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Indice 1. Introducción............................................................... ............................................... 3 2. Sumario.................................................................... ................................................. 9 3. Reglas Especiales................................................................. ..................................... 13 4. Apéndice de Objetos.................................................................... ............................. 15 5. Cuartel General.................................................................... ..................................... 23 6. Tropas de Élite...................................................................... .................................... 27 7. Tropas de Línea ..................................................................... ................................... 31 8. Ataque Rápido..................................................................... ...................................... 35 9. Apoyo Pesado..................................................................... ....................................... 37 El asesino carmesí: de los ojos, nariz, orejas y boca del psíquico, surgen hebras de energía carmesí que forman una masa deforme alrededor de una única miniatura que se encuentra a menos de 45 cm, atrapándola y asfixiándola. La victima deberá obtener un resultado inferior a su resistencia en una tirada de 1D6. Si no se efectúa la tirada con éxito, la miniatura morirá, sin tener un cuenta cuantas heridas posea. (35 Puntos) Asalto: el psíquico descarga toda la furia de su poder sobre una única miniatura enemiga a 60 cm o menos de distancia. La miniatura atacada es empujada como un muñeco por los brutales golpes de un gigantesco atacante invisible. El jugador que controla al psíquico puede desplazar a la miniatura objetivo hasta 15 cm en cualquier dirección. Y podrá situarle si quiere en un combate cuerpo a cuerpo o debajo de una plantilla de efecto. (25 Puntos) Arco voltaico: con un chasquido ensordecedor, un rayo mortífero surge de las palmas e impacta a la primera miniatura que se encuentra en trayectoria a una distancia de 60 cm. El objetivo sufre un impacto de F6 que causa 1D3 Heridas, si esta no supera su salvación en el primer turno el impacto ira a la miniatura más próxima siguiente repitiéndose esto hasta llegar a 6 objetivos inclusive. (30 Puntos) Fuego Infernal: Una mortífera columna de fuego surge del suelo y lo engulle todo entre sus llamas. De superar el chequeo el jugador podrá situar la plantilla de 5 cm de diámetro hasta una distancia de 60 cm del psíquico. Todas las figuras impactadas sufrirán un impacto de F4, esta podrá bloquear la visión y solo desaparecerá a la muerte del psíquico o que este utilice otro poder. (20 Puntos) 1

Codex Adeptus Mecanicus 3.0

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Indice

1. Introducción.............................................................................................................. 32. Sumario..................................................................................................................... 93. Reglas Especiales...................................................................................................... 134. Apéndice de Objetos................................................................................................. 155. Cuartel General......................................................................................................... 236. Tropas de Élite.......................................................................................................... 277. Tropas de Línea ........................................................................................................ 318. Ataque Rápido........................................................................................................... 359. Apoyo Pesado............................................................................................................ 37El asesino carmesí: de los ojos, nariz, orejas y boca del psíquico, surgen hebras de energía carmesí que forman una masa deforme alrededor de una única miniatura que se encuentra a menos de 45 cm, atrapándola y asfixiándola. La victima deberá obtener un resultado inferior a su resistencia en una tirada de 1D6. Si no se efectúa la tirada con éxito, la miniatura morirá, sin tener un cuenta cuantas heridas posea. (35 Puntos)Asalto: el psíquico descarga toda la furia de su poder sobre una única miniatura enemiga a 60 cm o menos de distancia. La miniatura atacada es empujada como un muñeco por los brutales golpes de un gigantesco atacante invisible. El jugador que controla al psíquico puede desplazar a la miniatura objetivo hasta 15 cm en cualquier dirección. Y podrá situarle si quiere en un combate cuerpo a cuerpo o debajo de una plantilla de efecto. (25 Puntos)Arco voltaico: con un chasquido ensordecedor, un rayo mortífero surge de las palmas e impacta a la primera miniatura que se encuentra en trayectoria a una distancia de 60 cm. El objetivo sufre un impacto de F6 que causa 1D3 Heridas, si esta no supera su salvación en el primer turno el impacto ira a la miniatura más próxima siguiente repitiéndose esto hasta llegar a 6 objetivos inclusive. (30 Puntos)Fuego Infernal: Una mortífera columna de fuego surge del suelo y lo engulle todo entre sus llamas. De superar el chequeo el jugador podrá situar la plantilla de 5 cm de diámetro hasta una distancia de 60 cm del psíquico. Todas las figuras impactadas sufrirán un impacto de F4, esta podrá bloquear la visión y solo desaparecerá a la muerte del psíquico o que este utilice otro poder. (20 Puntos)El portal: el psíquico podrá abrir un portal a través de la disformidad situando los marcadores a 45 cm de este en cualquier dirección. Los marcadores representan un túnel paralelo a la realidad, cualquier miniatura que se mueva a través de este reaparecerá en el otro extremo del portal pudiendo disparar o atacar normalmente, esta solo sirve para tropas de los adeptus mecanicus y no sirve para desplazar vehículos. (40 Puntos)Desplazamiento: este poder permite transportar a una escuadra o a una sola figura amiga a través del campo de batalla en cualquier dirección. Las tropas afectadas, desaparecen y aparecen a un alcance de 8D6 cm ignorando cualquier obstáculo o terreno, las tropas desplazadas podrán atacan al siguiente turno normalmente. (30 Puntos)

IntroduccionEsta lista de ejército representa un ejército de Exploración o Búsqueda de los Adeptus Mechanicus, no un

ejército devastador a escala planetaria como los que se pueden desplegar en las listas de ejército del Epic 40K. Como tal, es una fuerza mucho más ligera que la todopoderosa ingeniería que los Adeptus Mechanicus podrían desplegar en combate, pero que cumple perfectamente su misión sobre el campo de batalla como fuerza de reconocimiento. Aquí los Tecno-Sacerdotes van a la búsqueda de Reliquias de la Edad Oscura de la Tecnología, como los Sistemas de Construcción Estándar de Matrices (SCEM). En estas misiones a menudo se encuentran con fuerzas hostiles (normalmente determinadas a no dar por las buenas dichos objetos), y por lo tanto están acompañados de sus propias fuerzas de combate. En ocasiones también pueden ser acompañados por otras fuerzas del Imperio cuando esto se ajusta a sus inescrutables objetivos. El Culto Mechanicus guarda sus secretos cuidadosamente, y nadie excepto la temida Inquisición se atreve a cuestionarlos.

Cómo utilizar esta lista:1. Una selección de la lista puede ser utilizada como una opción de Élite para cualquier ejército de Guardia Imperial o Marines Espaciales. Si se elige una escuadra debe ir acompañada por un Ingeniero Tecno-Sacerdote obligatoriamente. La unidad más el Ingeniero contarán como una única selección de Élite, de la misma forma que lo harían, por ejemplo, los Héroes del Imperio.

2. Puedes elegir una fuerza especial de Adeptus Mechanicus (1 Cuartel General, 1 Tropa de Línea y 1 Apoyo Pesado como mínimo) como un Destacamento de un ejército de Guardia Imperial o Marines Espaciales. Nota que el Destacamento de Adeptus Mechanicus siempre podrá llevar su unidad de Apoyo Pesado sin importar el tipo de misión.

3. Puedes desplegar un ejército completo del Culto Mechanicus a partir de esta lista.

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Nota que un ejército del Adeptus Ministorum no puede llevar unidades del Adeptus Mechanicus, ni viceversa. No es necesario decir que no se llevan nada bien entre ellos. Seguramente habría que aplicar algunas Reglas Especiales sobre Animosidad o Desconfianza si intentases meter fuerzas de ambos Ministorum en el mismo ejército.

ORGANIZACIÓN DEL IMPERIO

Los ADEPTUS MECANICUS o Tecnosacerdotes son los guardianes de los antiguos conocimientos de la Tierra. Los Adeptus Mecanicus poseen y administran el planeta-factoría Marte, cuyas inmensas fábricas orbitales producen la mayoría de las armas, astronaves y demás maquinaria tecnológicamente sofisticada utilizada por el Imperio. Los Adeptus Mecanicus constituyen tanto un culto misterioso como un cuerpo científico, y su conocimiento va más allá de los límites de la mera tecnología adentrándose en el reino de la tecnoarcana.

El ADMINISTRATUM es responsable de la tasación y recaudación de los impuestos, de la distribución de los recursos imperiales, y de otras innumerables funciones administrativas. Es el mayor de todos los departamentos de los Adeptus Terra. Sus miembros son en su mayor parte escribas y funcionarios de escasa importancia, los esclavos hereditarios de una burocracia que se extiende por toda la galaxia. El corazón de la organización descansa en el Palacio del Emperador, un vasto complejo cuyas elevadas torres góticas cubren gran parte de la superficie de la Tierra, y cuyas cavernosas bóvedas se extienden muy por debajo del subsuelo. El Administratum es probablemente la organización más poderosa de todo el Imperio. Está dividida en muchos departamentos, oficinas y organizaciones subordinadas.

Los ADEPTUS TERRA son también conocidos como el Sacerdocio Terráqueo, o simplemente como los Adeptus. La organización de los Adeptus Terra está compuesta por millones de ordenanzas y funcionarios religiosos cuya misión es interpretar y velar porque se cumplan los edictos Imperiales. La organización de los Adeptus Terra es la que realmente controla el Imperio, incluyendo sus ejércitos y flotas. Los Adeptus Terra se dividen en muchos departamentos y subdepartamentos, algunos de los cuales funcionan tan secretamente que su existencia es desconocida fuera de sus propios miembros; sólo se muestran aquí los principales departamentos.

Los ADEPTUS MINISTORUM. Para innumerables millones de ciudadanos Imperiales, el Emperador es un verdadero dios a quien han decidido dedicar toda su vida. Con el transcurso de eones, su fe ha dado origen a una organización completamente dedicada al culto al Emperador: se trata de los Adeptus Ministorum, conocidos habitualmente por el nombre de Eclesiarquía en honor de su gran sumo sacerdote supremo, el Eclesiarca. Los Adeptus Ministorum componen una poderosa organización que cuenta con sus propios ejércitos de cruzados, conocidos como las Adeptus Sororitas y Fratrías.

Los ADEPTUS CUSTODES. La Guardia del Emperador o Custodios compone la guardia de palacio del Emperador, y su misión es proteger el Palacio Imperial. Debido a que el Palacio ocupa una enorme proporción de la superficie del planeta, los Custodios operan como un ejército defensivo. Tan sólo un cuerpo interno de unos trescientos guerreros elegidos especialmente sirve literalmente al Emperador como guardia personal.

Los ADEPTUS ASTRA TELEPATICA. La tarea de los Adeptus Astra Telepática es la de reclutar y adiestrar a los Psíquicos para su servicio dentro de los Adeptus Terra. El papel más importante de la organización es entrenar a los Astrópatas. El nombre de Astrópata es una abreviatura de Astro-telépata; se refiere a un Psíquico capaz de enviar un mensaje telepático a distancias interestelares. Las enormes distancias entre las estrellas hacen que los sistemas tecnológicas de comunicación sean inútiles. Un mensaje psíquico enviado a través del Espacio Disforme no es necesariamente instantáneo, pero es lo suficientemente rápido para ser un medio práctico de comunicación. Tan sólo los astrópatas tienen el poder de enviar y recibir mensajes psíquicos a través distancias interestelares.

Los ADEPTUS ASTARTES son los también llamados Marines Espaciales. Los Capítulos combatientes de los Adeptus Astartes están integrados por superhombres modificados genéticamente, alterados quirúrgicamente y condicionados psíquicamente. Existen muchos Capítulos diferentes de Marines Espaciales dispersos por todo el Imperio. Son los guerreros más formidables con los que cuenta la humanidad y son enviados únicamente para enfrentarse contra sus enemigos más mortíferos.

OFICIO ASASINORUM. El Oficio Asasinorum es una de las herramientas más importantes con las que cuenta el gobierno Imperial. Si un gobernador planetario decide rebelarse, el asesinato puede representar la solución más práctica. Incluso los miembros de los Adeptus Terra no están a salvo ocasionalmente de las atenciones de los Asesinos.

ADEPTUS ASTRONOMICA. El Astronomicón es la baliza de guía psíquica que permite a los Navegantes trazar el rumbo de sus astronaves a través del Espacio Disforme. Es esencial para los viajes estelares de larga distancia: sin ella el Imperio no podría existir y la humanidad seria rápidamente víctima de los innumerables peligros que amenazan su supervivencia. La energía psíquica pura que alimenta al Astronomicón es proporcionada por un coro de diez mil psíquicos.

Los ADEPTUS ARBITES existen para asegurar el cumplimiento de la ley en el Imperio. Es una fuerza policial galáctica, aunque está armada y equipada como si fuera una fuerza militar. Sus tropas, conocidas como Arbitradores

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y Jueces, son la élite combatiente de los Adeptus: un núcleo de guerreros fanáticamente leales, dedicados a respaldar al gobierno. Si el Gobernador Imperial de un planeta se retrasa en el pago de sus impuestos, envía menos de lo que debiera, o se retrasa en hacer cumplir un edicto Imperial, los Adeptus Arbites pueden ser enviados para honrarle con una visita. Los jueces cuentan con el equipo necesario para iniciar una pequeña guerra, pero su principal misión es mantener el orden.

Los ALTOS SEÑORES DE LA TIERRA forman el cuerpo gobernante de los doce líderes más poderosos de las organizaciones aquí descritas. Son los doce hombres más poderosos de la galaxia, y los que gobiernan el Imperio en nombre del Emperador.

Los GOBERNADORES PLANETARIOS Con la excepción de los mundos gobernados directamente por los Adeptus, el Ministorum y los Marines Espaciales, los mundos del Imperio están gobernados por soberanos locales que mantienen una filiación nominal con los Adeptus Térra y el título de Gobernador Imperial. Su misión y responsabilidades pueden relacionarse con las de los señores feudales medievales: deben proporcionar tropas para servir en la Guardia Imperial, deben mantener el orden en sus dominios, deben hacer cumplir los decretos Imperiales que se les impongan, y deben pagar los Impuestos recaudados en sus mundos por el Administratum. A parte de sus deberes feudales, el gobierno planetario queda a la entera discreción de los propios gobernadores; los Adeptus no interferirán con el gobierno de un planeta en tanto todo vaya como es debido.

La INQUISICIÓN es una organización secreta cuyos miembros no están sujetos a ninguna ley o autoridad Imperial excepto la suya propia. La única misión de la Inquisición es la protección de la humanidad. La organización está autorizada para investigar cualquier amenaza potencial o comprobada para el futuro de la humanidad, y para adoptar cualquier medida que considere apropiadas para poner al descubierto y destruir a la amenaza. Los alienígenas invasores, las desviaciones genéticas importantes, la corrupción política, las conspiraciones de los gobernadores planetarios, la incompetencia, la traición y la herejía son amenazas lo bastante graves como para mantener a la Inquisición permanentemente ocupada.

La GUARDIA IMPERIAL se divide en muchos ejércitos estacionados a lo largo del Imperio para protegerlo de las invasiones alienígenas y de las rebeliones internas. La Guardia Imperial es la principal fuerza combatiente del Imperio, y supera numéricamente en gran medida a los más especializados Marines Espaciales.

La FLOTA IMPERIAL es un elemento vital en la defensa del Imperio; sin ella, los mundos humanos estarían aislados de los demás y de la protección del Imperio. Toda la navegación interestelar que tiene lugar en el Imperio, con la excepción de la efectuada por las pocas astronaves pertenecientes a las organizaciones de los Marines Espaciales y de los Adeptus, está bajo la jurisdicción directa de la Flota.

Marte es el dominio planetario de los Adeptus Mecanicus, el hogar y el reino de los Tecnosacerdotes del Culto Mecanicus. El Planeta Rojo es considerado una de las maravillas de la galaxia; el taller del Imperio, el mundo-factoría, el astillero, y el guardián de secretos son algunos de los nombres con los que el Imperio se refiere a Marte. Son los Adeptus Mecanicus quienes proporcionan los conocimientos técnicos al Imperio, quienes preservan los secretos científicos de tiempos ancestrales, y quienes exploran las nuevas ciencias del cuadragésimo primer milenio.

EL CULTO MECANICUSEl Culto Mecanicus, o Culto a la Máquina, reconoce al Emperador como Señor de la Humanidad pero no reconoce la autoridad del Culto Imperial oficial o Eclesiarquía. En su lugar, los Adeptus Mecanicus siguen sus propios dictados, siniestros y misteriosos.De acuerdo con los Adeptus Mecanicus, el conocimiento es la suprema manifestación de la divinidad, y todas las criaturas y artefactos que poseen conocimientos son por ello santos. El Emperador es el supremo objeto de veneración debido a los muchos conocimientos que abarca. Las máquinas que preservan los conocimientos de tiempos antiguos son también santas, y las inteligencias de las máquinas no son menos santas que las de carne y hueso. El valor de un hombre es sólo la suma de sus conocimientos; su cuerpo es sólo una máquina orgánica capaz de preservar el intelecto. Los Adeptus Mecanicus controlan todos los asuntos gubernamentales, industriales y religiosos de Marte. En términos amplios, la población está dividida en dos partes. La gran masa de marcianos son trabajadores esclavos denominados Servidores. Los Servidores no son realmente del todo humanos, sino criaturas medio-hombres medio-máquinas cuyas mentes han sido parcialmente programadas para llevar a cabo tareas específicas. Los Servidores son esclavos del sacerdocio gobernante de los Tecnosacerdotes, que forman una jerarquía de líderes técnicos, científicos y religiosos. Los Tecnosacerdotes proporcionan al Imperio sus ingenieros y expertos técnicos.El líder de los Adeptus Mecanicus es el Fabricador General de Marte. Es uno de los Altos Señores de la Tierra, además de la cabeza del Culto Mecanicus en su capacidad como Magus Mecanicus.

MAGUSUn Magus es un maestro de los logros tecnológicos. Existen muchas divisiones tales como Magus Técnico, Magus Metalúrgico, Magus Alquimista, Magus Físico, Magus Biólogo, etc.

LOGISTAEl Logista es un técnico logístico, un analista y un estadista. Su misión es predecir tendencias futuras y hacer predicciones sobre consumos y necesidades. Son considerados como individuos proféticos.

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GENÉTICOLos Genéticos son científicos genéticos. Son muy habituales entre los Adeptus Mecanicus y a menudo acompañan a las fuerzas Imperiales que emprenden la exploración de nuevos mundos.

ARTESANOLos Artesanos, o constructores, diseñan máquinas, edificios, astronaves, armas y equipo militar. Controlan también las gigantescas fuerzas laborales formadas por los Servidores.

ELECTROSACERDOTELos Electrosacerdotes son fanáticos guerreros del culto de los Adeptus Mecanicus. Viajan a bordo de astronaves y apoyan a los guerreros Tecnosacerdotes en la batalla. Los Electrosacerdotes se transforman en crepitantes surtidores de energía eléctrica, destruyendo todo lo que tocan antes de caer inconscientes por el esfuerzo.

INGENIEROSLos Ingenieros son técnicos altamente instruidos del Culto Mecanicus y con frecuencia son asignados a misiones en la Guardia Imperial u otras partes de los Adeptus Terra.

SACERDOTE RÚNICOEl Sacerdote Rúnico traza runas y entona liturgias sobre las máquinas como parte del ritual de iniciación del Culto. Está instruido en las artes más arcanas de la sabiduría científica, tales como la mecánica intuitiva, la especulación y la improvisación. Son famosos por su pensamiento lateral y pueden ser llamados para resolver un problema cuando la lógica estricta y los procedimientos normales han fracasado.

TRANSMECÁNICOSon técnicos o ingenieros de servicios que se especializan en la tecnología de las comunicaciones. Al igual que los Ingenieros, son a menudo asignados a misiones en otras organizaciones imperiales.

LEXICOMECÁNICOSu misión es la de compilar y racionalizar los datos para que puedan ser introducidos en un ordenador central de almacenamiento. Trabajan a la velocidad y con la precisión de los ordenadores, reuniendo informes de batallas, estadísticas económicas, informes planetarios y demás. Pueden asignárseles tareas en cualquier departamento de los Adeptus Terra.

SERVIDORESLos Servidores son máquinas esclavas desprovistas de mente, de piel y metal vivos; criaturas sin mente individual que obedecen sus programas sin cuestionárselo. Los Servidores constituyen el gran núcleo de población marciana, y existen muchos tipos, desde pesados mineros cibernéticos a Holómatas (grabadores holográficos). El castigo más severo para un criminal es su conversión en un Servidor: su cerebro es borrado por completo y reprogramado para ejecutar tan sólo trabajos rudimentarios. Los ex-criminales llevan una placa de bronce alrededor de sus cuellos que relata su crimen, como advertencia para todos los que pudieran tener intención de cometer un delito contra los Tecnosacerdotes de Marte.

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Fabricador General

Miembros Gobernantesdel Culto de

los Tecnosacerdotes

Magus Logistas Genético Artesano

Miembros Ordinarios del Culto de los Tecnosacerdotes

Sacerdote Rúnico Transmecánico

Electrosacerdote Lexicomecánico

Servitores

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Fuerzas del Adeptus Mechanicus:

Perfil HA HP F R H I A Ld TS

Magus Tecno-Sacerdote 4 4 4 4 2 4 2 9 3+

Questor Tecno-Sacerdote 3 3 3 4 1 4 1 8 3+

Ingeniero Tecno-Sacerdote 4 4 3 4 2 4 1 8 3+

Servitor Guardaespaldas 3 4 3 4 1 3 1 10 5+

Electro-Sacerdote 4 4 4 4 1 4 1 8 4+

Tecno-Guardia 3 3 3 3 1 3 1 7 4+

Centurión Tecno-Guardia 3 3 3 3 1 3 2 8 4+

Cultista de la Máquina 2 3 3 3 1 3 1 7 5+

Predicador del Culto Máquina 3 3 3 4 1 3 1 8 5+

Supervisor Tecno-Adepto 3 3 3 4 1 3 1 8 3+

Servitor 2 4 3 4 1 2 1 10 5+

Robot 4 4 5 6 2 2 1 10 2+

 Sumario de Armas

Arma Alcance F FP Tipo

Cañón Automático 120 cms. 7 4 Pesada 2

Rifle Automático 60 cms. 3 - Fuego Rápido

Pistola Automática 30 cms. 3 - Pistola

Pistola Bolter 30 cms. 4 5 Pistola

Bolter 30 cms. 4 5 Fuego Rápido

Hacha de Energía del Culto - - - C/C, Arma de Energía **

Lanzallamas Plantilla 4 5 Asalto 1

Cañón Graviton 60 cms. - - Pesada 1 **

Lanzagranadas (Frag) 60 cms. 3 6 Asalto 1 Área *

Lanzagranadas (Krak) 60 cms. 6 4 Asalto 1 *

Pistola Lanzallamas Plantilla 3 6 Pistola **

Bolter Pesado 90 cms. 5 4 Pesada 3

Lanzallamas Pesado Plantilla 5 4 Asalto 1

Cañón Láser 120 cms. 9 2 Pesada 1

Rifle Láser 60 cms. 3 - Fuego Rápido

Pistola Láser 30 cms. 3 - Pistola

Rifle de Fusión 30 cms. 8 1 Asalto 1 *

Lanzamisiles (Frag) 120 cms. 4 6 Pesada 1 Área *

Lanzamisiles (Krak) 120 cms. 8 3 Pesada 1 *

Cañón de Fusión 60 cms. 8 1 Pesada 1 *

Rifle de Agujas 45 cms. X 6 Asalto 1 *

Cañón de Plasma 90 cms. 7 2 Pesada 1 Área *

Rifle de Plasma 60 cms. 7 2 Fuego Rápido *

Pistola de Plasma 30 cms. 7 2 Pistola *

Bolter de Asalto 60 cms. 4 5 Asalto 2

Báculo de la Sabiduría - - - C/C, Puño de Combate **

Misil Typhoon 120 cms. 5 5 Pesada 1 Área

Tejedora 30 cms. - - Asalto 1 **

* = ver el Reglamento del Warhammer 40k para reglas adicionales.

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Sumario del Adeptus Mecanicus

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** = ver la sección de Equipo para reglas adicionales.

 Sumario de Armas de Apoyo

Arma de Apoyo Alcance F FP Tipo

Tarántula (Cañones Láser Gemelos) 120 cms. 9 2 Pesada 1 Acoplados, O Asalto

1

Rapier 90 cms. 9 1 Asalto 1 (si ha movido 15

cms. o menos)

Mortero Topo (Sup / Subter) Est. 30-120 cms. 4 / 3 5 Pesada 1 Área / Artillería

Pesada

Cañón Thudd Est. 30-120 cms. 6 5 Pesada 4 Área

Rayo de Conversión 60 cms. Especial Auto Pesada 1

Armería

Un personaje puede llevar hasta 2 armas, pero sólo una de ellas puede ser a dos manos. Nota que algunas Reliquias Tecnológicas cuentan como un Arma a estos efectos. Dentro de estos límites, un personaje puede añadir o reemplazar cualquier arma que ya tenga con equipo de la Armería. Además, cada personaje puede elegir hasta 50 puntos combinados de Equipo y Reliquias Tecnológicas, excepto los Ingenieros o Grandes Tecno-Sacerdotes, que pueden llevar hasta 100. No puedes llevar objetos repetidos en la misma miniatura o vehículo, y todo el Equipo y las armas deberían estar representadas en la miniatura. Las miniaturas con Armadura de Exterminador sólo pueden usar las armas y el Equipo marcado con un *. Aunque el Escudo de Tormenta no es un arma propiamente dicha, cuenta como tal ya que la mano que lo lleva no puede ser usada para otra cosa.

Armas a Una Mano

Pistola Bolter ...........................................................................................................2 ptsPuño Sierra (Sólo Exterminadores) .......................................................................30 pts *Arma Cuerpo a Cuerpo ............................................................................................1 ptHacha de Energía del Culto Mechanicus ...............................................................15 pts *Pistola Lanzallamas .................................................................................................10 ptsPistola Inferno ..........................................................................................................15 ptPistola de Plasma ...................................................................................................15 ptsPuño de Combate ...................................................................................................25 pts *Arma de Energía ....................................................................................................15 pts *Escudo de Tormenta ..............................................................................................10 pts *Martillo de Trueno .................................................................................................30 pts *

Armas a Dos Manos

Bolter .......................................................................................................................3 ptsCombi-Armas: Bolter-Lanzallamas ............................................................................................12 pts * Bolter-Lanzagranadas ........................................................................................12 pts * Bolter-Rifle de Plasma .......................................................................................17 pts * Bolter-Rifle de Fusión ........................................................................................17 pts *Rifle Inferno ............................................................................................................2 ptsRifle Láser ...............................................................................................................1 ptBolter de Asalto .....................................................................................................10 pts *

Equipo

Armadura de Artificiero (Sólo Personajes Independientes) ..................................20 ptsAuspex .....................................................................................................................5 pts *Implantes Biónicos ..................................................................................................5 pts *Armadura Caparazón ...............................................................................................5 ptsImplantes de Combate ...........................................................................................10 pts *Granadas de Fragmentación . ..................................................................................2 pts

Halo de Hierro (uno por ejército) $ ........................................................................25 pts *Retrorreactor (Sólo Personajes Independientes) ....................................................20 ptsGranadas Perforantes ...............................................................................................3 ptsBombas de Fusión ...................................................................................................5 ptsSello de Pureza ........................................................................................................5 pts *

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Campo Refractor $$.................................................................................................15 ptsServo-Armadura (Sólo Ingenieros Tecno-Sacerdotes) ..........................................30 pts *Signum (Sólo Ingenieros Tecno-Sacerdotes) ........................................................15 pts *Mira Telescópica .....................................................................................................5 pts *Armadura de Exterminador ………………………… .......................................... 25 pts

Reliquias Tecnológicas

Acólito (Sólo Magus) ........................................................................................... 25 pts *

Combi-Arma Bolter-Rifle de Agujas $ ..................................................................25 pts

Campo de Conversión $$ ........................................................................................30 pts

Campo de Desplazamiento $$ .................................................................................35 pts

Cañón Graviton $ ....................................................................................................30 pts *

Runas del Dios Máquina $$$ .................................................................................. +20%

Rifle de Agujas $ ....................................................................................................30 pts *

Campo de Energía $$ ...............................................................................................50 ptsCapa de Blindaje Refractario ..................................................................................20 ptsBáculo de la Sabiduría (Sólo Magus) .....................................................................35 pts *Granadas del Éxtasis (sólo un uso) .........................................................................15 ptsRetrorreactor de Combate (sólo un uso) .................................................................25 pts

Mejoras de Vehículos:

Blindaje Ablativo ................................................................................................15 ptsCompartimento de Tripulación Blindado ............................................................20 ptsPropulsores ..........................................................................................................25 ptsEstructura Electrificada .......................................................................................20 ptsBlindaje Extra ........................................................................................................5 ptsMontura para Arma Pesada .................................................................................15 pts + coste del arma: Cañón Láser ................................................................+17 pts

Cañón Automático ......................................................+12 pts Cañón de Fusión .........................................................+27 ptsLanzamisiles ..........................................................+12 pts Cañón de Plasma ...................................................+22 pts Bolter Pesado ........................................................+10 pts Lanzadera de Misiles Typhoon ...............................+20 pts

Icono Sagrado .............................................................................................15 ptsAero-deslizadores .......................................................................................30 ptsMisil Cazador-Asesino ................................................................................20 pts

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Runas del Dios Máquina $$$..........................................................................+20%Bolter de Asalto en Afuste Exterior ..............................................................15 ptsModificaciones para Terreno Difícil ...............................................................5 ptsReflector ......................................................................................................1 ptLanzadores de Humo ....................................................................................3 pts

$ — Pueden ser llevadas por miniaturas con armadura de Exterminador. Aunque clasificadas como Reliquias Tecnológicas, estos objetos cuentan como armas a dos manos a efectos de selección de armas. Como Reliquias Tecnológicas no pueden ser Armas de Precisión.

$$ — Múltiples Campos se interfieren entre ellos, por lo que una miniatura puede llevar uno sólo.

$$$ — Las Runas del Dios Máquina cuestan un 20% del valor del personaje / vehículo después de todas las modificaciones o equipo que compre.

 

Reglas EspecialesArmas de Precisión de los Adeptus Mechanicus

Un Arma de Precisión sigue las reglas normales del tipo de arma que sea, excepto que puede repetir una tirada “para impactar” fallada por turno. Las Armas de Precisión son compradas como “Mejora” para un arma que ya posea la miniatura y deberían ser representadas con un adorno o añadido adecuado. Las armas adquiridas de la Armería de los Adeptus Mechanicus se consideran todas Armas de Precisión automáticamente, ya que están construidas y mantenidas en perfecto funcionamiento por los más afamados armeros imperiales. Nota que las armas incluidas como Reliquias Tecnológicas no pueden tener este beneficio, ni siquiera los Tecno-Sacerdotes más osados se atreverían a intentar modificar uno de esos antiguos e incomprensibles artefactos.

Búsqueda de Tecnología

El Culto Mechanicus se basa en una interminable búsqueda de tecnología perdida perteneciente a la Edad Oscura de la Humanidad, pero también se encuentra siempre atento a la aparición de armas o vehículos alienígenas para su estudio. Los Tecno-Sacerdotes han instruido a todos los miembros de la fuerza de combate de los Adeptus sobre cómo reaccionar cuando se encuentren con algún artefacto sospechoso, alertando rápidamente de su paradero para su recuperación e inspección.

Antes de que comience la partida, elige al azar una unidad del ejército enemigo (puede ser una escuadra, un escuadrón de vehículos o incluso un personaje y su escolta). Entonces elige al azar una miniatura individual dentro de esa unidad (un soldado raso, un vehículo en particular, un arma pesada de una batería de artillería...). Ese será el objetivo de la Búsqueda de Tecnología. Si dicha miniatura muere (o es destruida si es un vehículo) déjala en el campo de batalla allí donde haya caído. Si cualquier Tecno-Sacerdote puede llegar hasta ella antes del fin de la batalla, los Adeptus Mechanicus ganarán 1d6x10 Puntos de Victoria extras en escenarios que utilicen la regla de Puntos de Victoria. Si el objetivo de la Búsqueda de Tecnología abandona el tablero para no volver, los Adeptus consiguen dichos puntos automáticamente. En cualquier otro caso los puntos son para los rivales.

Equipos de Armas Pesadas: Ver el Codex: Guardia Imperial para los detalles de los Equipos de Armas Pesadas de dos hombres.

 Implantes: Toda tropa de los adeptus Mecanicus a sido sometido a diversas cirugías a fin de mejorar su capacidad bélica, todas las tropas deberán tener implantes por su correspondiente costo, los cuales le permitirán intentar levantar la figura al inicio del siguiente turno que muriese con un 6 en 1D6, quedando con 1 sola herida como si hubiese sufrido el impacto en el implante.

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Una mente vacía es como el césped recién plantado;si no es sembrado con las semillas del amor, el deber y el honor,las malas hierbas insidiosas de la herejía enraizarán en él.

Prefecto Xavier Lanatede su ensayo “Herejía y Fe: una Instropección.

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Apendice de Objetos(Nuevas Armas, Equipo, Reliquias Tecnológicas y Mejoras de Vehículos)

Reliquias Tecnológicas:

Representan artefactos cuidadosamente creados y preservados en las grandes cámaras del Mundo Forja, el mismísimo Marte. En ocasiones son asignadas a los Tecno-Sacerdotes que emprenden misiones especialmente largas, duras o misteriosas. Las Reliquias Tecnológicas pueden ser un dispositivo raro o único, o incluso un resto de la Edad Oscura de la Tecnología, cuyos orígenes se pierden entre el mito y la historia.

Nota Importante: Las Reliquias Tecnológicas no pueden ser de Precisión, ya que ni siquiera un Tecno-Sacerdote puede comprender en su totalidad los intrincados modos de funcionamiento de semejantes objetos. Además, debido a su rareza, sólo puede haber una Reliquia Tecnológica de cada tipo en un ejército de Adeptus Mechanicus.

Acólito: Los Tecno-Sacerdotes están acompañados habitualmente por grupos de Acólitos o Servitor, pequeñas criaturas construidas para grabar y tomar datos de todo lo que ocurra durante las misiones. Su presencia también ayuda a que las unidades se porten de forma valiente y decorosa en el campo de batalla, ¡ya que las grabaciones de sus actos llegarán al Planeta Rojo! En el juego, la miniatura de Acólito debe estar como mucho a 3 cms. del Magus (aunque lo mejor es que esté incluida en su propia base), y no cuenta a efectos de transporte de miniaturas. Nunca puede ser dañado o atacado de ninguna forma, ni bloquea líneas de visión ni movimientos. Sólo se retira del juego cuando el Magus muere. Mientras esté presente, permite a la unidad en la que se encuentre repetir los chequeos de Moral y Acobardamiento fallados. También permite a la unidad intentar reagruparse siempre, sin importar su número de efectivos o la cercanía de enemigos. Sólo Magus Tecno-Sacerdotes

Campo de Conversión – El Campo de Conversión contiene un artefacto que convierte la energía cinética o electromagnética dañina en cegadores destellos de luz, otorgando al portador una Tirada de Salvación de 4+ Invulnerable, que puede realizarse en lugar de su Tirada de Salvación habitual. Nota que una miniatura sólo puede llevar un tipo de Campo.

Campo de Desplazamiento – El Campo de Desplazamiento alberga un pequeño dispositivo que detecta un posible daño del usuario, y activa un generador de salto en la Disformidad para apartarlo del peligro. Este Campo otorga al portador una Tirada de Salvación de 3+ Invulnerable que puede ser usada en lugar de su tirada normal. Al final de la Fase de Asalto o Disparo, si la miniatura ha salvado alguna herida con este Campo y aún está viva, tira el dado de dispersión y desplaza la miniatura en esa dirección 3d6 cms (si obtienes un ‘hit’ utiliza la flecha pequeña negra). Si esta tirada hiciese que la miniatura salga del tablero o se vaya contra una roca, tira de nuevo el dado de dispersión, pero no la distancia. Si fuese a llegar al contacto con un enemigo, colócalo 3 cms separado. Nota que una miniatura sólo puede llevar un tipo de Campo.

Campo de Energía – El Campo de Energía genera una poderosa burbuja de energía alrededor del portador, dándole una Tirada de Salvación de 2+ Invulnerable, que debe ser empleada en lugar de su TS normal. Esta Tirada de Salvación sólo puede emplearse contra ataques de proyectiles – en un Asalto, el enemigo entra en el área de protección y el Campo no sirve de nada. El artefacto generador es bastante aparatoso, por lo que el usuario verá reducida su Iniciativa en 1 punto. Nota que una miniatura sólo puede llevar un tipo de Campo.

Cañón Graviton – Este arcano rifle dispara un torrente de partículas gravitacionales, que interfieren en el campo gravimétrico que rodea al objetivo. Infantería, caballería, motocicletas y vehículos (excepto Gravitatorios) impactados por un Cañón Graviton mueven siempre como si lo hiciesen a través de Terreno Difícil. Las miniaturas a pie que ya estén en Terreno Difícil deberán tirar 1d3 (en lugar de 1d6) para determinar su movimiento, por lo que podrán mover un máximo de 8 cms. Cuando un mismo objetivo es impactado dos o más veces el mismo turno contará como Inmovilizado durante el resto del turno, aunque contará como su hubiese movido a efectos de disparar armas y demás. Estos efectos durarán el resto de la batalla. Los vehículos impactados más de una vez no sufren efectos adicionales. Los vehículos Gravitatorios impactados por un Graviton sufren un Impacto Superficial automático (aunque en la Tabla de Daños sólo se tira 1d3 en lugar de 1d6) ya que las partículas del Graviton interactúan gravemente con sus motores gravíticos, pero no sufren ningún otro efecto.

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Arma Alcance F FP Tipo

Cañón Graviton 60 cms. - - Pesada 1

Runas del Dios Máquina – Antes de emprender una Búsqueda, poderosas tecno-runas son inscritas en la armadura, mientras se llevan a cabo especiales cantos y rituales en honor del Dios Máquina, diseñadas para proteger al portador de todo daño. El portador puede repetir una Tirada de Salvación fallada por turno, excepto las realizadas contra

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Muerte Instantánea. Si no se permite Tirada de Salvación por alguna razón, o se debe utilizar otro tipo de TS (Invulnerable, por ejemplo, o por Cobertura) no se puede repetir por medio de las Runas. El coste de estas Runas no está fijado – será un 20% adicional (redondeando hacia arriba) del coste final de la miniatura, después de comprarle el resto de equipo, armas  y modificaciones. Esto es, para un personaje que cueste con toda su parafernalia 120 puntos las Runas añadirán +24 puntos a su coste. Estas Runas no pueden ser combinadas con una Armadura de Artificiero o de Exterminador, ya que estos trajes son demasiado raros y costosos como para arriesgarse a dañarlos en el proceso de inscripción de las Runas, o con una Capa de Blindaje Refractario.

Rifle de Agujas – Este extraño arma tiene los mismos efectos que un Rifle de Francotirador pero con un alcance más corto y menor precisión. También hiere automáticamente con un 4+, pero el portador debe tirar para impactar de forma habitual. Las unidades que sufran bajas deben chequear por Acobardamiento, como en el caso de un Rifle de Francotirador. Los Rifles de Agujas pueden ser utilizados como parte de un Combi-Arma, como el Bolter-Rifle de Agujas, usando las reglas habituales para Combi-Armas.

Arma Alcance F FP Tipo

Rifle de Agujas 45 cms. X 6 Asalto 1

Capa de Blindaje Refractario – Aceites especiales bendecidos por los Magus Alquimistas se aplican a la armadura de la miniatura, imbuyéndola con una fina capa protectora. Una miniatura con la Capa de Blindaje Refractario tiene la misma Tirada de Salvación que tendría normalmente, pero para que un arma la niegue con su FP, ésta deberá ser inferior al valor de armadura, no sirve con igualarlo. Como los Tecno-Sacerdotes normalmente llevan Armaduras de Energía con una TS de 3+, si la combinasen con esta Capa de Blindaje Refractario significaría que sólo las armas con FP 2 ó 1 podrían negarla. Nota que NO puede combinarse con una Armadura de Artificiero o de Exterminador.

Báculo de la Sabiduría – Sólo los más veteranos de los Tecno-Sacerdotes pueden ganarse el honor de llevar estas poderosas y extrañas piezas de Tecno-Reliquias. Palpitando con el poder de las Tecno-Runas, este Báculo contiene nano-generadores de portales de disformidad, que cuando se activan crean disrupciones localizadas en la disformidad y pequeñas explosiones que devastan al paralizado enemigo. A efectos de juego, el Báculo ataca de la misma forma que un Puño de Combate, pero con la Iniciativa del portador en lugar de golpear siempre el último.Sólo Magus Tecno-Sacerdotes

Granadas del Éxtasis (un sólo uso) – Este tipo de granada es usada por una miniatura justo después de haberse retirado de un asalto. Emite una lluvia de partículas Graviton en detonación, que enlentece la reacción enemiga embotando sus sentidos. Todos los enemigos involucrados en el combate sólo pueden Consolidar su posición, nunca Perseguir.

Retrorreactor de Combate (un sólo uso) – Este artefacto permite al usuario mover hasta 60 cms. durante la Fase de Movimiento, ignorando todo el terreno. Determina a dónde desea saltar la miniatura, y luego tira el Dado de Dispersión y 5d6. Si el resultado es un ‘hit’ el salto habrá sido un éxito y la miniatura aterrizará donde deseaba. En otro caso se desviará la distancia indicada en los dados. Si se obtienen 3 o más resultados iguales en la distancia a dispersarse, la miniatura se habrá perdido para siempre en la disformidad y contará como muerta a efectos de Puntos de Victoria. Si se obtienen 3 o más resultados de 6, o la distancia de dispersión llevaría a la miniatura fuera de la mesa, considera que el Retrorreactor no ha funcionado por alguna razón, por lo que su poseedor se queda donde está (no puede efectuar ningún otro movimiento, aunque cuenta como si hubiese movido a efectos de disparar armas) pero no sufre ningún daño. Si la miniatura ha conseguido saltar, podrá disparar en la Fase de Disparo, pero no asaltar. Después de un uso las baterías del Retrorreactor de Combate se agotan y no puede volver a usarse.

Nuevas Armas y Equipo:

Implantes de Combate: Muchos miembros del Culto Mechanicus aumentan sus capacidades con implantes bio-mecánicos especiales, diseñados para mejorar su efectividad al servicios del Dios Máquina. Aunque pueden tener muchas formas o tamaños, el efecto en combate es mejorar la Fuerza y los Ataques del usuario +1.

Hacha de Enegía del Culto Mechanicus: Estos artefactos especiales son el arma identificativa de los Tecno-Sacerdotes, y aunque no son los mejores guerreros de la galaxia, cada Tecno-Sacerdote está totalmente integrado con su propio Hacha después de los años de entrenamiento. En combate el Hacha de Energía cuenta como un arma de energía. Puede ser usado a una sola mano, impactando con la Fuerza del usuario, o puede ser blandido en un poderoso golpe a dos manos. Éste último ataque suma un +2 a la Fuerza y un –1 a la Iniciativa. El usuario no puede ganar los beneficios de otro arma cuando realiza este ataque especial.

Pistola Lanzallamas: Es una versión más pequeña y compacta del lanzallamas normal que se ve en los campos de batalla. Puede ser empleado para barrer un área de efecto con el

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perfil que se indica más abajo, pero también cuenta como una pistola a efectos de cuerpo a cuerpo.

Arma Alcance F FP Tipo

Pistola Lanzallamas Plantilla 3 6 Pistola

Disco Deslizador – Los Discos Deslizadores son unas creaciones pequeñas, escasamente suficientes como para que el usuario vaya de pie sobre ellos, pero equipados con poderosos sistemas de propulsión anti-gravítica. Permiten a quien los lleva mover como si fuesen en una Motocicleta a Reacción, pero sin ganar +1 a Resistencia ni llevar armas acopladas.

Motocicleta – Operan como una motocicleta a reacción normal (ver página 94 del Reglamento de Warhammer 40.000), y están equipadas con un Bolter de Asalto (normal, no de Precisión). El piloto gana un +1 a su Resistencia. 

Equipo Regular

Ver el Codex: Marines Espaciales para las Reglas Especiales de estos objetos:

Armadura de Artificiero, Auspex, Implantes Biónicos, Combi-Armas, Halo de Hierro, Retrorreactores, Sellos de Pureza, Servo-Armaduras, Signum (en un ejército de Adeptus Mechanicus el Signum funciona con la escuadra que lidere el portador), Motocicleta de los Marines Espaciales, Armadura de Exterminador, Martillo de Trueno

Ver el Codex: Guardia Imperial para las Reglas Especiales de estos objetos:

Armadura de Caparazón, Campo Refractor, Pistola Inferno, Rifle Inferno, Sistema de Puntería.

 Mejoras de Vehículos de los Adeptus Mechanicus

Blindaje Ablativo: El vehículo ha sido equipado con una capa de blindaje especial, diseñada para reaccionar ante cualquier impacto que haga peligrar a la tripulación. El primer Impacto Interno que reciba el vehículo (causado tanto por fuego de proyectiles como en un asalto) puede ser ignorado, ya que el Blindaje Ablativo ha absorbido el daño. Tras este primer impacto el blindaje queda demasiado dañado como para seguir siendo de utilidad. Nota que los Impactos Superficiales no activan el Blindaje Ablativo, por lo que son resueltos de forma normal.

Propulsores: El motor del vehículo se ha modificado con unas unidades de sobrecarga extras, que lo hacen mucho más potente. El vehículo gana la característica de Rápido.

Estructura Electrificada: El vehículos ha sido cableado con poderosos conductores eléctricos en su exterior, liberando una fuerte descarga eléctrica sobre cualquier miniatura que intente atacarlo. Al comienzo de cada Fase de Asalto después de que las miniaturas hayan movido, cualquier miniatura en contacto con el vehículo deben realizar una Tirada de Salvación o son repelidos 5 cms. de la estructura. Aún pueden realizar sus ataques de apoyo al combate normalmente, pero si todas las  miniaturas en contacto con el vehículo son repelidas no se puede efectuar el asalto.

Montura para Arma Pesada: Los Adeptus Mechanicus conocen todos y cada uno de los secretos de las posibilidades de la construcción de los vehículos Imperiales (o por lo menos eso creen, y hasta ahora nadie ha sido capaz de contradecirles). Es común que los Tecno-Sacerdotes en el campo de batalla personalicen sus vehículos de transporte (el inefable Rhino) para llevar un arma pesada para ganar potencia de fuego extra. El Bolter de Asalto habitual en los Rhinos es sustituido por un arma pesada, y los controles de disparo se conectan al habitáculo de la tripulación de Servitores. Esta mejora no evita que además se añada un Bolter de Asalto en Afuste Exterior si se desea.

Icono Sagrado: El vehículo lleva un soporte para sujetar algún tipo de reliquia masiva e impresionante del Dios Máquina. Cualquier unidad de Adeptus Mechanicus a 15 cms. o menos del vehículo puede tirar 3d6 en sus chequeos de Liderazgo y usar los dos resultados más bajos si lo desea.

Aero-deslizadores: Algunos de los vehículos más pequeños llevan complejos sistemas de generadores para crear un campo de anti-gravedad bajo la estructura que permita prescindir de los sistemas de orugas o ruedas normales. El vehículo gana la característica de Gravitatorio. Esta mejora no puede ser combinada con una Montura para Arma Pesada o unos Propulsores, ya que el peso extra y la energía consumida son excesivos, e incluso los Adeptus Mechanicus no logran igualar a las razas más avanzadas como los Eldars o Eldars Oscuros en la maestría de la tecnología anti-gravítica.

Runas del Dios Máquina: Antes de salir en una misión, se inscriben poderosas tecno-runas en la estructura del vehículo en nombre del Dios Máquina, diseñadas para protegerlo de todo mal. El vehículo puede repetir cualquier resultado en la tabla de Impactos Superficiales (pero no los Internos). Si se ve afectado por alguna arma que no permite tirada en dichas tablas, las Runas no tienen ningún efecto. El coste de estas Runas no es fijo, si no que vale

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un 20% adicional al coste total del vehículo después de haberlo comprado todo el equipo y modificaciones. Por ejemplo, para un vehículo que costaría una vez completo 275 puntos, las Runas costarían otros 55 puntos.

 Mejoras de Vehículos Regulares

Ver el Codex: Guardia Imperial y el Reglamento del Warhammer 40.000 para las reglas especiales de las siguientes mejoras de vehículos:

Compartimento de la Tripulación Blindado, Blindaje Adicional, Misil Cazador-Asesino, Bolter de Asalto en Afuste Exterior, Modificaciones para Terreno Difícil, Reflector, Lanzadores de Humo.

 Armas de Apoyo

Las Armas de Apoyo son artefactos extraños de poder estremecedor, muchas de las cuales datan de la época de la Herejía de Horus. Cada una requiere equipo y dotaciones especializadas, y son una visión muy rara fuera de los ejércitos de los Adeptus Mechanicus, aunque en ocasiones se envían como apoyo a otros destacamentos imperiales. Aún más extraño es verlas en manos de Cultos heréticos como material capturado. Aunque son complicadas de manejar y aún más complejas de mantener o reparar, cuando se emplean correctamente son un factor a tener muy en cuenta en batalla.

Reglas Especiales:

Movimiento y Tripulación

La dotación debe estar siempre a 5 cms. o menos del Arma de Apoyo en la que sirvan.Las Armas de Apoyo no pueden ser transportadas en vehículos. La dotación de un Arma de Apoyo puede ser usada para reemplazar a las dotaciones muertas de otras Armas cuando se necesite. Una vez algún artillero llega a 5 cms. o menos de otro Arma se considera que puede operarla, aunque no puede dispararla el mismo turno que llega.Todas las Armas de Apoyo de una batería deben estar a 10 cms. una de otra.

Disparando un Arma de Apoyo

Sólo se necesita un operador para disparar un Arma de Apoyo, por lo que el otro artillero es libre de disparar cualquier otra arma que lleve. Tanto el propio arma como uno de los artilleros deben tener Línea de Visión hasta el enemigo para las armas que no sean de Estimación. Múltiples Armas de Apoyo en una batería no pueden emplear las reglas de andanadas. En lugar de ello, debes declarar todas las distancias de Estimación por separado y luego resolverlas una a una.

Disparando contra un Arma de Apoyo

Cuando están bajo fuego, tira aleatoriamente para designar los impactos (1-4 = Dotación, 5-6 = Máquina). El jugador propietario puede elegir qué arma o artillero en concreto es impactado dentro de la batería. Un Arma de Apoyo tiene un blindaje de 10 en todas direcciones, y queda destruida automáticamente con cualquier Impacto Superficial o Interno.

Asaltando una Batería de Armas de Apoyo

El enemigo puede asaltar una batería de Armas de Apoyo de la misma forma que se asalta cualquier otra unidad. Cualquier miniatura enemiga en contacto con el Arma de Apoyo puede atacarla de la misma forma que si fuese un vehículo inmovilizado con el factor de Blindaje y la resolución de impactos que se describen en el apartado anterior.Las Armas de Apoyo no pueden ser objetivo de disparos mientras alguno de sus artilleros esté involucrado en un asalto.

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El universo no es como un rompecabezas que puedas desmontar y volver a montar, descubriendo así sus secretos. Es un ente en crecimiento que cambia al mismo tiempo que estás pensando sobre él, que cambia por el mismo hecho de observarlo. Un hombre poderoso no es el hombre que disecciona el universo como un rompecabezas, examinando cada una de sus piezas y observando cada una de ellas con precisión científica. Un hombre poderoso sólo tiene que mirar al universo para cambiarlo

Tecnomagus Gaelos

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Cuartel General (0-1) Maestro Tecno-Sacerdote

Maestros de la Tecnología, los Tecno-Sacerdotes gobiernan en su planeta natal de Marte e incontables otros Mundos-Forja por todo el Imperio. Cada uno de ellos fue en algún momento un humano como cualquier otro, pero a la vez que ascendía en los rangos del Culto Mechanicus más y más mejoras mecánicas han ido siendo implantadas en su débil carne. Aunque muy raras veces abandonan sus Fortalezas, cada uno debe liderar al menos una Peregrinación en su vida para recuperar Artefactos Arcanos. Algunos llegan a convertir estas búsquedas sagradas en una forma de vida, pasándose toda su existencia en un continuo vagabundeo con sus destacamentos, luchando por toda la Galaxia para recuperar artefactos para mayor gloria del Dios Máquina. Los que parten en su primera búsqueda sagrada reciben el título honorífico de Questor, mientras que un Maestro o Magus Tecno-Sacerdote representa una de las posiciones más altas que se pueden alcanzar jamás en el Culto Mechanicus. Cualquier Tecno-Sacerdote, sin importar su rango o categoría está completamente dedicado a la búsqueda y recuperación de cualquier pieza mecánica o de tecnología que se descubra en cualquier punto del universo. Equipados con raras Reliquias Tecnológicas y con la ayuda de un pequeño contingente militar perfectamente armado, viajan por las estrellas siempre alerta en su sagrada misión.

Perfil Puntos HA HP F R H I A Ld TS

Magus Tecno-Sacerdote 50 4 4 4 4 3 4 2 9 3+/6+

Questor Tecno-Sacerdote 40 3 3 3 4 2 4 1 8 3+/6+

Personaje Independiente: A menos que esté acompañado por una Escolta de Servitores, un Maestro Tecno-Sacerdote es un Personaje Independiente y sigue todas las Reglas Especiales descritas en el Reglamento del Warhammer 40.000, El Magus Tecno Sacerdote posee poderes psiquicos, puede comprar hasta tres pero solo utilizar dos por turno.

Equipo: Los Maestros Tecno-Sacerdotes llevan Servoarmadura, están armados con una Pistola Bolter de Precisión e implantes.

Opciones: Los Maestros Tecno-Sacerdotes pueden elegir su equipo de la Armería normalmente. Si no están liderando una Escolta de Servitores pueden ir en una Motocicleta Imperial (+45 pts), o un Disco Deslizador (+30 pts).

Escolta de Servitores: Un Maestro Tecno-Sacerdote puede estar acompañado por una Escolta de Servitores, ver los detalles más abajo. Nota que tanto el Señor como su Escolta cuentan como una sola selección de Cuartel General.

 Ingeniero Tecno-Sacerdote

Los Ingenieros Tecno-Sacerdotes están especialmente entrenados para pasar sus vidas en primera línea de acción, ayudando a otras Fuerzas Imperiales en combate, así como a los destacamentos de Adeptus Mechanicus. A menudo se les encuentra al mando de pequeñas fuerzas de reconocimiento o exploración, o entrenando a los Tecnomarines del Adeptus Astartes. A diferencia de los Tecno-Sacerdotes, no se concentran en un solo discípulo si no que están al cargo de casi toda la tecnología Imperial. Su presencia en el campo de batalla a menudo es vital para mantener la eficiencia combativa, y se dice que un arma reparada por un Ingeniero Tecno-Sacerdote es mejor que una nueva de fábrica.

Perfil Puntos HA HP F R H I A Ld TS

Ingeniero Tecno-Sacerdote 45 4 4 3 4 2 4 1 8 3+/6+

Personaje Independiente: A menos que esté acompañado por una Escolta de Servitores, un Ingeniero Tecno-Sacerdote es un Personaje Independiente y sigue todas las Reglas Especiales descritas en el Reglamento del Warhammer 40.000.

Equipo: Los Ingenieros Tecno-Sacerdotes llevan Servoarmadura, están armados con una Pistola Bolter de Precisión e implantes.

Opciones: Los Ingenieros Tecno-Sacerdotes pueden elegir su equipo de la Armería normalmente

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Escolta de Servitores: Un Ingeniero Tecno-Sacerdote puede estar acompañado por una Escolta de Servitores, ver los detalles más abajo. Nota que tanto el Señor como su Escolta cuentan como una sola selección de Cuartel General.

Reglas Especiales:

Reparación de Armas: Los Ingenieros Tecno-Sacerdotes están perfectamente entrenados en reparaciones en pleno campo de batalla, y su empatía mecánica les da la oportunidad de reparar incluso la tecnología más dañada. Cualquier Ingeniero en contacto con un vehículo o arma de apoyo al inicio de su turno puede intentar reparar un arma o el sistema de movimiento de un vehículo. Con un resultado de 5 en 1d6 el Ingeniero repara el arma o consigue que el vehículo inmovilizado pueda volver a mover, cosa que puede hacer ese mismo turno. El Ingeniero no puede mover ese turno aunque el intento no tenga éxito, pero puede disparar y asaltar normalmente.

Escolta de Servitores

Los Tecno-Sacerdotes tienen muchas reticencias a la hora de confiar en la gente, prefiriendo poner su confianza en manos del Dios Máquina y sus creaciones (es decir, las máquinas). Los Servitores son por lo tanto sus sirvientes perfectos, ya que su devoción matemática les asegura la mejor protección en el campo de batalla. Unidades especiales de estos androides se mejoran con las más selectas piezas de equipo y programas de combate, y no sirven a otro propósito que no sea la protección de su señor.

Perfil Puntos HA HP F R H I A Ld TS

Servitor 15 3 3 3 3 1 3 1 8 -/5+

Escuadra: La Escolta de Servitores consiste en de 5 a 10 miniaturas.

Armas: Servobrazo. Los Servitores tienen una Tirada de Salvación de 5+ debido a su estructura metálica blindada.

Opciones: Cualquier mejora bio-mecánica de las que se listan a continuación. No se puede poner la misma modificación más de una vez en un mismo Servitor, y todas deben estar representadas en la miniatura correspondiente.

Implantes de Combate – Cualquier número de Servitores pueden llevar estas garras mecánicas especiales montadas sobre extremidades hidráulicas por +3 puntos por miniatura. Estas les dan +1 Ataque y +1 a Fuerza en cuerpo a cuerpo.

Implantes de Disparo – Cualquier número de Servitores pueden llevar un Rifle Láser o un Rifle Automático en su estructura por +3 puntos por miniatura, o un Bolter por +5 puntos por miniatura.

Blindaje Mejorado – La unidad entera puede ser mejorada con unos blindajes reforzados de bio-plas, mejorando su TS a 4+ inv, por +5 puntos por miniatura.

Reglas Especiales: Todas las reglas de los Servitores que se indican más abajo se aplican normalmente a la Escolta, con las siguientes excepciones:

Los Escoltas Servitores están programados para defender a sus maestros a cualquier coste. Cuando la unidad sea objeto de fuego enemigo, el jugador Tecno-Sacerdote puede asignar dos disparos a cada Servitor antes de tener que asignarlos al Tecno-Sacerdote.

La Escolta de Servitores no puede ser usada para manejar un Arma de Apoyo.

La unidad debe hacer sus chequeos de Moral o Liderazgo con el perfil del Tecno-Sacerdote, y puede huir de forma normal. Su propósito es protegerle, por lo que siempre le acompañan. Si la unidad está acobardada los Servitores no pueden mover pero sí disparar.

Si su amo muere o abandona la unidad, ningún otro personaje puede tomar el control de los Servitores. La unidad se considerará bajo Órdenes de Emergencia durante el resto del juego.

Transporte

La unidad (Maestro o Ingeniero con su correspondiente escolta) puede ser transportada en un Rhino de los Adeptus Mechanicus. Este no contará como una nueva selección de Cuartel General.

Perfil Puntos Frontal Lateral Trasero HP

Rhino de Adeptus Mechanicus 50 11 11 10 4

Tipo: Tanque

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Tripulación: Servitores

Armas: Bolter de Asalto

Transporta: El Rhino puede transportar hasta a 11 miniaturas (Señor o Ingeniero Tecno-Sacerdote más su Escolta).

Opciones: Pueden llevar cualquier mejora de la Armería del Culto Mechanicus.

Tropas de Elite 

Electro-Sacerdotes

El olor del ozono y los brillantes fogonazos blanqui-azules son el heraldo que anuncia la llegada de los Electro-Sacerdotes al campo de batalla. Fanáticos electroestáticos, son los guerreros de élite del Culto Mechanicus. Cada uno está cubierto de una delicada circuitería y runas de energía grabadas en su piel, y en combate iluminan el campo de batalla con arcos voltaicos bailando alrededor de sus cuerpos. Estos Electros especiales les dan una fuerza sobrehumana, e incluso les permiten disparar rayos de energía pura a corta distancia. Sólo los Zelotes más fanáticos de los Adeptus son elegidos para someterse a los implantes subdérmicos, ya que sus nuevos poderes eléctricos serán un drenaje constante de sus propias energías mentales. Incluso muchos de ellos caen en medio del campo de batalla, sus mentes bloqueadas por un esfuerzo demasiado exigente.

Perfil Puntos HA HP F R H I A Ld TS

Electro-Sacerdote 40 4 4 4 4 1 4 1 8 -/4+-6+

Unidad: Una escuadra de Electro-Sacerdotes consiste en 5 a 10 miniaturas.

Armas: Rayos de energía e implantes.

Reglas Especiales:

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Electros: Los Electros les dan a los Electro-Sacerdotes la capacidad de disparar rayos de energía a cierta distancia (Alcance 60 cms., F7, FP 2, Fuego Rápido), en el caso de que se obtuviera un 1 en la tirada para impactar, se considerará que se ha producido un cortocircuito y esto herirá al Electro-Sacerdote, que podrá realizar una tirada de salvación o sufrirá una herida.

Carga Estática: Las poderosas descargas eléctricas que cruzan sus cuerpos en combate hacen casi suicida que nadie se acerque a ellos. Cualquier miniatura que se acerque a los Electro-Sacerdotes tocando su peana recibirá un ataque de F4, HA4 y FP -.

Campo Eléctrico: Los Electro-Sacerdotes son energía pura por ello pueden realizar tiradas de salvación 4+ inv.

 Aprendiz Tecnomarine

Los Adeptus Mechanicus son los responsables últimos del entrenamiento de los Tecnomarines de los Adeptus Astartes, aquellos Marines Espaciales que han mostrado una aptitud especial en el uso y mantenimientos de sus numerosos sistemas de armamento. En cualquier momento dado los Tecno-Sacerdotes se encuentran dando clase a cientos de aspirantes a Tecnomarines, pero ninguno de sus secretos es revelado jamás. A menudo los Tecnomarines acompañan a los Tecno-Sacerdotes al campo de batalla, tanto como ejercicio como para ayudarlos en sus Búsquedas de Tecnología. Todos están hipnóticamente unidos a sus señores, para no revelar nada de lo que vean u oigan en sus misiones, para desesperación de sus oficiales del Capítulo.

Perfil Puntos HA HP F R H I A Ld Sv

Tecnomarine 35 4 4 4 4 1 4 1 8 3+/5+

Personaje Independente: Puedes incluir un Tecnomarine como una elección de Élite. Los Tecnomarines operan independientemente, y por lo tanto siguen las reglas de la página 74 del Reglamento. Nota que a efectos de objetivos de misión los Tecnomarines no pueden capturar cuadrantes, o contar como tropas supervivientes en determinados escenarios.

Armas: Los Tecnomarines llevan Servoarmadura, una Pistola Bolter e implates.

Opciones: Los Tecnomarines pueden elegir armas y equipo de la Armería del Códex: Marines Espaciales, con las restricciones que allí se indican, con las siguientes excepciones:

Puede montar una Motocicleta de los Marines por +35 puntos.

 Corte de RobotsAunque construidas por Adeptus Mecanicus, al ser exelentes mecanicos han logrado organizar tropas roboticas para ir a las batallas custodiandos por sus mejores Tropas ya que son capaces de funcionamientos de combate semi-autónomos.

Pts/Mod HA HP F Bfront Blat Btras I ACrusader 50 3 3 5 10 10 10 2 2Colossus 60 3 3 5(10) 12 12 10 2 1Cataphract 60 3 3 5 11 11 10 2 1Castellan 60 3 3 5(10) 12 12 10 2 2Conqueror 70 3 3 5(10) 11 11 10 2 1 Tipo: robots, autómatas, programa de batalla. Composición de la unidad: 3-5 (robots)Crusader: cañon laser, arma de enrgia y vuela.Colossus: bolter acoplado, cañon de asalto, arma de combate para Dreadnought, lento y determinado Cataphract: cañon laser, bolter acoplado, lanzallamas Castellan: bolter pesador, arma de combate para Dreadnought, lento y determinado Conqueror: bolter acoplado, cañon automatico, arma de combate para Dreadnought.SPECIAL RULESAutómata: Los robots ignoran los resultados aturdido y acobardado. Si un robot se inmoviliza o se aleja a más de 15 cm de su grupo, se autodestruirá para la protección de las fuerzas amigas. Estos se podran desplazar hasta 60 cm de su operador.Programa de la batalla: Después del despliegue, a cada Robot se le asigna la mision de defender y acompañar al Maestro del Gremio, debiendo apagarses y quedar inactivos si este muere hasta q otro especialista reescriba su programa, los robots seguirán su Programa de la Batalla exactamente, aun cuando esto los lleva en las situaciones raras o extrañas. Will del Omnissiah: Si, al principio de la fase de movimiento, un Tecnosacerdote Visioingeniero o un Techmarine amigo está dentro de los 15 cm de un Robot , este puede controlarlo como cualquier unidad normal (ignorando el Programa de la Batalla ).

Robots

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Las representaciones físicas del Dios Máquina, cuyo espíritu anima estas arcanas construcciones de metal y circuitería. Acechan en el campo de batalla de forma implacable y mortal mientras avanzan hacia el enemigo. Cada robot tiene un primitivo cerebro de bio-plasma, especialmente mantenido durante los siglos por los mejores Genetors de la Legio Cybernetica. El arte de crear nuevas legiones de Robots está casi perdido desde antes de la Primera Cruzada del Emperador, y por ello cada Robot es una preciosa Reliquia Tecnología en sí mismo. El riesgo de perder uno se compensa con su superior potencia de fuego y efectividad de combate. Todos los miembros del Culto Mechanicus veneran a estas leales y poderosas máquinas, que son una fuente de inspiración para los fieles en batalla.

Perfil Puntos HA HP F R H I A Ld TS

Robot 65 4 4 5 6 2 2 1 10 2+

Vidente Tecno-Adepto 20 3 3 3 4 1 3 1 8 3+ /6+

Escuadra: Una Cohorte de Robots consiste en de 3 a 5 Robots, bajo el mando de un Vidente Tecno-Adepto.

Armas: Los Robots están armados con un Brazo de Combate Cuerpo a Cuerpo (que funciona como un Arma de Cuerpo a Cuerpo para Dreadnoughts) y un brazo con un arma de alcance que se elige entre las siguientes: Cañón Láser (+20 pts), Cañón Automático (+15 pts), Rifle de Fusión (+8 pts), Lanzamisiles (+15 pts), Rifle de Plasma (+8 pts), Bolter Pesado (+10 pts), Bolter de Asalto (+5 pts), Lanzallamas (+6 pts), Multi-Láser (+10 pts).

Opciones:

Los Robots pueden reemplazar su Arma de Cuerpo a Cuerpo por un Bolter de Asalto por +10 puntos. Alternativamente, pueden reemplazar su Arma de Alcance por un Arma de Cuerpo a Cuerpo por +5 puntos (con lo cual ganarían un ataque adicional).

Los Robots pueden llevar un arma adicional (normalmente montada en el hombro o la espalda) con el siguiente coste en puntos: Cañón Láser (+25 pts), Cañón Automático (+20 pts), Cañón de Fusión (+35 pts), Bolter Pesado (+15 pts), Cañón de Plasma (+30 pts), Multi-Láser (+15 pts). Esta arma no puede ser igual a otra que ya lleve el Robot.

Reglas Especiales:

Implacables: Los Robots siempre superarán sus Chequeos de Moral, y nunca se Retiran (incluso si estuviesen obligados a hacerlo automáticamente) o se ven Acobardados. Los Tecno-Adeptos (u otro personaje que se una a la unidad) que lideren una Cohorte de Robots obtendrán energía de sus impasibles criaturas, ganando estas mismas ventajas. Si algún acontecimiento requiere de forma inapelable que se realice un chequeo de Liderazgo, se usará siempre el de los Robots: 10.

Grandes y Lentos: Los Robots se mueven siempre como a través de Terreno Difícil (tira 2d6 y elige el resultado que quieras), pero nunca sufren otro tipo de penalización a su movimiento. Los Robots no pueden ser transportados por su gran tamaño.

Diseño de Armamento Integrado: Los Robots pueden mover y, aún así, disparar un arma o permanecer estacionarios y disparar las dos. Esto incluye también las armas pesadas. Las armas de Fuego Rápido se consideran siempre estacionarias incluso si el Robot ha movido.

Biomecánicos: Debido a algunos componentes mecánico-orgánicos implantados en sus sistemas, los Robots pueden ser afectados por los Rifles de Agujas y otros objetos que afecten a criaturas vivientes. Sin embargo, nunca pueden verse Acobardados por ellos.

Líder: La Cohorte debe estar al mando de un Vidente Tecno-Adepto por el coste en puntos indicado. El Tecno-Adepto lleva una Armadura de Energía, y lleva una Pistola Bolter de Precisión, e implantes. Puede elegir equipo adicional de la Armería excepto las Reliquias Tecnológicas u otros objetos restringidos.

Guía del Vidente — Una Cohorte de Robots debe estar liderada por un Vidente Tecno-Adepto. Si en algún momento éste muere, o está a más de 5 cms. de cualquiera de los Robots, la Cohorte se verá sujeta a Órdenes de Emergencia: Se moverá hacia el enemigo más cercano, asaltarán al enemigo más cercano si pueden y sólo consolidarán tras un asalto victorioso. Si su líder muere, un Ingeniero Tecno-Sacerdote puede hacerse con el control de la unidad moviendo a menos de 5 cms. de alguno de sus miembros. Sólo los Ingenieros pueden hacer esto, ya que ningún otro tiene los conocimientos o el equipo para hacerlo.

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Tropas de Linea En el caso de las Tropas de Linea las unidades deben estar formadas de la siguiente maner: 1 a 3 Escuadras de Tecno Guardias o 1 a 3 Escuadras de Servitores).

Tecno-Guardia

Sacados de los Mundos Forja y asignados para acompañar a los Tecno-Sacerdotes en sus viajes, la Tecno-Guardia forma la espina dorsal de los la Ordo Militante de los Adeptus Mechanicus. Aunque no son tan letales en combate como los mecánicos Servitors o los fanáticos Electro-Sacerdotes, son totalmente leales al Culto de la Máquina. Bien entrenados y bien equipados, son flexibles en combate, además de servir como arqueólogos auxiliares y mano de obra especializada cuando no están en combate.

Perfil Puntos HA HP F R H I A Ld TS

Tecno-Guardia 13 3 4 3 3 1 3 1 7 4+ /6+

Centurión Tecno-Guardia 18 3 4 3 3 1 3 2 8 4+ /6+

Escuadra: La unidad consiste en un Sargento y entre 4 y 19 Tecno-Guardias con implantes.

Armas: Los Tecno-Guardias están armados con una Escopeta, un Rifle Láser o un Rifle Automático a elegir. Llevan Armadura de Caparazón (TS 4+). Cualquier miembro puede cambiar su arma por un Arma Cuerpo a Cuerpo y una pistola (de cualquier tipo) por +1 punto, o mejorarla a un Rifle Inferno por +5 puntos o un Bolter por +3 puntos.

El Sargento puede cambiar su pistola por una Pistola Inferno por +5 punto o una Pistola Bolter por +2 puntos.

Opciones: Una miniatura de la unidad puede llevar: Lanzallamas (+3 pts), Rifle de Fusión (+8 pts), Rifle de Plasma (+8 pts), Lanzagranadas (+8 pts).

Dos miembros de la unidad pueden formar un equipo de Armas Pesadas, armados con una de las siguientes armas: Cañón Láser (+17 pts), Cañón Automático (+12 pts), Lanzamisiles (+12 pts), Bolter Pesado (+12 pts), Cañón de Fusión (+27 pts), Cañón de Plasma (+22 pts), Multi-Láser (+10 pts). Ver el Codex: Guardia Imperial para los detalles.

La unidad al completo puede llevar: Granadas de Fragmentación (+1 punto por miniatura), Granadas Perforantes (+2 puntos por miniatura).

Personaje: El Sargento puede ser ascendido a un Centurión Tecno-Guardia por +5 puntos. Estará armado con una Pistola Láser de Precisión, y puede adquirir equipo adicional de la Armería, excepto las Reliquias Tecnológicas u otros objetos reservados. Ya que forma parte de los oficiales del Culto Mechanicus, cualquier arma que elija se considerará de Precisión.

Transporte: La unidad puede ser transportada en un Chimera del Culto si su número es inferior o igual a 10 miniaturas.

Perfil Puntos Frontal Lateral Trasero HP

Chimera del Culto Mechanicus 60 12 10 10 4

Tipo: Tanque

Tripulación: Servitores

Armas: El Chimera puede estar equipado con una de estas armas en la torreta: Multi-Láser (+10 pts), Lanzallamas Pesado (+10 pts), Bolter Pesado (+10 pts), Cañón Automático (+10 pts), Cañón de Asalto (+15 pts). Además puede llevar un Bolter Pesado o un Lanzallamas Pesado en la barcaza por +5 puntos, o un Cañón Láser por +20 puntos, un Cañón de Plasma por +25 puntos o un Cañón de Fusión por +30 puntos.

Transporta: Hasta 10 miniaturas, más dos Personajes Independientes asignados a la unidad.

Opciones: Los Chimeras del Culto Mechanicus pueden llevar cualquier modificación de la Armería excepto Montura para Armas Pesadas y Aero-deslizadores.

 

Servitores

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La Resistencia a la Voluntad del Dios Máquina es inútil. Esta es la lección que se enseñará a cualquiera que desafíe a los Adeptus Mechanicus, llevada a cabo por estos sirvientes sin mente. Los Servitores son máquinas orgánicas, masas cibernéticas de carne y metal. Muchos son creados en bio-tanques artificiales y equipados con mejoras mecánicas, pero algunos eran humanos condenados por terribles herejías u otros crímenes. Ahora sus mentes han sido borradas por completo y programadas sólo para servir, y ellos se han convertido en herramientas de castigo contra todos aquellos que desafíen al Imperio y a sus Maestros del Planeta Rojo.

Los Servitores son empleados en un incontables tareas a lo largo de todo el Imperio, y forman el grueso de la población en los Mundos Forja. Una vez programados para una tarea, la llevarán a cabo eternamente sin descanso ni queja, sin importar lo peligroso o tedioso de la misma. Sus adaptaciones mecánicas les permiten operar en ambientes hostiles e incluso con maquinaria especializada. En combate sirven en múltiples tareas, desde conductores hasta artilleros de peligrosas baterías de apoyo, pasando por pequeñas unidades independientes de combate. Aunque no son muy efectivos, sus sistemas mecanizados de puntería les hacen excelentes tiradores y su implacable avance sin importar las bajas es ciertamente inquietante para sus enemigos.

Perfil Puntos HA HP F R H I A Ld TS

Servitor 15 3 3 3 3 1 3 1 8 -/5+

Vidente Tecno-Adepto 20 3 3 3 4 1 3 1 8 3+/6+

Escuadra: La unidad consiste en de 5 a 15 Servitores, y debe estar al mando de un Vidente Tecno-Adepto con implantes.

Armas: Servobrazo.

Opciones: (Puedes aplicar hasta dos implantes a cada miniatura, pero no repetidas)

Implantes de Combate – Cualquier número de Servitores puede llevar una garra mecánica o algún otro artilugio de combate cercano por +5 puntos por miniatura. Añade +1 Ataque y +1 a Fuerza a la miniatura.

Implantes de Disparo – Cualquier número de Servitores pueden estar equipados con un Rifle Láser o Rifle Automático por +5 puntos por miniatura.

Reglas Especiales:

Semi-máquinas: Los Servitores tienen una TS de 5+ debido a sus partes mecánicas.

Implacables: Los Servitores siempre superarán sus Chequeos de Moral, y nunca se Retiran (incluso si estuviesen obligados a hacerlo automáticamente) o se ven Acobardados. Los Tecno-Adeptos (u otro personaje que se una a la unidad) que lideren a los Servitores obtendrán energía de sus impasibles criaturas, ganando estas mismas ventajas. Si algún acontecimiento requiere de forma inapelable que se realice un chequeo de Liderazgo, se usará siempre el de los Servitores: 10.

Reacciones Lentas: Los Servitores sólo pueden Consolidar después de un asalto, porque son demasiado lentos como para lanzarse a una persecución.

Operar Armas de Apoyo — Si una unidad de Servitores se mueve a 5 cms. o menos de un Arma de Apoyo sin dotación (sola o en una batería), pueden operarla. La unidad no puede hacer nada más ese turno. El siguiente turno dos de los Servitores dispararán el Arma de Apoyo de forma normal. Si en la unidad sólo queda un Servitor y el Vidente, ambos se quedarán junto al Arma de Apoyo, pero el Vidente no puede manejarla.

Líder: La unidad debe estar al mando de una Vidente Tecno-Adepto por los puntos indicados. El Vidente Tecno-Adepto lleva una Armadura de Energía y una Pistola Bolter de Precisión, pudiendo elegir más equipo de la Armería excepto Reliquias Tecnológicas u otros objetos reservados.

Guía del Vidente — Una unidad de Servitores debe estar liderada por un Vidente Tecno-Adepto. Si en algún momento éste muere, o está a más de 5 cms. de cualquiera de los Servitores, la unidad se verá sujeta a Órdenes de Emergencia: Se moverá hacia el enemigo más cercano, asaltará al enemigo más cercano si puede y sólo consolidará tras un asalto victorioso. Si su líder muere, un Ingeniero Tecno-Sacerdote puede hacerse con el control de la unidad moviendo a menos de 5 cms. de alguno de sus miembros. Sólo los Ingenieros pueden hacer esto, ya que ningún otro tiene los conocimientos o el equipo para hacerlo.

 

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(0-2) Cultistas del Dios Máquina

Reclutados de la población local en su mayoría, estas gentes corrientes han sido captadas por los Predicadores de los Adeptus Mechanicus para que ayuden a los Tecno-Sacerdotes en su búsqueda. Otros son reclutados directamente en los Mundos Forja antes de que la expedición parta, viajando incontables distancias junto con la fuerza de combate. Muchos seguirán combatiendo hasta ascender a las filas de los Tecno-Guardias, y si son excepcionalmente valiosos incluso hasta los rangos más altos de la oficialidad del Culto Mechanicus. Pero todos ellos comienzan como miembros de los Cultos del Dios Máquina, listos para demostrar su fe en el Emperador y en los Tecno-Sacerdotes.

Perfil Puntos HA HP F R H I A Ld TS

Cultista 10 2 3 3 3 1 3 1 6 5+ /5+

Predicador del Culto 20 4 4 3 4 1 3 1 7 5+/5+

Unidad: La unidad consiste en de 10 a 25 miniaturas.

Armas: Los Cultistas del Dios Máquina están armados con Rifles Láser o Rifles Automáticos, y llevan Armadura de Fragmentación. Cualquier miembro puede cambiar su arma por una Pistola Láser o Automática y un arma cuerpo a cuerpo por +1 punto.

Opciones: Un miembro de la unidad puede estar armado con: Lanzallamas (+4 pts), Rifle de Fusión (+8 pts), Rifle de Plasma (+8 pts), Lanzagranadas (+10 pts), Bolter (+3 pts).

Un miembro de la unidad puede estar equipado con: Ametralladora Pesada (+10 pts), Cañón Láser (+25 pts), Cañón Automático (+20 pts), Lanzamisiles (+20 pts), Bolter Pesado (+15 pts)

Personaje: Una unidad puede estar al mando de un Predicador por el coste en puntos indicado. Está armado con una Pistola Láser de Precisión y puede elegir equipo adicional de la Armería excepto las Reliquias Tecnológicas u otros objetos reservados. Ya que forma parte de los elegidos del Culto Mechanicus, cualquier arma que elija se considera de Precisión.

Ataque Rapido 

Escuadrón de Sentinels de la Tecno-Guardia

Las fuerzas del Culto Mechanicus a menudo tienen a su cargo estos bípodes imperiales, ya que son muy útiles en tareas de avanzadilla y exploración. Los pilotos de los Sentinels son entrenados en tareas de reconocimiento a grandes distancias y siempre operan por delante de la fuerza principal. Cada uno lleva un arma de alcance y está equipado con pinzas mecánicas para recuperar cualquier artefacto que merezca la pena mostrar a los líderes del Culto (que también se emplean con éxito en cuerpo a cuerpo).

Blindaje

Perfil Puntos HA HP F Frontal Lateral Trasero I A

Sentinel 35 3 3 5 10 10 10 3 1

Escuadrón: De 1 a 3 por Escuadrón.

Tipo: Descubierto, Bípode.

Tripulación: Un Tecno-Guardia.

Arma: Cada Sentinel debe estar armado con una de las siguientes armas (están montadas fijas apuntando hacia delante): Multi-láser (+10 pts), Lanzallamas Pesado (+5 pts), Bolter Pesado (+10 pts), Cañón Automático (+12 pts),

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El Emperador es nuestra Luz, y los Predicadores somos sus sirvientes, que la Luz nos guíe por siempre o que quedemos cegados por su Pureza.

Predicador Urianov,dirigiéndose a los Hijos de la Revolución

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Cañón de Asalto (+12 pts). Además, un Sentinel de cada Escuadrón puede llevar un Lanzamisiles Typhoon por +20 puntos.

Brazo con Pinza: A menudo los Sentinels son equipados con grandes brazos articulados que ayudan a excavar y recuperar artefactos para luego ser transportados a los oficiales de la fuerza de combate para su examen. Estas garras también son muy útiles en combate, como ya han descubierto muchos pilotos sorprendidos por una emboscada. Cualquier Sentinel puede ser equipado con tal herramienta por +7 puntos, dándole +1 a Fuerza y +1 Ataque.

Opciones: Los Sentinels sólo pueden llevar las siguientes mejoras: Compartimento de la Tripulación Blindado, Blindaje Adicional, Reflector, Lanzadores de Humo, Misil Cazador-Asesino, Modificaciones para Terreno Difícil.

Reglas Especiales — Exploradores: Los Sentinels de la Tecno-Guardia se envían a menudo como avanzadilla para recopilar información y explorar el terreno por el que debe pasar el grueso de la expedición. Por ello, pueden emplear las reglas especiales de Sentinels de Exploración que se detallan en el Codex: Guardia Imperial.

 Escuadrón de Land Speeders del Culto Mechanicus

Hay unos pocos de estos vehículos en el Imperio, y aparte del Adeptus Astartes sólo el Culto Mechanicus los utiliza en grandes cantidades. Los Land Speeders requieren un mantenimiento y cuidado casi constante para asegurar una correcta utilización sobre el campo de batalla, y los Tecno-Sacerdotes son muy reacios a compartir cualquier tipo de información sobre sus turbinas gravitatorias o compactos motores de propulsión. Sólo algunos Tecnomarines, por los que los Tecno-Sacerdotes sienten una extraña afinidad tras tanto tiempo de aprendizaje común, pueden compartir los secretos de estas máquinas. Esta es solo una pequeña fracción del conocimiento antiguo que se mantiene en el Planeta Rojo, ya que el verdadero núcleo del saber jamás debe caer en manos extrañas.

Perfil Puntos Frontal Lateral Trasera HP

Land Speeder 40 10 10 10 3

Escuadrón: De 1 a 3 por Escuadrón

Tipo: Rápido, Gravitatorio, Descubierto

Tripulación: Dos Tecno-Guardias (Piloto y Artillero)

Arma: Bolter Pesado

Opciones: El Bolter Pesado puede ser mejorado a un Cañón de Fusión por +15 puntos. Adicionalmente, puedes montar uno de los siguientes armas en la parte inferior: Lanzallamas Pesado (+20 pts), Cañón de Asalto (+25 pts), Cañón de Plasma (+30 pts), Multi-láser (+12 pts), Lanzamisiles Typhoon (+25 pts)

Los Land-Speeders de los Tecno-Guardias no pueden llevar ninguna mejora de vehículo, excepto el Compartimento de la Tripulación Blindado.

Apoyo PesadoLand Raider

Los Land Raiders sirven para dos funciones principales en las Expediciones de Búsqueda. Primero actúan como un puesto de mando móvil para la fuerza de combate, dándole un punto de referencia muy visible para declarar la presencia Imperial. La otra función mucho más obvia es servir como una poderosa plataforma de armamento y transporte en caso de confrontación, donde se comporta como pocos otros vehículos.

Perfil Puntos Frontal Lateral Trasero HP

Land Raider 210 14 14 14 4

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Tipo: Tanque

Tripulación: Servitores

Armamento: Bolters Pesados Acoplados en el frontal. Dos barquillas laterales, cada una con 2 Cañones Láser Acoplados, pueden ser añadidas por +40 puntos. Un Lanzamisiles Typhoon puede ser añadido por +30 puntos.

Transporta: Hasta a 10 miniaturas de una misma unidad, más 2 Personajes asignados a la unidad.

Opciones: Los Land Raiders de los Adeptus Mechanicus pueden llevar cualquier mejora de vehículos de la Armería excepto Montura para Arma Pesada, Propulsores y Aero-deslizadores.

 Armas de Apoyo

Eligiendo las Armas de Apoyo: Las Armas de Apoyo se forman en Baterías de 1 a 3 Armas de Apoyo cada una. Las Armas de Apoyo de una misma batería no tienen porque ser iguales, si no que puedes mezclarlas si quieres. Cada Batería cuenta como una sola selección de Apoyo Pesado. El coste de cada Arma de Apoyo incluye dos Servitores para manejarla.

Servitores y Armas de Apoyo: Los Servitores que sirven en un Arma de Apoyo nunca pueden Asaltar, y si ganan un combate nunca pueden Perseguir o Consolidar – están programados para permanecer siempre junto a la pieza de artillería pase lo que pase, y nunca se alejarán ni siquiera tras un combate empatado. Como se describe más arriba, los Servitores nunca se retiran, y nunca pueden quedar Acobardados. Si algún Tecno-Sacerdote o Vidente Tecno-Adepto está al mando de la Batería, reciben energía de sus inhumanos compañeros y también se benefician de estas reglas.

Líder: Una Batería puede estar al mando de un Vidente Tecno-Adepto por el coste en puntos indicado. El Vidente lleva Armadura de Energía, una Pistola Bolter de Precisión y puede elegir más equipo de la Armería de forma normal, excepto las Reliquias Tecnológicas u otros objetos reservados. Nota que la Batería no requiere la presencia de un Vidente – los Servitores destinados a las Armas de Apoyo tienen un abanico de órdenes tan limitado que no es necesario vigilarlos.

Perfil Puntos HA HP F R H I A Ld TS

Servitor - 3 3 3 3 1 3 1 8 -/5+

Vidente Tecno-Adepto 20 3 3 3 4 1 3 1 8 3+/6+

 

Plataforma de Armas Tarántula: 25 puntos cada una +  coste del arma

Montadas sobre pequeñas plataformas anti-gravitatorias, las Tarántulas son muy comunes entre los Adeptus Mechanicus. Casi cualquier arma Imperial puede ser montada fácilmente en su estructura, y con la ayuda de avanzados sistemas de adquisición de objetivos son realmente eficaces.

Tripulación: 2 Servitores

Armas: Debes equipar la Tarántulas con una de las siguientes armas:

Cañón Láser +25 pts, Bolter Pesado +15 pts, Cañón Automático +20 points, Lanzamisiles +20 pts, Cañón de Fusión

+30 pts, Cañón de Plasma +25 pts (nota que no se recalienta).

Arma Alcance F FP Tipo

Tarántula (con Cañón Láser Acoplado) 120 cms. 9 2 Pesada 1 Acoplada o Asalto 1

Reglas Especiales:

Una Tarántula es auto-propulsada; puede hacer un movimiento de 15 cms. como la infantería y aun así disparar como si estuviese estacionaria. Sin embargo, si mueve el arma perderá su habilidad de Acoplada. Sólo si permanece estacionaria puede repetir los fallos para impactar.

Destructor Láser Rapier: 50 puntos

RapiersLos Rapiers son plataformas autopropulsadas que mueven como un vehículo a través de terreno difícil – si resultan inmovilizados no pueden mover más, pero sí girar sobre sí mismos. Los Rapiers pueden mover 15 cm o menos y disparar de forma normal, pero si mueven más (hasta un tope de 30 cm) no pueden disparar. Cuando mueve más de

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15 cm la tripulación se desplazan con el aferrados a algun pasamanos, o se suben encima, para bajarse después cuando la máquina se detiene. Los Rapiers tienen unos sistemas de puntería de alta precisión, lo que les permite repetir las tiradas de Penetración de Blindaje o para herir, aunque debes aceptar el segundo resultado si decides repetir una tirada. La unidad esta compuesta de 1 a 3 cañones.

Arma Alcance F FP TipoLaser Rapiers (Configuración Cazacarros) 90 cm 9 1 Asalto1

 

 Cañón Thudd: 60 puntos

Los Cañones Thudd se parecen a los Rapier en muchos aspectos, pero en lugar de ser lásers dedicados a cazar blindados, los Thudd están armados con múltiples cañones cortos diseñados para lanzar terribles descargas de munición anti-personal.

Tripulación: 2 Servitores

Armamento: Cañón Cuádruple Mark III Clase "Punisher"

Composición de la Unidad: 1 a 3 cañones Tipo: ArtilleriaDescripción: el propio cañón, se monta sobre una plataforma que le permite rotar y disparar una seerie de poderosos proyectiles. Esta arma se despliega rápidamente en el campo debatalla para dar cobertura con su fuego al avance del grueso del ejército.

Arma Alcance F FP TipoCañon Quad Est 30 a 120 cm 6 5 Pesada 4, plantillaReglas Especiales: El Cañón Thudd no puede disparar si mueve, aunque su dotación puede moverlo hasta 15 cm en la Fase de Movimiento si no se desea disparar. Los Cañones Thudd operan de forma muy similar a un arma de Artillería normal, pero tienen una distancia mínima de estimación de 30 cm Si al menos un artillero tiene Línea de Visión hasta el objetivo, el disparo aún se desviará, pero sólo la mitad de la distancia indicada en los dados. Los Cañones Thudd disparan una salva de 4 cargas, pero cada una se dispersa a partir de la primer explosion.

 

Rayo de Conversión: 75 puntos

Uno de los tesoros mejor guardados de los Adeptus Mechanicus es el Rayo de Conversión. Incluso los más sabios de los Magi comprenden a duras penas cómo se crean u operan, y los secretos de su reparación y construcción se pasan como auténticos votos de fe en los rituales más secretos del Culto. Los Rayos de Conversión proyectan torrentes de energías insoportables, que por simple contacto causan que la materia se descomponga en una vasta reacción en cadena que concluye con una gran explosión. Cuanto más densa sea la materia mayor será la reacción, haciendo los Rayos de Conversión letales para los objetivos más blindados, mientras que los más ligeros apenas se ven afectados. Requiere mucho tiempo apuntar correctamente todas sus lentes, por lo que los objetivos más ligeros pueden verse relativamente a salvo.

Batería: Los Rayos de Conversión son notoriamente difíciles de manejar, y propensos a una implosión. Por ello siempre se colocan individualmente para evitar una explosión que destruya varias de estas joyas tecnológicas. No puedes incluir más de un Rayo de Conversión en una misma Batería.

Tipo: Arma de Apoyo

Tripulación: 2 Servitores

Armas: Proyector de rayos polarizados modulados por fase de Anti-Tachyon montado sobre una plataforma gravitatoria.

Arma Alcance F FP Tipo

Rayo de Conversión 60 cms. Especial Auto Pesada 1

Reglas Especiales:

Aunque son en parte auto-propulsados, los Rayos de Conversión deben permanecer estacionarios para poder disparar, aunque la tripulación puede moverlos 15 cms. en la Fase de Movimiento si no van a disparar.

Procedimiento de Disparo:

Disparando contra miniaturas no vehículos:

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Para impactar = La TS del objetivo, comenzando por la normal y luego las Invulnerables y Especiales si las hay. (Los exterminadores, por ejemplo, serían impactados con un 2+). Si no se da un valor de Tirada de Salvación, no puede ser impactado. Fuerza = La Resistencia del objetivo (esto es, siempre hiere con 4+). No se permiten Tiradas de Salvación (aunque sí por Cobertura o Invulnerables).

Disparando contra vehículos o construcciones:

Para impactar depende del tipo de vehículo (si el vehículo tiene varios tipos, utiliza la tirada más baja):

Tanque, Fortificaciones: 3+Bípodes: 4+Rápido, Gravitatorio, Descubierto: 5+

Por ejemplo, un Falcon (Tanque, Rápido, Gravitatorio) sería impactado con un 3+, y un Sentinel (Descubierto, Bípode) con un 4+.

Penetración: Tira 1d6, con un +1 si el Blindaje del objetivo es 13 o más y con un –1 si el Blindaje del objetivo es 10 o menos.

0-1 Sin Efecto2-4 Impacto Superficial5 Impacto Interno6 Impacto Interno en la Tabla de Artillería Pesada

Batería de Mortaros Pesado 40

HP A Front A Lat A PostMortero Mole 4 10 10 10

Composición de la Unidad: 1 a 3 morteros Tipo: ArtilleriaDescripción: La batería dispone de 3 Morteros Pesados, unos misíles subterráneos, que explotan desde debajo de los pies del objetivo, causando grandes cráteres en el terreno, al tiempo que bajas o pueden salir los proyectiles desde el suelo y explotar en el aire. Puede ser equipado con cualquiera de las modificaciones para vehículos disponibles en la armería Squat.Este vehículo se puede adquirir con munición explosiva por +50 puntos, lo cual aumenta la F 7 y Fp 3, plantilla . Lo volátil de esta munición no permitirá al vehículo moverse en toda la batalla (esto es equivalente a diseñar el vehículo con la opción de mega-arma, es decir,+80 puntos por el arma, inmovil).

Arma Alcance F FP TipoMortero Topo Subterraneo Est 30 a 120 cm 4 5 Pesada 1artilleria

Aereo Est 30 a 120 cm 3 5 Pesada 1artilleriaMun Explosiba Est 30 a 120 cm 7 3 Pesada 1

Explosión Subterránea – Si se obtiene un resultado de Punto de Mira, coloca la Plantilla de Explosión en el punto deseado y resuelve la explosión como se describe más abajo. Si se obtiene una flecha,   el disparo se desvía la distancia indicada en los dados. El Torpedo entonces explota bajo la superficie, creando un cráter del tamaño de la plantilla que permanece en juego durante el resto de la batalla. Estos cráteres se consideran Terreno Difícil y ofrecen una cobertura de 5+ para las miniaturas dentro o tras ellos, pero no bloquean la línea de visión. Todas las miniaturas cubiertas o tocadas por la plantilla sufren un impacto. Cualquier unidad que sufra bajas queda Acobardada en el acto, a menos que sea inmune. ¡Explosión Aérea! – Si se obtienen dos resultados iguales en la tirada de dados para dispersar, el Torpedo emerge del suelo y explota, soltando una lluvia de metralla y fuego a su alrededor. Dispersa la explosión la distancia que indique los dados, pero utiliza la plantilla de Artillería Pesada para representar la gran explosión al aire libre. Cualquier miniatura cubierta o tocada sufre un impacto. No se crea ningún cráter por esta explosión aérea. Las unidades que sufran bajas de esta forma deben efectuar sus chequeos de Acobardamiento de la forma habitual descrita en el Reglamento.

Tanques Super Pesados- Warhound Knight Paladin- Warhound Knight Warden- Warhound Knight Lancer- Warhound Scout Titan Template- Imperial Leviatán

(con sus respectivos costos)

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Un hombre puede morir y, aún así, perdurar si su obra pasa a formar parte de la Gran Obra, pues el tiempo no es más que la culminación de un único pensamiento cuidadosamente colocado en el curso del tiempo. Al igual que todos los hombres deben estar agradecidos a sus propios progenitores que quedaron ocultos por el pasado, nosotros hemos de preservar el presente de modo que los que nos sucedan puedan continuar la Gran Obra.

El Batir de los EonesGarba Mojaro Tecnomagnus de los Adeptus Mechanicus.