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Codex Adeptus Arbites

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CONTENUTIINTRODUZIONE REGOLE IMPERIALI DEGLI ENFORCERS TIPICO ARBITES MODELLI DEGLI ADEPTUS ARBITES REGOLE SPECIALI ESERCITO E ARMAMENTARIO STRUTTURA ESERCITO PERSONAGGI SPECIALI DEGLI ADEPTUS ARBITES SPAZIO DELLE NOTE PERSONAGGI AVVERSARI DEGLI ARBITES NOTE DEL DESIGNER E FAQ FORMAZIONE APOCALISSE 4 5 7 8 10 11 18 19 20 20 21

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Servire limperatore.Proteggere i suoi Domini. Regolare e custodire i suoi progetti. Portare la legge dell' Imperatore a tutti i mondi sotto la Sua protezione benedetta. Perseguire e castigare quelli che andranno oltre i limiti del lecito contro la Sua parola. " - Giuramento solenne dei cadetti dell' Adeptus Arbites.

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INTRODUZIONE Benvenuto, cittadino, allindice del sapere imperiale. Qui troverai i segreti delle forze della legge imperiale, gli Adeptus Arbites. Mentre gli Astartes cercano la gloria e la Guardia Imperiale si impegna a difendere anchessa limpero, gli Adeptus Arbites portano la legge tra le moltitudini di gente. Senza la legge sarebbe il Caos . DALLAUTORE Noi speriamo che questo supplemento sia un regolamento interessante nel mondo di Warhammer 40.000. Gli Adeptus Arbites hanno origini nel 1980 nel gioco Rogue Trade. Allora i Giudici erano piu vicini al Giudice Dred ( 90% ) che allimmaginario di Warhammer.Sono , poi, stati migliorati per il gioco Necromunda, per Inquisitor e piu recentemente per Dark Heresy.Gli Arbites ci hanno sempre ispirato limmagine di servitori della legge imperiale che si collocano in una organizzazione critica dellimpero.Essi hanno avuto molti cambiamenti nel corso degli anni, iniziando con un paio di unita in Rogue trade e nella 2 edizione. Ricevettero un aggiornamento nel Citadel Journal molti anni dopo con la 3 edizione. Quellelenco fu un tentativo di aggiornare lesercito degli Adeptus Arbites per la prima volta dalluscita della 5 edizione, collegandolo a quando scritto precedentemente sul Citadel Journal e ad alcune liste amatoriali dei fan, avvicinandolo cos alla stuttura presente di warhammer 40K e dando allesercito un nuovo stile come quello dei codex. Lelenco danuovi imput a gruppi di Gamers e Scultori perche rivedano le statiche e polverose unita. E un lavoro di passione e spero che voi abbiate il tempo di testare gli Arbites sul campo di battaglia. E un lavoro difficile cittadino, ma qualcuno deve farlo. - Bigred PERCHE COLLEZIONARE GLI ARBITES. Gli Arbites, in fin dei conti, sono dei poliziotti. Se le sembrano dei super uomini, dei guerrieri incassati di ceramide o carri armati incrollabili,

ha sbagliato codex. Se desidera vedere come luomo modesto esca dalla massa per rovesciare il suo oppressore, allora continui il suo cammino e intuira il dovere e la giustizia che sono i collanti dellimpero e camminera per le stade di un alveare con la convinzione che con i suoi uomini siete i difensori della legge e dellordine come nessun altro.Ladeptus Arbites e un esercito che unisce alcune unita di qualita, della fanteria con delle unita casalinghe che colpiscono duro in attesa di scendere in azzione.E, questo, un elenco che non si sforza solo di catturare le caratteristiche fisiche degli arbites e la loro preparazione , perche non si puo mai sapere durante le varie operazioni. COME SONO LE SEZIONI DI QUESTO MINI-DEX Questo mini-dex esuddiviso in tre sezioni che mostrano aspetti diversi dellesercito. Le forze dei dettami imperiali: essa descrive i loro doveri e come si armino per difendersi dallo straniero. Sezione dellhobby : ci mostra come modellare e dipindere un esercito che scenda sul campo di battaglia. Lista dellesercito degli Adeptus Arbites :Questa sezione tratta delle regole speciali dellesercito e dellarmamentario disponibile , cos puo scegliere lesercito che piu la soddisfi per le sue battaglie.Una tabella dellorganizzazione della forza e presente ed elenca i valori in punti di ciascuna unita , cos che possa costituire lesercito con molta facilita. 4 WWW.

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LE FORZE DELLA LEGGE IMPERIALE GLI UOMINI GIUDICE Gli Adeptus Arbites sono la forza di polizia imperiale che attraversa la galassia. Loro rafforzano la Legge Imperiale e ne incarnano i Dettami. Gli Adeptus Arbites sono comunemente chiamati i giudici del popolo e la loro organizzazione rappresenta il braccio forte dellAdeptus Terra. Mentre I mondi dellimpero sono autonomi e si dovrebbero governare da soli ma il potere del governatorato e inerte. Gli avidi Governatori imperiali sono spesso tentati da piani contrari alle leggi imperiali e posso mettere in pericolo i loro mondi per un guadagno o una vendetta personale. LAdeptus Arbites ha il compito di tenere sotto controllo tali defezioni e i loro Giudici e Marescialli attuano questo compito in modo spietato. I loro doveri e le loro attivita rasentano quelle dellOrdo Assassinorum che cerca allesterno gli eretici e la Guardia Imperiale che intraprende improvvisamente guerre armate in modo fedele e spietato. Gli Arbites sono temuti in tutta la galassia ed eseguono un crudele regime di legge. Dove sono fallimento e incompetenza e crimini di palazzo vi sono molte punizioni e morte.Larbites autorizzato dal suo mandato imperiale ad aggire come giudice , giuria e carnefice.I cittadini non hanno alcun diritto e solo i membri del Ministrorum o dellinquisizione possono chiedere una prova formale. Gli Arbites hanno la loro sede sulla Santa Terra e l si trova il loro luogo piu spirituale, la Sala del Giudizio. E qui che la burocrazia della legge emana le sue norme.E da qui che milioni di Arbites vengono inviati nelle tantissime fortezze in tutto limpero.Su ogni mondo imperiale vi e almeno una fortezza degli Arbites. Ognuno di essi e un centro fortificato della legge e spesso e il solo collegamento tra il mondo e il resto dellImpero.Ognuna e responsabile per una giurisdizione ed una sede autonoma per una forza degli Arbites comandata da un Giudice o da un Maresciallo. DETTAMI IMPERIALI I dettami imperiali sono la legge dellintero Impero e su ogni mondo sono affiancati da norme

e dettami locali editi dagli Arbites . Diversamente dai Lord dellinquisizione, i Giudici, i Marescialli, gli Ispettori e gli Arbites non vanno per il sottile nel far rafforzare lettuazione delle leggi. Essi sono legati da un giuramento ai dettami imperiali. I dettami Imperiali sono un corpo enorme di leggi e regolamenti redatti in piu di dieci millenni. Spaziano dalle parole scritte dallImperatore ai piu recenti editti dei grandi Lord della Terra. Per la sua natura, i Dettami Imperiali, sono una raccolta enorme di leggi e milioni di Arbites passano la loro vita a attuare i piu piccoli dettami di esse per assicurare i criminali alla giustizia. Gli Arbites amministrato questi dettami Imperiali e tutte le diverse norme che ogni mondo ha. LA CREAZIONE DI UN ARBITES Il personale degli Arbites viene arruolato presso gli Orfanotrofi di Progenium dellImpero.Scelgono degli individui particolari e tra essi vengono selezioneti quelli che primeggiano sui loro amici per forza di volonta e forza fisica. LArbites deve essere spietato nellesercizio del proprio dovere e la misericordia non e vista di buon occhio dai Dettami Imperiali. LA LINEA NERA E SOTTILE. La massa enorme degli Arbites non puo essere paragonata a nulla di cio che vi e sotto il loro controllo. Vengono definiti La linea nera e sottile che st in equilibrio tra la giustizia e la legge. Senza la loro vigilanza , tutto lImpero cadrebbe nellanarchia.******************************************* CRIMINI E PUNIZIONI Questo e un elenco dei milioni di crimini non confessati agli Arbites. Incapacit nellallontanare i pensieri dellEresia. Incapacit nellarrivare in tempo sul posto di lavoro Attardarsi al controllo di un Ispettore delle famiglie. Incapacita nellusare passaggi pedonali stabiliti. Incoscienza nel mettersi in pericolo facendosi prendere in ostaggio. Parlare liberamente al cospetto di un Arbites. Portare abbigliamento offensivo o suggestivo. Distruggere propriet imperiali. Incapacita di produrre prove ad un servitore imperiale. Distruzione impropria di immondizia imperiale e focolaio di mancanza di igiene. *******************************************

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E cos gli Arbites hanno degli inusuali forme di mandati. Quando ci sono necessita pressanti, come la ribellione di un mondo imperiale o la morte di uno dei governatori, ai Giudici degli Arbites sono concessi poteri di comando. Loro comanderanno il mondo finche l Imperatore non chiami un nuovo Governatore. Solamente quando il nuovo Governatore raggiunge il pianeta , i Giudici degli Arbites gli girano il poteri di comando e ritornano a svolgere le loro funzioni di rafforzamento delle leggi. PALAZZI DI GIUSTIZIA DEGLI ARBITES I palazzi di giustizia si trovano nelle citta primcipali di ogni mondo imperiale.Dagli agri-mondi remoti alle molteplici citta alveare, questi edifici del malaugurio ispirano paura e paranoia per molte miglia. Gli uomini ele donne Arbites sono incorruttibili e sempre stanziati lontano dai loro mondi casa. La legge e la loro vita ed essi sono indiscutibilmente votati ad essa. I palazzi di giustizia sono la prima linea di difesa contro la corruzione dei mondi Imperiali LArbites non deve fedelta al Comandante imperiale di un mondo e puo liberamente decidere se bollare di eresia. Molti governatori credono di poter far a meno delle forze degli Arbites, solo piu tardi si rendono conto come essi siano la loro unica salvezza contro le moltitudini di cittadini che attaccano il suo palazzo. EQUIPAGGIAMENTO DEGLI ARBITRATORS Gli Arbites lavorano giorno e notte in ambienti ostili. La morte li aspetta ogni momento dietro ogni porta durante il loro servizio.Un pccolo aiuto da loro sicurezza, luso di un piccolo ecquipaggiamento distintivo. Esso li dentifica come forze di polizia dellimpero ed offre una protezione sostanziale.Le uniformi degli Arbites sono solitamente di cuoio aderente nero e pesante con imbottiture alle giunture ed alle spalle. Questa rende visibile il loro fisico possente che viene reso piu accentuato dalluso di guanti e scarponi imbottiti che salvaguardano mani e piedi. La testa e protetta da un casco completamente chiuso e di manifattura particolare. Su questa e presente una corazza placcata e spessa , come quella dei gruppi di lite dei regimenti della Guardia Imperiale. In mostra su di essa vi e il loro distintivo, il simbolo ufficiale della loro autorita. Larmamento degli Arbites e il fucile da caccia da combattimento, mazza di potere e scudo di soppressione. Il fucile da caccia da combattimento e unarma particolare modificata che permette luso di munizioni speciali in uso solo agli arbites. Essi, oltre a sparare proiettili normali , possono sparare anche proiettili Carnefici con punta perforante che possono perforare e distruggere obiettivi difficili.Queste armi hanno un piccolo spirito macchina che accumula

lenergia delloggetto e la utilizza per colpire in modo infallibile lobbiettivo. Con questa varieta di propiettili il fucile da caccia da combattimento e unarma flessibile Le mazze del potere sono bastoni compatti circondati da un minimo di campo di forza. Il campo di forza puo essere variato da un minimo per dissuadere ad un massimo per colpire duro il proprio nemico. La mazza del potere viene spesso usata insieme allo scudo di soppressione. Gli scudi di soppressione sono simili agli scudi tempesta degli Astartes ma con in piu unapparecchiatura che genera un campo di potere elettrico. Puo essere cos usato per offesa e per difesa. La sua carica viene emessa ad ogni carica del nemico rendendolo inabbile appena vi e limpatto. ULTIMO DOVERE Nei momenti di grande difficolta i palazzi di Giustizia sono pronti a compiere lultimo dovere. Con la loro lealta ferma verso limpero. e con fermezza, lArbites e spesso lultimo baluardo di difesa su mondi infestati o in piena ribellione . Gli Arbites si sacrificano mentre i loro Astropati mandano avvisi ai vicini Sistemi Imperiali. In questo modo una grande forza di Astartes sbarca sul mondo ribelle a scovare gli impostari sotto le ceneri dei Palazzi di giustizia degli Arbites distrutti da mesi.Quegli Arbite morirono da eroi rinforzando i dettami imperiali e nella convinzione che giusta punizione verra data ai loro nemici. ADEPTUS ARBITES IN BATTAGLIA Gli Arbites sono un forza di polizia di primo intervento. Sono equipaggiati con armi per una guerra di primo impatto, ma non furono mai organizzati come una forza militare. Sfortunatamente per i loro nemici, cio che agli Arbites manca come organizzazione militare e compensata da una grande organizzazione di intelligence . Palazzi di giustizia controllano da decadi le loro giurisdizioni e per una forza nemica e sempre dificile linvasione. Molto spesso il tipico combattimento degli Arbites inizia con un piccolo scontro. Potrebbe essere un nemico che si e trovato per caso nella zona di perlustrazione degli Arbites. Come potrebbe essere unazione stabilita alla fine di un lungo conflitto in cui agli Arbites viene ordinato di scovare i loro nemici e farli uscire allo scoperto. Questa rete organizzativa da limput alle loro azioni.I comandanti dei Palazzi di Giustizia diriggono le forze ausiliari nei luoghi di scontro e i loro nemici si trovano circondati come in un alveare di api adirate. Nessuna area e sicura quando vi e una perlistrazione degli Arbites , che si possono aviotrasportare dietro le linee nemiche per tagliare le vie di ritirate dei nemici. Quella che puo sembrare una semplice azione, in pochi secondi si dimostra come una grande difficolt. Gli Arbites sono famosi per la loro capacita di tenere il fronte in attesa degli aiuti che sono in arrivo.

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ARBITRO DEGLI ARBITES"La Linea Nera" e SottileAlla massa della cittadinanza lArbites rappresenza il futuro dellImperatore. Mentre la Guardia Imperiale e gli Space Marines combattono guerre lontane di sopravvivenza e le imprese eroiche degli Astartes si celebrano in tutto lImpero; al coltivatore ed al lavoratore di fabbrica , sono gli Arbites che tengono insieme la galassia, questi uomini sicuri ed arcigni che perlustrano le strade ogni ora. Sono loro che bloccano i criminali e che puniscono il debole e lo sciocco. Sono loro che proteggono la legge e permettono il lavoro quotidiano della umanit senza difficolt. Il Grande Sindaco MarescialloIl capo titolare degli Adeptus Arbites e il Grande Sindaco Maresciallo. Uno dei permanenti posti tra le piu alte personalita della Terra; Lui e il responsabile di ogni legge che cerchi di rafforzare allinterno limpero.Mentre gli altri potenti trattano di minacce esterne e orrori profondi, spetta al Grande Sindaco mantenere lordine e assicurare la forza dellumanit, le sue innumerevoli masse di civili sono controllate e protette dalle tentazioni del criminale e del cattivo. Come tale il Grande Sindaco Maresciallo tiene un occhio vigile sullemergere di modelli criminali e spesso lavora a contatto con i rappresentanti dellinquisizione per sradicare le minacce nascenti che sono oltre le sue abilita di organizzazione. Servizio Record tipico ARBITRO YHZ-8903-56-2045; SEZIONE, B Instatement Date Fila Arresti Fatalit criminali Operazioni notevoli 302982M41 Classe di Proctor-1st 2429 784 26

TIPICO ARBITROCITAZIONI Dovere meritorio Dovere eccellente Raccomandazione di integrit Merito insolito Onorevole Menzione 3 Citazioni 8 Citazioni 4 Citazioni 2 Citazioni 1 Citazione Arbites Croce del Combattimento 1 Citazione

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MODELLI DEGLI ADEPTUS ARBITESUn esercito di Adeptus Arbites offre uninfinit di possibilita di modelli da utilizzare. Miniature vecchie e nuove della serie Necromunda,Guardia Imperiale e Marines e se si e fortunati anche il modello del vecchio Arbites originale della 2 edizione.

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PARCO VEICOLI

ARBITRI AUTOCOSTRUITI

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ELENCO ESERCITO ADEPTUS ARBITESLesercito degli Adeptus Arbites ha le seguenti unit : HQ : 0-1 Giudice, Maresciallo , Ispettore ; 0-1 Psico- Maresciallo; 0-1 Squadra di guardie del corpo ELITE : Squadra Esecutiva,Squadra di Soppressione, Drednought giudice. TRUPPE: Squadra Arbites, Squadra K9 , Squadra di Tiratori scelti, Legione penale. ATTACCO VELOCE: Squadra ricognittrice, Squadra Tempesta, Squadra di Sentinel, Squadra Land Speeder. APPOGGIO PESANTE : Squadra Vulcano, Maria nera ( carro ), Land Speeder tempesta. Il Codex degli Space Marines e della Guardia Imperiale puo essere necessario per questa listaREGOLE SPECIALI ADEPTUS ARBITES REGOLE SPECIALI ESERCITO LA SOTTILE LINEA NERA: Gli Abites di solito cobattono operazioni che iniziano con scontri casuali dati da piccole unita in perlustrazione.Allinizio della battaglia fai il conto delle unita che schiererai sul campo , ma inizi solo con la met. Sceglierai solo truppe ed un HQ, nessuna squadra con Scaut o Arbites infiltrati. Tutto il resto dellesercito e posto in riserva. REGOLE SPECIALI UNITA RITI DI BATTAGLIA: Gli Arbites possono utilizzare specifiche tattiche contro le insurrezioni e sono maestri nel contenere le situazioni caotiche. Ogni modello nemico che attacca una unit con questa regola subisce un - 1 al suo modificatore ( es. un + 3 diventa +4 ). Questi nemici combattono normalmente quando ricevono attacchi di ritorno.I modelli in motocicletta non possono usare le Tattiche dInsurrezione. UNITA DI RITORNO: Gli Arbites conoscono le loro giurisdizioni come il palmo della mano e possono cordinare le loro operazioni dalle loro basi. Per le unita con questa regola , puoi selezionare alcuni punti fuori dalla zona di schieramento che saranno usati per la riserva. POTERI PSICHICI Offuscare: Il Sensitivo disorienta i sensi del nemico vicino, rendendo difficile il concentrarsi sul Psico-Maresciallo.Qesto potere e usato allinizio del turno degli Arbites. Se riuscito , ogni unit entro 12 dal Psico-Maresciallo trovera il terreno difficile ( incluso gli attacchi ) fino al successivo turno degli Arbites. Vigilanza: Il sensitivo analizza larea per scoprire nemici nascosti, dando ai suoi uomini un vantaggio vitale. Questo potere e usato allinizio del turno degli Arbites. Se riuscito, ogni unita entro 18 unita dal sensitivo si vedono ridotti i loro tiri salvezza in ragione di -1 fino allinizio del successivo turno degli Arbites. ARMAMENTARIO Arbites motociclisti: I motociclisti seguono tutte le regole descritte per le moto nel libro delle regole del 40K. Le moto sono dotate di un requiem binato. Arbites Lancia Granate: - Granate con Gas : 24 Fo :X Penetrazione Arma :- Assalto 1 colpo di vento, Veleno 4+ , Ignora la copertura. - Granate dirompenti : 36 Fo :- Prenetazione arma :-, Assalto 1. Se il veicolo viene colpito da una raffica di granate dirompenti , tira un d6. Non si puo muovere fino al prossimo turno degli Arbites in cui tira un d6 per ottenere un 5+. Batteria di Missili Arbites : - Missili con Gas: 48 Fo:X Penetrazone Arma:-1 colpo di vento, pesante, Veleno 3+, Ignora la copertura. - Missili esplosivi : 48 Fo: 8 Penetrazione Arma: 3, Pesante: 3. Fucile da caccia Arbites : - Proiettivi Standard : 12 Fo:4, penetrazione arma :-, Assalto 2 - Proiettili Carnefice : 6-18 Fo 4, penetrazione arma: 5, Assalto 1, Non e richieta nessuna linea di vista. Ignora la copertura di non area. Distintivo del Giudice : Questo distintivo viene dato a coloro che hanno una profonda conoscenza delle leggi imperiali. Conferisce un +5 di invulnerabilita sul tiro salvezza a colui che lo indossa. Libro della legge : Se visono Arbites amici entro i 6 , possono aggregarsi in fornazione. Colpo apribreccia: Cannone melta . Cyberhound: I nemici non si possono muovere entro 12 da questi mastini, i Cyberhound attaccano con iniziativa 5 con largo anticipo. I Cyberhound contano come unita di trasporto e non prevedono un personaggio speciale per tenere unita lunita. Il Cyberhound hanno il seguente profilo: AC AB Fo R Fe Cyberhound

4 0 4 3 1 5 2 7 5+

I A D TS

Lama dellesecutore : +1 di iniziativa allarma potenziata Multi - comm: Un Arbites puo scegliere un comunicatore. Alcune squadre con la regola del Fermo prolungato possono ignorare questa regola se vi e posto tale Arbites ad una distanza non superiore ai 6 Mazza potenziata : Arma di combattimento corpo a corpo , Veleno ( +2) Granate Antisommossa : Granate difensive Mazza devastante : Arma di combattimento corpo a corpo. Veleno ( +4) . Fucile da cecchino : 36 , Fo :X , Penetrazione Arma 6, pesante 1 . Cecchino Scudo da soppressione: 4+ sul tiro invulnerabilit . Conta come arma da combattimento corpo a corpo. Il giocatore non puo usarlo al primo turno.

Fedeli fino alla Morte

Motto Arbites

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QGArbites Giudice ..............................................Punti 75 AC AB Fo R Fe I A D TS4 4 3 3 3 4 3 10 4+

Giudice

Nessuna richiesta di parziale innocenza.Servono solo a provare una mancanza di cautela - Giudice Traggat, estratto dei detti Volume III. Composizione unit - 1 Giudice Tipo unit - Fanteria Armamento - Armatura corazzata - Fucile da caccia degli Arbites - Pistola bolt - Granate a frammentazione - Granate Perforanti Regole Speciali - Personaggio Speciale - Implacabile - Riti di Battaglia - Unit di ritorno - Mano della giustizia

I Giudici sono gli ufficiali maggiori degli Arbites. Essi hanno molti palazzi di Giustizia sotto la loro giurisdizione.Questi uomini intransigenti usano tutte le loro capacita per fare in modo che la legge dellImpero si estenda fuori dai suoi confini .

Opzioni - Rimpiazzare il fucile da caccia degli Arbites con: * Mazza stordente ..............................................Libero * Un bolter ....................................................... Libero * Un combi-fiamma o un plasma.................. + 10 P.ti * Una mazza potenziata ............................... + 10 P.ti - Rimpiazzare la pistola bolt con : * Una pistola al plasma.................................. + 15 P.ti * Uno scudo antisommossa .......................... + 10 P.ti - Prendere un libro della legge ....................... + 10 P.ti - Prendere un distintivo del giudice ................+ 5 P.ti - Prendere una moto degli Arbites ...................+ 25 P.ti - Prendere un Multi-Comm ............................ + 5 P.ti - Prendere colpi apri breccia .......................... + 5 P.ti - Se non monta su una moto degli Arbites pu prendere : * 1-4 canicibernetici ........................+ 10 P.ti ( luno)

Mano della giustizia. Affrontare un giudice in battaglia significa ricevere il marchio del fuggitivo.Una unit nemica non-demone , entro 12 dal giudice, subisce un -1 allIniziativa dato dal peso della legge che incombe su di loro.

Arbites Maresciallo ...................................Punti 40 Maresciallo AC AB Fo R Fe I A D TS4 4 3 3 2 4 2 9 4+

Stare inpiedi sulla dura roccia della legge e il nostro piu grande dovere. Presumere di starci sopra la nostra piu grande eresia.- Giudice Thrift, Detti Selezionati dal Volume II Composizione unit - 1 Maresciallo Tipo unit - Fanteria Armamento - Armatura corazzata - Fucile da caccia degli Arbites - Pistola bolt - Granate a frammentazione - Granate Perforanti Regole Speciali - Personaggio Speciale - Implacabile - Riti di Battaglia

I Marescialli sono i supervisori ufficiali dei Palazzi di Giustizia .Ogni Palazzo di Giustizia ha una manciata di questi uomini che cordina gli sforzi di tutti gli Arbites sotto la loro Giurisdizione

Opzioni - Rimpiazzare il fucile da caccia degli Arbites con: * Mazza stordente ...................................................... Libero * Un bolter ................................................................ Libero * Un combi-fiamma o un plasma............................ + 10 P.ti * Una mazza potenziata .......................................... + 10 P.ti - Rimpiazzare la pistola bolt con : * Una pistola al plasma........................................... + 15 P.ti * Uno scudo antisommossa .................................... + 10 P.ti - Prendere un libro della legge ................................. + 10 P.ti

- Unit di ritorno.

- Prendere un Multi-Comm ...................................... + 5 P.ti - Prendere colpi apri breccia ................................... + 5 P.ti - Se non monta una moto degli Arbites u prendere :

- Prendere un distintivo del giudice ................. + .5 P.ti - Prendere una moto degli Arbites .......................+ 25 P.ti

* 1-4 canicibernetici .....................................+ 10 P.ti ( luno)

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Arbites Ispettore..............................................Punti 40 Gli ispettori sono degli psionici a Giudice AC AB Fo R Fe I A D TS3 4 3 3 1 3 2 8 4+

Tutte le prove sono necessarie , ma nessuna prova e importante se non ti rende limpido agli occhi dellimperatore - Ispettore Karter, estratto dei detti Volume III. Composizione unit - 1 Ispettore Tipo unit - Fanteria Armamento - Armatura corazzata - Fucile da caccia degli Arbites - Pistola bolt - Impianto di costrizione ( Speciale elettro macchina ad impulsi posta sullocchio ) Regole Speciali - Personaggio Speciale - Implacabile - Riti di Battaglia - Unit di ritorno - Psionico Poteri Psichici: LIspettore ha il potere di Vigilanza - poteri psichici

basso livello, ma sono ugualmente rispettati e temuti in tutte le giurisdizioni . Loro e il compito di indagare e spesso usano la mano ferma anche nei confronti di membri dellelite imperiale che sono in odore di eresia .

Opzioni - Rimpiazzare il fucile da caccia degli Arbites con: * Un bolter ....................................................... Libero * Un plasma................................................... + 10 P.ti * Un cannone dassalto ................................. + 15 P.ti - Rimpiazzare la pistola bolt con : * Una pistola al plasma.................................. + 15 P.ti * Uno scudo antisommossa .......................... + 10 P.ti - Prendere una moto degli Arbites ...................+ 25 P.ti - Prendere un Multi-Comm ............................ + 5 P.ti - Prendere colpi apri breccia .......................... + 5 P.ti - Se non monta su una moto degli Arbites pu prendere : * 1-4 canicibernetici ........................+ 10 P.ti ( luno)

- Prendere un distintivo del giudice ....... + 5 P.ti

Arbites Psico-Maresciallo.............................Punti 60 Maresciallo AC AB Fo R Fe I A D TS4 4 3 3 2 4 2 9 4+

Gli Psico-Marescialli sono idividui taciturni e inquietanti. Temuti da tutti e rispettati essi forniscono il loro aiuto nei momenti di maggior bisogno contro il nemico. In ogni palazzo vi un solo psionico .

Nessun servitore dellimporatore muore senza essere vendicato , nessun nemico fugge senza essere punito - Promessa estratta dalla Pax Imperialis. Composizione unit - 1 Psico-Maresciallo Tipo unit - Fanteria Armamento - Armatura corazzata - Fucile da caccia degli Arbites - Pistola bolt - Impianto di costrizione - Granate a Frammentazione - Granate Perforanti Regole Speciali - Personaggio Speciale - Implacabile - Riti di Battaglia - Unit di ritorno - Psionico Opzioni - Rimpiazzare il fucile da caccia degli Arbites con: * Un bolter ....................................................... Libero * Un plasma................................................... + 10 P.ti - Rimpiazzare la pistola bolt con : * Una pistola al plasma.................................. + 15 P.ti * Uno scudo antisommossa .......................... + 10 P.ti - Prendere una moto degli Arbites ...................+ 25 P.ti - Prendere un Multi-Comm ............................ + 5 P.ti - Prendere colpi apri breccia .......................... + 5 P.ti

Poteri psichici: Un Psico-maresciallo possiede lOffuscare e Vigilanza - poteri psichici

- Se non monta su una moto degli Arbites pu prendere : * 1-4 canicibernetici ..........................+ 10 P.ti ( luno)

- Prendere un distintivo del giudice ....... + 5 P.ti

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Squadra di guardie del corpo....Punti 8 per modello AC AB Fo R Fe I A D TSGuardie del corpo 3 Centurione 3 33

3

3

3*

3*

1 3 2 8

1

3

1

7

4+

4+

- Una guardia diventa centurione aggiungendo +7 punti a quelli del modello. Composizione unit - da 3 a 5 guardie - 1 ceturione Tipo unit - Fanteria/moto Armamento - Armatura corazzata - Fucile da caccia degli Arbites - Pistola bolt

I giudici, marescialli, ispettori o psico-marescialli, spesso si fanno accompagnare dalle guardie del corpo . Uomini scelti decisi che difendono la vita del loro protetto , a tutti i costi. Il loro capo e chiamato centurione e deve dimostrare maggior coraggio dei suoi uomini

Opzioni - Un modello della squadra puo prendere un lanciagranate per + 6 punti o un Boltgun senza addebiti. Tutti i membri della squadra possono essere armati di granate a frammentazione con un addebito di + 1 per modello.

Regole Speciali - Trotto : Lunita dichiara il trotto prima di muoversi nella sua fase di movimento e si muovera di 9 e usera la stessa distanza nella fase di Assalto. Una unita al trotto non puo passare o entrare su un terreno difficile.

Se la squadra deve essere posta su moto per uniformarla al comandante, essa sara una scelta unita rapida (Attacco veloce ) e bisognera aggiungere + 12 punti a modello. Se le guardie sono in moto guadagnano un +1 alla Resistenza. Guadagnano inoltre le regole speciali della squadra esporatrice ( ad es. infiltrazione).

ELITESSquadra esecutiva ............................Punti 25 per modello AC AB Fo R Fe I4 4 3 3

Esecutore

2 4(5) 2

A D TS8 5+

Colui che non previene un crimine, l'incoraggia." - Il codice ArbitesComposizione unit - 1-4 Esecutori Tipo Unita Armamento - Armatura leggera - Lama dellesecutore Regole Speciali - Infiltrazione - Scout

In parte visibili e in parte segreti , questi ufficiali esperti si muovono nelle loro giurisdizioni senza cha la popolazione li riconosca . Ad essi vengono assegnate, spesso, missioni di eliminazione di pericolosi criminali.Opzioni - Prendere un multi-comm .....+ 5 P.ti Noi decidiamo i colpevoli, Noi decidiamo le pene.

- Codex Arbites. Operazioni Celate: gli Arbites operano indipendentemente e in segretezza e spesso in avanscoperta. Essi non possonocavalcare in missione e unirsi a personaggi speciali.

- Fanteria

- Pistola Laser

- Granate a frammentazione

- Furtivit - Operazioni Celate

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Squadra di soppressione..............................Punti 75 AC AB Fo R Fe I A D TSSoppressore4 4 4 3 3 3 3 1 3 1 8 8 4+ 4+ Capo soppressore 4 1 3 2

Paura segue crimine ed e la sua pulizione - Codice Arbites Composizione unit Armamento - 1 capo soppressore - Armatura pesante - 4 Arbites soppressori - Mazza devastante - Scudo da soppressione Tipo unit - Pistola Bolt - Fanteria

La squadra di soppressione forma lo scudo degli arbites in ogni palazzo di giustizia.Si schierano contro il nemico e tengono la posizione e sempre con maggiore impegno piu il nemico cerchi di sfondare .

Opzioni - Puo includere altri 5 Arbites.........................................+ 13 P.ti luno - Se la squadra e composta da 10 elementi , un altro Arbites puo divenire capo soppressore............................................+ 10 P.ti - Ogni capo soppressore puo sostituire la sua mazza devastante con una mazza potenziata.....................................................+ 5 P.ti - Granate a frammentazione - Ogni capo soppressore puoprendere un multi -comm .......+ 5 P.ti - Granate perforanti - Ogni capo soppressore puoprendere le cariche apri-breccia + 5 P.ti - Ogni capo soppressore puoprendere un libro della legge......+10 P.ti

Regole Speciali - Riti di Battaglia - Unit di ritorno

Trasporto: Rhino,Chimera e Repressor

Drednought giudice..................................... Punti 105CorazzaDrednought giudice

AC 4

AB 4

Fo I A 6 4 2

Fronte Fianco Retro

12

12

10

Quando un Giudice viene ferito mortalmente, il suo corpo viene preparato e collegato ai terminali di un Dreadnought che gli permettono di combattere ancora con i suoi uomini per la difesa della legge imperiale.

- 1 Giudice DrednoughtTipo unit - Veicolo camminante

Composizione unit

Armamento Opzioni - Multi-melta - Rimpiazzare il bolter pesante con un lancia- Arma da combattimento fiamme pesante..............................................+ 10 P.ticorpo a corpo ( incluso un bolter pesante ) - Fumogeni - Proiettore

Mezzo di trasporto Il Dreadnought puo essere trasportato con una Drop-pod

- Rimpiazzare il multi-menta : * con un doppio lanciafiamme pesante ......................libero * con un doppio bolter pesante...............................+ 5 P.ti * con un cannone automatico binato......................+ 10 P.ti * con un cannone dassalto al plasma....................+ 10 P.ti * con un cannone laser binato ...............................+ 30 P.ti - Rimpiazzare larma per il combattimento corpo a corpo con : * un cannone automatico binato o un lanciamissili +10 P.ti - Prendere unarma extra.

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TRUPPESquadra Arbites ..............................................Punti 55 La squadra degli Arbites forma la maggior parte delle forze di tale corpo.Questi coraggiosi servitori della legge si occupano di catturare i criminali in ogni luogo della loro giurisdizione e di tenere limpero unito sotto la stessa legge .

AC AB Fo R Fe I A D TSArbitri Commissario 3 3 4 4 3 3 3 1 3 1 3 1 8 4+ 3 2 8 4+

Composizione unit - 1 Commissario - 4 Arbitri Tipo unit - Fanteria

Armamento - Armatura pesante - Fucile da caccia degli Arbites - Pistola bolt - Granate perforanti

Regole Speciali - Riti di Battaglia - Unit di ritorno Trasporto : Rhino, Chimera o Repressor

Opzioni - La squadra puo includere altri 5 Arbitri ...+ 9 P.ti luno - La squadra puo avere le granate a frammentazione ............................................................ + 1 P.to a modello - Alcuni Arbitri possono sostituire i loro fucili da caccia con un colpo di mazza o un bolter senza costo aggiuntivo - Un Arbitro puo rimpiazzare il suo fucile da caccia con: * Un lanciafiamme.............................................+ 5 P.ti * Un cannone dassalto......................................+ 5 P.ti - Se la squadra e composta da 10 uomini un altro Arbitro puo cambiare il suo fucile da caccia con: * Un lanciagranate ............................................+ 10 P.ti * Una pistola al Plasma.....................................+ 15 P.ti - Il commissario puo sostituire il suo fucile da caccia con: * Un mazza potenziata.........................................+ 5 P.ti *Un mazza devastante............................................Libero - Il commissario puo prendere un libro della legge+ 10 P.ti - Il commissario puo prendere un Cyber -mastino + 10 P.ti - Il commissario puo prendere un multi-comm .....+ 5 P.ti - Il commissario puo prendere le cariche apri-breccia+5P.ti

Squadra K9 ............................................................. AC AB Fo R Fe I A D TS P.ti3 3 3 4 3 3 3 1 1 4 2 (5) 8 4+ 5 15 3 1

Cyber-masino Addestratore

I Cyber-mastini sono cani modificati bionicamente per affrontare ogni pericolo senza risentire minimamente della fatica e di alcune ferite che farebbero fermare anche gli uomini.

Composizione unit Caratteristiche - 1 addestratore - 2-10 Cyber-mastini Tipo unit -Fanteria

Armamento - Denti e artigli Trasporto - A causa della ferocia estrema dei Mastini , una volta iniettati con il Frenzon ( prima della della battaglia) non possono essere trasportati. - La squadra e comandata da un addestratore armato con fucile da caccia degli Arbites o una pistola Bolt e una mazza devastante.Laddestratore ha un armatura pesante e puo avere uno scudo da soppressione ( + 3 P.ti) invece di una sola arma. Regole Speciali Questi mastini modificati geneticamente si muovono di 6 e assaltano di

12 ( se assaltano attraverso un terreno difficile

.

tira 2D6 e raddoppia il risultato piu alto per il movimento ) Questo significa che i mastini si avventeranno in avanti per impegnare il nemico e il loro addestratore deve cercare di riguadagnare lunit, nella fase di movimento, il piu possibile ( sparando , attacchi non effettuati )

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Squadra K9 ............................................................................... Continuazione di pagina 14

Regole Speciali Inseguire sempre : La natura assetata di sangue dei mastini far in modo che essi inseguiranno sempre i loro nemici che tornano indietro dopo aver fallito un assalto, a meno che non possano fermarsi passando un test di disciplina. Ascoltare il comando dellAddestratore: I mastini non lasciano mai il loro addestratore e ascoltano se,pre i suoi ordini. Per questo motivo non si possono unire a nessun altro personaggio ( nessun Addestratore standart puo essere eletto ). Se laddestratore viene ucciso o rimosso dal tavolo, essi dovranno passare un test di disciplina . Se non riescono a passarlo moriranno direttamente , altrimenti rimarranno a correre e amordere per il

campo di battaglia come e loro abitudine.

I Mastini spesso lavorano a contatto con la squadra di soppressione sempre allo stretto comando del loro addestratore che li sottopone al fenzon , tramite il quale possono fermare il fanatico piu pericoloso. Essi vengono usati soprattutto quando vi sono folle inferocite che debbono essere ridotte allordine.

Squadra di tiratori scelti ........................... Punti 75 AC AB Fo R Fe I A D TS3 4 3 3 1 3 1 8 4+

Tiratore-scelto

Le citt alveare sono poco piu di Falo, basta loro solo una scintilla per incendiarsi - Giudice Traggat - Detti selezionati dal Volume XI.Composizione unita - 5 tiratori scelti Tipo Unit - Fanteria Armamento - Armatura pesante - Fucile di precisione - Pistola Bolt Regole Speciali - Infiltrare

Spesso bisogna colpire obbiettivi che sono protetti da orde di nemici ed in questo caso , appostati sulla cima di palazzi e vecchi ruderi, vi sono i tiratori scelti che aspettano nel buio dei loro nascondigli di colpire senza pieta.

Opzioni - Puo includere altri 5 tiratori scelti al costo di + 15 P.ti luno - Se la squadra e di composta da 10 modelli, uno di loro puo sostituire il fucile di precisione con un Bolter pesante + 10 P.ti - Prendere un multi-comm.......................................... + 5 P.ti.

LImperatore comanda che nessun uomo tragga felicita dal crimine Codex Arbites

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Legione penale ( 0-1 ) .................................................. P.ti AC AB Fo R Fe I A D TSLeggionario 4 Uomini bomba +10 Custode 15 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1 1 1 3 1 5 3 1 5 3 2 8 4+

I peggiori criminali di tutto luniverso vengono prelevati dalle loro prigioni e costretti ( con ipnosi e sonde celebrali )a combattere nella legione penale . La loro pena e quella di combattere per limperatore e perire sul campo di battaglia ,mentre i tecnopreti l motivano al suicidio per la salvezza dellimpero

Composizione unit - 10-20 legionari - 1Custode - 3 Uomini bomba Tipo unit - Fanteria Regole Speciali

Armamento Opzioni - Nessuna Armatura - Tre modelli della squadra possono essere nominati bombe - Pistola laser o altra arma o pistola umane............................................................ per +10 P.ti. a buon mercato ( nel gioco sono - Il custode puo scegliere di sostituire il fucile da caccia con trattate come la pistola laser) * Una Mazza devastante .....................................+ 5 P.ti - Armi da combattimento corpo a corpo * Un Bolter........................... ..............................+ 10 P.ti grezze. - Custode. armato di fucile da caccia, armatura Trasporto: nessuno e dispositivo di controllo collari

Dispositivo di controllo dei collari: Tutti i legionari Bombe Umane: Essi si muovono normalmente nellunit hanno dei collari con cariche esplosive che sono controllati ma vengono usati per colpire determinati obbiettivi e per dal Custode . Se lunit fallisce un test di disciplina il Custode altri scopi.Il giocatore degli Arbites, prima della fase di puo far saltare uno dei colletti , facendo morire un legionario Attacco , Puo decidere di attivare la spoletta delle bombe codardo. Lunit potr riprendere il test con il valore di alcuni di loro ( senza controllare la distanza *) e poi, diniziativa del Custode di 8 , nessun modificatore negativo dopo aver dato ad essi una dose maggiore di Frinzon li sar usato per via dei loro collari. La detonazione puo essere liberer contro il nemico ed essi gli correranno incontro fatta una sola volta per turno, se falliscono dinuovo nello ( e a volte anche in mezzo!) per poi espodere.Se la bomba stesso turno, sara contato solo il fallimento. umana e uccisa prima di espodere, lesposivo viene rimosso dal campo. Per designare quale dei suoi modelli sia una Iniezioni di Frenzon: nei collari vi un dispositivo per bomba umana , il giocatore degli Arbite mette un marcatore iniettare il Frenzon. Una volta sola durante il gioco si puo di artiglieria dentro i 6 dal modello e si muovera con esso utilizzare e per quel turno da ai legionari un + 1 allAttacco La detonazione e considerata come una carica di demolie un + 1 alliniziativa zione con un Marcatore di Artiglieria ( 5) Fo 8 e capacita di penetrazione 2 concentrati sul modello della bomba umana. I modelli parzialmente coperti , per evitare lo spostamento daria dovranno ottenere un 4+, mentre se un veicolo viene toccato dal marcatore , si considera un colpo di granata. Il danno viene trattato come un normale colpo di missile e il modello della bomba umana viene rimosso dal tavolo mentre il resto dei leggionari comclude il turno regolarmente e alla fine del turno viene contegiato come un incidente. Casualit e ammutinamento: Se il loro Custode viene ucciso , tutti i modelli moriranno ma verranno rimossi senza che vi si consideri unesposione dei collari. * Se viene attivato il detonatore e la Bomba umana non puo lasciare lunita, per che impegnata in un combattimento corpo a corpo, la bomba esplodera tra i suoi amici provocando un effetto di esplosioni a catena che uccideranno tutta la squadra.

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ATTACCO VELOCESquadra ricognitrice.....................................Punti 65 AC AB Fo R Fe I A D TSArbitro Commissario 3 3 4 4 3 3 3(4) 1 3(4) 1 3 1 3 2 8 8 4+ 4+

Le squadre di motociclisti sono tra le piu emblematiche dellesercito degli Arbites. Essi coprono grandi zone di perlustrazione e sono la squadra che ha catturato piu criminali in assoluto.

Composizione unit - 1 Commissario - 2 Arbitri Tipo unit - Motorizzata

Armamento Opzioni - Armatura corazzata - Puo includere 3 Arbitri in pi ..............+ 18 P.ti luno - Fucile da caccia degli Arbites - Un Arbitro puo sostituire il fucile da caccia con un - Bstone stordente lanciafiamme..............................................+ 5 P.ti . - Granate antisommossa - Se la squadra conta 6 unit un altro Arbistro pu - Moto degli Arbites ( dotata di Requiem sostituire il suo fucile con : binato ) * Un lancia granate degli Arbites...............+ 10 P.ti * Un fucile al plasma..................................+ 15 P.ti Regole Speciali - Il Commissario puo sostituire il suo bastone stordente - Unit di ritorno con : * Un Bastone Potenziato ..............................+ 5 P.ti - Prendere un Multi-Comm ........................... + 5 P.ti - Prendere colpi apri breccia ........................ + 5 P.ti

Squadra Tempesta ...................................Punti 60 AC AB Fo R Fe I A D TSArbitro Tempesta Commissario Composizione unit - 1 Commissario ognuno - 4 Arbitri Tempesta Tipo unit - Fanteria 4 4 4 4 3 3 3 3 1 3 1 8 1 3 2 8 4+ 4+

Questi veterani sono una elite dellesercito che vengono aviotrasportati oltre le prime linee per dare al nemico un colpo schiacciante dallinterno delle sue linee

Armamento - Armatura corazzata - Fucile da caccia degli Arbites - Pistola bolt - Granate antisommossa Regole Speciali - Riti di Battaglia - Irriducibili

Opzioni - Puo includere altri 5 Arbitri Tempesta a......+ 10 P.ti - La squadra puo avere le granate a frammentazione pe ............................................................... + 1 P.to per modello - Alcuni Arbitri possono sostituire il loro fucile da caccia con : Una mazza devastante o con un bolter senza costi aggiuntivi - Due Arbitri possono sostituire il loro fucile da caccia con : * Un lanciafiamme................................................... + 5 P.ti * Un cannone dassalto............................................ + 5 P.ti - Se la squadra di 10 Arbitri alri due Arbitri possono rimpiazzare il loro ficile da caccia con : * Un lanciagranate degli Arbites con..................... + 10 P.ti

No ce posto nelle galassia che possa nascondere un

criminale. Per essi limpero e di vetro

--Giudice Traggat, Detti Selezionati dal Volume IV

* Una pistola al plasma...................................+.15 P.ti - Il commissario puo rimpiazzare il suo fucile con

* Una mazza potenziata ..........................................+ 5 P.ti * Una mazza devastante..........................................Libera - Un commissario puo prendere un libro della legge + 10 P.ti - Un commissario pu prendere le cariche apribreccia + 5 P.ti

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Il Sentinel e una vista comune nelle Squadra di Sentinel degli Arbites ....................40 P.ti citt imperiali. Gli Arbites hanno scoperto che e ottimo per le perlustrazioni , essendo agile, AC AB Fo R Fe I A D TS corazzato ed ha una buona visibilit. Sentinel 3 4 5 10 10 10 3 1 Inoltre incute terrore nei criminali e nei cittadini che lo vedono passare.

Composizione unit - da 1 a 3 Sentinel

Tipo unit - Veicolo ( Camminante , veicolo aperto ) Regole Speciali - Scaut - Unit di ritorno.

Armamento - Cannone - Proiettore - Lancia fumi.

Opzioni - Alcuni modelli dei sentinel possono modificare il loro cannone pesante con: * Un multilaser....................................................+ 10 P.ti * Un bolter pesamnte..........................................+ 10 P.ti. * Un lanciafiamme pesante.................................+ 5 P.ti - Un sentinel puo prendere alcune delle segueenti armi: * Arma Exstra + 5 P.ti * Comparto di pilotaggio blindato.....................+ 15 P.ti

I Land Speeder sono i mezzi piu manegevoli che hanno in dotazione gli Arbites per corazza fronte corazza fianco corazza retro AB Land Speeder 10 10 10 3 poter percorrere velocemente le strade delle citta e i luoghi impervi , alla ricerca dei criminali. Molto spesso Il Land Speeder e il veicolo a due posti piu veloce e leggero che vi sia, si usa per riescono ad arrivare l dove pattugliare il traffico e per esplorare dei luoghi non accessibili o per inseguire dei altri mezzi non possono. criminali.Squadra : La squadra e compoista da 1 a 3 veicoli. Tipo : Veloce , Areomobile e scoperto. Armamento : Requiem pesante o cannone termico. Opzioni : Puo scegliere come arma um Multi - Melta con + 15 P.ti. Regole per il fuoco e il movimento Movimento Uso delle Armi

Squadra Land Speeder................Punti 50 per modello

0 - 6 Tutte le ami 6 - 12 Una arma 12 Nessuna Arma Questo include anche lequipaggio e la armi binate contano come una sola.

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APPOGGIO PESANTESquadraVulcano ................Punti 25 per piattaforma Quando vi e la necessita di fare posti di blocco o , in zone di AC AB Fo R Fe I A D TS guerra , punti di copertura a Arbitri 3 4 3 3 1 3 1 8 4+ fuoco , vengono usate le piattaforme Vulcano che La punizione offre il primo aiuto allimperium. Un permettono di fermere anche il mezzo piu pesante che non criminale morto non aiuta luomo intenda osservare lalt degli codice degli Arbites ArbitesOpzioni Ogni piattaforma di soppressione deve essere armata col lo stesso tipo di arma dall'elenco seguente: - un cannoncino pesante binato ............................. + 5 P.ti - un bolter pesante binato ..................................... +15 P.ti Tipo unit - Artiglieria Regole Speciali - Scout - un cannone automatico binato ........................... +20 P.ti

Composizione unit Armamento - 1- 3 Piattaforme - Armatura pesante vulvano ( includono - Pistola bolt due Arbites serventi)

- un Arbites lanciatore di granate pesante..............+25 P.ti

Maria nera ...........................................Punti 140corazza fianco 12 AB 4

Maria Nera

fronte 12

restro 12

La maria nera e lincubo di tutti i criminali. Questo carro enorme viene spesso usato per sedare ribellioni ed e per trasportare gli Arbites al centro della battaglia.

Composizione unit - Maria Nera Tipo unit -Veicolo ( Carro )

Regole Speciali - Unita di ritorno Capacita di Trasporto

Opzioni - Puo sostituire il suo Bolter pesante con : Un lanciafiamme pesante .................................Libero - Puo prendere alcune di queste oggetti: * Armatura Extra............................................+ 15 P.ti * Missile cacciatore mortale.......................... + 10 P.ti * Copricingoli.................................................+ 10 P.ti * Pala antisommossa .......................................+ 5 P.ti

- Bolter pesante( corazza ) - Proiettore

- 6 modelli - Un portellone superiore ( 2 Modelli). Punti di Accesso - Un portellone posteriore Accessi per far fuoco

- Batteria di missili Arbites- Fumogeni

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Il Land Speeder Tempesta e un Land Speeder Tempesta .................................100 P.ti veicolo veloce che offre appoggio pesante allesercito essendo armato pesantemente.E soprannominato corazza fronte corazza fianco corazza retro AB La Morte dal Celo ed e molto Land Speeder 10 10 10 3 temuto anche se e un mezzo di raro Tempesta impiego.Composizione unit - 1 Land Speeder Tempesta Armamento - Cannone DAssalto - Lanciamissili ( Granate Fotoniche o a Impulsi) Equipaggio - Un Arbites Opzioni - Il Lanciamissili puo essere Armato con dei missili perforanti ..............................................+ 10 P.ti Lanciamissili: Gittata 48

Tipo : Veloce , Areomobile ( coperto )

- Missili Perforanti Fo 8, VP 3 Pesante 1-

Missili a Frammentazione Fo 4, VP 6 Pesante 1 esplosivo

Granate fotoniche :Questi missili quando detonano producono una luce cos intensa da accecare chi vi e vicino e da produrre vesciche sulla pelle esposta. Puo interferire anche su alcuni sistemi di protezione visiva.

Nome Granata fotonica 1*

gittata 24

Fo -

VP Tipo Assalto

* Nota Lunita potrebbe avere delle difese contro questarma, per questo motivo lunita dovra effettuare un tiro per i danni. Si getter un D6 e se il risultato e fino a 3 lunita ha una ferita . Tutte le unita a vista possono essere bersaglio di questi missili. Solo le unita immuni non saranno sogette a leffetto di questi missili. Granate a Impulsi :Le granate a impulsi sono usate per disabilitare i sistemi elettronici mediante degli impulsi magnetici che colpiscono solo i veicoli e non risultano letali .

Nome gittata Granata a impulsi 24

Fo -

VP Tipo - Assalto 1*

* Nota Gettando un D6 determina il risultato per ogni mezzo colpito : 1= nessun effetto; 2-5 il colpo ha ferito ; 6 = il colpo e penetrato. N.B. si usa solo per i veicoli.

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TRASPORTI ARBITESRhino ................................................................Punti 50Tipo Corazzato AB 4 Fr Fi 11 11 Re 10

Rhino

Il Rhino e costruito su antico decreto dellAdeptus Mechanicus e concesso agli Arbites. Per essi e meno comune del Chimera, ma alcune volte lo sostituisce inalcuni luoghi ove esso e piu indicato.

Equipaggiamento - Requiem dassalto - Fumogeni - Riflettore

Regole Speciali - Riparazione *

Opzioni - Prendere un requiem dassalto brandegiabile per + 5 P.ti - Prendere un missile cacciatore per + 15 P.ti - Prendere una pala per + 5 P.ti - Prendere la corazza rinforzata per + 15 P.ti

Capacit di Trasporto : 10 modelli e non puo trasportare modelli in armatura Terninator. Punti di fuoco : Fino a 2 modelli possono sparare dal portellone superiore del Rhino. Punti di accesso: Il Rhino ha due portelloni laterali e una rampa posteriore. ( Riparazione : I Rhino sono mezzi resistentissimi e lequipaggio e addestrato ad effettuare le riparazioni durante la battaglia. Se il Rhino per qualsiasi motivo non dovesse muoversi, il conducente nei turni successivi puo tentare una riparazione temporanea , invece di aprire il fuoco. Tira un D6 nella fase di tiro, se esce 6 il veicolo potra muoversi nel proprio turno successivo.)

Chimera .........................................................Punti 70

Tipo Chimera Corazzato

AB 3

Fr Fi 12 10

Re 10

Il veicolo corrazzato Chimera e un veicolo altamente flessibile e nei milenni ne sono state costruite molte varianti. La piu comune e quella con un mitragliatore laser sulla torretta e un requiem sullo scafo.Sui lati presenta i portelloni daccesso ove lequipaggio puo sparare durante il movimento.

Equipaggiamento Deve avere una di queste armi in torretta :

Equipaggio - Arbites

- Mitragliatore laser + 10 P.ti - Mitragliatore requiem + 10 P.ti - Lanciafiamme pesamte + 10 P.ti

Opzioni - Puo avere un mitragliatore requiem o un lanciafiamme pesante sullo scafo .............................................+ 5 P.ti - Puo avere le seguenti dotazioni : rete mimetica( libero ), corazza aggiuntiva ( +15 P.ti ), missile cacciatore( +10 P.ti) , comunicatore satellisale ( + 5 P.ti), Fucile dassalto requiem ( + 10 P.ti ), migliorie brandegiabile ( + 10 P.ti ), riflettore ( libero), copricingoli ( + 10 P.ti ) e fumogeni( liberi).

Capacit di Trasporto : 12 modelli ( i Bestioni e i Terminetor si considerano come 2 modelli).Viene assegnato ad una squadra e potra portare solo quella squadra. I personaggi agregati alla squadra potranno essere trasportati con essa. Punti di accesso: ha un portellone superiore e una rampa posteriore

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Repressor.........................................................Punti 60Tipo Corazzato AB 4 Fr Fi Re 11 11 10

Repressor

Equipaggiamento - Requiem pesante - Lanciafiamme pesante

Il Repressor e una variante del Rhino in dotazione alle Sorelle guerriere e agli Adeptus Arbites per sedare insurrezioni e reprimere i focolai delleresia. Il suo scafo ha gli stessi punti di accesso del Rhino , ma in piu ha in dotazione una pala con cui si fa largo tra barricate e barriere di vario tipo.

Opzioni : Il Repressor porta in dotazione una pala antisommossa standard. Puo prendere le seguenti opzioni al costo : - Corazza aggiuntiva ......................+ 15 P.ti - Missile cacciatore ........................+ 10 P.ti - Riflettore ....................................libero - Fumogeno....................................libero - Cannone tempesta ....................... + 15 P.ti ( puo sostituire il cannone tempesta con un lanciafiamme pesante senza addebito ) Capacit di Trasporto : 10 modelli e non puo trasportare modelli in armatura Terninator. Punti di fuoco : 2 = Fino a 6 modelli possono sparare con le loro armi dai portelloni laterali. Un modello puo sparare con larma dal portellone superiore del Repressor. Si applicano tutte le restrizioni del Chimera. Punti di accesso: 3= 2 portelloni laterali e una rampa posteriore. Cannone tempesta lanciafiamme pesante: Il Repressor puo sostituire il cannone tempesta con un combi arma cannone tempesta lanciafiamme pesante per 20 punti. Essa e trattata come una arma extra che puo far fuoco insieme ad una delle armi presenti sul mezzo.Noti che questo vuol dire che un veicolo che muove puo sparare con il cannone tempesta e con un altra arma. Non potra sparare se viaggia a piu di 6 .

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GIUDICE OAKLEYCosto punti 130 AC AB Fo R Fe I4 4 3 3 4

Oakley

5

A D TS3 10 4+

Un esercito di Arbites pu includere Giudice Oakley. Se si decide di prenderla, conta come una scelta Giudice di QG.

"Se cittadini enfatizzassero solamente losservanza della legge, gli Arbitri sarebbero irrilevanti."Giudice OakleyTipo unit - Fanteria Componenti squadra -1 Armamento - Armatura corazzata - Mazza potenziata - Pistola al plasma - Granate a frammentazione - Granate Perforanti - Distintivo del giudice - Libro della legge Regole Speciali - Personaggio Indipendente - Implacabile - Riti di battaglia - Unit di ritorno - Mano della Giustizia - Voce della legge

Voce della legge: Durante la ribellione di Masso III , due regimenti traditori di guardie imperiali assediarono la citta alveare . Il palazzo di giustizia della citt, capitanato dal giudice OaKley fu messo a dura prova e la maggior parte delle truppe degli Arbites furono uccise. Nellattesa dei rinforzi il giudice Oakley decise di atterrire i nemici declamando i dogmi imperiali tramite Vox e per 37 ore di seguito attuo lattacco verbale che disarmo il nemico facendolo fermare per il tempo necessario affinche i rinforzi arrivassero ( gli Squali Spaziali ) e sterminassero i ribelli. Allinizio del primo turno, butta un D6 per ogni unit nemica non veicolo e con un risultato 5+ lunita si blocca ( se e su un mezzo deve sbarcare ) Questo non ha effetto sulle truppe di riserva.

Psico-Maresciallo HickokCosto punti 120Psico-Maresciallo Hickok 4

AC AB Fo R Fe I4 3 3 4

5

A D TS3 10 4+

Un esercito di Arbites pu includere Psico-Maresciallo Hickok. Se si decide di prenderlo, conta come una scelta Psico-Maresciallo di QG. Nessun criminale puo nascondersi dagli Arbites, nessun covo puo rimanere nascosto, neanche la mente potr dare ricovero- Psico-Maresciallo Hickok Tipo unit - Moto Componenti squadra -1 Armamento - Armatura corazzata -Arma di costrizione - Pistola Bolt - Granate a frammentazione - Granate Perforanti - Distintivo del giudice - Libro della legge - Moto degli Arbites Regole Speciali Dominio: Il Psico-Maresciallo Hickok - Personaggio Indipendente e uno dei piupotenti Psionici degli - Implacabile Arbites. Il suo fervore per la legge - Psionico imperiale lo porta a effettuare attacchi - Unit di ritorno mentali tali da confondere i nemici con pensieri sulle possibili punizioni . Il Psico poteri potere e usato allinizio della fase di - Vigilanza Attacco. Viene rivolto un nemico nei - Dominio 6 di distanza e se lavversario nonriesce a superare un test di morale non puo attaccare in nessun modo fino

alla fine del combattimento. ( un solo modello puo essere controllato )

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PALAZZI DI GIUSTIZIA FAMOSI DEGLI ADEPTUS ARBITESPALAZZO 969TH - MORDIAN ( I SOPRA E SOTTO)Com. Giudice Schiff 969th Squadra investigativa (1) ( Investigatore Logan) 5 aiutoinvestigatori, + 40 informatori Vice Com. Maresciallo McCoy , Branch 969th Operazioni Speciali ( corte dei veterani ) 12 Tiratoriscelti Aiutante Psico-Maresciallo Olivet 969th sezione cinofila (Ispettore Briscoe ) 7 canibionici 1 cybercat Noonie

Veicoli del palazzo : 4 Chimera, 2 Rhino, 2 Black Maria, 2 Repressor, 12 motociclisti, 4 Sentinel, 2 Arvus lighters, 1 Valkyria Schierato: Il 969th e attualmente impegnato in operazioni segrete contro sovversivi ed organizzazioni criminali.

1/969th sez.Ispettrice (2)(1* Ispettore Cragen) 1/A sezione 1/B sezione 1/C sezione1 Ispettore, 8 Arbitri e 1 Specialista 1 Ispettore, 7 Arbitri e 2 Specialisti 1 Ispettore, 7 Arbitri e 2 Specialisti 1 Ispettore, 6 Arbitri e 1 Specialista

2/969th sez.Ispettrice (3)(1* Ispettore Van Buren) 2/A sezione 2/B sezione 2/C sezione1 Ispettore, 7Arbitri e 2 Specialisti 1 Ispettore, 7 Arbitri e 2 Specialisti 1 Ispettore, 4 Arbitri e 1 Specialista 1 Ispettore, 5 Arbitri e 1 Specialista

3/969th sez.Ispettrice(1* Ispettore Stome) 3/A Perlustratrice 3/B Perlustatrice1 Ispettore, 3 Arbitri e 1 Specialista 1 Ispettore, 3 Arbitri e 2 Specialisti

3/C Sentinel perlustratori3 Sentinel

1/D sezione

2/D sezione

Noteepressor1- questa squadra formata da ispettori e informatori impegnati in opera-

4/969th sezione antisommossa Bulwarks 5/969th aviotrasportati Folgore(4) zioni segrete contro la famiglia criminale ( 1* Ispettore Falco) ( 1* Ispettore Fontana) dei Farezii. 4/A Squadra antisommossa 5/A squadra aviatrice 2 ispetori e 8 arbitri 1 ispettore, 5 arbitri e 2 specialisti 2- che 1/969th sez.Ispettrice e detta gli stivali perche essi preferiscono 4/B Squadra antisommossa 5/B squadra aviatrice pattugliare la loro zona a piedi per 2 Ispettori e 8 arbitri 1 ispettore, 6 arbitri e 3 specialisti la loro presenza piu vicina alla gente.

Il contingente 969th e una delle unita piu famose di Mordian. E detta il Muro e controlla una zona in cui la citta alveare si e formata da un antico insediamento che prevedeva una zona ricca in superficie e una piu povera detta inferno posta sotto . Gli Arbites spesso debbono controllare che non vi siano fughe verso lalto attraverso passaggi abbusivi. Negli ultimi tempi vi e stato uno sviluppo commerciale notevole che ha attirato linteresse del Boss Farezii che ha insediato un intero impero criminale che ha creato nuove tensioni, a tal punto che si dice che basti un solo fiammifero per far saltare tutto.

Storia del contingente 969th Mordian

3- Soprannominati i ragazzi Van Buren la 27969th sezione e una sezione in fase di ricostituzione visto che dopo unazione sanguinosa la sottosezione C e D sono rimaste senza aggenti. 4 - Detta folgore per la loro rapidita di intervento. 5- Laraldica della 969th e curata dall ispettore anziano Borgia che con occhio attento cerca di ripristinare le perdite, come per le piattaforme pesanti distrutte.

Sezione araldica della 969th (5) Capo ordinanza : Ispettore Anziano Borgia Tecnoprete Ingegnere : Lupo 7 piatteforme di cannoni pesanti, 5 piattaforme bolter pesanti, 2 cannoni automatici, 1 piattaforma lanciagranate pesante . Veivoli di sostegno : 1 Altas Veicolo di recupero, 1 Trojan veicolo munizioni, 4 serventi e 1 astropate .

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BOSS FAREZIICosto punti 90 AC AB Fo R Fe I4 3 3 3 4

Farezii

4

A D TS3 9 -

Un esercito di Guarda Imperiale pu includere il boss Farezii. Se si decide di prenderla, conta come una scelta QG.

"Ogni volta che io cerco di uscire, loro mi riportano dentro."

- Boss Farezii, sindacato Mordiano del crimineArmamento - Pistola Bolt - Rosarius - Maglio potenziato - Arti bionici

Tipo unit - Fanteria Componenti squadra -1

Regole Speciali - Personaggio Indipendente -Coraggioso - Padrino - Uomo dentro

Padrino: Farezii si e inserito bene nelle forze locali di polizia e in questo modo realizza i suoi crimini senza alcun problema , dovendo solo stare attento a non suscitare gli interessi degli Arbites per i suoi affari. Egli st cercando di estendersi sui pianeti vicini. Un esercito di Guardia Imperiale che sceglie Farezii non puo usare commissari e carri per appoggio pesante, ma puo prendere Ogrin e Ratling come scelta Elite.Questi sono usati spesso per imprese criminali e appoggiano la causa di Farezii. Uomo dentro: Lorganizzazione di Farezii ha infiltrati in altre strutture imperiali . Una volta per Turno Farezii la posizione di una delle truppe nemiche come linea di riferimanto da dove far arrivare la riserva.Questa ha la caratteristica di unit di ritorno.

NOTE DEL DESIGNER E DOMANDEQuesta lista e stata una sfida perch degli Arbites vi sono state molte interpretazioni negli anni ed alcuni pensano che sia soo un gruppo di polizia , ma cos non . Gli Arbites sono la polizia della polizia , una elite che funge da unione tra il governo e le forze di polizia localeper far rispettare la legge. Per questo hanno una struttura quasi militare. Essi sono piu vicini alla guarda imperiale con la cultura dellarmatura ed inoltre volevamo un esercito con delle caratteristiche ben definite ( la sottile linea nera). In fine abbiamo puntato ad un esercito preparato contro le masse sporche ma anche contro un esercito piu armato. D: Come misura la distanza quando si sparano i proiettili Carnefici dal fucile da caccia degli Arbites? R: Si misura un percorso diritto in linea con lobbiettivo, D: Come determina la copertura contro i colpi Carnefice? R: Solo gli obbiettivi che sono coperti da edifici o altro non verranno colpiti , come possono essere quelli scoperti o parzialmente nascosti che moatrano gran parte del proprio corpo. D: Come descriverebbe luso del Gas in un lanciagranate pesante montato su di un veicolo ? R: Quando si tratta di un lancia granate pesante o di una batteria di missili queste scelte di munizioni vengono considerate come secondarie :lanciagranate pesante con gas, proiettili con gas e missili con gas. D: Se un veicolo e colpito da lanciagranate con gas o da una granata con gas viene considerato immobilizzato in fase di Assalto? R : Si

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FORZA DASSALTO ARBITES .............................................PUNTI : 100 + MODELLIsi uniscono con altri provenienti da pianeti vicini e sono pronti a schierare centinaia di uomini con armatura nera e blindati. Essi si muoveranno allunisono per scovare il nemico ed una volta trovato, una sezione di esso lo attaccher mentre il resto lo accerchia e con larrivo della riserva si dara il via allattacco decisivo. Gli Arbites non desisteranno mai e fino allultimo uomo cercheranno di eliminare la minaccia.

Quando un nemico potente minaccia la sicurezza dei territori controllati da un palazzo di giustizia degli Arbites , questi

Formazione: 1 Giudice, Maresciallo o Psico-maresciallo 4 Squadre di Arbitri 3-6 unita prese dalla seguente lista : Squadra di soppressione, squadra ricognitrice, squadra tempesta, squadrone Sentinel, Maria nera.

Regole Speciali Tenere a tutti i Costi : la formazione guadagna la presa dell obbiettivo strateggico da tenere a tutti i costi ( Tutte le unita vengono schierate). Pianificazione accurata: la formazione guadagna la pianificazione accurata dellobiettivo strateggico. Fianchi marziali: lunit guadagna il fianco dellobbiettivo strateggico.

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Ricordati che e dovere dei Possenti Adeptus Astartes e della Gloriosa Guardia Imperiale indire le guerre,degli Impavidi Space Marines difendere le vie dellImpero, ma e dato agli Adeptus Arbites il piu grande dei doveri. Quello di difendere limpero dagli eretici e criminali che lo minerebbero dallinterno - Vecchio detto degli Aebites -

Dichiarazioni legali Questo minicodex non e un prodotto ufficiale dalla Games Workshop. Nato da unione di regole di uso casalingo si appoggia a prodotti gia esistenti, di cui non intende prenderne alcun diritto. Tutti i prodotti nominati in questo codex ed esistenti come prodotti GW sono prodotti con licenza e con diritti dautore depositati.Luso di questo codex richiede la conoscenza delle regole generali di Warhammer 40k a cui si ispira. Pag. 27