coffret grande section

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  • lapetitecole

    5ans

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    mon grand coffret

    grandesection

    cactus

    Bus

  • Mon grand coffret grande section

    4 planches mots croisset 96 lettres

    4 planches loto des sonset 48 jetons sons

    10 cartes chiffres et quantits

    1 flche tournante

    50 jetons ingrdients

    4 planchesmarmites

    1 tableau de lalphabet

    Lettre aux parentsCe grand coffret propose lenfant + de 10 jeux progressifs aux objectifs trs clairs :

    1 retrouver les sons

    2 composer des mots

    3 compter jusqu 10 et sinitier laddition

    4 exercer sa mmoire

    5 apprendre jouer ensemble

    Apprendre les lettres

    Matriel : 4 planches (ct mots croiss), 96 jetons lettres

    banane bijou bus butin cactus feu fromage guitare iris kiwi nid or rat requin taxi tortue vipre volcan wagon yaourt zbu

    pour jouer seul :JEU 1 Le jeu des mots croiss

    Posez cte cte les 2 planches qui ont le mme repre de couleur (pastille bleue ou rouge).

    talez les jetons lettres devant lenfant. Il reconstitue les mots son rythme en saidant des couleurs

    des jetons lettres.

    JEU 2 Le jeu de lalphabet Lenfant reconstitue lalphabet avec les jetons lettres, en saidant

    du modle du tableau de lalphabet en criture cursive.

    JEU 3 Mes petits mots En jouant seulement avec les lettres, votre enfant peut crire son prnom.

    Si certaines lettres manquent, vous pouvez utiliser les jetons vierges et crire dessus les lettres avec un feutre.

    Sait-il crire dautres mots ? Le prnom de sa petite sur, papa, maman2 3

    les lettres les sons

    les chiffres

    le grand jeu de la sorcire

    6 jetons puzzle marmite de sorcire

    10 cartes recettesde potions magiques

    1 planchesorcire

  • pour jouer 2 : JEU 4 Jeu de rapidit

    Chaque joueur reoit 2 planches qui ont le mme repre de couleur et reconstitue les mots de sa grille de mots croiss.

    Le premier qui a reconstitu tous ses mots a gagn.

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    Reprer les sons

    Matriel : 4 planches et 48 jetons sons : planche bleue : mots qui finissent comme son o : gteau, escargot, drapeau, abricot son on : champignon, cochon, bonbon, camlon son ou : loup, hibou, kangourou, houx planche jaune : mots qui finissent comme son en/an : lphant, toucan, serpent, paon son in : lapin, raisin, poussin, dauphin son ette : trompette, chaussette, casquette, noisette planche rouge : mots qui commencent comme son ba : ballon, baleine, bateau, bague son pa : parapluie, papillon, pastque, panier son ca : cadeau, carotte, cage, camion planche verte : mots qui commencent comme son cha : chat, chapeau, chameau, chteau son mou : mouton, moulin, moufles, mouche son lu : luge, lune, lunettes, lutin

    JEU 5 Le loto des sons pour jouer seul : Pour commencer, choisissez une planche, par exemple la planche bleue

    des mots qui finissent comme et tous les jetons au verso bleu. Posez tous les jetons ct image devant lenfant. Demandez-lui de trouver un mot qui finit comme gteau , loup ,

    champignon Lenfant pose le jeton sur sa planche en disant : Jentends le son on

    dans champignon Quand il a fini de complter sa planche, lenfant vrifie lui-mme sil a bien

    plac les jetons grce aux motifs auto-correcteurs au verso (pois, rayures ou toiles). Puis il choisit une autre planche.

    pour 2 4 joueurs :Si vous jouez 3, ou 4, chaque joueur reoit 1 planche. Si vous jouez 2, chaque joueur reoit 2 planches (2 planches mots qui commencent comme ou 2 planches mots qui finissent comme )

    Les jetons sons sont poss en pile, ct image visible. Cest la pioche. Le plus jeune joueur pioche le premier jeton de la pile, nomme limage

    et le pose sur la table, sans regarder le dos du jeton. Limage correspond la planche dun des joueurs ? Il prend le jeton

    et le pose au bon endroit. Sinon, le jeton est replac sous la pioche, et cest au suivant de jouer.

    Le premier avoir complt sa ou ses planches a gagn. Quand tous les joueurs ont fini, ils retournent les jetons pour vrifier

    que les jetons ont la mme couleur et le mme motif au verso.

    PROLONGEZ LE JEU : demandez votre enfant de trouver dautres mots qui contiennent le son o , on, ou , an , in , ette , ba , ca , pa , cha , lu , mou

    Matriel : jetons sons

    JEU 6 Rapido-son talez sur la table tous les jetons, ct image visible. Le meneur de jeu choisit un jeton et demande aux autres joueurs

    de trouver le jeton dun mot qui commence ou qui finit pareil. Le premier qui a trouv gagne les 2 jetons. Le premier joueur qui a 10 jetons a gagn la partie.

    JEU 7 Le jeu de kim talez 10 jetons sur la table, ct image visible. Les joueurs les regardent attentivement pendant 30 secondes

    en les nommant, puis ferment les yeux. Le meneur du jeu ajoute ou retire alors un ou plusieurs jetons. Les joueurs observent nouveau les jetons et nomment ensemble

    les images retires ou ajoutes. Le meneur dvoile alors les jetons retirs, ou dsigne les jetons ajouts.

    JEU 8 Le jeu des petites histoires pour jouer seul ou plusieurs : Chaque joueur pioche 3 jetons pour crer une petite phrase : Llphant fait de la luge sur la lune. Le camlon mange un bonbon assis sur un champignon

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  • Les chiffres et les quantitspour jouer seul :JEU 9 Le jeu des 10 doigts

    Matriel : 10 cartes chiffres et quantits

    Lenfant pose les cartes chiffres et quantits pour reconstituer la frise numrique des nombres de 1 10.

    Quand il a fini, il mime la suite des nombres avec ses 10 doigts en mme temps quil la dit.

    JEU 10 Combien de limaces pour faire une potion beurk beurk ?

    Matriel : 4 planches marmites, ct marmite seule, 10 cartes chiffres et quantits, 50 jetons ingrdients (araigne, crapaud, limace, citrouille, oignon).

    Lenfant choisit une planche marmite et les jetons ingrdients qui vont avec, par exemple : la planche marmite orange et les jetons citrouilles.

    Il choisit une carte chiffre et quantit, par exemple la 9, et la pose ct de sa planche.

    Il pose autant de jetons citrouilles quindiqu sur la carte chiffre et quantit : 9 citrouilles.

    JEU 11 Suite logique Proposez lenfant de continuer une suite logique que vous aurez

    commence avec les jetons ingrdients, par exemple :

    JEU 12 Initiation laddition

    Matriel : 10 cartes recettes et 50 jetons carrs ingrdients.

    Lenfant choisit 2 cartes recettes et les met lune ct de lautre.

    En face de chaque ligne, il pose le bon nombre de jetons : 1 araigne + 2 araignes = 3 araignes

    Pour les plus grands, les additions peuvent se faire avec 3 cartes recettes.

    pour jouer plusieurs :JEU 13 Plus grand ou plus petit ?

    Choisissez une carte chiffre et quantit (3, 4, 5, 6, 7 ou 8), le 6 par exemple. Empilez toutes les autres cartes chiffres et quantits. Le premier joueur pioche la premire carte de la pile :

    Le 2 est plus petit ou plus grand que le 6 ? Plus petit ! Le joueur pose sa carte gauche du 6. Le joueur suivant pioche une autre carte : le 4 est plus petit que le 6

    mais plus grand que le 2. Il pose sa carte entre les deux, et ainsi de suite.

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    JEU 14 Le grand jeu de la sorcire (2 4 joueurs) Encore 2 crapauds pour faire ma potion beurk beurk !

    Matriel : 1 planche sorcire, 10 cartes recettes, 4 planches marmites (ct marmite + 4 ingrdients), 50 jetons carrs ingrdients, 6 jetons puzzle marmite et 1 flche tournante.

    But du jeu : tre le premier collecter tous ses ingrdients pour faire sa potion magique, avant que la sorcire nait reconstitu sa marmite.

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  • 2012 DisetConception NathanFabriqu et distribu sous licence par Diset S.A. Calle C, n 3, Sector B, Zona Franca 08040 Barcelone - EspagneGroupe Jumbodiset - www.diset.com

    Retrouvez lensemble de la gamme sur

    service consommateurs : info.france@diset.com

    Mise en place : Placez la planche sorcire, la flche tournante et les 6 jetons puzzle

    marmite, face visible, au milieu des joueurs. Les jetons ingrdients sont poss face visible. Chaque joueur reoit 1 planche marmite et 1 carte recette,

    sur laquelle figure le nombre total dingrdients dont a besoin le joueur pour sa recette (ce total comprend les ingrdients qui figurent dj sur la planche !)

    Comment jouer ? Le plus jeune lance la flche tournante. Elle sarrte sur :

    une araigne, un crapaud, une limace, une citrouille ou un oignon : si le joueur a besoin de cet ingrdient, il le place sur sa planche. Sinon, il ne peut rien faire et cest au joueur suivant de faire tourner la flche.

    le chapeau de sorcire : dommage ! Le joueur pose un jeton puzzle marmite sur la planche sorcire.

    ltoile magique : quelle chance ! Le joueur peut : - soit retirer un jeton puzzle marmite de la planche sorcire, - soit prendre un ingrdient dont il a besoin et le poser

    sur sa planche,- soit retirer un ingrdient de la planche

    dun de ses adversaires.

    Le gagnant est celui qui russit le premier complter sa ou ses planches. Il demande : Qui veut goter ma potion beurk beurk ? Mais attention ! Si la marmite de la sorcire est reconstitue avant, cest elle qui gagne et tous les joueurs ont perdu !

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