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Pilarinrin

Como jugar

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Pilarinrin

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Aunque la partida estará más orientada a la interpretación que al puro tecnicismo de la tirada de

dados, me parece conveniente colocar aquí las pequeñas reglas básicas que seguiremos para, por una parte

desarrollar nuestra ficha y por otra, conocer las reglas que regirán en caso de tener que realizar alguna acción que requiera el lanzamiento de los dados. Cualquier duda o

comentario enviar un privado al narrador.

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Un atributo es una capacidad innata; qué tan fuerte, resistente, diestro, inteligente o perceptivo es ese personaje. Cada jugador tiene un total de 40 puntos a repartir en atributos para crear el personaje. Máximo de 10 puntos por atributo.

Fuerza: capacidad para mover algo o a alguien que tenga peso o haga resistencia, así como para levantar una piedra, tirar una barra, etc. La aplicación directa del uso de músculos.

Resistencia: capacidad para resistir heridas, cansancio, drogas u otras causas debilitantes.

Destreza: facilidad o soltura para mover el cuerpo y los miembros. Usado para tareas manuales o ejercicios físicos que requieran agilidad.

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Inteligencia: capacidad de entender, comprender o resolver problemas, tanto mentales (enigmas) como mecánicos o de elementos físicos, (intentar ver que falla antes de hacer una reparación o resolver un puzzle respectivamente).

Percepción: el umbral de los sentidos físicos y tu capacidad de atención. También se relaciona con la capacidad para plasmar lo que captas con ellos en el desempeño de diversas disciplinas artísticas, incluida la danza y la expresión corporal.

Carisma: Influye en la opinión que tienen los de tu entorno sobre tí. Especial capacidad para atraer o fascina

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Las habilidades son las capacidades aprendidas, practicadas o estudiadas detu personaje. A diferencia de los atributos, pueden mejorar con el tiempo yla experiencia.

Durante la creación del personaje, tienes 25 puntos a repartir entre todas lashabilidades (este valor puede variar en función de cuan tarde te hayasincorporado en la partida), con un máximo de 5 en cada una.

Los puntos que no se reparten se pierden, no se pueden utilizar másadelante.

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Advertir/NotarSe utiliza para los sentidos. Ver alguien escondido, oír un tipo pisando una ramita,escuchar una conversación tras una puerta, ver algo raro en algún sitio, etcétera. Paradescubrir a alguien, se tira contra su sigilo.

Armas a distanciaSe utiliza para el manejo de armas de todo tipo que, primero, no suponen que su potencia ofensiva dependa de la fuerza física del usuario y pueden herir fuera de la cercanía del combate cuerpo a cuerpo. Una pistola o una ballesta serían armas cuyo uso está controlado con esta habilidad. Su dificultad se basa en distancia del objetivo, tamaño de éste, y la cobertura que tiene.

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Armas cuerpo a cuerpoPermite tener conocimiento previo de las armas cuerpo a cuerpo y experiencia con ellas, aumentando las posibilidades de dañar al adversario. Todo el mundo puede saber usar una porra o un cuchillo, pero parar un golpe con ellas, por ejemplo, supone una destreza mayor que la del usuario ocasional, y eso se mide con esta habilidad.

ArtilleríaPermite utilizar cañones pesados y ligeros, como los de Mechas, Barcos, Lanzamisiles, Anti-aéreos, y cualquier otro tipo de arma que entre dentro de esta categoría.

AstrofísicaConocimientos sobre la teórica de la física del espacio, utilizada para conocer los fenómenos astrológicos y como diseñar naves espaciales o armas que funcionen en dicho ambiente.

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AtletismoPermite dar una arrancada veloz, saltar en carrera sin perder velocidad o bajar una cierta altura sin hacerse daño, útil para la huida. Se hace con tiradas enfrentadas o a una dificultad fija, por ejemplo, para cosas como dar saltos.

BuscarPermite buscar algo detenidamente con más posibilidades de encontrarlo como pasadizos secretos o puertas ocultas. Su diferencia con Advertir/Notar es que en este caso los sentidos se enfocan. No se trata de darse cuenta de algo que ocurre sino descubrir algo que no está a simple vista.

CriptografíaCapacidad para descifrar mensajes secretos o para crear un sistema que evite su lectura cuando te comunicas con otro.

EtiquetaSe utiliza para comportarse con corrección en cada circunstancia. Conocer los protocolos en cortes, saber las costumbres de comida de un país, saber hacer correctamente una reverencia o utilizar el título adecuado con alguien.

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InformáticaConocimientos para el uso de sistemas computerizados, incluyendo entrar en otros sistemas, usar programas o hacer programas propios.

IngenieríaConocimiento de construcción de todo tipo de construcciones, artefactos o tecnologías, dependiendo de la ambientación es mejor concretar la ingeniería.

LeyesConocimiento de las leyes de una determinada zona.

LiderazgoHabilidad para influir en los demás, y que te sigan. Capacidad para dar órdenes a un grupo de personas y que te obedezcan. Autoridad de la persona.

MecánicaConocimiento de los distintos motores, su fundamentación física, su funcionamiento interno y la capacidad para repararlos.

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MedicinaConocimiento del cuerpo humano y las enfermedades que a éste aqueja, el tratamiento de ellas, y cómo curarlas.

Navegación EspacialConocimiento de los mapas estelares y saber concretar rutas para los viajes. También puede usarse como conocimiento de fenómenos extraños como quasares, pulsares o agujeros negros.

PeleaHabilidad útil para la pelea con las manos desnudas.

PilotarSe utiliza para ver lo bien que se puede llevar una nave. Sea para realizar cosas espectaculares o para una persecución. Para pilotar una nave hay que tener al mínimo 2 puntos en esta habilidad.

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RastrearPermite seguir huellas o pisadas, o ver señales características en el camino. A mayor resultado en la tirada, más información obtenida.

SigiloPermite andar silenciosamente o esconderse, sea en un agujero, entre las sombras o entre el gentío, para evitar que le vean. Vease Advertir/Notar.

Supervivencia.Arte de sobrevivir en la naturaleza de forma básica. Incluye un amplia gama de conocimientos, desde orientación a hacer fuego o conseguir caza.

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Los puntos de experiencia se utilizan para mejorar las habilidades. El número de puntos de experiencia necesarios para subir una habilidad en un punto de nivel es el número del nuevo nivel de habilidad que se desea alcanzar.

Ejemplo:Para poder subir supervivencia de 7 a 8 es necesario gastarse 8 puntos de experiencia.

Ejemplo 2:Haka quiere subir la habilidad Sigilo de nivel 2 a nivel 5. Para ello necesitará gastar un total de 12 puntos de exp: 3 para subir a nivel 3 + 4 para subir a nivel 4 + 5 para subir a nivel 5.

El máximo nivel que puede alcanzar toda habilidad es 10, de modo que llegado a este ya no se pueden asignar más puntos de experiencia a la habilidad.

En las habilidades que se tienen a 0 representa que el pj no tiene ni idea sobre eso, de modo que no solo no sumará nada a la tirada (+0), sino que además la tirada bajará un rango.

Repartir experiencia

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Para hacer una tirada de habilidad, se lanza 1o3d12 y alresultado le agregas la suma de la habilidad y el atributopertinentes.

Todas las habilidades están relacionadas con un atributo,indicado entre paréntesis a su izquierda con su letra inicial.

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Para tener éxito en la tirada, el resultado final tiene que igualar o superar una dificultad impuesta por el Master, de acuerdo con la siguiente tabla:

Dificultad Tirada mínima

Fácil 7

Normal 12

Difícil 16

Insólito 19

Imposible 22

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El combate tiene unos valores muy importantes que se sacan de atributos y habilidades.

Las fórmulas para obtener estos valores se hallan en la tabla siguiente.

Según esto, vuestras tiradas de Ataque, Distancia y Defensa variarán según vayáis subiendo en Armas CC, Armas Dist y Pelea. En el caso de Ataque y Defensa se saca el valor de Armas CC o Pelea en función de si se está luchando armado o desarmado. El primero en atacar será el primero en postear, en función del propio post y decisión del Master.

Valores de combate Fórmula

Puntos de vida Resistencia +4

Ataque Fuerza + Armas CC/Pelea

Distancia Destreza + Armas Dist.

Defensa Resistencia + Armas CC/Pelea