehrspieler-Schlacht ausgetragen. Der Belagerer muss mit mindestens einem Überlegenen Sieg geschlagen werden, ansonsten bleibt die Belagerung aufrecht erhalten.

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Ausgang der Schlacht Der Ausgang der Schlacht wird durch die Siegpunkttabelle entschieden. Wessen Spalte benutzt wird, wenn Armeen unterschiedlicher Größe aufeinander getroffen sind, wird durch den Gewinner entschieden. Siegpunkte für den Angreifer Ergebnis der Schlacht < - 1000 Massaker für den Verteidiger -1000 bis -500 Überlegener Siegfür den Verteidiger -500 bis -101 Knapper Sieg für den Verteidiger -100 bis +100 Unentschieden +101 bis + 500 Knapper Sieg für den Angreifer + 501 bis +1000 Überlegener Siegfür den Angreifer > + 1000 Massaker für den Angreifer Je nach Ausgang der Schlacht ergeben sich bestimmte Ergebnisse. Die folgende Tabelle schlüsselt auf, welche Konsequenzen die Schlacht nach sich zieht. Ergebnis der Schlacht

Eroberung d. Provinz

Verbrannte Erde?

Nachfolge-Kampagne

Moralverlust

Massaker für Angreifer

Ja Nein - -

Überlegener Sieg Ja Ja - - Knapper Sieg Nein - Ja - Unentschieden Nein - Ja Nein Knapper Sieg für Verteidiger

Nein - Nein Nein

Überlegener Sieg Verteidiger

Nein - Nein Geschwächt (- 250 Punkte)

Massaker Verteidiger

Nein - Nein Gebrochen (kein erneuter Angriff)

Verbrannte Erde: Entscheidet darüber, ob der Verteidiger angesichts der Tatsache, dass er die Provinz an den Angreifer verliert, alle Befestigungen und Ausbauten schleifen kann. Falls ‚Verbrannte Erde’ möglich ist, können alle Ausbauten zerstört und ein Bollwerk zu einem Außenposten reduziert werden. Nachfolge-Kampagne: Falls der Angreifer es nicht schafft, die Provinz zu erobern, die Schlacht aber mit einem Knappen Sieg gewinnt oder sie in einem Unentschieden endet, hat er die Möglichkeit, im nächsten Zug erneut die selbe Provinz anzugreifen. Falls er dies tut, gilt der Verteidiger in der nachfolgenden Schlacht nicht als ‚Verteidiger‘, d.h. er bekommt nicht +1 auf Würfelwürfe und gilt für das ausgewürfelte Szenario nicht automatisch als Verteidiger, sondern es wird gewürfelt. Der Angreifer zieht trotzdem Missionen. Ob er eine Nachfolge-Kampagne unternimmt, muss der Angreifer erst zu Beginn des nächsten Zuges bei Eingabe der neuen Züge bestimmen. Moralverlust: Wird ein Angreifer zu deutlich geschlagen, ist die Moral seiner Armee geschwächt, und seine Truppen sind wenig begeistert, gegen den gleichen, offensichtlich überlegenen Feind schnell noch einmal anzutreten12. Hat der Verteidiger mit einem Überlegenen Sieg gewonnen, erleidet der Angreifer im nächsten Zug einen Abzug von 250

12 Eine Verteidigungsarmee leidet NIEMALS unter Moralverlust, egal wie hoch sie im letzten Zug geschlagen wurde.

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Punkten, falls er versucht, eine Provinz desselben Reiches (es muss sich nicht um die exakt gleiche Provinz handeln) zu erobern. Dies gilt nicht für Angriffe gegen andere Reiche. Falls der Angreifer mit einem Massaker besiegt wurde, weigern sich seine Truppen komplett, im nächsten Zug wieder gegen das überlegene Reich vorzugehen. Die Ergebnisse für „Moralverlust“ gelten nur für den nächsten Zug – danach verlieren sie ihre Gültigkeit. Ergebnisse für Moralverlust entscheiden auch darüber, ob der Verlierer in der nächsten Runde gegen diesen Gegner Entsatz-Truppen schicken darf. Wurde er massakriert, darf er dies nicht. Söldnerheere, die geschlagen werden, haben keinen Einfluß auf die Moral des normalen Heeres – Gleiches gilt auch anders herum, d.h. wird das normale Invasionsheer mit einem Massaker geschlagen, könnte ein Söldnerheer nächste Runde trotzdem erneut uneingeschränkt angreifen. Das Ergebnis einer Schlacht, an der ein Entsatz-Kontingent beteiligt war, hat ebenfalls keine Auswirkungen auf den Rest des Heeres. Partisanen Eine Armee, die bei dem Versuch, ihre vom Feind eingenommene Hauptstadt wieder zurück zu erobern, geschlagen wurde, erleidet ebenfalls niemals einen Moralverlust, egal wie hoch sie im letzten Zug verloren hat. Auswirkungen der Schlacht Grundsätzlich treten alle Veränderungen an Armeekomposition, Armeegröße oder durch Besondere Provinzen erst in dem darauf folgenden Zug auf.

Ergebnisse eines Überfalls Ergebnis des Überfalls Ergebnis der Schlacht Beute des Überfalls (Gold) Massaker für Angreifer 2W6 Überlegener Sieg für Angreifer 1W6 Knapper Sieg für Angreifer 1W3 Unentschieden Keine Knapper Sieg für den Verteidiger Keine Überlegener Sieg für den Verteidiger Keine Massaker für den Verteidiger 1W6 für den Verteidiger Die gemachte Beute wird dem Überfallenen von seinen Goldvorräten abgezogen. Falls das Ergebnis größer ist als das vorhandene Gold, bekommt er Angreifer entsprechend weniger.

Verletzungen Wenn ein Charakter im Kampf getötet wird, heißt das nicht zwangsläufig, dass er wirklich tot ist. Möglicherweise wurde er nur zu schwer verletzt, um weiter zu kämpfen, oder gefangen genommen. Nach jedem Kampf, in dem ein Feldherr oder Offizier aus dem Spiel entfernt wurde13, muss er danach auf der folgenden Tabelle würfeln, um festzustellen, was genau ihm passiert ist. D66 Ergebnis 11-13 Tot (siehe unten) 14-16 Gefangen genommen (siehe unten) 21-22 Mehrere Verletzungen. Wirf W3+1 weitere Male auf dieser Tabelle, und

wiederhole alle weiteren Tot, Gefangen genommen, Mehrere Verletzungen und Vollständige Genesung-Ergebnisse

13 Entweder weil er getötet, auf der Flucht eingeholt wurde oder vom Spielfeld geflohen ist.

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23 Siechende Verletzung. -1 Lebenspunkt. Wirf nach jeder zukünftigen Schlacht (nachdem die Siegpunkte berechnet wurden) einen W6. Bei einer „1“ verliert der Charakter eine weitere Wunde.

24 Beinwunde. -1 Bewegung, keine Auswirkung, wenn der Charakter beritten ist. 25 Arm verloren.. Der Charakter kann keine Waffen benutzen, die zwei Hände

benötigen und keinen Schild tragen. 26 Innere Verletzung. -1 Stärke 31 Kopfwunde. Der Charakter leidet unter psychotischen Anfällen. Wirf einen Würfel

vor jeder Schlacht: 1-3: Der Charakter leidet für diese Schlacht unter Blödheit. 4-6: Der Charakter unterliegt den Regeln für Raserei für diese Schlacht. Der Charakter unterliegt auch diesen Regeln, wenn er ansonsten Immun gegen Psychologie ist.

32 Torsowunde. -1 Widerstand 33 Tiefe Armwunde. -1 Attacke 34 Alte Kriegsverletzung (siehe unten) 35 Nervöser Tick. -2 Initiative 36 Handverletzung. -1 Kampfgeschick 41 Verlust des Selbstvertrauens. -1 Moral 42 Paranoia. Der Charakter darf sich nicht länger befreundeten Einheiten

anschließen. Wiederhole den Wurf, falls der Charakter dies ohnehin nicht durfte. 43 Bestohlen. In der nächsten Schlacht kosten alle magischen Gegenstände, Reittiere

und andere Ausrüstung den Charakter das Doppelte an Punkten. 44 Erzfeind. Wirf einen weiteren W6 um zu bestimmen, wen der Charakter hasst:

1-2: Den feindlichen General14 3-4: Alle Truppen unter Kommando des feindlichen Generals19 5-6: Das Volk des feindlichen Generals

45 Fürchterliche Narben. Verursacht Angst (oder Entsetzen, falls er vorher bereits Angst verursacht hat.

46 Vom eigenen Reittier zertrampelt. Der Charakter weigert sich, jemals wieder ein Reittier zu besteigen. Wiederhole den Wurf, wenn der Charakter in diesem Kampf nicht beritten war.

51 Peinliches Erlebnis. Nur noch die Einheit, in der er sich befindet, profitiert vom Moralwert des Charakters.

52 Todeswunsch. Der Charakter weigert sich, jede Form von Rüstung (inklusive Schild oder Harnisch) oder magische Talismane zu benutzen. Falls der Charakter automatische Rüstung besitzt, legt er diese ab.

53 Ein Auge verloren. -2 BF. Verliert der Charakter auch noch das zweite Auge, muss er in den Ruhestand geschickt werden.

54 Thaumaphobia. Der Charakter weigert sich, irgendeine Form von magischem Gegenstand zu tragen oder zu benutzen.

55 Amnesie. -1 Magiestufe. Wiederhole den Wurf, falls der Charakter kein Magier ist. 56 Unglaubliches Glück. Der Charakter bekommt +1 Ruhm. 61-66 Volle Genesung. Keine weiteren Auswirkungen Tot: Der Charakter ist ganz sicher und unwiederbringlich tot. Mausetot. Gefangen genommen: Der Charakter wurde gefangen genommen. Er kann in der Handelsphase zurückgekauft werden. Falls der Charakter nicht freigelassen wird, kann ein neuer General ernannt werden. Ein gefangener General oder Offizier, der von seinem Gegner 14 Gilt nur so lange, wie der feindliche Feldherr im Amt bleibt; wechselt der Feldherr, verfällt der Hass.

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entweder gehasst wird oder ein Feind seines Volkes ist, kann öffentlich exekutiert oder geopfert werden. Dies bringt dem ausführenden General +1 Ruhm ein. Es ist möglich, von einer dritten Partei einen feindlichen General zu ertauschen, um ihn dann zu exekutieren. Wird ein Charakter zu Beginn der Runde freigelassen, steht er für diese Runde noch nicht wieder zur Verfügung, d.h. er kann erst in der darauf folgenden Runde an einer Schlacht teilnehmen. Alte Kriegsverletzung: Wirf zu Beginn jeder Schlacht, an der der Charakter teilnimmt, einen W6: 1: „Verdammt, meine Knochen!“ Der Charakter kann an diesem Kampf nicht teilnehmen. Seine Punktkosten werden nicht erstattet und können nicht benutzt werden, um andere Einheiten zu kaufen. Falls er der Armeegeneral ist, hat die Armee in dieser Schlacht keinen General.15 2: „Lasst mich kämpfen, es geht schon …“ Der General beginnt den Kampf mit einem Lebenspunkt weniger, bekommt aber wenn er überlebt nach dem Kampf +1 Ruhm. 3-6: „Ich kann kämpfen!“ Keine Auswirkungen, der General kämpft normal. Es ist möglich für einen Charakter, mehr als eine alte Kriegsverletzung zu haben. Falls dies der Fall ist, würfele für jede Wunde, und wende nur das niedrigste Ergebnis an. Attributsverringerungen: Kein Attribut kann auf weniger als 1 sinken (mit Ausnahme der Lebenspunkten, in diesem Fall ist der Charakter tot). Falls der Charakter bereits ein Attribut von 1 hatte, wiederhole den Wurf. Charakter-Entwicklung "Baka ni tsukeru, kusuri nashi." - There is no medicine to cure a fool.

Ruhmpunkte Nach jeder Schlacht wird auf der folgenden Tabelle für jeden an der Schlacht beteiligten Offizier bestimmt, ob er Ruhm gewonnen hat16. Für jeweils fünf Ruhmpunkte kann der Charakter auf der entsprechenden Tabelle für eine neue Fertigkeit würfeln. Siehe dazu auch Charakterentwicklung. Heldenhafte Tat General Offizier Die Schlacht endet Unentschieden oder mit einem Knappen Sieg17 +1 0 Die Schlacht endet mit einem Überlegenen Sieg oder einem Massaker35

+2 0

Für jeden feindlichen Charakter, den der Offizier ausgeschaltet hat (außer dem feindlichen General)18

+1 +1

Einen feindlichen General ausgeschaltet (außer dem feindlichen Feldherren)36

+2 +1

Einen feindlichen Feldherren ausgeschaltet36 +3 +2 Für jedes Banner, was der Charakter oder seine Einheit erobert hat19 +1 +1 Für jedes eigene Banner, was die Einheit des Charakters verloren hat37

-1 -1

Für jede Herausforderung, die der Charakter nicht angenommen hat -1 -1

16 Ein Charakter kann keinen Ruhm verlieren, das Ergebnis kann also niemals kleiner als Null sein. 17 Gilt nur, falls der Charakter auch der General war. 18 Im Nah- oder Fernkampf oder durch Magie, nicht durch Flucht. 19 Gilt nur für einen Charakter in der Einheit – im Zweifel verliert der Feldherr, bzw. der General die Punkte.

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Für den Anführer eines Entsatz-Kontingentes 0 +1 Für jede 500 Punkte, die die gegnerische Seite weniger als die eigene Armee hatte (gilt nicht bei Belagerungen)

-1 0

Für jede 500 Punkte, die die gegnerische Seite mehr als die eigene Armee hatte (gilt nicht bei Belagerungen)

+1 0

Für jede Mission, die der Charakter zu erfüllen geholfen hat20 - +1 Falls dem Gegner in dieser Runde erst der Krieg erklärt wurde -1 0 Falls mit dem Gegner diese Runde ein Bündnis gebrochen wurde -2 0 Gegnerische Charaktere, die teilweise durch ein Reittier eines Charakters erschlagen wurden, zählen DANN mit zur Ermittlung von Ruhmpunkten, wenn der Charakter zumindest eine Wunde selber zugefügt hat. Wurde ein gegnerischer Charakter komplett durch ein Reittier getötet, gibt es dafür keine Ruhmpunkte.

Neue Fertigkeiten Für jeweils fünf Ruhmpunkte kann der Charakter einen Wurf auf den Fertigkeits-Tabellen ausführen. Mehr dazu unter Ruhm.

Der Feldherr & seine Offiziere Jeder Spieler besitzt einen Kommandanten, der seinen Feldherrn repräsentiert. Zusätzlich kann er eine beliebige Anzahl an weiteren Charakteren zu Offizieren ernennen. Beliebig viele weitere Helden können ebenfalls in den Offiziersstab ernannt werden, und je nach Schlacht eingesetzt werden.

Ruhestand Ein Spieler kann seinen Feldherrn (oder andere Offiziere) jederzeit in den Ruhestand schicken. Dies ist vor allem dann ratsam, wenn seine Verletzungen ihn zu sehr einschränken. Er entlässt den Charaktereinfach und ernennt dann einen seiner Offiziere zu Beginn des nächsten Spielzuges für 5 Gold zum neuen Feldherrn.

Führungswechsel Ist der Feldherr der Armee entweder gefangen oder tot, wird der Offizier mit den meisten Ruhmpunkten (bevorzugt ein Kommandant) automatisch Interims-Feldherr, d.h. er fungiert als Feldherr, bis entweder der alte zurückkehrt, oder ein neuer ernannt wird. Wird zwei ganze Runden lang kein neuer Feldherr ernannt, macht dies der Interims-Feldherr kurzerhand selbst - die dafür nötigen 5 Gold für seine neue Stellung muss das Reich trotzdem aufbringen. Falls es in einer Armee in der Schlacht einen Charakter mit einem höheren Moralwert gibt, ist dieser weiterhin General, ansonsten agiert der Interims-Feldherr als General. 21 Falls der Feldherr nicht verfügbar ist und es keinen Offizier gibt, muss der Spieler einen Charakter zum Offizier befördern. Falls dies nicht möglich ist, kann die Armee solange keine Invasionen oder Überfälle durchführen und wird in der Schlacht nicht von einem General angeführt. Im Falle einer Gefangennahme des Feldherren kann ein neuer Feldherr ernannt werden – kommt der ehemalige Feldherr irgendwann wieder frei, kann er seine alte Position wieder

20 Dies gilt nur für Missionen, die ohne den Charakter, bzw. die Einheit, der der Charakter angeschlossen ist, nicht erfüllt worden wären. 21 Falls der Charakter normalerweise kein General sein darf (z.B. die Armeestandarte), darf er es in diesem Fall trotzdem. Er verbindet einfach beide Eigenschaften seiner Funktionen.

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übernehmen, und der neue Feldherr wird wieder zum Offizier. Entschließt sich der Spieler, den neuen Feldherren zu behalten, kann der alte NICHT zum Offizier werden – er muss ausgemustert werden, da er sich weigert, unter dem Emporkömmling zu dienen.

Coup d’état Es ist möglich, dass ein Offizier mehr Ruhmpunkte sammelt als sein Feldherr. Normalerweise ist das kein Problem – so lange der Abstand nicht zu groß wird. Besitzt zu irgendeinem Zeitpunkt ein Offizier fünf oder mehr Ruhmpunkte mehr als sein Feldherr, kommt es zu einem Wechsel an der Führungsspitze. Ein Spieler muss den Emporkömmling in der nächsten Runde zum neuen Feldherr ernennen, der alte wird in den Ruhestand geschickt. Tut er dies nicht, übernimmt der Emporkömmling in dieser Runde gewaltsam die Macht, und ersetzt den alten Feldherren. Kosten für diesen Putsch sind 5 Gold. Durch die Unruhen kann das Reich in der Runde keine Angriffe durchführen, und der neue Feldherr kann an keiner Schlacht teilnehmen, da er anderweitig beschäftigt ist. Der alte Feldherr wird ebenfalls in den Ruhestand geschickt. Um zu verhindern, dass es zu einem Coup kommt, kann der Spieler auch einfach den aufstrebenden Offizier in den Ruhestand schicken. Definitionen: Feldherr: Eine Kommandantenauswahl, die den Spieler repräsentiert, die Armee des Reiches anführt und wie ein Offizier behandelt wird. Offizier: Ein Charakter, der durch Bezahlung von 5 Gold in den Offiziersstab ernannt wurde und in Schlachten Ruhm und Verletzungen erhalten kann. Beinhaltet auch den Feldherrn, und kann sowohl Helden- als auch Kommandanten-Auswahlen umfassen. General: Der Charakter, der wie in normalen Warhammer-Schlachten die Armee anführt und seinen Moralwert weitergibt. Kann ein Held oder Kommandant sein, und ein Offizier oder Nicht-Offizier.

Attribute der Offiziere Mondäne sowie magische Ausrüstung (Rüstung, Waffen, Reittiere, etc.) kann für jeden Charakter vor der Schlacht neu vergeben werden. Manche Merkmale stehen aber fest, und können nicht modifiziert werden. Auf der folgenden Tabelle ist erkennbar, welche Merkmale bei Erschaffung des Charakters feststehen und später nicht verändert werden dürfen:

• Typ (z.B. Großmeister, Aufstrebender Champion, etc.) • Male und Geschenke des Chaos • Magielehren • Große Namen (Oger) • Gesegnete Bruten (Exen) • Blutlinien-Kräfte (Vampire) • Tugenden & Gelöbnisse (Bretonen) • Sippe (Waldelfen) • Magie-Stufe (Zauberer) • Etc.

Ruhm Ruhmespunkte sind ein Maßstab dafür, wie erfahren, berühmt und legendär ein Charakter ist. Ruhmreiche Charakter kommandieren größere und schlagkräftigere Armee, weil sich mehr Soldaten um sie scharen, aber sie werden nach zahlreichen Schlachten auch zu gefürchteten

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Kämpfern, furchtlosen Anführern und mächtigen Magiern. Für jeden 5. Punkt Ruhm, den ein Charakter gewinnt, darf er einen Wurf auf der Fertigkeiten-Tabelle durchführen. Die Ergebnisse der Würfe sollten direkt nach der jeweiligen Schlacht durchgeführt und dem Spielleiter zusammen mit dem Ergebnis der Schlacht mitgeteilt werden. Auf welcher Tabelle der Charakter würfelt (Magier oder Krieger) kann direkt VOR dem Wurf jeweils neu entschieden werden. Doppelung von Fertigkeiten Erwürfelt ein Charakter eine Fertigkeit, die exakt das gleiche bewirkt wie eine natürliche Regel, die der Charakter bereits besitzt oder die im Spiel keine Rolle spielen können, würfele noch einmal. Macht eine erwürfelte Fertigkeit nur so etwas Ähnliches wie eine bereits vorhandene Regel, bleibt die Fertigkeit bestehen.

Tabelle für Charakterentwicklung W66 Ergebnis22 (Krieger) Ergebnis (Magier) 1123 +1 KG, BF und Initiative +1 KG, BF und Initiative 12 +1 Bewegung +1 Bewegung 13 +1 Stärke +1 Stärke 14 +1 Attacke +1 Attacke 15 +1 Lebenspunkt +1 Lebenspunkt 16 +1 Widerstand +1 Widerstand 2124 +1 Moralwert +1 Moralwert 22 Vormarsch: Vor Spielbeginn darf sich

eine eigene Einheit innerhalb von 12 Zoll um den Strategen 2W6 Zoll bewegen.

Mentor: Der Charakter gewinnt eine Magiestufe hinzu (dies kann dazu führen, dass er zu einem Magier der Stufe V wird).

23 Rasend: Einmal im Spiel bekommt jedes Modell in der Einheit des Charakters +1 Attacke (Reittiere sind davon nicht betroffen). Sage den Einsatz der Fähigkeit zu Beginn des Nahkampfs an.

Katalysator: Der Charakter addiert einen Energie- und einen Bannwürfel zum Pool seiner Armee hinzu.38

24 Ortskundig: Der Charakter darf vor der Seitenwahl ein Geländestück auf dem Tisch umplatzieren.

Weiser: Der Charakter kann sich seine Sprüche aussuchen, statt für sie zu würfeln.

25 Inspirierend: Sage den Einsatz dieser Fähigkeit zu Beginn der Nahkampfphase an. Einmal pro Spiel erhält die Seite des Charakters in dieser Runde +W3 aufs Kampfergebnis.

Thaumaturg: Der Charakter kann einen zusätzlichen Arkanen Gegenstand mit sich führen.

26 Pfadfinder: Der Charakter und die Einheit, der er sich angeschlossen hat, bekommen die Fertigkeit Strider. Für welches Gelände diese Fertigkeit gilt, wird bei Auswürfeln festgelegt.

Grabräuber: Das Limit für magische Gegenstände wird um 25 Punkte für den Charakter erhöht.

31 Planer: Wirf vor Festlegen des Szenarios Koryphäe: Der Charakter addiert +1 auf

22 Falls ein Attribut bereits erhöht wurde, würfele erneut. Falls ein Attribut bereits bei 10 liegt, würfele erneut. 23 Besitzt ein Charakter bereits den Wert 10 in einem der Attribute, erhöhe nur die restlichen. 24 Falls der Moralwert des Charakters bereits 10 beträgt, würfele erneut.

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einen W6: Bei einer 6 darfst Du Dir aussuchen, welches Szenario gespielt wird, anstatt zu würfeln.

alle seine Komplexitätswürfe.

32 Schatzmeister: Der Charakter erhöht sein Limit für magische Gegenstände um 25 Punkte.

Null-Magier: Einmal pro Spiel kann der Charakter einen Spruch bannen, selbst wenn dieser mit Totaler Energie gesprochen wurde. Dadurch wird auch der Patzer verhindert.

33 Zäh wie Leder: Gift und Todesstoss haben keine Auswirkungen auf den Charakter.

Kampfmagier: Der Charakter bekommt +1 Attacke und darf Waffen und Rüstungen tragen wie ein entsprechender Kampf-Held oder Kommandant des Volkes. Diese kosten keine Punkte.

34 Persönliche Standarte: Eine Einheit in der Armee, inklusive solcher, denen normalerweise keine magische Standarte erlaubt ist, darf eine magische Standarte für bis zu 50 Punkte bekommen. Diese kann später nicht mehr verändert werden.

Maleficum: Für jeden Zauber, den der Charakter spricht, bekommt er automatisch einen weiteren (Energie)würfel dazu.

35 Beeindruckende Präsenz: Wenn der Charakter der General ist, können befreundete Einheiten innerhalb von 18 Zoll seinen Moralwert benutzen.

Entropist: Einmal im Spiel kann der Charakter ansagen, dass er seine Fertigkeit in einer gegnerischen Magiephase nutzen will. Würfele nach jedem gegnerischen Zauber einen W6: Bei 4+ endet die Magiephase sofort, und alle Bleibt im Spiel Zauber werden entfernt.

36 Sturer Hund: Der Veteran und seine Einheit können einmal im Spiel alle Trefferwürfe im Nahkampf wiederholen.

Dunkler Diener: Der Charakter addiert +6 Zoll auf die Reichweite seiner Sprüche.

41 Handgemenge: Der Charakter darf entscheiden, ob in einem Nahkampf, an dem er beteiligt ist, Herausforderungen ausgesprochen werden dürfen.

Vormarsch: Vor Spielbeginn darf sich eine eigene Einheit innerhalb von 12 Zoll um den Strategen 2W6 Zoll bewegen.

42 Meisterschlag: Der Charakter besitzt die Sonderregel Todesstoss, wenn er eine nicht-magische Nahkampfwaffe benutzt.

Persönliche Standarte: Eine Einheit in der Armee, inklusive solcher, denen normalerweise keine magische Standarte erlaubt ist, darf eine magische Standarte für bis zu 50 Punkte bekommen. Diese kann später nicht mehr verändert werden.

43 Unaufhaltsamer Angriff: Der Charakter kann verpatzte Trefferwürfe in jeder ersten Runde eines Nahkampfes wiederholen.

Kalamität: Der Charakter darf einen Wurf auf der Patzer-Tabelle wiederholen.

44 Mentales Duell: Jeder Charakter, der gegen den Charakter in einer Herausforderung antreten möchte, muss erst einen Moralwerttest -2 bestehen. Gelingt dieser nicht, hat der gegnerische Charakter zu viel Angst vor dem eigenen Tod und lehnt die Herausforderung ab. Der Duellist kann entscheiden, dass die

Studierter: Der Charakter kennt einen Spruch mehr als für seine Stufe üblich.

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Herausforderung trotzdem statfindet. 45 Duellist: Wenn er sich in einer

Herausforderung befindet, bekommt der Charakter +1 auf den Trefferwurf. Der Charakter muss jede Herausforderungen annehmen.

Ortskundig: Der Charakter darf vor der Seitenwahl ein Geländestück auf dem Tisch umplatzieren.

46 Blitzschnelle Reflexe: Der Charakter besitzt: Schlägt immer zuerst zu.

Schützende Hand: Der Charakter ignoriert den ersten Patzer in jedem Spiel.

51 Ehrenkodex: Bei einer Herausforderung kann sich der Charakter aussuchen, welcher gegnerische Charakter die Herausforderung annehmen oder ablehnen muss. Der Charakter darf keine Herausforderungen ablehnen.

Beeindruckende Präsenz: Wenn der Charakter der General ist, können befreundete Einheiten innerhalb von 18 Zoll seinen Moralwert benutzen.

52 Ausweichen: Der Charakter erhält einen 5+ Rettungswurf.

Ausweichen: Der Charakter erhält einen 5+ Rettungswurf.

53 Glückspilz: Der Charakter erhält für die Schlacht W3 Wiederholungswürfel.

Glückspilz: Der Charakter erhält für die Schlacht W3 Wiederholungswürfel. Diese dürfen nicht benutzt werden, um einen Zauberpatzer zu verhindern.

54 Giftmischer: Der Charakter und die Einheit, in der er zu Spielbeginn aufgestellt wird, haben Giftattacken.

Geist über Materie: Der Charakter kann sich einmal im Spiel zu Beginn einer Nahkampfphase Körperlos machen. Der Effekt hält bis zu Beginn der übernächsten Nahkampfphase an.

55 Gut zu Fuß: Der Charakter und die Einheit, der er sich angeschlossen hat, besitzen die Fähigkeit Swiftstride.

Gut zu Fuß: Der Charakter und die Einheit, der er sich angeschlossen hat, besitzen die Fähigkeit Swiftstride.

56 Anatomische Kenntnisse: Gegnerischer Modelle müssen gegen den Charakter alle erfolgreichen Rüstungswürfe im Nahkampf wiederholen.

Leech: Einmal pro Spiel kann der Charakter zu Beginn seiner Magiephase ansagen, dass er seine Fähigkeit nutzen möchte. In dieser Magiephase wirft er für jeden Lebenspunktverlust, den er verursacht, einen W6. Bei 5+ bekommt er einen weiteren Energiewürfel dazu.

61 Mal der Götter: Die Anwesenheit des Charakters addiert +1 Bannwürfel zum Pool seiner Armee.

Mal der Götter: Die Anwesenheit des Charakters addiert +1 Bannwürfel zum Pool seiner Armee.

62 Hitzkopf: Einmal pro Spiel, bevor die Reichweite gemessen wird, kann der Charakter W3 Zoll zu seinem Angriff (oder dem seiner Einheit) addieren. Verpatzte Angriffe haben die normale Reichweite.

Rückkoppler: Einmal pro Spiel kann der Charakter bei einem erfolgreich gesprochenen gegnerischen Zauberspruch diesen rückkoppeln: Wirf einen W6 für jeden für den Zauber eingesetzten Würfel – bei einer 5+ erleidet der Zaubernde eine Wunde, für die keine Rüstungswürfe erlaubt sind.

63 Gesegnet: Der Charakter und die Einheit, der er sich anschließt, bekommen Magieresistenz (2).

Gesegnet: Der Charakter und die Einheit, der er sich anschließt, bekommen Magieresistenz (2).

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6425 Beliebter Anführer: Solange sich der Charakter in einem kämpfenden Glied befindet, addiert die Einheit +1 auf ihr Kampfergebnis.

Beliebter Anführer: Solange sich der Charakter in einem kämpfenden Glied befindet, addiert die Einheit +1 auf ihr Kampfergebnis.

65 Widerstandsfähig: Alle nicht-magischen Nahkampfangriffe gegen den Charakter unterliegen -1 Stärke.

Homunkulus: Der Zauberer bestimmt zu Beginn der Magiephase einen Punkt in bis zu sechs Zoll Entfernung. Sichtlinien und Entfernungen werden von diesem Punkt aus gemessen, nicht vom Zauberer selbst.

66 Armeespezifische Fähigkeit: Sofern das eigene Volk eine besitzt, kann der Charakter die Armee-spezifische Fertigkeit wählen.

Armeespezifische Fähigkeit: Sofern das eigene Volk eine besitzt, kann der Charakter die Armee-spezifische Fertigkeit wählen.

25 Dieser Bonus ist kumulativ mit weiteren Boni ähnlicher Art, z.B. für Kriegsbanner, etc.

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Rassenspezifische Regeln

Armeespezifische Fähigkeiten WICHTIG: Diese Fähigkeiten bekommen Charaktere der jeweiligen Völker NICHT automatisch – sie können erst gewählt werden, wenn auf der Fertigkeitentabelle ein entsprechendes Ergebnis gewürfelt wurde.

Bretonnia Des Bauern Pflicht: Eroberte Banner von Landsknechten, Bogenschützen & Knappen geben keine Ruhmpunkte. Wenn in Rom …: Bretonen dürfen Söldner anheuern. Für die Herrin des Sees! Die Herrin belohnt die Tapferen in der Schlacht. Wenn eine bretonische Armee eine Schlacht gewinnt, ohne dass eine Ritter-Einheit aufgerieben oder freiwillig oder in Panik geflohen ist, UND keine Armee des Reiches in diesem Spielzug eine Schlacht verloren hat, beginnt sie die nächste Schlacht automatisch mit dem Segen und muss nicht beten. Die Armee kann also auch den ersten Spielzug bekommen. Armeespezifische Fähigkeit: Tugend. Der Charakter kann eine beliebige Tugend für bis zu 25 Pkt. annehmen. Diese Tugend ist umsonst, und permanent.

Chaoszwerge Unterirdische Stollen: Chaoszwerge können auch durch befeindete Gebirgsprovinzen marschieren, um einen Gegner anzugreifen. Sklavenjäger. Wenn Chaoszwerge eine Schlacht als Verteidiger mit einem Überlegenen Sieg oder einem Massaker gewinnen, schaffen sie die gegnerischen Truppen als Sklaven nach Zharr-Nagrund. In der nächsten Runde bekommt der Chaoszwergen-Spieler 2 (bei einem Überlegenen Sieg) bzw. 4 Gold (bei einem Massaker) dazu. Wenn die Chaoszwerge selbst angreifen, sind sie zu sehr mit ihrem Vormarsch beschäftigt, um Sklaven zu erbeuten. Armeespezifische Fähigkeit: Aufseher. Die Grünhäute in der Armee fürchten den Charakter ganz besonders. Jede Einheit Grünhäute innerhalb von 12 Zoll um den Charakter herum kann Aufriebtests wiederholen, als wäre er eine Armeestandarte.

Dämonen des Chaos „Verschwende nicht meine Macht.“: Eine Dämonen-Armee, die eine Schlacht Überlegen oder mit einem Massaker verliert, bekommt in der nächsten Schlacht -100 Punkte. Diese Abzüge sind kumulativ für mehrere Schlachten, die hintereinander verloren wurden, und betreffen nur die Angriffsarmee. Gewinnt eine Dämonenarmee eine Schlacht, verfallen die Abzüge. Armeespezifische Fähigkeit: Geschenk der Götter. Der Charakter kann ein beliebiges Dämonengeschenk für bis zu 25 Punkte annehmen, das er normalerweise wählen dürfte. Dieses kostet keine Punkte und ist permanent.

Dunkelelfen Auch Assassinen brauchen Vorbilder: Assassinen können zu Offizieren ernannt werden. Folterer: Wird ein gegnerischer Charakter von den Dunkelelfen freigelassen oder vertauscht, verliert der Feldherr 1 Ruhmpunkt. Wird der Charakter vorher gefoltert, verliert der Feldherr keinen Ruhm. Der gefolterte Charakter würfelt zweimal auf der Tabelle für Verletzungen und der Dunkelelf sucht sich ein Ergebnis aus. Der gefolterte Charakter unterliegt von nun an Hass gegen Dunkelelfen. Wird ein gegnerischer Charakter exekutiert, bekommt der Dunkelelfen-Feldherr +1 Ruhm.

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Armeespezifische Fertigkeit: Gesegnet von Khaine. Der Charakter kann ein Tempel des Khaine Artefakt, Fertigkeit oder Gift für bis zu 25 Punkte wählen. Dieses kostet keine Punkte, zählt nicht gegen sein Limit und kann nicht verändert werden.

Echsenmenschen Aquatisch: Echsenmenschen können auch durch befeindete Fluß- oder Sumpfprovinzen marschieren, um einen Gegner anzugreifen. Armeespezifische Fähigkeit: Das Zeichen der Alten. Der Charakter generiert vor jeder Schlacht W3 Wiederholungswürfe, die nur von ihm persönlich genutzt werden können.

Gruftkönige von Khemri Das eiserne Band der Macht: Der Offizier, der Entsatzkontingente einer Khemriarmee begleitet, muss kein Zauberer sein. Trotzdem beginnt das Kontingent zu zerfallen, wenn der Offizier ausgeschaltet wird. Falls das Kontingent keinen Charakter beinhaltet, gilt der General der Hauptarmee für diese Regel als oberster Priester (sprich: wenn er stirbt, beginnt das Kontingent zu zerfallen). „Mein Wille geschehe!“ Die Macht und der Zorn der längst verstorbenen Könige, die eine Khemri-Armee zusammenhalten, werden stärker, wenn die Armee alle Feinde in ihrem Weg wie Weizenspreu verstreut. Solange eine Khemri-Angriffsarmee ihren letzten Kampf mit mindestens einem Überlegenen Sieg gewinnt, bekommen Gruftkönige und –prinzen +1 auf ihren Anrufungswurf in der nächsten Angriffsschlacht. Armeespezifische Fähigkeit: Unendlicher Hass. Der Charakter kann sich ein Volk (bzw. ein einzelnes Reich dieses Volkes) aussuchen, das er aufgrund von Ereignissen in der Vergangenheit hasst. Im Spiel besitzt dieser Charakter Ewigen Hass gegenüber diesem Volk, d.h. er kann die Trefferwürfe in jeder Kampfrunde wiederholen.

Hochelfen Sterbendes Volk: Hochelfen können maximal bis zu vier gleiche Elite- und bis zu drei gleiche Seltene Auswahlen aufstellen. Die Ausbauten für diese Auswahlen müssen trotzdem vorhanden sein. Geborene Verteidiger: Durch die langen Jahrhunderte der Verteidigung ihrer Insel werden die Hochelfen selten durch einfallende Invasoren überrascht, auch fern der Heimat. Eine Hochelfen-Armee gilt zur Ermittlung der Größe der Vertedigungsarmee immer, als würde sie von einem Gegner weniger angegriffen werden. Armeespezifische Fähigkeit: Altes Erbstück. Der Charakter kann sich einen magischen Gegenstand für bis zu 25 Punkte aus dem Armee-Buch aussuchen. Diese Wahl ist permanent. Der Gegenstand zählt nicht zum Punktelimit des Charakters hinzu.

Imperium Licht der Erlösung: Da es im Imperium nur einen Kriegsaltar gibt, darf dieser genau wie eine Armeestandarte nur in einer Schlacht pro Zug eingesetzt werden. Humanisten: Imperiale Feldherren, die gefangene Charaktere eines befreundeten Volkes freilassen oder an den Besitzer verkaufen, bekommen +1 Ruhm. Armeespezifische Fähigkeit: Von Sigmar gesegnet. Der Charakter kann ein Gebet wie ein Sigmarpriester pro Runde aussprechen.

Krieger des Chaos Ich wieder wiederhole mich nur ungerne!: Geschenke des Chaos dürfen wie Magische Gegenstände nur einmal pro Zug in einer Schlacht verwendet werden. Geborene Plünderer: Krieger des Chaos-Armeen erbeuten +W6 Gold bei ihren Überfällen.

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„Ich akzeptiere kein Versagen.“: Ein Chaos-General, der gleichzeitig Offizier ist, und der eine Schlacht mit einem Massaker oder Überlegenen Sieg verliert, muss sofort einen W6 werfen – würfelt er höher als die Anzahl an Schlachten, die er in der Kampagne bereits mit einem Überlegenen Sieg oder einen Massaker verloren hat, wird er sofort in den Ruhestand geschickt. Dafür bekommt das Reich ab dem nächsten Zug für eine Schlacht pro Runde eine Chaos-Brut dazu, die automatisch das Mal des letzten Charakters trägt. Diese Brut zählt nicht gegen die Punkte für Seltene Auswahlen und kostet keine Punkte. Die Armee kann maximal eine zusätzliche Brut haben – wird ein weiterer General ‚belohnt’, ersetzt er die letzte Brut. Armeespezifische Fähigkeit(en): Geschenk der Götter. Der Charakter kann ein beliebiges Geschenk für bis zu 25 Punkte annehmen. Dieses kostet keine Punkte und ist permanent. Dieses Geschenk darf in diesem Fall ein zweites Mal pro Zug in der Schlacht verwendet werden. Kein Charakter darf dasselbe Geschenk zweimal erhalten. Liebling der Dunklen Götter: Der Charakter darf vor Spielbeginn genau wie die Auserwählten auf der Auge der Götter-Tabelle würfeln – Ergebnisse von 2 und 7 werden wiederholt.

Ogerkönigreiche Der Eisenhautstamm und seine Kinder: Rhinox-Reiter (und –Bullen) gelten nicht als Söldner und dürfen als normaler Bestandteil der Liste benutzt werden. Herren der Berge: Oger können auch durch befeindete Gebirgsprovinzen marschieren, um einen Gegner anzugreifen. Gute Esser: Armeen der Ogerkönigreiche, die erfolgreiche Überfälle verüben, bekommen in einer nächsten Schlacht zusätzliche Punkte statt des erbeuteten Goldes, und zwar Gold mal 10. Kein Oger, der etwas auf sich hält, würde die erbeuteten Güter nicht sofort an Ort und Stelle verspeisen. Menschenfresser: Ein Oger-Feldherr, der einen gefangenen Charakter mit mindestens 5 Punkten Ruhm verspeist (tötet), bekommt +1 Ruhm. Armeespezifische Fähigkeit: Großer Name. Der Charakter kann einen Großen Namen für bis zu 25 Pkt. wählen. Dieser kostet keine Punkte und ist permanent.

Orks & Goblins Langfinger: O&G-Armeen, die als Angreifer26 einen Knappen Sieg oder ein Unentschieden davontragen, nutzen die Gelegenheit, um dem Besitzer der Provinz vor dem Abzug noch schnell W3 Gold zu stehlen. Zu Beginn des nächsten Zuges werden diese Punkte dem Verteidiger abgezogen und dem O&G-Spieler gutgeschrieben. Armeespezifische Fähigkeit: Köppe zusammenkloppen. Der Charakter kann Stänkerei unterdrücken wie ein Schwarzork. Ist der Charakter bereits ein Schwarzork, kann er diese Fähigkeit auf eine weitere Einheit innerhalb von 6 Zoll ausdehnen.

Söldner Söldner-Armeen müssen keinen Zahlmeister enthalten, es sei denn, sie haben drei oder mehr Charaktere in der Armee. Söldner-Armeen dürfen Söldner-Regimenter anheuern, ohne dafür Gold zahlen zu müssen. Armeespezifische Fähigkeit: Alter Haudegen. Der Charakter und jedes Regiment, dem er sich anschließt, ist Immun gegen Psychologie.

26 Sowohl bei Invasionen wie auch bei Überfällen.

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Skaven Als Vorbild dienen: Wird ein Skaven-Feldherr in den Ruhestand geschickt, kann der neue Feldherr 5 Gold an Clan Eshin zahlen, um an dem General a.D. ein Exempel zu statuieren. Der neue Feldherr bekommt +1 Ruhm. Unterirdische Tunnel: Skaven können auch durch befeindete Gebirgsprovinzen marschieren, um einen Gegner anzugreifen. Armeespezifische Fähigkeit: Unerbitterlicher Anführer. Wenn die Einheit, der sich der Charakter angeschlossen hat, einen Aufriebtest oder Moralwerttest verpatzt, kann der Charakter so viele Modelle der Einheit opfern, um wie viele Punkte der Test verpatzt wurde, und darf dann den Test wiederholen.

Tiermenschen Schrecken der Wälder: Tiermenschen können auch durch befeindete Waldprovinzen marschieren, um einen Gegner anzugreifen. Brandstifter: Tiermenschen haben die Wahl, ob sie auch bei einem verlorenen Massaker die Regel Verbrannte Erde anwenden. Armeespezifische Fähigkeit: Geschenk der Götter. Der Charakter kann ein beliebiges Geschenk für bis zu 25 Punkte annehmen. Dieses kostet keine Punkte und ist permanent.

Vampire Der Offizier, der Entsatzkontingente einer Vampirarmee begleitet, muss kein Zauberer sein. Trotzdem beginnt das Kontingent zu zerfallen, wenn der Offizier ausgeschaltet wird. Falls das Kontingent keinen Charakter beinhaltet, gilt der General der Hauptarmee für diese Regel als General (sprich: wenn er stirbt, beginnt das Kontingent zu zerfallen). Erweckt die Toten! Eine Vampir-Armee, die eine Schlacht in einer Provinz schlägt, in der im letzten Spielzug eine Schlacht entweder mit einem Überlegenen Sieg oder einem Massaker ausgegangen ist, bekommt in dieser Schlacht zusätzliche Kerneinheiten im Wert von 150 Punkten. Armeespezifische Fähigkeit: Gabe des Meisters. Der Charakter kann eine Vampirkraft für bis zu 25 Punkte wählen. Diese kostet keine Punkte, zählt nicht zum Limit für Vampirkräfte und ist permanent.

Waldelfen Verteidiger des Waldes: Verteidigen die Waldelfen eine Waldprovinz, bekommen sie für jede Waldprovinz, die an die zu verteidigende Provinz angrenzt UND nicht an ein befeindetes Reich grenzt, eine Einheit von 10 Dryaden zusätzlich gestellt. Aus dem Dunkel des Waldes. Der zusätzliche Wald in Offenen Feldschlachten steht Waldelfen nur in Schlachten zur Verfügung, die in Waldprovinzen oder abgrenzend an Waldprovinzen geschlagen werden. Armeespezifische Fähigkeit: Kind der Feen. Der Charakter darf nach den normalen Regeln Spites für bis zu 25 Punkte auswählen. Diese zählen nicht zum Punktelimit, müssen nicht bezahlt werden und sind zusätzlich zu den normal wählbaren Spites (für Elfen-Charaktere also zwei). Baumfreund: Der Charakter bekommt den Spruch ‚Baumsänger’ wie ein normaler Baummensch. Hat keine Auswirkungen auf Baumälteste.

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Zwerge Erbstücke: Meisterrunen und Runenkombinationen sind bei mehreren Schlachten einer Runde nur in einer einzigen Schlacht erlaubt – analog zu den magischen Gegenständen anderer Völker. Bergwerker: Für jeweils drei komplette Gebirgsprovinzen, die ein Zwergenreich besitzt, bekommt es +1 Gold. Sture Hunde: Zwerge können auch eine Nachfolge-Mission starten, wenn sie den Kampf in der letzten Runde Knapp verloren haben, oder er Unentschieden ausging. Festungen unter Tage: Wird ein Zwergen-Reich in einer Gebirgs-Provinz angegriffen, kann der verteidigende Zwerg im Vorhinein entscheiden, dass die Schlacht unter Tage stattfindet – dies wird dem Gegner rechtzeitig genug mitgeteilt, so dass er die Tatsache in seiner Armeeliste berücksichtigen kann. Trage die Schlacht wie gewohnt aus, nur dürfen während der gesamten Schlacht Flieger ihre Flugfähigkeit nicht nutzen. Armeespezifische Fähigkeit: Altes Familienerbstück. Der Charakter darf einen Runengegenstand nach den normalen Regeln mit bis zu 25 Punkten wählen. Dieser zählt nicht gegen sein Punkte-Limit, kostet keine Punkte und ist zusätzlich zu den normal zu wählenden Runen gestattet.

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Appendix A

Die Wahrzeichen der Völker Volk: Art des Wahrzeichens: Auswirkungen: Bretonen Gralskapelle BRB, S. 130 Krieger des Chaos Turm des Blutes BRB, S. 131 Chaoszwerge Nimmermüde Esse Die nächste Einheit um das Wahrzeichen

wird zu Beginn der Magiephase der Chaoszwerge das Ziel des Zauberspruches Searing Doom. Der Spruch kann nicht gebannt werden und wirkt auch, wenn sich die Einheit im Nahkampf befindet.

Dämonen des Chaos Zauberer-Portal BRB, S. 125 Dunkelelfen Altar des Khaine BRB, S. 124 Echsenmenschen Himmelsportal Alle Einheiten innerhalb von 6 Zoll um das

Wahrzeichen unterliegen automatisch den Auswirkungen des Himmels-Zaubers Harmonic Convergence (1. Spruch).

Gruftkönige Sphinx von Nehekharan BRB, S. 130 Hochelfen Amboss des Vaul BRB, S. 118 Imperium Schrein der Sigmariten BRB, S. 131 Ogerkönigreiche Wütender Schlund Das Wahrzeichen gilt für alle Belange als

Fleischer mit 360 Grad Sicht, kann allerdings nur Einheiten in 6 Zoll bezaubern. Zauberpatzer werden ignoriert.

Orks&Goblins Totem des Gork BRB, S. 125 Skaven Warpstein Meteor BRB, S. 430 (alle Einheiten innerhalb von 6

Zoll um das Wahrzeichen unterliegen den Regeln des Szenarios, als würden sie einen Meteor tragen).

Söldner Götze aus Gold Innerhalb von 6 Zoll um das Wahrzeichen können alle Söldner-Einheiten einen misslungenen Moral- oder Aufriebtest für ein Gold pro Punkt modifizieren, bis er gelingt.

Tiermenschen Bane Stone BRB, S. 124 Vampire Charnel Pit BRB, S. 124 Waldelfen Wyrding Well BRB, S. 125 Zwerge Zwergisches Brauhaus BRB, S. 130 Aufstellung der Wahrzeichen Das Wahrzeichen wird aufgestellt, nachdem das Gelände verteilt wurde und die Aufstellungszone vergeben, aber bevor die Armeen aufgestellt werden. Das Wahrzeichen kann beliebig innerhalb der eigenen Spielfeldhälfte, also innerhalb von 24 der eigenen Spielfeldkante, aufgestellt werden. Die Spieler sind angehalten, sich ein passendes Wahrzeichen für ihr Volk zu bauen. Der Durchmesser der Base sollte dabei 5 Zoll nicht überschreiten.

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Appendix B

Die Kampagnen-Missionen Alte Schulden Erobere die Hauptstadt der geldgierigen Zwerge und halte sie danach drei volle Runden lang, um Dein Gold aus ihnen heraus zu pressen.

Bekämpfe das Böse! Erobere die Hauptstadt der dreckigen Tiermenschen und halte sie danach drei volle Runden lang, um das Chaos auszurotten.

Eine Blutfehde Erobere die Hauptstadt der widerlichen Vampire und halte sie danach drei volle Runden lang, um ihre unheiligen Grabstätten zu zerstören.

Vernichtet die Monster Erobere die Hauptstadt der abscheulichen Oger und halte sie danach drei volle Runden lang, um die Hütten und Zelte nieder zu brennen.

Eine Lektion erteilen Erobere die Hauptstadt der arroganten Bretonen und halte sie danach drei volle Runden lang, um ihren Stolz zu brechen.

Alte Goldtafeln Erobere die Hauptstadt der unmenschlichen Echsenmenschen und halte sie danach drei volle Runden lang, um sie zu plündern.

Ihr seid Fremde hier! Erobere die Hauptstadt der grausamen Dunkelelfen und halte sie danach drei volle Runden lang, um sie zu lehren, sich nicht in die Angelegenheiten der Sterblichen zu mischen.

Hier gibt es Gold! Erobere die nördliche Gebirgskette (Provinzen 1, 2, 3, 4, 5, 8, 9, 14, 15 und 16) und halte sie danach für volle zwei Runden.

Dunkle Wälder, lichte Auen Erobere alle Waldprovinzen um die Silberlichtung herum (Die Provinzen 45, 46, 47, 50, 51, 63, 67, 54 und 79) und halte sie danach für volle zwei Runden.

Diese Straßen sind unsere Lebensadern! Erobere alle Straßen-Provinzen und halte sie danach zwei Runden lang (inklusive Freienhafen und Zweibrücken).

Wasser ist Leben! Erobere die gesamte Länge des Südwest-Flusses bis Zweibrücken und halte sie danach für zwei volle Runden lang (Die Provinzen 35, 36, 52, 53, 62, 63, 66 und 67 – exklusive Zweibrücken).

Das Herz schlägt in den Städten Erobere die Städte Freienhafen und Zweibrücken und halte sie drei Runden lang.

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Altes Wissen und Artefakte Erobere den Spiegelsee und den Turm der Winde, und halte sie danach für drei volle Runden, um nach alten Artefakten zu suchen.

Zwei Schlüsselpositionen Erobere die beiden Söldnerfesten in den Provinzen 9 und 79. Halte sie danach für drei Runden lang.

Die Natur schützen Erobere den Spiegelsee und die Silberlichtung, um ihre heiligen Kräfte zu bewahren. Halte sie danach für drei volle Runden lang.

Rette die Menschheit Erobere die Hauptstadt der teuflischen Dämonischen Legionen und halte sie danach drei volle Runden lang, um sie zurück ins Warp zu schicken.

Die Küste sichern Erobere den Küstenstreifen, um eine Invasion zu ermöglichen. Dies umschließt die Provinzen 13, 26, 30, 31, 41, 48, 61, 64 und 81. Halte sie danach zwei volle Runden lang.

Instrumente der Macht Erobere drei der Besonderen Provinzen und halte sie danach drei volle Runden lang.

Stürmt die Bastionen! Erobere drei Bollwerke fremder Reiche und halte sie drei volle Runden lang.

Werft sie nieder! Erobere zwei beliebige Hauptstädte und halte sie anschließend drei volle Runden lang.

Wegezoll & Brückengold Erobere Zweibrücken und die Söldnerfeste Kesselsteiner Klamm (Provinz 9) und halte sie danach für volle drei Runden.

Der Osten ist das Tor zur Welt ... Erobere alle Provinzen zwischen den beiden Gebirgen im Nordosten: Die Provinzen 12, 25, 100, 25, 39, 40, 58, 59, 60 und 79. Halte sie für zwei volle Runden.

Wasser ist Leben! Erobere die gesamte Länge der drei Nordost-Flüsse bis Zweibrücken und halte sie danach für zwei volle Runden lang (Die Provinzen 6, 7, 23, 25, 37, 38, 39, 40, 56 und 57 – exklusive Zweibrücken).

Erobert die Hügelkette Erobere alle Provinzen der südlichen Hügelkette (81, 83, 84, 85, 69, 86, 87, 88, 89 und 71) und halte sie danach zwei volle Runden lang.

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Vernichte die Mutanten Erobere die Hauptstadt der verkommenen Krieger des Chaos und halte sie danach drei volle Runden lang, um das Chaos auszurotten.

Erniedrige die Spitzohren Erobere die Hauptstadt der selbstverliebten Hochelfen und halte sie danach drei volle Runden lang, um ihren Widerstand zu brechen.

Keiner mag Euch! Erobere die Hauptstadt der stinkenden Orks & Goblins und halte sie danach drei volle Runden lang, um den Gestank zu vertreiben.

Kniet nieder, Ihr Hunde! Erobere die Hauptstadt der wankelmütigen Söldner und halte sie danach drei volle Runden lang, um ihnen Loyalität beizubringen.

Ungeziefer vernichten Erobere die Hauptstadt der endlosen Skaven und halte sie danach drei volle Runden lang, um sie vollends auszurotten.

Ein Baum brennt! Erobere die Hauptstadt der hinterhältigen Waldelfen und halte sie danach drei volle Runden lang, um den wald zu roden.

Entreißt ihnen ihre Geheimnisse Erobere die Hauptstadt der verstaubten Gruftkönige und halte sie anschließend drei volle Runden lang, um ihre Gräber zu plündern.

Ersticke die Flamme Erobere die Hauptstadt der verbohrten Imperialen und halte sie danach drei volle Runden lang, um ihnen ihren religiösen Eifer auszutreiben.

Die Grenzen sichern Erobere drei Außenposten fremder Reiche und halte sie drei volle Runden lang.

Die Gärten unserer Vorfahren Erobere zwei Gärten der Götter und halte sie danach für volle drei Runden lang.

Die Gärten unserer Vorfahren Erobere zwei Gärten der Götter und halte sie danach für volle drei Runden lang.

Die Gärten unserer Vorfahren Erobere zwei Gärten der Götter und halte sie danach für volle drei Runden lang.

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Appendix C

Regeln für Belagerungen

Die Festung Jede Festung besteht aus einer Anzahl an Sektionen, wobei jeder Mauerabschnitt und jeder Turm eine Sektion bildet. Mauern sollten nicht länger als 12 Zoll und nicht kürzer als 7-8 Zoll sein, und bieten Platz für bis zu 12 menschengroße Modelle. Der Verteidiger darf niemals mehr als eine Reihe von Modelle auf den Mauern haben. Ogergroße Infanterie passt ebenfalls auf die Mauern, allerdings maximal 4. Für alle Belange zählen Oger-große Modelle als drei normale Modelle. Kavallerie-Modelle oder Große Monster können nicht auf den Mauern platziert werden. Kriegsmaschinen können nur oben auf Türmen platziert werden. In den Türmen selbst können keine Truppen platziert werden.

Wenn die Mauern angegriffen werden, bieten sie Platz sowohl für Angreifer als auch Verteidiger. Einheiten des Verteidigers können auch über mehrere Sektionen verteilt stehen. Grundsätzlich bewegen sich Modelle, die sich nicht im Nahkampf befinden, wie Plänkler von Sektion zu Sektion, oder aus oder in den Hof, obwohl sie keine Plänkler sind.

Mindestens eine Mauersektion muss ein Tor enthalten. Das Tor gilt als so groß, dass sich eine komplette Einheit, egal wie breit, hindurch bewegen kann. Selbst Große Modelle können das Tor ungehindert passieren.

Bewegung Einheiten auf den Mauern oder auf Türmen hindern keine Truppen vor den Mauern oder im Innenhof am Marschieren, und anders herum.

Bewegung in den Hof Einheiten im Hof folgen den normalen Regeln für Bewegungen. Es wird angenommen, dass eine Festung genügend Treppen und Zugänge besitzt, dass sich Truppen aus dem Hof auf die Mauern und umgekehrt bewegen können. Truppen werden einfach in Kontakt mit der Sektion gebracht und auf die jeweilige Sektion bewegt. Restliche Truppen bleiben am Fuß der Sektion stehen.

Einheiten, die sich bereits auf einer Sektion befinden, messen die Distanz einfach vom Fuß der Sektion aus und werden dann in den Hof bewegt, wobei sie jede beliebige Formation einnehmen können. Dabei dürfen sie nicht Marschieren.

Bewegung auf den Mauern Einheiten auf den Mauern können sich in eine (vom Feind unbesetzte) angrenzende Sektion bewegen, als wären sie Plänkler. Jeder Turm hat dabei automatisch Zugänge zu angrenzenden Mauersektionen. Einheiten auf den Mauern können jerderzeit Angriffe in den Innenhof deklarieren, unabhängig von ihrer Formation oder Sichtradius (zählen also für Sichtverhältnisse ebenfalls als Plänkler).

Einheiten auf den Mauern oder in Türmen können feindliche Einheiten in angrenzenden Sektionen angreifen, wieder ohne Sichteinschränkungen. In diesem Fall können zwei Modelle jeder Einheit kämpfen. Einheiten, die in einem Turm von einer angrenzenden Mauer aus angegriffen werden, geniessen den gleichen Vorteil wie Verteidiger einer Mauer. Genau wie bei verteidigten Mauern geht dieser Bonus verloren, sobald die Angreifer eine Nahkampfrunde gewinnen.

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Bewegung außerhalb der Festung Einheiten außerhalb der Festung können feindliche Einheiten auf den Mauern angreifen, wenn sie die nötige Ausrüstung besitzen, aber niemals Einheiten auf Türmen, es sei denn sie können fliegen.

Alternativ können Einheiten auch die Mauern selbst angreifen. Um zu bestimmen, ob ein Angriff auf die Mauerkrone oder die Mauer selbst erfolgreich ist, wird bis zum Fuß der Mauer gemessen.

Einheiten auf den Mauern können Stehen & Schiessen gegen Einheiten, die entweder gegen sie selbst oder die Mauer einen Angriff deklarieren. Dabei spielt keine Rolle, wie dicht der Angreifer zu Beginn seines Zuges war – die Verteidiger können in jedem Fall Stehen & Schiessen.

Falls eine angreifende Einheit mit Leitern ausgerüstet ist, wird pro Leiter ein Modell auf die Mauern bewegt (maximal allerdings so viele Modelle wie die Einheit breit ist). Einheiten mit Wurfankern bewegen sich komplett auf die Mauern, bzw. mit so vielen Modellen, wie die Mauer Platz bietet.

Aus einem Belagerungsturm können zwei Modelle heraus angreifen. Einheiten, die eine unverteidigte Mauersektion angreifen, können so viele Modelle auf die Mauern bewegen, wie Platz vorhanden ist. Falls alle feindlichen Modelle auf einer Mauersektion bereits im Nahkampf gebunden UND weiter als 1 Zoll von den angreifenden Modellen weg sind, können diese die Mauer erklettern wie ein unverteidigtes Hindernis.

Bewegung durch das Tor Jede Einheit27 kann sich durch ein zerstörtes oder offenes Tor bewegen. Zusätzlich können Einheiten, die sich im Hof innerhalb von 2 Zoll des Tores befinden und nicht im Nahkampf sind, dieses am Ende der Bewegungsphase öffnen oder schließen (z.B. um Truppen von draußen hinein zu lassen). Mindestens vier menschgroße Modelle werden benötigt, um das Tor zu bewegen.

Wenn das Tor geschlossen ist, bleibt Angreifern nur die Option, das Tor einzuschlagen. Dies funktioniert ähnlich wie das Einrennen der Mauern und wird weiter unten beschrieben.

Beschuss Angreifende Modelle können auf alle Einheiten auf den Mauern, die sie sehen können, und alle Mauersektionen und das Tor, die sie sehen, schiessen.

Beschuss von der Festung aus Einheiten auf den Mauern können wie jede andere Beschusseinheit schießen. Bei Beschuss wird nur die Distanz in der Horizontalen, nicht der Vertikalen gemessen. Dies stellt den Höhenvorteil dar, den die Verteidiger gegenüber den Angreifern haben. Truppen und Kriegsmaschinen auf den hinteren Türmen (bzw. hinteren, seitlichen Türmen bei Sicht nach links oder rechts) können nur Truppen sehen, die zumindest teilweise 12 Zoll oder weiter von der intervenierenden Mauer entfernt stehen. Befinden sich die feindlichen komplett innerhalb von weniger als 12 Zoll, haben die hinteren Türme keine Sicht.

Beschuss auf die Mauern Um die soliden Mauern, die die Verteidiger schützen, zu repräsentieren, unterleidet Beschuss gegen solche Einheiten dem +2 Modifikator durch Harte Deckung. Zusätzlich bekommen 27 Als realistische Größe sollte eine maximale Breite von 200 mm oder acht Kavallerie-, fünf Oger-großen oder zehn kleinen Infanterie-Bases gelten. Alles andere ist lächerlich und bleibt draußen! ☺

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Truppen auf den Mauern einen 5+ Rettungswurf gegen Geschosse, die automatisch treffen wie Ratlings oder die Orgelkanone der Zwerge und Schablonenwaffen. Truppen, die aus dem Innenhof heraus oder von einem Belagerungsturm beschossen werden, erhalten keinen Schutz. Gegen alle Treffer, die Quasi-Autohits verursachen (z.B. der Beschuss der Bogenschützen der Gruftkönige von Khemrie) besitzen die Verteidiger ebenfalls einen 5+ Rettungswurf.

Beschuss gegen die Festung Wird die Festung selbst beschossen, müssen die Treffer nicht zwischen Verteidigern und der Festung aufgeteilt werden – die Festung wird automatisch getroffen. Waffen, die Ballistische Fertigkeit benutzen, treffen die Festung automatisch, solange sie sich in Reichweite befinden. Beschuss, der die Ballistische Fertigkeit benutzt, und auf das Tor zielt, muss wie gehabt zum Treffen würfeln, wobei das Tor als Großes Ziel zählt. Verfehlte Schüsse treffen automatisch die umliegende Mauersektion.

Kriegsmaschinen, die keine Abweichungswürfel und nicht Ballistische Fertigkeit verwenden, treffen automatisch, es sei denn, sie würfeln eine Fehlfunktion.

Schaden gegen die Festung wird wie folgt bestimmt: Für jeden Treffer wird die Stärke des Treffer genommen und mögliche multiple Wunden (z.B. W3 oder W6) ausgewürfelt und dazu addiert. Angriffe, die nur einen Schaden verursachen, addieren nichts auf ihre Stärke.

Dazu werden alle kumulativen Schadenspunkte addiert, die das entsprechende Mauersegment oder Tor aus früheren Angriffen bereits davon getragen hat. Das Ergebnis wird auf unterstehender Tabelle nachgeschlagen – wobei der verursachte Schaden kumulativ ist (d.h. dass eine Mauer, die bereits ein ‘’13’ und ein ‘’15’-Ergebnis davon getragen hat, bei weiteren Würfen +3 auf die Tabelle hinzu addiert).

Angriffe gegen Mauern & Türme

Schadenswurf Effekt 2-12 Kein Effekt. 13-14 Erschüttert. Addiere +1 auf weitere Schadenswürfe. 15-16 Schwer erschüttert. Truppen auf der Mauer können nächste Runde auf 4+

nicht schießen. Adddiere +2 auf alle weiteren Würfe. 17-18 Mauerkrone zerstört. Truppen auf dieser Sektion geniessen keinerlei Schutz

mehr durch die Mauer. Truppen auf der Mauer können bei 2+ nächste Runde nicht schießen. +1 auf alle weiteren Würfe.

19 Teilweiser Einsturz. Angreifer können die Mauer überwinden, aber sie zählt weiterhin als Verteidigtes Hindernis. Alle Truppen auf der Sektion erleiden einen Treffer der Stärke 4. Addiere +1 auf alle weiteren Würfe.

20+ Einsturz. Alle Truppen auf der Sektion erleiden einen Treffer der Stärke 5, alle Truppen innerhalb von 4 Zoll einen Treffer der Stärke 3. Angreifer können die Mauer überwinden, aber sie zählt als Schwieriges Gelände.

Angriffe gegen das Tor Schadenswurf Effekt

2-10 Kein Effekt.

11-12 Risse. Addiere +1 auf weitere Würfe.

13-14 Spalten. Addiere +2 auf weitere Würfe.

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15 Tor zerbrochen. Teile des Tors hängen noch im Weg. Der Tordurchgnag zählt als Schwieriges Gelände.

16+ Tor zerstört. Das Tor bietet keinerlei Hindernis mehr.

Magie Keine Magie kann die Mauern durchdringen, d.h. Sprüche können von außen nicht in den Innenhof gesprochen werden. Auf die Mauern können Sprüche gesprochen werden, allerdings haben Truppen auf den Mauern Magieresistenz (3).

Lebende Tote Angreifer dürfen auf den Mauern und im Innenhof keine neuen Einheiten beschwören, sie dürfen allerdings vorhandene Truppen verstärken. Verteidiger dürfen sowohl vorhandene Truppen verstärken, als auch neue Einheiten beschwören.

Kämpfe Die Festung angreifen Modelle, die Aufpralltreffer verursachen, können diese gegen die Festung einsetzen, erhalten allerdings selbst die gleiche Anzahl an Treffern. Stattdessen können Modelle mit Aufpralltreffern sich entschließen, diese nicht zu verursachen, und selbst ebenfalls keinen Schaden zu erhalten.

Alle Attacken gegen die Festung treffen automatisch, und der Schaden wird genauso abgehandelt wie durch Beschuß. D.h. das im Normalfall nur Attacken mit sehr hoher Stärke oder multiplen Schaden eine Chance haben, die Festung zu beschädigen.

Große Ziele verursachen gegen die Festung ihre Stärke + W6 Schaden pro Angriff.

Die Verteidiger auf den Mauern angreifen Angreifer, die einen Angriff auf die Verteidiger oder auf die Mauern/Tor selbst ansagen, können als Angriffreaktion mit Stehen&Schiessen beschossen werden. Dabei erhalten Plänkler keinen Abzug auf den Wurf um sie zu treffen.

Angreifer, die Modelle auf den Mauern angreifen, gelten als Angreifer gegen ein Verteidigtes Hindernis. Sobald die Angreifer eine Nahkampfphase gewonnen haben, entfällt diese Regelung, und der Kampf wird nach normalen Regeln ausgetragen. Angreifer, die aus einem Belagerungsturm heraus angreifen, erleiden keine Abzüge.

Die Ergebnisse eines Kampfes und darauf folgende Aufriebtests werden NUR durch erlittene Verluste modifiziert. Standarten, Überzahl, etwaige Ränge und andere, normalerweise das Kampfergebnis beeinflussende Faktoren haben keinerlei Auswirkungen. Eine Einheit, die ihren Aufriebtest nicht schafft, flieht wie üblich. Die Flucht- und Verfolgungsdistanz wird wie normal ausgewürfelt, allerdings werden die Verfolger niemals bewegt, auch wenn sie die Flüchtenden einholen und vernichten. Dies geschieht alles auf den Mauern, und die Verfolger konsolidieren dabei nur ihre Position. Angreifer, die fliehen, fliehen direkt von der Festung weg und lassen dabei ihr Belagerungsgerät zurück. Gewinnt der Angreifer, kann er sofort die gesamte Mauersektion mit Modellen seiner Einheit besetzen.

Falls keine der beiden Einheiten flieht, wird der Kampf nächste Runde fortgesetzt. Der Gewinner der Runde kann weitere Modelle auf die Mauern bringen, falls dort Platz ist – vorausgesetzt, die Modelle haben die Möglichkeit, dorthin zu kommen. Er kann so viele Modelle auf die Mauern bringen, wie dies sein Belagerungsgerät erlaubt (also z.B. im Normalfall zwei Modelle für einen Belagerungsturm, so viele wie die Einheit Leitern besitzt,

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etc.). Verteidiger haben keine Probleme, über Treppen aus dem Hof auf die Mauern zu kommen.

Die Verteidiger können zu Beginn der nächsten Nahkampfphase weitere Modelle in den Nahkampf bringen, bzw. aufrücken. Dabei darf sich kein Modell mehr als 2 Zoll bewegen. Gibt es danach noch Angreifer-Modelle, die keinen Kontakt zu Verteidigern haben, haben die Angreifer die Mauer überrannt und dürfen sofort das gesamte Glied mit Angreifern besetzen. Sie zählen, als hätten sie die letzte Runde gewonnen, d.h. sie treffen nicht mehr auf die 6 und schlagen nicht automatisch zu letzt zu.

Gegen alle Attacken, die Quasi-Autohits verursachen, bzw. das Treffen auf die 6 ignorieren (z.B. das Banner der Hügelgräber oder den Zerstörer der Ewigkeiten) besitzen die Verteidiger ebenfalls einen 5+ Rettungswurf, bis sie die erste Runde verloren haben und der Angreifer die Mauerkrone besetzt.

Bemannt die Mauern! Wird eine Mauersektion (entweder die Mauer selbst oder die Verteidiger darauf) angegegriffen, können etwaige sich in der Nähe befindliche Verteidiger zu Hilfe eilen. Grundsätzlich können alle Verteidiger, die auf einer gerade angegriffenen Mauersektion, auf derselben Sektion oder auf einer benachbarten Sektion stehen, als Angriffsreaktion Bemannt die Mauern! deklarieren. Dazu werden sie einfach bis zu zwei Zoll weit auf freie Plätze der angegriffenen Sektion bewegt. Flieger Festungskommandanten der Warhammer-Welt wissen, welche Bedrohung Flieger für ihre Mauern und die Truppen darauf darstellen. Aus diesem Grunde besitzen alle Festungen Stacheln und Horte, die nur dazu bestimmt sind, Flieger abzuwehren. Dies wird regeltechnisch dargestellt, indem auch Flieger so lange gegen Harte Deckung kämpfen, bis sie eine Runde gewonnen haben.

Psychologie Alle Truppen auf den Mauern und Türmen bestehen automatisch alle Panik-Tests.

Skaven-Einheiten bekommen wie normal ihren Bonus auf den Moralwert, wenn weitere Glieder einer Einheit am Fuß einer Mauersektion verbleiben.

Verschiedenes Alle Einheiten, die auf besondere Art und Weise auf das Spielfeld kommen

(Bergwerker, Tunnelteams, Gruftskorpione, etc.) können niemals innerhalb der Festung erscheinen.

Körperlose Wesen können die Mauern nicht durchqueren. Körperlose Wesen können die Mauer ohne weitere Hilfsmittel erklimmen, unterliegen

allerdings den gleichen Nahkampfbeschränkungen wie andere Truppen. Yheetees zählen als mit Kletterhaken ausgerüstet. Riesen können wie andere Große Ziele auch die Mauern attackieren. Sie können keine

Truppen auf den Mauern angreifen. Es dürfen maximal drei Salamander auf eine Mauersektion, der Rest der Mauer wird

durch Treiber besetzt. Überzählige Treiber kommen in den Hof.

Änderungen für Bretonen Da Bretonen als primäre Kavallerie-Armee per se stark benachteiligt sind in Belagerungen, gelten bei Schlachten, in denen Bretonen als Primär-Spieler (also nicht, wenn sie Entsatz schicken o.ä.) spielen, folgende Modifikationen:

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Für die Tugend der Barmherzigkeit (Charakter kämpft zu Fuss) entfällt bei Mehrfachbenutzung die Verdoppelung der Punktekosten.

Belagerte Bretonen (Verteidiger) beginnen das Spiel immer mit dem Segen der Herrin des Sees.

Bei Verteidigungsschlachten können/müssen Bretonen ‚Ritter der Feste’ aufstellen Die 1+ Beschränkung für Ritter des Königs entfällt bei Belagerungen

1+ Ritter der Feste Punkte/Modell: 10 (Kerneinheit) Ritter der Feste B4 KG4 BF3 S3 W3 LP1 I3 A1 MW8 Verteidiger der Feste B4 KG4 BF3 S3 W3 LP1 I3 A2 MW8 Einheitengröße: 10+ Ausrüstung: Handwaffe, schwere Rüstung und Schild Champion: Ein Ritter der Festung muß immer ohne zusätzliche Kosten zu einem Verteidiger der Festung aufgewertet werden. Optionen: Werte einen Ritter der Festung für +5 Punkte zu einem Musiker auf. Werte einen Ritter der Festung für +10 Punkte zu einem Standartenträger auf. Eine beliebige Zahl von Einheiten darf ein magisches Banner im Wert von bis zu 30* Punkten erhalten. Sonderregeln: Das Rittergelöbnis *damit auch das Banner des Schutzes verwendet werden kann

Armeegrößen Dem Verteidiger stehen 1800 Punkte als Garnison zur Verfügung. Zusätzlich kann ein Verteidiger 15% seiner momentanen Armeegröße an Truppen außerhalb der Festung positionieren. Dies repräsentiert einen Teil der stehenden Armee, der der Festung zur Hilfe kommt. Aus den 1800 Pkt. werden auch Verteidigungsgeräte bezahlt, die der Verteidiger aufstellen möchte. An den Armeelisten-Beschränkungen ändert sich nichts. Der Angreifer attackiert mit seiner momentanen Armeegröße. Aus diesen Punkten müssen auch etwaige Belagerungsmaschinen bezahlt werden.

Aufstellung Das Gelände innerhalb von 24 Zoll um die Festung bleibt frei von Gelände. Der Angreifer darf bis zu drei Geländestücke außerhalb dieser 24 Zoll platzieren. Danach sagt der Verteidiger an, welche Mauer-Upgrades die Mauern besitzen (z.B. Dornen&Klingen oder Galgen).

Die Aufstellung erfolgt in dieser Reihenfolge: Der Angreifer stellt die erste Einheit auf, dann stellen beide Spieler abwechselnd eine Einheit auf. Wenn der Verteidiger alle seine externen Einheiten aufgestellt hat, stellt der Angreifer alle seine restlichen Einheiten auf. Erst dann platziert der Verteidiger alle seine Einheiten innerhalb der Burg.

Der Angreifer muss seine gesamte Armee in mindestens 24 Zoll Entfernung zur Festung aufstellen. Mögliche zusätzliche Streitkräfte des Verteidigers (15% der momentanen

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Armeegröße) werden außerhalb der Festung, aber innerhalb von 6 Zoll der Mauern, aufgestellt.

Vor dem ersten Spielzug dürfen sich alle Einheiten mit Belagerungstürmen, Rammböcken oder Pavisen 2W6 Zoll vorwärts bewegen.

Spiellänge Eine Belagerung dauert 8 Züge oder bis eine Seite komplett vernichtet wurde. Der Verteidiger hat den ersten Spielzug.

Siegbedingungen Bei Spielende zählen beide Spieler die Punktkosten ihrer Truppen mit Einheitenstärke 5+ im Innenhof zusammen und verdoppeln diese. Flieger zählen nie zu diesen Punkten dazu. Truppen, die sich nur bis zur Hälfte ihrer verbleibenden Einheitenstärke im Hof befinden (z.B. weil der Rest sich auf den Mauern oder vor dem Tor befindet), zählen nur muit der Hälfte der Punkte. Der Spieler mit der höheren Punktzahl hat die Schlacht gewonnen, die Differenz bestimmt das Ausmaß.

Ausrüstung für den Belagerer Die folgende Ausrüstung kann vom Angreifer aus seinem Punkte-Budget gekauft werden. Kletterhaken sind nur für Plänkler erhältlich. Plänkler dürfen keine andere Ausrüstung erhalten. Die Ausrüstung für den Belagerten muss wie normale Ausrüstung für Regimenter vor dem Spiel angesagt werden. Oger-große Kreaturen dürfen nur Rammen, Rammböcke und Belagerungstürme bekommen, und zählen für alle Belange als ein Modell pro zwei normalen Modellen. Charaktere dürfen nur Kletterhaken bekommen, profitieren aber von jedweder Ausrüstung, die ihre Einheit besitzt. Ausrüstung des Belagerers Art Kosten Ramme 10 Pkt. Rammbock 50 Pkt. Leiter 5 Pkt. Kletterhaken 1 Pkt./Modell Pavise 1 Pkt./Modell Belagerungsturm28 100 Pkt. Kriegs-Plattformen 50 Pkt. Rammen Rammen sind häufig nicht mehr als angespitzte Bäume, die verwendet werden, um Tore und Mauern einzureissen. Jede Infanterie-Einheit darf eine Ramme erhalten. Es werden mindestens vier Modelle gebraucht, um die Ramme zu tragen, und acht, um sie effektiv zu schwingen. Eine Einheit, die eine Ramme trägt, wird nicht verlangsamt, läßt allerdings die Ramme zurück, wenn sie aus irgendeinem Grund flieht. Zurückgelassene Rammen können von anderen Einheiten wieder aufgenommen werden.

28 Belagerer dürfen pro angefangene 1000 Punkte einen Belagerungsturm kaufen.

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Um mit einer Ramme anzugreifen, darf die Einheit nicht nur über Eck Kontakt mit ihrem Ziel haben, sondern muss mindestens eine Reihe dichter am Ziel stehen als dies normalerweise üblich ware (die Ramme wird zwischen zwei Modellen getragen, und muss in Kontakt mit dem Angriffsziel gelangen).

Wenn Mauern, Türme oder Tore mit einer Ramme angegriffen werden, verursacht die Ramme pro Nahkampfphase jeden Spielers einen Stärke 8 + W6 Schadenswurf. Falls die Einheit weniger als acht Modelle beinhaltet, sinkt die Stärke anteilig.

Rammböcke Rammböcke sind Rammen auf Rädern. Und mit einem Dach über dem Kopf, um die Angreifer vor herunterfallenden Nettigkeiten zu schützen. Im Angriff funktioniert ein Rammbock genauso wie eine Ramme. Die Einheit mit dem Rammbock darf nicht marschieren, aber normal angreifen. Stattdessen darf sie sich vor Spielbeginn 2W6 nach vorne bewegen.29 Eine Einheit braucht mindestens sechs Modelle, um einen Rammbock mit voller Geschwindigkeit zu bewegen. Eine kleinere Einheit verliert entsprechend an Geschwindigkeit.

Der Rammbock wird in die schiebende Einheit integriert, die sich einfach darum herum formiert. Einheiten, die einen Rammbock schieben, besitzen keinen Rangbonus, dafür sind sie zu ungeordnet. Wird eine schiebende Einheit von einem Feind angegriffen, formiert sie sich wie Plänkler gegen diesen Angriff (siehe dazu Belagerungstürme weiter unten).

Wird eine Einheit mit Rammbock mit Schusswaffen oder magischen Geschossen angegriffen, oder erleidet Treffer durch einstürzende Mauern, wird für jeden Treffer ein W6 geworfen – bei einer 1-3 trifft der Angriff den Rammbock, und nicht die Einheit.

Profil:

Widerstand Wunden 7 4

Leitern Eine Infantrie-Einheit ohne Rammen oder Rammböcken kann mit einer beliebigen Anzahl Leitern ausgerüstet werden. Mindestens zwei Modelle werden benötigt, um eine Leiter zu tragen. Zu kleine Einheiten müssen entsprechend Leitern zurücklassen. Ansonsten beeinflussen Leitern nicht die Bewegung einer Einheit. Fliehende Einheiten lassen getragene Leitern auf dem Feld zurück, wo sie von anderen Einheiten aufgenommen werden können.

Kletterhaken Nur Plänkler mit Einheitenstärke 1 dürfen Kletterhaken bekommen. Jedes Modell, das mit Kletterhaken ausgerüstet ist, kann die Mauern erklettern und die Verteidiger angreifen. Modelle mit Kletterhaken werden nicht in ihrer Bewegung behindert und lassen diese, anders als sonstiges Belagerungsgerät, nicht zurück, wenn sie fliehen.

Pavisen Jede Infanterie-Einheit mit Schusswaffen darf mit Pavisen ausgerüstet werden, schweren Holzschilden, die zum Schutz gegen Beschuss getragen werden. Gegen feindlichen Beschuss zählen Pavisen als Schwere Deckung. Einheiten mit Pavisen dürfen nicht marschieren, verdoppeln aber wie normal ihre Angriffsbewegung. Einheiten, die mit Pavisen ausgerüstet sind, können vor Spielbeginn 2W6 Zoll nach vorne bewegt werden. Pavisen werden zurückgelassen, wenn die Einheit flieht.

29 Es ist nicht möglich, eine Einheit vor Spielbeginn durch zwei oder mehr Effekte zu bewegen.

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Belagerungstürme Jede Infanterie-Einheit außer Plänklern darf einen Belagerungsturm erhalten. Einheiten mit Belagerungstürmen dürfen keine Leitern oder Rammböcke erhalten, der Turm darf allerdings ohne Mehrkosten eine Ramme enthalten. Belagerungstürme werden genauso bewegt wie Rammböcke: Sie dürfen nicht marschieren, bewegen sich vor Spielbeginn 2W630 und verdoppeln im Angriff ihre Bewegung.

Es werden mindestens zehn normale Infanterie- oder vier Oger-große Modelle benötigt, um einen Turm zu schieben. Sind es weniger Modelle, wird die Geschwindigkeit um 1 Zoll pro fehlendem Modell reduziert. Der Belagerungsturm wird in die schiebende Einheit integriert, die sich einfach darum herum formiert. Einheiten, die einen Belagerungsturm schieben, besitzen keinen Rangbonus, dafür sind sie zu ungeordnet. Wird eine schiebende Einheit von einem Feind angegriffen, formiert sie sich wie Plänkler gegen diesen Angriff.

Greift ein zweiter Gegner die Einheit z.B. von links an, zählt die schiebende Einheit als im Rücken angegriffen. Der Belagerungsturm wird dabei wie intervenierendes Terrain o.ä. behandelt. Alle Modelle, die Kontakt auf Feindmodelle hätten, wenn kein Abstand zwischen den Einheiten bestehen würde, dürfen aufeinander schlagen. Den angreifenden Modellen steht es frei, auf den Turm selbst zu schlagen, wenn sie in Kontakt stehen.

30 Es ist nicht möglich, eine Einheit vor Spielbeginn durch zwei odert mehr Effekte zu bewegen, also z.B. Ungeduldig oder einen Belagerungsturm.

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Belagerungstürme und Angriffe Ein Einheit, die einen Belagerungsturm schiebt, kann immer nur direkt nach vorne angreifen. Dabei kann sie auch Feinde angreifen, die zwischen ihr und den Mauern stehen. Eine schiebende Einheit darf nicht verfolgen, wenn ihr Gegner flieht.

Wird ein Turm von rasenden Truppen geschoben, muss diese einen Gegner nur angreifen, wenn er dem Turm direkt im Weg steht. Obwohl sie sich wie Plänkler um den Turm herum formieren, müssen sie nicht wie Plänkler in 360 Grad angreifen.

Bewegung innerhalb der Einheit Modelle, die über den Turm die Mauer angreifen, werden auf der Mauer platziert. Weitere Modelle bleiben unten am Boden, bis sie sich auf die Mauer bewegen. Wenn der Angreifer weitere Modelle auf der Mauer platzieren darf, darf er nicht im Nahkampf gebundene Modelle von unten auf die Mauer stellen.

Wenn alle Modelle der Einheit sich auf der Mauer befinden, zählt der Belagerungsturm nicht mehr als Teil der Einheit. Feindliche Einheiten im Kontakt mit dem Turm sind dann nur noch mit dem Turm im Kampf, nicht mehr mit der Einheit.

Charaktere in einer schiebenden Einheit müssen sich entscheiden, ob sie oben auf dem Turm (bzw. auf den Leitern) sind, oder unten bei den schiebenden Modellen. Nur Charaktere, die sich oben auf dem Turm befinden, können die Mauern attackieren, bzw. auf die Mauer nachrücken. Befinden sie sich unten, werden sie statt direkt auf die Mauer zu gehen, oben auf den Turm ‚nachgerückt’. Werden das nächste Mal Modelle auf die Mauern bewegt, kann der Charakter dorthin bewegt werden.

Charaktere oben auf dem Turm müssen erst in ihrer eigenen Bewegungsphase nach unten in den Kampf nachrücken. Charaktere, die auf der Mauer kämpfen, dürfen nicht in Kämpfe unten eingreifen. Erst wenn die Mauer erobert wurde, können sie wie Modelle im Turm nach unten gezogen werden, und dort in Kämpfe eingreifen.

Unverteidigte Türme Befindet sich eine feindliche Einheit im Kontakt mit einem unverteidigten Belagerungsturm, kann sie diesen wie eine unverteidigte Kriegsmaschine zerstören.

Möchte eine Einheit einen Turm zurücklassen, z.B. um anderswo in die Kämpfe einzugreifen, müssen sie eine Bewegungsphase mit einer Neuformierung zubringen. Stelle die Einheit dazu in beliebiger Formation in Kontakt mit dem Turm. Anschließend darf sie sich ihre halbe Bewegungsreichweite bewegen, aber nicht Marschieren.

Plattformen auf den Türmen Oben auf dem Turm darf entweder eine Einheit (oder ein Teil der schiebenden Einheit) aus bis zu 10 Modellen oder eine Kriegsmaschine stehen. Die Einheit oben auf dem Turm darf eine andere sein als die Schiebende. Durch die Stabilität des Turmes gelten Einheiten auf der Plattform des Turms als unbewegt für das Schiessen. Einheiten auf den Mauern oder Türmen erhalten keine Boni gegen den Beschuss von Belagerungstürmen, z.B. für Harte Deckung.

Wenn eine Einheit, die einen Turm schiebt, oder sich oben auf dem Turm befindet, von Geschossen getroffen wird, wirf einen W6. Bei 1-3 wird der Turm selbst getroffen, bei 4-6 die Einheit.

Profil:

Widerstand Wunden Besondere Regeln 7 5 Großes Ziel

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Wird ein Belagerungsturm zerstört, bekommen alle Modelle der schiebenden Einheit einen Treffer der Stärke 3.

Angriff mit Türmen auf die Mauern Oger-große Modelle können einen Belagerungsturm schieben, und ein einzelnes Oger-Modell darf über die Zugbrücke die Mauern angreifen.

Bei Angriffen auf die Mauern von einem Belagerungsturm aus können zwei Modelle gleichzeitig die Mauern stürmen. Sie unterliegen nicht den üblichen Abzügen für Angriffe gegen die Verteidiger, und gelten in allen Belangen als Angreifer. Wenn die Angreifer eine Nahkampfrunde gewinnen, können sie wie üblich zwei weitere Modelle auf die Mauer bringen.

Wenn alle Modelle der schiebenden Einheit bereits auf der Mauer sind, darf eine weitere Einheit den Turm nutzen, um mehr Modelle auf die Mauer zu bringen. Auf eine unverteidigte Mauersektion dürfen sich wie gehabt so viele Modelle bewegen, wie dort Platz ist.

Angriffe gegen die schiebende Einheit dürfen normal deklariert werden. Platziere die Angreifer einfach so, als sei der Belagerungsturm Teil der Einheit (so könnte also ein Angrifer z.B. vorne am Turm platziert werden, und würde trotzdem als mit der Einheit, bzw. ihrem ersten Glied in Kontakt zählen). Angriffe gegen Einheiten oben auf dem Turm können nur von Fliegern durchgeführt werden, und unterliegen den gleichen Beschränkungen wie Angriffe gegen Truppen auf Mauern. Der Turm kann weiterhin geschoben werden, auch wenn oben auf der Plattform ein Nahkampf tobt – die Kämpfenden werden einfach weiter mitgeschoben. Große Monster können nicht oben auf dem Turm landen, um anzugreifen.

Kriegs-Plattformen Riesen, Knochenriesen, Baummenschen und Sklavenriesen können für 50 Punkte Plattformen tragen, die in allen Belangen genau wie Belagerungstürme fungieren. Ogergroße Infanterie kann keine Großen Monster als Belagerungstürme nutzen. Monster erhalten keine freie Bewegung zu Beginn des Spiels, können aber marschieren. Solange das Monster Truppen trägt, kann es nicht selber die Festung angreifen. Wird das Monster getötet, gelten die gleichen Regeln wie für zerstörte Belagerungstürme.

Ausrüstung für den Belagerten Die folgende Ausrüstung darf vom Belagerten verwendet werden: Ausrüstung: Kosten: Speerschleuder31 45 Steinschleuder32 85 Verstärktes Tor 20 Pkt. Kessel mit Öl* 25 Pkt. Kessel mit kochendem Blut*

30 Pkt.

Kessel mit geschmolzenem 30 Pkt.

31 Speerschleudern zählen zur Elite. Werte der Besatzung siehe ‚Außenposten & Bollwerke’. 32 Steinschleudern zählen zur Elite. Werte der Besatzung siehe ‚Außenposten & Bollwerke’.

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Blei* Dornen & Klingen* 20 Pkt. Galgen & Käfige* 15 Pkt. Flaggenmast* 20 Pkt. Felsbrocken 1 Pkt./Modell *Jede Mauersektion darf nur einen Kessel bekommen Die Ausrüstung für den Belagerten muss wie Ausrüstung für Regimenter vor dem Spiel angesagt werden. Verstärktes Tor Jeder Schadenswurf für Verstärkte Tore wird um 1 reduziert (aus einer ‘13’ wird so z.B. eine ‘12’).

Kessel mit kochendem Öl Der Kessel sollte durch ein entsprechendes Modell repräsentiert werden.

Jede Einheit auf einer Mauersektion kann den Kessel benutzen – entweder in ihrer eigenen Schußphase oder als Stehen&Schiessen – Reaktion, wenn sie angegriffen wird. Kessel können allerdings nicht gegen Angreifer in Belagerungstürmen benutzt werden. Zwei Modelle werden benötigt, um einen Kessel zu bedienen, und diese dürfen keine anderen Schußwaffen benutzen. Modelle, die den Kessel tragen, dürfen nicht Marschieren.

Bei einem Beschuss wird die kleine runde Schablone so gelegt, dass ihr Rand die Mauer direkt unter dem Kessel berührt. Jedes Modell, das von der Schablone berührt wird, bekommt einen Treffer der Stärke 4, der als Flammentreffer zählt. Einheiten mit Rammböcken werden möglicherweise durch das Dach geschützt (1-3 auf W6). Der Kessel kann auch gegen Angreifer aus dem Innenhof benutzt werden.

Nach einem Einsatz muss der Kessel erst wieder befüllt werden. Dazu müssen zwei Modelle einen Zug lang nichts anderes tun.

Kessel mit kochendem Blut (nur Dunkelelfen) Kessel mit kochendem Blut funktionieren genau wie Kessel mit Öl, nur muss die getroffene Einheit zusätzlich noch einen Paniktest ablegen, sobald sie verluste erleidet.

Kessel mit geschmolzenem Blei (nur Chaoszwerge & Zwerge) Kessel mit geschmolzenem Blei funktionieren genau wie Kessel mit Öl, die Treffer haben allerdings eine Stärke von 6 statt 5.

Dornen & Klingen Die Mauern der Sektion sind mit verschiedenen Spitzen und Klingen versehen, die an jede Einheit, die mit Leitern oder Kletterhaken angreift, W6 Treffer der Stärke 5 mit Todesstoß austeilen. Dies gilt auch für Einheiten, die unverteidigte Mauersektionen angreifen, und gilt nicht für Angreifer aus dem Innenhof.

Galgen & Käfige Jede Einheit, die gegen Truppen auf auf diese Art geschmückte Mauersektionen kämpft, muss jede Runde einen Angsttest ablegen.

Flaggenmast Flaggenmasten sind meistens große Standarten oder Totems, die auf den Mauern aufgestellt werden, um die Verteidiger zu ermutigen. Ein Flaggenmast gibt einer verteidigenden Einheit auf der Sektion +1 auf das Kampfergebnis und zählt als Musiker für jede eigene fliehende Einheit in 6 Zoll. Flaggenmasten, die vom Gegner erobert werden, sind für diesen bei Spielende je 100 Siegpunkte wert.

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Felsbrocken Jede Einheit auf einer Mauersektion kann mit Felsbrocken ausgerüstet werden. Die Felsen können entweder in der Schußphase oder als Stehen & Schiessen - Reaktion auf Angreifer geworfen werden. Felsen können nicht auf Angreifer in Belagerungstürmen geworfen werden. Felsbrocken gelten als Wurfwaffen mit einer Reichweite von 2 Zoll und einer Stärke von 4 (rüstungsbrechend). Modelle mit BF weniger als 2 gelten als BF 2 - Steine fallen zu lassen ist nicht allzu schwer.

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Appendix D

Karte der Trollsümpfe