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Command & Colors: Napoleonics 1 Distribuido por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.com [email protected] LIBRO DE REGLAS Un juego de Richard Borg Una traducción de Manuel Suffo 1. INTRODUCCIÓN Commands & Colors: Napoleonics no es demasiado complejo en diseño. Se basa en el sistema de juego de mucho éxito Commands & Colors, donde las cartas de Mando conducen el movimiento mientras crean una “niebla de guerra”. Los dados de batalla resuelven el combate rápida y eficientemente. Sin embargo, Com- mands & Colors: Napoleonics introduce muchos nuevos conceptos del juego que añaden profundidad histórica y proporcionarán, incluso al jugador de Commands & Colors más veterano, muchas nuevas experiencias y desafíos. La escala del juego fluctúa, lo que permite a los juga- dores representar efectivamente épicas batallas napo- leónicas, así como acciones históricas más pequeñas. En algunos escenarios, una unidad de infantería pue- de representar toda una división, mientras que en otros una unidad puede representar un único regi- miento o batallón. Las tácticas napoleónicas que el jugador necesitará ejecutar para conseguir la victoria se ajustan remarcablemente bien a las ventajas y limi- taciones inherentes a los diferentes Ejércitos Naciona- les Napoleónicos de la época y los accidentes del terreno del campo de batalla en los que lucharon. Las batallas presentadas en el cuaderno de escenarios se concentran en la confrontación histórica entre los ejércitos inglés y francés. Los mapas de batalla enfati- zan los accidentes del terreno importantes y destacan el despliegue histórico de las fuerzas en la escala del sistema de juego Commands & Colors: Napoleonícs destaca: Debido a la naturaleza del armamento, el fuego a distancia ahora es mucho más potente. Cuando la mayoría de las unidades sufren bajas, el número de dados de batalla que pueden tirar dis- minuye. La conservación de las fuerzas y empeño en el momento apropiado de las reservas se de- mostrarán cruciales aquí. Las unidades reducidas a bloques únicos puede que no sean capaces de combatir debido a las re- ducciones de dados por terreno. Las unidades en este juego base (excepto la mili- cia) se retiran 1 hex por bandera. Una o más unidades de artillería con órdenes y una infantería o caballería con órdenes pueden combinar sus dados de batalla en un ataque de melé de Armas Combinadas. La caballería puede Retirarse y Reformarse cuan- do es atacada en melé por infantería, pero no cua- do es atacada por otra caballería o artillería en me- lé. Sólo la caballería victoriosa en melé puede impli- carse en combate de melé de bonificación. La infantería (no la Ligera con Fusiles) y la caba- llería ligera impactan con sables en melé. La infantería puede formar cuadro para contra- rrestar el ataque en melé de una caballería enemi- ga. El terreno juega un importante papel en muchas batallas. Cada potencia mayor que lucha en las guerras de Napoleón tiene su propia Hoja de Referencia de Unidades Nacionales. La hoja de referencia deta- lla las fuerzas de unidad y las ventajas nacionales especiales que el ejército tenía en el periodo. ¡Bienvenido y Disfruta! Richard Borg

Commands & Colors Napoleonics (Trad)

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LIBRO DE REGLAS Un juego de Richard Borg

Una traducción de Manuel Suffo

1. INTRODUCCIÓN Commands & Colors: Napoleonics no es demasiado complejo en diseño. Se basa en el sistema de juego de mucho éxito Commands & Colors, donde las cartas de Mando conducen el movimiento mientras crean una “niebla de guerra”. Los dados de batalla resuelven el combate rápida y eficientemente. Sin embargo, Com-mands & Colors: Napoleonics introduce muchos nuevos conceptos del juego que añaden profundidad histórica y proporcionarán, incluso al jugador de Commands & Colors más veterano, muchas nuevas experiencias y desafíos.

La escala del juego fluctúa, lo que permite a los juga-dores representar efectivamente épicas batallas napo-leónicas, así como acciones históricas más pequeñas. En algunos escenarios, una unidad de infantería pue-de representar toda una división, mientras que en otros una unidad puede representar un único regi-miento o batallón. Las tácticas napoleónicas que el jugador necesitará ejecutar para conseguir la victoria se ajustan remarcablemente bien a las ventajas y limi-taciones inherentes a los diferentes Ejércitos Naciona-les Napoleónicos de la época y los accidentes del terreno del campo de batalla en los que lucharon.

Las batallas presentadas en el cuaderno de escenarios se concentran en la confrontación histórica entre los ejércitos inglés y francés. Los mapas de batalla enfati-zan los accidentes del terreno importantes y destacan el despliegue histórico de las fuerzas en la escala del sistema de juego

Commands & Colors: Napoleonícs destaca:

• Debido a la naturaleza del armamento, el fuego a distancia ahora es mucho más potente.

• Cuando la mayoría de las unidades sufren bajas, el

número de dados de batalla que pueden tirar dis-minuye. La conservación de las fuerzas y empeño en el momento apropiado de las reservas se de-mostrarán cruciales aquí.

• Las unidades reducidas a bloques únicos puede que no sean capaces de combatir debido a las re-ducciones de dados por terreno.

• Las unidades en este juego base (excepto la mili-cia) se retiran 1 hex por bandera.

• Una o más unidades de artillería con órdenes y una infantería o caballería con órdenes pueden combinar sus dados de batalla en un ataque de melé de Armas Combinadas.

• La caballería puede Retirarse y Reformarse cuan-do es atacada en melé por infantería, pero no cua-do es atacada por otra caballería o artillería en me-lé.

• Sólo la caballería victoriosa en melé puede impli-carse en combate de melé de bonificación.

• La infantería (no la Ligera con Fusiles) y la caba-llería ligera impactan con sables en melé.

• La infantería puede formar cuadro para contra-rrestar el ataque en melé de una caballería enemi-ga.

• El terreno juega un importante papel en muchas batallas.

• Cada potencia mayor que lucha en las guerras de Napoleón tiene su propia Hoja de Referencia de Unidades Nacionales. La hoja de referencia deta-lla las fuerzas de unidad y las ventajas nacionales especiales que el ejército tenía en el periodo.

¡Bienvenido y Disfruta!

Richard Borg

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2. COMPONENTES 5 Plantillas que contienen 56 Losetas de Terre-

no de doble-cara, 2 registros de Infantería en Cuadro, fichas de Cuadro de Infantería y fi-chas de Estandarte de Victoria

70 Cartas de Mando 8 Dados de Batalla 6 Hojas de Etiquetas de Bloque y Dados 6 Hojas de Ayuda del Jugador 1 Libro de Reglas 1 Libro de Escenarios que contiene 15 escena-

rios de batalla

340 Bloques: unidades francesas azul oscuro, unida-des británicas rojas y unidades portuguesas marrones, que componen:

193 bloques pequeños azul oscuro, rojos y ma-rrones para unidades de a pie (incluyendo 13 blo-ques de sobra) 87 bloques medianos azul oscuro, rojo y marrones para caballería (incluyendo 10 bloques de sobra) 60 bloques rectangulares azul oscuro, rojos y ma-rrones para líderes y artillería (incluyendo 12 blo-ques de sobra)

Bloques Bloques Bloques Pequeños Medianos Rectangulares

• Todos los bloques de infantería son de 18x18x8 mm de tamaño.

• Todos los bloques de caballería son 22x22x8 en tamaño.

• Todos los bloques de artillería son 22x28x8 en ta-maño y se ponen de forma que el borde de 28mm quede horizontalmente.

• Todos los bloques de líder son 22x28x8 en tamaño y se ponen de forma que el borde de 28mm quede verticalmente.

Tablero de Campo de Batalla El tablero de campo de batalla (desde ahora referido como el campo de batalla) es una trama de hexes, de 13 hexes de ancho por 9 hexes de largo. El campo de batalla está dividido en tres secciones por dos líneas de puntos, dando a cada jugador una sección de flan-co izquierdo, una sección central y una sección de flanco derecho. Donde la línea de puntos corte un hex, el hex se considera que forma parte de la sección de flanco y de la sección central.

Losetas de Terreno Las Losetas de Terreno representan un amplio rango de accidentes del terreno y se ponen sobre el campo de batalla para recrear el escenario histórico. Las reglas del Terreno se explican con detalle en la sec-ción de las reglas del Terreno.

Cartas de Mando Las unidades sólo pueden mover o combatir cuando reciben una orden. Las cartas de Mando se usan para ordenar a las tropas que muevan, luchen o hagan algo especial. Para una descripción de todas las cartas de Mando, véase la sección de las reglas de Cartas de Mando.

Dados de Batalla Cada dado de batalla tiene seis caras en blanco que necesitan etiquetas. Cada dado deberá tener las si-guientes etiquetas en sus caras: dos símbolos de Infan-tería, un símbolo de Caballería, un símbolo de Artille-ría, un símbolo de Bandera, y un símbolo de Sable.

• Infantería: símbolo negro sobre fondo azul • Caballería: símbolo negro sobre fondo amarillo • Artillería: símbolo negro sobre fondo rojo • Bandera: símbolo blanco sobre fondo negro • Sables: símbolo blanco sobre fondo negro

Hoja de Referencia de Unidades Na-cionales Cada una de las potencias mayores que lucharon en las Guerras de Napoleón tendrá una Hoja de Refe-rencia de Unidades Nacionales.

Infantería Artillería Caballería

Bandera Sables

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Una Hoja de Referencia de Unidades Nacionales detalla:

• Los tipos de unidad y los códigos de colocación inicial del mapa.

• Etiquetas ilustradas que muestran cada unidad indicada.

• El número de bloques que se despliegan en una unidad.

Nota: no todas las naciones tienen la misma organización, por eso el número de bloques para un tipo de unidad espe-cífico puede ser diferente.

• El movimiento de la unidad en hexes.

• Modificaciones de los Dados de Batalla específicos de la Unidad más las Modificaciones de los Dados de carta de Mando.

• Modificaciones de Moral

• Notas Nacionales.

Unidades, Líderes y Bloques Cada unidad está compuesta de un cierto número de bloques. El número de bloques en una unidad puede variar según el tipo de unidad y Nación y se detalla en la Hoja de Referencia de Unidades Nacionales.

Un General, Mariscal u Oficial de Campo de cual-quier rango (desde ahora referidos como un líder) está representando por un bloque rectangular. Un bloque de Líder solo no se considera una unidad.

Pegado de las Etiquetas: se aplican las etiquetas de unidad correspondientes a los frontales y reversos de los bloques para cada unidad. Se ponen las etiquetas de unidad británica en los bloques rojos, las etiquetas de unidad portuguesa en los bloques marrones y las etiquetas de unidad francesa en los bloques azul oscu-ro. Sugerimos que se separen los bloques por colores, luego se clasifican los bloques por tamaño. Se puede empezar con las unidades británicas. Se cogen los 36 bloques rojos pequeños. Se buscan las etiquetas de Infantería de Línea británica en la plantilla 3 de 6. Se despegan y se pone una etiqueta en el frontal y otra detrás de los 36 bloques rojos pequeños. Cuando se termine con los 36 bloques, se pasa a la Infantería Ligera británica. Se cogen 10 bloques rojos pequeños. Se buscan las etiquetas de Infantería Ligera británica en la plantilla 4 de 6. Se despegan y se ponen etique-

tas delante y detrás de los 10 bloques rojos pequeños. Cuando se acaben los 10 bloques, se pasa a las unida-des de Infantería Ligera de Fusileros británica que necesitan 6 bloques. Se sigue así hasta que se termine con todas las unidades británicas: Luego se pasa a los bloques marrones de las unidades portuguesas, y luego a las unidades francesas que usan los bloques azul oscuro. Esto llevará algún tiempo pero ¡valdrá el esfuerzo! Se proporcionan algunos bloques y etiquetas extra como repuestos.

Registro y Fichas de Infantería en Cuadro Los dos registros de infantería en cuadro y las fichas numeradas se usan para llevar un registro de las uni-dades de infantería que han formado en cuadro en el campo de batalla.

Registro de Infantería en Cuadro

Franceses Británicos en Cuadro en Cuadro

Fichas de Estandarte de Victoria Estas 18 fichas de Estandarte de Victoria llevarán un registro del progreso del jugador en pos de la victoria.

Estandarte de Estandarte de Victoria Francés Victoria Británico

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Infantería de Línea Infantería Ligera Granaderos Joven Guardia Vieja Guardia Milicia Líderes 10 unidades 5 unidades 1 unidad 1 unidad 1 unidad 2 unidades (4 bloques) (40 bloques) (20 bloques) (4 bloques) (4 bloques) (4 bloques) (8 bloques)

Caballería Ligera Coraceros Caballería Pesada Caballería Pesada Artillería a Caballo Artillería a Pie Artillería a Pie 3 unidades 2 unidades 2 unidades de la Guardia 2 unidades 3 unidades de la Guardia (12 bloques) (8 bloques) (8 bloques) 1 unidad (4 bloques) (6 bloques) (9 bloques) 1 unidad (3 bloques)

Infantería de Línea Infantería Ligera Ligera de Fusileros Granaderos Granaderos Líderes 9 unidades 2 unidades 2 unidades 1 unidad de la Guardia (3 bloques) (36 bloques) (10 bloques) (6 bloques) (4 bloques) 2 unidades (4 bloques)

Caballería Ligera Caballería Pesada Caballería Pesada Artillería a Caballo Artillería a Pie 6 unidades 4 unidades de la Guardia 2 unidades 3 unidades (18 bloques) (12 bloques) 1 unidad (3 bloques) (6 bloques) (9 bloques)

Infantería de Línea Infantería Ligera Milicia Caballería Ligera Caballería Pesada Artillería a Pie Líderes

10 unidades 2 unidades 1 unidad 2 unidades 2 unidades 2 unidades (2 bloques) (24 bloques) (6 bloques) (4 bloques) (6 bloques) (6 bloques) (6 bloques)

Unidades Francesas

Unidades Británicas y Portuguesas

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3. COLOCACIÓN INICIAL DEL JUEGO 1. Se elige una batalla del cuaderno de escenarios. Si es la primera partida de Commands & Colors: Napoleo-nics, recomendamos situar y jugar la primera batalla en el Cuaderno de Escenarios – Rolica (Primera Posi-ción Francesa) 17 de Agosto de 1808, que está dise-ñada para introducir al jugador en lo básico de la guerra napoleónica y el escenario le dará a él y a su oponente una oportunidad de dominar muchos de los elementos básicos del juego.

2. Se pone el tablero en el centro de la mesa. Cada escenario especifica qué ejército está arriba y abajo del campo de batalla y los jugadores deberán sentarse en el lado más cercano al ejército que mandarán. Se da a cada jugador la Hoja de Referencia de Unidades Nacionales correspondiente.

Cada jugador también coge un registro de infantería en cuadro y un grupo de fichas de infantería en cua-dro numeradas 1-4. Los jugadores ponen sus registros y fichas cerca de su lado del campo de batalla.

3. Se ponen los hexes de terreno sobre el campo de batalla según venga indicado en el mapa del escena-rio.

4. Se separan los bloques, fuerzas francesas (azul oscuro) y fuerzas británicas/portuguesas (bloques rojos y marrones). Recomendamos que los jugadores inicialmente pongan un bloque del tipo de tropa o bloque de líder requerido sobre el campo de batalla, usando los bordes del tablero y los límites de flanco (líneas punteadas) para localizar rápidamente los hexes correctos. Luego completan cada unidad de Infantería, Caballería y Artillería con su número re-querido de bloques como se detalle en la Hoja de Referencia de Unidades Nacionales. Nota: cada sím-bolo de unidad en el mapa representa una unidad completa.

5. Se baraja bien el mazo de Cartas de Mando y se reparten Cartas de Mando a cada bando según las notas de batalla del escenario elegido. Las Cartas de Mando se mantienen en secreto del jugador contrario. Se pone el resto del mazo bocabajo, al lado del campo de batalla, al alcance de ambos jugadores.

6. Se ponen los ocho dados de batalla y fichas de Estandarte de Victoria al alcance de ambos jugadores.

7. Se revisan las condiciones de victoria o regla espe-ciales que se apliquen a la batalla.

8. El jugador inicial, tal como se indica en las notas de batalla del escenario, comienza el juego.

4. OBJETIVO DEL JUEGO El objetivo del juego es ser el primero en capturar un número establecido de Estandartes de Victoria (habi-

tualmente de 5 a 9) dependiendo de las condiciones de victoria del escenario de batalla elegido.

Se consigue un Estandarte de Victoria por cada líder enemigo o unidad enemiga completamente elimina-da. Cuando el último bloque de una unidad, o un líder, es eliminado, se coge un Estandarte de Victoria. En algunos escenarios, capturar ciertos hexes de te-rreno, o cumplir con otros objetivos específicos de la batalla pueden proporcionar Estandartes de Victoria adicionales.

Una palabra sobre las partidas con varios jugadores: Command & Colors: Napoleonics se introduce aquí como un juego de dos jugadores (o dos equipos), liderando cada bando una o más Naciones en guerra. Aunque algunos componentes están diseñados para facilitar batallas de mayor escala, estas capacidades adiciona-les están más allá del alcance del juego básico. Nues-tros escenarios “La Grande Battle” (que usa un campo de batalla de doble tamaño y un mazo de cartas de Mando “La Grande Battle”) serán el tema de un futuro volumen.

5. TURNO DE JUEGO (SECUENCIA DE JUEGO) Las notas de batalla establecen qué jugador va prime-ro. El jugador activo (atacante), en su turno, da órde-nes a las fuerzas bajo su control para mover y comba-tir con el juego de cartas de Mando y sus efectos aso-ciados. El oponente del jugador activo se considera el jugador defensor durante el turno. Los jugadores se alternan haciendo turnos, hasta que uno de los juga-dores llegue al número de Estandartes de Victoria indicado en las condiciones de victoria del escenario.

En su turno, el jugador sigue la secuencia mostrada seguidamente:

1. Fase de MANDO: juega una carta de Mando.

2. Fase de ÓRDENES: anuncia todas las unidades y líderes a los que pretende dar órdenes, dentro de los límites de la carta de Mando de Sección o Tác-tica que acaba de jugar.

3. Fase de MOVIMIENTO: mueve todas las unida-des y líderes con órdenes, de uno en uno. Respe-tando las Regulaciones de Unidades Nacionales según la Hoja de Referencia de Unidades Nacio-nales y las limitaciones de movimiento del terreno.

4. Fase de COMBATE: debe haberse completado todo el movimiento antes que se resuelva algún combate. Se combate con una unidad con órdenes cada vez y el combate de cada unidad debe resol-verse hasta el final incluyendo acciones de comba-te adicionales antes que comience el combate de otra unidad.

5. Fase de COGER CARTA: se coge una nueva carta de Mando.

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Fase 1. JUGAR UNA CARTA DE MANDO Al comienzo del turno de un jugador, éste juega una Carta de Mando de su mano. La pone delante de él, y la lee en voz alta.

Las Cartas de Mando normalmente dictan el número de unidades o líderes que reciben órdenes para ese turno, así como la(s) sección(es) del campo de batalla a la que deben pertenecer. Los hexes que quedan cruzados por una línea punteada siempre se conside-ran como pertenecientes simultáneamente a ambos, el flanco correspondiente y la sección central.

Hay dos tipos de cartas de Mando. Las Cartas de Sección (flanco izquierdo, centro y flanco derecho) son reconocibles por su representación icónica de las secciones del campo de batalla en la mitad inferior de la carta. Se usan para dar órdenes a un número de unidades de la sección que la flecha(s) destaca en la carta. Las Cartas Tácticas muestran una ilustración, y una descripción explícita del número y tipo de uni-dades que pueden recibir órdenes con el juego de la carta. Cuando la ubicación de estas unidades no se especifica, la carta Táctica puede usarse para dar órdenes a unidades en cualquier sección del campo de batalla.

Carta de Sección Carta Táctica

Si la situación surge en la que la carta de Mando que acaba de ser jugada no puede dar órdenes a ninguna de tus unidades; se ignoran las fases de la 2 a la 4 del Turno de Juego y se coge una nueva carta de Mando, que acaba con el turno del jugador.

Fase 2. DAR ÓRDENES A UNIDADES Y LÍDERES Después de jugar una carta de Mando, el jugador anuncia qué líderes o unidades correspondientes elige para darles órdenes.

• Sólo esas unidades o líderes que reciben una orden pueden mover, combatir o hacer una acción espe-cial en su turno.

• Sólo puede dar una orden a cada unidad o líder durante un solo turno de juego. Un líder en el mis-mo hex que una unidad amiga se considera “adjun-to” a la unidad y debe mover junto con la unidad a menos que el líder reciba orden de destacarse.

Nótese que sólo cuesta un mando dar una orden a una unidad y su líder adjunto para mover y/o combatir jun-tos.

• Cuando se juega una carta de Mando de Sección, carta de Liderazgo o la carta “La Grande Manoeu-vre”, o con una tirada de bandera cuando se juega la carta de Mando “Élan”, un líder en el mismo hex que una unidad puede recibir orden de destacarse de la unidad y mover por sí mismo. Cuesta una or-den para un líder adjunto destacarse de su unidad y mover por separado. Véase Movimiento de Líder.

Las cartas de Mando tienen un símbolo de Bicornio para recordar a los jugadores que los líderes pueden recibir orden de destacarse de una unidad y mover por separado cuando se juegan estas cartas.

• Las cartas de Mando de Asalto permiten al jugador dar órdenes a un número de unidades igual al “Mando” de su bando. Las cartas de Mando “Élan” y “Rally” le permiten tirar dados igual al “Mando” de su bando. El Mando de un jugador es igual al número de cartas de Mando en la mano del jugador incluyendo la carta de Mando que acaba de jugar. Nótese que cada unidad que entra en cuadro reduce inmediatamente el Mando de ese bando en uno ya que se quita al azar una carta de la mano del juga-dor y se pone en el Registro de Infantería en Cua-dro. Cualquier unidad en cuadro que deshaga el cuadro o sea eliminada inmediatamente aumenta el Mando en uno ya que esa carta es devuelta a la mano del jugador.

• Las unidades o líderes en un hex con una línea punteada a través de él pueden recibir órdenes de cualquiera de las secciones en el hex.

• Si una carta de Mando de Sección permite al juga-dor dar más órdenes en una sección dada del campo de batalla que unidades o líderes tenga actualmente en esa sección, esas órdenes adicionales se pierden.

• Si una carta Táctica permite al jugador dar más órdenes que unidades tiene actualmente, esas órde-nes adicionales se pierden.

Anatomía de Unidades y Líderes Los bloques agrupados en un mismo hex forman una unidad. Las imágenes y texto en los bloques de uni-dad ayudarán a indicar el tipo de tropa de la unidad, facilitando para ambos bandos identificar rápidamen-te cada unidad en juego.

Todas las etiquetas de Infantería muestran dos solda-dos de infantería y tienen una banda azul en la parte inferior.

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Todas las etiquetas de Caballería muestran un solda-do montado y tienen una banda amarilla en la parte inferior.

Todas las etiquetas de Artillería muestran un cañón con dos servidores y tienen una banda roja en la parte inferior.

Todas las etiquetas de Líder muestran un general montado y no tienen banda en la parte inferior.

Infantería Caballería Artillería

En Commands & Colors: Napoleonics hay cuatro tipos de unidades, que corresponden aproximadamente con los diferentes niveles de entrenamiento militar y expe-riencia en batalla.

• Unidades de Línea (infantería, artillería o caballe-ría) – la columna vertebral de todos los ejércitos na-poleónicos. Estas formaciones de infantería y caba-llería están entrenadas para avanzar y combatir en formaciones militares ordenadas.

• Unidades de Milicia (infantería, artillería o caballe-ría) – reclutas cogidos entre la población. Su entre-namiento y equipamiento militares tiende a ser pre-cario o inexistente.

• Unidades de Élite (Infantería Ligera/Granaderos) – experimentados en combate, estas tropas de infan-tería son profesionales, y entrenados para realizar maniobras militares avanzadas frente al enemigo. Estas tropas normalmente están bien equipadas y versadas en materia militar.

• Unidades de la Guardia (infantería, artillería o ca-ballería) – promocionadas desde la base, éstas son las tropas de choque de un ejército. A menudo mantenidas en reserva para soltar el decisivo golpe de gracia en batalla, tienen las mejores armas y las mejores monturas.

• Un Líder no es una unidad, y está representado por un único bloque. Un Líder, cuando está adjunto a una unidad, inspirará a la unidad para sacar de ella lo mejor en batalla.

Fase 3. MOVER UNIDADES Y LÍDERES Los movimientos se anuncian y se hacen secuencial-mente, una unidad o líder con órdenes cada vez, en la secuencia a elección del jugador.

• Una unidad o líder sólo puede recibir órdenes para mover una vez por turno.

• Una unidad o líder que recibe órdenes no está obligada a mover.

• El movimiento de una unidad o líder debe com-pletarse antes de comenzar el movimiento de otra unidad o líder.

• Dos líderes no pueden ocupar el mismo hex, aun-que un líder puede atravesar un hex que contenga otro líder amigo.

• Dos unidades nunca pueden ocupar el mismo hex.

• Una unidad no puede entrar ni atravesar un hex ocupado por una unidad enemiga, líder enemigo, o unidad amiga.

• Una unidad puede entrar en un hex ocupado por un líder amigo cuando el bloque de líder esté solo en un hex. La unidad debe detenerse y no mover más en ese turno. El líder se considera adjunto a la unidad.

• Las unidades y líderes con órdenes pueden mover de una sección del campo de batalla a otra. Nótese que por brevedad en estas reglas, Sección de Flan-co Izquierdo, Sección de Centro y Sección de Flanco Derecho a menudo simplemente se indica-rán como sección o secciones.

• Una unidad sólo puede salir de los bordes de línea de base del campo de batalla cuando esté explíci-tamente permitido por las notas de batalla del es-cenario.

• No se puede dividir los bloques individuales de una unidad; deben permanecer juntos y mover siempre como un grupo.

• Una unidad que queda reducida debido a las bajas no pueden combinarse con otras unidades.

• Algunos accidentes del terreno afectan al movi-miento y pueden evitar que una unidad o líder mueva su distancia completa o que luche. Las re-glas del Terreno se explican con detalle en la sec-ción de reglas del Terreno.

• Una unidad o líder no puede entrar ni atravesar un hex con terreno infranqueable.

Las reglas de movimiento en retirada varían ligera-mente del movimiento normal. Las reglas de Retirada se explican con detalle en la sección de las reglas de Retirada.

Movimiento de Infantería • Una unidad de infantería de línea, granadero,

Vieja Guardia, granadero de la guardia o milicia con órdenes puede mover 1 hex y combatir.

• Una unidad de infantería ligera, Joven Guardia, ligera de fusileros o ligera de la guardia con órde-nes pueden mover 1 hex y combatir o 2 hexes y no combatir.

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Movimiento de Caballería • Una unidad de caballería ligera o caballería ligera

de la guardia con órdenes pueden mover 1, 2 o 3 hexes y combatir.

• Una unidad de caballería pesada, coraceros o pesada de la guardia con órdenes puede mover 1 o 2 hexes y combatir.

Movimiento de Artillería • Una unidad de artillería a pie o a pie de la guardia

con órdenes puede mover 1 hex y no combatir o no mover y combatir.

• Una unidad de artillería a caballo o a caballo de de la guardia con órdenes puede mover 1 hex y combatir o 2 hexes y no combatir.

Los modificadores de movimiento de unidad específica se detallan en las Hojas de Referencia de Unidades Nacionales.

Movimiento de Líder • Un líder con órdenes (solo en un hex o con órdenes

para destacarse de la unidad con la que está) puede mover hasta tres hexes.

• Un líder sólo puede recibir orden de mover una vez por turno. Un líder que recibe órdenes no está obli-gado a mover (a menos que esté adjunto a una uni-dad con órdenes que mueve).

• Los líderes con órdenes pueden mover de una sec-ción del campo de batalla a otra sección. Un líder nunca puede salir de los lados cortos de un campo de batalla.

• Un líder puede retirarse voluntariamente por su lado del campo de batalla para evitar ser eliminado. Cuando está adjunto a unidades, la retirada por ese lado puede ser obligatoria. Véase la sección de las reglas de Retirada de Líder.

• Un líder puede atravesar un hex con una unidad amiga, un hex con una unidad amiga y un líder ad-junto, u otro líder amigo que está solo en un hex, pero no puede acabar el movimiento en un hex que contenga otro líder amigo.

• Un líder que entra en un hex con una unidad amiga puede detenerse siempre que la unidad no tenga ya un líder adjunto. En ese caso se considera al líder adjunto a la unidad.

• Un líder no puede entrar ni atravesar un hex ocu-pado por una unidad enemiga o líder enemigo, a menos que el líder esté intentando escapar a través del hex enemigo ocupado.

• Un líder no puede combatir cuando está solo.

LÍDERES ADJUNTOS: Un líder en el mismo hex que una unidad amiga se considera “adjunto” a la unidad y debe mover con la unidad a menos que el líder reciba orden de destacar-se. Nótese que sólo cuesta un mando ordenarle a una

unidad y a su líder adjunto que muevan y/o luchen juntos.

Cuando se juega una carta de Mando de Sección, carta de Liderazgo o la carta “La Grande Manoeuvre”, o con una tirada de bandera cuando se juega la carta de Mando “Élan”, un líder en el mismo hex que una unidad puede recibir la orden de destacarse de la uni-dad y mover por sí mismo. Cuesta una orden que un líder adjunto se destaque de su unidad y mueva por separado.

La unidad a la que el líder estaba adjunto no recibe órdenes debido a la orden del líder, pero podría reci-bir órdenes gastando otro mando. Una unidad y su líder adjunto pueden recibir órdenes simultáneamente gastando dos mandos. Durante el movimiento, el jugador propietario elige si mueve el líder destacado con órdenes antes o después de que la unidad con órdenes mueva.

El resto de órdenes en la carta de Mando pueden ser usadas para dar órdenes a unidades (incluyendo aque-lla de la que se destacó un líder), o dar órdenes a otros líderes adjuntos o no adjuntos.

Adjuntar un líder a una unidad no da órdenes a la unidad a la que se une ni a la unidad de la que el líder se acaba de destacar.

Un líder puede destacarse de una unidad, mover, y adjuntarse a otra unidad, pero no puede mover de nuevo con la unidad a la que acaba de unirse. Esa unidad tendría que recibir una orden y mover antes de que el líder se una a la unidad.

Un líder adjunto a una unidad de infantería en cuadro no puede recibir una orden para destacarse. Cuando la unidad recibe la orden de deshacer el cuadro, el líder también puede recibir la orden simultáneamente de destacarse en el mismo turno usando un mando adicional.

NOTA DE JUEGO: el tempo es importante cuando se destaca y se ajuntan líderes. Una vez que un líder que mueve se adjunta a una nueva unidad, la nueva unidad no puede mover si se le ordenó, pero la unidad (y el líder recién adjun-to) pueden Combatir en el lugar.

Como un ejemplo, el jugador propietario elige una carta de Mando “Attack Three Center” y, en la fase de Órdenes, da órdenes a una unidad de infantería de granaderos, su líder adjunto y a una unidad de caballería pesada en la sección central.

Puesto que la unidad de granaderos y el líder adjunto reci-bieron una orden, una orden destaca al líder de los granade-ros, y la otra permite a la infantería de granaderos mover y combatir. He aquí dos posibles resultados:

Uno – La unidad de caballería con órdenes mueve primero y se pone adyacente a una unidad enemiga. El líder destacado mueve ahora para unirse a la unidad de caballería con órde-nes. La unidad de caballería pesada con órdenes y el líder adjunto pueden combatir. La unidad de infantería de gra-

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naderos con órdenes también puede mover y combatir.

Dos – El jugador elige mover a los granaderos con órdenes, dejando al líder destacado en el hex (está igualmente permi-tido mover el líder destacado antes que la unidad). Si el jugador propietario sólo hubiera dado órdenes a la unidad de infantería de granaderos, el líder adjunto tendría que haber estado obligado a mover con ella y no podría destacar-se. Después, el líder con órdenes destacado mueve y se une a la unidad de caballería pesada. El líder con órdenes no puede mover más una vez se adjunta, y por tanto, desafortu-nadamente, la unidad de caballería pesada con órdenes no puede mover (aunque puede combatir en el lugar).

Fase 4. COMBATE El combate es un término que se usa para el combate a distancia (disparos) y el combate de melé. Para disparar, una unidad debe estar dentro del alcance y tener una línea de visión a la unidad objetivo. Para la melé, una unidad debe estar en un hex adyacente a la unidad objetivo. Una unidad con órdenes sólo puede implicarse en un tipo de combate cuando recibe órde-nes, incluso si es capaz de ambos tipos de combates.

El combate se resuelve, una unidad con órdenes cada vez, en la secuencia a elección del jugador. Éste pue-de cambiar entre combate a distancia y combate de melé de una unidad a la siguiente; sin embargo, debe anunciar y resolver el combate de una unidad, inclu-yendo todas las acciones de combate adicionales rela-cionadas que surgen de esa batalla completamente, antes de proceder al combate de otra unidad con ór-denes.

• Una unidad que recibe órdenes no está obligada a combatir, incluso cuando está adyacente a una unidad enemiga.

• Una unidad no puede dividir sus dados de batalla entre varios objetivos enemigos en la misma tirada de dados de combate.

• Una unidad sólo puede recibir órdenes para com-batir una vez por turno; en algunos casos después de una melé con éxito una unidad de caballería puede tener la oportunidad de conseguir un bono de melé como parte de acciones de combate adi-cionales. Para los detalles de la acción de combate adicional consúltese las secciones de las reglas de Penetración y Bono de Melé.

• Normalmente, el número base de los Dados de Batalla tirados en un combate es igual al número de bloques presentes en la unidad con órdenes. Por tanto, el número de bajas (bloques perdidos) que sufre una unidad afecta al número base de da-dos de batalla que la unidad tirará en combate.

COMBATE A DISTANCIA (DISPAROS) Sólo las unidades de infantería y artillería pueden implicarse en combate a distancia. Las unidades de caballería y líderes no pueden implicarse en combate a distancia.

Una unidad con armas de disparo a distancia que lucha con una unidad enemiga a más de 1 hex de distancia se dice que hace combate a distancia (dispa-ros) contra esa unidad enemiga (“unidad objetivo”). En combate a distancia la unidad objetivo debe estar al alcance y en línea de visión de la unidad que dispa-ra.

1. No puede usarse el combate a distancia contra una unidad enemiga en un hex adyacente.

2. Una unidad adyacente a una unidad enemiga no puede disparar a otra unidad enemiga a mayor distancia. Si la unidad elige combatir, la unidad debe combatir en melé con la unidad enemiga adyacente.

3. La unidad objetivo no puede Devolver el Combate después de un ataque de combate a distancia.

4. Una unidad de caballería objetivo no puede Reti-rarse ni Reformarse antes de un ataque de comba-te a distancia.

Procedimiento de Combate a Distancia (Disparos) 1. Anunciar la unidad que dispara 2. Chequear el Alcance 3. Chequear la Línea de Visión 4. Determinar la Potencia del Ataque 5. Aplicar las Adiciones de Dados de carta de Man-

do 6. Aplicar la Reducción de Dados de Batalla por

Terreno. 7. Resolver el Combate 8. Anotar Impactos 9. Aplicar Retiradas

1. Anunciar la Unidad que Dispara: se anuncia la unidad con órdenes que el jugador quiere que dispare y la unidad enemiga que elige como objetivo. Cada ataque de Combate a Distancia se declara y resuelve para una unidad con órdenes cada vez, en la secuen-cia de su elección. El jugador debe anunciar y resolver el Combate a Distancia de una unidad completamen-te antes de comenzar con la batalla de la siguiente unidad. Independientemente del número de unidades enemigas al alcance, cada Combate a Distancia se resuelve para una unidad con órdenes válida contra una unidad enemiga en línea de visión y al alcance. El Combate a Distancia de varias unidades amigas contra una unidad enemiga debe hacerse y resolverse de una en una.

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2. Chequear Alcance: se verifica que el objetivo está dentro del alcance. El alcance es la distancia entre la unidad que dispara y la unidad objetivo, medida en hexes. Cuando se cuenta el alcance en hexes, se in-cluye el hex de la unidad objetivo, pero no el hex de la unidad que dispara.

ALCANCES DE ARMAS Hay cuatro tipos básicos de unidades con armas a distancia en “C&C Napoleonics”:

• Todas las unidades de infantería tienen un alcance de 2 hexes. Excepción: Infantería Ligera de Fusile-ros.

• Las unidades de Infantería Ligera de Fusileros tie-nen un alcance de 3 hexes.

• Las unidades de Artillería a Pie tienen un alcance máximo de 5 hexes.

• Las unidades de Artillería a Caballo tienen un al-cance máximo de 4 hexes.

3. Chequear Línea de Visión: se verifica que el obje-tivo está dentro de la línea de visión. Una unidad debe ser capaz de “ver” la unidad enemiga a la que quiere disparar. Esto se conoce como que tiene Línea de Visión.

Imagínese una línea dibujada desde el centro del hex que contiene la unidad que dispara al centro del hex que contiene la unidad objetivo. Esta línea de visión está bloqueada sólo si un hex, entre la unidad que combate y el hex objetivo, contiene una obstrucción. Las obstrucciones incluyen a una unidad o líder (in-dependientemente si es amigo o enemigo) o algunos accidentes del terreno y el borde del campo de batalla. El terreno en el hex de la unidad objetivo no bloquea la línea de visión. Si la línea imaginaría va por el borde de uno o más hexes que contiene obstrucciones, la línea de visión no está bloqueada a menos que las obstrucciones estén en ambos lados de la línea.

EJEMPLO: esta ilustración muestra cuatro de entre varios posibles hexes que podrían ser objetivo de la unidad que dispara (Firing Unit). Todos los hexes donde la Línea de Visión está bloqueada están indicados por “LoS Blocked”

4. Determinar la Potencia del Ataque a Distancia: Infantería – Una unidad de infantería con órdenes puede elegir como objetivo una unidad enemiga a dos hexes (tres hexes para unidades ligeras con fusiles) de

distancia en cualquier dirección, sujeto a estar en línea de visión de la unidad que dispara. El número base de dados de batalla tirados en combate a distan-cia cuando la unidad de infantería no mueve es igual al número de bloques en la unidad de infantería. Cuando una unidad de infantería mueve, el número base de dados de batalla tirados es igual la ½ del nú-mero de bloques en la unidad, redondeando al alza para los ejércitos francés y británico y redondeando a la baja para el ejército portugués. Para otros ejércitos, véase su Hoja de Referencia de Unidades Nacionales para determinar si la infantería redondeará al alza o a la baja cuando mueve.

• Una unidad de infantería ligera, Joven Guardia, ligera de la guardia y ligera de fusileros que mueve dos hexes no puede implicarse en combate a dis-tancia.

• Una unidad de infantería ligera, ligera de fusileros, granaderos y de la guardia se implicará en combate a distancia con 1 dado de batalla adicional.

Los modificadores de combate a distancia de la infantería se detallan en las Hojas de Referencia de Unidades Nacionales.

EJEMPLOS: la unidad de infantería ligera francesa a la izquierda (con 4 bloques) no mueve y se implica en combate a distancia contra una unidad de infantería de línea británi-ca. La unidad de infantería francesa tira 5 dados (uno por cada bloque más uno por ser una unidad ligera). La unidad de infantería ligera francesa a la derecha (con 3 bloques) mueve un hex y se implica en combate a distancia contra la misma unidad. Esta unidad de infantería francesa tira 3 dados (cuando mueve, el número base de dados de batalla es la mitad de tres bloques – uno y medio redondeado al alza a dos por ser francesa más uno por ser una unidad ligera).

Artillería a Pie – Una unidad de artillería a pie con órdenes, que no mueve, puede elegir como objetivo una unidad enemiga a 5 o menos hexes de distancia en cualquier dirección, sujeta a estar en línea de vi-sión de la unidad que dispara. El número de bloques que queden de la unidad de Artillería y la distancia al objetivo determinan el número de dados de batalla a tirar (véase la tabla abajo).

• Una unidad de artillería a pie con órdenes que mueve no puede combatir.

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Artillería a Caballo – Una unidad de artillería a ca-ballo con órdenes, que no mueve, puede elegir como objetivo una unidad enemiga a 4 o menos hexes de distancia en cualquier dirección, sujeta a estar en línea de visión de la unidad que dispara. El número de bloques que queden de la unidad de Artillería y la distancia al objetivo determinan el número de dados de batalla.

• Una unidad de artillería a caballo que mueve 2 o más hexes no puede combatir.

• Una unidad de artillería a caballo a la que sólo le queda un bloque no puede mover y combatir.

5. Aplicar las Adiciones de Dados de carta de Man-do: algunas cartas de Mando aumentarán el número de dados de batalla que una unidad tirará en combate a distancia.

6. Aplicar la Reducción de Dados de Batalla por Terreno (si hay): el terreno en el que está la unidad objetivo y en algunos casos el terreno en el que está la unidad atacante, puede reducir el número de dados de batalla tirados en combate a distancia. Se reduce el número de dados de batalla tirados como correspon-da. Consúltese la sección sobre ajustes de dados de batalla por Terreno.

7. Resolver el Combate: se tiran el número resultante de dados de batalla contra el objetivo; los impactos se resuelven primero, seguido de las retiradas.

8. Aplicar Impactos: en combate a distancia, el ata-cante anota 1 impacto por cada símbolo de tropa obtenido que coincida con el tipo de unidad objetivo. Otros símbolos obtenidos son un fallo.

Tirada de Combate a Distancia

Anota 1 impacto sobre unidad de Infantería

Anota 1 impacto sobre unidad de Caballería

Anota 1 impacto sobre unidad de Artillería

No anota un impacto en combate a distancia

Una bandera no causa un impacto, pero pue-de causar que la unidad se retire

Por cada impacto anotado, se quita 1 bloque de la unidad objetivo. Cuando se quita el último bloque en la unidad del oponente, el jugador coge un bloque de Estandarte de Victoria. Si se obtienen más impactos que el número de bloques en la unidad enemiga, esos impactos adicionales no tienen efecto.

Impactar a un Líder: Cuando una unidad enemiga con un líder adjunto recibe un impacto en combate a distancia, el líder adjunto debe hacer un chequeo de baja de líder. Un líder no adjunto a una unidad (solo en un hex) no puede ser el objetivo en combate a distancia (sólo los sables causan impactos de líder, y en Combate a Distancia, los sables no están permiti-dos). Véase la sección de las reglas de Chequeo de Baja de Líder.

NOTA DE DISEÑO: aunque muchos de los líderes caían liderando sus tropas, se consideraba descortés en esos tiempos disparar a líderes solos.

9. Aplicar Retiradas: una bandera no causa un im-pacto, pero puede causar que la unidad se retire. Véa-se la sección de las reglas de Retiradas.

COMBATE DE MELÉ Todas las unidades pueden implicarse en combate de melé. Un líder no adjunto no puede implicarse en combate de melé. Una unidad atacando a una unidad enemiga adyacente se dice que está implicada en melé con esa unidad enemiga. Los objetivos implicados en melé siempre se consideran al alcance y en línea de visión de su atacante.

Una unidad adyacente a una unidad enemiga no puede usar combate a distancia (disparos) contra la unidad enemiga adyacente ni elegir como objetivo otra unidad enemiga al alcance del disparo. La uni-dad debe combatir en melé con la unidad enemiga adyacente si elige combatir.

Procedimiento de Combate de Melé 1. Anunciar el Combate de Melé 2. Retirada y Reforma de la Caballería Defensora 3. Infantería Defensora Forma Cuadro

Tabla de Alcance de Artillería a Pie Alcance en Hexes a la unidad objetivo

Alcance en Hexes a la unidad objetivo

Combate a Distancia

Combate a DistanciaMelé

Melé

= Número de dados de batalla tirados a ese alcance

Tabla de Alcance de Artillería a Caballo Alcance en Hexes a la unidad objetivo

Alcance en Hexes a la unidad objetivo

Combate a Distancia

Combate a Distancia Melé

Melé

= Número de dados de batalla tirados a ese alcance

0+ = No puede disparar a alcance de 4 hexes si mueve

1 Bloque No puede mover

y combatir

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4. Determinar la Potencia del Ataque 5. Aplicar las Adiciones de Dados de carta de Man-

do 6. Aplicar la Reducción de Dados de Batalla por

Terreno. 7. Resolver el Combate 8. Anotar Impactos 9. Aplicar Retiradas. 10. Acciones de Combate Adicionales; Ganar Terre-

no, Penetración, Bono de Ataque de Melé 11. Devolver el Combate (Devolver el Combate de la

unidad Defensora, se aplican impactos y se resuel-ven las retiradas)

1. Anunciar el Combate de Melé: el jugador anuncia la unidad con órdenes que quiere atacar en melé y la unidad enemiga que es el objetivo. La unidad debe estar adyacente a la unidad enemiga objetivo para implicarse en combate de melé. Cada combate de melé se declara y resuelve de unidad en unidad con órdenes, en la secuencia que el jugador elija. Éste debe declarar y resolver el combate de melé de una unidad completamente, incluyendo acciones de com-bate adicionales: Ganar Terreno, bono de combate cercano, y el Devolver el Combate del defensor, antes de comenzar con el combate de la siguiente unidad.

Si el defensor tiene una carta “First Strike”, la jugará cuando se declare el combate de melé, antes de que se tiren los dados de batalla del atacante.

El Combate de Melé de varias unidades amigas con-tra una unidad enemiga debe hacerse y resolverse de una en una. (Excepción: Ataques de Armas Combi-nadas).

2. Retirada y Reforma de la Caballería: cuando son atacadas en melé por una unidad de infantería, una unidad de caballería puede elegir Retirarse y Refor-marse en lugar de permanecer y luchar en la melé. Véase la sección de las reglas de Retirada y Reforma de la Caballería.

3. Infantería Defensora Forma Cuadro: un Cuadro de Infantería es una formación defensiva utilizada por unidades de infantería para contrarrestar un ataque de la caballería enemiga. Una unidad de infantería puede elegir formar cuadro durante el turno del oponente cuando una unidad de caballería va a atacar en melé a la unidad de infantería. Véase la sección de las reglas de Cuadro de Infantería.

4. Determinar la Potencia del Ataque: Infantería – Una unidad de infantería con órdenes puede permanecer en su posición o mover 1 hex y atacar en melé a una unidad enemiga en un hex ad-yacente. En combate de melé, el número base de dados de batalla tirados es igual al número de bloques en la unidad, incluso si la unidad de infantería ha movido antes del combate de melé.

• Una unidad de infantería ligera, ligera de la guar-dia, Joven Guardia o ligera de fusileros que mueve

dos hexes no puede implicarse en combate de melé.

• Una unidad de granaderos o la mayoría de las uni-dades de infantería de la guardia se implicará en melé con 1 dado de batalla extra. La Vieja Guardia francesa entra en melé con dos dados de batalla ex-tra.

• Una unidad de infantería ligera de fusileros y mili-cia no anota un impacto cuando saca un sable en combate de melé.

Los modificadores de combate de melé de la infantería se detallan en las Hojas de Referencia de Unidades Nacionales.

EJEMPLO: la unidad de infantería de línea británica con 4 bloques mueve un hex y se implica en combate de melé co-ntra una unidad de infantería de línea francesa. La unidad de infantería británica tira 4 dados.

Caballería – Una unidad de caballería ligera puede permanecer en su posición o mover hasta tres hexes y atacar en melé a una unidad enemiga adyacente. Una unidad de caballería pesada puede permanecer en su posición o mover hasta dos hexes y combatir en melé con una unidad enemiga adyacente. Normalmente el número base de dados de batalla tirados para un combate de melé de caballería es igual al número de bloques presentes en la unidad de caballería atacante.

• Una unidad de caballería pesada, coraceros o pe-sada de la guardia combatirá con 1 dado de batalla adicional en combate de melé.

• Una unidad de caballería de milicia no anota im-pactos cuando salen sables en combate de melé.

Los modificadores de combate de melé de la caballería se detallan en las Hojas de Referencia de Unidades Nacionales.

Artillería a Pie – Una unidad de artillería a pie con órdenes, que no mueve, puede elegir como objetivo una unidad enemiga en el hex adyacente en melé. Una unidad de artillería a pie tira 4 dados en combate de melé.

• Una unidad de artillería a pie con órdenes que mueve no puede combatir en ese turno.

• Una unidad de artillería a pie a la que sólo le quede un bloque tirará 3 dados en combate de melé.

• Una unidad de artillería a pie de la guardia atacará en melé con 1 dado de batalla adicional.

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• Una unidad de artillería de milicia no anota un impacto cuando sale un sable en combate de melé.

Artillería a Caballo – Una unidad de artillería a ca-ballo con órdenes puede elegir como objetivo una unidad enemiga en el hex adyacente en melé. Nor-malmente una unidad de artillería a caballo tira 3 dados en melé.

• Una unidad de artillería a caballo a la que sólo le queda un bloque tirará 2 dados en combate de melé.

• Una unidad de artillería a caballo de la guardia atacará en melé con 1 dado de batalla adicional.

• Una unidad de artillería a caballo que mueve 2 hexes no puede atacar en melé.

• Una unidad de artillería a caballo que mueve 1 hex puede atacar en melé. Excepción: una unidad de ar-tillería a caballo a la que sólo le queda un bloque no puede mover y atacar en melé.

Los modificadores de combate de melé de la Artillería a Pie y a Caballo se detallan en las Hojas de Referencia de Unida-des Nacionales.

5. Aplicar las Adiciones de Dados de carta de Man-do: algunas cartas de Mando aumentarán el número de dados de batalla que una unidad tirará en combate de melé (Véase las hojas de Referencia de Unidades Nacionales).

6. Aplicar la Reducción de Dados de Batalla por Terreno (si hay): el terreno en el que está la unidad objetivo y en algunos casos el terreno en el que está la unidad atacante puede reducir el número de dados de batalla tirados en combate de melé. Se reduce el nú-mero de dados de batalla tirados como corresponda. Consúltese la sección sobre ajustes de dados de bata-lla por Terreno.

7. Resolver el Combate: se tira el número resultante de dados de batalla contra el objetivo; los impactos se resuelven primero, seguido de las retiradas.

8. Aplicar Impactos: en combate de melé, el atacante anota 1 impacto por cada símbolo de tropa obtenido que coincida con la unidad objetivo y 1 impacto por cada símbolo de sable obtenido. Un símbolo de sable anota 1 impacto independientemente del tipo de tropa que sea el objetivo. Otros símbolos obtenidos son un fallo.

Tirada de Combate de Melé

Anota 1 impacto sobre unidad de Infantería

Anota 1 impacto sobre unidad de Caballería

Anota 1 impacto sobre unidad de Artillería

Anota 1 impacto en melé sobre cualquier unidad o un líder no adjunto. Las unidades de milicia e infantería ligera de fusileros son una

excepción. Un sable obtenido por infantería de milicia o ligera de fusileros no anota un impacto contra unidades enemigas en melé, pero un sable obtenido por infantería de mili-cia o ligera de fusileros contra un líder no ad-junto eliminará al líder.

Una bandera no causa un impacto, pero pue-de causar que la unidad se retire

Por cada impacto anotado, se quita 1 bloque de la unidad objetivo. Cuando se quita el último bloque en la unidad del oponente, el jugador coge un bloque de Estandarte de Victoria. Si un jugador consigue más impactos que el número de bloques en la unidad enemiga, esos impactos adicionales no tienen efecto.

Impactar a un Líder: cuando el jugador elige como objetivo una unidad enemiga con un líder adjunto en combate de melé y anota un impacto sobre la unidad, el líder adjunto debe hacer un chequeo de Baja de Líder. Un líder cuando no está adjunto a una unidad (solo en un hex) puede ser atacado normalmente en melé. Véase la sección de las reglas de Chequeo de Baja de Líder.

9. Aplicar Retiradas: una bandera no causa un im-pacto, pero puede causar que la unidad se retire. Véa-se la sección de las reglas de Retiradas. Una unidad incapaz de retirarse por cualquier razón perderá blo-ques, y puede activar chequeos de baja para líderes adjuntos.

10. Acciones de Combate Adicionales: véase las secciones de las reglas para Ganar Terreno, Penetra-ción de Caballería y Bono de Ataque de Melé.

11. Devolver el Combate: la unidad enemiga defen-sora puede Devolver el Combate contra la unidad atacante, si uno o más de los bloques de la unidad defensora sobrevive al ataque del combate de melé y la unidad defensora no se retiró de su hex. La unidad del jugador atacante, que realizó el ataque inicial, ahora se considera en una actitud defensiva.

Cuando Devuelve el Combate, la unidad calcula su potencia, la reducción de dados de batalla por terre-no, tira los dados de batalla, determina impactos y retiradas, y las aplica del mismo modo que el atacan-te.

Después de Devolver el Combate del jugador defen-sor, la melé se detendrá; es decir nunca se Devuelve el Combate tras Devolver el Combate.

• Si la unidad defensora es forzada a retirarse a su hex original, no puede Devolver el Combate, inclu-so si su movimiento de retirada deja a la unidad en un hex que aún está adyacente a la unidad atacante.

• Si la unidad defensora no pudo cumplir una retira-da obligada, puede Devolver el Combate siempre que aún le queden uno o más bloques en el campo de batalla después de sufrir las pérdidas de bloques por no completar su retirada.

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• Una unidad defensora que está Devolviendo el Combate no puede Ganar Terreno, realizar Pene-tración de Caballería o conseguir un Bono de Ata-que de Melé.

• No se puede jugar una carta de Mando “First Strike” contra una unidad que está Devolviendo el Comba-te.

CHEQUEO DE BAJA DE LÍDER El jugador siempre tirará para el chequeo de Baja de Líder del oponente. Cuando un líder recibe un impac-to, se quita el bloque del líder del campo de batalla y se coge un Estandarte de Victoria.

Líder Adjunto: cuando un líder está adjunto a una unidad y la unidad pierde uno o más bloques sin ser eli-

minada, hay una posibilidad de que el líder también pueda recibir un impacto. Se hace un chequeo de baja de líder tirando 2 dados de batalla. Para impactar al líder debe obtenerse dos símbolos de sable.

Debe hacerse un chequeo de baja de líder cuando la unidad pierda un bloque debido al:

Combate a Distancia Combate de Melé Fallo en completar un movimiento de retirada.

Sólo se requiere un chequeo de baja de líder a partir de una única tirada de combate. Por ejemplo, cuando una unidad con un líder adjunto es atacada y la unidad pierde uno o más bloques debido a los dados de combate tirados, después de quitar los bloques perdidos en combate, hay un chequeo de baja de líder. Si la unidad también es forzada a retirarse, pero la unidad con la que está el líder no puede completar su movimiento de retirada completo, la unidad también debe perder bloques adicionales, sin embargo no se requiere otro chequeo de baja de líder porque la misma tirada de combate causó las pérdidas de bloques en la retirada.

Unidad del Líder Adjunto Eliminada: cuando un líder está adjunto a una unidad y la unidad pierde uno o más bloques, elimi-

nando a la unidad y dejando al líder solo en el hex, se hace el chequeo de baja de líder con 1 dado de bata-lla. Para impactar al líder, debe sacarse un símbolo de sable. Si el líder no es impactado, el líder debe retirar-se 1, 2 o 3 hexes. Si el líder está en un hex de borde del mapa amigo, debe retirarse afuera del mapa.

Cuando un líder está adjunto a una unidad que está forzada a retirarse y la unidad tiene todos sus bloques eliminados debido a que no pudo completar su mo-vimiento de retirada, el líder debe retirarse del hex de donde se quitó el último bloque de la unidad.

Cuando la retirada de una unidad está bloqueada por unidades enemigas y la unidad pierde su último blo-que, el líder debe usar las reglas de “Escapar” para atravesar una de las unidades enemigas y llegar a un hex abierto o amigo.

Cuando una unidad pierde su último bloque en el borde del mapa porque no puede retirarse más, el líder debe retirarse hacia fuera del borde del mapa. Un líder que se retira afuera de un hex de borde del mapa amigo no da a su oponente un Estandarte de Victoria.

Cuando una unidad pierde su último bloque porque su ruta de retirada está ocupada por hexes de terreno infranqueables, el líder adjunto también es eliminado si tampoco puede retirarse al hex. En este caso, la eliminación del líder da un Estandarte de Victoria al oponente.

Cuando una unidad es eliminada las banderas obte-nidas contra una unidad eliminada no afectan al líder, sin embargo el líder, después del chequeo de baja de líder, debe retirarse 1, 2 o 3 hexes.

Cuando la unidad de un líder es eliminada en comba-te de melé, la unidad atacante puede Ganar Terreno en el hex que quedó vacío después de que el líder se retire del hex.

Líder No Adjunto: un líder solo en un hex no puede ser el objetivo en combate a distancia pero un líder no adjunto puede ser atacado en melé. Cuando un líder está solo en un hex, la unidad enemiga atacante tira su dados de batalla de melé habituales. Uno o más símbolos de sable obtenidos anotarán un impacto y eliminará al líder, incluso de una unidad que nor-malmente no anota un impacto con una tirada de sable en combate de melé. Si el líder no es impactado, el líder debe retirarse 1, 2 o 3 hexes. Las banderas obtenidas contra el líder no tienen efecto sobre el líder no adjunto. La unidad atacante puede Ganar Terreno en el hex vacío, después de que el líder se retire del hex.

RETIRADAS Después de que se hayan resuelto todos los impactos de combate y se hayan quitado los bloques, se resuel-ven las retiradas. Por cada bandera de retirada obte-nida contra una unidad, ésta debe retroceder un hex hacia su propio lado del campo de batalla. Dos ban-deras forzarán a la unidad a retroceder dos hexes, etc. (Excepción: las unidades de Milicia se retiran tres hexes por bandera). El jugador que controla la unidad en retirada decide en qué hex entra la unidad, usando las reglas siguientes:

• Una unidad siempre debe retirarse hacia el lado del tablero del jugador que la controla. Las unida-des no pueden retirarse hacia el lado del oponente del tablero ni lateralmente.

• El terreno que no es infranqueable no tiene efecto sobre los movimientos de retirada, por tanto una unidad en retirada puede entrar y atravesar un bosque, un río vadeable, etc. sin detenerse. Los accidentes de terreno infranqueable evitarán la re-tirada de una unidad, dando lugar a la pérdida de bloque, posible eliminación, y posible pérdida de

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líder.

• Una unidad no puede retirarse, ni atravesar, a un hex que ya contenga otra unidad amiga o una unidad enemiga o líder enemigo.

• Un líder adjunto debe retirarse con su unidad cuando la unidad es forzada a retirarse.

• Líderes Detienen Retiradas: una unidad sin un líder adjunto puede retirarse a un hex que conten-ga un líder amigo no adjunto (es decir, un líder so-lo en un hex). El líder queda adjunto inmediata-mente a la unidad y la retirada de la unidad se de-tiene en el hex del líder. La unidad que se retira ignorará cualquier movimiento de retirada adicio-nal.

• Si la unidad no puede retirarse debido a que su ruta de retirada está ocupada o es forzada a reti-rarse fuera de los límites del campo de batalla, de-be eliminarse un bloque de la unidad por cada hex de movimiento de retirada que no pueda cumplir-se.

• Una unidad de milicia debe retroceder tres hexes hacia su propio lado del campo de batalla por cada bandera de retirada obtenida contra ella.

Refuerzo de Moral Algunas situaciones permiten a una unidad ignorar una o más banderas obtenidas contra ella. Ignorar un resultado de bandera es opcional y el jugador propie-tario siempre puede decidir aceptar un resultado de bandera. Si se puede ignorar más de un resultado de bandera, el jugador propietario puede elegir ignorar una (o más) y aceptar una (o más). Una unidad puede elegir ignorar banderas obtenidas contra ella cada vez que es atacada. Si se aplica más de una de las situa-ciones siguientes, los efectos son acumulativos.

• Una unidad puede ignorar una bandera cuando un líder está adjunto a la unidad. Si la unidad pierde uno o más bloques en combate, el líder debe so-brevivir al chequeo de baja de líder para que la unidad ignore la bandera.

• Una unidad puede ignorar una bandera cuando está apoyada por dos o más unidades amigas. Las unidades de apoyo pueden estar en hexes que es-tén adyacentes a la unidad.

• Un cuadro puede actuar como una unidad de apoyo adyacente para unidades no en cuadro, sin embargo una unidad en cuadro no puede recibir apoyo de unidades/líderes amigos en hexes adya-centes.

• Un líder, cuando está solo en un hex, puede actuar como un apoyo adyacente y puede dar apoyo igual que hace una unidad amiga.

• Algunos accidentes del terreno permiten a una unidad defensora sobre el terreno ignorar una bandera. Véase la sección de las reglas de Terreno.

• Una unidad de granaderos puede ignorar una bandera.

• Una unidad de caballería de Coraceros puede ignorar una bandera.

• Una unidad de Guardia puede ignorar una o dos banderas. (Véase las Hojas de Referencia de Uni-dades Nacionales).

• La caballería atacante nunca puede ignorar un resultado de bandera de rebote de infantería en cuadro independientemente de cuántas banderas de retirada puedan ignorar habitualmente.

Los modificadores de unidades específicas se detallan en las Hojas de Referencia de Unidades Nacionales.

Retirada de Líder La retirada de los líderes es algo diferente al de las unidades. El movimiento de retirada de un líder es 1, 2 o 3 hexes hacia su lado del campo de batalla, a elec-ción del jugador propietario.

• Un líder, adjunto a una unidad que debe retirarse, se retirará al mismo hex que la unidad adjunta.

• Cuando un líder está adjunto a una unidad y la unidad pierde su último bloque por combate a dis-tancia, combate de melé, o porque la unidad no puede completar todo su movimiento de retirada, si el líder no es eliminado en el chequeo de baja de lí-der, el líder debe retirarse 1, 2 o 3 hexes.

• Cuando un líder no adjunto es atacado en combate de melé, si el líder no es eliminado, debe retirarse 1, 2 o 3 hexes.

Cuando un líder se retira debe seguir estas reglas:

• El movimiento de retirada de un líder es 1, 2 o 3 hexes hacia el lado del campo de batalla del juga-dor que lo controla. El jugador que controla al lí-der determina el número de hexes que moverá, y la ruta que tomará cuando se retire.

• El terreno que no es infranqueable no tiene efecto sobre el movimiento de retirada, por tanto un líder en retirada puede entrar o atravesar un bosque, un río vadeable, etc., sin detenerse. El terreno infran-queable evitará un movimiento de retirada, y un líder incapaz de retirarse un hex debido al terreno infranqueable será eliminado. El oponente gana un Estandarte de Victoria cuando el líder es elimi-nado.

• Un líder no puede acabar su movimiento de reti-rada en un hex que contenga otro líder amigo, una unidad enemiga o un líder enemigo.

• Un líder puede retirarse a través de un hex que sólo contenga una unidad amiga o elegir detener su retirada en el hex y adjuntarse a la unidad.

• Un líder puede retirarse a través de un hex que contenga a una unidad amiga con un líder o un lí-

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der amigo no adjunto.

• Un líder que se retira a través del hex de una uni-dad no afecta a la unidad.

• El jugador puede elegir retirar su líder afuera por su lado del campo de batalla. Esto libra al líder de convertirse en un Estandarte de Victoria para su oponente, pero el jugador pierde una importante pieza de mando al hacerlo.

• Un líder en retirada puede atravesar una unidad enemiga, pero esto está gobernado por las reglas para Escapada del Líder.

Escapada de Líder Cuando unidades enemigas ocupan la ruta de retirada designada de un líder, el líder en retirada debe inten-tar escapar a través del hex ocupado por el enemigo.

Procedimiento de Escapada de Líder: se mueve el líder al hex enemigo y se permite a la unidad enemiga en el hex atacar al líder. La unidad atacante usa su número habitual de dados de combate de melé. El líder no se beneficia del terreno en el hex. Uno o más símbolos de sable obtenidos anotarán un impacto y eliminarán al líder, incluso de una unidad que normal-mente no anota un impacto con una tirada de sable en com-bate de melé. El oponente gana un Estandarte de Victo-ria cuando el líder es eliminado.

Si el líder no recibe impacto, su escapada tiene éxito y continúa con su movimiento de retirada. Si una uni-dad enemiga también ocupa ese hex, el líder debe sufrir de nuevo el procedimiento de Escapada. Si el tercer hex también está ocupado por una unidad ene-miga, el líder ese eliminado y el oponente gana un Estandarte de Victoria.

1) Una unidad de Infantería de Línea (con dos bloques) y una uni-dad de Caballería Ligera (con tres bloques) enemigas ocupan los dos hexes detrás de un líder solo que debe retirarse. Los hexes detrás de esas dos unidades enemigas están vacíos. El líder elige retirarse a través del hex con los dos bloques de Infantería de Línea ya que el juga-dor contrario sólo tirará dos dados en lugar de los tres dados que tiraría la unidad de Caballería Ligera. El jugador con-trario tira dos dados y consigue un símbolo de Infantería y un símbolo de Artillería. Puesto que no salió ningún símbolo de sable, el líder se escapa con éxito y finaliza la Retirada después de mover uno o dos hexes más.

2) El hex detrás de un líder solo está vacío. El siguiente hex está ocupado por una unidad de caballería pesada enemiga. Una unidad amiga (Friendly Unit) sin un líder ocupa el hex detrás de la unidad de caballería pesada. El líder podría hacer una Retirada de 1 hex al hex vacío, pero elige Retirar-se tres hexes, acabando en el hex con la unidad amiga. Tras entrar en el segundo hex que contiene la unidad de caballería pesada, el movimiento de Retirada se detiene, y el jugador

contrario tira cuatro dados (la caballería pesada ataca en melé con 1 dado extra), obteniendo dos banderas y dos símbolos de infantería. Puesto que no salieron símbolos de sable, el líder se escapó con éxito y continúa el movimiento de Reti-rada al tercer y final hex que contiene la unidad amiga.

3) La única ruta de Retirada disponible tiene una unidad de Infantería enemiga en el primer hex y una unidad de caballería ligera en el segundo hex. El líder en retira-da entra en el primer hex y se detiene mien-tras que el jugador contrario tira dos dados por la unidad de infantería (sólo le quedan dos bloques), obteniendo una bandera y un símbolo de caballería. La escapada tiene éxito, pero el líder debe sufrir ahora otro intento de escapar ya que el líder ha entra-do en el segundo hex. El jugador contrario tira tres dados por la unidad de caballería, y obtiene dos sables y una bandera. Sólo se necesita un sable, y el líder es impactado y eliminado, a sólo un hex de la salvación. El jugador contrario gana un estandarte de victoria por el líder eliminado.

ACCIONES DE COMBATE ADICIONALES En la fase de combate, después de un combate de melé una unidad atacante puede tener derecho a rea-lizar una o más acciones adicionales. Estas acciones están definidas seguidamente.

Ganar Terreno con Infantería Cuando una unidad de infantería con órdenes ataca en combate de melé y elimina o fuerza a la unidad, o líder, enemiga defensora a retirarse del hex que ocu-pa, la unidad de infantería ha hecho un combate de melé con éxito. La unidad de infantería atacante vic-toriosa puede avanzar (entrar) en el hex que quedó vacío. A esto se le denomina Ganar Terreno.

• Ganar Terreno nunca es obligatorio; queda a elec-ción del jugador atacante.

• Ganar Terreno está sujeto a las restricciones de movimiento por terreno normales.

• Una unidad de infantería que ataca a una unidad de caballería puede Ganar Terreno después de que la unidad de caballería elija Retirada y Reforma.

• Una unidad de infantería que ataca a un líder solo en un hex puede Ganar Terreno después de que el líder se retire o sea eliminado.

• Una unidad en cuadro no puede Ganar Terreno después de un combate de melé con éxito.

Una unidad de Artillería no puede Ganar Terreno.

Penetración de Caballería Cuando una unidad de caballería con órdenes ataca

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en melé y elimina o fuerza a la unidad, o líder, ene-miga defensora a retirarse del hex que ocupa, la uni-dad de caballería ha hecho un combate de melé con éxito. La unidad de caballería atacante victoriosa puede avanzar (entrar) en el hex que quedó vacío, después de avanzar al hex vacío, la unidad de caballe-ría puede mover después un hex adicional. El avance al hex y el hex adicional de movimiento se le deno-mina Penetración de Caballería.

• Una Penetración de Caballería nunca es obligato-rio; queda a elección del jugador atacante.

• El 1 hex adicional de movimiento, después de que la unidad de caballería entre en el hex enemigo que acaba de quedar vacío, nunca es obligatorio. Una unidad de caballería que sólo entra en el hex ene-migo que acaba de quedar vacío aún se considera que está en penetración.

• Una unidad de caballería que entra en el hex ene-migo que acaba de quedar vacío y luego regresa a su hex original aún se considera que está en Pene-tración de Caballería.

• Una unidad de caballería que ataca a un líder solo en un hex puede penetrar en el hex vacío después de que el líder se retire o sea eliminado.

Las siguientes situaciones no permiten a una unidad Ganar Terreno ni realizar Penetración de Caballería:

• Los ataques de combate a distancia nunca dan a la unidad atacante la oportunidad de Ganar Terreno.

• Una unidad de artillería atacante en melé no pue-de Ganar Terreno.

• Una unidad defensora que está Devolviendo el Combate no puede Ganar Terreno ni realizar Pe-netración de Caballería.

• Una unidad defensora que usa la carta de Mando “First Strike” contra una unidad atacante no es vá-lida para Ganar Terreno ni realizar Penetración de Caballería.

Bono de Ataque de Caballería Después de un combate de melé con éxito una unidad de caballería que hace una penetración es válida para combatir en melé una segunda vez. Esta segunda melé se llama un Bono de Ataque.

• Sólo las unidades de caballería, después de una melé con éxito, tienen derecho a un Bono de Ata-que. Una unidad de infantería o artillería no puede conseguir un Bono de Ataque.

• Si una unidad de caballería no entra en el hex va-cío, pierde la oportunidad de conseguir un Bono de Ataque, incluso si está adyacente a otras unidades enemigas.

• Una acción de Bono de Ataque es opcional. La unidad de caballería, después de una melé con éxi-to, no está forzada a penetrar y atacar de nuevo.

• El objetivo del Bono de Ataque no es obligatorio que sea la misma unidad que la unidad original que fue atacada en melé, incluso si el objetivo original aún está adyacente.

• Las restricciones de combate y movimiento por el terreno se aplican a un Bono de Ataque igual que se aplican a los ataques en melé normales.

• Una unidad de caballería sólo puede conseguir un Bono de Ataque en un turno.

• Una unidad de caballería atacante que elimina o fuerza a la unidad enemiga a retirarse con su Bono de Ataque puede entrar en el hex vaciado. No pue-de mover un hex adicional ni es válida para otro Bono de Ataque.

• El combate de melé inicial, la Penetración de Caba-llería y el Bono de Ataque de una unidad de caba-llería debe completarse todo antes de empezar el combate de la siguiente unidad.

Devolver el Combate de Unidad Defensora En un combate de melé, la unidad enemiga defensora puede Devolver el Combate contra la unidad atacante si uno o más de los bloques de la unidad defensora sobrevive al ataque de combate de melé y la unidad defensora no se retiró de su hex.

Durante una Devolución del Combate la unidad cal-cula su potencia, cualquier reducción de dados de batalla por terreno, tira los dados de batalla, determi-na impactos y retiradas, y los aplica del mismo modo que el atacante.

La unidad del jugador atacante, que realizó el ataque inicial, ahora se considera en una actitud defensora. Después de la Devolución del Combate del jugador defensor, la melé se detendrá; es decir, nunca hay Devolución del Combate de una Devolución del Combate.

• Si la unidad defensora es forzada a retirarse fuera del hex original, no puede Devolver el Combate, incluso si su movimiento de retirada deja a la uni-dad en un hex que sigue adyacente a la unidad ata-cante.

• Si la unidad defensora fue incapaz de cumplir una retirada obligada, puede Devolver el Combate siempre que aún le quede uno o más bloques en el campo de batalla después de sufrir pérdidas de blo-ques por no completar su retirada.

• Una unidad defensora que está Devolviendo el Combate no puede Ganar Terreno, realizar Pene-tración de Caballería ni conseguir un Bono de Ata-que de Melé.

• Una carta de Mando “First Strike” no puede ser jugada contra una unidad que está Devolviendo el Combate.

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Fase 5. FINAL DE TURNO Y FINAL DE PARTIDA Después de completar todo el movimiento y resolver todos los impactos, retiradas y acciones de combate adicionales para todas las unidades con órdenes, se descarta la carta de Mando jugada y se coge otra carta de Mando del mazo. El turno ha terminado.

Cuando un jugador defensor ha usado la carta de Mando “First Strike” en el turno, coge una carta de reemplazo al final del turno antes que el jugador acti-vo.

Si el mazo se agota, se barajan los descartes para formar un nuevo mazo. También se forma un nuevo mazo después de jugar la carta de Mando “Élan”. Los descartes se vuelven a barajar con el mazo para for-mar un nuevo mazo.

Final de Partida y Condiciones de Victoria Los jugadores se alternan haciendo turnos, hasta que un jugador llega al número de Estandartes de Victoria indicado en las condiciones de victoria del escenario.

Además de capturar Estandartes de Victoria a través de la eliminación de unidades enemigas, en algunos escenarios se puede ganar Estandartes de Victoria adicionales capturando ciertos hexes del terreno o cumpliendo con otros objetivos específicos de la bata-lla. Tales condiciones de victoria se explicarán en las notas de batalla del escenario.

Una partida acaba en el momento en que un jugador llega a su número requerido de Estandartes de Victo-ria, independientemente de cuándo ocurra esto en un turno de juego. Esto significa que un juego incluso podría acabar con una Devolución del Combate con éxito con victoria para el oponente del jugador activo.

6. ACCIONES Y TÁCTICAS NAPOLEÓNICAS RETIRADA Y REFORMA DE LA CABALLERÍA Cuando es atacada en melé por una unidad de infan-tería enemiga (incluyendo ataques de Armas Combi-nadas), una unidad de caballería puede elegir Retira-da y Reforma en lugar de quedarse y luchar en melé.

Antes de que una unidad ataque en melé a una uni-dad de caballería enemiga, el jugador atacante debe preguntar si la unidad de caballería va a Retirarse y Reformarse. El jugador defensor debe declarar des-pués que la unidad de caballería se Retirará y Refor-mará o que la unidad de caballería no se Retirará y Reformará, antes de que la unidad de infantería ata-

cante tire sus dados de batalla.

Una unidad de caballería no puede Retirarse y Re-formarse si no puede retirarse 2 hexes hacia su lado del campo de batalla. Los hexes ocupados, el terreno infranqueable y el borde del campo de batalla pueden impedir que se retire 2 hexes. El terreno franqueable que normalmente detiene el movimiento no evita la Retirada y Reforma.

Cuando la unidad de caballería no elige Retirada y Reforma, o no puede Retirarse y Reformarse, la melé se resuelve como es habitual.

Antes de que la unidad de caballería haga Retirada y Reforma, la unidad de infante-ría atacante determina y tira el número apropiado de dados de batalla de melé

contra la unidad de caballería. Los dados de batalla de artillería en un ataque de Armas Combinadas aún se tiran si la unidad de caballería elige Retirarse y Reformarse. Sólo los símbolos de caballería anotarán un impacto en cualquier combate contra una unidad de caballería que elige Retirada y Reforma. Todos los demás símbolos, incluyendo sables y banderas, se ignoran. Si la unidad de caballería recibe un impacto y tiene un líder adjunto, se hace como es habitual, un chequeo de baja del líder. Después de la tirada de dados de la unidad de infantería atacante, se hace el movimiento de Retirada y Reforma de la unidad de caballería de 2 hexes hacia su propio lado del campo de batalla.

• La infantería atacante puede Ganar Terreno des-pués de que una unidad de caballería deje vacío el hex.

• Una unidad de caballería no puede Devolver el Combate cuando elige Retirada y Reforma, incluso si acaba en un hex que está adyacente a la unidad de infantería que estaba haciendo el ataque de melé.

• Una unidad de caballería no puede Retirarse y Re-formarse cuando una unidad de infantería Devuelve el Combate.

EJEMPLO: la unidad de caballería es atacada y el jugador francés anuncia que quiere hacer Retirada y Reforma. El jugador británico tiene permitido antes tirar cuatro dados (por sus cuatro bloques) impactando sólo con los símbolos de caballería. Si la unidad de caballería francesa sobrevive al ataque debe retirarse dos hexes hacia el lado amigo del table-

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ro. Los hexes marcados A están prohibidos puesto que cada hex movido debe estar más cerca del borde amigo del tablero. Los hexes B y C están prohibidos puesto que B está ocupado y C es terreno infranqueable. El único hex de destino legal es D.

CUADRO DE INFANTERÍA Un Cuadro de Infantería es una formación defensiva usada por unidades de infantería para contrarrestar un ataque de melé de caballería enemiga. Mientras que una

unidad de infantería está en cuadro no puede mover, pero puede recibir orden de combatir. Mientras que está en cuadro, el número máximo de dados de bata-lla que una unidad de infantería puede tirar en com-bate a distancia o en melé es 1 dado. Nada aumentará el número de dados de batalla que una unidad de infantería en cuadro puede tirar. Sin embargo,, el dado de batalla de un cuadro de infantería puede reducirse por modificadores del terreno de forma que la unidad de infantería en cuadro no pueda hacer una tirada de dado.

Formar Cuadro y Combatir Una unidad de infantería a cualquier potencia puede elegir formar cuadro en el turno del oponente antes de que una unidad de caballería vaya a atacar en melé a la unidad de infantería. El jugador de la caballería atacante debe preguntar si la unidad de infantería va a formar cuadro. El jugador que controla la infantería debe tomar la decisión de formar cuadro o recibir a fuerza completa el ataque de caballería.

Una unidad de infantería no puede formar cuadro en las situaciones siguientes:

• Cuando tiene dos o menos cartas de Mando en su mano.

• Cuando la unidad de infantería está en ciertos hexes de terreno, véase la sección de las reglas de Terreno.

EJEMPLO: el jugador contrario coge una carta de la mano del jugador y la pone en el Registro de Infantería En Cuadro del jugador propietario. El marcador “Square” correspon-diente se pone en el mapa adyacente a la unidad.

• Cuando una unidad de caballería está Devolviendo el Combate.

• Cuando una unidad de infantería está atacando a una unidad de caballería en melé y la unidad de ca-ballería juega una carta de Mando “First Strike”.

Si la unidad de infantería no elige formar cuadro, el ataque de melé de caballería se resuelve como es habi-tual.

Cuando la unidad de infantería elige formar cuadro, el jugador de caballería atacante elige una carta al azar de la mano de cartas de Mando del jugador de la infantería defensora. El jugador atacante no puede mirar la carta elegida. La carta se pone bocabajo en el Registro de Infantería en Cuadro del jugador defensor y la ficha “Square” numerada correspondiente se pone en el hex de la unidad de infantería para indicar que la unidad está en cuadro. Un jugador puede, en cualquier momento, mirar las cartas en su registro de infantería en cuadro, pero esas cartas nunca pueden moverse en el registro.

NOTA: una ficha de Infantería en Cuadro no cuenta como un bloque que pueda quitarse para satisfacer bajas en com-bate.

Cuando una unidad de caballería ha forzado a una unidad de infantería a formar cuadro, la unidad de infantería en cuadró luchará primero con 1 dado, incluso si el oponente es el jugador activo (una excep-ción a la secuencia de combate de melé normal).

El número máximo de dados de batalla que una uni-dad de infantería puede tirar en combate de melé es 1 dado. Las cartas de combate y tipo de tropa no au-mentará este número. Sin embargo, los modificadores del terreno pueden reducir los dados de batalla de una unidad de infantería. Por tanto, puede que una uni-dad de infantería no haga una tirada de dado.

Bandera de Rebote: cuando la unidad de infantería en cuadro saca una bandera contra una unidad de caballería, forzará a la unidad de caballería a rebotar contra el

cuadro. Una bandera de rebote obtenida por una unidad de infantería en cuadro contra una unidad de caballería no puede ser ignorada por ninguna razón. Un líder adjunto a la unidad de caballería, el tipo de unidad de caballería o unidad amiga de apoyo no permitirá que la unidad de caballería ignore una ban-dera de rebote. Si la unidad de caballería no puede retirarse, pierde un bloque por cada hex de retirada que la unidad de caballería no puede completar.

Si la unidad de caballería no es eliminada ni forzada a retirarse de su hex, la unidad de caballería puede atacar en melé de nuevo contra el cuadro de infante-ría con un máximo de 1 dado de batalla. Las cartas de combate y el tipo de unidad no aumentarán el núme-ro de dados de batalla que la unidad de caballería puede tirar contra el cuadro. Sin embargo, los modifi-cadores del terreno pueden reducir los dados de bata-lla de una unidad de caballería. Una unidad de caba-llería, por tanto, puede que no haga una tirada del

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dado. Un ataque de melé de Armas Combinadas puede sumar al número total de dados tirados aña-diendo los dados de batalla de una o más unidades de artillería con órdenes (Véase el Combate de Armas Combinadas).

Una unidad de caballería que esté siendo atacada en melé por una unidad de infantería enemiga en cuadro puede jugar una carta de Mando “First Strike”. La unidad de caballería tiraría 1 dado contra el cuadro de infantería.

Cuadros de Infantería vs. Unidades de Infantería y Artillería: una unidad de infantería o artillería puede implicarse con una unidad de infantería enemiga en cuadro con combate a distancia normal. Una unidad de infantería o artillería también atacará en melé normalmente contra una unidad de infantería en cua-dro, combatiendo primero contra un cuadro enemigo. Si el cuadro no es eliminado en melé, el cuadro puede Devolver el Combate después en melé con 1 dado.

Cuadros de Infantería y Retiradas: una unidad de infantería en cuadro, debido a que no puede mover, perderá un bloque por cada hex de retirada que la unidad no pueda completar. Si el movimiento de retirada de la unidad de infantería es más de un hex por una bandera, la unidad sufrirá varias bajas por cada bandera obtenida contra ella. Una unidad de infantería en cuadro puede ignorar una o más bande-ra cuando un líder está adjunto o el tipo de tropa de la unidad le permite ignorar una bandera.

Apoyo: un cuadro puede actuar como una unidad de apoyo adyacente para unidades no en cuadro, sin embargo una unidad en cuadro no puede recibir apo-yo de unidades/líderes amigos en hexes adyacentes.

Cuadros de Infantería y Líderes Adjuntos: un líder adjunto a una unidad de infantería en cuadro no pue-de recibir una orden de destacarse. Cuando la unidad tenga órdenes de deshacer el cuadro, el líder también puede recibir la orden de destacarse en el mismo tur-no usando un mando adicional.

Cuadros de Infantería Atacantes: una unidad de infantería en cuadro puede recibir órdenes de comba-tir. Una unidad de infantería en cuadro puede impli-carse en combate a distancia cuando no hay unidades enemigas en un hex adyacente. El número máximo de dados de combate que una unidad de infantería en cuadro puede tirar en combate a distancia es 1 dado. Una infantería en cuadro también puede recibir la orden de combate en melé. El número máximo de dados de combate que una unidad de infantería puede tirar en combate de melé es 1 dado.

Una unidad en cuadro no puede Ganar Terreno des-pués de un combate de melé con éxito.

EJEMPLO DE ATACAR UN CUADRO DE INFAN-TERÍA:

Turno del Jugador Francés 1. Una unidad de caballería francesa recibe órdenes de ata-car a una unida de infantería británica y la unidad de in-fantería británica elige formar cuadro. 2. Se coge una carta de Mando al azar de la mano de cartas del jugador británico. La carta elegida se pone en el Registro de Infantería en Cuadro británico se pone la ficha “Square” numerada correspondiente en el hex de la infantería británi-ca. 3. La infantería británica en cuadro combate primero con 1 dado contra la unidad de caballería francesa. Si la infante-ría británica saca una bandera (referida como una bandera de rebote) la unidad de caballería francesa debe retirarse. 4. Si la caballería francesa no fue eliminada ni forzada a retirarse, la unidad de caballería francesa atacará con 1 dado contra la unidad de infantería británica en cuadro.

Turno del Jugador Británico 1. El jugador británico ordena a su unidad de infantería en cuadro que ataque a la unidad de caballería francesa. 2. La unidad de caballería francesa puede elegir Retirada y Reforma. Con sólo un dado a tirar por el cuadro, la unidad de caballería elige permanecer y luchar en melé. 3. La infantería británica en cuadro combate con 1 dado contra la unidad de caballería francesa. Si la infantería británica saca una bandera la unidad de caballería francesa debe retirarse.

Turno del Jugador Francés 1. Una unidad de infantería francesa recibe órdenes de mo-ver y atacar a la unidad de infantería británica en cuadro. La unidad de caballería francesa también recibe órdenes de atacar a la unidad de infantería británica en cuadro. 2. La unidad de infantería francesa combate en melé contra la unidad británica en cuadro con su número normal de dados de batalla de melé.

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3. Si la unidad de infantería británica en cuadro no es eli-minada puede devolver el combate en melé con 1 dado con-tra la unidad de infantería francesa. 4. La unidad de caballería francesa anuncia que va a atacar en melé contra el cuadro. 5. La infantería británica en cuadro combate primero con 1 dado contra la unidad de caballería francesa. Si la infante-ría británica saca una bandera, la unidad de caballería francesa debe retirarse. 6. Si la caballería francesa no fue eliminada ni forzada a retirarse, la unidad de caballería francesa atacará con 1 dado contra la unidad de infantería británica en cuadro.

Deshacer el Cuadro Una unidad de infantería en cuadro no puede recibir órdenes de deshacer el cuadro cuando hay una uni-dad de caballería enemiga en algún hex adyacente. La unidad de caballería evita que la unidad de infantería deshaga el cuadro.

Si no hay unidades de caballería enemiga en un hex adyacente, una unidad de infantería en cuadro puede recibir una orden y deshacer el cuadro. Se quita del hex la ficha de Infantería en Cuadro numerada y se devuelve al Registro de Infantería en Cuadro y se coge la carta de Mando del registro de infantería en cuadro y se devuelve a la mano del jugador.

La unidad de infantería puede mover y/o combatir con normalidad. Una unidad de infantería que des-hace el cuadro que no mueve puede hacer combate a distancia sin reducción de dados de batalla por mo-vimiento. Deshacer el cuadro se considera cambio de formación y no movimiento.

Cuando el último bloque de una unidad de infantería es eliminado y quitado, la ficha de Infantería en Cua-dro numerada se quita del hex y se devuelve al Regis-tro de Infantería en Cuadro y se coge la carta de Man-do del registro y se devuelve a la mano del jugador.

COMBATE DE ARMAS COMBINADAS Cuando una unidad de infantería o caballería con órdenes va a atacar a una unidad enemiga en melé, una o más unidades de artillería con órdenes pueden combinar sus dados de batalla con la unidad atacante. Se debe declarar un combate de armas combinadas antes de tirar los dados de batalla.

Todas las unidades de artillería con órdenes en el combate de armas combinadas deben estar al alcance y tener una línea de visión clara a la unidad enemiga que está siendo atacada. Una unidad de Artillería en una colina no puede combinar armas si tiene que disparar sobre las cabezas de una unidad amiga en un hex adyacente más bajo. La unidad de artillería debe tener una ruta de línea de visión no obstruida al ene-migo objetivo. Ninguna unidad ni terreno puede ocu-par la ruta de línea de visión en un combate de armas combinadas declarado.

EJEMPLO: la unidad de Artillería en la colina puede pro-porcionar fuego de Armas Combinadas al ataque en melé en A porque su Línea de Visión no está bloqueada por unidades ni terreno. NO puede dar fuego de Armas Combinadas en B porque no puede disparar por encima de la unidad amiga que lucha en melé con la unidad objetivo B.

Procedimiento de Combate de Armas Combinadas La unidad de infantería o caballería determina el número de dados de batalla que tirará en el combate de melé incluyendo reducciones del terreno. La uni-dad de artillería determina el número de dados de batalla que tirará incluyendo reducciones del terreno. Los dados de batalla de la artillería se añaden a los dados de batalla de la unidad amiga que hace el ata-que de melé. Todos los dados se tiran juntos al mismo tiempo. Puede haber una ocasión en la que los dados de batalla de la unidad de infantería o caballería sea cero. La unidad de artillería que se implica en armas combinadas aún puede tirar sus dados de batalla.

Cuando una unidad de artillería se implica en armas combinadas con una unidad que no impacta con sables en melé, los dados de artillería añadidos a la tirada de melé tampoco impactarán con sables.

Cuando una unidad de artillería y la unidad atacante están adyacentes a la unidad enemiga que está siendo atacada con armas combinadas, si la unidad enemiga Devuelve el Combate debe luchar contra la unidad de infantería o caballería, no contra la artillería.

La artillería que declara un ataque de armas combi-nadas con una unidad de caballería que está luchando contra una unidad de infantería en cuadro puede perder su ataque de armas combinadas. Esto ocurrirá si la unidad de infantería en cuadro, cuando lucha por primera vez, elimine o cause que la unidad de caballe-ría rebote en retirada. Los dados de batalla de armas combinadas de la unidad de artillería se pierden, ya que el ataque de caballería fue rechazado antes de que la unidad de caballería pudiera hacer el ataque en melé.

Si una unidad defensora juega una carta “First Strike” contra un ataque de armas combinadas y elimina a la unidad de infantería o caballería o fuerza a su retira-da, los dados de ataque de la artillería empeñados en el combate de armas combinadas se pierden porque no hay ningún ataque en melé.

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EJEMPLO: una unidad de caballería francesa está atacan-do a una unidad de infantería en cuadro, con armas combi-nadas de una unidad de artillería. La unidad de Infantería de Línea británica en cuadro tira primero y saca una bande-ra (Rebote). La unidad de caballería es forzada a retirarse y el ataque de armas combinadas se pierde. Si el jugador británico no hubiera sacado una bandera, el jugador francés hubiera tirado un dado por su unidad de caballería y un dado por su unidad de Artillería a Caballo (3 bloques que disparan a una distancia de tres hexes).

7. TERRENO Las losetas de terreno se ponen sobre el campo de batalla cuando se monta un escenario y continúan en juego y en efecto para toda la partida a menos que un escenario especifique que se quitan.

BOSQUE DENSO Movimiento: Una unidad o líder que entra en un hex de Bosque Denso debe detenerse y no puede mover más en ese turno. Una unidad de infantería puede formar cuadro en un hex de

Bosque Denso.

Batalla: una unidad no puede combatir en el turno en que entra en un hex de Bosque Denso. Las unidades de infantería ligera, infantería ligera de fusileros y otras unidad tipo infantería son la excepción. Estas unidades pueden entrar en un hex de Bosque Denso y aún combatir cuando se pueda.

Cuando se coge como objetivo una unidad o líder enemigos en un hex de Bosque Denso:

• Una unidad de infantería reduce el número de da-dos de batalla tirados en 1.

• Una unidad de caballería reduce el número de da-dos de batalla tirados en 2.

• Una unidad de artillería reduce el número de dados de batalla tirados en 1.

Cuando se combate desde un hex de Bosque Denso:

• Una unidad de infantería no reduce el número de dados de batalla tirados.

• Una unidad de caballería en un hex de Bosque Denso desde el que combate reduce el número de dados de batalla tirados en 2.

• Una unidad de artillería en un hex de Bosque Den-so desde el que combate reducirá el número de da-dos de batalla tirados en 1.

Línea de Visión: un hex de Bosque Denso bloquea la línea de visión.

COLINA Movimiento: sin restricción de movi-miento. Una unidad de infantería pue-de formar cuadro en un hex de Colina.

Batalla: Cuando se coge como objetivo una unidad o líder enemigos que esté

colina arriba:

• Una unidad de infantería reduce el número de da-dos de batalla tirados en 1.

• Una unidad de caballería reduce el número de da-dos de batalla tirados en 1.

• Una unidad de artillería no reduce el número de dados de batalla tirados.

Cuando se coge como objetivo una unidad o líder enemigos que está colina abajo:

• Una unidad de infantería no reduce el número de dados de batalla tirados.

• Una unidad de caballería reduce el número de da-dos de batalla tirados en 1.

• Una unidad de artillería no reduce el número de dados de batalla tirados.

Una unidad de artillería en un hex de Colina puede disparar por encima de una unidad o líder amigos que esté en un hex adyacente más bajo siempre que ese hex no tenga otro accidente del terreno que bloqueara la línea de visión de la unidad de artillería. Una uni-dad de Artillería en una colina, sin embargo, no pue-de hacer un combate de armas combinadas si tiene que disparar sobre las cabezas de una unidad amiga en un hex adyacente más bajo, véase la sección de la regla de Armas Combinadas.

Cuando se está en un hex de Colina y se coge como objetivo una unidad o líder enemigos que está en otro hex de Colina:

• Una unidad de infantería reducirá los dados de combate a distancia en 1, pero sus dados de melé no se reducen.

• Una unidad de caballería reduce el número de da-dos de batalla tirados.

• Una unidad de artillería no reduce el número de dados de batalla tirados.

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EJEMPLO: cuando está en un hex de Colina, una unidad de artillería puede disparar sobre unidades de infantería en un hex adyacente más bajo. Excepción: no puede hacer esto para Armas Combinadas.

Línea de Visión: un hex de Colina bloquea la línea de visión a unidades detrás de un hex de Colina.

Una unidad a un nivel inferior tiene línea de visión al primer hex de Colina y viceversa

Una unidad en un nivel inferior no tiene línea de visión a través de un hex de Colina a un segundo hex de Colina con una unidad y viceversa (es decir, una unidad a un nivel inferior no puede ver, ni ser vista, si al menos hay algún otro hex de Colina entre las dos unidades).

La línea de visión no queda bloqueada entre unidades en la misma colina que se ven a través de hexes de Colina conectados. Las unidades se consideran que están sobre una meseta.

La línea de visión no está bloqueada entre unidades en hexes de Colina separadas por uno o más hexes intermedios de menor elevación a menos que esos hexes contengan una unidad o terreno que bloquee la línea de visión.

EJEMPLO: la unidad en el hex de Colina tiene una Línea de Visión despejada a todos los hexes que no estén marcados con “LOS Blocked”.

COLINA ESCARPADA Movimiento: no permitido. Ninguna unidad puede entrar en un hex de Coli-na Escarpada.

Batalla: prohibido.

Línea de Visión: un hex de Colina Escarpada blo-quea la línea de visión a unidades detrás de un hex de Colina Escarpada.

VILLA O MOLINO (Edificios) Movimiento: una unidad o líder que entra en un hex de Villa/Molino debe detenerse y no mover más en ese turno. Una unidad de infantería no puede for-mar cuadro en un hex de Villa/Molino.

Batalla: una unidad no puede combatir el turno en el que entra en un hex de Villa/Molino.

Cuando coge como objetivo una unidad o líder enemigos que está en un hex de Villa/Molino:

• Una unidad de infantería reduce el número de da-dos de batalla tirados en 2.

• Una unidad de caballería reduce el número de da-dos de batalla tirados en 3. Una unidad de caballe-ría con órdenes de una carta de Mando “Cavalry Charge” que lucha contra un hex de Villa/Molino no recibirá dados de batalla adicionales como se in-dica en la carta “Charge”.

• Una unidad de artillería reduce el número de dados de batalla tirados en 1.

Cuando se combate desde un hex de Villa/Molino:

• Una unidad de infantería no reduce el número de dados de batalla tirados.

• Una unidad de caballería que combate desde un hex de Villa/Molino reduce el número de dados de batalla tirados en 3. Una unidad de caballería con órdenes de una carta de Mando “Cavalry Charge” que lucha desde un hex de Villa/Molino no recibirá dados de batalla adicionales como se indica en la carta “Charge”.

• Una unidad de artillería que combate desde un hex de Villa/Molino reducirá el número de dados de batalla tirados en 1.

Línea de Visión: un hex de Villa/Molino bloquea la línea de visión a unidades.

FORTIFICACIONES DE CAMPAÑA Movimiento: una unidad o líder que atraviesa un

lado de hex con Fortifica-ciones de Campaña debe detenerse y no puede mover más en ese turno. Una uni-dad de infantería no puede

formar cuadro en un hex de Fortificación de Campa-ña.

Batalla: una Fortificación de Campaña da protección a lo largo de los lados orientados hacia delante.

Cuando coge como objetivo una unidad o líder ene-migos en un hex de Fortificación de Campaña:

• Una unidad de infantería reduce el número de da-dos de batalla tirados en 1. Una unidad de infante-ría en un hex de Fortificaciones de Campaña puede

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ignorar una bandera. • Una unidad de caballería reduce el número de da-

dos de batalla tirados en 2. Una unidad de caballe-ría en un hex de Fortificaciones de Campaña puede ignorar una bandera.

• Los dados de batalla de una unidad de artillería no se reducen. Una unidad de artillería en un hex de Fortificaciones de Campaña puede ignorar una bandera.

• Fortificaciones de Campaña sobre Colina: cuando se ataca a través de un lado de Fortificación de Campaña se ignoran las reducciones de dados de batalla por terreno de Colina y sólo se usan las re-ducciones de dados de batalla de Fortificaciones de Campaña de arriba.

• Una unidad defensora no recibirá protección de las Fortificación de Campaña y no puede ignorar una bandera cuando la unidad enemiga no está atacan-do a través del lado de hex con la Fortificación de Campaña (normalmente esto es desde un hex direc-tamente al lado o detrás de los lados de Fortifica-ciones de Campaña).

Cuando se combate desde un hex de Fortificaciones de Campaña:

• La infantería y la artillería no sufren reducciones de dados de batalla.

• Una unidad de caballería que combate desde un hex de Fortificaciones de Campaña reducirá el nú-mero de dados de batalla tirados en 2.

Línea de Visión: un hex de Fortificaciones de Cam-paña no bloquea la línea de visión.

RÍO Movimiento: normalmente, los hexes de Río se tratan como te-rreno infranquea-ble y sólo pueden ser cruza-dos por un vado o por un puente.

Batalla: no es posible el combate de melé.

Línea de Visión: un río no bloquea la línea de visión.

RÍO VADEABLE (arroyo) Movimiento: una unidad o líder que entra en un hex de Río Vadeable debe detenerse y no puede mover más en ese turno (se supone que se está recompo-niendo en la otra orilla del río que acaba

de cruzar). Una unidad de infantería puede formar cuadro en un hex de Río Vadeable.

Batalla: una unidad puede combatir el turno en que entra en un hex de Río Vadeable.

Cuando se elige como objetivo una unidad o líder enemigos en un hex de Río Vadeable: una unidad tirará 1 dado de batalla menos en combate de melé, pero sus dados de combate a distancia no se reducen.

Una unidad en un hex de Río Vadeable reducirá sus dados de batalla tirados en 1 en combate a distancia y en melé.

Línea de Visión: un hex de Río Vadeable no bloquea la línea de visión.

PUENTE Movimiento: un puente cancelará las restricciones de movimiento de un río o río vadeable. Una unidad de infantería puede formar cuadro en un hex de puente.

Batalla: un puente cancelará las restricciones de combate de un río o río vadeable.

Línea de Visión: un puente no bloquea la línea de visión.

CANTERA DE ARENA Movimiento: una unidad o líder que entra en un hex de Cantera de Arena debe detenerse y no mover más en ese turno. Una cantera de arena se conside-ra terreno infranqueable para una uni-

dad de artillería. Una unidad de infantería puede formar cuadro en un hex de cantera.

Batalla: cuando se coge como objetivo una unidad o líder enemigos que está en un hex de Cantera de Are-na:

• Una unidad de infantería reduce el número de da-dos de batalla tirados en 1 en combate de melé, pe-ro sus dados de combate a distancia no se reducen.

• Una unidad de caballería reduce el número de da-dos de batalla tirados en 2.

• Una unidad de artillería reduce el número de dados de batalla tirados en 1.

Cuando se combate desde un hex de Cantera de Are-na:

• Una unidad de infantería que combate desde un hex de cantera reducirá sus dados de batalla tirados en 1 en combate a distancia y melé.

• Una unidad de caballería que combate desde un hex de cantera reducirá el número de dados de bata-lla tirados en 2.

• Una cantera se considera terreno infranqueable para la artillería.

Línea de Visión: un hex de cantera no bloquea la línea de visión.

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8. CARTAS DE MANDO Cartas de Sección (48) Las cartas de Sección se usan para ordenar a las uni-dades en una sección específica del campo de batalla que muevan y/o luchen. Estas cartas indican qué sección del campo de batalla puede tener unidades o líderes con órdenes, y a cuántas unidades o líderes se les puede dar órdenes. Un líder adjunto que recibe órdenes de una carta de Mando de Sección puede recibir la orden de destacarse y mover por separado. Las cartas de Mando que establecen “unidades con órdenes igual al mando” significa que el número de unidades a las que el jugador puede dar órdenes es igual al número de cartas de Mando que tenga inclu-yendo esta carta. Las cartas que están en los registros de Infantería en Cuadro de un jugador no cuentan como cartas de Mando que éste tiene.

SCOUT LEFT FLANK (Explora el Flanco Izquier-do): da una orden a 1 unidad o Líder en el Flanco Izquierdo. Cuando cojas una nueva carta de Mando, coge dos, elige una y descarta la otra. (2 cartas).

SCOUT CENTER (Explora el Centro): da una or-den a 1 unidad o Líder en el Centro. Cuando cojas una nueva carta de Mando, coge dos, elige una y descarta la otra. (2 cartas).

SCOUT RIGHT FLANK (Explora el Flanco Dere-cho): da una orden a 1 unidad o Líder en el Flanco Derecho. Cuando cojas una nueva carta de Mando, coge dos, elige una y descarta la otra. (2 cartas).

PROBE LEFT FLANK (Tantea el Flanco Izquier-do): da una orden a 2 unidades o Líderes en el Flanco Izquierdo. (4 cartas).

PROBE CENTER (Tantea el Centro): da una orden a 2 unidades o Líderes en el Centro. (6 cartas).

PROBE RIGHT FLANK (Tantea el Flanco Dere-cho): da una orden a 2 unidades o Líderes en el Flan-co Derecho. (4 cartas).

ATTACK LEFT FLANK (Ataca el Flanco Izquier-do): da una orden a 3 unidades o Líderes en el Flanco Izquierdo. (4 cartas).

ATTACK CENTER (Ataca el Centro): da una or-den a 3 unidades o Líderes en el Centro. (6 cartas).

ATTACK RIGHT FLANK (Ataca el Flanco Dere-cho): da una orden a 3 unidades o Líderes en el Flan-co Derecho. (4 cartas).

ASSAULT LEFT FLANK (Asalta el Flanco Iz-quierdo): da órdenes a un número de unidades o líderes en el Flanco Izquierdo igual al mando (el nú-mero de carta que tienes en tu mano incluyendo esta carta). (2 cartas).

ASSAULT CENTER (Asalta el Centro): da órdenes a un número de unidades o líderes en el Centro igual al mando (el número de carta que tienes en tu mano incluyendo esta carta). (2 cartas).

ASSAULT RIGHT FLANK (Asalta el Flanco De-recho): da órdenes a un número de unidades o líderes en el Flanco Derecho igual al mando (el número de carta que tienes en tu mano incluyendo esta carta). (2 cartas).

COORDINATED ADVANCE (Avance Coordina-do): da una orden a 4 unidades o Líderes. Da órdenes a 1 en el Flanco Izquierdo, 2 en el Centro y 1 en el Flanco Derecho. (2 cartas)

FLANK ATTACK (Ataque de Flanco): da una or-den a 2 unidades o Líderes en cada Flanco. (2 cartas)

FORWARD (Avance General) – Da una orden a 2 unidades o Líderes en cada sección. (2 cartas)

RECON IN FORCE (Reconocimiento en Avance) – Da una orden a 1 unidad o Líder en cada sección. (2 cartas).

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Cartas de Táctica (22) Las cartas Tácticas permiten dar órdenes a unidad para que muevan y/o luchen de forma no habitual-mente permitida en las reglas básicas. Aún se aplican las restricciones al movimiento y combate por terreno cuando las Acciones de una carta Táctica tienen pre-ferencia sobre las reglas básicas.

BAYONET CHARGE (Carga a la Bayoneta) – Da una orden a 4 o menos unidades de INFANTERÍA. Las unidades pueden mover 2 hexes y aún combatir en melé. Las unidades con órdenes no pueden implicarse en combate a distancia. La infantería de la Guardia, cuando recibe órde-nes, atacará en melé con 1 dado adicional. Si no tienes unidades de infantería, da una orden a 1 unidad de tu elección. (2 cartas)

BOMBARD (Bombardeo) – Da una orden a 4 o menos unidades de ARTILLERÍA. Las unidades con órdenes pue-den mover hasta 3 hexes y no combatir, o no pueden mover y combatir con 2 dados adiciona-les. La artillería de la Guardia, cuando recibe órdenes, comba-te con 3 dados adicionales. Si no tienes unidades de artillería, da una orden a 1 unidad de tu elección. (2 cartas)

CAVALRY CHARGE (Carga de Caballería) – Da una orden a 4 o menos unidades de CA-BALLERÍA o artillería a caba-llo. Las unidades de caballería con órdenes luchan con 1 dado adicional todo el turno. La caballería de la Guardia con órdenes lucha con 2 dados adicionales todo el turno. Las unidades de caballería pesada pueden mover 3 hexes y aún combatir. Las unidades de artillería a caballo pueden mover y combatir normalmente Si no tienes unidades de caballería ni de artillería a caballo, da una orden a 1 unidad de tu elección. (3 cartas)

COUNTER-ATTACK (Con-traataque) − da la misma orden que tu oponente acaba de jugar. Cuando juegas esta carta se convierte en una copia de la carta que tu oponente jugó en el último turno. Siguiendo las instrucciones en esa carta como si la estuvieras jugando real-mente, excepto cuando se con-

trarresta una carta de Sección. En ese caso el flanco derecho se convierte en flanco izquierdo y el flanco izquierdo se convierte en flanco derecho. (2 cartas).

ELAN (Ímpetu) – Tira dados de batalla igual al man-do (el número de cartas que tengas en tu mano inclu-yendo esta carta). Por cada símbolo obtenido, 1 unidad de ese tipo recibe órdenes. Una unidad o líder de tu elección puede recibir órdenes por cada símbolo de Bandera obtenido. Los sables no dan órdenes a unidades ni líderes. Las unida-des con órdenes combaten con 1 dado adicional todo el turno. Se vuelve a barajar el mazo de cartas de Mando y la pila de descartes. (1 carta).

FIRE AND HOLD (Dispara y Mantente) – Da una orden a 4 o menos unidades de INFAN-TERÍA o ARTILLERÍA. Las unidades con órdenes realizarán combate a distancia con 1 dado adicional. Las unidades con órdenes no pueden estar adya-centes a tropas enemigas. Las unidades no pueden mover antes ni después del combate, pero pueden deshacer el cuadro si es posible. Si no tienes unidades de infantería ni artillería, da una or-den a 1 unidad de tu elección. (2 cartas).

FIRST STRIKE (Primer Golpe) − juega esta carta después de que el oponente declare un ataque de melé, pero antes de la tirada de dados. Tu unidad defensora combatirá primero. Si la unidad del opo-nente no es eliminada ni se retira, puede combatir después como originalmente le fue or-denado. Al final del turno, coge una carta de Mando de reem-plazo primero. (2 cartas).

FORCE MARCH (Marcha Forzada) – Da una orden a todas las unidades de INFAN-TERÍA en una sección. Las unidades de infantería Ligera, Ligera de Fusileros, Granade-ros, de la Guardia y las unida-des de infantería con un Líder adjunto pueden mover hasta 2 hexes y combatir. Otras unida-des de infantería pueden per-manecer en su posición, mover 1 hex y combatir o pueden mover 2 hexes y no combatir. Si no tienes ninguna unidad de infantería, da una orden a 1 uni-dad de tu elección. (2 cartas).

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GIVE THEM THE COLD STEEL (Que Prueben el Frío Acero) – Da una orden a todas las unidades adyacentes al enemigo. Las unidades con órdenes pueden atacar en melé con 1 dado adicional. Las unidades no pueden mover antes del combate de melé. Después de una melé con éxi-to, la infantería puede Ganar Terreno y la caballería puede penetrar y puede conseguir un Bono de Ataque de Melé con su número estándar de dados de batalla. (1 carta)

Nota: todas las unidades adyacentes a una unidad enemiga cuando esta carta se juega reciben órdenes. Esto puede causar un poco de confusión, especial-mente cuando tenga lugar el combate de melé y las unidades enemigas sean forzadas a retirarse. Sugeri-mos que se marquen todas las unidades válidas para melé antes de que comiencen los combates de melé.

LEADERSHIP (Liderazgo) – Da una orden a todos los LÍDERES. Cuando un Líder está adjunto a una unidad, la unidad también recibe órdenes siempre que el Líder permanezca con la unidad. Cualquier unidad con órdenes tirará 1 dado adicional si combate. Un Líder puede destacarse de una unidad. Si un Líder mueve y se une a una unidad, la unidad no recibe órdenes. Si no tienes ningún Líder, da una orden a 1 unidad de tu elección. (2 cartas)

LA GRANDE MANOEUV-RE (La Gran Maniobra) – Da una orden a 4 o menos unida-des o Líderes. Las unidades o Líderes con órdenes pueden hacer un movimiento estratégi-co de hasta 4 hexes. No se le puede dar la orden a una uni-dad de infantería en cuadro. Las unidades con órdenes no pueden combatir. O, da una orden a 1 unidad de tu elección. (1 carta)

RALLY (Reorganización) – Tira dados de batalla igual al mando (el número de cartas que tienes en tu mano inclu-yendo esta carta). Por cada símbolo obtenido, 1 bloque de ese tipo es devuelto a cualquier unidad de potencia reducida en cualquier parte del campo de batalla. Una unidad no puede ganar más bloques de los que

tenía originalmente. Las unidades reorganizadas que ganan al menos un bloque reciben órdenes. (1 carta)

SHORT SUPPLY (Escasez de Suministros) – Una uni-dad enemiga o amiga (a elec-ción del propietario de la carta) se queda sin suminis-tros y retrocede a un hex de línea de base en el que se pueda entrar (a elección del jugador propietario) en la misma sección del campo de batalla. Si no hay hexes de la línea de base en el que se pueda entrar, se pone la unidad en un hex vacío de una fila por delante de la fila de línea de base. Si la unidad tiene un Líder ad-junto, el Líder también puede retroceder con la uni-dad. Si la unidad con escasez de suministros es tu unidad, no puede combatir ese turno. Una unidad de infantería en cuadro no puede quedarse sin suminis-tro. (1 carta)