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CINEMA 4D 3D-Modelling • Raytracing • Animation Einführung und Tutorial

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CINEMA 4D™

3D-Modelling • Raytracing • Animation

Einführung und Tutorial

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CINEMA 4D – Einführung und Tutorial Überarbeitete und erweiterte 2. Auflage

Programm: Richard Kurz, Philip Losch, Christian Losch, Tilo Kühn

Einführung: Richard Kiernan, Jeff Walker und Onur Pekdemir.Für Fortgeschrittene: Luke Stacy, zusätzlicher Text von Jeff Walker,

(basierend auf einem original Tutorial von Roger Nall).Übersetzung aus dem Englischen: Onur Pekdemir

Design und Layout: Jeff Walker, Harald EgelUmschlaggestaltung: Manfred Zimmermann

Copyright © 1998 by MAXON Computer GmbH und HiSOFT SYSTEMS.Alle Rechte vorbehalten.

Dieses Handbuch und die dazugehörige Software ist urheberrechtlich geschützt. Es darf in keiner Form (auchauszugsweise) mittels irgendwelcher Verfahren reproduziert, gesendet, vervielfältigt bzw. verbreitet oder in eine

andere Sprache übersetzt werden.

Bei der Erstellung des Programms, der Anleitung sowie Abbildungen wurde mit allergrößter Sorgfalt vorgegangen.Trotzdem können Fehler nicht ausgeschlossen werden. MAXON übernimmt keinerlei Haftung für Schäden, die auf

eine fehlerhafte Beschreibung im Handbuch oder durch eine Fehlfunktion des Programms zurückzuführen sind.

Copyrights und Warenzeichen:MAXON und CINEMA 4D sind eingetragene Warenzeichen der MAXON Computer GmbH.

Macintosh und Apple sind eingetragene Warenzeichen von Apple Computer.Windows 95 und Windows NT sind eingetragene Warenzeichen der Microsoft Corporation.

UNIX ist eingetragenes Warenzeichen ausschließlich lizensiert an X/Open Company Ltd.Adobe Illustrator und Acrobat sind eingetragene Warenzeichen der Adobe Systems Incorporated.

Alle anderen Warenzeichen sind Eigentum der jeweiligen Besitzer.

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EINFÜHRUNGUND TUTORIAL

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Inhalt

UNTERSCHIEDE MAC / WIN .................................. 10

Maustasten .............................................................................. 10

Paletten .................................................................................... 10

Lokale Menüs .......................................................................... 10

Dialog-Seiten ........................................................................... 10

EINFÜHRUNG.......................................................... 11

1. ERZEUGEN EINER SZENE..............................................................13

Die Kugel ................................................................................. 14

Der Sockel ............................................................................... 18

Drehen des Sockels ................................................................ 19

Himmel und Boden ................................................................. 21

Plazieren des Textes ............................................................... 21

Positionieren des Textes ......................................................... 24

2. MATERIALIEN VERGEBEN .............................................................29

Der Himmel ............................................................................. 29

Der Boden ............................................................................... 33

Der Sockel ............................................................................... 36

Die Kristallkugel ...................................................................... 38

Der Text ................................................................................... 41

3. BELEUCHTEN DER SZENE.............................................................47

Mehr Licht ................................................................................ 49

4. BERECHNEN DES BILDES .............................................................55

Das war’s! ................................................................................ 58

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5. ANIMATION ......................................................................................61

Keyframe-Animation................................................................ 61

Zeitleisten-Animation .............................................................. 67

Animationspfade ..................................................................... 72

Animierte Lichtquellen ............................................................ 74

Animierte Texturen .................................................................. 77

Animieren einer Kamera ......................................................... 78

Die Endberechnung der Szene .............................................. 80

FÜR FORTGESCHRITTENE .................................... 83

DAVE THE DONKEY (Nur XL-Version) ................................................ 85

Der Boden ............................................................................... 85

Der Himmel ............................................................................. 86

Der Sockel ............................................................................... 87

Die Beine ................................................................................. 89

Inverse Kinematik für das Bein ...............................................92

Der Körper ............................................................................... 96

Der Hals ................................................................................... 98

Der Kopf .................................................................................. 99

Die Ohren ..............................................................................103

Der Schwanz .........................................................................106

Noch mehr Materialien .........................................................110

Die Augen ..............................................................................111

Frei-Form-Deformation .........................................................113

Feuer & Rauch ...................................................................... 115

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Rauch .................................................................................... 117

Aufräumen ............................................................................. 120

Animation .............................................................................. 120

Animieren der Augen ........................................................... 123

Dave holt Schwung .............................................................. 125

Der Sprung ............................................................................ 128

Die Kameraeinstellung ..........................................................128

Rendern ................................................................................. 129

WAS NUN? ............................................................ 132

Weiter geht’s! .....................................................................................134

Analysieren Sie das Tutorial .................................................134

Ein anderes Buch.................................................................. 134

Lesen Sie das Referenz-Handbuch .....................................134

Studieren Sie Ihre Modelle ...................................................134

3D-Zeitschriften ..................................................................... 135

Internet .................................................................................. 135

Seien Sie inspiriert! .............................................................. 135

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8 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial

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9CINEMA 4D – Einführung und Tutorial

EINFÜHRUNGWillkommen zu CINEMA 4D. Das Ziel dieses Buches ist die leicht verständlicheEinführung in die zahlreichen, leistungsstarken Funktionen von CINEMA 4D,beginnend mit einfachen Grundaufgaben bis hin zu spektakulären Render- undAnimationstechniken.

Dieses Buch beinhaltet zwei Arbeitsbereiche. Zuerst werden Sie eine Szene mitHilfe von Objekten, Materialien, Texturen und Lichtern erzeugen. Während Sie andieser Szene arbeiten, werden Sie bereits viele grundlegende Techniken desModellierens und Raytracings näher kennenlernen. Neben der Abhandlung allerfundamentalen Grundfunktionen erhalten Sie auch Einblicke in ein paar derkomplexeren Techniken, die CINEMA 4D für Sie bereithält. BesondereSchwerpunkte werden der Umgang mit den diversen Paletten, der Objektmanagersowie der Materialmanager sein. Sie werden lernen, wie man Materialien zuweistoder eigenständig völlig neue Materialien komponiert.

Im zweiten Teil des Buches hauchen Sie dann Ihrer noch etwas statischen Szeneleben ein, indem Sie ein paar einfache aber effektvolle Animationstechnikeneinflechten.

Die Konstruktion der Szene dürften Sie in 60-90 Minuten bewältigt haben. Fürden Animationsteil sollten Sie sich dann aufgrund des erhöhten Rechenaufwandsetwas mehr Zeit mitbringen. Beide Teile des Buches sind so strukturiert, daßSie auch nach Unterbrechungen wieder nahtlos an Ihre vorhergegangene Arbeitanschließen können.

Wir hoffen, daß Ihnen Ihre ersten Schritte mit CINEMA 4D Spaß machen undsind zuversichtlich, daß Sie bereits während dieser Grundaufgaben zahlreicheInspirationen für eigene Projekte erhalten. Vielleicht wissen Sie zunächst auchnoch nicht, ob das Programm überhaupt in der Lage ist, Ihre Ideen umzusetzen;wir können Ihnen aber versichern, daß nahezu alles Erdenkliche mit CINEMA4D auch realisiert werden kann. Prinzipiell gilt hier, wie so oft im Leben, dassprichwörtliche „Gewußt-wie“. Nach dem erfolgreichen Durcharbeiten diesesBuches, werden Sie den ersten und schwierigsten Schritt in die Welt der 3D-Grafik hinter sich gebracht haben und auf dem besten Weg zu einem professionellen3D-Modellierer und Animator sein.

Die Oberfläche von CINEMA 4Dunter Windows

Die Oberfläche von CINEMA 4Dunter MacOS

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10 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial

UNTERSCHIEDE MAC / WINMaustastenWir empfehlen Ihnen, CINEMA 4D mit einer Zwei-Tasten Maus zu bedienen.Auf Macintosh-Systemen mit Ein-Tasten-Mäusen, gilt für CINEMA 4D dieRegelung, daß die rechte Maustaste durch das gleichzeitige Gedrückthaltender Control- bzw. Apfel-Taste in Verbindung mit der Maustaste simuliert werdenkann.

PalettenDie Windows-Version von CINEMA 4D unterstützt sogenannte angedocktePaletten (Toolbars). Diese Werkzeugfenster bleiben bei einer Annäherung anbestimmte Fenster wie Magneten daran haften und können dann automatischmit dem Hauptfenster zusammen verschoben werden. Paletten können inCINEMA 4D innerhalb oder außerhalb eines Fensters angedockt werden. Umeine Palette wieder zu „entmagnetisieren“, klicken Sie mit der rechten Maustasteauf die entsprechende Palette und wählen „Entdocken“.

Das Macintosh-Betriebssystem (Mac OS) unterstützt keine sogenannten„Docking“-Funktionen.

Lokale MenüsDie Menüzeilen der Windows- und Macintosh-Versionen haben zum Teilgravierende Unterschiede, die hier kurz erläutert werden sollen. Jedes Manager-Fenster hat seine eigene „lokale“ Menüzeile. In der Windows-Version befindetsich diese jeweils unter der Titelzeile des entsprechenden Fensters. Auf Mac-intosh-Systemen existiert generell nur eine einzige Menüzeile am obersten Randdes Bildschirms. Optional können Sie auf dem Macintosh aber durchgleichzeitiges Drücken der Alt- und Maustaste das lokale Menü an der aktuellenMausposition als Pop-Up-Menü öffnen.

Dialog-SeitenIn einigen Dialogen können Sie zwischen verschiedenen Seiten auswählen. Inder Windows-Version wird dies durch das allseits bekannte Karteikarten-Reiter-Prinzip realisiert. Auf dem Mac schalten Sie zwischen den Seiten um, indemSie das Pop-Up-Menü im unteren linken Bereich des Dialoges benutzen.Alternativ können Sie aber auch die Pfeiltasten dort benutzen.

Bei der Windows-Version lassen sich diePaletten entweder innerhalb oder außerhalb

eines Fensters andocken.

Bei der Macintosh-Version lassen sich lokalePop-up-Menüs aufklappen, wenn man die

Option- und Command-Taste gedrückt hält,während man mit der Maus klickt.

Bei der Macintosh-Version sind die Dialog-Seiten über Pop-up-Menüs am Fuß des

Dialoges zu erreichen.

Bei der Windows-Version sind die Dialog-Seiten über Kartei-Reiter zu erreichen.

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EINFÜHRUNG

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12 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial

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13EINFÜHRUNG

1. ERZEUGEN EINER SZENE

Da wir Sie an dieser Stelle noch nicht mit komplizierten Zeichenfunktionenverwirren möchten, wird unsere Beispielszene hauptsächlich aus leichtmanipulierbaren, einfachen Objekten aufgebaut. Und dennoch werden Siespäter diesen einfachen Formen komplex wirkendes Leben einhauchen.

Diese Szene wollen wir zusammen in diesemTutorial erstellen. CINEMA 4D nimmt uns

dabei allerdings die meiste Arbeit ab.

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14 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial

Die Szene die Sie „nachbauen“ sollen, enthält einen Boden und einen Himmel.Auf den Boden werden Sie einen Sockel plazieren, auf dem wiederum eineKristallkugel sitzt. Davor stellen Sie noch ein paar metallische Buchstaben. MitHilfe von Materialien, Texturen und Lichtern geben Sie Ihrer Szene anschließendden letzten Schliff.

Die Kugel1 Starten Sie CINEMA 4D und wählen 3D-Körper->Echte Kugel aus dem

Objekte-Menü (Mac: Erst in das Szenen-Editor-Fenster klicken, um es zuaktivieren). Bestätigen Sie die vorgegebenen Werte, indem Sie imnachfolgenden Dialog „OK“ klicken.

Im Editor-Fenster erscheint die Drahtgitterdarstellung einer weißen Kugel, dievon einem roten Würfel umgeben ist. Dieser rote Würfel zeigt Ihnen in CINEMA4D das jeweils selektierte Objekt an. Wie Ihnen vielleicht aufgefallen ist, hatsich auch etwas im Objekt-Manager getan. Sie finden dort nun den Eintrag„Kugel“, versehen mit ein paar kleinen Symbolen.

Die Drahtgitter-Darstellung hat den Vorteil, daß Sie sehr schnell berechnet wird.Sie werden aber bald merken, daß eine ausgefüllte Darstellung Ihrer Objekteein wesentlich kontrollierteres Arbeiten ermöglicht. CINEMA 4D bietet Ihnendaher verschiedene Darstellungsarten an, von denen das sogenannte Gouraud-shading die übersichtlichste Art ist.

2 Wählen Sie „Gouraudshading“ aus dem Ansicht –>Darstellung-Menü (Mac:Falls Sie kein Ansicht-Menü in der Menüzeile finden können, so liegt dasdaran, daß das Szenen-Editor-Fenster nicht aktiviert ist. Klicken Sie in denSzenen-Editor, um es zu aktivieren. Dies ist das letzte Mal, daß wir Sie

Für diesen Abschnitt sollten Sieetwa 10 Minuten benötigen.

Im Untermenü Objekte –>3D-Objekt findenSie die Grundkörper, aus denen 3D-Objekte

erstellt werden.

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15EINFÜHRUNG

daran erinnern, daß jedes Fenster eine eigene lokale Menüzeile besitzt).Alternativ können Sie auch auf das Darstellung-Symbol in der Ansicht-Paletteklicken und dort den Eintrag „Gouraudshading“ auswählen.

Die Drahtgitterdarstellung der Kugel verwandelt sich nun in eine ausgefüllte,schattierte, weiße Kugel. Von nun an wird CINEMA 4D versuchen, die Szene,soweit es die Leistung Ihres Rechners zuläßt, in dieser Gouraudshading-Darstellungwiederzugeben. Falls der Bildschirmaufbau einmal aus irgendwelchen Gründennicht ganz durchgeführt werden konnte, bietet CINEMA 4D Ihnen die Möglichkeit,das Bild erneut aufzubauen, indem Sie aus dem Ansicht-Menü die Funktion „Neuzeichnen“ auswählen.

Jetzt sollen Sie die Kugel ein wenig anheben, damit Sie anschließend den Sockeldarunter setzen können. Da das Bewegen von Objekten in der 3D-Darstellungnicht sehr genau durchgeführt werden kann, schalten Sie am hierzu am bestenin die 4-Tafel-Ansicht (4T).

3 Klicken Sie auf das 4-Tafel-Ansicht-Symbol in der Ansicht-Palette.

Im Editor-Fenster sehen Sie nun vier Ansichten des Objektes – die 3D-Ansicht(oben links), eine Ansicht von oben (oben rechts), eine Ansicht von der Seite

Das Darstellung-Symbol

In CINEMA 4D stehen verschiedeneDarstellungsmethoden zur Verfügung. Das

Drahtgitter ist die schnellste davon, allerdingsgibt Ihnen das Gouraudshading ein besseres

Gefühl für die Szene.

Das 4-Tafel-Ansicht-Symbol

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16 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial

(unten links) und eine Ansicht von vorne (unten rechts). Da die Kugel absolutsymmetrisch ist, sehen nahezu alle Ansichten gleich aus. Beachten Sie aber,daß die Achsen unterschiedlich gekennzeichnet sind.

In CINEMA 4D steht Y für die vertikale Achse (hoch und runter), X für diehorizontale Achse (links und rechts) und Z für die Tiefen-Achse (vorne undhinten). Doch nun zum Bewegen der Kugel.

5 Wählen Sie das „Objekt(e) bearbeiten“-Symbol (neben dem „Kamerabearbeiten“-Symbol)

Es ist wichtig, das Sie das „Objekt(e) bearbeiten“-Symbol aktivieren, da Sieansonsten anstatt der Kugel nur die Kameradarstellung verschieben würden.Da Sie die Kugel nur in Richtung der Y-Achse verschieben sollen, können SieCINEMA 4D dazu veranlassen, wirklich nur Bewegungen auf dieser Achse zuregistrieren. Dies realisieren Sie, indem Sie einfach die beiden anderen Achsenvorübergehend deaktivieren.

6 Klicken Sie auf die X- und Z-Achsen-Symbole in der Aktion-Palette, so daßdie Lämpchen in den Symbolen von Grün zu Rot wechseln.

7 Klicken Sie nun in den unteren linken Quadranten des Szenen-Editors (dieSeiten-Ansicht) und verschieben Sie die Kugel mit gedrückter (linker)Maustaste so weit nach oben, bis Sie darunter genug Platz für einen flachenSockel erhalten (siehe Abbildung).

Die Achsen-Symbole, hier sieht man X- undZ-Achse gesperrt bzw. ausgeschaltet.

Das Objekt(e) bearbeiten-Symbol

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17EINFÜHRUNG

Vielleicht haben Sie während des Verschiebens in der Seiten-Ansicht bemerkt,daß sich auch die 3D- und Front-Ansicht verändert haben. Die Sicht von obenblieb unverändert, da Sie die Kugel ja nur entlang der Y-Achse – in diesem Fallnach oben – verschoben haben.

Nachdem sich die Kugel nun an der vorgesehenen Stelle befindet, können Siesich an die Konstruktion des Sockels machen. Vorher sollten Sie jedoch nochIhre bisherige Arbeit abspeichern.

8 Gehen Sie zum Menüpunkt „Speichern“ im Datei-Menü und wählen einentsprechendes Verzeichnis. Geben Sie anschließend Ihrem Werk einenDateinamen und klicken auf „Speichern“.

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18 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial

Der SockelFür den Sockel Ihrer Kristallkugel eignet sich ein einfacher Würfel, dem Siedurch Skalieren die gewünschte Form geben können. Später werden Sie denSockel – wie alle anderen Objekte – noch mit einem Material versehen. Vorerstbeschäftigen wir uns aber mit der eigentlichen Erzeugung der verschiedenenHauptelemente der Szene.

1 Drücken Sie die Umschalt-Taste (Shift) und wählen „Würfel“ aus demObjekte–>3D-Körper-Menü

Sie haben nun einen Quader erzeugt, der sich unter der Kugel befindet. SkalierenSie nun den Würfel.

2 Stellen Sie sicher, daß der Quader das selektierte Objekt ist. (Klicken Siedazu auf den Eintrag „Würfel“ im Objekt-Manager.)

3 Überprüfen Sie, ob das „Objekt(e) bearbeiten“-Symbol aktiviert ist.

4 Klicken Sie auf das „Skalier“-Symbol.

Da Sie den Würfel lediglich in der Höhe etwas „zusammenquetschen“ sollen,können Sie wiederum die X- und Z-Achsen sperren, so daß sich die Skalierungnur auf die Y-Achse auswirkt.

5 Klicken Sie auf das X- und Z-Achsen-Symbol, so daß diese hervorgehobenerscheinen und die Lämpchen auf Rot umschalten.

6 Gehen Sie mit dem Mauszeiger in die 3D-Ansicht und verschieben dieMaus bei gedrückter Maustaste langsam nach links. Lassen Sie die Maustastewieder los, wenn Sie den Sockel auf ein Drittel seiner Breite gestaucht haben.

Nun hat Ihr Würfel zwar die richtige Form, ist aber noch an der falschen Stelle.Sie sollen nun den Sockel soweit verschieben, daß er ziemlich genau auf der X-Achse sitzt (dort, wo später der Boden sein wird).

7 Klicken Sie auf das Lupen-Symbol in der Aktion-Palette. Vergrößern Sie nunmit der aktivierten Lupenfunktion den Sockel in der Vorder-Ansicht, indemSie bei gedrückter linker Maustaste von der oberen linken Ecke zur unterenrechten Ecke des Sockels einen Rahmen aufziehen. Lassen Sie anschließenddie Maustaste wieder los.

Wenn Sie beim Auswählen eines Objektesaus dem 3D-Objekt-Untermenü dieUmschalttaste gedrückt halten, wirdverhindert, daß der entsprechende

Parameter-Dialog des Objektes erscheint.

Für diesen Abschnitt sollten Sieetwa 5 Minuten benötigen.

Das Lupen-Symbol

Das Skalier-Symbol

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19EINFÜHRUNG

Sie haben nun mittels der Lupe den Sockel in allen Ansichten näher herangeholt(gezoomt), so daß Sie die anschließende Positionierung akkurater durchführenkönnen. Wie Sie vielleicht bemerkt haben, hat sich die 3D-Ansicht währenddes Zoomens nicht verändert. Der Grund hierfür ist, daß die 3D-Ansicht immerdie Sicht der Kamera darstellt. Und da die Position der Kamera unverändertgeblieben ist, gab es folglich auch in der 3D-Darstellung keine Veränderung.

8 Klicken Sie auf das „Aktives Element verschieben“-Symbol in der Aktion-Palette.

9 Stellen Sie sicher, daß die X- und Z-Achse gesperrt sind.

10 Klicken Sie in das Front-Ansicht-Fenster (unten rechts) und verschiebenden Sockel bei gedrückter linker Maustaste so weit, bis die Unterkantegenau auf der X-Achse liegt.

Wenn alles funktioniert hat, sollte sich der Sockel nun an der vorgesehenenStelle befinden, wobei die Kugel im unteren Bereich leicht im Sockel versinkt.Als nächstes sollen Sie nun den Sockel ein wenig drehen und die Kamerapositionjustieren. Um sicher zu gehen, daß dabei nichts schiefgehen kann, sollten SieIhre Szene noch einmal abspeichern, bevor Sie fortfahren. Zunächst sollten Sieallerdings wieder herauszoomen, um eine bessere Übersicht zu bekommen …

11 Aktivieren Sie das Lupen-Symbol und klicken in die Frontal-Ansicht. DrückenSie die Steuerung- oder Apfel-Taste und ziehen gleichzeitig mit gedrückterMaustaste einen Rahmen auf, der in etwa die Größe eines der Gitter-rechtecke hat. Lassen Sie anschließend die Maus- und Steuerungstastewieder los.

Beim Herauszoomen gilt, je kleiner der aufgezogene Rahmen gewählt wird,desto weiter wird herausgezoomt. Doch nun zum Speichern.

12 Wählen Sie „Speichern“ aus dem Datei-Menü.

Drehen des SockelsIm Moment schauen Sie in der 3D-Ansicht auf eine der Seitenflächen desSockels. Schöner wäre es, wenn stattdessen eine der Kanten der Kamerazugewandt ist. Nun wäre es zwar möglich, die Kamera entsprechend zu drehen,aber den Sockel zu rotieren, ist in diesem Fall einfacher.

1 Stellen Sie sicher, daß der Sockel (Würfel) selektiert ist.

Um mehr von Ihrer Szene in der 4-Tafel-Ansicht zu sehen, ziehen Sie einen kleinenRahmen mit der Maus auf, während Sie die

Ctrl- und die Maustaste gedrückt halten.

Das „Heranzoomen“ an das Objekterleichtert oftmals seine Positionierung.

Für diesen Abschnitt sollten Sieetwa 3 Minuten benötigen.

Das Verschiebe-Symbol

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20 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial

2 Sorgen Sie dafür, daß das Symbol „Objekt(e) bearbeiten“ aktiviert ist.

3 Wählen Sie „Koordinatenmanager” aus dem Fenster-Menü.

4 Ändern Sie im Koordinatenmanager den Winkelwert im H-Feld von 0 auf45 und klicken auf den „Anwenden“-Knopf.

Der Sockel sollte sich nun 45 Grad um seine Y-Achse gedreht haben und miteiner Kante der Kamera zugewandt sein. Der Einsatz des Koordinatenmanagersist nur ein Beispiel dafür, daß in CINEMA 4D viele verschiedene Wege zumselben Ergebnis führen können.

Es ist aber auch möglich, Objekte mit der Maus rotieren zu lassen. Diese Techniksollen Sie nun bei der Drehung der Kamera-Ansicht verwenden.

Wenn Sie möchten, können Sie, um Platz zu sparen, den Koordinatenmanagernun wieder schließen.

Jetzt sollen Sie die Kamera-Position neu justieren. Wünschenswert wäre eineEinstellung in Augenhöhe anstatt der momentanen „von oben herab“-Ansicht.

5 Aktivieren Sie das „Kamera bearbeiten“-Symbol.

6 Klicken Sie auf das „Aktives Element drehen“-Symbol in der Aktion-Palette.

7 Sperren Sie die X- und Z-Achse, so daß nur noch die Y-Achse aktiv ist.

8 Klicken Sie mit der Maus in die 3D-Ansicht und ziehen die Maus beigedrückter Maustaste zu sich heran, bis sich die Gitterlinien ganz hintenunterhalb der Oberkante des Sockels befinden (klingt kompliziert, ist esaber nicht).

Wenn Sie genau wissen,wohin Sie Ihr Objekt positionieren wollen,

ist der Koordinatenmanager oftmalsdas ideale Werkzeug für Sie.

Das Drehung-Symbol

Das Kamera bearbeiten-Symbol

Alle Manager lassen sich über leicht zumerkende Tastaturbefehle aufrufen.

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21EINFÜHRUNG

Das war’s dann auch schon wieder fürs erste. Als nächstes erwarten Sie fastgottgleiche Aufgaben: Sie sollen nun Himmel und Erde erschaffen. Mit CINEMA4D ein Kinderspiel, wie Sie sehen werden. Aber auch virtuelle Götter solltenhin und wieder Ihre Werke sichern …

9 Wählen Sie „Speichern“ aus dem Datei-Menü.

Himmel und BodenHimmel und Boden sind spezielle Objekte in CINEMA 4D. Obwohl dieBewegungs-, Skalierungs- und Rotationsmöglichkeiten für diese Objekte sehreingeschränkt sind, werden Sie bald merken, wie nützlich Sie sein können.

1 Wählen Sie „Himmel“ aus dem Menü Objekte –>Spezialobjekte undbestätigen das Dialogfenster mit „OK“.

Außer einem neuen Eintrag im Objektmanager bemerken Sie zunächst nochnichts von Ihrem Himmel. Der Himmel ist ein Objekt, daß Ihre Szene wie einegigantische Blase umschließt. Genau wie in der Realität umspannt der Himmelalso die gesamte Szenerie und ist sozusagen allgegenwärtig. Später werden Siedann Ihrem Himmel auch noch ein paar Wolken verpassen.

2 Wählen Sie „Boden“ aus dem Menü Objekte –>Spezialobjekte undbestätigen das Dialogfenster mit „OK“.

Wie bei dem Himmel-Objekt passiert augenscheinlich nichts besonderes inIhrer Szene. Lediglich ein Eintrag im Objektmanager beweist im Moment dasVorhandensein Ihres Bodens. Der Boden ist ein flaches Objekt, das sich endlosentlang der Z- und X-Achse ausdehnt. Später werden Sie dem Boden eineLinoleum-Textur zuweisen.

Nun fehlt nur noch ein einziges Objekt in Ihrer Szene: der Text vor dem Sockel.Da dieses letzte Objekt gleich mehrere Arbeitsschritte von Ihnen abverlangt,sollten Sie sicherheitshalber Ihre Szene vorher wieder abspeichern.

Plazieren des TextesWie der Boden und der Himmel ist auch der Text ein spezielles Objekt. Zunächstwerden Sie einen 2D-Text in Ihrer Szene erzeugen und positionieren.Anschließend bringen Sie CINEMA 4D dazu, durch eine sogenannte Spline-Verschiebung oder -Extrusion einen 3D-Körper daraus zu erzeugen.

Für diesen Abschnitt sollten Sieetwa 2 Minuten benötigen.

Obwohl wir Himmel und Boden in unsererSzene plaziert haben, ist nichts von ihnen zusehen. Sie sind allerdings doch da, wie Sie

unschwer im Objektmanager sehen können.

Für diesen Abschnitt sollten Sieetwa 4 Minuten benötigen.

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22 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial

Das Wort „Spline“ ist die technische Formulierung für die Konturen und Umrisseeines Objektes. Die Extrusion dagegen ist eine Bezeichnung aus der Fertigungs-industrie und beschreibt die Erzeugung von Plastik- oder Metallteilen, die unterDruck in eine Form gepreßt werden. Langer Rede kurzer Sinn: Das 2D-Objekt,das Sie zunächst erzeugen werden, ist sozusagen das „Förmchen“ für Ihren3D-Text.

1 Wählen Sie Text aus dem Objekte –>Splines Menü.

2 Im Text-Dialog tippen Sie einen beliebigen Text (in unserem Beispiel ist esder Text „MYSTIC PEG“) und klicken OK.

Der Text erscheint nun in Ihrer Szene. Zwar ist er im Moment noch platt wieein Pfannkuchen und sitzt mitten im Sockel, aber das werden Sie schon baldändern. Als nächstes sollen Sie CINEMA 4D dazu bringen, die just erzeugtenText-Splines zu extrudieren.

3 Wählen Sie Verschiebeobjekt aus dem Menü Objekte –>Splineobjekte.

4 In dem nun erscheinenden Dialogfenster wechseln Sie zur Deckflächen-Seite und aktivieren „Schließen“ und „Runden“ in den Feldern für denAnfang und das Ende. Klicken Sie dann auf OK.

Es ist kinderleicht,2D-Text zu Ihrer Szene hinzuzufügen.

Um einen 2D-Text in einen 3D-Text zuverwandeln, muß das Text-Objekt

„extrudiert“ werden.

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23EINFÜHRUNG

Nach einer kurzen Berechnungszeit präsentiert CINEMA 4D das Resultat IhrerBemühungen: Eine 3D-Version des Textes.

Wenn Sie einen Blick in den Objektmanager werfen, werden Sie bemerken,daß ein neues Objekt mit dem Namen „Verschiebeobjekt“ über dem Text-Objekterschienen ist. Das Text-Objekt wird nun nicht mehr benötigt und kann gelöschtwerden.

5 Aktivieren Sie das Text-Objekt im Objekt-Manager.

6 Wählen Sie „Löschen“ aus dem Bearbeiten-Menü (oder drücken Sie dieEntfernen-Taste auf Ihrer Tastatur).

Und wenn Sie schon gerade am aufräumen sind, bewegen Sie auch gleich dasVerschiebeobjekt in der Liste nach unten und geben Ihm einen sinnvollerenNamen.

7 Klicken Sie auf das Verschiebeobjekt im Objekt-Manager.

8 Ziehen Sie nun bei gedrückter (linker) Maustaste den Eintrag nach untenund lassen ihn unter dem Eintrag Kugel „fallen“, indem Sie die Maustastewieder loslassen.

Halten Sie Ihre Szenen möglichstübersichtlich, indem Sie nicht mehr benötigte

Objekte einfach löschen.

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24 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial

Ihr Verschiebeobjekt sollte sich jetzt am Ende der Liste befinden. Wie und woSie Ihre Objekte in der Objektmanager-Liste anordnen, ist Ihnen natürlich frei-gestellt. Probieren Sie es einfach mal aus.

Für das Aussehen der Szene ist es zwar irrelevant, wo sich ein bestimmtes Objektin der Liste befindet, aber es empfiehlt sich gerade bei komplexen Szenen aufeine logische Strukturierung zu achten. Durch das bequeme Drag&Drop-Verfahren in CINEMA 4D wird das Strukturieren von Szenen zum Kinderspiel.Als nächstes sollen Sie nun Ihr Verschiebeobjekt umtaufen.

9 Doppelklicken Sie auf den Eintrag „Verschiebeobjekt“ im Objektmanager.

10 Geben Sie dem Objekt einen neuen Namen (in unserem Beispiel wähltenwir die Bezeichnung „Mystic Peg“) und klicken auf OK.

Positionieren des TextesUm den Text in die richtige Position zu bringen, können Sie die Techniken an-wenden, die Sie bereits bei der Positionierung der Kugel und des Sockels gelernthaben.

1 Vergewissern Sie sich, daß Ihr Text-Objekt aktiviert ist.

2 Klicken Sie auf das „Objekt(e) bearbeiten“-Symbol.

3 Klicken Sie auf das Symbol „Aktives Element verschieben“.

4 Aktivieren Sie die X-, Y- und Z-Achse (alle drei Symbole zeigen grünes Licht).

5 Klicken Sie in die Seitenansicht des Szenen-Editors (unten links) undverschieben den Text bei gedrückter Maustaste nach oben, bis die untereKante der Schrift auf der Z-Achse ruht.

6 Öffnen Sie den Koordinatenmanager, tragen im H-Feld unter dem Winkel-Eintrag den Wert 45 ein und klicken auf Anwenden.

7 Klicken Sie nun in die Ansicht von oben (oben rechts) und verschieben denText so, daß er mit einem kleinen Abstand vor dem Sockel steht.

Während Sie diese Arbeitsschritte durchführen, sehen Sie die Veränderungen„live“ in allen vier Darstellungsebenen des Szenen-Editors. Nach der Posi-

Für diesen Abschnitt sollten Sieetwa 8 Minuten benötigen.

Die einfachste Methode, die Richtung,in die ein Objektes zeigt, zu wechseln,

ist sein Heading (H) im Koordinatenmanagerzu ändern.

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25EINFÜHRUNG

tionierung des Textes vor dem Sockel könnte es sein, daß mit der bisherigenKameraeinstellung nicht mehr alle Objekte in der 3D-Ansicht zu sehen sind.Sie könnten nun entweder die Kamera von der Szene wegbewegen oder einfachdas Textobjekt verkleinern, bis Ihnen die Ansicht wieder gefällt.

8 Ändern Sie im Koordinatenmanager im Pop-up-Menü der Spalte Abmessungdie Bemaßungsart in „Größe“ um und verändern dort den X-Wert von 1auf 0.5. Klicken Sie auf Anwenden oder drücken einfach die Eingabe-Taste.

Der Text schrumpft in der Breite um die Hälfte – daher der Wert 0.5. Schnell-denker werden jetzt vielleicht schon erkannt haben, daß man die Ursprungs-größe jederzeit wiederherstellen kann, indem man den Wert wieder auf 1zurücksetzt.

Probieren Sie die Skalierungsfelder aus und ändern die Werte, bis Sie einansprechendes Ergebnis erhalten (Kleiner Tip: Speichern Sie vorsichtshalber, bevorSie aus Versehen etwas tun, was später nicht mehr rückgängig zu machen ist).

Wenn Sie bisher alle Schritte verfolgt und nachvollzogen haben, sollten alleObjekte an Ihrer vorgesehenen Position sein. Wenn Sie nun denken, daß Sie

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26 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial

sich jetzt gemütlich zurücklehnen können, dann haben Sie sich allerdings geirrt.Jetzt wird es erst richtig bunt. Als nächste große Aufgabe steht Ihnen nämlichdie Vergabe von Farben und Materialien bevor. Sie werden auch mit sogenanntenTexturen arbeiten, um Ihrem Werk ein realistischeres Aussehen zu verleihen.

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MATERIALIENVERGEBEN

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29EINFÜHRUNG

2. MATERIALIEN VERGEBENDas vergeben eines Materials an ein Objekt ist ein bißchen so, als wenn Sie dieAluminiumfolie um einen Schokoladen-Osterhasen herumwickeln wollen. Werdas schon mal versucht hat, wird wissen, daß das nicht unbedingt ganz so einfachist wie das Auspacken. In CINEMA 4D geschieht das natürlich fast automatischund … ganz ohne klebrige Finger. Außerdem können Sie Ihr Material jederzeitverändern. Die simpelste Art ein Material zu definieren, ist diesem eine Farbezuzuordnen. Durch Einstellung verschiedener Parameter und Verwendung vonTexturen können Sie aber nahezu jede erdenkliche Oberfläche erschaffen. ObSie nun Ihr Schokohäschen gerne aus Holz, Metall, Leder, Plastik, Glas, Wasseroder Rauch haben möchten … Machbar ist fast alles!

Der HimmelHalten wir uns an die Bibel und beginnen mit dem Himmel. Sie sollen IhrerSzene einen blauen Himmel mit ein paar Wölkchen verpassen.

1 Öffnen Sie den Materialmanager, falls er nicht bereits geöffnet ist.

2 Aktivieren Sie den Materialmanager und wählen „Neues Material“ aus demDatei-Menü.

Ein Symbol mit einer weißen Kugel und dem Namen „Neu“ erscheint imMaterialmanager. Dieses Symbol wird Ihnen später eine Art Vorschau auf IhrMaterial bieten.

3 Doppelklicken Sie auf das Material „Neu“, um zum „Material bearbeiten“-Fenster zu gelangen.

Das „Material bearbeiten“-Fenster hat mehrere Parameter-Seiten. Im Momentbefinden Sie sich auf der Farb-Seite. Sie werden auch noch andere Seitenkennenlernen, während Sie die Materialien für Ihre übrigen Objekte erzeugen.

4 Klicken Sie auf den „Bild…“-Schalter und suchen die Textur „Clouds.tif“im „Tex“-Ordner von CINEMA 4D.

Ein kleines Vorschaubild der Textur erscheint rechts neben dem Dateinamen.Dieses Bild soll anschließend den gesamten Himmel bedecken.

Materialien werden im Materialmanagerdurch eine schattierte Kugel angezeigt.Das Aussehen der Kugel verändert sich

entsprechend der jeweiligenMaterialeigenschaften.

Für diesen Abschnitt sollten Sieetwa 9 Minuten benötigen.

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30 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial

5 Setzen Sie im Feld für die Farbeinstellungen den H-Wert auf 0 (den viertenRegler ganz nach links) und verlassen den „Material bearbeiten“-Dialog,indem Sie auf OK klicken.

Die R-, G-, B- und H-Regler regeln normalerweise die Farbe des Materials. Dawir in unserem Beispiel aber auf ein Bild zurückgreifen, dessen Farbinforma-tion nicht verfälscht werden soll, setzen wir die Stärke der Eigenfarbe auf 0.

So weit, so gut. Das Bild, das wir ausgesucht haben, ist aber sehr klein, und derHimmel ist ein ganzes Stück größer. Außerdem ist das Wolkenbild flach undrechteckig, der Himmel hingegen gekrümmt und kugelartig. Sie werden sichjetzt vielleicht fragen, wie CINEMA 4D das relativ kleine Bildchen als Himmelverwenden soll.

Die Antwort nennt sich „Kachelung“. Damit ist nichts anderes gemeint, als das,was Sie sicherlich auch vom Fliesenlegen her kennen. Das Bild wird so oftaneinandergelegt, bis die gesamte Fläche bedeckt ist. Wenn das Bild ent-sprechend gestaltet ist (wie die Wolken in unserem Beispiel), fallen die Kantennicht auf, und es ergibt sich der Eindruck einer zusammenhängenden Fläche.

6 Klicken Sie auf das Material „Neu“ und wählen „Umbenennen“ aus demFunktion-Menü des Materialmanagers. Verändern Sie anschließend denNamen in etwas Sinnvolles (wie wär’s zum Beispiel mit „Himmel“?).

7 Positionieren Sie nun den Mauszeiger über dem gerade erzeugten Himmel-Material. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und ziehen das Material mitgedrückter linker Maustaste auf den Eintrag „Himmel“ im Objektmanager.Lassen Sie anschließend die Maus- und Umschalttasten wieder los.

Geben Sie Ihren Materialienimmer sinnvolle Namen.

Im Objektmanager werden Materialien durchdas Symbol einer Kugel mit einem kleinen

farbigen Quadrat darauf dargestellt.

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31EINFÜHRUNG

Sie haben gerade die sogenannte Drag&Drop-Technik kennengelernt und ange-wandt, um einem Objekt ein Material zuzuweisen. Wenn Sie mal zu viel Zeithaben, können Sie auch den herkömmlichen Weg ausprobieren, indem Sie erstdas entsprechende Objekt im Objektmanager aktivieren, dann in den Material-manager wechseln und dort „Zuweisen“ aus dem Funktion-Menü auswählen. DasGedrückthalten der Umschalttaste hatte übrigens wieder einmal den Zweck, einenDialog zu vermeiden und mit den Standardwerten fortzufahren.

So – nach all der getanen Arbeit sollen Sie sich nun auch einmal belohnen,indem Sie Ihr Bild berechnen (rendern) lassen.

8 Aktivieren Sie das Editor-Fenster und klicken auf den Schalter „Szene inseparatem Fenster berechnen“.

Die Szene wird gerendert, und Sie sollten die leicht bläuliche Färbung desHimmels erkennen. Nicht besonders realistisch, oder? Sie sollen nun dieKachelung der Textur so justieren, daß der Himmel auch wirklich aussieht wieein Himmel.

9 Doppelklicken Sie im Objektmanager auf das kleine Material-Symbol rechtsneben dem Himmel-Objekt.

Der Textur-Dialog, der nun erscheint, ist äußerst komplex. Eine kompletteAbhandlung aller hier vorhandenen Funktionen würde den Rahmen dieserEinführung sprengen, und so werden Sie lediglich die Funktionen kennenlernen,die für Ihre Szene relevant sind.

Mit einem Doppelklick auf dieMaterialobjekteigenschaft im Objektmanager

läßt sich seine Textur editieren.

Das Szene in separatem Fensterberechnen-Symbol

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32 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial

Um zu verstehen, was Sie genau im Textur-Dialog verändern sollen, müssenSie versuchen die Arbeitsweise von CINEMA 4D zu begreifen. Im Momentversucht CINEMA 4D das Bild mit so wenig „Kachelungen“ wie möglich aufden Himmel zu projizieren. Um dies zu erreichen, wird das Bild gedehnt, undwir sehen deshalb nur einen kleinen, verschwommenen Ausschnitt der Textur.

Natürlich müssen Sie sich damit nicht zufriedengeben; Sie können CINEMA4D dazu bringen, das Bild beliebig oft zu verwenden, um die vorhandene Flächezu füllen. Eine Möglichkeit, dies zu erreichen, ist, dem Programm mitzuteilen,wieviel Prozent des Himmels mit einer kompletten Kachel des Bildes zu be-decken ist.

10 Ändern Sie im geöffneten Textur-Dialog die Längenwerte X und Y von 100auf 20. Aktivieren Sie die Kachel- und Nahtlos-Optionen, falls diese nichtbereits markiert sein sollten, und klicken auf OK.

Sie haben CINEMA 4D nun vorgeschrieben, nur jeweils 20% des Himmels miteiner kompletten Kopie des Bildes zu versehen. Berechnen Sie das Bild erneut,um den Unterschied zu sehen.

11 Aktivieren Sie das Editor-Fenster und klicken auf den Schalter „Szene inseparatem Fenster berechnen“.

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33EINFÜHRUNG

Das Ergebnis sollte gleich viel „himmlischer“ aussehen. Sie könnten selbst-verständlich auch Werte wie 10 oder 5 % verwenden, um den Himmel nochbewölkter erscheinen zu lassen. Doch selbst bei sehr guten Texturen läßt sichbei solch geringen Werten ein bestimmtes Muster ausmachen, was dann dieangestrebte Illusion rauben kann. Probieren Sie es trotzdem mal aus.

Bei der Verwendung gekachelter Texturen sollten Sie immer ein Auge auf starkerkennbare Muster werfen. Diese können den Gesamteindruck des Bildeserheblich stören. Um diesen Effekt zu vermeiden, bietet es sich oft an, dieProzentangaben für die X- und Y-Längen zu erhöhen, bis der Eindruck wiederstimmt.

Der Himmel ist nun fertig, und es wird wieder Zeit auf den Boden der Tatsachenzurückzukehren. Jetzt wäre übrigens auch ein guter Zeitpunkt, um Ihre Szeneerneut abzuspeichern.

Der BodenFür den Boden sollen Sie wiederum eine Textur benutzen, wobei Sie dementsprechenden Material zusätzlich ein paar Eigenschaften zuweisen werden.Das Ergebnis soll eine linoleumartige Fläche sein. Die Vorgehensweise hierzuist ähnlich wie bei der Erzeugung des Himmel-Materials.

1 Öffnen Sie den Materialmanager, falls er nicht schon bereits geöffnet ist.

2 Aktivieren Sie den Materialmanager und wählen „Neues Material“ aus demDatei-Menü.

3 Doppelklicken Sie auf das neu erzeugte Material, um zum „Materialbearbeiten“-Dialog zu gelangen.

4 Klicken Sie auf den „Bild...“-Schalter und finden anschließend die Textur„Checkerboard.shc“ im „Tex“-Ordner von CINEMA 4D.

Für diesen Abschnitt sollten Sieetwa 6 Minuten benötigen.

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Sie sehen nun rechts neben dem Dateinamen eine kleine Vorschau des Bildes.Wie unschwer zu erkennen ist, handelt es sich dabei um ein einfaches schwarz-weißes Schachbrettmuster. Da Schwarz und Weiß ein wenig trist wirken, sollenSie nun die Farben in Blau-Weiß ändern.

5 Setzen Sie in den Farbeinstellungen die Werte für Rot und Grün (Regler Rund G) auf 0. Die Regler für Blau (B) und Helligkeit (H) behalten die vollen100%. (Schließen Sie den Dialog noch nicht.)

Sie werden bemerken, daß in der Materialvorschau oben rechts im Dialog nunein blauweißes Schachbrettmuster zu erkennen ist. Um den richtigen Linoleum-Look zu erzeugen, müssen Sie nun Ihrem Material noch einen gewissen Glanzverleihen. Diesen Glanz erreichen Sie, indem Sie dem Material eine leichtspiegelnde Oberfläche zuweisen. Los geht’s …

6 Wechseln Sie im „Material-bearbeiten“-Dialog auf die „Spiegelung“-Seite.

Alle Einstellungen auf dieser Seite wirken sich auf die SpiegelungseigenschaftenIhres Materials aus. Damit diese Auswirkungen auch sichtbar werden, müssenSie jedoch die Spiegelung erst aktivieren …

7 Klicken Sie in das kleine weiße Feld neben der Bezeichnung „Spiegelung“,so daß ein kleines Häkchen erscheint.

Sie haben nun die Spiegelung aktiviert und können in der Materialvorschauden Unterschied deutlich erkennen. Allerdings ist die Stärke der Spiegelungnoch viel zu hoch für unsere Zwecke. Wieder ist ein wenig Feinjustierung nötig.

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35EINFÜHRUNG

8 Verringern Sie die Farbstärke auf der „Spiegelung“-Seite (der H-Regler unterR, G und B) von 100 auf 30.

Schon besser. Damit hätten Sie auch das Material für Ihren Fußboden erfolgreicherzeugt. Nun können Sie sich daran machen, diesem ebenfalls einen sinnvollenNamen zu geben und anschließend dem Boden-Objekt zuzuweisen.

9 Klicken Sie OK im „Material bearbeiten“-Dialog und wählen „Umbenennen“aus dem Funktionen-Menü des Materialmanagers. Geben Sie dem neuenMaterial einen aussagekräftigen Namen (z.B. Boden) und drücken dieEingabetaste.

10 Weisen Sie das Boden-Material nun dem Boden-Objekt zu, indem Sie eswie zuvor beim Himmel mit Hilfe der Drag&Drop-Technik in den Objekt-manager ziehen (zur Erinnerung: Umschalttaste gedrückt halten und dasMaterial mit gedrückter linker Maustaste vom Materialmanager in denObjektmanager ziehen und über dem entsprechenden Objekt „fallen-lassen“).

Na los, lassen Sie sich nicht aufhalten. Wir wissen das Sie es kaum erwartenkönnen … Rendern Sie die Szene erneut, um die Auswirkungen Ihrer Taten zubewundern. Speichern Sie die Szene aber vorher wieder ab …

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36 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial

Der SockelFür Ihren Sockel sollen Sie nun eine schwarze, kunststoffartige PVC-Textur erzeugen.Hört sich kompliziert an, ist es aber nicht.

1 Öffnen Sie den Materialmanager, sofern er nicht bereits geöffnet ist.

2 Klicken Sie in das Materialmanager-Fenster und wählen „Neues Material“aus dem Datei-Menü.

3 Doppelklicken Sie auf das soeben erzeugte, neue Material, um in den„Material bearbeiten“-Dialog zu gelangen.

4 Setzen Sie auf der Farbseite den Helligkeitsregler (H) für den Farbwert auf 0(also nach ganz links).

5 Wechseln Sie nun zur Relief-Seite.

Dieses Mal sollen Sie Ihrem Material anstatt einer Textur mit Farbinformationeneine sogenannte Bumpmap zuweisen. Bumpmap bedeutet ein wenig freiübersetzt soviel wie „Beulenkarte“. Und obwohl sich das etwas skurril anhört,gibt der Begriff Sinn.

Eine Bumpmap ist eigentlich nichts anderes als eine gewöhnliche Textur. Siekönnen also jedes beliebige 2D-Bild als Bumpmap bzw. Relief-Textur verwenden.Der große Unterschied zu normalen Farbtexturen ist der, daß bei einer Relief-

Für diesen Abschnitt sollten Sieetwa 4 Minuten benötigen.

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37EINFÜHRUNG

Textur die Farbinformationen in Form von Erhöhungen und Vertiefungen aufder Materialoberfläche dargestellt werden. So läßt sich beispielsweise die Schaleeiner Orange durch eine einfache, schwarz gepunktete Relief-Textur simulieren.Sie werden gleich Gelegenheit haben, dies auszuprobieren …

Zunächst sollten Sie einmal die Relief-Eigenschaft aktivieren.

6 Klicken Sie auf das kleine weiße Feld neben dem Begriff Relief, so daß einHäkchen erscheint.

7 Klicken Sie auf den „Bild...“-Schalter und öffnen im anschließenden Datei-Dialog das Bild „Kork01.tif“ im Ordner „Tex“ von CINEMA 4D.

8 Setzen Sie die Stärke auf 20%.

Das Aussehen der Textur in der Materialvorschau zeigt bislang noch keinespektakulären Veränderungen. Der Grund hierfür ist die Tatsache, daß Ihr Materialim Moment kein Licht reflektiert. Das ist auch in Ordnung so, da das Materiallediglich Glanzlichter darstellen soll, durch die der Relief-Effekt besonders gut zurGeltung kommt.

9 Aktivieren Sie die Glanzlicht-Option für Ihr Material. (Klicken Sie in daskleine weiße Kästchen neben dem Begriff „Glanzlicht“.)

In der Materialvorschau erkennen Sie nun, daß Ihr Material bereits sehr nachschwarzem PVC aussieht.

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38 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial

10 Beenden Sie den „Material bearbeiten“-Dialog, indem Sie auf OK klicken.Ändern Sie anschließend noch den Namen des Materials um (z.B. in Sockel)und weisen das Material dem Sockel zu.

Damit wäre auch der Sockel versorgt, und Sie können sich der Kristallkugelzuwenden. Falls Sie es gar nicht mehr abwarten können, lassen Sie Ihre Szeneruhig noch einmal rendern (speichern Sie aber vorsichtshalber zuerst ab).

Falls das Ergebnis etwas enttäuschend wirken sollte, machen Sie sich keineSorgen. Das wird sich bald ändern.

Die KristallkugelEine Kristallkugel besteht – wer hätte das gedacht – aus Kristall. Folglich wäreIhre nächste Aufgabe, ein kristallartiges Material zu erzeugen.

1 Öffnen Sie den Materialmanager, sofern er nicht bereits geöffnet ist.

2 Klicken Sie in den Materialmanager und wählen „Neues Material“ aus demDatei-Menü.

3 Doppelklicken Sie auf das neu erzeugte Material, um in den Material-Dialogzu gelangen.

4 Setzen Sie auf der Farb-Seite die Helligkeit auf 0 (H-Regler ganz nach links).

Unsere Szene nimmt so langsam Gestalt an.

Für diesen Abschnitt sollten Sieetwa 3 Minuten benötigen.

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39EINFÜHRUNG

Denken Sie daran, daß bei einer Helligkeit von 0% nicht die Farbe Schwarzentsteht, sondern lediglich eine „Farblosigkeit“ des Materials erreicht wird. Esist wichtig, diesen Unterschied zu begreifen, da Glaskörper beispielsweise geradediese charakteristische, farblose Eigenschaft besitzen.

Als nächstes gilt es, die farblose Kugel in eine Kristallkugel zu verwandeln.

5 Wechseln Sie auf die Transparenz-Seite.

6 Aktivieren Sie die „Transparent“-Option, indem Sie das nebenstehende,weiße Kästchen anklicken.

Das Material ist jetzt transparent. Um genau zu sein, ist es so transparent, daßes schon unsichtbar ist. Da ein völlig unsichtbares Material nicht sehr viel Sinnergibt, sollten Sie diesen Zustand nun ändern.

7 Setzen Sie auf der „Transparenz“-Seite die Helligkeit der Farbe auf 70%.

In der Materialvorschau erscheint die Kugel nun in hellem Grau. Kristallkugelnsind aber bekanntlich glänzend und spiegelnd. Folglich sollten Sie also auchdiese Eigenschaften für Ihr Kristall-Material aktivieren.

8 Wechseln Sie auf die „Spiegelung“-Seite.

9 Aktivieren Sie die „Spiegelung“-Option, indem Sie das nebenstehende,weiße Kästchen anklicken.

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40 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial

10 Setzen Sie die Farb-Helligkeit auf 25%, um die Spiegelungen abzutönen.

11 Aktivieren Sie die „Glanzlicht“-Option, indem Sie das nebenstehende, weißeKästchen anklicken.

Nun sollte sich im Materialvorschaufeld bereits deutlich eine Kristallkugel aus-machen lassen. Sie können das Material später noch verfeinern und Ihren Vor-stellungen entsprechend verändern, wenn Sie möchten. Im Moment könnenSie sich aber schon damit zufriedengeben und fortfahren.

12 Klicken Sie OK im Material-Dialog, geben dem neuen Material einenwohlklingenden Namen (z.B. Kristall) und weisen es dem Kugel-Objekt zu.

Wenn Sie die Szene nun erneut berechnen lassen, werden Sie höchstwahr-scheinlich noch kein perfektes, aber zumindest ein recht anschauliches Ergebniserhalten. Die Perfektion erfolgt dann später. Im Moment gibt es noch ein paarandere wichtige Aufgaben wie z.B. den Text vor dem Sockel.

Vergessen Sie nicht, Ihre Szene zwischendurch abzuspeichern, bevor Sie sichan die nächste Aufgabe heranwagen.

Jetzt können wir auchin unsere Kristallkugel sehen.

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41EINFÜHRUNG

Der TextFür die Kristallkugel haben Sie bereits ein völlig individuelles Material erzeugt,daß ohne Bild- oder Relieftexturen auskommt. Auf ähnliche Weise sollen Sienun ein glänzendes Gold-Material für Ihr Text-Objekt erzeugen.

1 Öffnen Sie den Materialmanager, insofern er nicht bereits geöffnet ist.

2 Klicken Sie in den Materialmanager und wählen „Neues Material“ aus demDatei-Menü.

3 Doppelklicken Sie auf das neu erzeugte Material, um in den Material-Dialogzu gelangen.

4 Setzen Sie auf der Farb-Seite folgende Werte ein: R = 100, G = 90, B = 0und H = 75.

Dies ist nun Ihre Basisfarbe für Gold. Eine Eigenschaft, die Gold angedichtetwird, ist eine Art schummriges Glühen. Das ist natürlich rein physikalisch gesehenUnsinn, da Gold im Dunkeln nun mal nicht leuchtet, aber mit CINEMA 4Dkönnen Sie zumindest dazu beitragen, diesen Aberglauben aufrechtzuerhalten.

5 Wechseln Sie auf die „Leuchten“-Seite.

6 Aktivieren Sie die „Leuchten“-Option, indem Sie das nebenstehende, weißeKästchen anklicken.

Für diesen Abschnitt sollten Sieetwa 5 Minuten benötigen.

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42 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial

7 Setzen Sie anschließend folgende Farbwerte ein: R = 10, G = 10, B = 0.Die Helligkeit kann die vorgegebenen 100% behalten.

Das Material hat nun ein sogenanntes Eigenleuchten erhalten. Dadurch wärees also selbst in einem völlig lichtlosen, dunklen Raum noch sichtbar. Es mußjedoch berücksichtigt werden, daß Objekte mit einem solchen Eigenleuchtennicht wirklich Licht emittieren. Sie können also keinen dunklen Raum beleuch-ten, indem Sie ein leuchtendes Objekt verwenden. Das Material ist somit ledig-lich luminant und nicht illuminativ, wie eine gewöhnliche Lichtquelle.

Um dem Material den typisch metallischen Look zu verpassen, sollten Sie nunnoch die entsprechenden Spiegelungen und Glanzlichter aktivieren.

8 Wechseln Sie auf die „Spiegelung“-Seite.

9 Aktivieren Sie die „Spiegelung“-Option, indem Sie das nebenstehende,weiße Kästchen anklicken.

10 Setzen Sie im Farbfeld der „Spiegelung“-Seite folgende Werte ein: R = 75,G = 30, B = 30 und H = 50.

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43EINFÜHRUNG

Was Sie konkret getan haben, ist folgendes: Bei einer völlig neutralen Spiegelung(wie z.B. in einem echten Wandspiegel) reflektiert die Oberfläche alle einfal-lenden Lichtstrahlen. Die Reflektionen sind somit farbecht und unverfälscht.Materialien wie Gold reflektieren dagegen nicht das gesamte Farbspektrum.Diese Eigenschaft ist es auch, die uns Gold als solches erkennen läßt.

Sie haben durch das Festsetzen unterschiedlicher Farbwerte also definiert,wieviel Prozent der jeweiligen Farbe maximal reflektiert werden sollen. Erstdurch diese „Einschränkung“ verleihen Sie Ihrem Material die wahre Charakteri-stik des Goldes.

Allerdings wirkt es erst realistisch, wenn Sie Glanzlichter hinzufügen …

11 Wechseln Sie auf die „Glanzlicht“-Seite.

12 Aktivieren Sie die „Glanzlicht“-Option, indem Sie das nebenstehende, weißeKästchen anklicken.

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44 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial

13 Lassen Sie den Plastik-Modus eingeschaltet (in diesem Fall eignet sich dieseEinstellung besser als der Metall-Modus) und setzen den Wert für die Breitedes Glanzlichtes auf 15. Damit erreichen Sie das berüchtigte Glitzern desGoldes anstatt der Darstellung großflächiger Glanzlichter.

14 Klicken Sie OK im „Material bearbeiten“-Dialog und geben dem Materialeinen goldigen Namen (wie wär’s denn mit „Gold“?). Weisen Sie das Materialanschließend Ihrem Text-Objekt zu.

Sie haben nun alle Materialien definiert und Ihre Szene nähert sich dem End-stadium. Speichern Sie Ihr Werk und gönnen sich eine kleine Pause. – Imnächsten Teil dieses Tutorials erwartet Sie nämlich die Erleuchtung …

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BELEUCHTENDER SZENE

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46 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial

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47EINFÜHRUNG

3. BELEUCHTEN DER SZENE

Wenn Sie Ihre Szene nicht bereits erneut gerendert haben, dann holen Sie dasjetzt bitte nach. Das Ergebnis ist nun zwar schon nett anzuschauen, aber dieBeleuchtung ist völlig falsch. Die einzige aktive Lichtquelle ist im Moment dievon CINEMA 4D automatisch erzeugte, weiße Lichtquelle direkt hinter derKamera. Diese Lichtquelle können Sie sich in etwa wie das automatischeBlitzlicht an einem gewöhnlichen Fotoapparat vorstellen. Sobald Sie beginnen,eigene Lichtquellen in Ihre Szene zu integrieren, wird die automatischeLichtquelle deaktiviert.

Zunächst sollten Sie mit einer diffusen Lichtquelle hoch über der Kristallkugelbeginnen, die wie das Sonnenlicht Ihre Strahlen in alle Richtungen verteilt.

1 Wählen Sie „Lichtquelle“ aus dem Menü Objekte –>Spezialobjekte.

2 Benennen Sie die Lichtquelle in „Ambientes Licht“ um.

Geben Sie nun Ihrer Lichtquelle eine etwas individuellere Farbe, als das vorein-gestellte, unnatürliche Hellweiß.

3 Setzen Sie folgende Werte ein: R = 100, G = 60, B = 50 und H = 100.

Für diesen Abschnitt sollten Sieetwa 4 Minuten benötigen.

Lichquelle ist ein Spezialobjekt aus demObjekt-Menü.

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48 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial

Außerdem sollten Sie die allgemeine Stärke des Lichtes reduzieren, indem Siedie Option „Abnahme“ aktivieren. Mit dieser Option können Sie die Reichweitedes Lichtes definieren, was z.B. bei Kerzen und Flammen sehr wichtig ist.

4 Klicken Sie in das weiße Kästchen neben dem Wort „Abnahme“.

5 Klicken Sie auf OK.

Die Lichtquelle erscheint nun im Objektmanager als Texteintrag und als sicht-bares Objekt im Editor-Fenster. Allerdings befindet sich das Licht noch direktim Schnittpunkt aller Achsen (also auf dem Nullpunkt Ihrer Szene), was in diesemFall nicht sehr günstig ist. Also verschieben Sie sie einfach …

6 Vergewissern Sie sich, daß der Schalter „Aktives Element verschieben“aktiviert ist.

7 Vergewissern Sie sich, das der Schalter „Objekt(e) bearbeiten“ aktiviert ist.

8 Stellen Sie sicher, daß die Lichtquelle im Objektmanager ausgewählt ist.

9 Öffnen Sie den Koordinatenmanager, insofern er nicht bereits geöffnet ist.

Eine Lichtquelle kann viele Eigenschaftenhaben. Für diese Szene haben wir uns erst

einmal etwas Einfaches ausgesucht:ein weiches, rotes Licht, das mit der

Entfernung schwächer wird.

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49EINFÜHRUNG

10 Klicken Sie in die Seiten- oder Frontansicht und verschieben die Lichtquellenach oben, bis im Koordinatenmanager für die Y-Position ungefähr derWert 500 erreicht ist.

Durch das Sperren der X- und Z-Achsen können Sie wie gewohnt das uner-wünschte „Abwandern“ des bewegten Objektes verhindern. Alternativ könnenSie nach dem Verschieben im Koordinatenmanager aber auch einfach die Wertefür die X- und Z-Position auf 0 zurücksetzen.

11 Klicken Sie auf den „Szene (alles) in separatem Fenster berechnen“-Schalter.

Der Unterschied ist verblüffend, oder? Und es kommt noch viel besser …

Mehr LichtDie Szene ist nun zwar schon relativ gut ausgeleuchtet, wirkt aber noch einwenig düster. Wie wär’s mit einem Spotlicht, das auf die Szene ausgerichtet ist?

1 Wählen Sie „Lichtquelle“ aus dem Menü Objekte –>Spezialobjekte.

2 Benennen Sie die Lichtquelle in „Spotlicht“ um.

3 Vergewissern Sie sich, daß die R- und G-Farbregler auf 100% gesetzt sindund ziehen den B-Regler auf 0 herunter, so daß Sie ein helles Gelb erhalten.

4 Aktivieren Sie die Optionen „Abnahme“ und „Spot“. (Klicken Sie auf dieweißen Kästchen neben den Ausdrücken).

Der voreingestellte Öffnungswinkel des Spotlichtes ist für unsere Zwecke einwenig zu schmal und sollte daher etwas weiter geöffnet werden.

5 Setzen Sie den Spot-Winkel auf 45 und klicken auf OK.

Vor dem Setzender Lichtquelle

Nach dem Setzender Lichtquelle

Für diesen Abschnitt sollten Sieetwa 4 Minuten benötigen.

Um einen Lichstrahl zu erzeugen, der sichvon einem Punkt aus verbreitert, müssen Sie

die Spot-Option einschalten und denentsprechenden Winkel angeben.

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50 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial

Ihr Spotlicht-Objekt erscheint nun im Objektmanager als Texteintrag und inForm von stilisierten Lichtstrahlen im Editor-Fenster. Nun müssen Sie es nurnoch an die richtige Stelle bewegen und auf den Text ausrichten.

6 Vergewissern Sie sich, daß die Schalter für die Objektbewegung und-bearbeitung aktiviert sind.

7 Sperren Sie die X- und Z-Achsen (Y-Achse bleibt aktiv!) und verschiebendas Spotlicht nach oben entlang der Y-Achse, bis es sich ungefähr über derKristallkugel befindet.

8 Schalten Sie nun die X-Achse wieder frei und sperren dafür die Y- und die Z-Achse, so daß Sie das Spotlicht nach rechts verschieben können. Der Wert fürdie X-Position im Koordinatenmanager sollte dabei ungefähr 500 betragen.

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51EINFÜHRUNG

Ihr Spotlicht ist jetzt positioniert. Allerdings ist es noch nicht auf etwas Bestimmtesausgerichtet, sondern strahlt sinnlos in die Leere. Um die Lichtquelle auf IhrenText auszurichten, könnten Sie die entsprechenden Rotationen nun von Handvornehmen, was nicht nur sehr mühsam sondern auch unnötig ist. CINEMA4D bietet für derartige Aufgaben nämlich eine sehr nützliche Funktion.

8 Aktivieren Sie im Objektmanager das Spotlicht und wählen die Funktion„Ausrichten auf Objekt“ aus dem Werkzeuge-Menü.

Der nun erscheinende Dialog fragt Sie nun nach dem Objekt, auf das sich IhrSpotlicht ausrichten soll. Sie können natürlich auch beliebige, andere Objekteaufeinander ausrichten lassen.

9 Tippen Sie die Buchstaben „Soc“.

In unserem Beispiel hatten wir dem Würfel, auf dem die Kristallkugel ruht, denObjektnamen „Sockel“ gegeben. Durch das Eingeben der Buchstaben „s“, „o“und „c“ haben Sie CINEMA 4D mitgeteilt, welches Objekt ausgewählt werdensoll. CINEMA 4D ergänzt in diesem Fall den Objektnamen so schnell wiemöglich. Falls Sie Ihren Würfel also nicht umbenannt haben, geben Sieentsprechend die ersten Buchstaben des Wortes „Würfel“ ein, bis die korrekteErgänzung in dem Dialog erscheint.

10 Klicken Sie auf OK.

CINEMA 4D hat nun das Spotlicht-Objekt auf den Sockel ausgerichtet. IhreSzene ist nun fertig und bereit für die endgültige Berechnung.

Die einfachste Art, ein Objekt auf ein adereszeigen zu lassen, ist zuerst das erste Objekt

zu selektieren und anschließend diesenMenüpunkt auszuwählen.

Genauso wie man in einenTextsuche-Dialog tippt, spart Ihnen

CINEMA 4D viel Arbeit beim Suchen,indem es so schnell wie möglich den Rest

Ihres Objektnamens ergänzt.

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52 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial

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BERECHNENDES BILDES

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54 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial

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55EINFÜHRUNG

4. BERECHNEN DES BILDESBislang waren während der Bildberechnung die interessantesten Funktionenvon CINEMA 4D noch ausgeschaltet. Es gab keine Schatten, kein Antialiasing,und die Bilder wurden in dem schnelleren, aber qualitativ minderwertigerem„Scanline“-Modus gerendert. Lassen Sie die Szene zunächst noch einmal mitdiesen voreingestellten, schnellen Parametern rendern, um anschließend dieUnterschiede deutlicher erkennen zu können.

1 Klicken Sie auf das Symbol „Szene (alles) in separatem Fenster berechnen“.

Wenn Sie sich das Ergebnis nun einmal genauer ansehen, werden Sie bemerken,daß die meisten Kurven und Diagonalen ein sehr pixeliges oder gezacktesAussehen haben. Außerdem stimmen auch ein paar andere Details an der Szenenoch nicht, wie beispielsweise der nicht spiegelnde Boden, die fehlendenSchatten und das etwas platte Aussehen der Kristallkugel.

All diese Ungereimtheiten können Sie jedoch im Handumdrehen im Bildein-stellungen-Dialog beheben.

2 Wählen Sie „Bildeinstellungen“ aus dem Menü Datei->Voreinstellungen.

Für diesen Abschnitt solltenSie etwa 5 Minuten benötigen(exkl. der Bildberechnung).

Überprüfen Sie vor jedem Rendern, ob dieBildeinstellungen auch richtig eingestellt sind.

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56 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial

3 Setzen Sie den Bildmodus auf „Raytracer“, insofern dies nicht bereits derFall sein sollte.

Raytracing ist die qualitativ hochwertigste Art der Berechnung. CINEMA 4Dschaltet je nach aktivierten Optionen automatisch vom Scanline-Modus in denRaytracing-Modus, und umgekehrt. Die Antialiasing-Optionen, die den bereitserwähnten Treppcheneffekten bei Kurven und Diagonalen entgegenwirken,wirken übrigens gleichermaßen im Scanline- als auch im Raytracing-Modus.

4 Setzen Sie das Antialiasing auf den Modus „1.5 Kante + Farbe“.

5 Setzen Sie das Oversampling auf „3x3“.

Durch die Antialiasing-Funktion von CINEMA 4D erhalten die Kanten und Farb-abgrenzungen Ihrer Szene weiche Übergänge. Dies verleiht dem fertig geren-derten Bild ein wesentlich realistischeres Aussehen.

Je höher Sie den Oversampling-Wert für das Antialiasing setzen, desto mehrBildpunkte (Pixel) werden für die Berechnung der Glättungsfunktionen hinzu-gezogen. Ein Oversampling-Wert von 2x2 oder 3x3 ist in den meisten Fällenausreichend. Wichtig ist es zu beachten, daß jede höhere Antialiasing-Stufeeine Verdopplung der Rechenzeit bedeutet. 16x16faches Oversampling eignetsich daher z.B. wirklich nur für Einzelbilder, die später belichtet oder hoch-auflösend gedruckt werden sollen.

6 Setzen Sie die Transparenz auf den Modus „Mit Brechung“.

Das aktivieren dieser Option sorgt für die korrekte Brechung des Lichtes, wennes durch transparente Objekte hindurchscheint. Diese Einstellung sorgt somitfür eine ungeahnte Verbesserung des Aussehens Ihrer Kristallkugel.

7 Setzen Sie die Spiegelung auf den Modus „Alles“.

Die voreingestellte Option „Boden + Himmel“ bewirkte bislang nur dieSpiegelung der Himmel- und Boden-Objekte. Alle anderen Objekte waren –ähnlich wie Vampire – vor jeglichen Spiegelungen sicher. Damit erklären sichauch die fehlenden Spiegelungen auf dem Fußboden, der bislang ja nur dieWolkentextur wiederspiegeln durfte. Ab jetzt wird der Fußboden auch dieKristallkugel und den Text wiederspiegeln, und somit einen weiteren drama-tischen Unterschied in Ihr Bild bringen.

In den Bildeinstellungen definierenSie die Bildqualität der Ausgabe.

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57EINFÜHRUNG

8 Setzen Sie die Schatten auf den Modus „Weich + Hart“.

Bislang gab es in Ihrer Szene lediglich „schattige Stellen“. Das waren die dunklenBereiche beleuchteter Objekte. Was jedoch fehlte, waren sogenannte Schlag-schatten, die einem Bild erst die richtige Tiefenwirkung geben. Sie werden denUnterschied bald bemerken.

9 Wechseln Sie auf die „Ausgabe“-Seite im Bildeinstellungen-Dialog.

10 Setzen Sie die Auflösung auf „800 x 600“.

11 Wechseln Sie auf die „Speichern“-Seite und setzen den Farbmodus auf„24 Bit (16 Mio.)“.

12 Klicken Sie auf den „Pfad“-Schalter und wählen einen Speicherpfad undNamen für Ihr Bild.

Durch die Definition eines Speicherpfades und Namens weisen Sie CINEMA4D an, das fertig berechnete Bild automatisch abzuspeichern. Falls Sie einmalvergessen sollten, einen Speicherpfad anzugeben, können Sie dies auchnachträglich über die Funktion „Speichern“ aus dem Datei-Menü erledigen.Lassen Sie nun die Szene erneut rendern, und gehen Sie ruhig in Gedankennoch einmal alle Arbeitsschritte durch, die Sie für die Konstruktion der Szenevollzogen haben.

Auf der Speichern-Seite der Bildeinstellungenbestimmen Sie das Ausgabeformat der zu

rendernden Bilder.

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58 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial

Das war’s!Wir hoffen, daß Ihnen die ersten Schritte mit CINEMA 4D Spaß gemacht haben.Sie haben eine Menge Grundwissen erlernt und sollten nun in der Lage sein,das anschließende Animation-Tutorial problemlos zu bewältigen. Freuen Siesich also schon mal auf noch mehr Action, wenn Sie auf den nächsten Seitenlernen, wie Sie mit Ihren Objekten in die 4. Dimension vorstoßen können …

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ANIMATION

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60 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial

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61EINFÜHRUNG

5. ANIMATIONNachdem Sie nun gelernt haben, mit CINEMA 4D statische Szenen in dreiDimensionen zu erzeugen, sollen Sie nun einen Schritt weitergehen. Sie werdennun Ihrer Szene Leben einhauchen und anschließend Ihren ersten eigenenFilm mit CINEMA 4D generieren.

Wie bei den vorhergegangenen Kapiteln, ist es auch in diesem Teil des Buchesnicht das Ziel, Ihnen alle vorhandenen Funktionen zu zeigen, sondern einfundiertes Grundlagenwissen zu vermitteln, auf dem Sie später aufbauenkönnen.

Und so sieht der Plan aus …

Als erstes werden Sie eine einfache, aber effektive Animationstechnik kennen-lernen, die als „Keyframe-Animation“ bezeichnet wird. Mit Hilfe dieser Technikwerden Sie Ihren Text herumfliegen lassen, während er sich gleichzeitig um360° dreht.

Ihre zweite Aufgabe wird darin bestehen, sich mit der anspruchsvolleren„Zeitleiste“ vertraut zu machen, um den einzelnen Buchstaben zusätzlicheEigenbewegungen zu verpassen.

Gegen Ende dieses Kapitels erwartet Sie dann noch die sogenannte „Pfad-animation“, mit der Sie die volle Kontrolle über alle Objekte erhalten. Ganzzum Schluß werden Sie Ihrer Szene noch ein glühendes Licht hinzufügen undeine Kamerafahrt in die Kristallkugel erzeugen. Sie sehen, es gibt noch jedeMenge zu tun!

Keyframe-AnimationDie Keyframe-Animation ist die einfachste Form der Animation in CINEMA 4Dund benötigt lediglich drei Arbeitsschritte zur Erzeugung. Als erstes machen Sieeine Art „Schnappschuß“ des Objektes an einer bestimmten Stelle zu einembestimmten Zeitpunkt. Anschließend wählen Sie eine andere Stelle und einenanderen Zeitpunkt und machen einen erneuten Schnappschuß. Wenn sichwährend dieser beiden Aufnahmen das Objekt in irgendeiner Form veränderthat, dann wird CINEMA 4D den dritten Schritt für Sie automatisch ausführen:Das Programm erzeugt dann die entsprechende Animation zwischen den„Schlüsselbildern“ (auch Keys genannt) automatisch. Selbstverständlich müssenSie sich nicht mit lediglich zwei Keys zufriedengeben.

Für diesen Abschnitt sollten Sieetwa 20 Minuten benötigen(exkl. der Bildberechnung).

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62 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial

Aufbauend auf der im vorangegangenen Teil dieses Buches erzeugten Szene,werden Sie nun mit Hilfe der Keyframe-Animation den Text so animieren, daßer sich auf die Kamera zubewegt, während er sich dabei um 360° dreht.

1 Öffnen Sie die „Kristallkugel“-Szene und aktivieren die 4-Seiten-Ansicht.

2 Klicken Sie im Objektmanager auf Ihr Text-Objekt (in unserem Beispielwäre es der Eintrag „Mystic Peg“) und vergewissern sich, daß das Symbol„Objekt(e) bearbeiten“ aktiviert ist.

Jetzt müssen Sie die Keyframes setzen, aus denen CINEMA 4D anschließenddie Animation erzeugen soll. Dies erledigen Sie im „Zeitmanager“-Fenster.

3 Öffnen Sie das „Zeitmanager“-Fenster über das Fenster-Menü.

Das Zeitmanager-Fenster besitzt einen Schieberegler und ein paar Symbole,die den Tasten eines Videorekorders nachempfunden sind. Der Schiebereglerstellt die aktuelle Zeitposition in einer Animation dar (wahlweise in Sekundenoder als Bildnummern). Bei einer Zeitposition von 2 Sekunden, würde in einerAnimation mit 15 Bildern pro Sekunde („B/s“ oder „fps“ = „frames per second“)also entsprechend das dreißigste Einzelbild ausgewählt sein.

Die restlichen Schalter verhalten sich ähnlich wie die eines Videorekordersund ermöglichen die Navigation durch die Animation und die zugehörigenKeyframes.Im Zeitmanager werden die Keyframes Ihrer

Animation aufgenommen.

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63EINFÜHRUNG

3 Setzen Sie den Schieberegler auf die Position 0, insofern er nicht bereitsdort steht. Vergewissern Sie sich, daß die Optionen „Position“ und „Winkel“eingeschaltet sind (erkennbar an den Haken in den weißen Kästchen).

4 Klicken Sie auf „Aufnahme“.

Mit dieser Aktion haben Sie nun also eine Aufnahme des Textes zum Zeitpunkt0 erzeugt. Das generierte Key enthält nun Informationen über die Position-und Winkelangaben des Objektes im dreidimensionalen Raum.

5 Vergewissern Sie sich, daß im Feld „B/s“ 15 Bilder pro Sekunde eingetragensind und setzen anschließend den Schieberegler auf Bild 40, indem Sie ihnnach links ziehen.

6 Öffnen Sie den Koordinatenmanager. Vergewissern Sie sich, daß sich dieWerte auf die Objekt-Koordinaten beziehen (erkennbar am weißen Options-feld im unteren Bereich des Koordinatenmanagers). Fügen Sie nun im H-Feld der Winkel-Spalte „+360“ zum bisher vorhandenen Wert hinzu.

CINEMA 4D erlaubt die Eingabe mathematischer Formeln in Zahlenfeldern.Durch die Eingabe „+360“ haben Sie also bewirkt, daß 360° zur bereits vorhan-denen Winkelausrichtung des Objektes addiert werden.

7 Klicken Sie auf „Anwenden“ oder drücken die Eingabetaste.

Die 360° werden nun zu dem Wert hinzuaddiert, der bereits im H-Feld vorhan-den war.

8 Klicken Sie auf „Aufnahme“ im Zeitmanager.

Wie es scheint, hat sich noch nicht viel getan. Aber der Eindruck täuscht. Bewe-gen Sie doch einmal den Schieberegler im Zeitmanager zwischen denZeitpunkten 0 und 40 hin und her …

So einfach ist es also, CINEMA 4D dazu zu bringen, den Text um 360° rotierenzu lassen. Aber vielleicht haben Sie auch schon das Problem erkannt, das sichnun ergibt. Während der Text sich dreht, kollidiert er mit dem Sockel unddurchdringt diesen. Also müssen wir den Text so weit nach vorne bewegen,daß der Sockel nicht mehr berührt wird.

9 Setzen Sie im Zeitmanager den Schieberegler auf die Position 25.

Jetzt bewegen wir den Schiebereglerauf Bild 40, startbereit dort unser nächstesBild aufzunehmen. Allerdings werden wir

zuvor noch ein paar Änderungen in unsererSzene vornehmen.

Jetzt müssen wir den Text verschieben,da er noch direkt durch den Sockel geht.

Wir müssen mit unserer Animation irgendwobeginnen. Daher nehmen wir Bild 0 als

unseren ersten Keyframe auf.

CINEMA 4D erleichtert uns das Leben, indemes uns ermöglicht, Werte direkt in den

Koordinatenmanager einzugeben.

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64 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial

10 Verschieben Sie den Text mit Hilfe der Maus nach oben, bis Sie im Z-Felddes Koordinatenmanagers ungefähr den Wert -500 erhalten. Am einfachstenläßt sich diese Aktion übrigens in der Seitenansicht (unten links) ausführen.

Während Sie den Text bewegen, können Sie in der 3D-Ansicht gut erkennen,wie sich der Text der Kamera nähert und dadurch größer erscheint.

11 Jetzt, wo sich der Text nicht mehr mit irgendwelchen Teilen der Kristallkugelins Gehege kommt, können Sie erneut die „Aufnahme“-Taste im Zeit-manager betätigen.

Durch die Aufnahme eines Keyframes zwischen den bereits vorhandenen Keys,bringen Sie CINEMA 4D dazu, die neue Situation auch zu berücksichtigen. DieAnimation besteht nunmehr aus 3 Keyframes, zwischen denen CINEMA 4Dinterpoliert. Es ist also sehr wichtig, die Aufnahmetaste zu betätigen, damit dieÄnderungen auch registriert werden. Das Vergessen der Aufnahmetaste ist einerder häufig gemachten Fehler bei Anfängern.

Nun können Sie die Animation erneut abspielen (klicken Sie auf die Abspieltasteim Zeitmanager) und werden bemerken, daß es immer noch eine kleine Kollisionim Bereich des 6. oder 7. Bildes gibt. Um dies zu korrigieren, müssen Sie sichan die Zeitposition begeben, an der sich Ihr Textobjekt kurz vor der Kollisionmit dem Sockel befindet. Dort können Sie dann den Text wieder ein Stückfortbewegen und ein weiteres Key setzen.

12 Bewegen Sie den Schieberegler in der Zeitleiste auf die Position 5.

Unser Text kollidiert immer noch mit demSockel – so ungefähr bei Bild 6 oder 7. Daher

müssen wir zu einen früheren Zeitpunktgehen und den Text weiter weg bewegen.

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65EINFÜHRUNG

13 Verschieben Sie den Text mit Hilfe der Maus ein wenig nach oben – alsoweg vom Sockel. Wenn der Text in sicherer Entfernung angelangt ist,betätigen Sie erneut den „Aufnahme“-Schalter im Zeitmanager.

Sie sind nun fast mit dem ersten Teil der Animation fertig. Um Ihr Werk auchals lauffähigen Videoclip zu erhalten, müssen Sie den Film jedoch zunächsteinmal rendern. Auf dem PC erhalten Sie anschließend eine AVI-Datei, aufdem Macintosh ein sogenanntes QuickTime-Movie.

14 Wählen Sie „Bildeinstellungen“ aus dem Menü Datei->Voreinstellungenund setzen die Haupteigenschaften so, wie zuvor beim endgültigen Rendernder Szene.

15 Wechseln Sie auf die „Ausgabe“-Seite.

16 Setzen Sie die Auflösung auf 320x240.

17 Setzen Sie die Option für die „Dauer“ auf „Manuell“ und geben in denbeiden Feldern ganz rechts die Werte 0 und 40.

18 Wechseln Sie auf die „Speichern“-Seite und setzen das Format auf „AVIMittel“ (PC) oder „Movie Normal“ (Macintosh).

19 Setzen Sie die „Farben“ auf „24 Bit (16 Mio.)“.Überprüfen Sie immer

die Bildeinstellungen, bevor Siedas Rendern einer Animation starten.

Für einen wesentlich schnelleren (aberqualitativ schlechteren) Render-Vorgangstellen Sie das Antialiasing auf Keines.

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66 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial

20 Klicken Sie auf den Pfad-Schalter, wählen einen Speicherpfad und Datei-namen für Ihren ersten Film und klicken dann OK.

21 Klicken Sie auf das „Szene (alles) in separatem Fenster berechnen“-Symbol.

Ein neues Fenster öffnet sich, in dem die Einzelbilder Ihrer Animation der Reihenach gerendert werden. Die fertige Animation wird an der von Ihnen ausge-wählten Stelle auf Ihrer Festplatte erzeugt und ist anschließend bereit zumAbspielen.

Um sich die fertige Animation anzusehen, doppelklicken Sie auf die neu erzeugteFilmdatei. Nun sollte das in Ihrem Betriebsystem voreingestellte Abspielpro-gramm die Animation laden und wiedergeben (auf dem PC ist dies normaler-weise die „Medienwiedergabe“ und auf dem Macintosh der „Movie Player“).

Im nächsten Abschnitt werden Sie die Zeitleiste verwenden, um die einzelnenBuchstaben Ihres Textes individuell zu bewegen.

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67EINFÜHRUNG

Zeitleisten-AnimationKeyframe-Animationen sind ideal für die Produktion einfacher und wenigerTransformationen. Für komplexere und professionelle Effekte müssen Sie inder Regel jedoch auf die Zeitleiste zurückgreifen. Die Zeitleiste ist eine Arttabellarische Darstellung für alle in Ihrer Animation enthaltenen Aktionen.

Bevor Sie sich in die Arbeit mit der Zeitleiste vertiefen können, müssen Sie sichmit ein paar neuen Begriffen vertraut machen. Die wichtigsten drei lauten:Spur, Sequenz und Keyframe.

1 Öffnen Sie Ihre Kristallkugel-Animation, insofern Sie nicht bereits geöffnetsein sollte.

2 Wählen Sie „Zeitleiste“ aus dem Fenster-Menü.

Im Zeitleisten-Fenster werden Sie drei Einträge bemerken, die „Position“,„Größe“ und „Winkel“ heißen. Dies sind die Spuren, die CINEMA 4D auto-matisch generiert hat, als Sie das erste Mal auf den Aufnahme-Schalter geklickthaben. Die dunklen Linien, die sich nach rechts erstrecken, heißen Sequenzen.Entlang der Sequenzen erkennen Sie ein paar kleine Markierungen. Dieserepräsentieren die bereits gesetzten Keys Ihrer Animation.

Wenn Sie auf ein Key oder eine Sequenz doppelklicken, öffnet sich ein Fenstermit den entsprechenden Einstellungen. Ein Doppelklick auf ein Positions- oderGrößen-Key öffnet beispielsweise ein Fenster, in dem die X-, Y- und Z-Koor-dinaten oder Skalierungsfaktoren angezeigt und verändert werden können. Beieinem Winkel-Key hingegen öffnet sich ein Fenster mit HPB-Werten (Heading,Pitch und Bank). Der Doppelick auf eine Sequenz öffnet ein Fenster, in demSie die genauen Start- und Endzeiten für diese sehen und verändern können.

Für diesen Abschnitt sollten Sieetwa 15 Minuten benötigen(exkl. der Bildberechnung).

Die Zeitleiste zeigt Ihnen jeder AktionIhrer Animation an und erlaubt es Ihnen,

diese zu editieren.

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68 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial

Beachten Sie, daß Ihre Sequenzen im Moment noch „offene Enden“ besitzen,die über das letzte Bild (40) hinausgehen. Dies hat den einfachen Grund, daßdie voreingestellte Länge der Animation bei 150 Bildern lag. Falls Sie diesesunnötige Endstück irritieren oder stören sollte, können Sie es auch einfachentfernen, indem Sie die entsprechende Sequenz aktivieren (anklicken, so daßdie Sequenz rot dargestellt wird) und „Anpassen“ aus dem Funktion-Menüauswählen. Dies verkürzt die Sequenz so, daß Sie bündig mit dem letztengesetzten Key abschließt.

Jetzt gilt es, die einzelnen Buchstaben des Text-Objektes zu animieren.

3 Klicken Sie im Zeitleisten-Fenster auf das kleine „+“ oder Dreieck-Symbollinks neben dem Namen Ihres Text-Objektes.

Dieses Symbol zeigt an, daß es sich um eine hierarchisch gegliederte Objekt-gruppe handelt. Wenn Sie auf das Symbol klicken, öffnet sich eine Liste mitallen vorhandenen Unterobjekten. Der Objektmanager arbeitet übrigens nachdem selben Prinzip. Sie sehen nun also die Unterobjekte Ihres Textes.

4 Klicken Sie auf das erste Unterobjekt des Textes (falls Sie Ihren Text ebenfalls„Mystic Peg“ genannt haben, wäre das der Buchstabe „M“)

Der Buchstabe erscheint nun rot und ist selektiert.

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69EINFÜHRUNG

5 Wählen Sie „Winkel“ aus dem Menü Funktion –> Neue Spur –> Geometrie.

6 Vergewissern Sie sich, daß der soeben erzeugte Spur-Eintrag „Winkel“selektiert (rot) ist und wählen „Neue Sequenz“ aus dem Funktion-Menü.In dem nun erscheinenden Fenster, tragen Sie in die Von- und Bis-Felderdie Werte 0 und 40 ein und klicken auf OK.

Sie haben nun eine neue Winkelsequenz erzeugt, die bei Bild 0 anfängt undbei Bild 40 endet. Nun müssen Sie Ihrer neuen Sequenz noch ein paar Keyszuweisen.

7 Halten Sie die Ctrl- oder Steuerungstaste gedrückt und klicken genau aufdie Startposition Ihrer neuen Sequenz (ganz links). Ein Fenster mit Winkel-einstellungen erscheint, in dem Sie die Werte für das zu erzeugende Keyeintragen können. Fahren Sie mit den voreingestellten Werten fort, indemSie auf OK klicken.

8 Halten Sie erneut die Ctrl- oder Steuerungstaste gedrückt und klicken nunganz rechts auf das Ende der Sequenz. Wiederum erscheint das Fenster mitden Winkeleinstellungen. Geben Sie dieses mal jedoch den Wert 360 imH-Feld (Heading) ein, bevor Sie es mit OK wieder verlassen.

Die beiden Keys, die Sie nun erzeugt haben, werden dafür sorgen, daß sich dererste Buchstabe unabhängig von der eigentlichen Bewegung des übergeordnetenText-Objektes 360° um seine Y-Achse dreht.

9 Wiederholen Sie die Schritte 4 bis 8, um dem nächsten Unterobjekt (inunserem Fall „Y“) ebenfalls eine Winkelspur und -sequenz zu vergeben.Fügen Sie dann ein neues Start-Key hinzu und geben anschließend ein End-Key mit dem Wert 360 im P-Feld (Pitch) an.

Um einen Buchstabe zu animieren, müssenwir ihn zuerst in der Zeitleiste selektieren unddann eine neue Animationssequenz starten.

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70 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial

10 Wiederholen Sie die Schritte 4 bis 8, um dem nächsten Unterobjekt (inunserem Fall „S“) ebenfalls eine Winkelspur und -sequenz zu vergeben.Fügen Sie dann ein neues Start-Key hinzu und geben anschließend ein End-Key mit dem Wert 360 im B-Feld (Bank) an.

Hmm, wie Sie wohl schon bemerkt haben, wäre es sehr mühsam und lästig,diese Schritte für jeden der verbleibenden Buchstaben durchzuführen. Glück-licherweise gibt es einen einfacheren Weg. CINEMA 4D erlaubt nämlich daskomfortable Kopieren von Sequenzen anhand des Drag&Drop-Verfahrens.

11 Halten Sie die Ctrl- oder Steuerungstaste gedrückt und ziehen die ersteSpur (die des „M“) mit gedrückter Maustaste auf das nächste, noch leereUnterobjekt (das „T“) und lassen es dort fallen.

Durch das Gedrückthalten der Ctrl- bzw. Steuerungstaste haben Sie eine Kopieder Spur samt der dazugehörigen Sequenz und Keys erzeugt. Wenn Sie dieCtrl-Taste nicht gedrückt hätten, wäre die Spur lediglich auf das andere Objektübertragen worden.

12 Kopieren Sie nun auf die selbe Art und Weise die zweite Spur („Y“) auf dasnächste leere Unterobjekt.

13 Vervollständigen Sie auch die restlichen Unterobjekte, indem Sie wie zuvorüber das Drag&Drop-Verfahren die Spuren kopieren.

Lassen Sie uns jetzt einen Blick auf das werfen, was wir bisher erzeugt haben.

14 Klicken Sie in den Szenen-Editor und öffnen Sie den Zeitmanager über dasFenster-Menü. Klicken Sie nun auf den Abspiel-Schalter, um die Animationim Editor zu betrachten.

Wir müssen für jeden BuchstabenWinkelsequenzen hinzufügen.

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Der Text hebt nun ab, während sich die einzelnen Buchstaben um ihre eigenenAchsen drehen. Sieht es gut aus? Dann lassen Sie das ganze noch einmal rendern,um das Resultat in voller Pracht zu erleben.

15 Stellen Sie die selben Parameter in den Bildeinstellungen ein, die Sie auchfür Ihren ersten Film verwendet haben (allerdings sollten Sie Ihrem zweitenFilm einen anderen Namen geben, falls Sie Ihre erste Animation behaltenwollen).

Bislang haben Sie schon zwei leistungsstarke Animationstechniken kennen-gelernt, die allerdings beide CINEMA 4D die Hauptarbeit überlassen. (Es küm-mert sich darum, was zwischen Key A und Key B passiert.) Das ist praktisch undausreichend für viele einfache Aufgaben. Doch bald werden Sie an dem Punktangelangt sein, an dem Sie die volle Kontrolle über alle Bewegungen einesObjektes erhalten möchten. Um dies zu erreichen, müssen Sie sogenannteBewegungspfade erstellen, denen Ihre Objekte folgen. Und das ist genau das,was Sie als nächstes tun sollen …

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AnimationspfadeBei der Erzeugung komplexer Animationen mit vielen gleichzeitig bewegtenObjekten, kann es schnell passieren, daß man vergißt, an welcher Stelle manKeyframes setzen muß. Um einem solchen Vewirrspiel zu entgehen, bietetCINEMA 4D die Möglichkeit, Bewegungspfade zu definieren, denen ein Objektwie einem Weg folgen kann. Der technische Ausdruck für diese Wege ist „Spline-Pfade“.

Ein Spline-Pfad ist nichts anderes als eine Linie, die durch eine Serie von Punktendefiniert wird. CINEMA 4D bietet ein umfangreiches Sortiment von vorge-fertigten Splines wie beispielsweise Kreise, Rechtecke oder komplizierte Spiralen.Mit wachsender Erfahrung werden Sie später eigene Splines erzeugen, die genauIhren Vorstellungen entsprechen. Für den Anfang sollten Sie jedoch mit einemvorgefertigten Spline aus dem „Objekte –>Splines“-Menü beginnen.

1 Öffnen Sie die „Kristallkugel“-Szene aus der letzten Übung, insofern Sienicht bereits geöffnet sein sollte.

2 Wählen Sie Splines –>Helix aus dem Objekte-Menü.

3 Fügen Sie in dem Dialogfenster für die Helix jeweils den Ausdruck „*2“ zuden bereits vorhandenen Werten in den Feldern für die Verschiebung unddie Drehung ein. Klicken Sie dann auf OK.

Wie Sie bereits erfahren haben, erlaubt CINEMA 4D die Eingabe von Formelnin Zahlenfeldern. Das Hinzufügen des Ausdruckes „*2“ in die beiden FelderVerschiebung und Drehung bewirkt also die Verdoppelung dieser beiden Werte.Somit verdoppelt sich die Verschiebung von 200 auf 400 und die Drehung von360 auf 720.

4 Erzeugen Sie eine neue Lichtquelle (Objekte –> Spezialobjekte –>Lichtquelle) und benennen diese in „Lichtball“ um.

Für diesen Abschnitt sollten Sieetwa 10 Minuten benötigen(exkl. der Bildberechnung).

Unser erster Schritt ein Objekt zu animierenwird normalerweise das Erzeugen

eines Spline-Pfades sein, an dem das Objektdann entlangläuft.

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5 Setzen Sie in den Einstellungen für die Lichtquelle die Farbregler auf folgendeWerte: R = 100, G = 0, B = 0 und H = 100.

6 Wechseln Sie auf die „Sichtbares Licht“-Seite und setzen die Dichte auf„XYZ abnehmend“. Setzen Sie die Werte für X, Y und Z auf 100, insoferndies nicht bereits voreingestellt sein sollte. Klicken Sie auf OK.

7 Öffnen Sie die Zeitleiste und wählen dort das Objekt „Lichtball“ aus. WählenSie anschließend „Spline“ aus dem Menü „Funktion –> Neue Spur –>Geometrie“. Erzeugen Sie eine Sequenz für den Lichtball, die bei Bild 41beginnt und bei Bild 110 endet („Funktion –> Neue Sequenz“).

8 Erzeugen Sie ein neues Key auf der Spline-Sequenz (Mausklick bei gedrückterCtrl- oder Steuerungstaste) bei Bild 41. Ein Dialogfenster fragt Sie nun nachdem Namen des Splines.

9 Beginnen Sie das Wort „Helix“ einzugeben, und bevor Sie beim „e“angekommen sind, sollte CINEMA 4D bereits das Wort Helix gefundenund ergänzt haben. Klicken Sie also einfach auf OK.

Wenn Sie nun im Editor-Fenster die Animation erneut abspielen, werden Sieerkennen, daß Ihr „Lichtball“ sich nun die Spirale hochwindet.

Wenn wir ein Objekt an einem Pfadentlanglaufen lassen wollen,

müssen wir zuerst eine Spline-Sequenzfür dieses Objekt erzeugen.

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10 Öffnen Sie die „Bildeinstellungen“ aus dem Menü „Datei –> Voreinstellun-gen“ und setzen die Einstellungen auf die selben Werte, die Sie auch beiden vorangegangenen Filmen benutzt haben. Allerdings sollten Sie diesmaldie Option „Dauer“ auf „Alle Bilder“ setzen. Beachten Sie, daß Sie einenneuen Dateinamen auf der Speicherseite angeben müssen, wenn Sie Ihrealte Animation nicht überschreiben wollen.

Da Ihre Animation nun 70 zusätzliche Frames enthält, wird der Render-Vorgangin etwa dreimal so lange dauern wie die Berechnung der vorherigen Filme.

In den letzten beiden Abschnitten dieses Kapitels werden Sie noch ein paarspezielle Techniken kennenlernen, mit denen Sie Ihrer Animation den letztenSchliff verpassen können. Als erstes sollen Sie den Lichtball sanft einblendenlassen, so daß er nicht plötzlich in der Szene auftaucht. Abschließend erwartetSie noch eine Kamerafahrt in die Kristallkugel hinein, wobei die Szene langsamins Weiße ausblendet.

Animierte LichtquellenWenn Sie die Animation aus dem letzten Abschnitt bereits fertig gerendert haben,werden Sie beim Abspielen bemerken, daß der rote Lichtball plötzlich in derNähe des Sockels auftaucht und dann seinen Weg nach oben antritt. Das istkeine besonders elegante Art, den Lichtball in Szene zu setzen. Sie sollen nundurch die Animierung der Lichtquelle erreichen, daß der Lichtball sanft in die

Für diesen Abschnitt sollten Sieetwa 2 Minuten benötigen (exkl.der Bildberechnung).

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Szene eingeblendet wird und seine Farbe verändert, während er sich den Spline-Pfad entlangschlängelt.

1 Öffnen Sie das Zeitleisten-Fenster. Vergewissern Sie sich, daß der Lichtballselektiert ist und wählen den Eintrag „Licht“ aus dem Menü „Funktion –>Neue Spur –> Parameter“. Erzeugen Sie anschließend eine Parameter-sequenz für den Lichtball zwischen den Bildern 41 und 110 („Funktion –>Neue Sequenz“).

2 Halten Sie die Ctrl- oder Steuerungstaste gedrückt und klicken auf das linkeEnde der neuen Parametersequenz, um ein neues Key zu erzeugen. DerLichtquellen-Dialog erscheint, in dem Sie nur den Helligkeitswert (H) derFarbe auf 0% setzen. Wechseln Sie anschließend auf die „Sichtbares Licht“-Seite und setzen auch hier die Helligkeit auf 0%. Klicken Sie auf Ok.

Durch diese Einstellungen bewirken Sie, daß die Lichtquelle keine Lichtstrahlenmehr aussendet. Sie haben also gerade das Licht ausgeschaltet. Als nächstesmüssen Sie ein Key erzeugen, in dem das Licht wieder eingeschaltet ist.

Wenn wir die Parameter-Einstellungen (Farbeund Intensität) für unsere Lichtkugel ändern

wollen, müssen wir zuerst einmal eineLichtparametersequenz dafür erzeugen.

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3 Halten Sie die Ctrl- oder Steuerungstaste gedrückt und klicken auf dieungefähre Position von Bild 70. Im erscheinenden Dialog setzen Sie nunwieder die Helligkeitsparameter auf 100% und schließen das Fenster miteinem Klick auf OK.

Wenn Sie sich nicht sicher sind, ob Sie genau die Position 70 getroffen haben,können Sie dies auch im Nachhinein kontrollieren und ändern.

4 Klicken Sie auf das gerade erzeugte Key und wählen den Eintrag „Zeitbearbeiten“ aus dem Funktion-Menü. In dem nun erscheinenden Fensterteilt CINEMA 4D Ihnen die aktuelle Position des Keys mit und ermöglichteine eventuelle Korrektur.

CINEMA 4D wird nun über 30 Bilder (2 Sekunden) hinweg automatisch denLichtball aus dem Nichts heraus sanft einblenden. Jetzt soll der Lichtball nochseine Farbe verändern.

5 Fügen Sie ein weiteres Key am rechten Ende der Lichtsequenz hinzu undsetzen nun alle Farb- und Helligkeitsregler (bis auf „B“ für Blau) auf 100%,so daß Sie ein reines Weiß erhalten.

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Wenn Sie jetzt die Animation im Szenen-Editor abspielen, werden Sie erkennen,wie die Farbe der Lichtquelle langsam von Schwarz (ausgeschaltet) in Rot (Bild70) übergeht und sich anschließend in ein helles Gelb verwandelt (Bild 110).

Warten Sie noch einen Moment mit dem Rendern der Animation, da es nochzwei kleine Details auszuarbeiten gilt.

Animierte TexturenIn der letzten Szene Ihrer Animation werden Sie nun noch die Kamera auf dieKristallkugel zubewegen. Und genau in dem Moment, in dem die Kristallkugeldie gesamte Bildfläche bedeckt, werden Sie die Kugel in ein strahlendes Weißübergehen lassen (was den Effekt haben wird, daß die gesamt Szene weißausgeblendet wird).

1 Öffnen Sie den Materialmanager und erzeugen ein neues Material, daß Sie„Weiß“ nennen.

2 Doppelklicken Sie auf das neue Material „Weiß“, um es zu bearbeiten.

Für diesen Abschnitt solltenSie etwa 2 Minuten benötigen(exkl. der Bildberechnung).

Zunächst einmal erzeugen wir ein neuesweißes Material, damit wir das

Kristallmaterial schrittweise von einem zumanderen Material animieren lassen können.

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3 Schalten Sie die Farbe-Option aus (kein Haken in dem weißen Kästchen).

4 Vergewissern Sie sich, daß auch alle anderen Optionen deaktiviert sind.

5 Wechseln Sie auf die „Leuchten“-Seite und aktivieren die Option „Leuchten“.Setzen Sie die Werte für R,G,B und H auf 100%.

Falls Sie sich jetzt fragen, was Sie da soeben getan haben, hier ist die Antwort:Sie haben ein völlig brillantes und reines Weiß erzeugt. Das Material hat keineFarbe, keine Transparenz und keinen Glanz oder Spiegelungen. Sie werdennun dieses Material in die Zeitleiste integrieren, so daß CINEMA 4D eine sanfteVerwandlungsanimation zwischen dem momentanen Kristallmaterial der Kugelund dem neuen „Ultraweiß“ erzeugen kann.

6 Öffnen Sie dazu die Zeitleiste und vergewissern sich, daß die Kugel selektiertist. Wählen Sie den Eintrag „Textur“ aus dem Menü „Funktion –> NeueSpur –> Optik“. Erzeugen Sie eine Textursequenz für die Kugel, die beiBild 170 beginnt und bei Bild 200 endet („Funktion –> Neue Sequenz“).

7 Erzeugen Sie ein Key am Anfang der Textursequenz (Ctrl-Klick) und lassendie Textureinstellung auf „Kristall“.

8 Fügen Sie ein Key am Ende der Sequenz ein und setzen die Textureinstellungauf das Material „Weiß“.

Animieren einer Kamera1 Öffnen Sie den Zeitmanager und ziehen den Schieberegler auf die Bild-

position 110.

Da Sie eine Kamerabewegung realisieren wollen, müssen Sie zuvor ein Kamera-Objekt erzeugen, dem Sie anschließend Positionswerte zuteilen können.

Um eine Textur schrittweise ändern zu lassen,benötigen wir zuerst einmal eine Textur-Spur

und anschließend eine Textur-Sequenz.

Für diesen Abschnitt sollten Sieetwa 6 Minuten benötigen(exkl. der Bildberechnung).

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2 Wechseln Sie in das Editor-Fenster und wählen „Kamera“ aus dem Menü„Objekte –> Spezialobjekte“. Akzteptieren Sie die voreingestellten Werteund klicken auf OK.

Das neue Kamera-Objekt wird exakt an der selben Stelle erzeugt, an der sichdie momentane Editorkamera befindet.

3 Aktivieren Sie in der Aktion-Palette das Symbol „Editorkamera auf Objekteinrasten“.

Dieser Schalter läßt die Editorkamera auf das selektierte Objekt einrasten. Dadas neue Kamera-Objekt noch selektiert sein sollte, schaltet die Darstellung imEditor auf deren Ansicht.

4 Klicken Sie im Zeitmanager auf Aufnahme und ziehen den Schiebereglerauf die Position 170.

5 Vergewissern Sie sich, daß der Schalter „Objekt(e) bearbeiten“ selektiert istund sperren anschließend die X-Achse (Z und Y bleiben aktiviert).

6 Bewegen Sie nun im Editorfenster das Kamera-Objekt so nah an die Kristall-kugel, daß die beiden Objekte sich fast berühren (stellen Sie sicher, daß Siewirklich die grüne Kamera bewegen und nicht etwa den roten Spline-Pfadder Kamera).

Das Editorkamera auf Objekt einrasten-Symbol

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7 Klicken Sie im Zeitmanager auf Aufnahme.

Ihre Animation ist nun fertig und bereit zum Rendern. Damit hätten Sie denschwierigsten Teil hinter sich und können den Rest guten Gewissens CINEMA4D überlassen.

Die Endberechnung der SzeneSie haben nun eine animierte Szene mit 201 Bildern, eingeschalteter Transparenzund Spiegelungen. Selbst bei einer relativ kleinen Auflösung von 320 x 240Pixeln (VHS NTSC-Norm) dürfte der Render-Vorgang ein Weilchen dauern.Wie lang genau, hängt dabei natürlich stark von der Geschwindigkeit IhresComputers ab.

Wenn Sie jetzt darauf brennen sollten, die Animation so schnell wie möglichzu Gesicht zu bekommen, dann können Sie natürlich die verschiedenenzeitraubenden Optionen abschalten. Allerdings wird dadurch der Gesamt-eindruck oft stark verfälscht. Bedenken Sie auch, daß Sie nichts davon abhält,Ihre Animation „häppchenweise“ (z.B. 10-20 Bilder pro Render-Vorgang) zuberechnen und anschließend mit einer entsprechenden Software zusammen-zufügen.

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Abschließend sei an dieser Stelle die Bemerkung erlaubt, daß die Berechnungeiner ähnlich komplexen Szene mit den meisten anderen 3D- und Raytracing-Programmen nicht nur „ein Weilchen“, sondern gleich mehrere Tage oderWochen dauern würde.

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82 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial

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83FÜR FORTGESCHRITTENE

FÜRFORTGESCHRITTENE

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DAVE THE DONKEY(Nur XL-Version)In den vorherigen Kapiteln dieses Buches haben Sie die elementaren Funktionen(Modellierung, Animation und Rendering) von CINEMA 4D kennengelernt, dieSie gleichermaßen mit der SE- als auch mit der XL-Version nachvollziehenkonnten. Dieses Kapitel beschäftigt sich nun ausschließlich mit den speziellenHigh-End-Funktionen von CINEMA 4D, die nur in der XL-Version vorhandensind.

Nachdem Sie sich nun ein solides Grundwissen in Sachen CINEMA 4D ange-eignet haben, werden Sie jetzt einige komplexere und leistungsstärkere Funk-tionen kennenlernen.

In diesem Kapitel werden Sie eine völlig neue Szene erzeugen: einen animiertenSpielzeugesel. Sie werden unterschiedliche Modellier-Techniken kennenlernenwie z.B. NURBS und Boolsche Operationen. Ihr Esel wird verschiedenebewegliche Teile besitzen. Für den Hals und die Beine werden Sie InverseKinematik (IK) benutzen, um die anschließende Animierung so einfach wiemöglich zu halten. Das Hinterteil wird ebenfalls mit IK versehen, und derSchwanz erhält sogar ein komplettes Skelett (sogenannte „Bones“), damit erfrei herumwedeln kann. Um die Augen zu animieren, werden Sie sogenannteFFD-Gitter (Frei-Form-Deformation) verwenden.

Der Esel, der übrigens Dave heißt, wird sein Leben auf einem Plastiksockelbeginnen. Auf jeden Fall hat Dave nach seinem Erscheinen nicht besondersviel Zeit, sich an seiner Umgebung zu erfreuen, da der Sockel dank eines 2D-Shaders unter Feuer steht. Das Partikelsystem von CINEMA 4D XL wird dabeifür bissigen Qualm sorgen. Nachdem Dave das Feuer bemerkt, schießen ihmkurzzeitig die Augen aus dem Kopf und er beschließt, seinen Sockel zu verlassen.

Der BodenFangen Sie mit einem Boden und einem Himmel an, so daß Sie sich sofortperspektivisch in Ihrer Szene orientieren können.

1 Eröffnen Sie eine neue Szene, indem Sie aus dem Datei-Menü die Funktion„Neu“ anwählen.

Je nach Ihren Modelling-Kenntnissen werden Sie fürdiesen Abschnitt von einerStunde bis zu mehrerenStunden benötigen.

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2 Wählen Sie im Editor-Fenster die Funktion „Boden“ aus dem Menü „Objekte–> Spezialobjekte“. Übernehmen Sie den vorgegebenen Namen und klickenauf OK.

Sie haben nun einen Boden erzeugt, der sich bis ins Unendliche des Horizontserstreckt. Jetzt werden Sie dem Boden ein Material zuweisen, das auf einemsogenannten 2D-Shader basiert.

3 Klicken Sie in den Materialmanager und wählen „Neues Material“ aus demDatei-Menü.

4 Doppelklicken Sie auf das neue Material. Klicken Sie den Schalter „Bild“auf der Farbseite an und suchen die 2D-Shader-Datei mit dem Namen„Marble.shc“ (im Tex/2D-Shader-Ordner). Setzen Sie die Farbe auf R=60,G=40 und B=40. Die beiden Helligkeitswerte für Farbe und Textur belassenSie auf 100%. Klicken Sie auf OK.

Sie sollten nun eine leicht pinkfarbene Marmortextur erkennen. Wir verzichtenan dieser Stelle auf Spiegelungen oder andere Eigenschaften, da es in diesemKapitel hauptsächlich um die „Action“ in der Szene geht. Wichtig ist es also,die Szene so schlank und schnell wie möglich zu halten. Alle unnötigen„Rechenzeit-Verschwender“ bleiben daher außen vor. Bevor Sie sich an denHimmel heranwagen, sollten Sie noch die Textur umbenennen und dem Bodenzuweisen.

5 Wählen Sie im Materialmanager den Eintrag „Umbenennen“ aus demFunktion-Menü und nennen das Material „PinkMarmor“. Weisen Sie dasMaterial dem Boden zu, indem Sie den Eintrag „Zuweisen“ aus demFunktion-Menü aufrufen. Die voreingestellten Werte im anschließenderscheinenden Texturdialog können Sie mit einem Klick auf OK einfachübernehmen.

Der Himmel1 Wählen Sie im Editorfenster den Eintrag „Himmel“ aus dem Menü „Objekte

–> Spezialobjekte“. Übernehmen Sie den vorgegebenen Namen „Himmel“und klicken auf OK.

2 Wechseln Sie in den Materialmanager und wählen den Eintrag „NeuesMaterial“ aus dem Datei-Menü. Benennen Sie anschließend das Materialin „Wolken“ um.

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3 Doppelklicken Sie auf das neue Material und öffnen auf der Farbseite den2D-Shader „Clouds.shc“, indem Sie auf „Bild“ klicken. Setzen Sie dieHelligkeit (H) für die Farbe auf den Wert 0% und die für die Textur 100%.Klicken Sie auf OK.

4 Ziehen Sie das „Wolken“-Material per Drag&Drop auf das „Himmel“-Objektim Objektmanager. Wiederum können Sie die voreingestellten Werte desTexturgeometrie-Dialoges mit OK bestätigen.

Der SockelDave braucht etwas, worauf er stehen kann, also konstruieren Sie als ersteseinen Sockel. Dieses Mal soll es allerdings etwas stilvolleres sein als der einfacheWürfel, den Sie in den vorherigen Kapiteln als Sockel benutzt haben. Sie werdenden Sockel aus einem runden Spline erzeugen, der später extrudiert und ge-schlossen wird. Der erste Schritt ist die Erzeugung eines entsprechenden Splines.

1 Wählen Sie den Eintrag „Kreis“ aus dem Menü „Objekte –> Splines –>Kreiselemente“. Setzen Sie den Radius auf 100 und klicken OK.

2 Vergewissern Sie sich, daß das Kreis-Spline im Objektmanager selektiert istund wählen den Eintrag „Verschiebeobjekt“ aus dem Menü „Objekte –>Splineobjekte“ des Editorfensters. Benennen Sie im erscheinenden Dialogdas Verschiebeobjekt in „Sockel“ um. Lassen Sie für „Schritte“ die 1 stehenund ändern den Z-Wert in 100 um; dies wird dafür sorgen, daß Ihr Sockel100 Einheiten hoch wird.

3 Wechseln Sie auf die „Deckflächen“-Seite des Verschiebeobjekt-Dialoges.Durch das Aktivieren der Deckflächen-Optionen verhindern Sie, daß dieVerschiebeobjekt-Funktion einen 200 Einheiten großen, ungeschlossenenZylinder erzeugt (also ohne Deckel). Da Sie aber ein Verschiebeobjekt mitabgerundeten Deckeln erzeugen sollen, aktivieren Sie in den beiden oberenFeldern die Optionen „Schließen“ und nur für das „Ende“-Feld die Option„Runden“. Verändern Sie im „Ende“-Feld den Wert „Anzahl“ auf 5 und den„Radius“ auf 10. Lassen Sie die Option „Hülle nach innen“ aktiviert undklicken auf OK.

Ihr Sockel ist nun sichtbar. Allerdings hat er ein wenig Schlagseite. Um genauzu sein, liegt er auf der Seite. Das ist eine klassische Aufgabe für den Koordinaten-manager.

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4 Vergewissern Sie sich, daß der Sockel im Objektmanager selektiert unddaß der Schalter „Objekt(e) bearbeiten“ aktiviert ist. Setzen Sie nun imKoordinatenmanager den Wert P auf 90. Klicken Sie auf den Schalter„Anwenden“. Setzen Sie die Werte unter dem Begriff „Position“ auf X=0,Y=55 (nicht auf 50, wegen der Rundungen!) und Z=0. Klicken Sie auf den„Anwenden“-Schalter. Der Sockel sollte nun aufrecht auf dem Boden stehen.

Im Objektmanager erkennen Sie nun wieder Ihr ursprüngliches Spline-Objekt(den Kreis) und das neu erzeugte Verschiebeobjekt mit dem Namen „Sockel“.Öffnen Sie den Hierarchiebaum des Sockels, indem Sie auf das kleine Symboldirekt links neben dem Eintrag im Objektmanager klicken (auf dem PC ist esein Plus-Zeichen, auf dem Macintosh ein Dreieck). Die Unterobjekte des Sockelswerden nun „aufgeklappt“.

Wenn CINEMA 4D ein Spline extrudiert – also ein Verschiebeobjekt darausgeneriert – erzeugt es alle wichtigen Teile des Körpers als separate Objekte. IhrSockel besitzt nun folgende Unterobjekte: „Deckel 1“, „Rundung“ und „Deckel2“. Wenn Sie die einzelnen Unterobjekte anklicken, erkennen Sie diese übrigensauch im Editorfenster (am roten Rahmen).

Was Sie nun als nächstes tun sollen, ist dem oberen Ring des Deckels eingoldenes Material zu vergeben, während der Rest des Sockels ein grünlichglänzendes Material erhält. Die Rundung ist das einzige, was aus Gold bestehensoll, also brauchen Sie lediglich das Material erzeugen und zuzuweisen.

5 Wählen Sie im Materialmanager den Eintrag „Neues Material“ aus demDatei-Menü. Benennen Sie das neue Material in „SockelGrün“ um.

6 Doppelklicken Sie im Materialmanager auf das Material „SockelGrün“.Wählen Sie einen passenden Grünton (z.B. R=25, G=55, B=0) und schaltendie Option „Glanzlicht“ ein. Wechseln Sie dann auf die „Glanzlicht“-Seiteund setzen dort die Breite auf 20% und die Höhe auf 80%. Klicken Sie aufOK.

Als nächstes sollen Sie ein Gold-Material für die Kante des Sockels erzeugen.

7 Erzeugen Sie im Materialmanager ein neues Material, benennen es in„SockelGold“ um und doppelklicken es, um es zu bearbeiten. Setzen Siedie Farbwerte auf R=100, G=100, B=15 und belassen die Helligkeit (H)auf 100%.

4 … bevor Sie den Koordinatenmanagerbenutzen, sollten Sie sicherstellen, daß dasWerkzeug „Aktives Element verschieben“

aktiviert und der „Sockel“ im Objektmanagerselektiert ist.

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8 Aktivieren Sie die Option „Glanzlicht“ und wechseln auf die Glanzlicht-Seite. Verändern Sie dort den Modus von „Plastik“ auf „Metall“ . Stellen Siefür die Breite des Glanzlichtes den Wert 75% und die Höhe den Wert 100%ein.

9 Das Material ist fertig. Wenn Sie wollen, experimentieren Sie noch einbißchen mit der Farbe oder dem Glanzlicht herum und klicken anschließendauf OK.

Weisen Sie nun rasch die Materialien den entsprechenden Objekten zu, umweiter mit der Modellierung der Szene fortzufahren.

10 Ziehen Sie bei gedrückter Umschalttaste (um den Texturdialog zu unter-drücken) das Material „SockelGrün“ per Drag&Drop auf den Sockel imObjektmanager.

Sie werden nun bemerken, daß der gesamte Sockel grün wird. CINEMA 4Düberträgt die Materialeigenschaft auf alle Unterobjekte, die noch kein Materialzugewiesen bekommen haben.

11 Ziehen Sie wie in Punkt 10 das Material „SockelGold“ auf das Unterobjekt„Rundung“ im Objektmanager.

Hmm … Jetzt hat Ihr Sockel plötzlich einen komplett goldenen Deckel. Daswar ja bekanntlich nicht das Ziel.

12 Weisen Sie dem Objekt „Deckel 2“ ebenfalls das Material „SockelGrün“zu, und schon haben Sie Ihre Goldkante.

Soviel zum Sockel. Doch nun zu etwas „Geläufigerem“ … Daves Beine.

Die BeineEs ist nun an der Zeit, mit der eigentlichen Modellierung von Dave zu beginnen.Beine sind immer ein guter Startpunkt, also legen Sie einfach mit dem erstenBein los. Das können Sie dann fix und fertig texturieren und brauchen es nurnoch dreimal zu kopieren. Sie beginnen mit dem Huf, für den ein Zylinder gutgeeignet ist.

1 Wählen Sie im Menü des Editorfensters den Eintrag „Objekte –> 3D-Körper–> Zylinder“. Taufen Sie den Zylinder in „Huf vr“ um (Abkürzung für Huf

9 … Ihr Materialmanager sollte nun ungefährso aussehen.

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vorne rechts), ändern den Radius auf 15 und die Höhe auf 30. Lassen Siedie Option „Deckflächen“ aktiviert, da diese dafür sorgt, daß der Zylindergeschlossen wird. Klicken Sie auf OK.

Nun sollten Sie den Huf auf den Sockel stellen. Der Sockel ist 100 Einheitenhoch, plus 10 Einheiten für die Rundung. Das Zentrum des Hufes ist auf derPosition Y=15. Durch das Addieren dieser drei Werte erhalten wir 125 Einheiten.

2 Geben Sie im Y-Feld des Koordinatenmanagers den Wert 125 für die Positionein und klicken auf „Anwenden“. Wenn sich Ihr Huf nicht exakt auf demSockel befinden sollte, überprüfen Sie noch einmal die Koordinaten desSockels.

Da Ihr Huf-Objekt eine ganzheitliche Textur erhalten soll, ist es unnötig, dieDeckflächen weiterhin als separate Objekte mitzuführen. Sie können das Objektvereinfachen, indem Sie die beiden Deckel mit dem eigentlichen Zylinderverschmelzen lassen.

3 Klicken Sie „Huf vr“ im Objektmanager an und wechseln anschließend indas Editorfenster. Wählen Sie hier den Eintrag „Verbinden“ aus dem Menü„Werkzeuge –> Struktur –> Verbinden“. Dies erzeugt ein neues Objektmit dem Namen „Huf vr.1“.

4 „Huf vr“ wird nun nicht mehr benötigt und kann gelöscht werden. WählenSie es im Objektmanager an und drücken die „Entfernen“-Taste auf IhrerTastatur.

5 Doppelklicken Sie auf „Huf vr.1“ und benennen es der Ordnung halber in„Huf vr“ um.

Als nächstes ist nun der untere Teil des Beines dran. Hierfür würde sich einZylinder mit abgerundeten Ober- und Unterteilen eignen. Also extrudieren Sieerneut einen Kreis.

6 Erzeugen Sie ein Kreis-Spline („Objekte –> Splines –> Kreiselemente –>Kreis“) mit einem Radius von 10 Einheiten. Drehen Sie den Kreis um 90°(P=90 im Koordinatenmanager). Extrudieren Sie ihn um 50 Einheitenentlang der Z-Achse („Objekte –> Splineobjekte –> Verschiebeobjekt“).Schließen und runden Sie Anfang und Ende mit fünf Schritten und einemRadius von 7. Ändern Sie den Namen des Objektes in „Unterschenkel vr“(Abkürzung für „Unterschenkel vorne rechts“). Klicken Sie auf OK. Wenn

5 … Falls sich der Huf nach der Plazierungnicht exakt auf dem Sockel befinden sollte,

überprüfen Sie noch einmal seine Größe undPosition und justieren diese gegebenenfalls.

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91FÜR FORTGESCHRITTENE

Ihnen dieser Abschnitt zu hektisch vorkam, dann liegt das daran, daß wirab jetzt oft wiederholte Vorgänge nicht mehr bis ins letzte Detail genauerklären. Schauen Sie im Zweifelsfall einfach auf den vorhergegangenenSeiten nach.

Momentan brauchen Sie sich noch keine Sorgen um die Position des Unter-schenkels machen. Fahren Sie einfach fort und erzeugen den Oberschenkel.

7 Wählen Sie „Unterschenkel vr“ im Objektmanager aus und erzeugen einDuplikat, indem Sie die Steuerungs- oder Ctrl-Taste gedrückt halten undden Eintrag im Objektmanager nach unten ziehen. Im Editorfenstererkennen Sie nach dieser Aktion noch nichts, da beide Objekte die gleichePosition und Ausrichtung besitzen. Bevor es später zu Verwechslungenkommt, sollten Sie das neu erzeugte Objekt zunächst in „Oberschenkelvr“ umbenennen.

Sie werden bald merken, daß beim Modellieren oft vieles leichter von derHand geht, wenn Sie auf die entsprechenden Stellen heranzoomen. Umheranzuzoomen, wählen Sie das Vergrößerungsglas-Symbol aus der Aktion-Palette und ziehen einen Rahmen um den Bereich, den Sie vergrößern möchten.Umgekehrt funktioniert das Ganze fast identisch – Sie müssen zum heraus-zoomen lediglich die Steuerungs- oder Ctrl-Taste gedrückt halten, während Sieden Rahmen definieren. Von Zeit zu Zeit werden Sie vielleicht auch dasVerlangen spüren, Ihre Szene von verschiedenen Perspektiven aus zubeobachten. Die einfachste Art, die Kontrolle über eine Szene zu behalten, istdas häufige Wechseln der Ansichten.

8 Aktivieren Sie die Aufriß-Ansicht von vorne („XY“-Schalter in der Ansicht-Palette) und zoomen soweit heraus, daß Sie Platz genug haben, um dasBein zu positionieren.

Sie sollen nun die einzelnen Teile des Beines entlang der Y-Achse nach obenbewegen, so daß ein gerades Bein entsteht.

9 Selektieren Sie im Objektmanager das Objekt „Unterschenkel vr“.Vergewissern Sie sich, daß der Schalter „Objekt(e) bearbeiten“ aktiviert ist,und deaktivieren die Achsen X und Z in der Aktion-Palette.

10 Aktivieren Sie das „Weltachsensystem“ (Aktion-Palette).

8 … Denken Sie immer daran, daß Siejederzeit in die Szene hineinzoomen können,

um Detailarbeiten zu erledigen.

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92 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial

11 Bewegen Sie das Objekt „Unterschenkel vr“ nach oben, bis es sich überdem Huf befindet. (Lassen Sie die beiden Objekte ruhig ein wenigüberlappen.)

12 Selektieren Sie nun „Oberschenkel vr“ im Objektmanager und bewegen esauf die gleiche Art und Weise über das Objekt „Unterschenkel vr“.

13 Jetzt wäre ein guter Zeitpunkt, um das Bein mit Materialien zu versehen.Der Huf soll glänzend schwarz werden. Der Unterschenkel soll bräunlichaussehen (RGB = 70, 50, 30) und ebenfalls ein Glanzlicht besitzen. DemOberschenkel würde ein klares Rot gut stehen (RGB = 75, 0, 0). DieHelligkeit (H) können Sie bei allen Materialien auf 100% belassen. ErzeugenSie diese Materialien, geben ihnen sinnvolle Namen und weisen sie entspre-chend zu.

Falls Sie Ihr Bild in der XY-Ansicht berechnen lassen sollten, wundern Sie sichnicht über zu starke Glanzlichter. Mit entsprechender Beleuchtung und einerinteressanten Kameraeinstellung sieht das später ganz anders aus.

Inverse Kinematik für das BeinKurz vor Ende der Animation wird Dave von seinem Sockel springen. Alsobenötigen Daves Beine eine „Inverse Kinematik“ (IK). Die IK ermöglicht es Ihnen,das letzte Objekt einer hierarchischen Gruppe zu bewegen, so daß der Restwie bei einer Kette mitbewegt wird. In unserem Beispiel werden Sie also späterDaves Huf bewegen, wobei sich der Rest des Beines automatisch mitbewegt.

IK wird dadurch erreicht, daß die entsprechenden Objekte um Ihre eigeneAchse rotiert werden. Der Clou an der Sache ist allerdings, daß Sie in CINEMA4D die Position dieser Achsen selbst bestimmen können. Bringen Sie also nundie Achsen in die entsprechenden Positionen.

1 Zoomen Sie auf das komplette Bein in der XY-Ansicht.

Sie müssen nun die Objektachse des Objektes „Unterschenkel vr“ so weit nachoben verschieben, bis es sich zwischen dem Unter- und Oberschenkel befindet.Um die Achse eines Objektes zu bewegen, aktivieren Sie lediglich den Schalter„Objektachse bearbeiten“ in der „Werkzeug“-Palette und verschieben diesedann wie gewohnt mit der Maus im Editor. Denken Sie auch hier daran, daßdas Sperren von Achsen sehr hilfreich ist.

11 … Achten Sie beim Plazieren desUnterschenkels auf dem Huf darauf, daß sich

die beiden Objekte leicht überlappen.

12 … Beim Positionieren des Oberschenkelssollten Sie ebenfalls für eine kleine

Überlappung sorgen.

13 … Nach der Materialvergabe sollte IhreSzene etwa so aussehen.

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93FÜR FORTGESCHRITTENE

2 Selektieren Sie „Unterschenkel vr“ im Objektmanager. Aktivieren Sie denSchalter „Objektachse bearbeiten“ in der Werkzeug-Palette und vergewissernsich, daß die Funktion „Aktives Element verschieben“ aus der Aktion-Paletteausgewählt ist.

3 Da Sie die Objektachse nur entlang der Y-Achse bewegen wollen, sperren Siedie X- und Z-Achsen. Aktivieren Sie anschließend das „Weltachsensystem“ inder Aktion-Palette. Bewegen Sie nun die Objektachse des Objektes„Unterschenkel vr“ bis fast an die oberste Spitze des Unterschenkels.

4 Selektieren Sie „Oberschenkel vr“ im Objektmanager und bewegen dieObjektachse bis fast an die oberste Spitze des Oberschenkels.

Die Objektachse des Hufes brauchen Sie nicht mehr verschieben. Allerdingswäre es später äußerst hilfreich, wenn alle IK-Objekte die selbe Ausrichtungder Objektachsen vorweisen könnten.

5 Vergewissern Sie sich, daß die Funktion „Objektachse bearbeiten“ in der„Werkzeug“-Palette aktiviert ist. Selektieren Sie „Oberschenkel vr“ im Objekt-manager und geben im P-Feld des Koordinatenmanagers den Wert 0 ein.Klicken Sie auf „Anwenden“.

Dies bewirkt, daß sich die Objektachse des Oberschenkels um 90° dreht undsomit wieder die in CINEMA 4D gängige Ausrichtung besitzt. Weiter geht esmit dem Unterschenkel.

6 Selektieren Sie „Unterschenkel vr“ im Objektmanager. Geben Sie erneutim P-Feld des Koordinatenmanagers den Wert 0 ein und klicken auf„Anwenden“.

Nun können Sie mit der Vorbereitung der IK beginnen. Eine IK-Kette muß (!)hierarchisch so angeordnet sein, daß sich das letzte Unterobjekt der Kette aucham tiefsten Punkt in der Hierarchie befindet.

Die Hierarchie des Beines muß folgendermaßen aussehen: Oberschenkel –>Unterschenkel –> Huf.

Sie erzeugen eine Objekt-Hierarchie, indem Sie einfach die entsprechendenUnterobjekte auf die übergeordneten Objekte ziehen und loslassen (Drag&Drop).Probieren Sie es einfach aus …

3 … Denken Sie daran, daß das Sperren vonAchsen sehr hilfreich beim Verschieben von

Objekten in eine Richtung sein kann.

4 … Um die Achsen eines Objektes zubewegen, müssen Sie die Werkzeuge

„Objektachse bearbeiten“ und „AktivesElement verschieben“ aktivieren.

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94 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial

7 Ziehen Sie im Objektmanager den Eintrag „Huf vr“ auf den Eintrag„Unterschenkel vr“ und lassen ihn dort fallen. Anschließend ziehen Sieden Eintrag „Unterschenkel vr“ auf den Eintrag „Oberschenkel vr“.

Obwohl die IK erst ins Spiel kommt, wenn die Beine mit dem Körper verbundensind (der Körper wird der Anker der IK-Kette sein), können Sie nun mit demZuweisen der IK-Eigenschaft fortfahren.

6 Selektieren Sie „Oberschenkel vr“ im Objektmanager und wählen denEintrag „Inverse Kinematik“ aus dem Menü „Funktion –> Neue Eigenschaft“.

7 Aktivieren Sie die H-, P- und B-Optionen im IK-Dialog (die weißen Kästchen).

8 Setzen Sie die Werte „H Minimal“ und „H Maximal“ auf 0; dies bewahrtdas Bein vor unschönen Verdrehungen.

9 Setzen Sie ebenfalls „P Minimal“ und „P Maximal“ auf 0; dies hindert DavesBeine daran, seitlich hin- und herzuschlenkern.

10 Setzen Sie die Werte „B Minimal“ auf –60 und „B Maximal“ auf 60; diesermöglicht dem Bein eine Vor- und Rückwärtsbewegung von jeweils 60° injede Richtung.

11 Ändern Sie den Dämpfungswert auf 50%, um die Bewegungsgeschwin-digkeit ein wenig zu dämpfen.

12 Klicken Sie auf OK, um die Einstellungen zu übernehmen.

Nun zum Unterschenkel.

13 Wählen Sie das Objekt „Unterschenkel vr“ im Objektmanager aus. WählenSie als nächstes den Eintrag „Inverse Kinematik“ aus dem Menü „Funktion–> Neue Eigenschaft“. Setzen Sie die Werte im IK-Dialog folgendermaßen:„H Minimal“ und „H Maximal“ auf 0. „P Minimal“ und „P Maximal“ auf 0.Setzen Sie dann „B Minimal“ auf 0 und „B Maximal“ auf 90° (erlaubt lediglichdie Bewegung um 90° nach hinten). Stellen Sie auch hier einen Dämpfungs-wert von 50% ein und klicken auf OK.

Und der Huf …13 … Für den Unterschenkel definieren Sieeine IK-Bewegungsfreiheit von 90° nach

vorne und eine Dämpfung von 50%

7 … So sieht die aufgeklappte Hierarchieaus, nachdem Sie „Huf vr“ auf

„Unterschenkel vr“ gezogen haben.

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95FÜR FORTGESCHRITTENE

13 Selektieren Sie das Objekt „Huf vr“ im Objektmanager und erzeugen über„Funktion –> Neue Eigenschaft –> Inverse Kinematik“ die IK-Eigenschaft. SetzenSie im IK-Dialog alle HPB-Werte auf 0. Diese 0-Werte verhindern jeglicheBewegungsfreiheit des Hufes, so daß sich dieser bündig mit dem Unterschenkelbewegt. Obwohl der Huf selber also keine IK-Fähigkeit besitzt, ist es sinnvoll,das letzte Objekt der Hierarchie-Kette als „Anfasser“ zu benutzen.

Das Bein ist nun fertig texturiert und mit IK versehen. Die verbleibenden dreiBeine können Sie nun durch einfaches „Kopieren-und-Einfügen“ erzeugen.

14 Selektieren Sie das Objekt „Oberschenkel vr“ im Objektmanager. KopierenSie es („Bearbeiten –> Kopieren“) und fügen es dreimal wieder ein(„Bearbeiten –> Einfügen“).

15 Als nächstes müssen Sie die einzelnen Beine passend positionieren. Allerdingssollten Sie erst die neuen Bein-Objekte umbenennen, um einer völligenVerwirrung vorzubeugen. Geben Sie den drei neuen Beinen die Namen„Oberschenkel vl“ (vorne links), „Oberschenkel hr“ (hinten rechts) und„Oberschenkel hl“ (hinten links). Dasselbe Spielchen sollten Sie dann auchmit den Unterobjekten „Unterschenkel vr“ und „Huf vr“ durchexerzieren.

Nachdem Sie nun alle Beine umbenannt haben, können Sie sich an diePositionierung heranwagen.

16 Schalten Sie zuerst in der Werkzeug-Palette in den „Objekt(e) bearbeiten“-Modus. Aktivieren Sie im Objektmanager der Reihe nach die Beine (oder bessergesagt die „Oberschenkel“, die die Überobjekte darstellen) und benutzen denKoordinatenmanager, um die entsprechenden Positionen zu bestimmen.

17 Geben Sie für „Oberschenkel vr“ die folgenden Positionswerte ein: X = 60,Y = 260, Z = –25.

18 Geben Sie für „Oberschenkel vl“ die folgenden Positionswerte ein: X = 60,Y = 260, Z = 25.

19 Geben Sie für „Oberschenkel hr“ die folgenden Positionswerte ein:X = –60, Y = 260, Z = -25.

20 Geben Sie für „Oberschenkel hl“ die folgenden Positionswerte ein:X = –60, Y = 260, Z = 25.

So langsam nimmt Dave bereits erkennbare Formen an.

17-20 … Ungefähr so sollte Ihre Szene nachdem Rendern aussehen, wenn Sie alle vier

Beine korrekt plaziert haben.

15 … Nach all dem Kopieren undUmbenennen sollte die Hierarchie aller vier

Beine im Objektmanager so aussehen.

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96 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial

Der Körper1 Erzeugen Sie einen Zylinder („Objekte –> 3D-Körper –> Zylinder“) und

nennen Ihn „Rumpf“. Stellen Sie einen Radius von 45 und eine Höhe von200 Einheiten ein. Deaktivieren Sie die Option „Deckflächen“, da Sie diesesmal keine Deckel benötigen. Klicken Sie auf OK.

2 Rotieren Sie den „Rumpf“ nun um 90°, indem Sie im Koordinatenmanagerden Wert 90 im B-Feld eintragen und „Anwenden“ anklicken (denken Siedaran, daß der „Objekt(e) bearbeiten“-Schalter aktiviert sein muß).

3 Immer noch im Koordinatenmanager können Sie nun den Y-Wert auf 300hinaufsetzen.

4 Erzeugen Sie eine Kugel („Objekte –> 3D-Körper –> Flächen-Kugel“), nennenSie sie „Brust“ und stellen einen Radius von 45 ein. Klicken Sie auf OK.

5 Positionieren Sie die Kugel vor dem Rumpf, indem Sie die folgendenPositionswerte im Koordinatenmanager eingeben: X = 100, Y = 300, Z = 0.

6 Erzeugen Sie eine neue Kugel, die Sie „Hinterteil“ nennen. Benutzen Sieerneut einen Radius von 45 Einheiten und plazieren das Hinterteil auf derPosition X = –100, Y = 300, Z = 0.

Sie müssen nun noch die Brust etwas abflachen. Dies erreichen Sie am einfach-sten mit den sogenannten Boolschen Operationen. Diese aus der Mathematikbekannten Methoden der Mengenlehre werden in CINEMA 4D auf völliguntheoretische Art und Weise eingesetzt, also keine Angst. Es gibt verschiedeneArten von Boolschen Operationen (für nähere Erläuterungen, schlagen Sie bittein Ihrem Referenz-Handbuch nach). Sie werden gleich mit der „A Minus B“-Variante Bekanntschaft machen, um die Brust zu beschneiden. Das A-Objektbesitzen Sie schon (die Brust). Nun müssen Sie also nur noch Ihr B-Objekterzeugen.

7 Erzeugen Sie einen Würfel („Objekte –> 3D-Körper –> Würfel“) mit einerKantenlänge von 100 Einheiten. Es gibt keinen Grund den Würfel zu taufen,da seiner Existenz sowieso bald ein Ende gesetzt wird. Klicken Sie auf OK.

8 Benutzen Sie den Koordinatenmanager, um dem Würfel die folgendePosition zu geben: X = 180, Y = 300, Z = 0 (der X-Wert bestimmt indiesem Fall, wieviel Sie von Ihrer Brust abschneiden wollen).

8 … Mit Hilfe eines Würfels und derBoolschen Operation können Sie ein

„Scheibchen“ von der Brust abschneiden.

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97FÜR FORTGESCHRITTENE

9 Wählen Sie im Menü des Editorfensters den Eintrag „Werkzeuge –> Boole“.Wechseln Sie den Modus auf „A minus B“. Objekt A sollte „Brust“ sein,Objekt B der „Würfel“. Klicken Sie OK, sobald Sie die Einstellungenvorgenommen haben.

Wenn CINEMA 4D eine Boolsche Operation durchführt, erzeugt es ein neuesObjekt und läßt die Originalkörper unberührt. Die Originale werden „Unsichtbar“geschaltet (über das Symbol für die Darstellung-Eigenschaft rechts neben demObjekt-Eintrag). Falls Ihnen das Ergebnis der Operation also einmal nicht gefallensollte, können Sie jederzeit auf Ihre Originale zurückgreifen. Falls alles geklappthat, dürften Sie mit dem Ergebnis für dieses Mal aber recht zufrieden sein.Löschen Sie also die unbenötigten Original-Objekte.

10 Löschen Sie die beiden Original-Objekte „Brust“ und „Würfel“ im Objekt-manager.

Das Objekt, das durch die Boolsche Operation entstanden ist, heißt „Brust-Würfel“ (da er durch die Subtraktion dieser beiden Körper entstanden ist).Vereinfachen Sie nun Ihre Szene, indem Sie alle Körperteile (bis auf die Beinenatürlich) miteinander verschmelzen lassen. Verbinden Sie also nun dasHinterteil und die Brust mit dem Rumpf.

11 Ziehen Sie im Objektmanager erst das „Hinterteil“ und dann „Brust-Würfel“auf den „Rumpf“, so daß diese Unterobjekte des Rumpfes werden.

12 Selektieren Sie den „Rumpf“ und wählen aus dem Menü des Editorfenstersden Eintrag „Werkzeuge –> Struktur –> Verbinden“. Ein neues Objekt mitdem Namen „Rumpf.1“ wird erzeugt.

13 Löschen Sie die Objekte „Brust-Würfel“, „Rumpf“ und „Hinterteil“.

14 Benennen Sie „Rumpf.1“ in „Rumpf“ um.

Sie werden später den Rumpf als Anker für die Inverse Kinematik der Beinedefinieren. Danach wird noch der Hals hinzukommen. Da die IK-Achsen allenach dem Weltachsensystem ausgerichtet sind, müssen Sie auch die Achsendes Rumpfes entsprechend orientieren.

15 Vergewissern Sie sich, daß der „Rumpf“ im Objektmanager selektiert istund aktivieren die Funktion „Objektachse bearbeiten“ in der „Werkzeug“-Palette.

9 … In solchen „Suchfeldern“ reicht meistdas Eingeben der ersten Buchstaben, um ein

bestimmtes Objekt ausfindig zu machen.

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98 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial

16 Setzen Sie den B-Wert im Koordinatenmanager auf 0.

Die HPB-Werte sollten nun alle 0 anzeigen. Wenn Sie nicht die Objektachsenauf diese Weise ausgerichtet hätten, hätten sich Ihre IK-Einstellungen völlig falschverhalten. So langsam erreicht Ihre Szene ein fortgeschrittenes Stadium. WennSie also bislang noch nicht daran gedacht haben, Ihr Werk zu speichern, dannsollten Sie dies so bald wie möglich nachholen. Als nächste Herausforderungerwartet Sie nun Daves Hals.

Der Hals1 Erzeugen Sie einen Zylinder („Objekte –> 3D-Körper –> Zylinder“) und

nennen ihn „Hals“. Setzen Sie den Radius auf 17,5 Einheiten und die Höheauf 100 Einheiten. Aktivieren Sie die Option „Deckflächen“ und klickenauf OK.

2 Vergewissern Sie sich, daß der „Hals“ noch selektiert ist und wählen denEintrag „Verbinden“ aus dem Menü „Werkzeuge –> Struktur“. Ein neuesObjekt mit dem Namen „Hals.1“ wird erzeugt.

3 Löschen Sie das Objekt „Hals“.

4 Benennen Sie „Hals.1“ in „Hals“ um.

5 Aktivieren Sie den Schalter „Objekt(e) bearbeiten“ und positionieren denHals mit Hilfe des Koordinatenmanagers auf X = 110, Y = 380, Z = 0.

Sie sollen Dave später dazu bringen, daß er seinen Hals während der Animationhoch und runter bewegt. Also weisen Sie dem Hals ebenfalls die Eigenschaft„Inverse Kinematik“ zu. Da die IK, wie bereits erwähnt, die Objekte entlangihrer Achsen rotiert, müssen Sie auch die Objektachse des Halses entsprechendverschieben.

6 Vergewissern Sie sich im Objektmanager, daß der Hals selektiert ist.Aktivieren Sie den Schalter „Objektachse bearbeiten“ und setzen denPositionswert Y im Koordinatenmanager auf 330.

Nun werden Sie dem Hals die IK-Eigenschaft zuweisen.

7 Selektieren Sie „Hals“ im Objektmanager und wählen den Eintrag „InverseKinematik“ aus dem Menü „Funktion –> Neue Eigenschaft“. Aktivieren Siedie H-,P- und B-Optionen im IK-Dialog und setzen folgende Werte ein:

6 … Sobald Sie das „Objektachsenbearbeiten“-Werkzeug aktiviert haben,

können Sie auch im Koordinatenmanagerkomfortabel die Achsen eines Objektes

verschieben.

5 … Oft ist es viel einfacher, Objekte mitHilfe des Koordinatenmanagers zu plazieren

oder zu skalieren, anstatt die Änderungen mitder Maus im Editorfenster vorzunehmen.

Denken Sie daran, daß Sie aus Ihrer Szenejederzeit herauszoomen können, um sicheinen besseren Überblick zu verschaffen.

Alternativ zum Zoom-Werkzeug können Sieauch die Kamera bearbeiten.

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99FÜR FORTGESCHRITTENE

H Min. und H Max. = 0

P Min. und P Max. = 0

B Min. = –45 und B Max. = 135

Dämpfung = 0%. Klicken Sie anschließend auf OK.

Wie zuvor bei den Beinen, wird der Anker für den Hals der Rumpf werden. Dazukommen wir allerdings erst später, wenn auch der Rest der Hierarchie stimmt.

Der KopfGeben Sie Dave einen Kopf – er hat ihn sich verdient. Um diese Form zuerzeugen, sollen Sie nun ein Spline erzeugen, daß Sie anschließend in einenRotationskörper verwandeln. Um ein Spline zu erzeugen, brauchen Sie zunächstein leeres „Spline-Objekt“.

1 Wählen Sie im Editorfenster den Menüeintrag „Objekte –> Leeres Spline“.Verändern Sie den Namen in „KopfSpline“ und wählen „Hermite“ als Spline-Typ – dies sorgt dafür, daß Ihr Spline sogenannte Bézier-Kontrollpunkteerhält. Da Sie ein offenes Spline benötigen, lassen Sie die Option „Splineschließen“ deaktiviert. Auch die restlichen Einstellungen können Sieübernehmen und den Dialog mit OK wieder verlassen. Sie haben nunsozusagen lediglich ein Achsensystem für ein Spline erzeugt, welches Sienoch mit Punkten auffüllen müssen.

2 Schalten Sie zuerst in der Werkzeug-Palette in den „Objekt(e) bearbeiten“-Modus. Bewegen Sie mit Hilfe des Koordinatenmanagers das leere„KopfSpline“ an die obere Spitze des Halses (X = 110, Y = 450, Z = 0).

3 Zoomen Sie in den Bereich des Kopfes.

4 Erzeugen Sie nun das eigentliche Spline. Selektieren Sie „KopfSpline“ imObjektmanager und klicken auf das Symbol „Punkt(e) bearbeiten“ (in der„Werkzeug“-Palette). Sie benötigen fünf Punkte für die Form, und da CINEMA4D generell um die Y-Achse rotiert, müssen Sie Daves Kopf zunächst in vertikalerLage erzeugen und anschließend neu ausrichten. Um einen Punkt zu erzeugen,halten Sie die Steuerungs- oder Ctrl-Taste gedrückt und klicken in dasEditorfenster. Erzeugen Sie fünf Punkte, die in etwa so angeordnet sind wie aufder Abbildung rechts. Um einen bereits gesetzten Punkt zu bewegen, klickenSie ihn mit der Maus an und verschieben ihn entsprechend.

4 … Für die Kopfform benötigen Sie einoffenes Spline mit fünf Punkten, die ungefähr

auf diese Art angeordnet sein sollten.

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100 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial

Beachten Sie, daß die Bézier-„Anfasser“ nicht automatisch erzeugt werden.Ein Hermite-Spline wird generell ohne Tangenten erzeugt (auch „HarteInterpolation“ genannt), da Sie normalerweise auch einige Punkte benötigen,die nicht als weiche Kurven interpretiert werden. Wie also erhalten Sie diebenötigten „Anfasser“, um die Tangenten so zu beeinflussen, daß Sie dieentsprechenden Kurven aufweisen?

5 Vergewissern Sie sich, daß das Symbol „Punkt(e) bearbeiten“ in der„Werkzeug“-Palette aktiviert und der Eintrag „KopfSpline“ im Objektmanagerselektiert ist. Wählen Sie anschließend aus dem Menü des Editorfenstersden Eintrag „Fenster –> Strukturmanager“.

Der Strukturmanager ist sehr nützlich und eignet sich sich hervorragend fürfeinste Detailarbeiten an Splines und Polygonen. Beispielsweise können Sie imStrukturmanager bestimmte Punkte eines Hermite-Splines auswählen und vonharter Interpolation auf weiche Interpolation umschalten (oder umgekehrtnatürlich). In unserem Fall sollen alle Spline-Punkte weich interpoliert werden.Also wählen Sie zunächst einmal alle Punkte aus.

6 Wählen Sie im Strukturmanager den Menüeintrag „Bearbeiten –> Allesaktivieren“.

7 Wählen Sie anschließend (ebenfalls im Strukturmanager) den Menüeintrag„Splines –> Weiche Interpolation“, um alle ausgewählten Spline-Punkte inweiche Punkte zu konvertieren. Betrachten Sie nun Ihr Spline im Editor-fenster; Sie sollten nun eine kurvige Linie samt Tangenten-Anfassernerkennen (falls Sie Näheres zu Hermite-Splines erfahren möchten, schlagenSie bitte auf den entsprechenden Seiten Ihres Referenz-Handbuches nach).

8 Klicken Sie nun jeden Spline-Punkt einzeln an und positionieren die Anfasserso, daß die Form Ihres Spline dem der Abbildung ähnelt.

Machen Sie sich keine Sorgen, wenn Sie unser Beispiel nicht völlig identischnachbilden konnten. Erzeugen Sie einfach ein Spline, das eine grobe Ähnlichkeitaufweist.

9 Vergewissern Sie sich, daß die Start- und Endpunkte Ihres Splines exakt aufder Y-Achse liegen (X = 0 im Koordinatenmanager). Wenn Sie von der Y-Achse abweichen, würde der erzeugte Rotationskörper ein Loch aufweisen.

Als nächstes sollen Sie nun den eigentlichen Kopf erzeugen. Dieses Mal werdenSie die sogenannte „NURBS“-Modellierung verwenden, die einen großen Vorteil

7-8 … Nachdem Sie für alle Punkte dieweiche Interpolation eingeschaltet haben,

erscheinen die Tangenten-Anfasser, mit denenSie Ihr Spline leicht an die vorgegebene Form

anpassen können.

5 … Obwohl der Strukturmanager fürEinsteiger oft zu kompliziert wirkt, ist er doch

oft die beste Lösung für Detailarbeiten anSplines und Objektoberflächen.

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101FÜR FORTGESCHRITTENE

gegenüber der herkömmlichen spline-basierenden Modellierung bietet: NURBSermöglichen es Ihnen, das generierte Objekt in Echtzeit zu verformen, indemSie Veränderungen an den Splines vornehmen. Wenn Sie also mit Ihrem Objektnicht zufrieden sind, können Sie einfach die Punkte Ihrer Kontroll-Splinesverändern, bis Sie mit dem Ergebnis zufrieden sind.

10 Selektieren Sie „KopfSpline“ im Objektmanager und wählen im Editor-fenster den Menüeintrag „Objekte –> NURBS –> Rotate-Objekt“.

11 Ändern Sie den Namen in „Kopf“, deaktivieren die „Isobaten-Darstellung“und klicken auf OK, um das Objekt zu erzeugen.

Keine Panik, Sie haben nichts verkehrt gemacht. Sie können Ihr neues Objektnur noch nicht im Editor sehen, weil Sie das Spline noch nicht zugewiesenhaben. Allerdings müssen Sie erst die Ausrichtung des Kopfes an die des Splinesanpassen, so daß die Y-Achsen parallel verlaufen (dies ist nämlich dieRotationsachse).

12 Aktivieren Sie den Schalter „Modell bearbeiten“ in der Werkzeug-Paletteund ändern die Positionswerte des Kopfes auf die Werte X = 110, Y = 450und Z = 0.

13 Ziehen Sie nun den Eintrag „KopfSpline“ einfach per Drag&Drop auf denEintrag „Kopf“ im Objektmanager (Ihr Spline wird also zu einem Unterobjektdes Kopf-Objektes).

Wenn Sie nun also Ihr NURBS-Objekt verändern wollen, müssen Sie nur nochdie Punkte des „KopfSplines“ bearbeiten. Praktisch, oder?

14 Aktivieren Sie den Schalter „Punkt(e) bearbeiten“.

15 Selektieren Sie „KopfSpline“ im Objektmanager.

16 Aktivieren Sie den Schalter „Aktives Element verschieben“.

17 Aktivieren Sie das „Weltachsensystem“-Werkzeug.

18 Sperren Sie die Y- und Z-Achsen (X bleibt aktiviert).

19 Schalten Sie in die XY-Ansicht und schieben den Spline-Punkt, der amweitesten links liegt, ein wenig herum.

14-19 … NURBS-basierende Objekte lassensich auch im Nachhinein noch sehr

komfortabel bearbeiten.

9-13 … Nach der Erzeugung undPositionierung des Schraubobjektes, sollte

Ihre Szene ungefähr so aussehen.

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102 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial

Sie sehen, wie einfach es ist, das Objekt umzuformen. Es gibt also keinen Grund,das Ergebnis zu löschen, neu zu erzeugen und erneut zu kontrollieren. ZiehenSie den Punkt wieder auf seine ursprüngliche Position oder wählen einfach„Rückgängig“ aus dem Bearbeiten-Menü.

20 Verändern Sie so viele Punkte wie nötig, um ein Ergebnis zu erhalten, daßin etwa der linken Abbildung entspricht.

Bringen Sie nun den Kopf in die richtige Position.

21 Aktivieren Sie das „Modell bearbeiten“-Werkzeug und rotieren den Kopf(„Kopf“, nicht „KopfSpline“!) um 90° (B=90 im Koordinatenmanager).

Da wir nicht jeden einzelnen Punkt exakt vorgeschrieben haben, kann IhreVersion des Kopfes natürlich von unserem Beispiel abweichen. Aus diesemGrund müssen Sie nun auch die Positionierung von Hand vornehmen.

22 Verschieben Sie den „Kopf“ an das Ende des Halses, so daß es in etwa derAbbildung auf dieser Seite entspricht.

Wenn Sie dann mit der Form von Daves Kopf zufrieden sein sollten, könnenSie das NURBS-Objekt nun in ein Polygon-Objekt umwandeln.

Falls Sie sich nun entrüstet fragen, warum Sie das tun sollen, wo doch NURBSeine so tolle Erfindung sind, dann haben Sie nicht ganz unrecht. Allerdings gibtes in CINEMA 4D einige Spezialeffekte, die Sie nur in Zusammenhang mitPolygon-Objekten anwenden können. Sie sollten allerdings nicht vergessen,daß diese Umwandlung nicht reversibel ist. Ein Polygon-Objekt kann also nichtwieder in ein NURBS-Objekt zurückgewandelt werden.

23 Selektieren Sie „Kopf“ im Objektmanager und wählen aus dem Menü desEditorfensters den Eintrag „Werkzeuge –> Struktur –> In Flächenobjektwandeln“. Ändern Sie den Wert für die Unterteilungen in 24 und klickenauf OK. Ein neues Objekt mit dem Namen „Kopf.1“ wird erzeugt.

24 Da der original Kopf nun nicht mehr benötigt wird, können Sie diesen jetztlöschen.

25 Benennen Sie „Kopf.1“ in „Kopf“ um und löschen das Unterobjekt„KopfSpline“.

20 … So sollte Ihr Kopf-Objekt nach derVerformung aussehen.

21-22 … Und so sollte dann der Kopf nachdem Drehen und Positionieren aussehen.

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103FÜR FORTGESCHRITTENE

Verpassen Sie Daves Kopf nun eine Nase.

26 Erzeugen Sie eine Kugel („Objekte –> 3D-Körper –> Flächenkugel“) miteinem Radius von 40 und nennen sie „Nase“.

27 Da die Nase ein Teil des Kopfes ist, machen Sie daraus ein Unterobjekt des„Kopf“-Objektes, indem Sie die „Nase“ im Objektmanager per Drag&Dropdaraufziehen.

28 Selektieren Sie im Objektmanager die „Nase“ und ändern die Positionswerteim Koordinatenmanager auf X,Y,Z = 0,0,0. Dies drückt die Nase zwar mittenin Daves Kopf (sorry, Dave!), aber von hier aus brauchen Sie sie nur nochein wenig zu verschieben, bis Sie an der richtigen Stelle sitzt.

29 Wechseln Sie wieder in den Objektmanager und machen den „Kopf“ zueinem Unterobjekt des Halses. Da der Hals mit IK versehen ist, sorgt dieserSchritt für die korrekte Bewegung des Halses, wenn Sie später den Kopfneu positionieren.

Die OhrenUm die Ohren zu modellieren, werden Sie ein neues, fabelhaftes Modellier-Werkzeug verwenden: Die Loft-NURBS. Dieses Werkzeug nimmt mehrereverschiedene Splines und erzeugt ein 3D-Objekt, indem es Flächen zwischendiesen Splines aufspannt. Hört sich zunächst nicht sehr spektakulär an, ist esaber.

1 Erzeugen Sie ein leeres Spline (Hermite) und nennen es „OhrSpline“. Da eseinfacher ist, diesen Teil etwas separat zu bearbeiten, benutzen Sie denKoordinatenmanager, um das Spline an die Position X = –300, Y = 0,Z = 0 zu bewegen.

2 Zoomen Sie in der XZ-Ansicht auf das „OhrSpline“, so daß Sie es gutbearbeiten können.

3 Wählen Sie das Werkzeug „Punkte bearbeiten“ und plazieren drei Punkteso, wie in der oberen linken Abbildung auf der nächsten Seite.

Als nächstes müssen Sie wieder die Tangenten-Anfasser erzeugen.

26-28 … Durch das einfache Hineinplaziereneiner Kugel in das Kopf-Objekt erhalten Sie

eine recht knollige, aber ansprechende Nasefür Dave.

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104 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial

4 Öffnen Sie den Strukturmanager und selektieren alle Punkte. Schalten Siedann im Menü die weiche Interpolation ein (genauso wie bei dem„KopfSpline“ zuvor).

5 Positionieren Sie nun im Editorfenster die Punkte und Anfasser so, daß Sieeine ziemlich exakte Kopie der Abbildung links erhalten.

6 Selektieren Sie „OhrSpline“ im Objektmanager und wählen den Menü-eintrag „Werkzeuge –> Duplizieren“. Setzen Sie den „Kopien“-Wert auf 2und die Y-Verschiebung auf 200. Klicken Sie auf OK. CINEMA 4D erzeugtnun die Kopien entlang der Y-Achse und plaziert sie zudem in einer neuenObjektgruppe.

7 Sie sollen nun Ihr ursprüngliches „OhrSpline“ ebenfalls dieser Gruppeunterordnen. Wenn Sie jedoch die Gruppe öffnen, sehen Sie, daß sich dortbereits ein Objekt mit dem Namen „OhrSpline“ befindet. Um Verwechs-lungen vorzubeugen, sollten Sie „OhrSpline.1“ in „OhrSpline.2“ und„OhrSpline“ (in der Objektgruppe) in „OhrSpline.1“ umbenennen. ZiehenSie nun per Drag&Drop das original „OhrSpline“ in diese Gruppe.

Sie werden nun ein wenig die Punkte des mittleren Splines bearbeiten, so daßSie die eigentliche Kontur des Ohres erhalten. Erzeugen Sie zuvor noch dasNURBS-Objekt, so daß Sie sofort die Resultate Ihrer Handlungen erkennenkönnen.

8 Wählen Sie im Menü des Editorfensters den Eintrag „Objekte –> NURBS–> Loft-Objekt“. Nennen Sie das Objekt „Ohr rechts“, deaktivieren die„Isobaten-Darstellung“ und klicken auf OK.

9 Aktivieren Sie das Werkzeug „Modell bearbeiten“ und benutzen denKoordinatenmanager, um die Position von „Ohr rechts“ auf X = –300,Y = 100, Z = 0 zu setzen.

10 Ziehen Sie nun der Reihe nach die drei Splines aus der „Gruppe“ herausund lassen sie in „Ohr rechts“ hineinfallen (also unterordnen). VergewissernSie sich, daß die Reihenfolge der Splines in „Ohr rechts“ der der Abbildungauf dieser Seite entspricht. Löschen Sie die nun leere Objektgruppe.

Nun können Sie Ihr „Ohr rechts“-Objekt auch sehen. Sie werden die Rundungdes Ohres einfach erzeugen, indem Sie die Splines skalieren. Das Spline für dieSpitze des Ohres („OhrSpline.2“) soll am kleinsten ausfallen. „OhrSpline.1“

10 … Nachdem Sie die Splines dem Ohruntergeordnet haben, sollte die Hierarchie

genau so (!) aussehen. Dies ist wichtig, da dieReihenfolge der Splines auch die Form

angibt. Sie können, um dies zu überprüfen, jamal kurzzeitig die Reihenfolge Ihrer Splines

austauschen, um zu sehen, was dabeiherauskommt.

3-5 … Um ein Ohr zu modellieren, erzeugenSie erst ein Spline mit drei Punkten (s.o.) und

passen anschließend die Kurve an (s.u.).

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105FÜR FORTGESCHRITTENE

behält seine momentane Größe, und das unterste Spline (“OhrSpline”) solltenSie etwas kleiner als das mittlere Spline skalieren. Da Sie es gerade mit NURBS-Objekten zu tun haben, ist es ein Kinderspiel, diese Änderungen kontrolliertdurchzuführen …

11 Zoomen Sie in der 3D-Darstellung auf das Ohr.

12 Aktivieren Sie den „Modell bearbeiten“-Schalter in der „Werkzeug“-Paletteund wählen das Werkzeug „Aktives Element skalieren“ aus der „Aktion“-Palette.

13 Vergewissern Sie sich, daß alle drei Achsen aktiviert sind („Aktion“-Palette).

14 Skalieren Sie nun erst „OhrSpline.2“ und anschließend „OhrSpline“, bisSie ein so wundervolles Ohr erhalten, wie Sie es auf der Abbildung linkserkennen.

15 Als nächstes sollten Sie die Achsenposition justieren. Das Ohr soll am Ansatzum seine eigene Achse rotieren können. Selektieren Sie also „Ohr rechts“und aktivieren den Schalter „Objektachse bearbeiten“ in der „Werkzeug“-Palette. Setzen Sie anschließend den Y-Wert im Koordinatenmanager auf 0.

16 Um sicherzustellen, daß das Ohr auch am Kopf bleibt, machen Sie es zueinem Unterobjekt des Kopfes. Aktivieren Sie anschließend das „Modellbearbeiten“-Werkzeug und setzen im Koordinatenmanager folgende Werteein: X, Y, Z = 0, 0, 0.

17 Verschieben Sie nun im Editorfenster das Objekt „Ohr rechts“ entlang derglobalen Y- und X-Achse (sperren Sie die globale Z-Achse), bis es sich direktauf dem Kopf befindet.

Sie stehen nicht auf einohrige Esel? Dann nichts wie ran an das zweite Ohr …

18 Selektieren Sie „Ohr rechts“ im Objektmanager und kopieren es, indemSie es bei gedrückter Strg- oder Ctrl-Taste herunterziehen. Benennen Siedie Kopie in „Ohr rechts“ um.

19 Machen Sie auch das zweite Ohr zu einem Unterobjekt des Kopfes.

Der Kopf hat nun zwei Ohren und eine Nase als Unterobjekte. Sie sind fastfertig.

15-17 … Um das Ohr in die richtige Positionzu bringen, müssen Sie es drehen und auf

den Kopf setzen.

11-14 … Nach dem „Loften“ und Skalierensollte Daves Ohr nun so aussehen.

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106 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial

20 Benutzen Sie den Koordinaten-Manager um “Ohr links” um 20 Grad zukippen (H = -20). Mit “Ohr rechts” verfahren Sie ähnlich, nur in die andereRichtung (H = 20).

21 Positionieren Sie anschließend die beiden Ohren so, daß zwischen ihnennoch Platz bleibt.

22 Abschließend können Sie nun noch jedes Ohr nach vorne drehen, indemSie die P-Werte auf -15 für “Ohr rechts” und 15 für “Ohr links” einsetzen.

Der SchwanzDave ist nun schon fast ein ausgewachsener Esel. Alles was er jetzt noch braucht,ist ein Schwanz. Ebenfalls mit Hilfe der IK werden Sie nun dem Schwanz einhierarchisches Skelett aus sogenannten „Bones“ zuweisen. Auf diese Weisekönnen Sie den Schwanz sehr einfach herumwedeln lassen.

Sie sollen den Schwanz mit Hilfe der „Schlauchobjekt“-Funktion erzeugen.CINEMA 4D erzeugt ein Schlauchobjekt, indem es einen Kreis entlang einesSpline-Pfades extrudiert. Sie müssen diesen Pfad natürlich zuerst einmalerzeugen.

1 Erzeugen Sie ein leeres Spline (Hermite) und nennen es „SchwanzSpline“.Fügen Sie nun drei Punkte am Hinterteil des Esels ein, die in etwa der Formunserer Abbildung entsprechen. (Vergessen Sie nicht, das Werkzeug „Punktebearbeiten“ auszuwählen und anschließend im Strukturmanager alle Punkteauf „Weiche Interpolation“ zu setzen.)

2 Selektieren Sie das „SchwanzSpline“ im Objektmanager und wählen imEditorfenster den Menüeintrag „Objekte –> Spline-Objekte –> Schlauch-objekt“.

3 Setzen Sie im „Schlauchobjekt“-Dialog den Schlauchradius auf 5 Einheitenund ändern den Namen in „Schwanz“.

4 Wechseln Sie auf die „Deckflächen“-Seite und schließen den Anfang unddas Ende des Schlauches.

5 Klicken Sie auf OK.

18-22 … So in etwa sollten die beidenOhren aussehen, nachdem Sie sie Dave auf

den Kopf gesetzt haben.

1 … Wieder einmal erzeugen Sie ein neuesObjekt mit Hilfe eines Splines. Dieses Malsoll das Spline als Profil für die „Schlauch“-

Funktion herhalten (siehe unten).

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107FÜR FORTGESCHRITTENE

Falls noch eine Lücke zwischen dem Schwanz und dem Hinterteil bestehensollte, verschieben Sie den Schwanz entsprechend an die passende Position.Und nun zum aufregendsten Teil dieses Kapitels – die Bones!

6 Wählen Sie im Menü des Editorfensters den Eintrag „Objekte –> Bone-Objekt“ aus. Ändern Sie im nun erscheinenden Dialog den Namen IhresBones in „SchwanzBone“ und setzen die Länge auf 12 Einheiten. KlickenSie auf OK, um das Bone zu erzeugen. Jetzt müssen Sie es nur noch richtigplazieren.

7 Selektieren Sie „SchwanzBone“ im Objektmanager und aktivieren denSchalter „Aktives Element verschieben“ in der „Aktion“-Palette.

8 Aktivieren Sie anschließend das „Weltachsensystem“ in der „Werkzeug“-Palette.

9 Vergewissen Sie sich, daß die X- und Y-Achsen aktiviert sind und sperrennur die Z-Achse.

10 Plazieren Sie das „Bone“-Objekt nun am Schwanzansatz (also im „Hinterteil“).Zoomen Sie nun in der XY-Ansicht auf Daves Hinterteil, so daß Sie dengesamten Schwanz gut bearbeiten können. Positionieren Sie Ihr „Bone“-Objekt nun wie in der nebenstehenden Abbildung (passende Winkelwertewären z.B. H = 90 und P = 24).

Als nächstes müssen Sie eine größere Anzahl weiterer Bones erzeugen. WennSie sich Ihr Bone-Objekt genauer ansehen, werden Sie bemerken, daß es einenorangefarbenen Punkt am Ende besitzt. An diesen Punkt können Sie leicht neueBones anfügen, indem Sie die Steuerungs- oder Ctrl-Taste gedrückt halten undmit der Maus auf den Punkt klicken und ziehen. Das wirklich Praktische andieser Methode ist, daß das neue Bone-Objekt automatisch ein Unterobjektdes ersten Bones wird. Da die Hierarchie vollautomatisch generiert wird, gelingtspäter auch die Vergabe der IK-Eigenschaften im Handumdrehen.

11 Schalten Sie die Y- und Z-Achsen wieder ein und sperren die X-Achse.

12 Aktivieren Sie die Funktionen „Aktives Element verschieben“ und „Objekt(e)bearbeiten“. Klicken Sie bei heruntergedrückter Steuerungs- oder Ctrl-Tasteauf den orangen Punkt am Ende des „Bone“-Objektes, und bewegen Siegleichzeitig die Maus ein Stück zur Seite, um ein neues Bone aufzuziehen.Versuchen Sie von nun an, alle Bones im Zentrum des Schwanzes entlang-

10 … Positionieren Sie das erste Bone-Objektgenau am Ansatz des Schwanzes.

12 … Halten Sie die Strg- oder Ctrl-Tastegedrückt und ziehen mit der Maus vomorangen Punkt des ersten Bones aus ein

neues Bone-Objekt auf.

6 … Der Bone-Objekt-Dialog ist rechtkomplex, so daß wir uns an dieser Stelle nurauf die für das Tutorial relevanten Bereiche

beziehen (nähere Informationen finden Sie inIhrem Referenz-Handbuch).

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108 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial

laufen zu lassen. Kleine Abweichungen kann das Programm verschmerzen– große Abweichungen dagegen fördern später die merkwürdigsten Effektezutage.

13 Erzeugen Sie nun noch mehr Bone-Objekte, indem Sie wie gehabt mitheruntergedrückter Ctrl-Taste auf das Ende des jeweils letzten Bones klickenund ziehen. Machen Sie sich keine Sorgen über die genaue Anzahl derBones (ca. 10 – 12 sind ein gutes Mittelmaß). Je mehr Bones Sie einfügen,desto geschmeidiger und sanfter wird später die Animation. Lassen Sie sichallerdings nicht zu sehr mitreißen, da Sie später noch die gesamte Hierarchiebearbeiten müssen.

Nun werden Sie dem ersten Bone eine sogenannte „Anker“-Eigenschaftzuweisen. Außerdem erhalten alle untergeordneten Bones eine IK-Eigenschaft.Da Sie für alle Unterobjekte dieselben IK-Einstellungen verwenden können,wird das nicht sonderlich lange dauern.

14 Selektieren Sie das erste, übergeordnete Bone-Objekt im Objektmanagerund wählen im Menü den Eintrag „Funktion –> Neue Eigenschaft –>Anker“.

15 Selektieren Sie das nächste Bone-Objekt in der Hierarchie (also das ersteUnterobjekt) und wählen aus dem Menü den Eintrag „Funktion –> NeueEigenschaft –> Inverse Kinematik“. In dem nun erscheinenden Dialogaktivieren Sie die Optionen H, P und B. Setzen Sie alle drei Minimal-Werteauf –20 und alle drei Maximal-Werte auf 20. Klicken Sie auf OK. Ein IK-Symbol erscheint nun im Objektmanager neben dem ersten Unterobjekt.

16 Halten Sie nun die Steuerungs- oder Ctrl-Taste gedrückt und ziehen diesesIK-Symbol per Drag&Drop auf das nächste Unterobjekt (direkt unter demBone, daß Sie gerade bearbeiten). Auf diese Weise erzeugen Sie eine Kopieder IK-Eigenschaften mit exakt denselben eingestellten Werten.

17 Wiederholen Sie diese Drag&Drop-Kopiermethode, bis alle Unterobjekteder Bones-Hierarchie mit IK-Eigenschaften versehen sind.

18 Um den Schwanz fertigzustellen, müssen Sie die komplette Bones-Hierar-chie zu einem Unterobjekt des Schwanzes machen und anschließend dieBones fixieren. Durch die Fixierung teilen Sie CINEMA 4D mit, an welcherPosition sich die Bones in der Originaleinstellung befinden. So bleibt Ihrursprüngliches Skelett immer erhalten.

13 … Fahren Sie fort, indem Sie noch mehrBones auf die oben geschilderte Art

erzeugen, bis der gesamte Schwanz miteinem Skelett versehen ist.

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109FÜR FORTGESCHRITTENE

19 Ziehen Sie die Bones-Hierarchie auf den Schwanz, so daß sie zu einemUnterobjekt wird. Selektieren Sie anschließend das Überobjekt „Schwanz“und wählen aus dem Menü den Eintrag „Funktion –> Bones fixieren“. Siewerden daraufhin gefragt, ob auch die Unterobjekte berücksichtigt werdensollen. Da alle Bones der Hierarchie fixiert werden sollen, klicken Sie auf„Ja“.

Sie sind nun mit Sicherheit gespannt darauf, Ihre Bones in Aktion zu erleben.Wie Sie wollen. Speichern Sie allerdings Ihre Szene vorsichtshalber noch einmalab.

20 Öffnen Sie im Objektmanager die Bones-Hierarchie soweit, bis Sie bei demletzten Unterobjekt angelangt sind. Aktivieren Sie die „Inverse Kinematik“-Funktion in der „Werkzeug“-Palette. Aktivieren Sie den Schalter „AktivesElement verschieben“ in der „Aktion“-Palette und entsperren alle Achsen.Bewegen Sie nun im Editorfenster das letzte Bone der Kette hin und her,und werden Sie Zeuge der faszinierenden Welt der Bones. Der Schwanzsollte sich nun in bestimmten Grenzen frei herumschwenken lassen. WennSie genug mit dem Schwanz herumgewedelt haben, wählen Sie die Funktion„Rückgängig“ oder laden Ihre Szene neu, um die Ursprungsposition wiederherzustellen.

Damit wäre die IK-Kette des Schwanzes komplett. Bedenken Sie, daß Sie Bonesauf alle möglichen Objekte anwenden können (nicht nur Arme, Beine undähnliches). Sie können auch Autos Fußball spielen oder Wackelpudding laufenlassen. Bevor Sie weitermachen, sollten Sie wieder für hierarchische Ordnungin Ihrer Szene sorgen, indem Sie den Schwanz zu einem Unterobjekt desRumpfes machen. Geben Sie außerdem dem Rumpf die „Anker“-Eigenschaft,so daß die IK auch mit den Beinen und dem Hals einwandfrei funktioniert.

21 Selektieren Sie im Objektmanager den „Rumpf“ und wählen aus dem Menüden Eintrag „Funktion –> Neue Eigenschaft –> Anker“. Dies macht ausdem Rumpf einen Anker. Um ein wildes Herumschleudern der einzelnenIK-Glieder zu unterbinden, müssen Sie diese an den Rumpf anbinden. KürenSie also den „Rumpf“ zum übergeordneten Hauptobjekt und ordnen alleanderen Teile (Beine etc.) unter.

22 Ziehen Sie im Objektmanager erst den „Hals“ und dann den „Schwanz“nacheinander auf den „Rumpf“. Der Sockel wird nicht mit Dave gekoppelt,da er ja später die Flucht von eben diesem Sockel ergreifen wird.

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110 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial

Sie können nun spaßeshalber die einzelnen Glieder Ihres Esels ausprobieren,indem Sie die entsprechenden Hierarchie-Enden mit dem IK-Werkzeugherumbewegen. Speichern Sie aber um Himmels willen vorher ab, wenn Sienicht später mehrere Stunden damit verbringen möchten, die einzelnen Gliederwieder zu entwirren. Sobald Sie genug an Dave herumexperimentiert haben,können Sie gleich mit der Texturierung Ihres neuen Haustiers fortfahren.

Noch mehr Materialien1 Weisen Sie dem Körper das glänzend rote Material zu. Der Hals erhält das

glänzend schwarze Material (das der Hufe).

2 Erzeugen Sie nun ein neues, grauglänzendes Material (R=50, B=50, G=50,H=100) mit einem Glanzlicht (Breite=8, Höhe=90). Klicken Sie OK undnennen Ihr Material so, wie Sie gewöhnlich grauglänzende Materialien zunennen pflegen. Weisen Sie anschließend das Material dem Kopf zu.

Und nun zu den Ohren. Es wäre schön, wenn es ein paar lederartige Falten aufden Ohren zu bestaunen gäbe. Sie könnten eine normale Relief-Textur benutzenoder einen Schritt weitergehen und eine sogenannte Displacement-Textur ein-setzen. Displacement-Texturen ähneln zwar Relief-Texturen, allerdings verändernSie tatsächlich (temporär) die Oberflächen der entsprechenden Objekte, anstattnur eine Oberflächenunebenheit zu simulieren.

3 Daves Ohren sind aus grauem Leder, also erzeugen Sie ein weiteres (nichtglänzendes) graues Material (R=60, G=60, B=60, H=100). Aktivieren Siedie „Displacement“-Option und wechseln auf die Displacement-Seite.Öffnen Sie hier das Bild „Bump13.tif“, indem Sie auf den „Bild“-Schalterklicken und die Datei im Tex-Ordner von CINEMA 4D ausfindig machen.Setzen Sie die „Stärke“ auf 100% und die „Maximale Höhe“ auf 8 Einheiten.Klicken Sie auf Ok. Geben Sie dem Material einen passenden Namen undweisen es den beiden Ohren zu.

Wie wäre es, wenn Sie Dave nun ein freundliches Lächeln auf sein Gesichtzeichnen? Um dies zu erreichen, benötigen Sie ein einfaches Malprogramm.

4 Starten Sie ein Malprogramm Ihrer Wahl und erzeugen ein Bild, das inetwa so aussieht, wie die Abbildung auf dieser Seite. Unser Bild hat eineAuflösung von 140 x 140 Pixeln und besteht nur aus zwei Farben (Rot undWeiß). Es hält Sie aber selbstverständlich nichts davon ab, Dave ein echtesKunstwerk zu spendieren.

4 … Um Daves Mund und Nase zu gestalten,benutzen Sie am besten ein einfaches

Malprogramm und zeichnen ein Bild, das derAbbildung oben ähnlich sieht.

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111FÜR FORTGESCHRITTENE

5 Erzeugen Sie ein neues Material. Klicken Sie auf der „Farb“-Seite auf den„Bild“-Schalter und machen Ihre just erzeugte Bilddatei ausfindig. SetzenSie die Farb-Helligkeit auf 0. Verpassen Sie Ihrem Material noch ein kleinesGlanzlicht (Breite=15, Höhe=50). Klicken Sie auf OK und geben demMaterial einen passenden Namen. Weisen Sie anschließend das Materialder „Nase“ zu (diesmal ohne die Shift-Taste gedrückt zu halten, so daß derTextur-Dialog erscheint).

6 Ändern Sie im Textur-Dialog die Art der Projektion auf „Fläche“ unddeaktivieren die Option „Kacheln“. Setzen Sie anschließend den H-Wertder Textur auf 90°, so daß die Textur korrekt ausgerichtet ist und nicht zurSeite zeigt. Klicken Sie auf OK.

7 Wählen Sie den Menüeintrag „Textur –> Anpassen –> Auf Objekt“.

Die AugenDave sollen beim Anblick des Feuers die Augen aus dem Kopf schießen. WennSie nun jedes Auge als Kugel realisieren, können Sie mit Hilfe der FFD-Funktion(Frei-Form-Deformation) diesen Effekt erreichen, ohne den Rest des Kopfes zuverformen. Ein FFD ist ein Quader oder „Käfig“ mit magnetischen Punkten.Durch das Verschieben von einem oder mehrerer Punkte dieses Käfigs, könnenSie eine Deformation in bezug auf die ursprüngliche Form eines Körperserreichen. Mit Hilfe von FFDs ist es derart simpel, Daves Augen zum Herraus-springen zu bewegen, daß Sie an sich selbst vor lauter Staunen vielleichtdenselben Effekt beobachten werden.

1 Wählen Sie den Menüeintrag „Objekte –> 3D-Objekte –> Flächenkugel“.Ändern Sie den Namen in „Auge rechts“ um und setzen den Radius auf 20Einheiten. Klicken Sie anschließend auf OK.

Positionieren werden Sie nun den Augapfel übrigens von Hand, indem Sie das„Aktives Element verschieben“-Werkzeug aus der „Aktion“-Palette aktivieren.Am leichtesten können Sie diese Aufgabe bewältigen, wenn Sie die Darstellungauf die 4T-Ansicht und Flatshading schalten.

2 Klicken Sie auf den „Darstellung“-Schalter in der „Ansicht“-Palette undaktivieren in dem Pop-up-Menü die Option „Flatshading“.

Mit dieser ausgefüllten Darstellung aller Objekte, sollte die Bestimmung derAugenpositionen viel leichter von der Hand gehen.

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112 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial

3 Aktivieren Sie die „Aktives Element verschieben“-Funktion aus der „Aktion“-Palette und die „Modell bearbeiten“-Funktion aus der „Werkzeug“-Palette.Mit Hilfe aller vier Ansichten können Sie nun einfach und schnell die Positiondes Auges in Ihrer Szene festlegen. Bewegen Sie also Daves Auge an dieStelle seines Kopfes, an der Sie für gewöhnlich ein Auge vermuten.

Eine weitere kleinere Kugel soll nun Daves Pupille darstellen. Anstatt eine neueKugel zu erzeugen, können Sie auch einfach das Auge kopieren und anschlies-send verkleinern.

4 Selektieren Sie das Objekt „Auge rechts“ im Objektmanager und wählendie Funktion „Kopieren“ aus dem „Bearbeiten“-Menü. Fügen Sie esanschließend über dasselbe Menü und die Funktion „Einfügen“ wieder ein.Ein neues Objekt mit dem Namen „Auge rechts.1“ wird nun erzeugt (eineexakte Kopie des Auges auf genau derselben Position – also momentanunsichtbar). Doppelklicken Sie auf den Eintrag „Auge rechts.1“ im Objekt-manager und benennen es in „Pupille rechts“ um.

5 Selektieren Sie „Pupille rechts“ im Objektmanager und skalieren die Kugelmit Hilfe des Koordinatenmanagers auf die Abmessungen X=16, Y=16,Z=16.

6 Weisen Sie die schwarzglänzende Textur der Pupille zu und verschiebenanschließend die Pupille an die entsprechende Stelle im Auge (so daß siehalb aus dem Augapfel herausragt). Machen Sie ruhig ein paar Probe-Renderings um festzustellen, ob Sie mit der Position der Pupille zufriedensind.

7 Ziehen Sie im Objektmanager das Objekt „Pupille rechts“ auf das Objekt„Auge rechts“, so daß es zu dessen Unterobjekt wird.

Da Daves Gesicht eine gewisse Symmetrie besitzen sollte, können Sie nuneinfach das linke Auge erzeugen, indem Sie das rechte Auge kopieren undentsprechend auf der Z-Achse verschieben.

8 Kopieren Sie das Objekt „Auge rechts“ und nennen die Kopie „Auge links“.Öffnen Sie die Hierarchie-Struktur und benennen das Unterobjekt von„Pupille rechts“ in „Pupille links“ um.

9 Selektieren Sie das Objekt „Auge links“ im Objektmanager und entfernen imKoordinatenmanager einfach das Minus vor dem Wert im Z-Feld (dies machtaus dem negativen Wert einen positiven) und klicken auf „Anwenden“.

6 … Sie sollten es sich angewöhnen, je nachBedarf in die Szene hinein- und

herauszuzoomen.

3 … Die manuelle Positionierung vonObjekten gelingt meist am besten in der 4T-Ansicht. Auch das Sperren von Achsen kann

dabei sehr hilfreich sein.

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113FÜR FORTGESCHRITTENE

Das linke Auge sollte nun symmetrisch gesehen auf exakt der anderen Seitedes Kopfes liegen.

10 Erzeugen Sie ein glänzendes, weißes Material für die beiden Augäpfel undweisen es diesen zu.

Frei-Form-DeformationNun gilt es, die Vorbereitungen für die Animation der Augen zu treffen. Umden gewünschten „Pop-out“-Effekt der Augen zu erzeugen, benötigen Sie fürjedes Auge einen FFD-Käfig.

1 Wählen Sie den Menüeintrag „Objekte –> FFD Objekt“ aus. Ändern Sie imnun erscheinenden FFD-Dialog den Namen in „FFD Auge rechts“. SetzenSie für die Gitterpunkte folgende Werte ein: X=3, Y=2 und Z=2. Für dieGitterlänge setzen Sie die Werte X=30, Y=50 und Z=50 ein. Klicken Sieauf OK.

Als nächstes müssen Sie den FFD-Käfig um das rechte Auge herum plazieren.Die exakte Positionierung des FFD-Käfigs ist in diesem Fall äußerst wichtig, daSie später nur den vorderen Teil des Auges „herausziehen“ wollen. Führen Siedaher die Positionierung von Hand aus, anstatt den Koordinatenmanager zubenutzen.

2 Selektieren Sie das Objekt „FFD Auge rechts“ und bewegen es genau aufden rechten Augapfel. Diese Aufgabe können Sie am leichtesten in der 4T-Ansicht bewältigen. Halten Sie sich bei der Plazierung am besten an dieAbbildung auf dieser Seite.

Um nun die Augen „herauspoppen“ zu lassen, werden Sie morphende FFDsverwenden („morphen“ = zwischen zwei oder mehreren Zuständen transfor-mieren). Hierfür benötigen Sie eine Morph-Spur in der Zeitleiste. Dies setztallerdings seinerseits voraus, daß Sie ein zweites FFD-Objekt besitzen, so daßSie zwischen den beiden FFDs morphen können. Zunächst einmal benötigenSie das FFD, das gemorpht werden soll; dann benötigen Sie noch eindeformiertes FFD, dessen Form das zu morphende FFD später annehmen soll.Da diese Operation nicht reversibel ist, beginnen Sie am besten mit einer Kopiedes originalen FFD-Käfigs, so daß Sie bei einem mißglückten Versuch ohneProbleme von vorne beginnen können.

1 … Die Werte, die Sie im FFD-Dialogeingeben, bestimmen die Größe und dieAnzahl der Gitterpunkte des FFD-Käfigs.

2 … Positionieren Sie den FFD-Käfig wie hierdirekt um den Augapfel, so daß er diesen

komplett umschließt.

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114 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial

3 Erzeugen Sie eine Kopie des Objektes „FFD Auge rechts“. Nennen Sie dieKopie „FFD Auge Kopie“. Beachten Sie, daß wir der Kopie an dieser Stellekeine „links“- oder „rechts“-Zuordung gegeben haben, da die Position beimMorphen keine Rolle spielt. Dies ermöglicht es Ihnen auch, denselbendeformierten FFD-Käfig für beide Morph-Sequenzen der Augen zuverwenden.

4 Erzeugen Sie eine weitere Kopie des Objektes „FFD Auge rechts“. NennenSie die Kopie „FFD Auge Morph“.

Um den FFD-Käfig zu verformen, werden Sie nun eine Ebene von Punktenselektieren und diese vom Auge wegbewegen. Dies sorgt dafür, daß sich dieentsprechenden Punkte des Augapfels in diese Richtung „ausbeulen“. Dochzunächst einmal sollten Sie nun den zu deformierenden FFD-Käfig mit demAuge verknüpfen, so daß Sie sofort die Stärke der Ausbeulung erkennen können,während Sie die Deformation vornehmen.

5 Ziehen Sie im Objektmanager das Objekt „FFD Auge Morph“ auf das Objekt„Auge rechts“.

6 Wechseln Sie in die XY-Ansicht. Selektieren Sie „FFD Auge Morph“ imObjektmanager und aktivieren das „Punkt(e) bearbeiten“-Werkzeug. KlickenSie nun auf das „Elemente selektieren“-Symbol, ganz oben links in der„Aktion“-Palette. Nun können Sie einen Rahmen um die ganz rechtsliegenden Punkte des FFD-Käfigs ziehen. Nach dem Loslassen der Maustasteerkennen Sie die selektierten Punkte an ihrer orangen Farbe. Aktivieren Siedas Werkzeug „Aktives Element verschieben“ und bewegen die Maus entlangder X-Achse (nach rechts), bis Sie mit der Ausbeulung zufrieden sind.Vermeiden Sie es, das Auge dabei zu sehr von der Nase „wegzubiegen“.

Nachdem Sie nun mit dem verzerrten FFD zufrieden sind, müssen Sie es wiederaus der Hierarchie des Objektes „Auge rechts“ herausnehmen.

7 Ziehen Sie das Objekt „FFD Auge Morph“ im Objektmanager an eine leereStelle in der Liste. Einfach, oder?

Damit später eine Animation möglich ist, muß allerdings der nicht deformierteFFD-Käfig „FFD Auge Rechts“ zu einem Unterobjekt von „Auge Rechts“ werden.Dieser Käfig ist es, der später „morphen“ soll.

8 Ziehen Sie im Objektmanager per Drag&Drop das Objekt „FFD Auge Rechts“auf das Objekt „Auge Rechts“.

6 … Wenn Sie den FFD-Käfig verzerren,verformt sich auch automatisch der Augapfel.

Dies führt zu dem gewünschten„Pop-out“-Effekt.

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115FÜR FORTGESCHRITTENE

Sie werden die eigentliche Morph-Animation später erzeugen. Kopieren Siejetzt nur noch schnell das FFD-Objekt „FFD Auge Rechts“, benennen die Kopiein „FFD Auge links“ um und ändern die Z-Position.

9 Erzeugen Sie im Objektmanager eine Kopie des Objektes „FFD Auge Rechts“.Benennen Sie die erzeugte Kopie in „FFD Auge Links“ um.

10 Selektieren Sie „FFD Auge Links“ im Objektmanager. Aktivieren Sie dasWerkzeug „Modell bearbeiten“ und ändern im Koordinatenmanager denZ-Wert vom Negativen ins Positive (z.B. aus Z = –25.25 wird Z = 25.25).Klicken Sie auf „Anwenden“.

„FFD Auge Links“ sollte nun das linke Auge umschließen. Um den FFD-Käfigdem Auge zuzuweisen, müssen Sie es zu einem Unterobjekt des Auges machen.

11 Ziehen Sie im Objektmanager per Drag&Drop das Objekt „FFD Auge Links“auf das Objekt „Auge Links“.

Herzlichen Glückwunsch! Sie haben den schwierigsten Teil der FFD-Lektionhinter sich gebracht. Wie Sie sicher zugeben werden, war das nicht einmalsonderlich anstrengend. Sie nähern sich nun der eigentlichen Animation.Allerdings fehlt noch eine Kleinigkeit, die Sie zuvor erledigen müssen – Feuerund Rauch.

Feuer & RauchUm das eigentliche Feuer zu erzeugen, werden Sie einen Zylinder um DavesSockel herum plazieren. Der Zylinder wird ein wenig breiter als der Sockel seinund mit dem 2D-Feuer-Shader (einer sogenannten „prozedurale Textur“)versehen. Diese Feuer-Textur ist bereits animiert, so daß sich die Bewegung desFeuers beim späteren Berechnen Ihrer Animation nahtlos einfügt.

1 Wählen Sie im Menü den Eintrag „Objekte –> 3D-Körper –> Zylinder“.Ändern Sie den Namen in „FeuerZyl“ um. Setzen Sie den Radius auf 115und die Höhe auf 300 Einheiten. Deaktivieren Sie die Option „Deckflächen“und klicken auf OK.

Nun sollen Sie den feurigen Zylinder um den Sockel herum plazieren. Da derBoden des Sockels bereits auf der Position Y = 0 liegt, können Sie ausrechnen,daß der Zylinder folgende Positionswerte haben muß: X, Y, Z = 0, 150, 0.

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116 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial

2 Selektieren Sie das Objekt „FeuerZyl“ im Objektmanager und aktivierendas „Modell bearbeiten“-Werkzeug. Setzen Sie im Koordinatenmanager dieWerte auf X, Y, Z = 0, 150, 0. Klicken Sie anschließend auf OK.

Jetzt ist das eigentliche Feuer-Material an der Reihe.

3 Erzeugen Sie ein neues Material und nennen es „Feuer“. Doppelklicken Sieauf das neue Material „Feuer“. Klicken Sie auf „Bild“ und machen imVerzeichnis „Tex/2D-Shader“ die Datei „Fire.shc“ ausfindig. Klicken Sie aufden „Edit“-Schalter. Sie sehen nun, daß die Feuer-Textur einige verstellbareWerte besitzt, die für unser Beispiel allerdings nicht zwingend verändertwerden müssen. Klicken Sie also auf OK, um den Feuer-Dialog wieder zuschließen. Setzen Sie nun die Helligkeit der Materialfarbe auf 0, so daß dasFeuer in der Materialvorschau (oben rechts) sichtbar wird.

Der Feuer-Shader erzeugt helle Flammen auf einem schwarzen Hintergrund. DaSie diese Textur auf den Zylinder projizieren sollen, müssen Sie irgendwie dieschwarzen Teile des Hintergrundes loswerden. Dies können Sie einfach undkomfortabel über die „Genlocking“-Eigenschaft des Materials erreichen. BeimGenlocking definieren Sie eine Farbe, die dann wie eine Art Maske alle Teile desMaterials unsichtbar macht, die eben diesen Farbwert aufweisen. Und wenn Sieschon dabei sind, können Sie eigentlich auch gleich das Material leicht durchsichtigmachen, so wie Sie es von einem echten Feuer gewohnt sind.

4 Aktivieren Sie im Material-Dialog die Optionen „Transparenz“ und„Genlocking“. Wechseln Sie auf die „Transparenz“-Seite und öffnen dortebenfalls die Datei „Fire.shc“. Setzen Sie die Helligkeit der Farbe auf 20und die Helligkeit der Textur auf 100.

5 Wechseln Sie auf die „Genlocking“-Seite. Öffnen Sie erneut die Datei„Fire.shc“ über den „Bild“-Schalter. Klicken Sie nun auf einen schwarzenBereich der Textur-Vorschau (nicht die Material-Vorschau!). In der Material-Vorschau sollten Sie nun erkennen, daß die schwarzen Bereiche Ihrer Texturnicht mehr vorhanden sind. Ihre Feuer-Textur ist nun bereit, und Sie könnenden Dialog schließen, indem Sie auf OK klicken.

6 Weisen Sie Ihr neu erzeugtes Feuer-Material dem Objekt „FeuerZyl“ zu. Indem erscheinenden Texturgeometrie-Dialog ändern Sie die Projektionsartin „Zylinder“ um. Schalten Sie die Optionen „Kacheln“ und „Nahtlos“ einund ändern die Werte unter dem Begriff „Kacheln“ in X = 5 und Y = 1.Klicken Sie auf OK. Vergewissern Sie sich im Objektmanager, daß der Eintrag

2 … Nach dem Positionieren des Feuer-Zylinders, sollte dieser den Sockel und Dave

vollständig umschließen.

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117FÜR FORTGESCHRITTENE

„FeuerZyl“ noch selektiert ist und wählen aus dem Menü den Eintrag „Textur–> Anpassen –> Auf Objekt“ aus. Dies bewirkt, daß Ihre Feuertextur engum den Zylinder herumgewickelt wird und auch von den Ausmaßen hergenau paßt. Zoomen Sie nun auf den Zylinder und rendern Ihre Szene, umdie Feuer-Textur zu überprüfen.

Das Feuer ist nun also entfacht. Allerdings wird Sie der Zylinder während derAnimierung des Esels eher stören. Sie können allerdings die Darstellung-Eigenschaften verwenden, um den Feuerzylinder im Editor unsichtbar zu schalten.

7 Selektieren Sie „FeuerZyl“ im Objektmanager und wählen aus dem Menüden Eintrag „Funktion –> Neue Eigenschaft –> Darstellung“. AktivierenSie nur die Option „Unsichtbar im Editor“ und klicken OK.

Der Feuer-Zylinder ist nun im Editor nicht mehr sichtbar, erscheint aber ganznormal, wenn Sie Ihre Szene rendern. Soviel zum Feuer …

RauchFür den Rauch werden Sie einen sogenannten „Emitter“ verwenden, derLichtquellen ausstößt. Diese Lichtquellen haben allerdings nichts mit normalenLichtern zu tun, da Sie weder Licht abstrahlen, noch hell sind. Ganz im Gegenteil,die Lichtquellen, die Sie verwenden werden, entziehen der Szene Licht undwirken somit wie dunkler Rauch oder Staub. Zusätzlich sollen Sie anschließendeine Turbulenz erzeugen, die den Rauch ordentlich durcheinanderwirbelt.

Erzeugen Sie nun die besagte Lichtquelle. Hierfür benötigen Sie sichtbares Licht(mit aktivierter Staub-Option). Da Sie auf die Lichtabstrahlung verzichtenkönnen, sparen Sie automatisch auch jede Menge Rechenzeit.

1 Wählen Sie aus dem Menü den Eintrag „Objekte –> Spezialobjekte –>Lichtquelle“ und nennen die Lichtquelle „RauchPartikel“. Setzen Sie dieFarbwerte auf ein dunkles, fast schwarzes Grau (R, G, B = 30, H = 20).

2 Aktivieren Sie die Option „Keine Lichtabstrahlung“.

3 Wechseln Sie auf die „Sichtbares Licht“-Seite und setzen die Option „Dichte“auf „XYZ abnehmend“, um kugelartige Rauchpartikel zu generieren.

4 Setzen Sie die X-, Y- und Z-Radien auf jeweils 250 Einheiten. Dieser Wertgibt an, wie weit sich eine einzelne Lichtquelle optisch ausbreiten darf.

6 … Die Funktion „Textur –> Anpassen–> Auf Objekt“ sorgt dafür, daß die Texturpassend um den Zylinder gewickelt wird.

2 … Wenn Sie nicht wollen, daß Ihr Rauchzu glühen anfängt, sollten Sie die Option

„Keine Lichtabstrahlung“ aktivieren.

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118 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial

5 Setzen Sie die Helligkeit auf 0%, da das Licht keine eigene Leuchtkraftbesitzen soll. Ein Wert von 50% würde z.B. ein schwach leuchtendes Grauerzeugen, was z.B. bei Dampf sehr brauchbar wäre. In unserem Beispielhandelt es sich aber um dunklen Qualm.

6 Setzen Sie den „Staubeffekt“-Wert auf 5%. Je stärker Sie den Staubeffekt-Wert einstellen, desto undurchsichtiger wird später Ihre Rauchsäule.

7 Belassen Sie den „Abnahme“-Wert auf 10. Ein zu hoher Wert würde ebenfallsden Rauch zu dick und undurchsichtig machen.

8 Die Lichtquelle für den Rauch ist nun fertig. Klicken Sie also auf OK, umden Lichtquellen-Dialog wieder zu verlassen.

Nun benötigen Sie noch einen Emitter, der die Rauchpartikel erzeugt undausstößt.

9 Wählen Sie aus dem Menü den Eintrag „Objekte –> Partikelsystem –>Emitter“ und nennen den Emitter „RauchEmitter“.

10 Setzen Sie die „Geburtsrate (Editor)“ auf 20. Dieser Wert bestimmt dieAnzahl der im Editor angezeigten Partikel. Es ist sinnvoll, diesen Wert rechtniedrig zu halten, um die Darstellungsgeschwindigkeit nicht unnötigauszubremsen. Diese Einstellung beeinflußt nicht das spätere Render-Ergebnis, sondern lediglich die Ausgabe während der Arbeit im Editor.

11 Setzen Sie die „Geburtsrate (Rendern)“ auf 40. Dies bestimmt nun, wievieleObjekte (Staubpartikel) der Emitter in der Sekunde wirklich emittieren soll.

12 Setzen Sie die Lebensdauer auf 200. Dieser Wert bestimmt den Zeitraum(in Bildern), in dem jeder einzelne Partikel existieren darf. Einem bei Bild 0geborenen Partikel würde also spätestens bei Bild 200 die Puste ausgehen.

13 Setzen Sie die Geschwindigkeit der Partikel auf 400. Die Geschwindigkeitgibt vor, wie schnell sich die Partikel bewegen sollen (in Einheiten proSekunde).

14 Setzen Sie die „Variation“ der Geschwindigkeit (das 3. Feld in der rechtenSpalte) auf 10%. Dies mischt der gesamten Partikel-Animation eine ArtZufallsgenerator hinzu. Statt unglaubwürdig mit einer konstanten Geschwin-digkeit, fliegen Ihre Partikel nun unterschiedlich schnell durch die Szene.

9-14 … Hier können Sie ebenfalls jedeMenge herumexperimentieren. Merken Sie

sich solche Bereiche, um später daraufzurückzukommen und eigene Ideen

auszuprobieren.

3-7 … Die meisten Einstellungen auf der„Sichtbares Licht“-Seite haben direkten

Einfluß auf das Aussehen des Rauches. Siekönnen natürlich gerne damit

herumexperimentieren.

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119FÜR FORTGESCHRITTENE

15 Wechseln Sie auf die Emitter-Seite und setzen für die X- und Y-Länge je 220Einheiten ein. Dies bestimmt die Größe des Emitters. Der Emitter ist eineArt unsichtbares Rechteck, aus dem per Zufallsgenerator die Partikelherausgeschleudert werden.

16 Der Emitter ist nun vorbereitet. Klicken Sie auf OK, um ihn zu erzeugen.

Da Objekte immer auf dem absoluten Nullpunkt des Weltkoordinaten-Systemserzeugt werden, liegt der Emitter nun bereits dort, wo er hingehört. Nur dieAusrichtung paßt noch nicht. Da Emitter immer nur entlang Ihrer Z-Achseemittieren können, müssen Sie also das Ganze um 90° kippen.

17 Selektieren Sie „RauchEmitter“ im Objektmanager und aktivieren das„Modell bearbeiten“-Werkzeug. Ändern Sie im Koordinatenmanager denP-Wert in 90 um.

Als nächstes müssen Sie dem Emitter noch mitteilen, was genau er eigentlichemittieren soll (falls kein Objekt zugewiesen wird, schleudert der Emitter lediglichlangweilige Punkte aus – ist also nicht sehr „rauchig“).

18 Ziehen Sie im Objektmanager per Drag&Drop das Objekt „RauchPartikel“auf den „RauchEmitter“ (so daß es zu einem Unterobjekt des Emitters wird).

Nun sollen Sie noch ein wenig für Wirbel sorgen. Turbulenzen, um genau zusein.

19 Wählen Sie aus dem Menü den Eintrag „Objekte –> Partikelsystem –>Turbulence“ und nennen das Objekt „RauchTurbulenz“.

20 Setzen Sie die Stärke auf 5. Sie wollen ja schließlich keinen Tornado aufDave loslassen (oder doch?).

21 Setzen Sie die Größenwerte auf X = 500, Y = 1200, Z = 500 ; dies sind dieAusmaße und gleichzeitig der Wirkungsbereich des Turbulenz-Objektes.

22 Damit wäre auch die Turbulenz vorbereitet. Klicken Sie auf OK.

Das Turbulenz-Objekt soll nun direkt auf dem Boden aufliegen, wofür Sie dieY-Position justieren müssen.

15 … Auf dieser Seite definieren Sie den Typund die Größe des Emitters. Außerdem

können Sie den Winkel angeben, in dem diePartikel abgestrahlt werden sollen.

19-22 … Um den Rauch etwas weniger sterilwirken zu lassen, sollten Sie noch ein wenig

Turbulenz ins Spiel bringen.

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120 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial

23 Selektieren Sie „RauchTurbulenz“ im Objektmanager und aktivieren das„Modell bearbeiten“-Werkzeug. Setzen Sie im Koordinatenmanager dieY-Position auf 600.

Das Turbulenz-Objekt sollte nun den Esel und den Feuer-Zylinder umgeben.Bevor Sie nun mit der Animierung von Dave beginnen, sollten Sie den Rauch-effekt noch einmal ausprobieren.

24 Wechseln Sie in die XY-Ansicht. Ziehen Sie im Zeitmanager den Schiebereglerauf die Position 100 und lassen Ihr Bild im Editorfenster rendern.

Machen Sie sich keine Sorgen, falls Ihr Rauch Lücken aufweisen sollte. Diesgeschieht nur, weil das Partikelsystem im Editor auf Geschwindigkeit hin optimiertist, und dadurch solche Artefakte entstehen können. Wenn Sie die Szene imexternen Fenster rendern lassen, verschwinden diese prinzipbedingten Uneben-heiten im Partikelstrom wieder.

AufräumenJa, Sie haben richtig gelesen. Selbst in der Welt der Bits und Bytes geht nichtsohne Ordnung.

1 Wechseln Sie in den Objektmanager und ordnen die Objekte „Auge Rechts“und „Auge Links“ dem „Kopf“ unter, so daß diese zu Unterobjekten desKopfes werden und sich mitbewegen, wenn Dave sein Haupt schwenkt.

2 Wählen Sie im Menü des Objektmanagers den Eintrag „Funktion –> Objektegruppieren“ und ziehen einen Rahmen um die Objekte „RauchTurbulenz“,„RauchEmitter“ und „FeuerZyl“. Diese drei Objekte werden dann zu einerGruppe zusammengefaßt. Nennen Sie diese Gruppe „Feuer&Rauch“.

AnimationSie haben bereits ein Skelett für den Schwanz erzeugt; das Hinterteil, die Beineund den Hals mit Inverser Kinematik versehen; FFDs für die Augen definiert,animierte 2D-Texturen eingesetzt und sogar Rauch erzeugt. Nachdem Sie alldiese Vorbereitungen hinter sich gebracht haben, können Sie nun mit dereigentlichen Animation Ihrer Szene beginnen. Hierfür werden Sie ausgiebigenGebrauch vom Zeitmanager und der Zeitleiste machen.

Bevor Sie allerdings auch nur ein einziges Key setzen, sollten Sie sich völlig imKlaren über die Handlung Ihrer Animation sein. Jede Aktion benötigt neue

23 … Das Turbulenz-Objekt sollte dasModell komplett umschließen.

24 … Jetzt ist Dave in ernsthaftenSchwierigkeiten.

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121FÜR FORTGESCHRITTENE

Keyframes und muß gut durchdacht und geplant sein. Das hört sich vielleichtunspontan an, ist aber die einzige Möglichkeit, ein effektives Arbeiten zugewährleisten.

Dave beginnt sein Leben in der Position, in der er modelliert wurde. SeinSchwanz wird ein Weilchen hin- und herschwingen, während der Rauch unddas Feuer in Wallung kommen (was erwarten Sie von einem Esel?). Für denRauch und das Feuer benötigen Sie keine Keyframes, da diese von CINEMA4D animiert werden. Für den schwingenden Schwanz brauchen Sie allerdingsKeyframes, wenn auch nicht viele.

Nach einer Weile schaut Dave (dem nun so langsam doch ein wenig warmwird) hinunter auf das Feuer. Auch hier benötigen Sie Keyframes für dieBewegung des Halses. Während er nach unten schaut, hebt er seinen Schwanzein wenig an, so daß auch dort noch ein paar Keyframes notwendig sind.

Nach einer kleinen Pause registriert Daves (zugegeben etwas langsames) Gehirn,in was für eine unangenehme Szenerie wir ihn da hineinmodelliert haben. VorSchreck quellen dem guten Dave nun die Augen comicartig aus dem Kopf. Fürdiesen Effekt benötigen Sie Morph-Sequenzen für die FFD-Käfige.

Völlig panisch (aber immer noch mit dem dümmlichen Grinsen im Gesicht)springt Dave nun aus der Szene. Dies ist der komplizierteste und umfangreichsteTeil der Animation, da sich die Beine, der Hals, der Rumpf und der Körper aufeinmal bewegen. Und alle Teile benötigen Keys. Um Dave zum Springen zubringen, beginnen Sie mit dem Hals und bringen ihn wieder in die Ursprungs-position. Setzen Sie dann ein Keyframe, in dem Dave sich duckt, um Schwungzu holen. Es folgen zwei weitere Keyframes für den Sprung und das endgültigeVerschwinden von der Bildfläche. Dank der Inversen Kinematik und den Bonessind diese zunächst kompliziert wirkenden Bewegungsabläufe sehr leicht zurealisieren.

Um ein weiches Abspielen der oben genannten Abläufe zu gewährleisten, solltenSie die Abspielrate auf 30 Bilder pro Sekunde (B/s) setzen.

Genug geplant. Jetzt wird gehandelt. Da dieses Handbuch nur begrenzt Platzbietet, beschränken wir uns natürlich nur auf die absolut notwendigenKeyframes. Wenn Sie später Lust haben, können Sie die Szene natürlich jederzeitnach eigenen Vorstellungen variieren und umbasteln. Vergessen Sie nicht, IhreSzene abzuspeichern, bevor Sie mit dem nächsten Abschnitt fortfahren.

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122 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial

1 Ziehen Sie den Schieberegler des Zeitmanagers auf die Position 0. AktivierenSie die Optionen „Position“, „Winkel“ und „Sub“. Deaktivieren Sie dieOption „Größe“.

2 Selektieren Sie im Objektmanager den „Rumpf“ und klicken auf „Aufnahme“im Zeitmanager. Beachten Sie, daß das Zeitmanager-Fenster erst aktiviertwerden muß, bevor die Aufnahme-Taste anspricht. Wenn Sie also geradenoch im Objektmanager waren, klicken Sie erst auf die Titelzeile desZeitmanager-Fensters. Im Zweifelsfall können Sie auch ein zweites Mal auf„Aufnahme“ klicken.

Da alle Aktionen der Animation haargenau ausgearbeitet wurden, wissen wirnun, daß es zwei weitere Stellen in der gesamten Animation gibt, an der sichDaves Körper in der Ausgangsstellung befindet: Bild 30 und 130. Bevor Siealso nun mit der Animation fortfahren, sollten Sie an diesen Stellen ebenfallsKeyframes setzen, um später Zeit zu sparen.

3 Selektieren Sie den „Rumpf“ im Objektmanager. Ziehen Sie den Schiebe-regler des Zeitmanagers auf 30 und klicken auf „Aufnahme“. Ziehen Siedann den Schieberegler auf 130 und klicken erneut auf „Aufnahme“.

Sie haben nun an den Positionen 0, 30 und 130 Keyframes für alle Objekte desKörpers erzeugt. Nun soll Daves Schwanz zwischen Bild 0 und 30 gemütlichhin- und herschaukeln. Sie erreichen dies, indem Sie neue Keyframes beim 7.und beim 22. Bild setzen.

4 Ziehen Sie im Zeitmanager den Regler auf Bild 7. Wechseln Sie in denObjektmanager und selektieren das hierarchisch tiefste Unterobjekt (ganzrechts) der Bones-Kette im Schwanz. Aktivieren Sie die Werkzeuge „AktivesElement verschieben“ und „Inverse Kinematik“. Wechseln Sie in die 4T-Ansicht und bewegen den Schwanz des Esels nach unten rechts. WennDaves Hinterteil an der entsprechenden Stelle angelangt ist, selektieren Siedas übergeordnete Objekt (den „Rumpf“) und klicken auf „Aufnahme“ inder Zeitleiste.

5 Ziehen Sie den Schieberegler im Zeitmanager auf die Position 22. SelektierenSie im Objektmanager das hierarchisch tiefste Objekt der Bones-Kette imSchwanz. Bewegen Sie nun mit den Werkzeugen „Aktives Elementverschieben“ und „Inverse Kinematik“ den Schwanz von Dave nach untenlinks. Selektieren Sie anschließend das übergeordnete Objekt („Rumpf“)und klicken auf „Aufnahme“.

4 … Beim siebten Bild befindet sich DavesSchwanz zu seiner Rechten.

5 … Im 22. Bild befindet sich der Schwanzauf Daves linker Seite.

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123FÜR FORTGESCHRITTENE

6 Klicken Sie auf das Abspielsymbol im Zeitmanager.

Daves Hinterteil sollte nun zwischen den Bildern 0 und 30 wackeln. DieAnimation nimmt nun erste erkennbare Formen an. Als nächstes sollen Sie nunDave dazu bringen, nach unten auf das Feuer zu blicken. Um dies zu erreichen,müssen Sie den Hals mit Hilfe der IK animieren. Da Sie in weiser Voraussichtbereits einige Keyframes gesetzt haben, existiert bereits ein Key für den Hals ander Position 30, so daß Sie direkt an der Position 60 fortfahren können. Hiersoll nun der Hals in gebeugter Position aufgenommen werden.

7 Bewegen Sie den Regler des Zeitmanager auf die Position 60. SelektierenSie den „Hals“ im Objektmanager. Aktivieren Sie die Werkzeuge „InverseKinematik“ und „Aktives Element verschieben“. Ziehen Sie nun mit Hilfeder Maus den Hals soweit nach unten, daß Dave auf das Feuer zu starrenscheint.

Sie müssen nun lediglich ein Key für den Hals erzeugen. Durch den hierar-chischen Aufbau Ihrer Szene erhalten alle Unterobjekte ebenfalls diese Informa-tionen und bewegen sich entsprechend mit. In unserem Beispiel wären das derKopf, die Nase, die Ohren und die Augen, die sich mit dem Hals mitbewegen.Daher können Sie in diesem Fall auf die Option „Sub“ verzichten, die für alleUnterobjekte separate Keys erzeugt.

8 Deaktivieren Sie im Zeitmanager die Option „Sub“ (um unnötige Keys zuvermeiden). Selektieren Sie den „Hals“ im Objektmanager und klicken imZeitmanager auf „Aufnahme“ (Position 60). Dies hat nun ein Keyframe mitdem Hals in gebeugter Position erzeugt.

Der Hals soll bis zum 110. Bild gebeugt bleiben, also benötigen Sie an dieserPosition ein weiteres Key.

9 Vergewissern Sie sich im Objektmanager, daß der „Hals“ noch selektiert istund bewegen den Regler im Zeitmanager auf die Position 110. Beugen Sieden „Hals“ erneut nach unten und klicken auf „Aufnahme“.

Animieren der AugenDie Augen sollen sich ab dem 70. Bild verformen und beim 80. Bild diemaximale Verzerrung erreichen. In dieser Form bleiben die Augen dann bisBild 90 und kehren dann beim 100. Bild in die Ausgangsform zurück.

7-8 … Beim 60. Bild bemerkt Dave diemißliche Lage, in der er sich befindet.

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124 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial

Die Ausbeulung wird durch eine Morph-Sequenz erzeugt. Um eine solcheSequenz zu erzeugen, müssen Sie die Zeitleiste verwenden.

1 Öffnen Sie das Zeitleisten-Fenster, falls es nicht bereits geöffnet ist („Fenster–> Zeitleiste“).

2 Selektieren Sie in der Zeitleiste das Objekt „FFD Auge Rechts“ und wählenaus dem Menü den Eintrag „Funktion –> Neue Spur –> Spezialeffekte –>Morphen“. Es erscheint nun eine Morph-Spur für das Objekt „FFD AugeRechts“ in der Zeitleiste.

3 Selektieren Sie die Morph-Spur und wählen aus dem Menü den Eintrag„Funktion –> Neue Sequenz“, um den Sequenz-Dialog zu öffnen. SetzenSie den „Von“-Wert auf 70 und den „Bis“-Wert auf 100. Klicken Sie auf OK.

4 Klicken Sie mit gedrückter Steuerungs- oder Ctrl-Taste auf den Anfang derMorph-Sequenz (das linke Ende der roten Linie), um dort ein Key für diePosition 70 zu erzeugen. Der Morph-Dialog öffnet sich, und Sie werdenaufgefordert, einen Namen einzugeben. Geben Sie „FFD Auge Kopie“ ein(das Auge in der unverzerrten Form) und klicken auf OK.

5 Erzeugen Sie nun auf die gleiche Art und Weise ein Key an der Position 80der Sequenz. Geben Sie dieses mal „FFD Auge Morph“ ein (das Auge in derverzerrten Form) und klicken auf OK.

6 Erzeugen Sie ein Key an der Position 90 der Sequenz. Da dieses Bild identischmit Bild 80 sein soll (so daß die maximale Verzerrung für 10 Bilder erhaltenbleibt), geben Sie hier erneut “FFD Auge Morph” ein und klicken auf OK.

7 Erzeugen Sie nun ein Key an der Position 100. Geben Sie dieses mal „FFDAuge Kopie“ ein (dies bewirkt, daß das Auge wieder in seine Ursprungsformzurückkehrt) und klicken auf OK.

Nachdem Sie nun die FFD-Sequenz für das rechte Auge erzeugt haben, könnenSie diese einfach auf das linke Auge kopieren.

8 Klicken Sie in der Zeitleiste bei gedrückter Steuerungs- oder Ctrl-Taste aufdie „Morphen“-Spur (den Text-Eintrag „Morphen“, nicht die rote Linie!)und ziehen diese per Drag&Drop auf den Eintrag „FFD Auge Links“.

3 … Die Morph-Sequenz für die Augenbeginnt beim 70. Bild und endet beim 100.

4-7 … Das einzige, was Sie im Morph-Dialogangeben müssen, ist der Name des Objektes,

auf das sich die Morph-Sequenzbeziehen soll.

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125FÜR FORTGESCHRITTENE

Da „FFD Auge Rechts“ und „FFD Auge Links“ die gleichen FFD-Käfige zumMorphen verwenden, brauchen Sie nicht einmal die Namen in den Keys zuändern.

9 Klicken Sie auf das „Abspielen“-Symbol in der Zeitleiste (mit einem niedrigenB/s-Wert, z.B. 10) und beobachten im Editor, wie sich die Augen zwischenden Bildern 70 und 100 ausdehnen und wieder zusammenziehen.

Dave holt SchwungAb der Position 130 befindet sich Dave wieder in seiner Ursprungsposition. InBild 150 soll er sich nun in einer Art geduckten Haltung befinden, wobei er dieVorderbeine bereits in die Luft hebt. Um eine dynamischere Pose zu erhalten,sollen sich auch die Beine etwas anwinkeln und der Kopf ein wenig nach vorneneigen.

Um diese geduckte Position zu erreichen, werden Sie nun Daves Vorderbeinenach oben biegen, so daß Sie von dem Sockel abheben. Um sicherzustellen,daß Sie später die Hinterhufe wieder an die richtigen Stellen bewegen können,sollten Sie noch ein paar Hilfsmarkierungen setzen (die Sie später wieder löschenkönnen).

1 Bewegen Sie den Schieberegler im Zeitmanager auf die Position 150.

2 Wählen Sie aus dem Menü den Eintrag „Objekte –> 3D-Objekte –>Zylinder“. Nennen Sie das Objekt „Markierung R“ (wobei das R für rechtssteht) und setzen den Radius-Wert auf 15 und die Höhe auf 30 Einheiten.Klicken Sie auf OK.

3 Selektieren Sie „Markierung R“ im Objektmanager und aktivieren dieWerkzeuge „Modell bearbeiten“ und „Aktives Element verschieben“.Verschieben Sie nun die Markierung an die Stelle, an der sich Daves rechterHinterhuf befindet. (Diese Aufgabe läßt sich am komfortabelsten in der 4T-Ansicht bewältigen.)

Da Dave völlig symmetrisch entlang der Z-Achse aufgebaut ist, können Sie nundie Markierung für den linken Huf einfach durch das Kopieren des rechtenHufes erreichen.

4 Kopieren Sie im Objektmanager die „Markierung R“ und nennen die Kopie„Markierung L“. Aktivieren Sie das Werkzeug „Modell bearbeiten“.

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126 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial

Selektieren Sie die „Markierung L“ und ändern im Koordinatenmanagerden Z-Wert vom Negativen ins Positive.

Nachdem Sie nun diese Markierungen plaziert haben, können Sie unbesorgtdie Vorderhufe und den Körper bewegen. Die Markierungen werden Ihnenspäter dabei helfen, die Hinterhufe wieder richtig zu positionieren.

5 Selektieren Sie „Huf hr“ im Objektmanager und aktivieren die Werkzeuge„Inverse Kinematik“ und „Aktives Element verschieben“. Bewegen Sie nunim Editorfenster den Huf (und automatisch das ganze Bein) ein Stück nachhinten, so daß es eine leicht gebeugte Position einnimmt. Bedenken Siedabei, daß Dave eine geduckte Haltung annehmen soll – die Veränderungmuß daher deutlich erkennbar sein.

6 Selektieren Sie „Huf hl“ im Objektmanager und aktivieren die Werkzeuge„Inverse Kinematik“ und „Aktives Element verschieben“. Ziehen Sie nunim Editor den linken Huf ebenfalls nach hinten, so daß die Position deslinken Beines mit der Beugung des rechten Beines übereinstimmt.

Setzen Sie nun die Hufe wieder auf den Sockel, indem Sie den gesamten Körperso drehen, daß die Beine wieder stabil auf dem Sockel zu stehen scheinen.Anschließend können Sie sich daran machen, den Körper in die eigentliche,geduckte Haltung zu bringen.

7 Selektieren Sie den „Rumpf“ im Objektmanager und aktivieren dasWerkzeug „Aktives Element drehen“. Sperren Sie die X- und Y-Achsen undlassen die Z-Achse aktiv. Drehen Sie nun den Körper, indem Sie die rechteMaustaste im Editor drücken und die Maus nach links bewegen. (Auf demMacintosh halten Sie die Ctrl-Taste gedrückt, während Sie mit der linkenMaustaste klicken.) Drehen Sie den Körper soweit, daß die Hinterhufeparallel zur Oberfläche des Sockels stehen.

Nun müssen Sie eventuell noch den Körper soweit bewegen, daß sich dieHinterhufe wieder exakt auf den vorher gesetzten Markierungen befinden.

8 Selektieren Sie „Rumpf“ im Objektmanager und aktivieren das „AktivesElement verschieben“-Werkzeug und das „Weltachsensystem“ in der„Aktion“-Palette. Aktivieren Sie die X- und Y-Achsen und sperren die Z-Achse. Bewegen Sie nun den Körper im Editorfenster, bis die Hinterhufewieder mit den Markierungen übereinstimmen (nutzen Sie auch hier wiederdie 4T-Darstellung).

5 … So (oder so ähnlich) sollten Daves Beinefür die geduckte Haltung gebeugt werden.

Beachten Sie die Markierungen, die später alsPositionierungshilfe dienen, um die Hufe

wieder auf den Sockel zu setzen.

7 … Bevor Sie Daves Hufe wieder zurück aufden Sockel setzen, müssen Sie den gesamten

Körper so drehen, daß die Hufe wiederparallel zum Sockel liegen.

8 … Benutzen Sie alle vier Ansichten, umDaves Hinterhufe wieder korrekt auf den

Sockel zu setzen.

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127FÜR FORTGESCHRITTENE

9 Sie können nun die Markierungen wieder löschen, da sie Ihre Aufgabe erfüllthaben. Selektieren Sie die Markierungen im Objektmanager und wählenim Menü den Eintrag „Bearbeiten –> Löschen“.

Die geduckte Haltung ist jetzt bereits erkennbar. Nun muß noch der Hals einwenig nach vorne gebeugt und der Schwanz angehoben werden.

10 Selektieren Sie den „Hals“ im Objektmanager. Aktivieren Sie anschließenddie Werkzeuge „Inverse Kinematik“ und „Aktives Element verschieben“.Vergewissern Sie sich, daß alle Achsen eingeschaltet sind. Verschieben Sienun im Editor den Hals ein Stück weit nach vorne – z.B. bis der Hals geradenach oben zeigt.

Um den Schwanz mit Hilfe der IK zu bewegen, müssen Sie nun wieder dasSchwanz-Skelett bemühen.

11 Selektieren Sie im Objektmanager das tiefste Unterobjekt der Bones-Ketteim Schwanz (das Bone, das sich am weitesten rechts befindet, wenn Siedie komplette Bones-Hierarchie aufgeklappt haben). Aktivieren Sie dieWerkzeuge „Inverse Kinematik“ und „Aktives Element verschieben“, undvergewissern Sie sich, daß alle Achsen aktiv sind. Ziehen Sie nun im Editor-fenster das Hinterteil von Dave in die Höhe.

Als nächstes steht die Beugung der Vorderbeine bevor.

12 Selektieren Sie nacheinander die Vorderhufe im Objektmanager undverschieben diese mit Hilfe der IK so, daß diese angewinkelt werden (sieheAbbildung).

Alles klar! Der Esel hat nun (hoffentlich) die Körperposition, die Sie angestrebthaben. Es ist nun an der Zeit ein Keyframe für diese Haltung zu erzeugen. Da es indiesem Keyframe sehr viele Veränderungen gab, können Sie eine Menge Zeit sparen,indem Sie die „Sub“-Option des Zeitmanagers verwenden. Setzen Sie ein Keyframefür den gesamten Körper des Esels (also den „Rumpf“), und CINEMA 4D erzeugtautomatisch Keys für alle untergeordneten Objekte. Obwohl dies auch ein paarunnötige Keys für unveränderte Teile des Esels erzeugt, wäre es doch sehr müßig,jedes einzelne bewegte Objekt mit einem Keyframe zu versehen.

13 Selektieren Sie „Rumpf“ im Objektmanager. Vergewissern Sie sich imZeitmanager, daß die Optionen „Position“, „Winkel“ und „Sub“ aktiviertsind. Klicken Sie anschließend auf „Aufnahme“ im Zeitmanager (vergessenSie nicht, das Fenster vorher zu aktivieren!).

10 … Richten Sie den Hals nach oben.

11 … In der geduckten Haltung wirkt DavesSchwanz besser, wenn er nach oben zeigt.

12 … Der letzte Schritt um Dave in diehockende Stellung zu bringen, ist das

Anwinkeln der Vorderbeine.

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128 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial

Der SprungSie sind nun fast fertig. Sie benötigen lediglich ein paar weitere Keyframes, einsam Anfang des Sprunges und eins zum Schluß, wenn Dave aus dem Bildgesprungen ist. Außerdem müssen Sie sich später noch ein wenig mit derKameraposition auseinandersetzen.

1 Bewegen Sie den Schieberegler des Zeitmanagers auf die Position 160.Benutzen Sie nun die im vorherigen Abschnitt gelernten Techniken, ummit Hilfe der IK den Schwanz, den Hals und die Beine in eine Position zubringen, wie Sie sie auf der Abbildung auf dieser Seite sehen.

2 Wenn Dave in etwa die abgebildete Haltung angenommen hat, selektieren Sieden „Rumpf“ im Objektmanager und klicken auf Aufnahme im Zeitmanager.(Vergewissern Sie sich, daß die „Sub“-Option eingeschaltet ist.)

Der nächste Schritt folgt nun bei Bild 200, wo Dave sich bereits weit weg vomSockel befinden soll. Sie müssen hierzu lediglich den kompletten Esel verschie-ben und ein wenig drehen.

3 Setzen Sie den Schieberegler im Zeitmanager auf die Position 200.Selektieren Sie anschließend im Objektmanager den „Rumpf“. Verschiebenund drehen Sie nun den Esel, bis er die auf dieser Seite abgebildete Positioneingenommen hat.

4 Selektieren Sie den „Rumpf“ im Objektmanager und klicken auf „Aufnahme“im Zeitmanager. (Vergewissern Sie sich, daß die „Sub“-Option eingeschaltetist.)

Die KameraeinstellungSie sollten Ihrer Szene eine aufregendere Kameraposition spendieren als dieStandardeinstellung.

1 Aktivieren Sie das „Kamera bearbeiten“-Werkzeug.

2 Verschieben und drehen Sie nun die Kameraeinstellung in der 3D-Ansicht,bis Sie mit der neuen Perspektive zufrieden sind.

Beim Auswählen Ihrer Kameraposition sollten Sie bedenken, daß Dave ab dem200. Bild den sichtbaren Bereich verlassen soll. Außerdem sollten Sie daraufachten, daß all die minutiös ausgearbeiteten Animationseffekte später auch gut

1 … Für den Anfang des Sprungs (Bild 160)müssen Sie Dave in eine Position bringen, die

etwa so aussieht.

3 … Am Ende der Animation (Bild 200)braucht Dave jede Menge Abstand vom

Sockel, damit er aus dem sichtbaren Bereichder Szene fliegt.

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im Bild sind. Sorgen Sie auch dafür, daß der Himmel gut sichtbar ist, damit dieRauchschwaden des Sockels gut zur Geltung kommen.

Um eine gute Kameraposition zu finden, benutzen Sie den Zeitmanager, umdurch die Animation zu spulen. Achten Sie hierbei auch auf eventuelle Fehleroder schlechte Timings. Falls Dave zum Beispiel am Ende der Animation zulangsam vom Sockel zu springen sollte, bewegen Sie ihn einfach weiter vomSockel weg und setzen ein neues Keyframe an dieser Position (Bild 200).

RendernSobald Sie mit Ihrer Kameraeinstellung zufrieden sind, können Sie mit demAnpassen der Bildeinstellungen fortfahren.

1 Wählen Sie aus dem Menü den Eintrag „Datei –> Voreinstellungen –>Bildeinstellungen“.

2 Setzen Sie den Bildmodus auf „Raytracer“.

3 Setzen Sie Antialiasing auf „Keines“. Es wäre Zeitverschwendung dieseOption für ein Test-Rendering einzuschalten.

4 Setzen Sie die Transparenz auf „Ohne Brechung“.

Klicken Sie noch nicht OK, da Sie noch ein paar Einstellungen auf der „Ausgabe“-und der „Speichern“-Seite vornehmen müssen.

5 Wechseln Sie auf die „Ausgabe“-Seite.

6 Setzen Sie die Auflösung auf 320x240 (denken Sie daran: Je höher Sie dieAuflösung setzen, desto länger dauert das Berechnen der Animation!)

7 Setzen Sie die Dauer auf „Alle Bilder“.

8 Die Bilderrate sollte 30 betragen.

Bleibt nur noch das Speichern …

9 Wechseln Sie auf die „Speichern“-Seite.

10 Setzen Sie das Format auf ein mittleres AVI- oder Movie-Format (je nachRechnerplattform).

2-4 … Diese Settings werden zwar keinefernsehreife Qualität erzielen, sorgen dafür

aber für ein äußerst schnell berechnetesErgebnis. Dies ist bei dem ersten Test-

Rendering wichtiger als die Qualität. WennIhnen das Ergebnis gefällt, können Sie die

Animation später nochmal in hoherAuflösung und mit eingeschalteten Effekten

rendern lassen.

5-8 … Für das erste Rendering sollten Sieeine niedrige Auflösung wählen.

2 … Wenn Sie Ihre Kameraeinstellung soaussieht, haben Sie fast die optimale

Einstellung gefunden.

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130 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial

11 Setzen Sie die Farben auf „24 Bit (16 Mio.)“.

12 Klicken Sie auf den „Pfad“-Schalter und wählen einen Namen undSpeicherpfad für Ihre Animation.

13 Klicken Sie auf OK, um die Bildeinstellungen zu übernehmen (dieBildeinstellungen werden übrigens mit der Szene zusammen abgespeichert).

Die Szene ist nun fix und fertig und wartet nur noch darauf, daß Sie sie rendern.Es wäre allerdings von Vorteil, wenn Sie die Szene noch einmal zwischenspeichern,bevor es losgeht. Die Animation ist recht umfangreich, und es wird ein Weilchendauern, bis alle Einzelbilder berechnet sind. Wie lang genau, läßt sich nichtsagen, da dies von verschiedenen Faktoren abhängt (Geschwindigkeit IhresProzessors, Hauptspeicher, etc.). Auf einem durchschnittlichen Pentium-PC oderPowerMacintosh sollte die Animation allerdings recht flott gerendert sein (dankCINEMA 4Ds extrem schnellem Raytracer).

14 Klicken Sie auf „Szene (alles) in separatem Fenster berechnen“ in der„Ansicht“-Palette. Dies öffnet ein Fenster, in dem Sie eine Vorschau dergerade berechneten Animation sehen. Sie können so jederzeit verfolgen,wie weit CINEMA 4D mit der Aufgabe bereits ist. Die Animation wirdwährend der Berechnung bereits auf die Festplatte geschrieben.

Sobald die Animation fertig berechnet wurde, können Sie diese mit einemDoppelklick mit Hilfe Ihres Betriebssystems abspielen.

Das war’s. „Dave has left the Building“, und die harte Arbeit ist getan. Siekönnen nun ein paar Kapitel zurückgehen und Ihre Szene verändern. Jetzt,nachdem Ihre Szene fertig ist, werden Sie feststellen, wie leicht es ist, neueDinge hinzuzufügen und Vorhandenes zu verändern.

9-12 … Auch beim Film-Format sollten Sieeinen Mittelwert einstellen, um einen guten

Kompromiß zwischen Qualität undGeschwindigkeit zu erreichen.

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131FÜR FORTGESCHRITTENE

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132 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial

WAS NUN?

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133WAS NUN?

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134 CINEMA 4D – Einführung und Tutorial

Weiter geht’s!Herzlichen Glückwunsch! Sie haben dieses nicht immer unkomplizierte Tutorialdurchgearbeitet und sind nun auf dem besten Wege ein echter 3D-Experte zuwerden.

Analysieren Sie das TutorialStellen Sie sicher, daß Sie soviel wie möglich aus diesem Tutorial für Ihre späterenArbeiten mit CINEMA 4D mitnehmen. Das heißt konkret, daß Sie auch denMut haben sollten, Abweichungen von dem Gelernten auszuprobieren.Erweitern Sie die Vorgaben des Tutorials. Erinnern Sie sich noch an die IK-Einstellungen des Halses? Wie wär’s, wenn Sie diese so ändern, daß Dave auchnoch nach links und rechts schauen kann? Vielleicht haben Sie auch Lust, dasgesamte Drehbuch umzustricken, so daß Dave nicht aus der Szene hüpft,sondern galoppiert? Oder wie wäre es, wenn Sie den gesamten Sockel zumExplodieren bringen (sorgen Sie aber dafür, daß Dave in sicherer Entfernungist, oder geben Sie ihm wenigstens ein Stunt-Double).

Ein anderes BuchDas CINEMA 4D-Referenz-Handbuch kann Ihnen nicht alle Kombinations-möglichkeiten erklären, die sich aus einer derart komplexen Software ergeben.Es gibt Dutzende hilfreicher Bücher zum Thema 3D-Grafik, und wir empfehlenIhnen, daß Sie mindestens in ein solches Buch investieren. Suchen Sie sich ambesten ein Buch aus, das ein bestimmtes Themengebiet abdeckt (z.B. Anatomieoder Charakter-Animation) und kombinieren Ihre Fähigkeiten mit dem Gelesenen.

Lesen Sie das Referenz-Handbuchvom Anfang bis zum EndeEs kann äußerst hilfreich sein, das Referenz-Handbuch einmal komplettdurchzuarbeiten. Sie lernen auf diese Art und Weise sehr schnell viele neueund leistungsstarke Funktionen kennen und wissen auch gleich, wie Sie dieseanwenden können. Zudem verbessert diese Übung Ihre Orientierung imProgramm und ermöglich ein effizienteres Arbeiten.

Studieren Sie Ihre ModelleWenn Sie ein Raumschiff entwerfen möchten (wer wollte das nicht schonimmer?), dann sollten Sie erst Bilder und Entwürfe von professionellen Künstlern

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und Designern untersuchen. Versuchen Sie die benutzten Techniken zu erken-nen, und überlegen Sie, wie Sie bestimmte Design-Ideen übernehmen odersogar verbessern können. Bedenken Sie, daß die Regale der berühmtesten 3D-Künstler mit Spielzeugen und Plastikmodellen vollgestellt sind.

3D-ZeitschriftenSehr hilfreich können auch Zeitschriften sein, die sich mit Computer-Grafikauseinandersetzen. Achten Sie insbesondere auf Tutorials und Workshops.Achten Sie auf Effekte, die andere 3D-Künstler erzeugen, und versuchen Siekontinuierlich im Lernprozeß zu bleiben.

InternetDas Internet verändert immer stärker unsere Lebens- und Arbeitsweise.Besuchen Sie häufig die CINEMA 4D-Webseiten und achten Sie insbesondereauf Galerien, Tutorials und Support-Seiten.

Seien Sie inspiriert!Wir danken Ihnen, daß Sie sich die Zeit genommen haben, um dieses Buchdurchzuarbeiten. Wir wünschen Ihnen weiterhin rege Inspirationen und guteEinfälle während der Arbeit mit CINEMA 4D.