Clanbook Tremere (3ª Edição) [Português]

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Cl TremereCAPTULO 1 HistriaOs tremere adoram usar smbolos. A estrutura interna da Ordem comparada a uma pirmide em sua forma mais simples e poderosa, representando a fora disponvel aos Tremere se eles continuarem unidos. A estrutura Externa comparada a uma teia, ela alcana todas as direes, tocando tudo. Puxando habilmente uma de suas pontas, pode-se mudar o curso dos eventos, beneficiando assim o cl.

INTRODUOAo contrrio da histria da maioria dos cls de vampiros, a histria dos Tremere bem conhecida, documentada e faz parte at da memria de certas testemunhas mortos-vivos. Enquanto as razes histricas da maioria dos cls est perdidas nas nvoas do tempo e resultam de rumores e especulares, os primeiros vampiros do cl Tremere no foram abraados antes da Idade Mdia.

Ordem de HermesTremere foi um magus poderoso, ancio da Casa Tremere e um dos fundadores da antiga Ordem de Hermes - uma vasta liga de magi que outrora se espalhava por toda a Europa. A Casa Tremere era apenas uma de uma dfazia ou mais de Casas da Ordem, mas tambm era reconhecida como uma das Casas mais poderosas e traioeiras. Ela era freqentemente acusada de espionagem e sabotagem nas tentativas de atingir seus objetivos. interessante notar que apesar de Tremere estar entre um dos mais ardentes defensores da formao da Ordem de Hermes para pr fim as rivalidades, as vezes nefastas, entre as Casas, foi o mesmo Tremere quem, em 848 d.C, foi impedido por pouco de tomar o poder da Ordem inteira por meio de fora e de trapaas. Aps a virada o milnio (1000 d.C.), a Ordem identificou uma perturbao na matria-prima da mgica - chamada de vis e detectou tremores no prprio tecido da realidade. Espionagem msticas e pressgios previram uma disturpao macia da magia como a Ordem a conhecia; aproxima-se alguma distores do prprio eixo da magia. Alguns especulavam que essa mudana estava ligada as foras de Domnio e Razo, foras da ciancia e religies teolgicas que dominam a crena do homem no sobrenatural. Esta mudana, combinada com a perda de vis nas terras natais da Ordem, ameaava o poder e a imortalidade dos magi, a maioria dos quais tinham vidas altamente prolongados por posses mgicas e encantamentos. Sem isso, os Magi , Hermticos estavam condenados a mortalidade.

Experimento FatdicoA capela principal da Casa Tremere , Ceoris, localizava-se nas montanhas da Transilvnia, na Europa Oriental; uma terra naquela poca ainda assombrada a noite por demnios, lobisomens e mortos-vivos. De acordo com a lenda Tremere, foi o majestoso Goratrix; um dos seguidores mais leais de Tremere, quem, como parte de sua busca pela imortalidade, primeiro iniciou os estudos dos Amaldioados. As experincias anteriores, com ervas raras, antigas oraes, partes de animais, virgens e bebs, haviam tido pouco proveito. Descobrindo o esconderijo de um ancio Tzimisce, Goratrix capturou o vampiro, prendendo-o com correntes e encantamentos, e usou tortura e magia de fogo para forar o monstro a contar-lhe tudo o que sabia da vida vamprica. Prometendo libertar o Tzimisce, Goratrix forou-o a abraar dois de seus aprendizes, antes de quebrar sua palavra e matar o monstro. Os dois ex-aprendizes agora transformados em vampiros, foram levados capela de Goratrix onde as experincias srias comearam. Um ou

dois anos depois, em 1022, Goratrix anunciou a seu mestre, Tremere, que descobrira o segredo da imortalidade dos vampiros, e mais, que encontrara uma forma de induzi-los entre os seguidores mais fiis, Tremere correu para a capela de Goratrix, na montanha. Os preparativos para o ritual comearam quase que imediatamente e, em questo de horas, o sofrimento que Goratrix, o Experimentador, infligiu aos seus vampiros aprendizes cativos , chegou ao fim. O sangue drenado do par assassinado foi preparado de maneira prescrita e, aps um grande ritual, o vitae foi ingerido por Tremere e seus sete seguidores mais fiis. A poo atingiu-os como marretas, queimando suas gargantas com fogo. Quando retomaram a consciancia estavam mudados. Apesar de, como Goratrix prometera, terem conseguido a imortalidade, isso havia custado suas almas eles haviam se tornado vampiros completos. A maioria ficou chocada pela mudana; alguns, como Etrius, ficaram horrorizados com o que haviam se tornado, mas Tremere permaneceu calmo e filosfico. Mais tarde correram rumores entre alguns dos seguidores, de que seu mestre sabia desde o comeo qual seria o resultado da experincia, e que ele e Goratrix conspiraram para converter o circulo de magi em um ninho de vampiros mortos-vivos. Aps se recuperarem e aprenderem tudo o que precisavam saber, os magi transformados em vampiros retornaram para suas capelas jurando manter sua novas identidades em segredo. Mas logo comearam a se espalhar boatos entre as capelas Tremere e o resto da Ordem. O papel da Casa Tremere na Guerra dos Cismas uma dcada antes, que causara a morte de dfazias de magi e centenas de mundanos, foi reavaliado. Alguns dizem que a casa dridicas Dedne havia sido destruda para que os Tremere pusessem as mos em alguma coisa que os havia ajudado a fazer a mudana.

Asceno da Casa TremereGradualmente, Tremere e seus sete seguidores espalharam a maldio do vampirismo por toda a Casa, mas logo comearam a se desenvolverem disputas Internas; Goratrix estava em um extremo, exigindo a infeco do total da Casa o mais rpido possvel; a outra posio era representada por Etrius, que se preocupava com as implicaes morais e ticas de forar o vampirismo em vtimas inocentes. A discusso logo se transformou em rivalidade aberta. Principalmente Etrius sofreu uma srie de ataques psquicos lanados sobre ele pelo abertamente malvolo Goratrix. A estabilidade de todo o cl logo estava ameaada, e Tremere foi forado a chamar seus sete seguidores a sua capela para por um fim em suas briga. H muito correm boatos de que Tremere forou Lao de Sangue com os sete nessa ocasio, boatos insistentes negado pelo cl at hoje. O Lao de Sangue expressamente proibido pelo Cdigo Tremere. Apesar dessa reunio ter posto fim aos conflitos abertos, rumores sobre as atividades da casa continuaram a se espalhar pelo resto da Ordem. Os dissimulados Tremere foram acusados de muitas coisas , entre elas, Diabolismo. Tremere negou a acusao. Continuando a espalhar paulatinamente a maldio do vampirismo entre os integrantes de seu circulo, os Tremere fizeram grandes esforos para esconder a verdadeira natureza de suas atividades de suas colegas magi. Mas havia outros, fora da Ordem de Hermes que tambm estavam preocupados com as atividades dos Tremere. O cl vampiro Tzimisce, h muito regentes de fato dessa parte da Europa Oriental, estavam de prontido em relao aos magi Tremere j h algum tempo. Agora que esses feiticeiros haviam abraado o vampirismo, os Tzimisce temiam que os Tremere, sem tornassem mais poderosos do que eles. Aliando-se com os vampiros Nosferatu e Gangrel locais, os mortos-vivos unificados comearam a organizar ataques s capelas Tremere mais isoladas. Os magi provaram-se difceis de capturar ou matar e uns poucos deles vampiros ou no - conseguiram escapar. Os guardas e servos humanos, porm, provaram ser presas fceis. As capelas atacadas eram quase sempre abandonadas; os Tremere perceberam que eram incapazes de se defender apropriadamente. O cl estava sendo paulatinamente reduzido, e capela aps capela cada ante os ataques incans1veis liderados pelos Tzimisce. A capela de Goratrix, bem defendida e escondida no alto das montanhas, resistiu por mais tempo. Sozinho e sitiado, o infatigvel Goratrix trabalhou febrilmente em seu laboratrio de alquimia; fazendo experincias e mais experincias com vampiros Tzimisce e Nosferatu capturados. O longo cerco foi finalmente liberado quando Goratrix soltou as "Grgulas", monstros semi-inteligentes criados pelo magus a partir dos vampiros cativos, insuflados com dio pelos vampiros dos quais

nasceram, as perversas Grgulas provaram ser timas guardas e sentinelas, protegendo as capelas Tremere de ataques futuros dos mortos-vivos.

DiablerieCom seu domnio mais uma vez estabilizado, Tremere voltou sua ateno ao estudo dos vampiros e de sua histria, aprendendo muito sobre o sangue e a herana negra que ele carrega. Ficou surpreso como poderosos os ancies eram, em comparados com os outros vampiros; depois aprendeu como o sangue vamprico enfraquece de gerao para gerao. Ele descobriu pistas perdidas sobre vampiros poderosos escondidos em locais secretos em todo o mundo. Seres to antigos que eram chamados de Antediluvianos. Destruir tal criatura e beber seu sangue lhe transferiria toda a sua fora e poder e, pensou o magus, poria seu cl de vampiros em p de igualdade com os outros. Tremere resolveu transformar ele prprio num Antediluviano. Usando rituais e encantamentos, Tremere e seus seguidores mais prximos localizaram o santurio de diversos Antediluvianos adormecidos. Em 1133, Tremere finalmente escolheu Saulot, fundador do misterioso cl Salubri, como sua vtima. Fracamente guardado; Saulot parecia o mais fcil de dominar e destruir. Tremere, mais uma vez acompanhado de seus sete principais seguidores, encontrou a tumba do ancio escondida na face de uma montanha. Entretanto, encontraram pouca resistncia e descobriram o fundador Salubri adormecido dentro de um grande Sarcfago de pedra. Com a pesada tampa de pedra posta de lado, Tremere hesitou apenas um segundo antes de cravar os dentes na garganta do ancio em torpor. O Antediluviano ofereceu, pouca resistncia, logo sucumbindo morrendo com uma expresso surpreendentemente pacfica no rosto. Apenas quando Tremere levantou-se novamente, descobriu; para seu horror, que um terceiro olho estava aberto na testa de Saulot e que agora olhava pacificamente para ele. Ningum jamais falou sobre o que viu ali. Eles fecharam rapidamente o sarcfago e fugiram da montanha mas o significado do aparecimento daquele terceiro olho na testa de Saulot, e a veracidade desse evento; h muito tem sido Motivo de discusses. Pouco depois do acontecido, o prprio Tremere comeou a mostrar uma tendncia a cair em torpor, passando por perodos de sono profundo que as vezes duravam semanas ou meses. Durante esses perodos, ele deixava a responsabilidade da administrao do cl nas mos de seus sete fiis seguidores. Tremere encarregou-se de guiar e moldar o cl numa organizao poderosa e coesa e estruturou sua viso como as linhas de uma pirmide. Os perodos de sono profundo de Tremere aumentaram, s vezes estendendo-se por anos entre perdos de viglia. Entregues a sua prpria sorte, o velho rancor renasceu entre os sete, divididos entre velhas linhas de ao. O impetuoso Goratrix continuou a se opor ao sempre cauteloso Etrius. Merlinda atuava como mediadora entre as duas faces. De modo a limitar seus prprios conflitos, o grupo dividiu o mundo conhecido entre si. Merlinda foi escolhida para administrar as Ilhas Britnicas, Goratrix foi mandado Frana e os outros foram despachados a diversas partes da Europa. Etrius, o cauteloso, foi escolhido para dirigir as operaes dos Tremere na Transilvnia e adjacncias. Ele deveria ficar na velha capela nas montanhas; e foi encarregado tambm da guarda do seu lder adormecido, Tremere. O Conselho, ento, decidiu promover encontros formais. Eles eram feitos sempre que os acontecimentos o exigissem, pelo menos uma vez por ano, ou por ordem de Tremere, quando este estava acordado.

Contra a inquisioEm 1205, o Papa Inocncio III instigou a Quarta Cruzada, um movimento incumbido de erradicar os herticos Ctaros de Languedoc. Animada por seu sucesso, a Igreja iniciou uma srie de perseguies que, em lltima instncia, resultaram em Inquisies completas. Muitos dos magi restantes da Ordem de Hermes foram presos e julgados, e suas capelas foram queimadas. Os mgicos foram condenados com o mal, como consortes do demnio, uma reputao devida parcialmente s depravaes dos vampiros Tremere. Irritado com essa intrues naquilo que Goratrix considerava seu territrio, ele infiltrou-se na Igreja, usando Dominao e outras mgicas para traze-la sob seu controle. Pensa-se que foram as aes de Goratrix, e sua falta de tato e sutileza que chamaram a ateno da Igreja e do Estado para diversos vampiros e magi, o que agravou a perseguio da Inquisio. Goratrix escapou por pouco de ser descoberto durante um ataque ao seu circulo nas primeiras horas da manha e, caado e perseguido pelos Inquisidores, foi forado a deixar a Frana na primeira oportunidade. Uma reunio de emergncia, convocada

na Transilvnia para considerar a situao, decidiu que Goratrix havia Passado dos limites, arriscando a segurana do cl. Ele foi ordenado a renunciar sua autoridade. Goratrix argumentou longamente e com vemncia, berrou e esperneou, mas sem sucesso. Acreditando que os outros Conselheiros planejavam destru-lo, fugiu da capela, desaparecendo nas florestas das montanhas orientais. Grimgroth, anteriormente o magus-vampiros de Mistridge, foi escolhido para substituir o renegado Goratrix e enviado at Frana. Porm, a Inquisio continuou a ganhar fora, e muitos vampiros de diferentes cls tiveram seus esconderijos descobertos e foram destrudos. Nefitos privados de seus mestres pelas lminas das espadas de zelotes religiosos declararam guerra humanidade, alegando que o antigo Cdigo de Caim estava obsoleto. Eles comearam os primeiros movimentos anarquistas. As Guerras Inquisitivas varreram os sculos XIII e XIV. Seus lderes expuseram e executaram mortos-vivos e magi indiscriminadamente, destruindo esconderijos e capelas sempre que eram encontradas. Apesar da confuso, um nmero considervel de capelas Tremere permaneceram intocadas, levando especulao de que os Tremere teriam uma possvel aliana com os destruidores. Vampiros expulsos de seus lares invadiram os territrios de outros vampiros, forando-os a lutarem por seus pescoos. Perigosos bandos de anarquistas varriam as ruas e estradas a noite, atacando humanos e vampiros sem discusso, e os quase desconhecidos Assamitas comearam a deixar seus refgios nas montanhas para satisfazer seu gosto pela diableri. Com o crescimento de loucura, os Tremere, apesar de sua cuidadosa dissimulao e constante aumento de influancia sobre os assuntos dos Homens, comearam a se preocupar em acalmar a tempestade. Mesmo suas servas Grgulas comearam a falhar-lhes; as criaturas j exibiam sinais de um teimoso livre-arbtrio.

Razes da CamarillaOs Tremere costumam dar-se o crdito pela formao da Camarilla, alegando que eles mandaram mensagens secretas a certos lderes de outros cls de vampiros, sugerindo que a cooperao entre os cls poderia ser a soluo para seus problemas. Em 1394 foi convocado um encontro de ancies dos cls. Acredita-se que esse encontro tenha sido arranjado por Merlinda. Neste encontro, o lder Ventrue, Hardestadt, foi o primeiro a propor uma liga similar moderna Camarilla, mas no foi tomada nenhuma atitude imediata para a formao da associao. Hardestadt foi assassinado no ano seguinte, aps seu castelo ser atacado por anarquistas liderados pelo Brujah Tyler, e a proposta parecia esquecida. Poucos sabiam que entre os vampiros assassinados naquela noite estava um Lorde Tremere que h muito vinha agindo como consultor particular do lder Ventrue. Aps a morte de Hatdestadt, a idia de uma liga de vampiros no deu um passo por mais de 50 anos. Os ancies debatiam cada aspecto de seu valor ou, como os anarquistas dizem, esperavam as ordens de seus mestres. Os vampiros no reagiram at que os anarquistas destruram o Antediluviano Tzimisce. Mais uma vez, eles tentaram formar uma aliana entre seus cls dispares. Em 1450, o Toreador Rafael de Corazn finalmente fez seu famoso discurso, repetindo vezes sem conta a Quinta Regra do Codigo de Caim, que levou a Camarilla e Mscara. Apesar de seu papel na formao da Camarilla - ou talvez por causa dele - os Tremere continuaram sendo considerados o cl mais suspeito. Ouviase histrias sobre como Tremere havia se aproveitado da antiga e semelhante Ordem de Hermes. Tambm correram boatos sobre as ltimas tentativas do cl de tomar controle da Ordem. Mesmo quando os Tremere lanaram os encantamentos forando os Assamitas a abandonarem a prtica da diablerie; foi dito boca pequena que eles aproveitaram a oportunidade para assumir o controle mgico sobe os Assamitas. De fato, logo os Tremere pararam de se vangloriar por terem sido responsveis pela formao da Camarilla, percebendo como seus motivos altrustas estavam sendo distorcidos e difamados. No obstante, a nova Camarilla provou ser eficaz, unindo os cls em ao comum contra os anarquistas e o Sabat, e permitindo minimizar os piores efeitos da Inquisio. Os Tremere tiraram vantagem da calmaria e comearam a se infiltrar nas instituies da humanidade: poltica, comrcio e a Igreja.

O Fim da Ordem de HermesCom o passar das dcadas e o enfraquecimento do vis as antigas Casas da Ordem de Hermes lentamente desapareceram. Alguns mgicos puseram a culpa pelo declnio da magia no crescimento da razo. E apontaram os Tremere como os culpados. Afinal, eles apoiavam

abertamente as Universidades e lutavam contra a superstio, tudo para reforar a Mscara. Quanto mais as pessoas acreditavam na cincia, menos valor eles davam as supersties associadas aos vampiros. Os magi sobreviventes, porm, viram um propsito mais sinistro. Conforme a mgica do mundo se esvaa, eles tornavam-se menos poderosos e, em breve, os Tremere seriam os nicos magi capazes de fazer as velhas mgicas. Mais tarde, a Ordem tornouse uma as mais poderosas Tradies dos magos, mas tinha apenas uma frao do seu antigo poder. Nesta poca, todos os magi Tremere j haviam se tornado vampiros e nenhum se uniu a nova Tradio. Na verdade, diversos magos alegam que os Tremere tinham um compl com uma fora conhecida como Tecnocracia. Alguns alegam que as duas foras ainda so aliadas...

A Mudana para VienaRumores estranhos comearam a rodear a principal capela Tremere na Transilvnia naquela poca. O pior deles dizia que certa mudana havia ocorrido figura adormecida de Tremere. Indiferente a isso, nos anos seguintes Etrius mudou o quartel-general para sua prpria capela, que ainda subsidia em Viena, onde ele sentia que podia melhor proteger seu lder adormecido.

O Mundo NovoNo incio do sculo XVI, muitos pases comearam a explorar o Mundo Novo, e alguns Tremere que certas poroes dele teriam grande concentrao de vis. Merlinda, atravs do Dr. John Dee, encorajou a explorao britnica das novas terras. Descendentes de ingleses esse colonos Peregrinos e Puritanos ficaram sob responsabilidade da Conselheira Merlinda. Xavier de Cincaos, que comandava os Tremere na Espanha, teve menos sucesso, embora a Espanha tenha liderado a corrida pela colonizao. Toreadores e Ventrue ja haviam tomado controle no Novo Mundo, e Xavier viu-se enfrentando a oposies a cada passo. Por esse motivo, Os Tremere nunca foram to poderosos na Amrica do Sul como so na do Norte. Mesmo assim, durante os 100 anos seguinte, a riqueza potencial e o poder dos dois continentes ocidentais evidenciaram-se, tornando necessrio um remanejamento das responsabilidades do Conselho Tremere. Criou-se uma nova graduao entre Conselheiro e Alto-Lorde: Pontifex. Os prprios Conselheiros ganharam vastos territrios para coordenar em alguns casos, continentes inteiro. A Amrica do Norte foi dada a Merlinda. Inicialmente vista por seus pares como uma renegada exilada em uma terra primitiva, desde ento ela tem-se demostrado a mais esperta de todos, por ter aceito o cargo. Sua posio de controle no EUA trouxe-lhe grande poder. A Europa foi dividida entre Oriental ou Ocidental, com responsabilidades concebidas a Etrius e Grimgroth, respectivamente. Outros foram enviados a Amrica do Sul, frica do Norte, Oriente Mdio e sia. Ao mesmo tempo, os Conselheiros mudaram sua reunies de anual para decenal.

A Volta de GoratrixMais ou menos em meados do sculo XVIII, notou-se que diversos jovens Tremere tinham sumido inexplicavelmente. Depois de uma investigao rdua, descobriu-se que Goratrix , escondido nas montanhas da Europa Oriental, havia-se juntado ao Sabat, podendo ser responsvel por essas deserses. Ele o lder de seu prprio crculo, a Casa Goratrix, e seus leais seguidores antitribu atuam agora como Conselheiros e assessores dos lderes do Sabat no Velho e no Novo Mundo. Desde a descoberta da Casa Goratrix, os Conselheiros Tremere, liderados pelo prprio, marcaram as testas dos seguidores de Goratrix com um smbolo visualizavel a qualquer magus Tremere.

Acontecimentos RecentesUma crise recente forou a chamada dos sete Conselheiros a Viena para uma seo de emergncia. Nenhum pronunciamento oficial foi feito com relao causa do encontro, apesar de um aumento na atividade ao redor das capelas indicar que algo esteja acontecendo. E, claro, os boatos correm soltos. O pior deles diz que Etris, que guarda o Tremere adormecido, descobriu que o caixo no guarda mais o corpo do feiticeiro vampiro, mas um grande verme branco de aspecto repugnante. Alguns alegam no ser um verme na verdade, mas meramente um estgio de pupa que prenuncia um transformao ainda pior.

BoatosNenhum outro cl visto com tanta suspeita como o Tremere. Como resultado, boatos sobre o cl vem a tona constantemente, sempre encontrando algum disposto a creditar. Os Tremere j foram acusados de tudo, desde a Segunda Guerra Mundial at os piores programas de televiso. Alguns dos boatos mais populares so: - Etrius, da capela de Viena, viu o que repousa no caixo de Tremere. Alguns dizem que um grande verme. - O Tremere adormecido compartilha sua mente com vrios membros do Conselho dos Sete, agindo e percebendo atravs de seus corpos. - O insano Tremere est magicamente preso nas catacumbas sob a capela em Viena. Alguns dizem ser para seu prprio bem. - O Tremere adormecido adquiriu um terceiro olho em sua testa. - As Grgulas esto fazendo planos secretos para atacar e varrer os Tremere da Europa. Alguns dizem que o Sabat est por trs delas. - O grande esquema da pirmide parte de um segredo chamado de "regra dos sete". Quando cada Lorde reger sete capelas, e cada capela tiver sete magi, o momento dos Tremere emergirem como senhores do mundo tera chegado. Vampiros Tremere enviados a Viena so mortos e devorados pelo prprio Tremere. - As grgulas escondidas nas montanhas vem se reproduzindo, um grande ninho cheio de ovos repousa escondido numa caverna, esperando o momento de chocar. - O encantamento lanado Sobre os Assamitas permite aos Tremere control-los. - O misterioso St. Germain aperfeioou uma poo que elimina a necessidade dos vampiros por sangue. - H espies Giovanni entre as fileiras dos Tremere. - Sabat tem recrutados trabalhando entre as fileiras dos Tremere. - Ao trabalhar com o Sabat, Goratrix esta apenas seguindo as ordens de Tremere, e o cl planeja um dia controlar a Camarilla e o Sabat.

Ordens Polticas e SubterrneasDentro do cl existem diversas Ordens internas. Almas so bem conhecidas dos Tremere e so organizaes fraternas ou polticas geralmente aprovadas pelo cl. Outras so de natureza muito mais secreta e conhecida apenas por seus membros. Certos Tremere gostariam de abolir todas as Ordens internas, alegando que elas geram alianas que contribuem para a desunio da Casa e, portanto, proibidas pelo Cdigo. Outros discordam. Durante anos foram feitos poucos esforos para elimin-las. Alguns acham que os ancies encorajam estes grupos, ou mesmo os instigam, para desestabilizar ou distrair faces insatisfeitas com o cl. Pertencer a uma Ordem internar pode render base poltica a um Tremere e maior prestgio no cl, ou possivelmente at acesso a novos tipos de mgica. O Maior prestgio costuma ser resultado de maquinaes secretas por parte da ordem, que provm os Membros com oportunidades de se sobressair ou ganhar autoridade. Novas mgicas so normalmente ensinadas aps o integrante Ter provado seu valor. Devido exclusividade dos encantamentos, os membros de Ordens tm o cuidado de no recit-los na presena de outros. Caso seja necessrio us-los, tentam disfaralos em outra coisa. claro que ser integrante de uma ordem interna impem certas responsabilidades e deveres que podem causar problemas cedo ou tarde.

Tradicionalistas e TransicionalistasEstes dois grupos so as maiores faces polticas dentro do cl. Os Tradicionalistas so mais conservadores e ainda praticam rituais negros que o cl iniciou muitos sculos atrs. Os Transicionalistas so mais liberais e apiam o uso de novos rituais e a eliminao de muitos dos rituais antigos e "inteis". Os Tradicionalistas opem-se elevao de qualquer Tremere que no siga a lenta, arrastada a rota da Pirmide, enquanto os Transicionalistas acreditam que a engenhosidade e esforo excepcionais deveriam ser recompensados. Embora as duas ordens sejam nominalmente secretas, h poucos Tremere que no saibam quem elas so e no que acreditam. Os seus integrantes proeminentes so bem conhecidos pelo cl. Apesar de ambas fazerem uso de sinais secretos de reconhecimento, esses dois partidos operam abertamente, formando blocos de votao, angariando apoiadores, etc. Acredita-se que at um tero de todos os Tremere j juraram aliana a um ou outro partido. Ser membro de um desses dois grupos aumenta o prestgio no cl; desenvolvem-se fortes alianas, e rivalidades igualmente fortes so criadas. Apesar do juramento de aliana de ambos os grupos ser para toda a vida, na prtica os magi podem sair de qualquer faco se no a apoiar

mais. Ao contrrio da maioria das ordens internas, os membros no so necessariamente impedidos de juntar-se a uma dessas duas ordens secretas.

Ordens SecretasAs ordens restantes operam s escondidas, e seus associados, objetivos, mtodos e segredos so cuidadosamente guardados longe dos olhos e ouvidos estranhos. A existncia dessas vrias ordens, porm, amplamente conhecida, apesar de seus propsitos e objetivos serem freqentemente mal interpretados. Muitos aprendizes Tremere j ouviram falar da maioria delas ou de todas elas uma vez ou outra. Um Aprendiz ou outro magus interessado em juntar-se a um desses grupos precisa apenas tornar seu interesse conhecido a alguns poucos amigos. A notcia corre rpido, e, o candidato em potencial , mais tarde, contatado discretamente por um integrante da Ordem. Este magus sonda cuidadosamente o candidato, julgando as intenes e a personalidade do aprendiz antes de revelar seu verdadeiro intento e convid-lo a afiliar-se ordem. As Ordens Secretas sempre requerem que o iniciante faa um juramento de aliana - Um compromisso eterno aos objetivos da Ordem - e quase todas probem a associao a outras. Apesar dessas proibies, vrios Tremere conseguiram tornar-se membro de mais de uma. As penalidades pela quebra dessa restrio variam de caso a caso, mas o normal a expulso da Ordem. Outras penalidades podem vir mais tarde. A maioria dessas ordens tem um sinal secreto para que um membro possa reconhecer outro. Geralmente so escolhidos smbolos, que tambm so usados dessa maneira. Em sua maior parte, esses smbolos so imagens msticas ou alqumicas comuns - sutilmente alteradas e reconhecveis apenas pelos iniciados; uma serpente piscando o olho, uma caveira com um dente a menos, etc. Esses smbolos especiais so bordados em roupas ou modelados como jias, de forma a serem irreconhecveis para a maioria dos Tremere que no sejam associados da Ordem em particular. Apenas aqueles que procuram por um smbolo especfico tm chance de encontrlo. Todas as Ordens Secretas juram lealdade completa ao cl, apesar das instituies em si freqentemente discordarem umas das outras. Alm da filosofia particular e dos objetivos bsicos, os iniciados normalmente sabem muito pouco sobre a Ordem em que esto filiados, sua estrutura ou operaes. Funcionando de forma bastante parecida com o prprio cl Tremere, os membros sabem apenas o necessrio para completar qualquer tarefa posta diante deles. A promoo aos nveis elevados resulta em conhecimento ampliado do funcionamento interno da ordem.

*Irmos do AbsintoOs membros dessa Ordem, voltada ao misticismo, tomam regularmente um lquido verde, misturado com drogas, que induz um sono profundo, produzindo alucinaes vvidas, parecidas com sonhos. Alguns dizem que os Irmos fazem viagens msticas por outros mundos; outros dizem que eles meramente exploram seus "eus" interiores. Os Irmos propriamente ditos vem a diferena entre um e outro. Os pretendentes devem experimentar os efeitos do fludo - composto de sangue humano e outros aditivos secretos - antes de serem considerados aptos a iniciao na Ordem. Uma vez que o candidato tenha provado seu valor, est pronto para a iniciao. O iniciado bebe uma grande quantidade do lquido e cai num sono profundo, que s vezes dura uma semana inteira. Durante este tempo, o candidato tem vises incrveis e, com sorte, recebe a visita de um dos mestres secretos da Ordem. Estas presenas apresentam-se ao candidato em seu sonho e compartilham certos segredos sobre a Ordem. Aps acordar, o candidato deve repetir a informao de seu contato. Se ele for capaz de provar que foi visitado pelos mestres secretos, iniciado aos Irmos do Absinto. Seno rejeitado, e todo o contato com ele interrompido. Dizem que os lderes dessa Ordem so viciados no lquido verde e passam quase todo o tempo dormindo e sonhando. Eles visitam seus seguidores em seus sonhos dirigindo assim suas aes. Os Irmos nunca se encontram ou discutem seus assuntos fisicamente - apenas em sonhos. Os motivos disso nunca foram esclarecidos, e as metas aparentes da ordem parecem variar de um extremo a outro.

Acredita-se que os Irmos refinaram uma variedade de mgicas de profecia e clarividncia. Alguns dizem que os mestres secretos so at capazes de manipular os eventos do passado e futuro.

*Os Guardies da TradioEsta faco de extrema direita dos Tradicionalistas dedicada a limpar a casa Tremere dos computadores e outros dispositivos "hi-tech" com os quais muito magi contam. Alegando que essas mquinas tornam a mente preguiosa, os Guardies tm certeza de que a dependncia total delas enfraquece o cl, podendo lev-lo ao seu fim. Eles fazem que campanhas ativas contra a expanso tecnolgica e so suspeitos de sabotagens ocasionais de equipamentos num esforo para provar suas teorias. De fato, um bom nmero de quedas de sistemas por causas naturais j foram injustamente atribudas aos Guardies. Mesmo assim, fato consumado que este grupo capaz de convocar espritos, que, quando liberados num sistema de computao, causam vrias avarias terrveis nos bancos de dados. Esses espritos passam a habitar os bancos, alterando sutilmente os dados durante o trabalho do magus, o que muitas vezes invalida pesquisas e retarda projetos. H at uma faco extrema deste grupo. Racista e misgena, a faco ope-se a Abraar qualquer indivduo que no se enquadre em seus padres distorcidos . Apesar de poucos membros dos Guardies terem muito poder, alguns temem que esta super-elite seja formada de Lordes e um ou dois Pontfices.

*Ordem dos NaturalistasEsta ordem abraa princpios drudicos, alegando que mesmo os Tremere so parte do grande plano da Natureza e devem reconhecer este seu lugar neste plano. Dizem que eles adoram, ou pelo menos reverenciam, um ramo de rvore sagarda de idade incalculvel. O lder desta ordem Lorde de diversas capelas no interior da Irlanda. Apesar deste magus negar qualquer conexo com a Ordem, sabe-se que ele estava entre os primeiros a saquear a Casa Didne aps ser destruda nas Guerras do Cisma 1003-1012. Esta guerra foi levada a cabo pelas Casas aliadas Tremere e Flambeau, e desde aquela poca dizem que o caso todo foi instigado pelos Tremere, que queriam pr as mos em informaes especficas guardadas pelos Didne. Apesar disso, nunca ter sido provado, supe-se que este conhecimento tenha levado converso dos Tremere em Vampiros. Acredita-se que os integrantes dessa ordem tenham conhecimento de antigas mgicas drudicas, incluindo comunicao com animais, criao de enxames de gafanhotos e mudana climticas. H quem diga que eles mantm contato direto com o mundo das fadas. Apesar de estarem fora das normas da magia Tremere, ningum ousa opor-se a eles. Em duas ocasies em que seus integrantes arranjaram problemas, o Conselho Interno os perdoou. Dizem a boca pequena que os Naturalistas protegem algum grande segredo de tempos antigos e outros que mantm o segredo de toda imortalidade de todos os Tremere.

*Liga dos HumanusOstensivamente, este grupo dedica-se cooperao total com os mundanos e mesmo considerao pelos objetivos e esperanas da raa humana. Eles falam da necessidade de humanos neste mundo e como obrigao dos vampiros, especialmente dos Tremere, gui-los bem. Muitos dizem que o objetivo real da Liga descobrir um caminho que possa lev-los de volta mortalidade total. Alega-se tambm que eles tm ligao com o misterioso St.Germain, uma figura esquiva que tm aparecido por toda a Europa nos ltimos sculos. Pensa-se que ele seja um ancio Tremere que descobriu uma forma de escapar, pelo menos parcialmente, da maldio e do vampirismo. Os iniciados devem provar seu "amor" pelos humanos normais fazendo boas aes, salvando vidas, evitando desastres, etc. Alguns dizem que, para se tornar membro, deve-se abdicar de beber sangue humano, passando a alimentar-se apenas de animais. Outros afirmam que apenas os nveis mais altos da hierarquia da Liga exigem esse sacrifcio. Acredita-se que a Liga dos Humanus tenha desenvolvido mgicas que do habilidade parcial de resistir a exposio da luz do Sol, bem como mtodos para ajudar a aplacar a Fome e subjulgar a

Besta. Na verdade, pelo menos uns poucos membros da Liga defendem a possibilidade de ajudar os outros vampiros a tornarem-se mortais novamente, deixando os Tremere livres para dominar o mundo sem oposio.

*Filhos da PirmideOs Filhos da Pirmide levaram a alegoria da pirmide Tremere aos extremos. Reverenciando a forma quase como outros reverenciam um deus, eles dizem que a Pirmide, to respeitada por tanto tempo, adquiriu uma verdadeira forma espiritual. Os Filhos associam seus xitos espirituais pessoais diretamente posio deste dentro da hierarquia piramidal dos Tremere. Os seguidores pregam uma tica de trabalho no estilo Puritano, projetada, dizem eles, apara ajudar a promover seus prprios interesses, bem como os interesses do cl Tremere em geral. Os Filhos tm grande estoque de um antigo volume, As Viagens de Fedoso, escrito h muito por um Magus da Ordem de Hermes. Eles interpretam a escalada de Fedoso a uma montanha como uma alegoria para o sucesso dentro da Pirmide hierrquica. Os iniciados devem ser capazes de citar qualquer trecho do livro, e certas passagens e eventos devem ser decoradas. Passar por este teste essencial para a entrada na Ordem. Uma vez dentro, o trabalho rduo o nico caminho para subir. Caso no se esteje envolvido diretamente em trabalhos para o cl, deve-se contatar um superior dentro da Ordem para receber uma tarefa. Aqueles que so capazes de encontrar e completar suas prprias tarefas so muito bem acolhidos pela Ordem. Os iniciados, uma vez provadas as suas boas intenes, so encorajados a procurar novos membros para ajud-los a cumprir suas tarefas, aumentando assim a base da pirmide da ordem e promovendo-se ao prximo nvel. As mgicas especficas dessa ordem so poucas. Eles preferem trabalhar atravs dos canais normais para conseguir seus objetivos. Diz-se que novos membros freqentemente recebem os melhores trabalhos e misses da Casa, permitindo ganhos maiores em prestgio e nvel. Poucos duvidam que os lderes promovam essa sociedade, mas sua filiao parece restrita a Aprendizes e Regentes.

*Irmandade Iluminadas vezes chamados de Pesquisadores, os membros dessa Ordem acreditam em uma velha lenda sobre aqueles chamados "os Antigos". Supe-se que esses Antigos devam ser velhos seres de imenso poder, conhecidos anteriormente em nosso mundo como os deuses do antigo Egito e da Grcia. A Irmandade acredita que esses Antigos algum dia iro retornar para dominar o mundo, embora eles possam precisar de ajuda de alguns de seus seguidores. Alguns no acreditam nessa Ordem, afirmando, ao contrrio, que eles so seguidores maldisfarados aqueles que esperam tirar proveito da Gehenna que se aproxima. H quem diga que eles so traidores da Casa Tremere e da Mscara e que pretendem vender ambos quando a hora chegar. Esses acusadores apontam laos entre a Irmandade e o Arcano, e pelo menos um membro da Irmandade fazia parte do Arcano anteriormente.

*O Caminho Dourado da HarmoniaEsta ordem procura pr fim a disputas dentro do cl. Seus integrantes, quando descobrem disputas, devem agir como rbritos, encontrando acordos e amenizando nimos exaltados. So um grupo um tanto incuo, que prega a crena na irmandade e na cooperao. Seus integrantes so supostamente escolhidos por suas "cabeas frias" e atitudes desinteressadas. Os piores boatos dizem que a Ordem uma fachada para espies e recrutadores da Casa Goratrix, apesar de no haver prova real dessa acusao. Alguns chegam a afirmar que essa Ordem pratica mgicas que controlam sutilmente as emoes de outros e que, aps longo perodo de tempo, seus encantamentos podem na verdade ser usados para virar algum contra a Casa e a Mscara.

*A EliteEsta organizao fortemente unida e muito secreta. Eles acreditam completamente na superioridade do cl vamprico Tremere, estando convencidos de que os outros cls planejam

destrui-los. Seu desgosto por vampiros de outras linhagens de sangue do nvel do pior racismo humano. Anualmente eles celebram a destruio do Ancio Salubri ante garras do magus Tremere, e promovem a idia de que os outros cls devem ser tratados de forma semelhante. Seguindo as diretivas dos misteriosos chefes da ordem, os integrantes trabalham em segredo contra os objetivos de outros vampiros, expondo-os, revelando seus esconderijos, e passando informaes Inquisio e a outros caadores de vampiros. Diz-se que a Ordem tem gangues secretas de caadores de vampiros que descobrem e destrem os vampiros da Camarilla. Isto claro, e os defensores da Ordem so rpidos em afirmar que, mesmo que isso fosse verdade, os rumores de diablerie seriam totalmente infundados. Acredita-se que a Elite tenha desenvolvido secretamente diversas mgicas para ajud-los a caar e destruir outros vampiros adormecidos e estacas especiais capazes de matar. Eles tambm ainda tm laos com a Inquisio e costumam usar a Igreja contra seus inimigos, mesmo aqueles dentro do cl.

*Os AstoresSupostamente criado pelo Conselho Interno, acredita-se que este grupo ultra-secreto esteja encarregado de localizar traidores e espies dentro do cl. Como a Inquisio, eles operam livres das restries dos tribunais e outros aparatos legais, respondendo apenas a Tremere e ao Conselho Interno. Os Astores tm o direito de convocar "Conselhos Astor" secretos, onde eles exercem o direito de julgar sumariamente e executar acusados como lhes prouver. Aqueles que so julgados culpados de crimes capitais so mandados a Viena para aguardar sua apresentao perante o Conselho Interno. A Inquisio recruta seus membros das fileiras Tremere, escolhendo apenas aqueles que eles considerem aptos a assumir grande responsabilidade. O segredo exigido e um membro obrigado a atender convocaes a Conselhos Astor sem revelar suas atividades a ningum.

*Olho da SerpenteEssa ordem uma das mais secretas, e apenas os boatos vagos falam dela. Seus seguidores supostamente reverenciam a forma da serpente, a qual eles consideram um smbolo de sabedoria. Seu smbolo secreto uma serpente mordendo o prprio rabo. Conta-se histrias sobre iniciados que engolem cobras vivas para tornar-se membros da ordem. Rumores sombrios ligando-os aos Seguidores de Set so veementemente negados por seus poucos defensores. Apesar de pouco se saber dobre esta Ordem, acredita-se que seus integrantes desenvolveram um grande nmero de rituais envolvendo cobras e suas habilidades. Os adeptos podem ser capazes de congelar um oponente com seu olhar; outros podem convocar fontes de serpentes venenosas do cho.

*Ordem da WyrmEsta ordem tem crenas apocalpticas interpretadas do Livro de Nod usando um antigo manuscrito que eles alegam possuir. Este manuscrito, escrito em rabe medieval, chamado Al Azif , e acredita-se ser o produto de um poeta e profeta louco chamado "Abd al-Azrac". Este livro postula a crena num universo mais vasto de que a maioria j sonhou. Como mendigo, al-Azrac supostamente passou anos percorrendo desertos e runas antigas em busca dos segredos que seu livro revela. Pensa-se que no Imen ele tenha descoberto a tumba de um ancio adormecido e foi Abraado l. De qualquer forma, logo depois ele retornou a Bagd, onde, luz da Lua, escreveu esse tomo poderoso. Depois desapareceu em circunstncias misteriosas. Apesar de leal ao cl, a Ordem da Wyrm teme que o Tremere adormecido tenha sido "substitudo" por outra coisa - algo mais antigo que a Famlia, algo muito mais poderoso. Acreditando que este seja o sinal da Gehenna que se aproxima, pregam que deva-se comear a prestar obedincia a Wyrm agora ou preparar-se para encarar um fim inimaginvel. Acredita-se que os Irmos tenham, atravs da ao do Al-Azif , obtido acesso a novos mundos previamente desconhecidos do cl. A partir desses mundos, so capazes de invocar e comandar uma nova horda de demnios e diabos, a maioria com nomes impronunciveis.

*A Ordem dos Quaesitori

Alguns acreditam que os Quaestori tenham sido banidos pelo Conselho Interno e agora vivem como renegados; no foi estabelcido se os Quaestori realmente existem ou se so apenas boatos. Eles agem como juzes e executivos independentes, eliminando magi Tremere que seus superiores tenham julgado incapazes de manter posies. So vistos como um supremo perigo Casa e j se empregam todos os tipos de esforos para elimin-los. Essa Ordem traa sua descendncia dos Quaestori da antiga Ordem de Hermes. Anteriormente eram os intrpretes dos cdigos e leis do Cl, e sua presena era requerida em todos os tribunais. Os Quaestori eram membros de uma casa especfica, mas com a queda da Ordem e subsequente ascenso dos vampricos Tremere, alguns dos Quaestori foram includos na organizao. Um iniciado associa-se a um Cdigo Quaestor especial, ligando-o Ordem e promete que vai sempre cumprir suas obrigaes na melhor tradio dos Quaestori, cumprindo o antigo Cdigo de Hermes, o qual eles acham que tem precedncia sobre o Cdigo Tremere. Juntar-se aos Quaestori uma deciso para toda a vida e a associao a qualquer outra ordem interna estritamente proibida. A violao de qualquer dos princpios da Ordem geralmente resulta em uma sentena de morte contra o acusado. Corre todo tipo de boatos envolvendo os Quaestori, incluindo preocupaes sobre infiltrao de magos, pees da Inconnu e mais. Operando acima e por fora da lei dos Tremere, qualquer um que seja suspeito de pertencer aos Quaestori imediatamente mandado a Viena para uma audincia perante o Conselho Interno.

Estrutura InternaA Grande PirmideA comparao dos Tremere com uma pirmide iguala todos os membros a um bloco nico que ajuda a apoiar ao mesmo tempo em que apoiada pelo todo. O respeito pela estrutura exigido sempre. Apesar de eventualmente recompensar um rebelde ocasional cujas aes e iniciativas provaram ser vantajosas para o cl, o mesmo cl rpido suficiente em punir aqueles cujo comportamento enfraquea a estrutura. Cada nvel da pirmide contm Sete Crculos de Mistrios. Cada um deve ser dominado antes que o vampiro possa candidatar-se a avanar ao nvel seguinte.

*AprendizOs Aprendizes, as vezes chamados de nefitos, so os blocos mais inferiores da estrutura. Um vampiro recm criado iniciado no cl sendo forado a beber o sangue do ancio misturado com um tintura supostamente feita do sangue combinado dos Conselheiros Internos e do prprio Tremere. Os Aprendizes so obrigados a seguir as ordens de seus regentes , o magus que governa a capela na qual eles foram introduzidos. Os aprendizes devem prestar obedincia a quaisquer magi de nvel superior ao seu , e qualquer infrao desta regra punido severamente. O nvel de aprendiz, como todos os outros nveis, dividido em Sete Crculos de Mistrios. O aprendiz deve ser iniciado em cada um desses Sete Crculos antes de ser considerado possvel de promoo a regente. Conforme Progridem, os aprendizes ganham influncia e liberdade. Os nefitos do Primeiro Circulo devem encontrar-se com seu ancio uma vez por semana quando a capela local faz a convocao. Os aprendizes que tenham alcanado o Stimo Nvel so nominalmente independentes. Os Tremere deste nvel que morem em sua capela, freqentemente gozam de tanta influncia e poder quanto o prprio Regente.

*RegenteOs Regentes governam capelas individuais. So Responsveis pelas atividades de todos os aprendizes que morem dentro de uma rea especfica volta da capela. Esta rea conhecida como Provncia. Quase toda grande cidade tem pelo menos uma capela, as vezes mais.

*LordeUm Regente que tenha atingido o Stimo Nvel est apto a ser promovido a Lorde, s vezes chamado de Alto Regente. Um Lorde geralmente comanda vrias capelas e responsvel pelas aes de todos os Tremere dentro dessa rea, chamada Comarca. As Comarcas podem ser definidas geograficamente, como pequenas pores de Grandes pases ou at mesmo pequenos continentes. Outras Comarcas podem ser definidas em funo de coisas como indstria, comrcio ou governo. Estas no esto necessariamente restritas a nenhum territrio definido

*PontifexQuarenta e nove vampiros Tremere tem o ttulo de Pontifex. Cada um responsvel por vasto territrio geogrfico ou monitora e manipula certossegmentos do governo, indstrias ou outra esfera de influncia. Suas reas de responsabilidade so chamadas de Ordens. H sete Pontifex na Amrica do Norte, Cinco so responsveis por grandes territrios geogrficos e, dos dois restantes, um responsvel por assuntos polticos enquanto o outro lida com negcios e comrcio. Os Pontfices so requisitados a vijiar a capela de seu conselheiro uma vez a cada sete anos para prestar obedincia formal e discutir possveis planos futuros.

*ConselheiroO Conselho Interno Dos Sete composto por alguns dos mais antigos seguidores de Tremere. Entre eles esto alguns dos primeiros magi a tornarem-se vampiros. Cada Conselheiro responsvel por vasta rea geogrfica, freqentemente um continente inteiro incluindo todo o comrcio e poltica a regio. Supe-se que eles estejam em constante contato teleptico um com o outro, mas a verdade desconhecida. Os Conselho interno rene-se formalmente uma vez a cada Dez anos. A localizao sempre a antiga capela Tremere de Etrius em Viena, na ustria.

AvanoA Promoo entre os Sete Mistrios de Cada nvel mais um prestgio interno de cl do que de proficincia mgica. Esforos para trazer vantagens ao cl so altamente valorizados, ao alcanar nveis mais altos exige faanhas espetaculares. A iniciao em um Circulo de Mistrios superior requer um tribunal composto dos superiores imediatos do candidato e pelo menos dois outros magi de nvel superior. As qualificaes do candidato so discutidas , e uma entrevista por vezes conduzida. Um candidato que ganhe a aprovao passa por um ritual formal de iniciao e recebe um medalho identificando seu nvel. O medalho usado em ocasies formais ou sempre que o magus quiser , e os nomes daqueles que o promoveram so encrostados por meio mgicos no medalho. O Avano pelos Sete Crculos de cada nvel pode ser dar s vezes rapidamente, dependendo da habilidade e astcia do indivduo, mas a promoo e um nvel superior pode levar mais tempo. Apesar de um aprendiz do Stimo Crculo ser tecnicamente qualificado para promoo, pode levar anos para que apresente uma oportunidade para liderar um capela. Um regente em potencial pode receber permisso para estabelecer uma nova capela , mas mais provvel que ele tenha que esperar pela morte de um dos regentes ou pela promoo de um Lorde. Em uma hierarquia povoado por imortais, tais oportunidades no so nada freqentes, e os candidatos so sempre rivais ferrenhos por essa posio. A corrida pela posio mais importante que tudo, e o conhecimento completo da poltica interna do cl essencial. A exposio de transgresses passadas o meio preferido usado por candidatos para desqualificar um ao outro. Traies deste tipo so permitidas, mas essa ttica nunca deve por o cl em perigo. Aqueles que so apanhados forjando inverdades , ou qualquer coisa que ponha em risco a unidade do cl , so punidos com severidade. A competio entre Lordes e Pontifices ainda mais encarniada. Apesar de nunca provado, h um boato comum entre os aprendizes que os ancies entregam-se a uma forma de duelo entre os feiticeiros chamado de "certame". Sendo ou no verdade, um Regente que tenha perdido sua posio de chefe de uma capela costuma ser autorizado a voltar ao status de noregente. Aqueles que perdem posies mais altas , porm, raramente so vistos de novo, dando origem a expresso, "chamado a Viena", usado quando se comenta sobre magi graduados que desaparecem de forma sbita e misteriosa.

Estrutura ExternaA Grande TeiaMais do que qualquer outro cl, o Tremere entranharam-se no mundo do retalho. Atravs de uma rede cuidadosamente estruturada de capelas ao redor do globo, os Tremere exercem controle sobre as esferas de comrcio, negcios, poltica e religio, usando-as para satisfazer os objetivos da Camarilla e , claro as necessidades dos prprios Tremere.

Qualidades e DefeitosVicissitude Natural ( 5 pt. Qualidade)Voc herdou mais do sangue Tzimisce roubado pelo cl do que a maioria de seus companheiros de cl, e assim tem se tornado algo como um tiro pela culatra para seu cl de origem. Portanto, voc pode Vicissitude ao invs de Dominao como Disciplina do Cl. Porm, aperfeioar seu nvel em Vicissitude pode apresentar dificuldades. A menos que voc localize outro Tremere disposto e capaz de ensina-lo domnios adicionais de altos nveis de Vicissitude, voc deve procurar mais instrues de um Tzimisce (muito provavelmente atravs de coero).

Falso Terceiro Olho ( 4 pt. Defeito)Por razes desconhecidas por voc e seu senhor, seu Abrao deixou voc com a marca de um terceiro olho em sua testa. Esta lembrana da diablerie de Tremere sobre Saulot lhe rende tanto uma vergonha aos outros membros de seu cl quanto uma imagem de desconfiana para todos, exceto aqueles que o conheam. O "Terceiro Olho" no abre nem funciona. A menos que voc o esconda sob um capuz, ou entre os cabelos, o estigma bvio todos que o v. Todo teste Social so +2 de dificuldade sempre que voc interaja com qualquer outro Cainita que no seja de seu coterie ou aliado prximo. Tentar passar-se por Salubri no aconselhvel. Retirado do Libellus Sanguinis 2: Keepers of Word.

Gosto Apurado (2 pt. Qualidade Sobrenatural)Por alguma razo, seu personagem acha a magia do sangue instintiva - mais do que para a maioria dos Tremere. Quando seu Tremere experimenta sangue, ele sente naturalmente as atuais correspondncias sutis e ocultas na vitae. Para ele, isso nem mesmo magia; apenas um estado aguado do paladar vindo do Abrao e da longa experincia dos Tremere com sangue. Quando seu personagem experimenta sangue, ele pode vislumbrar automaticamente um fator sobre a fonte, como pelo poder de Nvel Um da Trilha do Sangue (Vampiro: A Mscara, pg ???). Nenhum Ponto de Sangue ou teste necessrio; o vampiro simplesmente recebe a informao como se tivesse um sucesso. Voc ainda pode escolher usar a prpria Disciplina para ganhar mais informaes especficas, nesse caso o sistema normal se aplica e os resultados do uso da Disciplina subistituem esta afinidade. Esta afinidade nem sempre benfica - seu personagem pode experimentar acidentalmente overdose de medo, poder extraordinrio ou veneno na vitae, e tal gosto pode causar nausea ou incapacitao escolha do Narrador. Esta sensitividade no pode ser desligada. Sistema MET: Voc tem ganho um instinto natural para as nuances no sangue. Quando voc experimenta sangue, voc pode dizer se de um vampiro e voc pode automaticamente provar sua potncia (gerao). No h teste ou custo. Se o sangue no de um vampiro, voc s sabe isso - voc

no pode dizer especificamente se de fada, Lupino ou de humano sem outros mtodos de teste.

Abraado Sem a Taa (3 pt. Qualidade Social)Quando seu personagem foi Abraado, seu senhor dispensou as tradies Tremere, ou talvez no teve os meios necessrios para terminar o servio, ou apenas morreu antes que pudesse ser feito direito. Seu Tremere foi drenado do sangue e ento trazido de volta, mas nunca passou pela Transubstanciao dos Sete (pg 61 do Tremere Revisado). Como resultado, mesmo se seu personagem fizer o juramento, ele no ter dado nenhum passo para um Lao de Sangue com o Conselho dos Sete. Por causa de seu personagem no ter nenhuma obrigao para os Sete, sua lealdade ao cl Tremere vem somente de sua prpria conscincia. Efetivamente, voc pode fazer o que bem entender sem qualquer sentimento entrando no caminho. Claro, se qualquer Tremere leal descobrir sobre esse descuido, seu personagem provavelmente terminar arrastado para a Transubstanciao dos Sete, bem como algum interrogatrio detalhado sobre "porque" ele no veio para tratar este descuido de sua prpria vontade. Isso pode resultar num lao ao conselho, ou um tribunal de algum tipo, e ignorncia pode no ser uma desculpa vlida. Sistema MET: Sem o rito da Transubstanciao, voc no tem os laos usuais ao Conselho dos Sete, o que significa que sua vontade livre quando o assunto o cl Tremere. No h mecnica de jogo especfica para esta Qualidade. Apenas se lembre que voc no precisa fazer qualquer teste ou gasto para ir contra a poltica Tremere normal; assim, ao invs de ter a desvantagem Tremere normal, sua desvantagem que voc se ver sob srio escrutnio se sua deficincia vier luz.

Laado ao Conselho (3pt. Defeito Social)Seja por causa de um regente altamente suspeito, uma faux pas no passado ou uma missiva superiora, seu personagem foi laado ao Conselho - uma condio que ele no tem escapado. Isso no impede seu personagem de ter motivos e metas pessoais, mas o amor ao cl Tremere sempre vem primeiro. Voc deve gastar Fora de Vontade para ir contra a poltica Tremere; violar o juramento, para seu personagem, literalmente to difcil quanto para um vassalo de lao de sangue tentar trair seu regente. Quando o conselho ou seu representante devidamente apontado (leia: qualquer um superior ao seu personagem na Pirmide) diz, "Pule", seu personagem pula, ento espera para saber quo alto antes de cair. Se de algum modo voc arranjar para sair desse problema, digo participando da Vaulderie, aceitando outro Lao de Sangue ou usando o ritual Abandono dos Grilhes (pg.67), seu personagem pode ser ver marcado para a destruio se o grupo apropriado o encontrar. Se o Lao de Sangue no foi o bastante para mant-lo na linha, e ele fez o bastante para merecer isso, ento a destruio o nico meio para ter certeza que ele no ser um problema mais tarde. O Narrador pode e deve usar todos os recursos Tremere disponveis tanto para checar a lealdade do personagem quanto para ca-lo como o renegado que ele se ele falhar em entrar nos eixos. Sistema MET: Quando voc quer fazer alguma coisa que viole os comandos da hierarquia Tremere, voc deve gastar uma Caracterstica de Fora de Vontade. Este Defeito mantm todas as ramificaes sociais listadas previamente - suas aes sero altamente constrangidas, voc pode ser incumbido em situaes desagradveis contra sua vontade, e voc estar num mundo de dor se voc tentar livrar-se do Lao.

Traidor Duplo (4pt. Defeito Social)Em algum ponto no passado, seu personagem participou da Vaulderie. Ele pode ter tentado se juntar ao Sab legitimamente, ou talvez ele no conhecesse algo melhor ou foi obrigado. A despeito disso, ele agora traz a marca do Traidor. Desde ento ele tem sido redimido e aceito de volta nas fileiras do cl, mas a marca o assombrar sempre. Como normal com a marca, todo Tremere pode dizer que seu personagem traiu o cl uma vez.

Aqueles que sabem do passado de seu personagem o tratar com desprezo; adicione dois para as dificuldades sociais para interagir com outros Tremere, desde que eles sejam leais ao cl. Os Tremere que no sabem das circunstncias provavelmente assumiro que seu personagem um traidor Sab, e pode tentar captur-lo ou destru-lo, ou no mnimo tentar informar a pirmide de seu paradeiro. Se seu personagem falhar em seus relatrios ou relapso em mau comportamento, voc pode esperar que ele ser caado justo como os Tremere fazem com outras ameaas. Sistema MET: Voc tem a marca do Traidor - carregue um carto para indicar isso aos outros Tremere. Voc tem duas Caractersticas a menos em todas as disputas Sociais com outro Tremere (noSab). Porm, por voc ser um ex-patriado do Sab, voc no sabe o bastante dos sinais e cdigos atuais para passar-se como um membro. Em breve, voc vacilar, e voc pagar por isso sempre.

Taumaturgicamente Inepto (5pt. Defeito Sobrenatural)Os Tremere e o conselho levaram dcadas para desenvolver os princpios da Taumaturgia, assim ela no uma Disciplina "natural". Pelos sculos ela se espalhou atravs do cl Tremere como uma prtica habitual, mas alguns desafortunados Tremere pareciam nunca conseguir domin-la. Seu personagem um destes desafortunados: Ele adiciona efetivamente 4 ao invs do 3 normal para suas dificuldades para usar Trilhas ou rituais (at o mximo de 10). Ele ainda pode aprender Taumaturgia (Tremere superiores estaro felizes em dividir seus segredos to logo ele receba os favores por eles), mas isso leva esforo real. A Taumaturgia ainda conta como uma Disciplina de Cl para ele, embora ele possa iniciar a histria com no mais do que um ponto.

CAPTULO 2

DISCIPLINAS

TAUMATURGIAPoucos Membros so capazes de praticar a disciplina rigorosa da Taumaturgia. Esta a prtica da magia do sangue, sendo dominada principalmente pelo cl Tremere, que, tendo-a criado, guarda seus segredos com grande cime. Esta magia descende diretamente das teorias e prticas da Ordem de Hermes, uma ordem medieval de magos. Embora poucos humanos possuam qualquer conhecimento da magia do sangue, esta arte foi desenvolvida durante sculos pelo cl Tremere para aproveitar os potenciais vampricos. A Taumaturgia Tremere odiada e temida por muitos magos mortais. A Taumaturgia tambm possibilita o praticante a fazer rituais, assim como diferentes linhas: A Seduo das Chamas, O Movimento da Mente e o Controle do Clima. Voltaremos a elas depois de abordarmos as caractersticas da magia do sangue. A Taumaturgia difere das outras Disciplinas numa grane variedade de formas, mais notadamente pelo fato de que nenhuma das Trilhas tem mais de cinco poderes associados com elas. Em vez disso, os praticantes da Taumaturgia podem desenvolver novas Trilhas e aprender rituais de nveis mais elevados medida que obtiverem Nveis entre Seis e Dez. Ateno: as trilhas alcanam apenas o nvel cinco de poder, o que considerado seu limite mximo, embora apenas os Tremere mais experientes possam ter certeza disso.

Tremere da Camarilla

TrilhasTrilha do Sangue Um Gosto por Sangue Voc possui uma variedade de habilidades de Percepo relacionadas ao sangue. Voc pode determinar quanto sangue foi deixado num Membro ou num mortal, h quanto tempo um vampiro alimentou-se e a gerao aproximada de um vampiro. Para ser capaz de determinar qualquer coisa sobre um determinado sangue, voc precisa toc-lo. Sistema: O jogador precisa testar Percepo + Ocultismo (dificuldade 7). O nmero de sucessos determina quanta informao recebida e o quo precisa ela . Fria do Sangue Com apenas um toque, o personagem pode forar outro Membro a usar seu sangue, quer ele queira ou no. Assim, um vampiro pode ver a sua Fora ser aumentada subitamente e no fazer idia do motivo. Alm disso, como o vampiro torna-se mais excitvel, o grau de dificuldade de todos os testes de frenesi realizados durante o resto da cena sero aumentadas em um ponto. Sistema: O jogador precisa testar Destreza + Lbia contra uma dificuldade equivalente Fora de Vontade do alvo. Cada sucesso fora o alvo a gastar imediatamente um Ponto de Sangue da forma que o Taumaturgo desejar. Potncia do Sangue Voc pode executar manipulaes que tornem o sangue dentro de seu corpo mais potente durante um perodo de tempo curto, abaixando desta forma a sua gerao efetiva. Sistema: Faa um teste de Manipulao + Sobrevivncia (dificuldade 8); os sucessos precisam ser gastos para diminuir as geraes do vampiro e criar uma durao em horas. Furto de Vitae Mediante um processo mstico, voc pode transferir para o seu prprio organismo sangue que se encontre distncia e at mesmo drenar os Pontos de Sangue de outras criaturas para acrescentar aos seus prprios. Sistema: O jogador deve testar Inteligncia + Medicina contra uma dificuldade de 6 se o sangue for estacionrio (como um banco de sangue) ou contra a Fora de Vontade de um alvo se o alvo for um ser vivo. O nmero de sucessos determina quantos Pontos de Sangue so transferidos. O sangue a ser roubado deve estar a uma distncia de no mximo 15 metros e bem vista; alm disso, a fonte do ataque deve ser bvia. Caldeiro de Sangue Voc capaz de manipular o sangue de outros seres. Tocando o outro, voc pode ferver o seu sangue, no apenas criando um dano fsico incrvel, como tambm destruindo grande parte do sangue do alvo. Isto virtualmente assegura a morte de qualquer mortal sobre o qual for executado este feitio, podendo tambm infligir grandes danos fsicos aos vampiros. Sistema: O jogador precisa testar Fora de Vontade contra uma dificuldade igual ao nmero de Pontos de Sangue que o vampiro deseja ferver de uma vez + 4 (mximo 10). A vtima tambm sofre um ferimento para cada ponto fervido, perdendo um ponto de Vitalidade.

Seduo das ChamasO personagem podem criar chamas. Com nveis baixos de Habilidade s possvel criar chamas pequenas, mas os taumaturgos experientes podem gerar chamas maiores e mais quentes. O personagem pode criar a chama em qualquer lugar que se encontre em sua linha de viso, mas precisa testar Percepo + Prontido para coloc-las no ponto que deseja, a no ser que seja sobre o seu prprio corpo. As chamas criadas por esta linha so sobrenaturais, no podendo queimar os objetos at que elas tenham sido liberadas pelo Membro. Portanto, uma palma em chamas no queimar a mo do vampiro ou causar um ferimento grave apenas produzir luz. Alm disso, se o Taumaturgo acender as chamas sobre seu prprio corpo, os indivduos engalfinhados com ele no sofrero. 1 sucesso Vela

2 3 4 5

sucessos sucessos sucessos sucessos

Palma em chamas Fogueira de acampamento Fogueira de execuo Incndio

Movimento da MenteEsta linha taumatrgica possibilita seu usurio a controlar mentalmente o movimento dos objetos. Os objetos podem ser erguidos, movidos, girados em crculos, qualquer coisa assim. Se esta linha for praticada numa criatura viva, o indivduo pode tentar resistir; o feiticeiro e a vtima comparam Fora de Vontade num teste de disputa de habilidades. Os objetos no podem ser movidos mais rpido do que o prprio personagem capaz de se mover, de modo que os objetos no podem ser arremessados com nenhuma capacidade sobrehumana. Porm, os objetos podem ser manipulados como se pelas mos do prprio vampiro: os machados podem ser cravados em pessoas ou em rvores, e as pistolas podem ser disparadas, considerando que o Membro seja suficientemente avanado para levantar o objeto. O peso do objeto movido muito importante: um determinado nvel necessrio para at mesmo tentar mover certos objetos. Depois que um vampiro alcance um nvel trs, ele passa a ser capaz de levitar a si mesmo, a despeito de quanto pese. Do contrrio, aplicam-se restries de peso. 1 sucesso meio quilo 2 sucessos 10 kg 3 sucessos 100 kg 4 sucessos 200 kg 5 sucessos 1/2 tonelada

Controle do ClimaEsta linha d a um personagem a capacidade de afetar o clima. A dificuldade da magia depende do clima do momento. Pode ser muito difcil (dificuldade 9) fazer cair um raio num dia ensolarado, mas fcil criar neblina em Londres (dificuldade 3). O jogador precisa testar Manipulao + Sobrevivncia. O nmero de sucessos determina a fora do novo clima e quanto dano causado pelo raio. 1 sucesso Neblina 2 sucessos Chuva 3 sucessos Vento 4 sucessos Tempestade 5 sucessos Raio (Use 10 dados para testar dano do raio, dificuldade de atingir segundo o alcance de arma de fogo)

Trilha da ConjuraoA capacidade em criar coisas do nada um poder oculto tradicional. Aqueles que praticam a Trilha da Conjurao podem fazer muito mais que tirar um coelho da cartola. As coisas conjuradas diferem sob muitos aspectos de seus correspondentes reais principalmente por no terem defeitos. Alm disso, cada objeto ou ser carece de caractersticas particulares. Por exemplo, um lobo criado atravs de Poder sobre a Vida apresentar padres uniformes em sua pelagem. Uma mini-Uzi criada atravs da Magia do Ferreiro, no apresentar arranhes, marcas ou caractersticas de personalidade comuns em objetos do cotidiano. Nada maior ou mais pesado que o conjurador pode ser trazido existncia com este poder, embora h quem diga que os Tremere conhecem rituais que permitem isso. Alm do mais, o conjurador precisa ter alguma familiaridade com o objeto que esteja sendo conjurado ele reproduzido de sua memria. Caso o conjurador jamais tenha visto nada alm de uma foto da coisa a ser conjurada, o Narrador deve aumentar a dificuldade do teste, enquanto que uma coisa bastante conhecida (como o marido ou esposa do conjurador) pode ser conseguida com um grau de dificuldade bem reduzido. Invocando a Forma Simples

O conjurador pode invocar um objeto inanimado simples. O objeto no pode ter nenhuma parte mvel, nem ser mais complexo que, por exemplo, uma adaga de slex, uma estaca de madeira ou um dobro de ouro liso na cara e na coroa. Sistema: O conjurador precisa gastar um ponto de Fora de Vontade para invocar o objeto e outro ponto a cada turno para impedi-lo de desaparecer. A qualidade do objeto depende de um teste de Inteligncia + (Habilidade Apropriada) (dificuldade 6) a Habilidade em questo pode ser Armas Brancas, Trabalho em metal, Cincia, etc. Um sucesso gera um objeto frgil e de aparncia estranha; cinco sucessos conjuram um objeto virtualmente indistinguvel da coisa verdadeira e talvez um pouquinho mais forte. Permanncia O vampiro pode conjurar um objeto sem um dispndio de Fora de Vontade a cada turno. Este objeto real, e no desaparecer depois de um certo perodo de tempo ele chegou para ficar. Apenas objetos simples, aqueles sem partes mveis, podem ser conjurados desta forma. Sistema: Isto custa ao conjurador trs Pontos de Sangue, e a qualidade do objeto depende de um teste de Inteligncia + (Habilidade Apropriada) (dificuldade 6). Um nico sucesso indica um objeto com defeito; cinco indicam um objeto quase perfeito. Magia do Ferreiro Este poder permite ao conjurador criar instrumentos com partes mveis. Armas, toca-fitas ou quase qualquer coisa pode ser invocada mediante a Magia do Ferreiro. Sistema: O custo para conjurar alguma coisa de cinco Pontos de Sangue, sendo que a qualidade e confiabilidade do objeto dependem de um teste de Inteligncia + (Habilidade Apropriada) (dificuldade 7). Uma arma criada com apenas um sucesso pode muito bem emperrar ou at mesmo explodir na mo de seu criador, enquanto uma feita com cinco sucessos funcionar to bem quanto uma arma de verdade. Conjurao Reversa Este poder possibilita ao vampiro tentar dissolver um objeto conjurado por outro indivduo. Sistema: Isto exige que o vampiro gaste duas vezes mais Fora de Vontade que a usada pelo conjurador do objeto. O vampiro precisa tambm testar Fora de Vontade (a dificuldade a Fora de Vontade do criador no momento da criao). Para eliminar uma criao, o vampiro precisa obter um nmero de sucessos igual ao obtido pelo conjurador durante a criao. Isto pode ser feito durante turnos repetidos, como uma ao prolongada. Poder sobre Vida Embora gerar vida verdadeira esteja alm das capacidades dos vampiros, este poder lhes permite criar simulacros de criaturas viventes. Os seres viventes invocados desta forma carecem de livre arbtrio, emoes ou criatividade, mas atendero de forma inteligente as ordens de seu criador. Sistema: Criar um simulacro requer um teste de Intelincia + (Empatia ou Empatia com Animais) (dificuldade 8), dependendo do que se pretende invocar, e o dispndio de 10 Pontos de Sangue. Mesmo com Permanncia, estas criaturas so complexas demais para serem mantidas por muito tempo. A cada noite que permanecem em existncia elas se tornam um pouco mais desprovidas de substncia, at que ao fim de um ms tenham retornado ao nada de onde vieram.

Poder de NetunoOs vampiros em geral no mantm um relacionamento muito ntimo com a gua. Eles no precisam mais banhar-se ou beber; ainda assim, o lquido exerce grande efeito sobre eles. Nas lendas, a gua sempre exerceu efeitos restritivos sobre os Membros, e certos Taumaturgos j duplicaram alguns desses mitos em magia. Olhos do Mar Este poder permite ao persoagem ver eventos passados que ocorreram em torno de um corpo aquoso imvel, como se ele tivesse sido esse corpo aquoso. Sistema: O nmero de sucessos obtidos num teste de Percepo + Ocultismo (dificuldade 7) determina at onde no passado do Taumaturgo. Um corpo aquoso pode ser qualquer coisa, desde uma poa at um lago. claro que os oceanos e os rios no so corpos aquosos imveis. 1 sucesso um dia

2 3 4 5

sucessos sucessos sucessos sucessos

uma semana um ms um ano 10 anos

Jaula de gua Embora este poder precise ser usado na presena de uma quantidade substancial de gua, ele pode prender os Membros com mais eficcia que correntes de metal. Ao comando do Taumaturgo, uma quantidade suficiente de gua emerge de seu local de repouso para cobrir inteiramente o alvo, desta forma capturando vampiros e, possivelmente, afogando mortais. Sistema: O personagem precisa fazer um teste de Desreza + Sobrevivncia (dificuldade 6). O nmero de sucessos que o personagem marcar o nmero de sucessos que o ser aprisionado precisar obter num teste de Fora (dificuldade 8; Potncia soma sucessos) para se libertar. O alvo pode apenas ser aprisionado em uma jaula por vez. O Taumaturgo pode dissolv-la quando quiser. Desidratar Essa trilha permite ao personaem ferir outro a uma certa distncia, extraindo pequenas quantidades de gua do corpo da vtima. Sistema: Este poder requer que o personagem faa um teste de Fora de Vontade (dificuldade 8) a vtima pode tentar resistir com um teste de Vigor + Sobrevivncia (dificuldade 9). Cada sucesso marcado acima do nmero total de sucessos do alvo causa-lhe a perda de um Nvel de Vitalidade. Esses ferimentos podem ser curados normalmente. Os vampiros perdem Pontos de Sangue ao invs de Nveis de Vitalidade. A vtima precisa tambm fazer um teste de Coragem (dificuldade igual ao nmero de sucessos marcados pelo personagem + 3) para realizar qualquer ao no turno seguinte. Um fracasso significa que a vtima foi incapacitada pela dor. Parede Fluida Uma das fraquezas clssicas das lendas sobre vampiros a incapacidade de atravessar gua corrente. Apesar disso ser apenas um mito, aqueles capazes de criar uma Parede Fluida aprenderam a usar a gua como uma barreira contra os mortos-vivos. Sistema: Um corpo aquoso imvel tocado pelo Taumaturgo torna-se intransponvel por criaturas sobrenaturais (vampiros, lobisomens, etc.) durante o perodo de uma noite. Para conseguir isso, o Taumaturgo precisa gastar trs pontos de Fora de Vontade e ser bem-sucedido num teste de Fora de Vontade (dificuldade 6). Para atravessar a barreira, um intruso precisar fazer um teste de Fora + Coragem (dificuldade 9). Requer-se um mnimo de trs sucessos, e estes no podem ser acumulados. Ateno: a Parede Fluida tambm bloquear a passagem de seu criador, embora ele possa remov-la quando quiser. Transformar Sangue em gua Este poder permite a um vampiro transformar o sangue de um oponene em gua com um nico toque. Este processo geralmente fatal para mortais, podendo ser tambm um grande incmodo para os mortos-vivos. Sistema: Para usar este poder, o Taumaturgo precisa fazer um teste de Fora de Vontade (a dificuldade a Humanidade da vtima +3 [mximo 10]). Cada sucesso converte um Ponto de Sangue em gua. Isto fatal aos humanos de forma quase imediata. Alm de destruir a vitae de um Membro, esse tipo de ataque inflige penalidades de ferimento causando a perda de Pontos de Sangue, como se o Membro tivesse realmente sofrido um nmero de ferimentos equivalente. A gua evapora depois que o vampiro adormece, mas o sangue no retorna.

Taumaturgia EspiritualEsta Trilha Taumatrgica consiste em fazer os espritos trabalharem no lugar do Taumaturgo. Mas se o Taumaturgo falhar, no perder apenas um ponto de Fora de Vontade, mas tambm a amizade do esprito. O Narrador deve decidir que tipo de esprito o pretenso lanador de feitios estava tentando usar, e em seguida deix-lo interferir com os planos do personagem no futuro. Esta a Trilha mais rara entre as nove descritas neste livro e em Vampiro. Ela geralmente encontrada apenas nas regies mais primitivas do mundo. Muitos que conhecem esta Trilha

aprenderam seus rudimentos enquanto eram mortais; afinal, contatar espritos um ato dificlimo para Membros. Existem tambm alguns dos Sab que conhea Trilha. Mau-Olhado: A m sorte parece perseguir aqueles que foram amaldioados com Mau-Olhado. Na verdade, os espritos os perseguem por toda parte, atrapalhando cada situao na qual se envolvam. Sistema: O vampiro faz um teste de Manipulao + Intimidao (a dificuldade a Humanidade da vtima). O nmero de sucessos equivale ao nmero de falhas crticas que o personagem pode atribuir vtima em qualquer momento durante a cena. Essas falhas crticas podem ser aplicadas a indivduos ou a grupos. Os efeitos duram apenas uma cena, e todas as falhas crticas no usadas ficam perdidas durante o restante da cena, mas o Mau-Olhado pode ser lanado qualquer nmero de vezes sobre o mesmo indivduo. Olhos Espirituais ("A Viso") Este poder muito semelhante Percepo da Aura, mas o personagem percebe espritos ao invs de auras. Ele os v na forma que assumem: espritos de raposa, espritos de fadas das plantas etc. Este poder possibilita ao Taumaturgo ver fantasmas. Sistema: O vampiro deve testar Percepo + Ocultismo (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo). Quanto mais sucessos forem obtidos mais informaes sero reveladas. O personagem pode falar com os espritos uma vez que os veja. Esprito Escravo O personagem pode exigir que um esprito cumpra uma misso. Devendo estar na presena do lanador do feitio, o esprito executar a tarefa exigida se esta no se encontrar alm de suas capacidades. Este poder pode forar os recm-falecidos a se tornarem fantasmas e assombrarem determinado local. Mas os espritos deixaro de ser obrigados a cumprir tarefas depois de um perodo de tempo determinado pelo Narrador. Para assombraes permanentes, consulte Fetiches, adiante. Sistema: O personagem precisa ser bem sucedido num teste resistido de Fora de Vontade contra o esprito (dificuldade 6 para ambos). Se, depois de cada turno, o personagem no tiver sucessos acumulados, o esprito estar livre para ir embora. Fetiches O personagem capaz de forar espritos a habitar objetos, ou fetiches, que ele pode depois carregar consigo. Depois que um esprito tiver sido aprisionado dessa forma, o personagem poder usar seus poderes a qualquer momento que quiser, sem ser obrigado a lanar o feitio novamente. O lanador pode criar fantasmas usando inicialmente o Esprito Escravo e em seguida forando o fantasma a entrar num objeto, que ele enterra ou esconde no local desejado. Esse ato de crueldade custar ao lanador do feitio a perda automtica de um ponto de Humanidade. Sistema: O personagem precisa obter pelo menos um sucesso contra o esprito num teste resistido de Fora de Vontade (a dificuldade do teste de cada participante igual Fora de Vontade de seu oponente). Se, depois de qualquer turno, o personagem no tiver sucessos acumulados, o esprito estar livre para ir embora. Jornada A projeo espiritual semelhante Projeo Psquica, mas o esprito permanece no reino fsico. O corpo do personagem permanece num lugar, geralmente protegido por um fetiche, enquanto seu esprito viaja. Os ataques fsicos no surtiro efeito no personagem. Embora o personagem no possa usar nenhuma Disciplina fsica (Rapidez, Fortitude, Potncia e Metamorfose) enquanto se encontrar nesta forma, todo o resto funcionar normalmente. A forma espiritual geralmente visvel, a no ser que o personagem empregue Ofuscao. Sistema: O personagem precisa gastar um ponto de Fora de Vontade para realizar a Jornada. O esprito, que pode viajar a velocidades de at 800 quilmetros por hora, sempre aparece nu.

Controle de ElementaisSemelhante Taumaturgia Espiritual, o Controle de Elementais oferece ao Membro controle sobre as almas de objetos inanimados. Freqentemente considerada um controle sobre os quatro elementos (Ar, Terra, Fogo, gua), esta Trilha na verdade concede aos seus seguidores a habilidade em manipular todas as formas de objetos insensveis. Fora Elemental

Com este poder, o Elemenalista pode aumentar todos seus Atributos Fsicos sem precisar de Pontos de Sangue. Sistema: O vampiro gasta dois pontos de Fora de Vontade para aumentar Fora, Destreza e Vitalidade em um ponto cada. Mas a cada turno que os Atributos aumentados sejam mantidos, o vampiro ter de gastar outro ponto de Fora de Vontade. Lnguas de Madeira Embora os objetos inaimados tenham apenas uma conscincia limitada com as coisas que os rodeiam, as Lnguas de Madeira permitem a um vampiro obter pelo menos a impresso vivenciada pelo objeto. As memrias e os sentimentos de um objeto inanimado so limitadas e podem ser absolutamente estranhas ao personagem, mas talvez concedam informaes de valor incalculvel. Sistema: Esta comunicao requer um teste de Raciocnio + Lingstica (dificuldade 7). Quanto maior o nmero de sucessos obtidos, melhor informao ser recebida. Animao de Objetos Imveis Quando este poder usado, cadeiras agarram seus ocupantes, portas abrem e fecham sozinhas e pistolas saltam das mos de seus donos. Um objeto no pode realizar aes impossveis para a sua forma (uma porta no pode segurar uma pessoa e carreg-la pela rua), mas objetos com pernas podem correr, estacas de madeira podem contorcer-se nas mos de seus usurios e esttuas podem mimetizar a vida humana. Sistema: O uso deste poder requer um teste de Fora de Vontade (dificuldade 7) e o dispndio de um ponto de Fora de Vontade. Cada uso desse tipo insufla vida a um objeto dentro da linha de viso do personagem. O objeto mantm esta mobilidade durante um nmero de turnos correspondente ao nmero de pontos de Fora de Vontade que o personagem esteja disposto a gastar. Forma Elemental Com este poder, o personagem pode assumir a forma de alguns objetos inanimados de tamanho e peso iguais ao dele. Sistema: Este poder requer um teste de Vitalidade + Conserto (dificuldade 6) para ver o quo precisa a mudana. Pelo menos trs sucessos so necessrios para permitir ao personagem usar sentidos ou Disciplinas nesta forma. Invocar Elemental Invocar Elemental permite ao personagem invocar um dos elementais tradicionais dos mitos e lendas. Seres de gua, terra, fogo e ar aparecem a uma distncia de um metro e meio do personagem. H rumores de que outros elementais, alm dos quatro tradicionais, podem ser invocados, como elementais da eletricidade e da energia nuclear. Sistema: Esses seres requerem a presena de uma certa quantidade de seu elemento natural para serem invocados, podendo ou no seguir as instrues de seus invocadores. Invocar um elemental requer um teste de Manipulao + Cincia (dificuldade 8), enquanto forar um elemental a obedecer exige um teste de Carisma + Intimidao (dificuldade 7).

CorrupoO poder de manipular e distorcer as formas e as personalidades dos outros seres pode ser considerado natural entre os Tremere. Dizem que um indivduo que tenha alcanado um pleno domnio desta Trilha pode tornar-se um verdadeiro mestre dentro do cl, mas no se deve acreditar em tudo que se diz sobre os Tremere. Todos os poderes descritos a seguir requerem que o alvo se encontre ao alcance do personagem. Contradio O corruptor pode fazer um indivduo dizer ou fazer exatamente o oposto do que pretendia originalmente mas apenas no espao de um momento. Um policial deixar um prisioneiro partir, uma proposta de casamento se tornar uma acusao amarga e uma virada para a esquerda passar a ser uma virada para a direita. Sistema: Este poder requer um teste de Manipulao + Lbia (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo +1 [ mximo 10]). Desfiguramento Da mesma forma que Mil Faces permite a um personagem mudar a sua prpria aparncia, o Desfiguramento permite que ele altere as feies de outra pessoa durante o perodo de uma

noite. Este poder muda apenas a aparncia facial o indivduo permanece o mesmo. Normalmente este poder usado para desfigurar outros, mas pode ser usado para conferir uma aparncia melhor a algum (ou simplesmente deixar essa pessoa diferente). Sistema: Este poder requer contato por toque e um teste de Inteligncia + Disfarce (dificuldade 8). muito difcil fazer uma vtima parecer algum diferente (uma ao como essa implica numa dificuldade 10). Mudar a Mente Com este poder o vampiro pode causar mudanas drsticas nas aes de outra pessoa. Uma pessoa afetada por este poder pode sofrer mudanas comportamentais extremas em meros segundos. Sistema: O nmero de sucessos alcanados num teste de Manipulao + Empatia (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo + 1) determina durante quanto tempo o personagem pode fazer a vtima assumir o Comportamento que ele quiser. 1 sucesso um turno 2 sucessos um dia 3 sucessos um ms 4 sucessos um ano 5 sucessos at que ocorra algo que faa com que a vtima mude involuntariamente seu Comportamento. Aleijar Este poder faz com que o corruptor torne o alvo paraplgico. Sistema: Um vampiro pode paralisar algum da cintura para baixo com um teste de Fora de Vontade (a dificuldade a Coragem do alvo +3).A Fortitude adicionada no teste se a vtima possuir essa disciplina. O efeito tem um tempo de durao varavel, dependendo do nmero de sucessos atingidos. 1 sucesso um turno 2 sucessos um dia 3 sucessos um ms 4 sucessos um ano 5 sucessos permanentemente Corromper a Alma Uma verso mais intensa de Mudar a Mente, Corromper a Alma pode transformar a essncia de uma pessoa. Sistema: O nmero de sucessos alcanados num teste de Carisma + Empatia (dificuldade da Fora de Vontade do alvo + 3) determina quanto tempo o corruptor pode fazer a vtima assumir a Natureza que ele quiser. 1 sucesso um turno 2 sucessos um dia 3 sucessos um ms 4 sucessos um ano 5 sucessos permanentemente

Trilha da EletricidadeAtravs dessa trilha o taumaturgo pode controlar a eletricidade, criar e at mesmo se transformar. Bateria O vampiro pode atravs desse poder, gerar energia, virar uma "bateria", ele deve fazer um teste de raciocnio + cincias (dificuldade 7), cada sucesso equivale a 500 volts. Caso o vampiro queira usar esse poder como dano ele deve tocar a vtima, em caso de combate, deve-se fazer um teste de briga + destreza Vs a destreza + esquiva do alvo. Interroper ou enviar O vampiro pode parar a transmio de energia para um determinado local, ou enviar energia para determinado local. Precisa fazer um teste de raciocnio + cincias(dificuldade 7). Roubar de fontes

Esse poder faz com que uma pessoa perto de uma tomada tome um choque sem que incoste nela. Isso vale para fios de alta tenso, ou qualquer fonte eltrica. A voltagem do choque varia de fonte para fonte. Deve-se fazer um teste de raciocnio + cincias(dificuldade 7). Relmpago O vampiro cria um raio que surge do seu corpo e atinge o alvo desejado. Um teste de raciocnio + cincias (dificuldade 7) necessrio. O nmero de sucessos multiplicado por 500 volts, tendo assim a voltagem final. Transformao O vampiro se transforma em eletricidade e pode viajar atravs de cabos ou qualquer condutor eltrico. O vampiro gasta 2 pontos de sangue e faz um teste de inteligncia + cincias (dificuldade 8)

Trilha do FogoO Vampiro, atravs dessa trilha pode controlar, criar, extinguir e at mesmo ficar imune ao fogo. Extinguir O vampiro pode extinguir o fogo. Teste de raciocnio + ocultismo (dificuldade 7) 1 sucesso Vela 2 sucessos Fogueira de acampamento 3 sucessos Fogueira de execuo 4 sucessos Mvel grande em chamas 5 sucessos Uma sala grande Barreira de chamas O Vampiro pode criar uma barreira ilusria de chamas, sendo que quem a tente ultrapassa-la a barreira desaparecer. Sistema: Gasta um ponto de sangue. destreza + ocultimo, o nmero de sucessos ser multiplicado por 2 metros quadrados, ento teremos a dimenso da barreira, o nmero de sucesso ser igual aos minutos da durao. Bola de fogo criada uma bola de fogo de 1 m de dimetro que lanada da mo do Magus, ela incendeia tudo inflamvel que encontrado pelo caminho. Faz-se um teste de destreza + ocultismo (dificuldade 6) e queima 1 ponto de sangue. A bola de fogo causa 3 pontos de danos agravados e 2 pontos agravados nos 2 seguintes rodadas(caso o vampiro naum pare para apagar as chamas), aps esse tempo, as chamas apagam. Braos do inferno Faz-se um teste de destreza + ocultismo (dificuldade 7) e gastar 2 pontos de sangue, o nmero de sucessos igual ao nmero de braos de fogo, de 3 m cada um, criados. A durao seria de 15 mim, mas pode variar caso mude o tanto de pontos de sangue a ser gastos durante a formao. Multiplica-se o nmero de pontos de sangue por 15 mim e tem-se a durao final. Os braos tem a seguinte ficha: Fora: 3 Destreza: 3, dano agravado: fora . Eles no possuem movimentao. Podem atacar no no turno em que so criados. Podem ser comandados mentalmente pelo seu criador. Imunidade O vampiro deve gastar 2 pontos de sangue e fazer um teste de vigor + fortitude, precisa de 3 sucessos, se ele no obtiver sucesso no teste no implica na perda dos pontos de sangue, a no ser que tenha ocorrido uma falha crtica. Aps feito o teste o vampiro faz um teste vigor + sobrevivncia (dificuldade 8), o nmero de sucessos multiplicado por 3 mim, ento essa ser a durao que o vampiro se torna imune de fogo natural.

RituaisNvel 1Defesa do Refugio Sagrado 3 Ed

Este ritual de uma hora garante que nenhum raio de sol poder atravessar qualquer janela que se encontre numa distncia de at 7 metros do ponto onde o ritual tenha sido executado. A luz solar simplesmente refletida pelas janelas. Este ritual funciona somente enquanto o Membro que o tiver executado encontrar-se na rea de efeito. Uma gota de sangue do proprio feiticeiro precisa ser posta em cada janelas na rea efeito do ritual. Comunicao Com o Senhor do Membro 3 Ed Este ritual altamente prtico leva apenas cinco minutos para ser realizado. Depois de seu trmino, o ritual permite a um vampiro falar telepaticamente a qualquer distncia com o seu senhor. O ritual tem sido modificado atravs dos anos para permitir tambm que o vampiro fale com qualquer Membro ao qual tenha submetido um lao de sangue, ou mesmo qualquer um que tenha bebido do seu sangue do feiticeiro desde pr do sol mais recente. A comunicao bilateral, mas ao contrario do poder Auspcios de telepatia, o vampiro no pode sondar a mente do alvo. O feiticeiro precisa possuir um item que tenha pertencido ao seu senhor. Proteo Contra a Destruio a Madeira 3 Ed O feiticeiro deste ritual de uma hora precisa estar completamente cercado por um circulo de madeira ou serragem. Qualquer coisa de madeira, at mesmo moblia, ir funcionar, mas o circulo no pode ser rompido. Desta forma o feiticeiro no precisar temer ser trespassado por uma estaca at o nascer do sol do dia seguinte. Embora a proteo funcione apenas contra a primeira tentativa, qualquer estaca de madeira que esteja posicionada para um golpe contra o corao do vampiro ser desintegrada imediatamente. Uma farpa de madeira precisa ser colocada na boca do feiticeiro ao fim do ritual (se a farpa for retirada, o ritual ser anulado. Pureza da Carne GJ / GC Este ritual permite ao operador purificar seu corpo de todos os agentes externos. O operador precisa estar senta- do no cho na posio de lotus, cercado por um crculo de 13 pedras pontudas, e meditar durante 10 minutos. O ritual requer o dispndio de um Ponto de Sangue, depois do qual o sangue e a carne do lanador do feitio ficam absolutamente livres de impurezas como sujeira, veneno, lcool e drogas (este ritual uma tima forma de manter a higiene). No caso dos vampiros, importante que estejam absolutamente despidos sem jias, maquiagem ou roupas porque o feitio dissolve todas as substncias externas, deixando uma camada de resduos cinzentos no local em que ele esteve sentado. Se analisado com o equipamento adequado, o resduo apresentar traos do material expelido, bem como do sangue do operador da mgica. Este ritual purifica o corpo de tudo, desde farpas de madeira at balas, membros artificiais e implantes de silicone, mas ineficaz contra doenas do sangue e qualquer tipo de controle mental. O Ritual de Apresentao GJ Este um mtodo atravs do qual um Tremere anuncia sua presena para outros de seu cl numa cidade. Quando o operador recita um cntico de 30 minutos e fala em meio a vapor de gua (como um nevoeiro), uma mensagem teleptica recebida, primeiro pelo Regente da capela da cidade e em seguida pelos outros membros da hierarquia local, em ordem decrescente. O ritual permite um dilogo muito curto entre o operador e cada indivduo atingido, mas apenas o Regente da capela tem o dever tradicional de responder. Portanto, embora os outros Tremere percebam a presena do operador, este s saber sobre os outros se eles quiserem. Este um ritual muito antigo e formal, no sendo mais to comum quanto era antigamente. Muitos Tremere mais jovens nem mesmo sabem de sua existncia. Contudo, alguns Regentes insistem peremptoriamente que o ritual seja usado sempre que qualquer Tremere entre em imsuale cidade, no aceitando nenhuma desculpa quando isso no feito. O ritual pode tambm ser usado como um grito de angstia. Acionando o Receptculo de Transferncia GJ / GC Este ritual possibilita a um recipiente sugar um Ponto de Sangue de qualquer indivduo que o toque, substituindo esse rador. Para a concluso do encantamento so necessrias trs horas e o Ponto