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www.cavernaderol.blogspot.com Página 0 Recopilación de las aventuras para La Guerra de las Galaxias: el juego de rol publicadas en Caverna de rol Versión 1.0 Diciembre 2010

Compilación Star Wars d6

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Star wars d6

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Recopilación de las aventuras para La Guerra de las Galaxias: el

juego de rol publicadas en Caverna de rol

Versión 1.0 Diciembre 2010

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ompilación de Caverna

de Rol

El presente documento recoge todas

las aventuras para La Guerra de las

Galaxias: el juego de rol, publicadas

durante el año 2010 en caverna de rol.

Asimismo, se incorpora parte del

material que se considera necesario

para poder jugar o dirigir dichas

aventuras en forma de pantalla de

Director de Juego.

ndice de contenido

Dunas de Tatooine

Instrucción en la Academia de Carida

Asalto en el Espacio

Anoat

Pantalla del Director de juego

udas

Para cualquier duda podéis dirigiros

vía e-mail a [email protected] con

la referencia en el asunto

“COMPILACIÓN STAR WARS D6”.

est End Games

Al igual que el resto de material

publicado en caverna de rol para La

Guerra de las Galaxias: el juego de rol,

la presente compilación está basada en

el juego de West End Games, publicado

en España por Joc Internacional.

C

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D

W

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UNAS DE TATOOINE

Una aventura para La Guerra de las Galaxias: el juego de rol

D

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apítulo Uno

Un aterrizaje casi perfecto

Introducción

La aventura comienza con los PJs

orbitando Tatooine a bordo del Gulak,

un carguero ligero modificado. A bordo

de la nave, aparte de los PJs, están su

dueño, un contrabandista coreliano

llamado Kaldun Bropel, el androide

astro mecánico de éste, R2-M5, y Hetal

Merag, un Piloto Atrevido natural de

Chandrila. Los tripulantes del Gulak han

sido contratados por la Alianza para

ayudar a los PJs a cumplir su misión:

Encontrarse con un contrabandista

local que venderá unas nuevas

granadas de concusión a la Alianza

Rebelde. Con esos detonadores, los PJs

deberán partir a Mon Calamari, donde

esperan la mercancía para emplearla

en una misión contra una base imperial

en el Borde Exterior.

Inicio de la aventura

Entrégales a tus jugadores una copia

del guión de la sección extraíble y

asigna una parte a cada personaje. Las

partes tienen nombres como “Primer

Rebelde”, “Segundo Rebelde” y así

sucesivamente. Si tienes seis jugadores,

cada jugador leerá una parte. Si tienes

menos, asigna partes adicionales según

sea necesario.

Lee la siguiente sección en alto y

después deja que tus personajes inicien

el guión.

ee en Alto

Hace mucho tiempo, en una galaxia

muy, muy lejana…

Son días oscuros para la Alianza. A

pesar de la derrota del Imperio en la

Batalla de Yavin, éste no se ha visto

mermado en absoluto. Como muestra

de ello, la maquinaria imperial ha

pasado a emplear a los poderosos AT-

AT en algunos planetas insurgentes.

Pero no todo está perdido. Gracias a

los contactos logrados por los múltiples

espías Bothan que la Alianza ha

desplegado por la Galaxia, la Rebelión

podrá hacerse con un modelo de

granada avanzado en su lucha contra

los poderosos AT-AT imperiales.

En estos momentos, un grupo de

valientes rebeldes se aproximan a

bordo de una nave contrabandista a

Tatooine, el planeta de las dunas y los

dos soles, para recoger un cargamento

de esas granadas y partir rumbo a Mon

Calamari. Si fallan, la lucha en pos de la

libertad, puede haber acabado…

Señala al jugador al que asignaste la

parte de “Primer Rebelde”. Él o ella

empieza a leer el guión en alto. Cuando

el guión se acabe, describe la acción de

“Encuentro en torno a la atmósfera de

Tatooine” que se encuentra a

continuación.

L C

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Encuentro en torno a la

atmósfera de Tatooine

Cuando los jugadores acaben de leer

el guión, lee el siguiente pasaje en voz

alta:

M5 comienza a emitir pitidos cada vez

más constantes. El pequeño androide

astro mecánico parece como loco al

interpretar los sensores de la nave. Un

buen número de cazas tipo TIE se

aproxima al Gulak a toda velocidad.

Pronto estarán sobre el carguero, y no

parece que vaya a pasar nada bueno.

Unidad R2-M5

Altura: 1 metro

Fortaleza: 2D+1

Habilidades:

Astrogación: 3D+2

Funcionamiento de naves espaciales: 4D+1

Programación y reparación de computadores: 4D

Reparación de naves espaciales: 5D

Equipado con:

- Tres piernas con ruedas (Una de ellas retráctil)

- Un brazo retráctil.

- Un sensor visual de alcance.

- Dispositivo de conexión a naves espaciales.

- Pantalla de vídeo.

- Memoria para tres saltos al hiperespacio

programados.

Los PJs deciden qué hacer. Podrían

prepararse para una rápida evasión, o

aventurarse a atacar a los cazas TIE.

Mientras tanto, M5 parece haberse

relajado un poco. Deja de emitir

sonidos y vuelve a sus tareas habituales

de inspección de la nave. Es como si, de

algún modo, el pequeño androide astro

mecánico restase importancia a la

presencia de los cazas tipo TIE.

Comentario para DJ: Los TIE están

patrullando la zona desde el destructor

Devastador, a bordo del cual se

encuentra el Comandante Praji,

bastante celoso de controlar el tráfico

de Tatooine desde su búsqueda de los

planos de la Estrella de la Muerte. Sin

embargo, el imperial es ajeno a la

misión de los PJs. En realidad, persigue

a un contrabandista que ha robado

material de la Academia de Carida.

Si los PJs deciden marcharse de allí

habrá que acudir a la Sección “Sanos y

salvos, pero…”. Si los PJs deciden atacar

a los TIE, habrá que ir a la Sección

“Golpea y Corre”.

Sanos y salvos, pero…

El Gulak inicia su frenética marcha

huyendo de la presencia de los cazas

imperiales. Aparentemente, pronto

aterrizará en el planeta de los dos soles

dejando atrás a los molestos TIE.

De repente, M5 vuelve a emitir

sonidos insistentes y el panel de control

de la nave se vuelve loco. Sin apenas

posibilidad de reacción, una nave

distinta de los TIE golpea el casco del

Gulak. “Maldita sea” exclama Hetal.

“No lo he visto venir. Los TIE salen tras

él. Creo que lo perseguían desde el

primer momento.”

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Pero el peligro no ha pasado para los

PJs. M5 vuelve a emitir sonidos. Al

parecer, algo va mal en la nave.

“Nos han dado. No sé cómo lo han

hecho, pero nos han dado” exclama

Hetal. El piloto tiene razón. En su rápida

pasada junto a la nave coreliana, uno

de los TIE se ha llevado por delante la

vieja antena de comunicaciones del

Gulak. Así lo confirma M5. Hetal inicia

el descenso hasta Mos Eisley.

Afortunadamente, el aterrizaje en la

famosa plataforma de embarque 94 del

puerto espacial de Mos Eisley se podrá

completar con éxito, aunque los PJs

tendrán que reparar los daños de la

nave para salir del planeta una vez

completada su misión.

El Gulak es un buen trasto. Ha pasado por

situaciones mucho peores que ésta.

Golpea y corre

Estos temerarios PJs no tienen

suficiente acción por el momento.

Desoyendo el experto consejo de

Kaldun se aventuran a atacar a los TIE.

En esta ocasión, se trata de TIE

Fighters, TIE/ln, el más común entre los

cazas del Imperio. Estos cazas

imperiales son extremadamente

manejables, así que no será nada fácil

acabar con ellos.

Justo cuando los PJs se suban a la

torreta del laser del Gulak, uno de los

TIE se precipitará contra el casco del

carguero. En el impacto, la antena de la

nave será dañada, imposibilitando

cualquier tipo de cálculo de rutas a la

velocidad de la luz.

Los PJs verán cómo el TIE sale

despedido por el impacto y se precipita

contra uno de los otros dos cazas,

desapareciendo los restos de ambos en

mitad del espacio.

Ahora sí, parece que la batalla contra

el restante TIE es inminente. M5, que

no para de emitir su molesta jerga de

pitidos, al comprobar el buen estado de

la torreta de Gulak.

CARACTERÍSTICAS DE TIE/LN

Tripulación: 1

Pasajeros: Ninguno

Capacidad de carga: 110 Kilos

Autonomía: 1 día

Multiplicador de hiperimpulsor: No lleva hiperimpulsor

Computador de navegación: Ninguno

Hiperimpulsor de seguridad: Ninguno

Velocidad sub-lumínica: 5D

Maniobrabilidad: 2D

Casco: 2D

Armas:

- Dos cañones láser (Disparan como uno)

- Control de fuego: 2D

- Daño: 5D

Pantallas: Ninguna

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Afortunadamente para los PJs, los TIE/ln no son nada

del otro mundo, aunque el piloto de éste concreto

TIE tiene habilidad de Pilotaje 4D+2 y artillería 4D+1.

CARACTERÍSTICAS DE GULAK

Tripulación: 2 más un androide astro mecánico

Pasajeros: 6

Capacidad de carga: 100 toneladas métricas

Autonomía: 2 meses

Multiplicador de hiperimpulsor: x2

Computador de navegación: Sí

Hiperimpulsor de seguridad: Sí

Velocidad sub-lumínica: 3D

Maniobrabilidad: Cero

Casco: 1D

Armas:

- Un cañón láser

- Control de fuego: 2D+1

- Daño: 4D

Pantallas: Ninguna

El combate comienza con las naves a

medio alcance. Afortunadamente para

los PJs, el bueno de Hetal es bastante

habilidoso pilotando. Su habilidad de

pilotaje naval es 6D.

Por supuesto, Hetal podrá dejar los

mandos a los PJs, si se sienten con

ganas. Por su parte, Kaldun es un gran

artillero con habilidad de artillería naval

5D+2, por si los PJs no quieren asumir

ellos mismos la tarea de destruir el TIE.

Un disparo extraordinario. Los PJs han escapado del

TIE, haciéndolo añicos. Esta vez ha habido suerte.

La batalla se resuelve y si los PJs han

salido airosos podrán aterrizar

plácidamente en la plataforma de

embarque 94 de Mos Eisley. Aun así,

deberán tener en cuenta que han

eliminado un caza imperial, lo cual les

puede traer algún que otro disgusto.

El Comandante Praji no sabe lo cerca que han estado

sus hombres de arruinar la misión de los PJs que van

a bordo del Gulak.

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apítulo Dos

Un recibimiento agresivo

Introducción

Los motores del Gulak se detienen a

los pocos segundos de tocar tierra. El

aterrizaje ha sido limpio, aunque llegar

hasta allí ha sido algo más complicado

de lo esperado. Hetal suspira aliviado

mientras los PJs bajan por la recién

extendida rampa de descenso.

Si los PJs optaron por evitar el

enfrentamiento con los TIE, deberán ir

a la Sección “Contrabando”, mientras

que si atacaron a los TIE deberán ir a la

Sección “Tropas de asalto”.

Contrabando

Los PJs bajan de la nave, viéndose

sorprendidos por un grupo de tres

gand. Después de chapurrear algo de

jerga incomprensible, los gand sacan

sus blasters y comienzan a disparar sin

importarle quién ande por ahí.

Gran parte de los lugareños que

deambulan por la plataforma de

embarque huyen despavoridos entre

gritos y alaridos ante los disparos. Algo

deben haber hecho los PJs, pero en

todo caso deben defenderse y atacar a

los alienígenas.

En realidad, los gand buscan a Kaldun,

sobre cuya cabeza pesa una importante

recompensa (El objetivo podría ser

sustituido por alguno de los PJs con

deudas, como ocurre si se usa la

plantilla de contrabandista).

Pertanc (Líder Gand)

Tipo de plantilla: El (la) Merc

Lealtad: A su clan

Altura: 1,5 m Sexo: Masculino

DES 3D+2 PER 2D+1 (5D*)

Blaster 6D+2 Mando 4D+1

Esquivar 4D+2

CON 2D+2 FOR 3D+2

Lenguas 3D+2 Atacar sin armas 4D+2

MEC 2D+2 TEC 3D

Cabalgar 3D+2 Prog./rep. Comput. 5D

Medicina 3D+2

*Mientras funciona el computador/sensor

Descripción física: Los Gand son pequeños alienígenas. Respiran gases tóxicos para otras especies, por lo que deben ir ataviados con máscaras especiales cuando están fuera de su planeta. Para ello, disponen de un computador/sensor.

Material: Blindaje protector, pistola Blaster (daño 3D), vibrocuchillo (daño 4D+1), mini computador/sensor y comunicador.

Historial: Este grupo de gands forman parte de una familia de mercenarios con miles de años en la profesión.

Personalidad: Duros y letales con sus enemigos.

Cita: << No recuerdo que la recompensa fuese tan baja (Apunta con el bláster a la cabeza)>>

Los otros gand tienen habilidad Blaster

4D+2, con un Blaster (daño D2). Para el

resto, son iguales que de Pertanc.

C

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Tras resolver la batalla con los gand,

los PJs se percatarán de que varios

disparos perdidos han ido a dar al

Gulak. La nave ha sufrido daños en su

cañón láser, por lo que necesitará ser

reparado para poder volver a usarlo.

Tras el diagnóstico de M5, que se

había quedado dentro de la nave, los

PJs averiguan que les hará falta un

nuevo núcleo de poder Quadex.

“Afortunadamente, en Tatooine se

puede encontrar casi de todo en el

mercado negro, aunque ello supone

mezclarse con gentes no muy

recomendables. Hay una oficina de un

Hutt llamado Jabba que suele tener de

todo. Tal vez allí tengan el núcleo. Por

supuesto, los daños en la nave son a

cargo del cliente…” afirma Kaldun.

Los PJs podrán hacerse con el

equipamiento de los gand para usarlo

ellos mismos. Lo único que no podrán

emplear es el computador/sensor de

cada uno de los Gand. Tras esto, acude

al siguiente Capítulo.

Tropas de asalto

Al bajar de la nave, los PJs observan

un grupo de cinco soldados de asalto

imperiales (Se puede aumentar el

número en función de la cantidad de

PJs). Uno de los soldados de asalto que

parece al mando del grupo, el Capitán

Terrik, se aproxima lentamente

escoltado por los restantes soldados,

que están especialmente ataviados

para patrullar el desierto de Tatooine.

Mientras que el Capitán se aproxima

al grupo, los soldados estarán atentos a

los PJs, pero no abrirán fuego. Si los PJs

abren fuego, los soldados responderán

al mismo, debiéndose acudir a la

Sección “Fuego cruzado”. Si los PJs no

atacan, deberá acudirse a la Sección

“Burocracia”.

Fuego cruzado

Los PJs son unos auténticos

temerarios. Los soldados de asalto

imperiales son conocidos por su

destreza y habilidad, por lo que no será

nada fácil el enfrentamiento que

acaban de iniciar. Además, los PJs

observan cómo la rampa del Gulak se

cierra tras un disparo de uno de los

soldados de asalto, dejándolos sin la

ayuda de Kaldun ni Hetal, ni M5…

Soldado de asalto

DESTREZA 2D (Reducido a 1D)

Blaster 4D (Reducido a 3D)

Parar sin armas 4D (Reducido a 3D)

Esquivar 4D (Reducido a 3D)

Fortaleza 2D (Incrementado a 3D)

Atacar sin armas 3D

Los demás atributos y habilidades 2D

Blindaje +1 a la fortaleza a efectos de

daño. Reduce el código y las habilidades de

Destreza 1D

Códigos de daño de las armas: Pistola

Blaster 4D

Tras los primeros disparos, y en todo

caso antes de que el Capitán Terrik

pueda ser herido, un nuevo grupo de

soldados de asalto, que duplica a los

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PJs, llega a prestar apoyo a su Capitán.

Entonces, Los PJs deberán rendirse,

salvo que prefieran dejar su vida por la

Rebelión.

Capitán Terrik

DESTREZA 3D (Reducido a 2D)

Blaster 5D (Reducido a 4D)

Parar sin armas 5D (Reducido a 4D)

Esquivar 5D (Reducido a 4D)

Fortaleza 3D (Incrementado a 4D)

Atacar sin armas 4D

Los demás atributos y habilidades 3D

Blindaje +1 a la fortaleza a efectos de

daño. Reduce el código y las habilidades de

Destreza 1D

Código de daño del arma: Rifle Blaster 5D

El Capitán se aproxima visiblemente

enfadado, al menos por lo que denotan

los rápidos pasos que da y los bruscos

movimientos que realiza, hacia los PJs.

Una vez que se quita el casco, los PJs

confirman sus sospechas relativas al

humor del Capitán, el cual les pedirá

explicaciones convincentes sobre el

ataque de los PJs a sus hombres.

Los PJs podrán usar el salvoconducto

imperial que les entregó el Sargento

Junkin. Si hacen esto, tendrán suerte,

ya que el Capitán los reconocerá como

benefactores del Imperio, lo cual es

“más importante que un par de reclutas

caídos. Prosigan con sus negocios,

señores”. Si esto ocurriera, hay que

acudir al Capítulo siguiente.

Si los PJs no usan el salvoconducto

imperial, podrán tratar de realizar una

tirada de Timar, con dificultad media. Si

tienen éxito, (Que el PJ participe y se

invente una historia creíble) hay que

acudir al Capítulo siguiente.

Si los PJs no le dan al Capitán esa

explicación convincente que busca, hay

que acudir a la siguiente Sección

“Arenas movedizas”.

Arenas movedizas

“No creáis que soy idiota. Seguro que

sois rebeldes.” Esas fueron las palabras

del Capitán Terrik antes de ordenar

tomar el mando del Gulak y pulverizar a

M5 con su propio Rifle Blaster. Ahora,

los PJs se encuentran camino al

desierto en las afueras de Mos Eisley.

Su equipo ha sido confiscado, y sus

manos están inutilizadas mediante

esposas magnéticas. Todo intento por

librarse de ellas parece inútil.

La compañía llega hasta un pequeño

Oasis. Los soldados aproximan a los PJs

hasta un punto donde parece haber

unas arenas movedizas. “Rebeladme

vuestra misión” Les dice el Capitán.

En esta ocasión, los PJs no podrán

sacar a relucir el salvoconducto

imperial. Sí podrán intentar una Tirada

de Timar difícil, o rebelarle la misión.

Si les rebelan la misión, fallan con su

Tirada de Timar, o se niegan a

colaborar, los PJs serán eliminados y fin

de la historia.

Si pasan la Tirada de Timar, el Capitán

les ayudará a crear la propia historia.

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“¿No seréis de la División de

investigación imperial? Creían que me

iban a coger esos malditos burócratas

con sus normas. He cumplido el

Reglamento, así que no reportéis nada.

Casi me habíais pillado con esa nave.

Habría jurado que erais rebeldes, ja ja

ja. Por supuesto, os devolveremos el

equipo, y repararemos la nave. Siento

lo del androide. Tomad éste. Tiene los

códigos de salida de Tatooine para que

no os retengan los TIE del Vengador.”

Unidad R2-Q5

Altura: 1 metro

Fortaleza: 2D+1

Habilidades:

Astrogación: 2D+2

Funcionamiento de naves espaciales: 4D+1

Programación y reparación de computadores: 3D

Reparación de naves espaciales: 5D

Equipado con:

- Tres piernas con ruedas (Una de ellas retráctil)

- Un brazo retráctil.

- Un sensor visual de alcance.

- Dispositivo de conexión a naves espaciales.

- Código identificador de naves imperiales válido

para Tatooine.

- Pantalla de vídeo.

- Memoria para dos saltos al hiperespacio

programados.

Dicho esto, y salvo que los PJs no

crean en su suerte y hagan sospechar al

Capitán, volverán a Mos Eisley. Los PJs

han tenido la fortuna de evitar a los

imperiales y la nave estará reparada

para cuando acaben su misión.

Acude al siguiente Capítulo.

Burocracia

“Los permisos de aterrizaje de la nave.

¿Qué cargamento llevan?” Los PJs

podrán solventar la situación con el

salvoconducto imperial. Si los PJs no

usan el salvoconducto imperial, podrán

tratar de realizar una tirada de Timar,

con dificultad media.

Si los PJs están atascados con sus

ideas, Kaldun le enseñará los papeles

falsos de la nave al imperial. Con una

Tirada de dificultad media con la

habilidad Timar de Kaldun (hoja de

contrabandista), los PJs saldrán airosos

de la situación. Tras comprobar que

todo “está en orden”, el Capitán ordena

a su tropa abandonar la plataforma de

embarque, dando por cerrado este

inapropiado encuentro con los PJs.

Acude al Capítulo siguiente.

Parece ser que la habilidad de los PJs para lidiar con

las fuerzas del Imperio les ha librado de un buen

enfrentamiento. La plataforma de embarque 94 es

finalmente un remanso de paz.

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apítulo Tres

Bajos Fondos

Introducción

Mos Eisley es un sitio de mala muerte.

Contrabandistas, cazarecompensas y

todo tipo de malhechores de la galaxia

conocida se reúnen en sus calles y

edificios con el objetivo de huir de la

justicia o, en el mejor de los casos, para

comprar recambios para sus granjas.

Mos Eisley es un lugar peligroso ¿Saldrán con vida los

PJs del famoso puerto espacial de Tatooine?

Los PJs podrán ver una gran cantidad

de alienígenas por todas partes. Por

supuesto, los jawas corretean de aquí

para allá. “¡Utinni!” grita uno de ellos a

su grupo de ¿Conocidos? ¿Parientes?

En fin, todos los jawas parecen iguales y

éstos no son una excepción.

Aparentemente, este grupo de jawas

poseen unos cuantos androides

astromecánicos de tipo R2-X2 y algún

que otro androide de comunicaciones

del tipo CZ-3 o de protocolo tipo R-3PO.

Los PJs podrían tratar convencer a los

jawas para que les vendan uno de los

androides astromecánicos que llevan

con ellos. Para ello, una Tirada de

Negociar difícil les podría reparar un

androide del tipo R2-X2. Aunque no

está muy nuevo, el androide les podría

ayudar en sus aventuras. Los androides

de tipo CZ-3 no los venderán, debido a

que ya tienen dueño, mientras que

están en plena negociación por el

modelo R-3PO.

Unidad R2-X2

Altura: 1 metro

Fortaleza: 2D

Habilidades:

Astrogación: 3D

Funcionamiento de naves espaciales: 5D

Programación y reparación de computadores: 3D

Reparación de naves espaciales: 3D

Equipado con:

- Tres piernas con ruedas (Una de ellas retractil)

- Un brazo retractil.

- Un sensor visual de alcance.

- Dispositivo de conexión a naves espaciales.

- Pantalla de vídeo.

- Memoria para tres saltos al hiperespacio

programados.

El precio del R2-X2 se podría formular

en función de la riqueza de los PJs. En

todo caso, a modo orientativo, el precio

de la unidad R2 es de 1.000 créditos. El

Jawa entiende el básico galáctico, por

lo que no hará falta conocer su idioma.

Tras, en su caso, la dura transacción

comercial por el pequeño androide

astromecánico, los PJs podrán recorrer

las peligrosas calles (por llamarlas de

alguna manera) de Mos Eisley. En

función de dónde quieran ir, se deberá

acudir a la Sección correspondiente a

ese sitio. Obviamente, en todo caso, y

de acuerdo con su misión principal, los

C

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PJs deberán acudir tarde o temprano a

la Cantina para encontrarse con

BoShek, salvo que pretendan dar

vueltas sin descanso...

Almacén general de Lup

Tar Lup es un Shistavanen que

regenta el almacén general de Mos

Eisley. En él, se puede encontrar todos

aquellos objetos que son habituales en

cualquier planeta, así como piezas para

estaciones hidropónicas (Cables,

circuitos...)

Con una Tirada de Negociar difícil, Lup

les podrá vender una carabina Blaster

modificada (5D+2) que ha obtenido de

un negocio. El precio base (1200

créditos) “Es una ganga”, según Tar.

Complejo hotelero

“Cómodo hospedaje en un ambiente

agradable y distendido”. Así reza un

cartel en la entrada de este hotel con

fama de caro (15 créditos por persona y

noche). Por el resto, este cuchitril no

aporta demasiado, así que los PJs bien

podrían hacer noche en otro sitio, si es

que la misión da para tanto.

Pensión de Mos Eisley

Más cutre que el complejo hotelero.

Si los PJs tienen agallas de pasar aquí la

noche se merecen un premio. 10

créditos por persona y noche bastarán.

Plataforma de Embarque 86

La plataforma de Embarque 86

alberga una nave que bien podría servir

de medio de transporte para cualquier

“honrado” viaje de negocios. En el

momento en que los PJs llegan a Mos

Eisley, la nave acaba de dejar a sus

anteriores inquilinos.

Los PJs podrían obtener un buen

precio (Regatear) en caso de que las

circunstancias aconsejen una huida

estratégica. La nave, Pulsar Skate, es

pilotada por una humana originaria de

Corellia, que trabaja de vez en cuando

para la Alianza.

CARACTERÍSTICAS DE PULSAR SKATE

Tripulación: 2

Pasajeros: 6

Capacidad de carga: 80 toneladas métricas

Autonomía: 1 mes y medio

Multiplicador de hiperimpulsor: x1,5

Computador de navegación: Sí

Hiperimpulsor de seguridad: Sí

Velocidad sub-lumínica: 3D

Maniobrabilidad: Cero

Casco: 1D+1

Armas:

- Dos cañones láser

- Control de fuego: 3D

- Daño: 3D

Pantallas: Ninguna

Plataforma de Embarque 87

La plataforma de Embarque 87 lleva

un tiempo inutilizada. Unos graves

altercados pusieron en jaque las

instalaciones, en las que solía alojarse

una nave de un cazarecompensas que

responde al nombre de Jado Kast. Los

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soldados imperiales han tomado la

Plataforma de embarque, impidiendo

pasar a los curiosos.

Plataforma de Embarque 92

La plataforma de Embarque 92

hospeda otra posibilidad de transporte

para los PJs. En esta ocasión, la nave,

llamada Sullust Pride está pilotada por

uno de esos orejudos alienígenas de

Sullust que reducirá a la mitad el precio

obtenido con la Habilidad Regatear.

CARACTERÍSTICAS DE SULLUST PRIDE

Tripulación: 2

Pasajeros: 6

Capacidad de carga: 60 toneladas métricas

Autonomía: 1 mes

Multiplicador de hiperimpulsor: x2

Computador de navegación: Sí

Hiperimpulsor de seguridad: Sí

Velocidad sub-lumínica: 2D

Maniobrabilidad: Cero

Casco: 1D

Armas:

- Un cañón láser

- Control de fuego: 2D+1

- Daño: 3D+1

Pantallas: Ninguna

Oficina local de Jabba

Jabba es un “honrado” Hutt dedicado

a todo tipo de negocios “legales” en

Tatooine y gran parte de la galaxia

conocida. Si los PJs acuden a sus

oficinas, el director local de la misma,

un alienígena Gran, les informará de

una serie de asuntos con los que

pueden “colaborar” a cambio de un

núcleo de poder Quadex o 500 créditos

por cabeza.

Si los PJs acceden al ofrecimiento del

representante de Jabba acude a la

Sección “Mercenarios”.

Mercenarios

La misión encomendada a los PJs

consiste en eliminar la “molesta”

presencia de unos jawas en una zona

con un importante yacimiento de

carbón del que Jabba se considera

“legítimo propietario”.

A los PJs se les entrega un mapa del

Mar de dunas en el que se indican con

precisión tanto la localización del

complejo de los jawas como el de los

moradores de las arenas.

El Gran indica a los PJs que pueden

utilizar cualquier tipo de técnica que

consideren oportuna: eliminación,

negociación (Tendrán que hacerse

entender de algún modo, ya que los

jawas del Mar de dunas no entienden

básico galáctico. “Comprad un androide

de protocolo, jaja” dice el Gran).

Si los PJs preguntan qué ofrece Jabba

a cambio de la marcha de los Jawas, el

Gran se mofará de ellos y responderá

“Seguir con vida. Es la política de Jabba

en este tipo de cosas, muy estricto,

jajaja…”. Mientras que los PJs se

queden con cara de tontos, verán al

Gran mofarse de camino a su despacho.

Acude al Capítulo siguiente.

Page 15: Compilación Star Wars d6

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Tienda de armas de Kayson

La Tienda de armas de Kayson es un

buen lugar para obtener alguna que

otra arma que “no está hecha para

granjeros de humedad”.

Aquí los PJs podrán comprar las

armas más habituales (precio cerrado),

salvo blasters pesados de repetición y

detonadores térmicos “un cliente

especial se los llevó todos por encargo”

dirá Kayson si le preguntan por ellos.

En cuanto al resto de elementos a la

venta, la tienda no se diferencia de la

típica tienda de armas de un planeta

similar a Tatooine.

Mercado

Un poco de todo, aunque de mala

calidad. El aroma a comida de bantha y

especias locales se entremezclan en el

ambiente dando sensación de pesadez.

Los autochef y las raciones

concentradas son el producto estrella

del mercado, aunque por su escasez

resultarán bastante más caros de lo

normal, siendo su precio de venta el

precio obtenido con la habilidad

Negociar del PJ sobre el precio básico,

+10%.

Jawas

Si los PJs no compraron con

anterioridad la unidad R2, tendrán una

nueva oportunidad ahora, aunque con

un precio base un 10% superior al que

pudieran obtener con anterioridad.

Los PJs también podrán comprar unos

macrobinoculares, un computador de

bolsillo o un generador de fusión

portátil.

Además del androide astromecánico

referido anteriormente, los jawas

venden un modelo de androide de

protocolo cuya venta se les atraganta:

Unidad R-3PO

Altura: 1,7 metros

Precio: 1.600 créditos

Destreza: 1D

Conocimientos: 3D

Culturas: 6D

Lenguas: 10D

Mecánica: 1D

Percepción: 1D

Fortaleza: 1D

Técnica: 1D

Equipado con:

- Sintetizador de voz - Programado para espionaje

Cantina de Mos Eisley

La Cantina de Mos Eisley es uno de los

lugares más conocidos de Tatooine.

Regentada por un hombre local

llamado Wuher, muchos desconocen

que su verdadero dueño es un Wookiee

que responde al nombre de Chalmun.

El escudo contra androides impedirá

que R2-X2 o cualquier otro androide

que los PJs puedan poseer entren en la

Cantina, por lo que deberán esperar

fuera o buscar refugio en la nave Gulak.

Page 16: Compilación Star Wars d6

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Una vez dentro, los PJs disfrutarán de

la conocida canción de la Banda de

Figrin D´an. Los músicos Bith seguirán

amenizando la estancia con sus

pegadizas canciones. Se dice incluso

que la música trata de evitar reyertas

en el local, aunque con escaso éxito.

Tan pronto como los PJs entren en La

Cantina, un par de rodianos borrachos

comenzarán a pegarse por una partida

de cartas. Los parroquianos, en su

mayoría alienígenas que consumen

brebajes y gases que resultarían tóxicos

para los humanos, hacen caso omiso de

la disputa, no ya por lo habitual de

éstas, sino por la ausencia de sangre.

Los PJs avanzarán hasta la barra,

donde un antipático y alto Devaronian

pretende buscar pelea insultando en un

duro lenguaje básico galáctico a los PJs.

Los PJs podrán iniciar una trifulca, o

dejar a un lado los malos modos del

Devaronian invitándolo a una copa (5

créditos).

En cualquier caso, no tardarán en

llegar un par de soldados imperiales

que harán la vista gorda a cambio de un

pequeño soborno (50 créditos por cada

PJ). Incluso, se ofrecerán a “retirar” al

Devaronian por una pequeña suma

adicional de 200 créditos.

Tras los dimes y diretes anteriores, los

PJs podrán toparse por fin con Boshek.

El piloto está charlando amistosamente

con el Mayor Bren Derlin, un viejo

conocido por la escoria que deambula

por la Cantina, que está buscando

información para la Alianza.

Muchos de soldados imperiales que patrullan Mos

Eisley no toleran verse mezclados con alienígenas.

Por ello, cualquier escusa es buena para “retirarlos”.

Tan pronto como los PJs se presenten,

BoShek les invitará a una de las salas

reservadas de la Cantina. Pasa a la

Sección “Negociaciones infructuosas”

BoShek

Tipo de plantilla: Piloto atrevido

Lealtad: Dinero

Altura: 1,8 m Sexo: Masculino

DES 3D PER 3D

Blaster 4D Negociar 4D

CON 2D FOR 3

MEC 4D TEC 3D

Astrogación 5D

Artillería Naval 5D

Pilotaje Naval 7D

Historial: Piloto granuja. Técnico ilegal

de naves. Tiene un laboratorio secreto

en Mos Eisley. Fanfarronea sobre batir

el record de la carrera Kessel de Solo.

Negociaciones Infructuosas

BoShek se sienta mientras se deleita con un vaso de zumo de Juri “No me gustan las bebidas alcohólicas cuando estoy trabajando. Por eso disfruto de

Page 17: Compilación Star Wars d6

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estos brebajes de Wuher. Si venís a por el cargamento de granadas de concusión, llegáis en mal momento. El tipo que me lo sirve tuvo un accidente al entrar en la órbita de Tatooine. Su nave sufrió un encuentro con unos TIE y un carguero que orbitaba cerca. Con el incidente perdió el control de la nave y se estrelló. La tuvo que abandonar en el Mar de dunas. El cargamento fue a parar a manos de los moradores de las arenas. Obviamente, no puedo poner de manifiesto el incidente a las autoridades imperiales, ya que las granadas provenían de la base imperial de Carida. Tampoco pienso jugarme la vida con esos malditos seres. Si queréis la carga ir al Mar de Dunas, aunque es arriesgado sin mapa.”

Tan pronto como Boshek dice esto, se levanta de la mesa, dejando a los PJs con un nuevo problema.

Gran parte de los habitantes de Tatooine prefieren

no adentrarse en el Mar de dunas. Sin embargo, los

PJS no parece que tengan mayor opción.

Acude al Capítulo siguiente.

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apítulo Cuatro

Mar de dunas

Introducción

Los PJs llegan a este Capítulo, bien

tras la charla con BoShek, o bien desde

la Oficina de Jabba en Mos Eisley. En

todo caso, de una u otra forma

terminarán alcanzando la posibilidad de

hacerse con los detonadores termales

que venían buscando.

En primer lugar, deberán obtener un

mapa del Mar de dunas para poder

encontrar la ruta adecuada, ya que de

otro modo perderán el rumbo y

terminarán volviendo a Mos Eisley sin

remedio.

Aparte de conseguirlo de manos del

representante de Jabba, la otra opción

para hacerse con un mapa es

comprarlo a los jawas vendedores de

androides. Con 5 créditos será

suficiente. Una vez que los PJs tengan

el mapa, podrán acudir al campamento

de los moradores de las arenas, o al de

los jawas.

El campamento Jawa

En esta sección, los PJs pueden

simplemente irrumpir a tiros acabando

con la vida de los pobres jawas del

campamento, o tratar de negociar la

salida con ellos. Si optan por lo

primero, no hay mucho más que decir,

salvo que tal vez sean obsequiados con

algún que otro punto del Lado oscuro.

Jawa (5 en total)

Altura: 0,9 m

Sexo: Masculino

DES 2D PER 3D

Blaster 3D+2 Negociar 4D

CON 2D FOR 1D

MEC 3D TEC 3D

Rep. androides 6D

Los jawas son seres pacíficos que se ganan la vida

negociando ventas de androides, aunque suelen

tener a mano un blaster 3D

Thedit

Altura: 0,9m

Sexo: Masculino

DES 3D PER 3D

Blaster 4D+2 Negociar 5D

CON 2D FOR 1D

MEC 3D TEC 4D

Rep. androides 6D+2

Si los PJs deciden negociar con los

jawas deberán, en primer lugar,

entenderse con éstos. Para ello podrán

comprar un androide de protocolo, o

probar suerte con su habilidad de

lenguas, en la dificultad media.

Si se entienden con los jawas éstos

les dirán que no pondrán reparos en

irse de la zona a cambio de unas piezas

de repuesto (tornillos, cables, lo que

C

Page 19: Compilación Star Wars d6

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sea…) para una estación hidropónica

que tienen en un campamento al que

no pueden trasladarse precisamente

porque la estación funciona mal,

haciendo inhabitable el sitio. Además

los jawas explican que no pueden

aparecer por Mos Eisley porque están

acusados de robar unos androides que

cayeron en sus manos por accidente.

Si los PJs acceden a ayudarlos y les

traen las piezas (que cuestan 100

créditos en el almacén de Lupp), los

jawas se marcharán dejando vía libre a

los PJs para cobrar la recompensa de la

oficina de Jabba.

Los moradores de las arenas

En este caso, no hay mucho que decir.

Los moradores de las arenas son fieros

con todos los extraños, así que

atacarán a los PJs tan pronto como

aparezcan en el campamento. En total,

hay 4 moradores (ajustar según los PJs),

que custodian el cargamento de

granadas.

Los moradores de las arenas son cobardes y

siempre que pueden atacan en gran número.

Tras la batalla con los moradores de

las arenas, los PJs podrán hacerse

finalmente con el cargamento de

granadas que vinieron a buscar.

Afortunadamente, los imperiales de

Mos Eisley no les harán preguntas al

respecto, ya que creerán que son

honrados mercaderes (Papeles

falsificados) o de la División de

investigación imperial si pasaron por la

sección Tropas de Asalto. Si no lo

hicieron, los soldados imperiales con

los que se crucen les solicitarán su

salvoconducto.

Moradores de las arenas

Altura: 1,8m

Sexo: Masculino

DES 4D

Atacar con armas 5D

PER 3D

Esconderse/furtivo 5D

CON 3D FOR 3D

MEC 1D TEC 1D

Cabalgar 4D

Armas: Gaderrfii (FOR + 1D)

Rifle 3D+1

Acude al siguiente Capítulo.

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apítulo Cinco

La salida de Tatooine

Introducción

Los PJs han logrado hacerse con el

cargamento de granadas, por lo que ya

pueden salir del planeta. Para ello,

deberán hacer las reparaciones

pertinentes en la nave que los trajo

hasta aquí, salvo si el Capitán Terrik se

tomó la molestia de repararla. En todo

caso, el Gulak sigue alojado en la

plataforma de embarque 94.

La reparación de la antena

Los PJs deberán reparar la antena del

Gulak cuanto antes, si quieren poder

calcular las coordenadas precisas para

partir hacia Mon Calamari con la carga.

Para ello, deberán hacerse con las

piezas necesarias para la reparación de

la antena.

Wioslea es un hábil ladrón, a la par que comerciante

de Mos Eisley.

Afortunadamente, en Mos Eisley se

han estrellado bastantes cargueros

similares al Gulak, por lo que no

debería ser difícil encontrar una antena

apropiada allí. Para ello, los PJs deberán

tratar con un comerciante de la zona,

llamado Wioslea, que tal vez sea duro

en las negociaciones (negociar difícil,

sobre un precio de 1.000 créditos).

Una vez los PJs obtengan la antena,

ya pueden reparar el Gulak, si son

suficientemente hábiles en la

reparación de naves... Una Tirada de

reparar naves media bastará para fijar

la antena. En caso de que no logren

repararla, deberán buscar un

transporte alternativo en las otras

plataformas de embarque.

La reparación del láser

La única manera de obtener el núcleo

de poder de Quadex que alimenta el

láser del Gulak es completar la misión

de la oficina local de Jabba. Como el

daño del láser puede que no se haya

producido, esta sección no es

necesariamente obligatoria.

Una vez tengan la pieza, la reparación

será sencilla (nivel fácil), ya que Kaldun

Bropel fue el que diseñó el sistema de

la torreta. “Habitualmente, los núcleos

de poder de Quadex alimentan el motor

de una nave, pero yo le he dado mi

toque experto para que alimente

directamente el láser.”

Los PJs deberán tener en cuenta que

esa es la única oportunidad de reparar

la única torreta de la nave, así que más

vale que no estropeen nada…

Mercenarios de Jabba

En caso de que los PJs hubieran

aceptado la misión de la oficina de

Jabba, pero no hubieran expulsado a

C

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los jawas, serán atacados por un grupo

de mercenarios de la famosa babosa

gángster.

Obviamente, tan pronto como el grupo

pise la plataforma de embarque (la que

sea en función de cómo viajen), los

disparos a los PJs comenzarán.

El grupo de mercenarios de Jabba está

compuesto por tres matones aqualish

(plantilla de caza recompensas) con un

bláster de bolsillo (3D+1).

Despegando

Una vez que los PJs hayan dejado

atrás todos los inconvenientes

anteriores, la nave despegará (Podrá

ser el Gulak, o el Pulsar Skate o Sullust

Pride, si se vieron obligados a coger

transporte alternativo).

Los pilotos de dichas naves son los

siguientes:

Mirax Terrik

Contrabandista

Altura: 1,65m

Sexo: Femenino

DES 3D+1 PER 3D

CON 2D+1 FOR 3D

MEC 3D+2 TEC 2D+2

Astrogación 6D Rep naves 5D+2

Pilotaje naval 6D

Mirax es una excelente piloto que se encarga a la

perfección de poner a punto el Pulsar Skate.

Pulsar Skate es una gran nave para abandonar

Tatooine

Halo Der

Ingeniero Huraño

Altura: 1,70m

Sexo: Masculino

DES 2D+1 PER 2D+1

CON 4D FOR 2D+2

MEC 2D+2 TEC 4D

Astrogación 4D+2 Rep naves 7D

Pilotaje naval 4D+2

Halo es uno más de los sullustianos que se mueven a

lo largo de la galaxia en busca de fortuna.

Una vez que los PJs hayan despegado,

pasa al siguiente Capítulo.

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apítulo Seis

Rumbo a Mon Calamari

Introducción

Los PJs han salido con vida de

Tatooine. Ha resultado muy laborioso,

pero ahí están, haciendo cálculos para

llegar lo antes posible al planeta de los

calamares.

La duración del viaje hasta su destino

es de 14 días. Ahora toca hacer los

cálculos para llevar a buen puerto el

viaje. Los PJs deciden cuánto quieren

acortar el viaje, considerando los

habituales peligros del espacio, así que

comienzan a hacer sus cálculos tan

pronto como puedan. En caso de que

no tengan a R2-Q5 a bordo y no viajen

en el Pulsar Skate o el Sullust Pride,

pasa a la siguiente sección.

Malditos TIE

“Nos atacan otra vez” vocifera Hetal

“Estoy harto de imperiales, ¡Qué

pesados son!” grita nuevamente. Los

PJs deben hacer frente a un TIE/In con

las mismas características que los

primeros con los que se toparon al

llegar a Tatooine, aunque esta vez el

piloto es novato (Pilotaje 3D y artillería

3D+1).

Aquí cobra especial importancia si los

PJs consiguieron reparar la torreta del

Gulak, ya que de otro modo no les

queda más que huir cuanto antes con el

peligro de las prisas a la hora de hacer

los cálculos de su ruta.

Esta vez hubo suerte, y los PJs podrán llegar al

último Capítulo.

C

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apítulo Siete

Mon Calamari

Los PJs han hecho todo lo necsario

para llegar hasta Mon Calamari. Salvo

que hayan errado en sus cálculos y se

hayan convertido en polvo espacial,

llegarán justo a tiempo para entregar el

cargamento que ha de salir

inmediatamente para la misión de la

Alianza. El Almirante Ackbar los felicita

y con ello obtienen 10 puntos de

habilidad. Enhorabuena, rebeldes.

Habéis sobrevivido a las Dunas de

Tatooine.

Los PJs podrían haber quedado hechos papilla, pero

su astucia los ha llevado a lograra sus objetivos.

ndicación final

Aquellos PNJs cuyas características no

se hayan indicado en el módulo,

tendrán 2D en todos sus códigos y

habilidades. De igual modo, y en caso

de que sea necesario, contarán con el

siguiente equipamiento: bláster de

bolsillo (3D+1) y una granada (5D).

C

I

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www.cavernaderol.blogspot.com Página 23

uión de Aventura de Dunas de Tatooine

Usa el siguiente guión para iniciar la

aventura. Tu director de juego te dirá

qué parte (o partes) tendrás que leer.

Cuando sea tu turno, lee en voz alta en

la manera que crees que lo haría tu

personaje. Asegúrate de escuchar lo

que dicen los demás personajes, ya que

el guión contiene importante

información para iniciar la aventura.

Primer Rebelde: ¡Demonios! No sé ni

qué hacemos aquí.

Segundo Rebelde: Viendo este sitio,

seguramente nos han mandado a

comprar arena.

Tercer Rebelde: No digáis tonterías.

Nuestra misión es importante.

Primer Rebelde: ¿Cuál es? La verdad es

que no me quedó claro el discurso del

Sargento Junkin.

Cuarto Rebelde: Tenemos que dar con

un contrabandista. Se llama BoShek. Se

le ve mucho por la Cantina de Mos

Eisley.

Quinto Rebelde: Recordad que si nos

encontramos con soldados imperiales

debemos identificarnos como

comerciantes de Kessel. Allí los

imperiales tienen minas y dejan campar

a sus anchas a los que comercian con

ellos.

Sexto Rebelde: ¿Qué haremos si nos

piden algún tipo de documento?

Tercer Rebelde: Les enseñaremos el

salvoconducto que nos dio el Sargento.

Primer Rebelde: Pero, ¿Qué tiene eso

que ver con la misión? ¿Qué hay que

hacer?

Tercer Rebelde: BoShek nos venderá un

cargamento de granadas de concusión

para acabar con el blindaje de los AT-AT

imperiales.

Segundo Rebelde: He visto T-47 luchar

contra AT-AT y salir victoriosos. ¿Para

qué se van a utilizar granadas de

concusión contra su casco?

Primer Rebelde: Sí, una granada de ese

estilo no le haría ni cosquillas.

Quinto Rebelde: Os equivocáis. El

Sargento es un experto artificiero.

Mandó buscar en los bajos fondos de

cada planeta unas granadas como las

que tenemos que comprar.

Primer Rebelde: Ya de paso. ¿Cómo

vamos a reconocer a BoShek?

Cuarto Rebelde: Suele ir ataviado con

traje de piloto de T-47. No tendrás

problema en dar con él.

Tercer Rebelde: Además, tenemos su

holoretrato aquí mismo.

Primer Rebelde: ¿No tiene problemas

con las patrullas imperiales?

Tercer Rebelde: Aunque después de la

huida del Halcón Milenario aumentaron

G

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la vigilancia, BoShek tiene gente que le

debe muchos favores.

Segundo Rebelde: Así es más fácil

esconderse.

Tercer Rebelde: De todos modos,

espero que sea rápido. Aterrizar en

Mos Eisley, entrar a la Cantina, acordar

la entrega de las granadas y listo.

Rumbo a Mon Calamari.

Segundo Rebelde: Ah, sí. Mon Calamari.

Un agradable viaje hasta que

lleguemos. ¿A cuántos para segundos

está de aquí?

Hetal Merag: ¡Condenados imperiales!

¡Tienen un grupo de cazas esperando

en la ruta de entrada al planeta!

Cuarto Rebelde: Es muy rara tanta

vigilancia.

Kaldun Bropel: Bueno. Creo que

podemos dar un rodeo y esquivar esos

cazas para aterrizar en Mos Eisley.

Hetal Merag: También podemos acabar

con ellos y luego echar a correr. Seguro

que hay un destructor cerca que les da

cobijo. Hace tiempo que no me divierto

con los imperiales.

R2-M5: ¡Wwwwaaaaaaaaahhhh!

Kaldun Bropel: Era una broma de Hetal,

M5. Vosotros diréis…

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NSTRUCCIÓN EN LA ACADEMIA DE CARIDA

Una aventura para La Guerra de las Galaxias: el juego de rol

I

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apítulo Uno

La llegada a la Academia

Introducción

Comentario para el DJ: La presente

aventura está especialmente pensada

para dar a los PJs una historia o razón

por la que acabar sirviendo en la

Rebelión. Así pues, la aventura está

diseñada para haberse desarrollado en

el pasado de los PJs, recordando el

momento en que éstos

hipotéticamente llegaron a la Academia

Imperial de Carida. Tras muchos dimes

y diretes, los PJs, como habían hecho

muchos de los que terminarían siendo

héroes rebeldes, decidieron enrolarse

en el Imperio. Su intención era derrotar

a la Alianza Rebelde que pretendía

acabar con la legalidad vigente. Pero

tras los acontecimientos de esta

historia, los PJs tomaron un camino

muy distinto, desertando de las filas del

Imperio para terminar luchando por la

libertad de la galaxia.

Los PJs se encuentran orbitando

Carida a bordo de un enorme

destructor imperial de clase Victoria.

Junto a ellos, cientos de entusiastas

jóvenes esperan con gran ansiedad

poder comenzar su entrenamiento y

quién sabe si llegar a comandar una

nave del mismo tipo que la que les está

transportando plácidamente hasta la

superficie del planeta imperial. A oídos

de muchos de ellos han llegado

nombres de miembros del Imperio que

estudiaron en Carida y que

actualmente sirven en importantes

destructores. Así, nombres tales como

el del Comandante Praji o el Teniente

Cabbel suenan muy a menudo entre los

jóvenes que vienen de todos los

rincones de la galaxia.

Fabricados a petición de la Antigua República por

Rendili StarDrive durante el fin de las Guerras Clon,

los destructores de la clase Victoria tienen múltiples

utilidades. Entre ellas, aunque no especialmente

importante, se encuentra el transporte de nuevos

reclutas, así como aspirantes a serlo.

Inicio de la aventura

Entrégales a tus jugadores una copia

del guión de la sección extraíble y

asigna una parte a cada personaje.

Las partes tienen nombres como

“Primer Recluta”, “Segundo Recluta” y

así sucesivamente. Si tienes seis

jugadores, cada jugador leerá una

parte. Si tienes menos, asigna o elimina

partes según sea necesario.

Comentario para el DJ: los PJs no son

todavía Rebeldes. Su deserción es parte

de la historia para que vayan creando

su personaje. En el guión se incluye una

mención al perfil de plantilla básica del

personaje. Asigna o elimina los papeles

en consecuencia si procede.

Lee la siguiente sección en alto y

después deja que tus personajes inicien

el guión.

C

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www.cavernaderol.blogspot.com Página 27

ee en Alto

Hace mucho tiempo, en una galaxia

muy, muy lejana…

La malvada alianza rebelde cobra

cada vez más fuerza contra el legítimo

Imperio Galáctico. Aquí y allá, los

ataques se suceden en pos de la

eliminación de los enemigos de la

democracia que llevó al Emperador

Palpatine a guiar con firmeza y

determinación los designios de la

Galaxia conocida.

Pero no todo está perdido. A pesar

del empuje de los bárbaros rebeldes,

muchos valientes jóvenes se alistan

cada día en las academias de

reclutamiento imperial. He aquí la

historia de un puñado de esos

anónimos héroes del Imperio…

Señala al jugador al que asignaste la

parte de “Primer Recluta”. Él o ella

empieza a leer el guión en alto. Cuando

el guión se acabe, describe la acción de

“El último examen” que se encuentra a

continuación.

El último examen

Cuando los jugadores acaben de leer

el guión, lee el siguiente pasaje en voz

alta:

El destructor imperial de clase

Victoria ha aterrizado en mitad de la

academia de Carida. A lo lejos se

pueden ver las tropas imperiales

perfectamente alineadas para pasar

revista. Las tropas de asalto se

entremezclan con muchos soldados de

la armada Imperial que suelen ser

utilizados como personal de

comunicaciones en los planetas bajo

dominio imperial.

Echando un vistazo sobre sus cabezas,

los PJs pueden observar cómo la

plataforma de desembarco comienza a

retraerse, pues el destructor pronto

deberá tomar rumbo a otro planeta.

Cuando los PJs, y a decir verdad todos

los jóvenes que acaban de desembarcar

del destructor, echan la vista al frente

comprueban que hay un buen número

de oficiales que se aproximan con

semblante serio. De entre ellos destaca

un oficial imperial de cierto rango, y del

que se rumorea que puede llegar a

Almirante.

Kendal Ozzel

Lealtad: A Palpatine

Altura: 1,70 m

Sexo: Masculino

DESTREZA 3D PERCEPCIÓN 3D

CONOCIMIENTOS 3D Mando 5D

MECÁNICA 2D+2 FORTALEZA 2D

TÉCNICA 2D

Los PJs creen haber sido ya aceptados

en el gran ejército imperial, pero nada

queda más lejos de la realidad. Tal y

como ya habían impuesto anteriores

comunicados como el nº 2734.19g,

referido a la situación en Watza, las

deserciones a favor de la Alianza

Rebelde están a la orden del día. Por

supuesto, esta información no es

L

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conocida por los PJs ni los demás

aspirantes a recluta. Aun así, la mayoría

de ellos no tienen reparo alguno en

someterse a los ya conocidos…

Cuestionarios de lealtad

Los PJs son asignados a un grupo de

no más de diez reclutas, entre los que

se encuentran personajes de los

planetas más exóticos que puedan

imaginar.

Cada uno de los PJs es llevado a una

sala individual a someterse al

“cuestionario de lealtad”, un conjunto

de preguntas que determinarán la

afinidad del PJ al Imperio y su

predisposición a ser un buen soldado

de éste.

Las preguntas, aparentemente

sencillas, son las siguientes:

1- Planeta de Origen.

2- Razón para alistarse.

3- Profesión (Plantilla) a la que se

dedica el PJ.

4- Último viaje intergaláctico antes de

llegar a Carida.

5- Familiares en el Imperio.

En función de las respuestas que el PJ

dé, tendrá más o menos posibilidades

de entrar a formar parte del ejército

imperial. Se sumarán o restarán puntos

en función de las respuestas que dé,

resolviéndose su suerte de acuerdo con

la siguiente sección “Éxito o fracaso”.

Para la suma de puntos, se deben tener

en cuenta las siguientes claves:

Si el PJ pertenece a un planeta del

núcleo duro del Imperio (Coruscant y

planetas cercanos), será aceptado

como Recluta. Si por el contrario,

pertenece a uno de los planetas de

mayor tradición rebelde (Yavin,

Alderaan, Naboo), restará 3 puntos

para la aceptación en el ejército

imperial. Para el resto de planetas,

sumará 1 punto.

Si el PJ indica como motivación el

odio a la Rebelión, o algo similar,

sumará 3 puntos. Si busca afán militar o

algo similar sumará 1 punto. Si da otra

razón “no rebelde” no suma ni resta.

En cuanto a la profesión escogida, los

Jedi y estudiantes alienígenas de la

Fuerza restarán 5 puntos, los

contrabandistas restarán 3 puntos, 1

los cazarecompensas, forajidos y

piratas, mientras que el resto ni suman

ni restan, salvo el Capitán Imperial

Retirado, que será inmediatamente

readmitido.

Los PJs sumarán o restarán puntos en

relación a su último viaje de igual modo

que lo indicado para los planetas de

origen de éstos, salvo Coruscant.

Si el PJ tiene algún familiar distinto de

un soldado de asalto que forma parte

del ejército Imperial recibirá 3 puntos,

mientras que si es su familiar es uno de

los soldados de asalto recibirá un

punto. Para el resto de casos, recibe

cero puntos.

Ahora, suma las puntuaciones

obtenidas para cada PJ y pasa a la

siguiente sección.

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Éxito o fracaso

Salvo que el PJ haya obtenido una

admisión directa conforme a la sección

“Cuestionarios de lealtad”, deberá

atenerse a las consecuencias de sus

respuestas.

Si el saldo es positivo, el PJ será

aceptado en el ejército sin más. Si el

saldo es de cero, será aceptado con

cierto recelo. Si el saldo es negativo, el

PJ deberá pasar un segundo

interrogatorio.

Para “incentivar” las respuestas de los

PJs cuyos cuestionario de lealtad no ha

sido satisfactorio, los imperiales

cuentan con un droide de tipo IT-O, una

auténtica maravilla de la persuasión

imperial.

Estos artilugios de impresionante poder de

persuasión son usados comúnmente con los

prisioneros rebeldes.

El droide de tipo IT-O emite

insistentes sonidos algo impactantes. El

PJ pronto nota el efecto de la droga

narcotizante del droide (-1D fortaleza).

Sólo entonces, comienza el verdadero

interrogatorio de un agente de la ISB

especializado en el interrogatorio a

sospechosos de ser espías rebeldes.

Muchos inconscientes han sido

descubiertos por este astuto agente

intentando infiltrarse en el ejército

imperial.

El PJ deberá superar hasta dos tiradas

(dificultad media y difícil), para lo que

empleará su habilidad de fortaleza. Si

supera las dos tiradas, el PJ será

descartado como espía y será aceptado

en el ejército imperial.

Si no supera las dos tiradas, deberá

superar una Tirada de Timar con

dificultad media, ya que se trata en

realidad de un espía rebelde con una

misión secundaria que cumplir en

Carida y que consiste en provocar el

mayor número de deserciones posible

entre el grupo al que sea asignado y

unos cuantos destrozos...

Si se falla la Tirada de timar, el PJ está

perdido…

Comentario para el DJ: En la última

sección del módulo se rebelará a todos

los PJs esta misión secundaria. De

momento, sólo el PJ ó PJs que resulten

ser espías podrán conocer su misión,

sin conocer entre ellos la misma, ni aun

cuando todos sean espías.

Acude al siguiente Capítulo.

La tortura es un “bello arte” practicado por el

Imperio.

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apítulo Dos

Los nuevos reclutas

Introducción

Los PJs han logrado su objetivo, y

ahora son orgullosos reclutas de la

mayor maquinaria armada de la

Galaxia. En poco tiempo estarán

recibiendo la instrucción necesaria para

acabar con la Rebelión. Para ello,

contarán con la ventaja que

proporciona Carida, al estar provisto de

un medioambiente capaz de emular

prácticamente cualquier escenario que

se pueda imaginar.

“Reclutas, ¡A formar en orden! Seréis

distribuidos inmediatamente en grupos

de 5 (Comentario para DJ: ajústalo al

número de PJs para que los PJs formen

un grupo único) y se os asignarán

vuestras primeras misiones en este

Planeta. Os servirán de adiestramiento

para enfrentaros a la Rebelión.” Las

órdenes del comandante imperial no

tardan en ser atendidas.

Todos los oficiales imperiales son muy exigentes con

los nuevos reclutas, y los de Carida no podían ser

una excepción. La dura formación militar y el rápido

alineamiento de las tropas al servicio del Emperador

son vitales para la supervivencia del Imperio

galáctico.

Reconocimiento en el Pantano

La primera misión de reconocimiento

de los PJs no se ha hecho esperar.

Ataviados con los correspondientes

trajes de soldado de asalto, pero con

adaptación para el terreno que

visitarán, los PJs son llevados hasta un

enorme terreno pantanoso.

Equipo de soldado de asalto de cada PJ

Blindaje: +1D a la Fortaleza a efectos de

daño. +2D a Nadar. El código y las

habilidades de destreza se reducen 1D.

1 granada (5D)

Armas: Pistola Blaster (4D) Rifle Blaster

(5D) Pistola lanza dardos, 10 ud. (3D)

Su objetivo muy simple: recuperar el

material de detonación de un edificio al

otro lado del pantano y, de paso,

conocer qué ha ocurrido con las tropas

que estaban encargadas del mismo, ya

que hace días que no responden a las

llamadas del alto mando.

Deberán recorrer el pantano a pie, ya

que el puente que empleaban antes las

tropas está destruido y rodeado de

impenetrable maleza.

Comentario para el DJ: Misión

secundaria para los espías Rebeldes.

Deben hacer volar el edificio.

Pasa a la siguiente sección.

Camino hacia el Búnker

Los PJs inician su andadura por el

Pantano. Deben ser rápidos, ya que se

rumorea entre los reclutas más

C

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veteranos que no es un buen lugar para

perderse.

Los PJs se encontrarán ante la

siguiente disyuntiva: Avanzar por el

camino de lecho rocoso de la zona

(Acude a la sección “Peligro bajo la

roca”) o directamente a través de la

zona pantanosa nadando (Acude a la

sección “¿Qué demonios?”). En el

segundo de los casos deberán ser

consumados nadadores, si no quieren

acabar sus días en el fondo del

pantano…

Peligro bajo la roca

Los PJs avanzan confiados por el lecho

rocoso del pantano. Apenas cubre por

esta parte, por lo que pueden caminar

tranquilos sobre el firme suelo. De

repente, uno de los PJs (A elección del

DJ o al dado más bajo. Si empatan

varios PJs, recibirán el mismo “trato” al

considerar que están cerca) es fruto de

un desafortunado ataque al pisar una

mina (Daño 5D).

Los PJs deberán ingeniárselas para

evitar morir de camino. Hay un total de

3 minas más (De igual código daño que

la anterior), que ahora se encuentran a

la vista, y que podrán desactivar con

dificultad media si tienen éxito usando

la habilidad Demolición (dificultad

media). Las minas que desactiven las

podrán acumular a su inventario.

Tras este “agradable camino”, los PJs

lograrán alcanzar finalmente el puesto

de vigilancia. Acude a la sección

“Problemas en el búnker”.

¿Qué demonios?

Desoyendo cualquier posibilidad de

tomarse las cosas con calma, los PJs

deciden avanzar nadando en mitad del

pantano. En primer lugar, deberán

superar una tirada de nadar en

dificultad fácil. Por momentos, la

travesía parece muy placentera.

Si los PJs hubieran prestado un poco

de atención a los comentarios de los

demás reclutas, sabrían que el pantano

está plagado de criaturas de todo tipo.

De entre todas ellas, los PJs se toparán

(El concreto PJ queda a elección del DJ

o al dado más bajo, con desempate)

con una Dragonsnake (Atacar sin armas

D3+1/ Daño D4).

Una especie mortal que emplea sus colmillos y su

capacidad para ahogar a sus presas hasta darles

muerte. Se alimenta de cualquier cosa, y los

soldados de asalto no son mal bocado.

Si los PJs han salido airosos de su

agradable encuentro con la criatura,

podrán completar su excursión pseudo

acuática superando una Tirada de

nadar en dificultad media. Tras ello,

acude a la sección “Problemas en el

búnker”.

Problemas en el Búnker

Los PJs alcanzan finalmente su

destino. El pantano no parece ahora

gran cosa, pero el trayecto no ha sido

nada fácil. Como bien les advirtieron en

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la Academia, la zona está algo

desolada. La puerta del complejo, un

búnker algo carcomido por la

vegetación, está cerrada a cal y canto.

Tras mucho pensar, a lo mejor no

tanto, los PJs podrán ver dos claras

posibilidades. La primera de ellas es

volar la puerta (Sección “Artillería”),

mientras que la segunda requiere de

algo más de pericia, ya que implica

manejar los controles externos de

seguridad, cuyos códigos de acceso no

pudieron ser renovados una vez se

perdió el contacto con el Búnker

(Sección “Malditos circuitos”).

Artillería

“¿Por qué no volamos la puerta?” Se

aventura a preguntar uno de los PJs. Tal

vez se lo hubiera pensado mejor de

saber lo robusta que es (Fortaleza 4D),

pero da la impresión de que podrá caer

si son hábiles con sus granadas (Si el

daño es mayor que la tirada de

fortaleza, los PJs podrán entrar en el

Búnker). Si fallan, siempre les queda

intentar abrir la puerta manejando los

controles externos de seguridad

(Sección “Malditos circuitos”). Si tienen

éxito, acude a la Sección “Lásers”.

Malditos circuitos

Los Pjs confían en sus habilidades.

Posiblemente esta puerta con dificultad

12 no será obstáculo para ellos, aunque

siempre pueden echarse para atrás y

volar la puerta (Sección “Artillería”). Si

tienen éxito en la apertura de la puerta

manejando los controles (Seguridad

media), acude a la Sección “Lásers”.

Lásers

Los PJs acceden al Búnker. Las luces

del edificio están apagadas. Dentro

reina la calma, demasiada, a decir

verdad. Pronto se topan los PJs con los

cuerpos de varios de los soldados de

asalto que estaban a cargo del lugar.

Especialmente chocante resulta el

encuentro con el cuerpo del oficial de

mando que, sin la protección del traje

de asalto de 18 piezas típico del

imperio, debió caer muy rápidamente.

Los PJs llegan al panel de Control

cuando comienzan los disparos de los

lásers…

Daño: 3D Fortaleza: 1D Control de Fuego: 3D

Los PJs podrían destruir los lásers

(Sección “Fuego cruzado”), la llave de

mando que los controla cuando

funcionan bien (“¡Dispara!”) o intentar

desactivarlos en el panel de control

central (“Tocando botones”).

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Fuego cruzado

Comienzan los disparos de los PJs

contra los lásers. La distancia es media

(dificultad 8). Los láser serán un total

de 4 (Ajústalo según el número de PJs).

Si los PJs tienen suerte conseguirán

destruirlos y acceder a la Sección

“Controles manipulados”.

Tocando botones

Mientras que uno de los PJs corre a

manipular el panel de control

(Seguridad con dificulta 9), los demás

deberán cubrir al valiente PJ. Si los PJs

tienen suerte conseguirán desactivar

los láser y acceder a la Sección

“Controles manipulados”.

¡Dispara!

“¡Fueeeeeeego!” gritan los PJs. La

llave de mando es un objetivo sencillo

con cuya destrucción los PJs podrán

solventar el problema de los láser.

Hecho esto, no les quedará más

remedio que acudir a la sección

“Encerrados en el Búnker”.

Fortaleza: 0D Las llaves de mando imperiales no se

idearon para ser tiroteadas.

Controles manipulados

Los PJs se han desecho de los láser de

manera rápida y sin complicaciones. Tal

vez sea momento de ver qué ha fallado

para que los atacasen de ese modo.

Una sencilla tirada de seguridad

(dificultad 5) les revelará que uno de

los cables del panel de mando ha

sufrido un cortocircuito, provocando

que se activen los láser. Así de triste ha

sido el final de los miembros de la tropa

del búnker.

Aún así, los PJs deben continuar su

misión y acudir a la sección “Material

de detonación”.

Material de detonación

El material de detonación que han

venido a buscar está convenientemente

ubicado en mitad de la sala contigua a

la sala de los láser.

No es que sea mucho (apenas una

pequeña caja de no más de diez

detonadores termales), pero bien

podría hacer volar por los aires el

edificio. Pueden acudir a la sección

“Misión completada”.

Encerrados en el Búnker

La llave de mando salta por los aires,

y aunque provoca que dejen de

funcionar los láser, también hace que el

panel de control más cercano a ellos

explote, provocando que bajen las

puertas de seguridad externas. Así, los

PJs quedan encerrados en el Búnker.

Los Pjs podrían intentar volar la

puerta por los aires (Sección “Fuerza

Page 35: Compilación Star Wars d6

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bruta”) o emplear un panel de control

que esté activo (Sección “Puertas

blindadas”).

Fuerza Bruta

Los Pjs deciden volar las puertas

externas. Para ello, bien podrían usar

las granadas de su equipo, o el material

de detonación que han venido a buscar,

el cual está en mitad de la sala contigua

a la sala de los láser.

En todo caso, la puerta volará por los

aires, dejando a los PJs el tiempo justo

para escapar antes de que el Búnker se

derrumbe tras ellos, sin que puedan

llevar consigo el material de detonación

restante.

Acude a la sección “¿Misión

completada?”.

Puertas blindadas

Un panel de control alejado sigue

activo. Es fácil de manejar (dificultad 5),

por lo que en breve las puertas se

abrirán y los PJs serán libres.

Una vez las puertas estén abiertas,

deben acudir a la Sección “Material de

detonación”.

Si fracasan en la apertura de las

puertas siempre podrán intentar

abrirlas en la Sección “Fuerza bruta”.

Misión completada

Al salir del Búnker, los PJs se topan

con un oficial imperial. “Excelente,

reclutas. Vuestro trabajo recuperando

el material de detonación ha sido

brillante. Hemos recibido una

comunicación atrasada del Búnker

mientras que estabais dentro. No sé

qué habéis hecho, pero parece que

reactivó las comunicaciones. Ahora

sabemos que la inactividad se debió a

problemas en la instalación. Os

escoltarán a la academia. Vuestro

trabajo aquí ha concluido.”

Los PJs reciben +1 a seguridad como

premio a su entrega. Si tienen +2 a la

seguridad antes de recibir el premio, se

quedan con 1D más. Así, seguridad

D2+2 pasa a ser 3D, mientras que

seguridad D2+1 pasa a ser D2+2.

Acude al siguiente Capítulo.

¿Misión completada?

Los PJs salen con la lengua fuera justo

cuando el Búnker salta por los aires. El

oficial imperial que les espera fuera y

que ha acudido al recibir un mensaje

tardío que había quedado bloqueado

en las comunicaciones del Búnker hasta

que algo reactivó las mismas, se queda

perplejo.

“Marchaos…”

Los PJs reciben +1 a demoliciones,

con el mismo sistema de premio que la

Sección “Misión Cumplida”. Los PJs

espías reciben +2.

Acude al siguiente Capítulo.

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apítulo Tres

Travesía en el Desierto

Introducción

Tras la misión del Búnker, los PJs han

estado unos días recibiendo instrucción

dentro de los muros de la Academia. En

ellos, han podido descansar y

reflexionar sobre la estrategia y la

disciplina imperial.

Como parte de la mejora de esta

última los reclutas han de acudir a un

emplazamiento en una zona desértica

del planeta, con el objetivo de que

pongan en práctica los protocolos de

entrega de mercancía. En esta ocasión

se trata de unos bidones de agua, pero

ningún recurso es prescindible en este

planeta.

Unas monturas poco nobles

“Aquí tenéis vuestros medios de

transporte. Son Dewbacks, unas

criaturas a las que tendréis que

acostumbraros, pues en las zonas

desérticas son empleadas por el

Imperio. Son fantásticos animales de

carga y, llegado el caso, pueden ser

utilizados para embestir al enemigo.”

Un Dewback es una criatura especialmente adaptada

al desierto.

“Recordad que vuestros trajes están

perfectamente adaptados a los

infortunios del desierto. Tened cuidado

con el regulador de temperatura de

vuestros guantes corporales, ya que os

deberá mantener con vida. Si se

estropea no tardaréis en sentir los

efectos del calor. En vuestros equipos

hay una cápsula de humidificación que

os permitirá sobrevivir lo suficiente. Mi

consejo es que cada cual gaste su

cápsula y no se la entregue a nadie.

Prefiero un recluta muerto a un grupo

de idiotas.”

Equipo de soldado de asalto de cada PJ

Blindaje: +1D a la Fortaleza a efectos de

daño. El código y las habilidades de

destreza se reducen 1D.

Guante corporal con control de

temperatura.

1 granada (5D)

Armas: Pistola Blaster (4D) Rifle Blaster

(5D) Lanzador de granadas de impacto,

10 ud. (5D)

Camino a ninguna parte

Los PJs comienzan la travesía por el

desierto. Entre su equipo hay un mapa

de las Dunas que les muestra dos

posibles rutas. La primera, algo más

corta, fue extrañamente abandonada

hace tiempo por el Imperio (Sección

“Ruta inhóspita”). La segunda, algo más

larga, es la más frecuentada por los

soldados de asalto imperiales que

parten desde la academia de Carida

(Sección “El intenso sol de Carida”).

C

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Ruta inhóspita

Los PJs cabalgan con sus elegantes

monturas por las dunas. De repente, los

Dewback se vuelven como locos. Los

PJs deberán hacerse con su montura en

sendas arremetidas (Tirada de Cabalgar

fácil y media) si no quieren perder a su

bestia.

Si los PJs pierden a sus Dewback,

deberán montar en el de algún

compañero, y cargar (Tirada difícil) con

los bidones de agua el resto del

camino. Tras en su caso, someter a los

Dewback, los PJs verán acercarse a un

grupo de weequay. Muy posiblemente

fuese eso lo que alteró a los Dewback.

Todavía se ve a lo lejos restos de las

cápsulas de lo que probablemente sea

la nave caída de los weequay, cuando

los ataques de éstos comienzan.

Goltar (Líder Weequay)

Tipo de plantilla: El (la) Merc

Lealtad: A Quay

Altura: 1,7 m Sexo: Masculino

DES 3D+2 PER 2D+1

Blaster 4D+2 Mando 5D+1

CON 2D+2 FOR 3D+2

Atacar sin armas 5D+2

MEC 2D+2 TEC 3D

Material: Pistola Blaster (daño 3D+2), Pica (FOR+1D, Dificultad 10).

Los otros weequay tienen igual

habilidad que Goltar pero con habilidad

Blaster 3D+2. Están equipados con un

Blaster deportivo (daño D3+1). No

poseen Pica.

Tras resolver la batalla con los

weequay, los PJs podrán proseguir con

su viaje, ya sea a pie o cómodamente

sentados en sus Dewback.

Tras esto, acude a la sección

“Emplazamiento en el desierto”.

El intenso sol de Carida

Los PJs avanzan con paso lento pero

firme por las dunas de Carida.

Realmente, parece que están en un

planeta tan caluroso como el mismo

Tatooine, pero por suerte no todo

Carida es así. La realidad es que en esa

parte del planeta hace tanto calor

porque los rayos del sol más cercano

inciden directamente sobre la misma, al

contrario que en las demás.

Los PJs deberán superar una Tirada de

cabalgar con dificultad 12. En caso de

errar, caerán del Dewback quedando

destrozado su guante corporal, el

mismo que mantiene la temperatura de

sus cuerpos para que puedan continuar

con su viaje.

Los PJs deberán hacer uso de sus

cápsulas de humidificación (usar como

medpac con dificultad 10). Si tienen

éxito, podrán resistir hasta encontrar

un traje en el que funcione el guante

corporal. Si fallan, podrán usar las

cápsulas de sus compañeros. Si no

logran éxito alguno, el PJ morirá.

Acude a la sección “Emplazamiento

en el desierto”.

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Emplazamiento en el desierto

Los PJs llegan hasta el emplazamiento

militar al que debían llegar. Nada más

bajar de sus monturas y entrar por la

puerta del complejo ven cómo se

acerca corriendo un soldado de asalto

por el arenoso patio del complejo. El

soldado parece que grita algo, pero

cuando está cerca de los depósitos de

comida de Dewback de la instalación,

un enorme gusano emerge engullendo

al soldado.

Comentario para el DJ: Misión

secundaria para los espías Rebeldes.

Deben hacer volar el edificio.

Los PJs pueden comprobar cómo no

hay nadie con vida en el complejo. El

patio donde estaba el soldado de asalto

tiene claras marcas de movimientos de

tierra cerca del depósito de comida de

Dewback.

Los Dewback, atraídos por la comida,

se aproximan al patio y son aniquilados

por el gusano. Los Dewback bloquean

la entrada que habían empleado los

PJs, por lo que deberán atravesar el

patio para salir del emplazamiento.

Para matar al gusano (no podrán

hacer nada más), los PJs podrían usar

un AT-ST que ven colocado en la

cornisa más cercana al patio (Sección

“Montón de chatarra”), o, si superan

una Tirada de Percepción de dificultad

15 utilizar la Sección “Calo Nord”.

Montón de chatarra

Los PJs optan por lo más sensato. El

AT-ST les proporciona una buena

potencia de fuego. Sin embargo, el

vehículo bípedo parece no poder

moverse, por lo que alguien deberá

llamar la atención del gusano. Por

supuesto, cuanto más cerca quiera

atraer del AT-ST al gusano, más difícil

será para el PJ que llame la atención de

la bestia.

Así, si el PJ supera una Tirada de

correr fácil (se supone que llama la

atención del gusano y corre antes de

que éste lo engulla), el PJ que maneje al

AT-ST deberá atacar (Daño 2D; Control

de Fuego 1D) al gusano con Tirada

difícil. Si el PJ que corre supera una

Tirada de correr difícil, el objetivo del

AT-ST será fácil. Si la Tirada de correr es

media, la del objetivo, también lo será.

Acude a la sección “Speeder bikes”.

Calo Nord

“Se me ocurre dejar unas cuantas

granadas listas para detonar en un saco

de comida de Dewback, lanzarlo al

patio, y esperar a que el gusano se las

coma. Seguro que lo destroza.”

El PJ a buen seguro que conoce la

historia de Calo Nord, reputado caza

recompensas de la Antigua República

que utilizaba estas tácticas poco

adecuadas para enfrentarse a rivales

poco recomendables.

En función del número de granadas

que empleen, la dificultad será menor.

Primero deben decidir cuántas

granadas meten en el saco de comida

de Dewback. La dificultad será de 12

para 1 granada; 9 para 2 granadas; 6

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para 3 y 4 para 4. Los PJs podrán

intentarlo hasta agotar existencias.

Acude a la sección “Speeder bikes”.

Speeder bikes

Los PJs acaban con el gusano, pero

deben pensar en cómo volver sanos y

salvos a la Academia de Carida sin sufrir

bajo el sol de las dunas. Aunque

disponen de trajes nuevos dentro del

complejo, caminar de vuelta a la

academia les llevaría más de dos días, a

los cuales no podrían sobrevivir ni con

cápsulas de humidificación. Tampoco

funcionan los comunicadores, por lo

que no pueden llamar a pedir ayuda.

Por lo tanto, parece que la única opción

que tienen es usar las speeder bike del

emplazamiento.

“No funcionan. Necesitan células de

energía.” diagnóstica rápidamente el PJ

más diestro en mecánica. Las células

podrían ser de los restos de speeder

bikes destrozadas en el patio por el

gusano (Sección “Buscando entre

escombros”), o de la fuente principal

del complejo (Sección “Sabotaje del

espía”).

Buscando entre escombros

Los PJs deberán buscar tantas células

de energía como PJs sean, ya que las

speeder bike usadas en el desierto no

pueden llevar más que un soldado para

evitar el sobrecalentamiento. Así,

deben superar una Tirada de buscar

fácil y una de Rep. Repulsores de

dificultad 8 para poner en marcha las

speeder bikes.

Los PJs reciben +1 a Buscar como

premio a su entrega.

Acude al siguiente Capítulo.

Sabotaje del espía

Uno de los PJs (El espía, si lo hay, con

más habilidad de Timar) indica que lo

mejor es que empleen las células que

abastecen el complejo. “Son más

potentes y estarán menos dañadas que

las de las speeder bikes destrozadas por

el gusano” afirma a los demás. En

verdad, el PJ tiene razón, ya que las

células se acoplan con una Tirada de

Rep. Repulsores de dificultad 2. Los Pjs

inician la rápida marcha en las speeder

bike dejando atrás el emplazamiento,

que salta por los aires al haberle dejado

desprovisto de la fuente de energía que

alimentaba los conductos de

ventilación.

Los PJs reciben +1 a Demoliciones

como premio a su entrega. El PJ espía

recibe también +1 a Timar.

Acude al siguiente Capítulo.

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apítulo Cuatro

Imperiales de Butaca

Introducción

Tras el trabajo de campo (excelente si

los PJs no volaron edificio alguno), la

siguiente parte de la formación se

produce dentro de las instalaciones de

la Academia. Si bien ya habían estado

unos días dentro de la misma, los PJs

pueden visitar ahora nuevas salas de las

vastas instalaciones imperiales.

Estrategia imperial

Los PJs son llevados por un oficial

imperial hasta una cómoda sala. En el

centro de la misma se encuentra una

enorme mesa ovalada con capacidad

para un buen número de imperiales, lo

cual indica que se trata de una sala de

conferencias.

Una enorme y elegante sala de adiestramiento

A pesar de la gran capacidad de la

habitación, tan sólo los PJs y un

instructor están presentes ahí en ese

mismo momento. El instructor utiliza

un control remoto para activar un holo

proyector situado sobre la mesa. De

repente, los PJs pueden observar un

pequeño plano de una calle.

Comentario para el DJ: Misión

secundaria para los espías Rebeldes.

Obtener el software de entrenamiento

imperial. Para ello precisan un panel de

datos.

“Este es un ejercicio práctico. Muchas

de nuestras misiones consisten en la

defensa de altos mandos del Imperio en

planetas recién incorporados al mismo.

En ellos, hay que extremar la

precaución ya que nunca se sabe dónde

puede haber rebeldes. Este es el plano

de la zona, con el itinerario de la

marcha del oficial. Debéis escoger un

sitio de los marcados y un arma

adecuada para el mismo para defender

al oficial de un ataque en A, y otro en B.

Una vez que lo tengáis, evaluaremos el

resultado con ayuda del programa de

estrategia que contiene este terminal”

Los PJs tienen para elegir entre

Blaster y un Rifle disruptor de Tenlos de

la serie DXR-6. Después deben

seleccionar uno de los puntos del

mapa, considerando la ruta que toma el

oficial. Aquí está la solución:

Sitio y arma para Defender un ataque

en A: Se puede emplear el Blaster

desde el punto 1 ó DRX-6 desde el

punto 6.

Sitio y arma para Defender un ataque

en B: Se puede emplear el Blaster

desde el punto 5 ó DRX-6 desde el

punto 3.

C

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En cuanto al resto de posibilidades, el

instructor hará estas observaciones. Si

empleásemos las posiciones 2 y 4

estaríamos mal colocados por la cornisa

para A, y demasiado encima para B.

Sería un buen lugar para atacar la zona

B con granadas, pero pondríamos en

peligro a nuestro protegido.

Si los PJs aciertan en su elección,

recibirán +1 a supervivencia.

Prácticas de tiro

Los PJs son llevados a un simulador

de tiro. Armados con un Rifle blaster,

deberán abrir fuego sobre 3 remotos,

objetivos móviles de uso común en

toda la galaxia. El ejercicio busca que

los PJs afinen su puntería disparando lo

más rápido posible a los artilugios. De

este modo, se acostumbrarán a los

fuegos cruzados de una batalla.

Los remotos (Fortaleza 1D) también son empleados

por la Alianza Rebelde para mejorar la precisión de

sus tropas.

Los PJs deberán disparar a tres

remotos. Afortunadamente, no todos

los objetivos tienen la misma

movilidad. Uno de ellos está quieto, lo

que hace que no sea muy complicado

acertar (dificultad fácil). Otro se mueve

de manera pausada pero constante

(dificultad media), mientras que el

último es muy rápido (difícil).

Los PJs deberán disparar de una sola

vez (mismo turno, con uso múltiple de

habilidades) a los remotos. La ventaja

con la que cuentan los PJs es que los

remotos no están equipados con láser,

por lo que no sufrirán ataques.

Si alguno de los PJs consigue acabar

con los tres remotos, obtendrá +1 a

Blaster.

Simulador de vuelo

Los PJs han llegado a un punto crucial

en su entrenamiento. El vuelo es una

de las más difíciles tareas que debe

afrontar un recluta. Se adentran en una

sala tras el instructor, el cual les

emplaza a sentarse en el simulador de

vuelo, que tiene más de diez plazas que

imitan la cabina de un TIE/Ln.

CARACTERÍSTICAS DE TIE/LN

Tripulación: 1

Pasajeros: Ninguno

Capacidad de carga: 110 Kilos

Multiplicador de hiperimpulsor: No lleva hiperimpulsor

Computador de navegación: Ninguno

Hiperimpulsor de seguridad: Ninguno

Velocidad sub-lumínica: 5D

Maniobrabilidad: 2D

Casco: 2D

Armas:

- Dos cañones láser (Disparan como uno)

- Control de fuego: 2D

- Daño: 5D

Pantallas: Ninguna

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“Este ejercicio es crucial. Los rebeldes

emplean las naves de ala X como parte

de sus ataques a los centros imperiales.

En este simulador lucharéis contra una

de esas naves en una reproducción de

un combate. En el programa de

entrenamiento están cargados todos

los datos que son necesarios para

manejar un TIE/Ln, así como datos de

otros modelos. De día, podréis venir

aquí cuando queráis a estudiarlos, pero

sólo con un panel de datos de un oficial

se pueden sacar de aquí, así que no os

podemos dar copia de él.”

Comentario para el DJ: Misión

secundaria para los espías Rebeldes.

Obtener el software de entrenamiento

imperial con los datos de los TIE.

CARACTERÍSTICAS DE ALA-X

Tripulación: 1 (más androide astromecánico)

Pasajeros: Ninguno

Capacidad de carga: 110 Kilos

Multiplicador de hiperimpulsor: x1

Computador de navegación: Ninguno. Usa un androide astromecánico

Hiperimpulsor de seguridad: Ninguno

Velocidad sub-lumínica: 4D

Maniobrabilidad: 3D

Casco: 4D

Armas:

Cuatro cañones láser (fuego acoplado)

- Control de fuego: 3D - Daño combinado: 6D

Dos lanzadores de torpedos de protones

- Control de Fuego: 2D - Daño: 9D

Pantallas: 1D

Cada uno de los PJ deberá realizar el

ejercicio. El TIE que pilotan comienza

persiguiendo al Ala X desde distancia

media. A partir de entonces, deberán ir

resolviendo esta secuencia:

1- El Ala X trata de alejarse, y el TIE

quiere acercarse y disparar en el

mismo turno.

2- El Ala X se queda quieto mientras

el TIE se acerca y dispara. El Ala X

trata de esquivar el disparo y se

sitúa detrás.

3- Mientras el TIE se aleja, el Ala X

dispara con distancia media. El TIE

trata de esquivarlo.

4- El TIE y el Ala X vuelan frente a

frente, disparándose el uno al

otro con distancia corta, y

debiendo esquivar los restos de la

otra nave para salir airoso.

El ejercicio acaba cuando bien el TIE o

el Ala X caen, o se termina la secuencia

de 4 pasos detallada con anterioridad.

Si el PJ acaba con el Ala X en el primer

turno, recibe +1 a Pilotaje y Artillería

naval. Si lo consigue en el segundo

turno, recibe +1 a Pilotaje naval. Si lo

logra en el cuarto turno (en el tercero

se defiende el TIE) obtiene +1 a

Artillería naval.

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Conquista terrestre

Los PJs llegan a una sala en la que

quedan absolutamente maravillados.

Ante ellos, se extienden diez paneles

con otras tantas recreaciones del

puente de mando de un AT-AT, una de

las maravillas de la maquinaria de

guerra imperial. Pronto adivinan que el

ejercicio pretende simular la toma de

una base rebelde en la que se

enfrentarán a los ya conocidos T-47 de

la Alianza.

Instantes más tarde, cada uno de los

PJs se encuentra en el asiento del

simulador a manos de un AT-AT.

CARACTERÍSTICAS DE AT-AT

Tripulación: 3

Pasajeros: 40

Capacidad de carga: 400 kilos

Código de Velocidad: 2D

Fuerza Corporal: 6D

Armas:

Dos cañones láser pegados (fuego acoplado)

Control de fuego: 2D

Daño combinado: 6D

Dos blasters medios (fuego acoplado)

Control de fuego: 2D

Daño combinado: 3D

Incluso siendo un mero simulador, los

PJs pueden comprobar la monstruosa

arma de guerra que es un AT-AT. Tan

pronto como terminan de activar los

botones de la simulación, comienza la

marcha entre las filas enemigas. El

planeta está lleno de praderas plagadas

de imperiales y rebeldes en intensa

lucha.

“Debéis alcanzar la posición del

generador de escudo que protege la

base. Los rebeldes suelen ser así de

cobardes. Se esconden tras los

generadores para evitar bombardeos.

Por el camino os toparéis con T-47. Os

recomiendo atacar primero a los que

usan arpón, para luego acabar con los

que disparan son sus cañones láser.”

CARACTERÍSTICAS DE T-47

Tripulación: 2

Pasajeros: Ninguno

Capacidad de carga: 10 kilos

Código de Velocidad: 5D+2

Maniobrabilidad: 3D

Escala: Deslizador

Fuerza estructural: 3D

Armas:

Dos cañones láser (fuego acoplado)

Control de fuego: 2D

Daño combinado: 4D+2

Arpón energético

Control de fuego: 2D

Daño combinado: 3D (o ninguno si se utiliza el cable de arrastre y el disco de fusión)

Cada uno de los PJs deberá acabar

con dos T-47. Uno de ellos tratará de

atacar con el arpón, mientras el otro lo

hará con los dos cañones láser. Una vez

que el AT-AT haya acabado con ambos

molestos atacantes, deberá afrontar la

última de las pruebas. Se tratará de un

Page 44: Compilación Star Wars d6

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cañón láser anti-vehículos, el cual

estará situado a media distancia y

contará con las siguientes

características:

Fuerza estructural: 2D

Alcance:

Corto 10 mts. a 500 mts.

Medio 501 mts. a 2000 mts.

Largo 2001 mts. a 10.000 mts.

Cantidad de fuego: ½

Control de fuego: 1D

Radio de explosión: Blanco

Daño: 2D+2

Por último, sólo quedará acabar con

el generador de campo de fuerza de la

base rebelde, de Fuerza estructural 4D.

Cada PJ tendrá sólo 2 oportunidades

(una media y otra fácil) para acabar con

él. Si logra acabar con él al primer

intento, el PJ recibirá +1 a tecnología. Si

logra acabar con él al segundo intento,

el PJ no recibirá bonificación alguna.

Acude al siguiente Capítulo.

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apítulo Cinco

Entretenimiento imperial

Introducción

Comentario para DJ: Este capítulo

está pensado para que los PJs espía

puedan completar sus misiones

secundarias.

Los reclutas son recompensados con

una jornada de merecido descanso. El

objetivo de los oficiales es que el

entrenamiento no se lleve por delante

a más reclutas de la cuenta. Así, los PJs

pueden relajarse tomando copas,

jugando manos de Sabbac o charlando

con otros reclutas que se entretienen

de la mejor manera posible.

El tahúr zurdo

Es uno de los reclutas más famosos de

la Academia. Su maestría con las cartas

le resulta tan lucrativa como ruinosa,

pues se comenta que ha ganado y

perdido grandes fortunas en una sola

noche. Su última adquisición es un

panel de datos de gran capacidad.

“Quién lo quiera deberá jugarse no

menos de 300 créditos”.

A pesar de lo testarudo que puede

llegar a ser, el tahúr podría

replantearse (Negociar medio) bajar

100 créditos la cuota.

Comentario para DJ: Un PJ espía

podría ganar al Tahúr (Jugar 5D) para

obtener el panel de datos y completar

una de las misiones de obtención del

software imperial.

Tumbando al oficial

“Apuesto 100 créditos, y seguro que

no los pierdo, a que no aguantáis más

de tres rondas de cerveza” vocifera un

oficial a los Reclutas. Se trata de un

mando intermedio del que se dice que

tiene en su poder las claves de acceso a

la sala de instrucción de vuelo.

Aparentemente, peca de lo mismo que

su predecesor, y que no es ni más ni

menos que una bocaza muy grande y

un desmedido afán bebedor.

Si alguno de los PJs quiere retar al

oficial (Fortaleza 3D+1) deberá ir

superando rondas de Tiradas de

dificultad 5, sumando 5 puntos cada

vez, hasta que uno de los dos caiga. Se

pueden “enfrentar” varios PJs al oficial

a la vez.

Si el oficial pierde, cae desplomado,

dejando caer un pequeño aparato

similar a los que emplean los PJs para

abrir sus habitaciones.

Competición de pulsos

Muchos reclutas provienen de

alejados planetas en los que el más

fuerte impone su Ley. Tal vez eso les

lleve a comportarse de forma tosca y

retar a pulsos (Fortaleza 3D) a

cualquiera que tenga interés en jugarse

100 créditos.

Una partida de hologramas

Uno de las principales formas de

entretenerse es jugar a las partidas de

C

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www.cavernaderol.blogspot.com Página 45

hologramas. Similar al ajedrez, este

juego se extendió con rapidez por toda

la galaxia. La mayoría de los jugadores

son meros aficionados (Jugar 2D+1) por

lo que ni siquiera apuestan dinero. Aún

así, las partidas son intensas y

atractivas (Hay que ganar cuatro turnos

para vencer).

Dejarik, también conocido como vrax, era muy

común en los largos y aburridos viajes estelares

Pirata informático

Un PJ espía que tenga un panel de

datos podría obtener el software de

entrenamiento imperial con el que

practicaron cómo escoltar a un alto

mando.

Para ello, una vez que vayan a la sala

de entrenamiento deberá utilizar el

panel (Prog./Rep. Computadores) para

cargar los datos. Aunque no implica

demasiada dificultad (12), el panel

podría quedarse atascado, y el PJ

debería dar explicaciones (Timar, 10) a

los oficiales imperiales que hacen ronda

por las aulas.

Si fracasan en su intento de Timar,

será encerrado, sin poder participar en

ninguna sección más de este Capítulo.

Recompensa para PJ espía: Recibe +1

a Prog./Rep. Computadores si obtiene

rápidamente los datos sin que se

atasque el panel. Si tiene que emplear

sus habilidades como timador, no

obtendrá recompensa alguna.

Pirata informático

Un PJ espía que tenga un panel de

datos y el aparato con las claves de

acceso a la sala de simulación de vuelo,

podría obtener el software de vuelo

con los datos de las naves imperiales.

Para ello, una vez que vayan a la sala

de simulación deberá abrir (Seguridad)

la puerta con las claves de acceso

contenidos en la tarjeta de seguridad

(dificultad media). Una vez hecho esto,

podrá cargar los datos en el panel, lo

cual resultará bastante difícil (12).

Recompensa para PJ espía: Recibe +1

a Seguridad si obtiene la información. Si

fracasa, no obtendrá recompensa

alguna.

Los espías son vitales para la supervivencia de la

Rebelión.

Una vez que los PJs espías finalicen las

misiones secundarias que quieran, o si

simplemente no hay PJs espías, acude

al siguiente capítulo.

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apítulo Seis

Primera misión oficial

Introducción

Los PJs han tenido la fortuna de que

se les encomiende su primera misión

oficial. Su entrenamiento ha sido

satisfactorio, y los oficiales de la

Academia quieren confirmar las buenas

referencias del grupo. Los PJs deberán

llevar un cargamento de pistolas

Blaster a un planeta cercano, Tanaab.

Los PJs, incluido en su caso el

encerrado en el anterior Capítulo,

deben llevar la carga en una lanzadera

especialmente diseñada para estos

viajes, ya que la han modificado

incluyendo un hiperimpulsor.

CARACTERÍSTICAS DE LANZADERA

Tripulación: 2

Pasajeros: 8

Maniobrabilidad: 0

Casco: 5D

Pantallas 1D

Capacidad de carga: 200 Kilos

Multiplicador de hiperimpulsor: x1

Computador de navegación: SI

Hiperimpulsor de seguridad: SI

Velocidad sub-lumínica: 2D+2

Armas:

Un cañón láser

- Control de fuego: 4D - Daño: 2D+2

Calculando rutas

Los motores de la lanzadera están en

marcha. Los PJs por fin se sienten parte

del ejército del Imperio galáctico

cuando comienzan los cálculos para

iniciar el viaje.

Según los datos que constan en los

archivos de la nave la duración del viaje

es de 7 días. Los PJs deciden si quieren

acortar el viaje, aunque eso queda bajo

su responsabilidad. Tras efectuar los

cálculos pertinentes comienza el viaje

(Simula que pasan los días).

Coordenadas equivocadas

Salvo que los PJs se conviertan en

polvo espacial, llegará un momento de

su viaje en el que lleguen a su destino,

o al menos eso creen. Sin saber cómo,

han ido a parar a un campo de

asteroides cercano a Roche. De nuevo,

los PJs están en un buen lío.

Comentario para el DJ: En realidad,

uno de los PJs espía (Asigna este rol en

la siguiente Sección a uno si al principio

de la historia no se obtuvo un espía) ha

manipulado las coordenadas para llegar

a una base de reclutamiento rebelde,

astutamente situada en Roche, tras un

C

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www.cavernaderol.blogspot.com Página 47

campo de asteroides al que han de

enfrentarse los PJs.

Un vuelo arriesgado

La lanzadera apareció en medio de un

enorme campo de asteroides de todos

los tamaños. Afortunadamente, la nave

todavía no ha recibido impacto alguno,

aunque va directa a un pequeño

asteroide…

“Hay que dispararle” indica uno de los

PJs con toda la calma que puede. El

asteroide (Fortaleza 1D) no es muy

grande, por lo que los PJs podrán

acabar con él o recibir un buen golpe

(Tratar como ataque 3D), ya que

maniobrar es difícil para evitar el

choque.

Los PJs deberán sortear un total de 3

asteroides más para poder salir del

campo sin quedar pulverizados. Para

ello, más vale que su piloto tenga

coraje y sea habilidoso.

Deben superar (habilidad Esquivar)

tres asteroides con cada vez mayor

dificultad (5, 10 y 15), si no quieren

recibir un buen impacto (3D, 4D y 5D).

Si salen airosos, notarán cómo su nave

comienza a agitarse y son incapaces de

tomar los mandos de la misma.

De repente, reciben una

comunicación: “Lanzadera imperial,

¿Me reciben? Espero que seas tú, XXX”.

Comentario para DJ: Elije un PJ espía

que elijas de entre los disponibles, o

uno cualquiera si nadie era espía según

el Capítulo Uno para ser el Infiltrado.

Dale a leer este trozo de texto.

Infiltrado: “Sí, soy yo. Te traigo

buenas noticias, una nave, unos Blaster

y unos buenos aspirantes a la

Rebelión.”

El PJ Infiltrado corta la comunicación

y se queda mirando al resto de los PJs.

No podrán atacarle, ya que ha

saboteado la nave para que en caso de

disparos, los láser reboten en la cabina

de la nave, haciendo inviable que

alguien sobreviva. Entonces, notan

cómo un rayo tractor, proveniente de

no se sabe muy bien dónde, comienza a

atraer a la nave.

PJ Infiltrado: “¿Qué me decís? ¿Os

unís a la Rebelión? El Imperio utiliza las

tácticas más endiabladas que podáis

imaginar. Posiblemente vuestros

planetas estén siendo pisoteados y

vuestros familiares sometidos a estricta

vigilancia. Yo también estuve en el

imperio, pero deserté al descubrir cómo

habían matado a mi padre. Os lo

aseguro, no os arrepentiréis.”

Es de esperar que los PJs se unan a la

causa rebelde. Si no lo hacen,

simplemente serán hechos prisioneros

de por vida, así que tampoco les queda

más remedio.

Acude al último capítulo para ver la

recompensa a los PJs.

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apítulo Siete

Bienvenidos a la Rebelión

El rayo tractor atrae la lanzadera

hasta la Base Rebelde de Roche. La

rampa de desembarco se extiende y los

PJs, todavía ataviados con sus trajes de

soldado de asalto, son recibidos con

enorme alegría por los miembros de la

Base. Un alto oficial que parece al

mando se dirige cordialmente a los PJs.

"Habéis tomado la decisión correcta,

queridos compañeros. La galaxia es un

lugar más lleno de esperanza con

vosotros de parte de la Alianza Rebelde.

Pronto podréis comenzar a servir en

nuestras filas. Mañana tomaremos

rumbo a nuestra base principal en

Yavin, pero hoy descansad y sentíos

como en casa. Ya habrá tiempo de

charlar y conocernos mejor” concluye el

oficial rebelde.

La seguridad en la base Rebelde es primordial.

Hasta llegar a ser nuevos miembros

de la Alianza Rebelde, los PJs han

pasado un sin fin de aventuras. Por

todo ello, obtienen 10 puntos de

habilidad. Ya sois parte de la Rebelión.

¡Qué la Fuerza os acompañe!

ndicación final

Aquellos PNJs cuyas características no

se hayan indicado en el módulo,

tendrán 2D en todos sus códigos y

habilidades. De igual modo, y en caso

de que sea necesario, contarán con el

siguiente equipamiento: bláster de

bolsillo (3D+1) y una granada (5D).

C

I

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www.cavernaderol.blogspot.com Página 49

uión de Aventura de instrucción en la Academia de Carida

Usa el siguiente guión para iniciar la

aventura. Tu director de juego te dirá

qué parte (o partes) tendrás que leer.

Cuando sea tu turno, lee en voz alta en

la manera que crees que lo haría tu

personaje. Asegúrate de escuchar lo

que dicen los demás personajes, ya que

el guión contiene importante

información para iniciar la aventura.

Primer Recluta (Perfil Piloto atrevido):

¡Qué emoción! Me parece mentira que

pueda estar aquí. Mi sueño de

convertirme en un aguerrido piloto de

TIE está cada vez más cerca.

Segundo Recluta (Perfil Tahúr): ¡Piloto

de TIE! Debes estar chiflado para

querer meterte en uno de esos trastos.

Cambiando de tema, ¿Qué tal una

partida de cartas?

Tercer Recluta (Perfil Explorador

lacónico): …

Cuarto Recluta (Perfil Ingeniero

Huraño): A mí me interesa más este

destructor que los TIE. Estamos casi

aterrizando. ¿Lo oís? Es música para

mis oídos.

Quinto Recluta (Perfil Niño): ¿De dónde

sois? Me gusta viajar. No lo había

hecho antes. ¿Qué es un TIE?

Sexto Recluta (Perfil Contrabandista):

Lo que interesa realmente es ver las

tácticas de registro de naves. Con

suerte nos toparemos con alguna, jeje.

Primer Recluta: Había soñado siempre

con esto. Ya casi puedo sentir la

emoción de la instrucción.

Segundo Recluta: En serio, estás

chiflado. ¿Cartas?

Tercer Recluta: (Mira al techo)

Quinto Recluta: Pero, ¿Qué es un TIE?

Sexto Recluta: (Murmura) Si tan sólo

hubiera escondido mejor la mercancía

todavía conservaría mi nave…

Primer Recluta: Tienen motores

gemelos de iones, de ahí su nombre,

¿Lo sabíais? Producen un sonido muy

particular.

Tercer Recluta: (Suspiro)

Segundo Recluta: Os aviso que tengo

un mal día, seguro que me desplumáis

con las cartas…

Quinto Recluta: ZZZZZZZZZZZ.

Cuarto Recluta: Y se despliega la rampa

de desembarco.

Primer Recluta: Seguro que hay un

buen número de pilotos para llevar este

trasto, pero la soledad de un TIE…

Segundo Recluta: Pues guardo las

cartas, a no ser que…

Tercer Recluta: (Bostezo)

Quinto Recluta: (Entre sueños) Quiero

galletas, mami.

G

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SALTO EN EL ESPACIO

Una aventura para La Guerra de las Galaxias: el juego de rol

A

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apítulo Uno

En mitad de ninguna parte

Introducción

Comentario para el dj: La presente

aventura comienza con un viaje estelar

de los PJs. Para él, cuentan con la nave

Outrider, pilotada por Dash Rendar, un

contrabandista corelliano al que

acompaña el robot LE-BO2D9. Puedes

permitir a los PJs que empleen su

propia nave en vez de Outrider (y sus

tripulantes) si lo estiman conveniente.

En todo caso, las características de

Outrider se incluyen en la presente

aventura en caso de que los PJs

precisen de ella. En adelante, toda

mención a Outrider será sustituida por

“la Nave”, siendo igualmente aplicable

a la que en su caso empleen los PJs.

CARACTERÍSTICAS DE OUTRIDER

Tripulación: 2

Pasajeros: 6 Aut.: 2 meses

Carga: 200 ton. métricas

Multiplicador de hiperimpulsor: x1

Computador de navegación: Sí

Hiperimpulsor de seguridad: Sí

Velocidad sub-lumínica: 3D

Maniobrabilidad: Cero Casco: 1D

Armas:

- Dos cañones láser - CF: 2D+1 - Daño: 5D

- Dos lanzamisiles (3Ud.) - CF: 2D - Daño: 7D

Pantallas: 1D+2

Dash Rendar

Altura: 1,80 m

Sexo: Masculino

Plantilla: Contrabandista

DESTREZA 3D+1 PERCEPCIÓN 3D

Timar 4D

CONOCIMIENTOS 2D+1 MECÁNICA 3D+2

Tecnología 3D+1 Pilotaje nav 5D+2

Artillería nav 5D

FORTALEZA 3D TÉCNICA 2D+2

Cita: “Dile a ese gusano de Xizor que

pagará lo que hizo a mi hermano (Sonido

de Blaster). Mejor ya lo hago yo mismo”

Tras haber realizado los pertinentes

cálculos conforme a las cartas de

Astrogación disponibles en la Nave, los

PJs descansan en mitad de su largo

viaje desde Yavin hasta Anoat, planeta

situado en el sistema del mismo

nombre.

LE-BO2D9

Altura: 1,70 m

DESTREZA 2D

PERCEPCIÓN 2D

CONOCIMIENTOS 2D MECÁNICA 4D+2

Tecnología 4D Astrogación 6D

FORTALEZA 4D TÉCNICA 3D+2

Rep. Naves esp 5D+2

Cita: “¿Disparo ya?”

C

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www.cavernaderol.blogspot.com Página 52

En otras circunstancias, los PJs

podrían hacer un alto en el camino y

visitar Bespin, el planeta en el que

destaca La Ciudad de las Nubes desde

la que Lando Calrissian administra una

pequeña explotación de Gas Tibanna.

Pero los PJs no pueden obviar que la

Alianza Rebelde les ha encargado la

importante misión de la que trata el

guión de la presente historia. Por lo

tanto, convendría que evitasen

cualquier tipo de “embarazoso

contacto imperial”.

Anoat es un caluroso sistema que se cree desierto, lo

cual lo hace muy atractivo para que la Alianza

establezca una base que pase inadvertida a ojos del

Imperio.

Inicio de la aventura

Entrégales a tus jugadores una copia

del guión de la sección extraíble y

asigna una parte a cada personaje.

Las partes tienen nombres como

“Primer Rebelde”, “Segundo Rebelde” y

así sucesivamente. Si tienes seis

jugadores, cada jugador leerá una

parte. Si tienes menos, asigna o elimina

partes según sea necesario.

Lee la siguiente sección en alto y

después deja que tus personajes inicien

el guión.

ee en Alto

Hace mucho tiempo, en una galaxia

muy, muy lejana…

La Alianza rebelde atraviesa difíciles

momentos. Los espías caen sin remedio

en las redes de la ISB Imperial. Las

mermadas flotas rebeldes apenas

pueden con el empuje de la armada de

Palpatine. Mientras tanto, los conatos

de rebelión en nuevos mundos son

cortados de raíz. Parece no haber

libertad ni esperanza en los planetas

del Imperio galáctico.

Pero no todo está perdido. A pesar del

grave momento de opresión ejercida

por el Imperio, la Rebelión busca

planetas desde los que operar. Para

ello, muchos jóvenes rebeldes

inspeccionan la galaxia. He aquí la

historia de un puñado de esos

anónimos héroes de la Alianza…

Señala al jugador al que asignaste la

parte de “Primer Rebelde”. Él o ella

empieza a leer el guión en alto. Cuando

el guión se acabe, describe la acción de

“Problemas en el viaje” que se

encuentra a continuación.

Problemas en el viaje

Cuando los jugadores acaben de leer

el guión, lee el siguiente pasaje en voz

alta:

La Nave se ha detenido en seco al

salir del hiperespacio. De una u otra

forma, el viaje ha sido bruscamente

interrumpido mucho antes de llegar a

L

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Anoat. Los sensores de la Nave siguen

zumbando cada vez con mayor

insistencia.

Los PJs deberán comprobar

rápidamente lo que ocurre para que los

sensores se comporten de esa manera

tan alocada. De una u otra forma, los

propulsores de la Nave han dejado de

funcionar. Es como si hubieran chocado

con algún artefacto o algún resto

estelar en mitad del viaje.

Comentario para el dj: Realmente lo

que ha ocurrido es que la trayectoria de

la Nave de los PJs ha sido saboteada

por unos piratas que suelen frecuentar

rutas comerciales como la que une

Yavin con Bespin, uno de los planetas

más cercanos a Anoat.

Los PJs deberán realizar un rápido

diagnóstico de la situación. Con una

Tirada de Reparar Naves espaciales de

dificultad 20 saldrían del atolladero,

comprobando que los sistemas no han

sido dañados lo suficiente como para

evitar un nuevo cálculo de rutas

espaciales.

Si los PJs tienen éxito en el

diagnóstico, acude a la Sección

“Chatarra espacial”. Si no lo tienen,

acude a la Sección “Piratas espaciales”.

Chatarra espacial

Los PJs comprueban el correcto

estado de todos los instrumentos de

navegación de la Nave. “Debe haber

sido un choque con algún resto de

chatarra espacial. Son muy frecuentes

en rutas transitadas, ya que muchas

Naves se hacen añicos al viajar en el

hiperespacio. Mirad toda la chatarra

que hay alrededor nuestra… Fue

imposible detectarla en nuestros

cálculos de ruta. La Nave (comprueba

botones) está bien. Parece que

podremos seguir hasta Anoat…” afirma

con seguridad el PJ con más habilidad

en Pilotaje mientras toma el mando de

la Nave (Si van a bordo del Outrider,

este papel lo asumirá Dash Rendar).

Mientras que los PJs están

recalculando la ruta para completar su

viaje hasta Anoat, observan cómo los

paneles de control de la Nave se

vuelven locos otra vez. “¡Una nave se

aproxima! No emite señales del

Imperio, pero tampoco es de los

nuestros.” Dice el piloto.

Los PJs podrán optar entre atacar a la

nueva nave (Acudir a la Sección

“Disparos en la oscuridad”), no hacer

nada (“Tensión”) o tratar de escapar

(“Persecución frenética”).

Piratas espaciales

Los PJs siguen enfrascados en el

diagnóstico de la Nave. Mientras que

intentan en vano una última

comprobación, la Nave se sacude y el

panel de mando se apaga.

“Nos han dado con un cañón de iones.

Está todo inutilizado. La Nave no podrá

ponerse en marcha a menos que se

repare” diagnóstica rápidamente el PJ

con más Técnica de todos (Si van a

bordo de Outrider será LE-BO2D9

quien le transmita la información a los

PJs con su robótica voz).

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Desafortunadamente, todo intento de

reparar la Nave resulta inútil. Tan

pronto como el PJ ó LE-BO2D9 termina

de hablar, un rayo tractor comienza a

atraer a la Nave hacia una fragata que

surge entre la oscuridad reinante.

Acude al siguiente Capítulo.

Disparos en la oscuridad

Los PJs no se lo piensan dos veces. Da

igual qué se presente ante ellos. Están

decididos a destruir cualquier nave que

ose interponerse en su misión. El piloto

se prepara para lo peor, mientras que

los demás PJs quedan al cargo de las

pantallas y armas disponibles.

La Nave de los PJs inicia su ataque

sobre el siguiente objetivo:

CARACTERÍSTICAS DE FRAGATA PIRATA

Tripulación: 12

Pasajeros: 50

Autonomía: 1 mes

Capacidad de carga: 2000 toneladas métricas

Multiplicador de hiperimpulsor: x1

Computador de navegación: Sí

Hiperimpulsor de seguridad: Sí

Velocidad sub-lumínica: 3D+2

Maniobrabilidad: 2D+1

Casco: 3D+1

Armas:

- Cuatro cañones láser - CF: 2D - Daño: 4D

- Cañón de iones - CF 5D - Daño: 6D

- Rayo tractor - CF4D - Daño: 5D

Pantallas: 3D

Los PJs no saben a lo que se

enfrentan. Comenzarán en distancia

larga su ataque sobre la fragata, la cual

se aproximará a la Nave con el objetivo

de atacar con su cañón de iones (y sólo

con éste) a la misma.

Además, por si fuera poco, los restos

de chatarra de otras naves que han

corrido igual suerte que los PJs podrían

alcanzarlos.

Lanza 1D para ver la cantidad de

movimientos de evasión que tendrá

que hacer el Piloto ante restos de

naves.

Tras ello, lanza 1D por cada resto de

chatarra que deban esquivar. Este dado

determinará la dificultad de la

maniobra, representando cada unidad

del dado 5 puntos de dificultad. Los

restos provocarán 2D de daño + tantos

dados como las unidades que fijaron la

dificultad de la maniobra. Por ejemplo:

4D (2D + Resultado de “2” en 1D).

La fragata, por su parte, no tiene

problemas con estos restos, ya que sus

dimensiones son tan grandes que los

impactos no tienen incidencia en su

estructura. Esto hace que los piratas

sólo tengan que preocuparse de atacar

con su cañón de iones a la Nave.

Comentario para el dj: De uno u otro

modo, la Nave será atraída por el Rayo

tractor, tras ser ionizada, dando pie al

siguiente Capítulo. Los PJs deberían ser

listos y borrar el historial de la Nave, en

el que se encuentran los planes de

establecimiento de la base Rebelde en

Anoat.

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Tensión

Los PJs no saben a lo que se

enfrentan. Entre la oscuridad surge una

enorme fragata (Misma plantilla que en

la Sección “Disparos en la oscuridad”).

Pronto son conscientes de que

cualquier intento de ataque sobre la

monstruosa nave es absurdo.

“¡El rayo tractor!” vocifera uno de los

PJs. Pronto estarán a bordo de la

fragata. Tal vez no ha sido la mejor de

las decisiones esperar a ver qué pasaba.

Aún así, no todo está perdido. Los PJs

podrían intentar esconderse todos, o

sólo parte de ellos, en los

compartimentos para el contrabando

del Outrider. Los PJs podrán esconderse

de igual modo si la Nave con la que

finalmente realicen la misión tiene

compartimentos similares.

Si se esconden en los compartimentos

para contrabando con los que, en su

caso, esté equipada la Nave, los PJs

deberán ser listos y borrar el historial y

la memoria de la Nave, en la que

constan los planes de establecimiento

de la base Rebelde en Anoat.

Acude al siguiente Capítulo.

Persecución frenética

Los PJs optan por correr. Mientras

que el Piloto pone todo su empeño en

no estrellarse contra la chatarra que

inunda esa parcela del universo, los

demás PJs deberán estar atentos a las

pantallas de la Nave, pues tal vez éstas

les deban salvar de los disparos de

iones de la fragata.

Los demás PJs deberán hacer los

cálculos para salir del cúmulo de restos

de naves que los rodean. Si la Nave

consigue salir airosa de los restos,

podrían reanudar su camino hacia

Anoat, pues justo en ese momento

habrán terminado sus cálculos.

Lanza 1D para ver la cantidad de

movimientos de evasión que tendrá

que hacer el Piloto ante restos de

naves.

Tras ello, lanza 1D por cada resto de

chatarra que deban esquivar. Este dado

determinará la dificultad de la

maniobra, representando cada unidad

del dado 5 puntos de dificultad. Los

restos provocarán 2D de daño + tantos

dados como las unidades que fijaron la

dificultad de la maniobra. Por ejemplo:

4D (2D + Resultado de “2” en 1D).

La fragata, por su parte, no tiene

problemas con estos restos, ya que sus

dimensiones son tan grandes que los

impactos no tienen incidencia en su

estructura. Esto hace que los piratas

sólo tengan que preocuparse de atacar

con su cañón de iones a la Nave.

Comentario para el dj: Tu misión es

únicamente asegurarte de que los PJs

no puedan escapar de la fragata de los

piratas. De una u otra forma, la Nave

debe ser atraída por el Rayo tractor de

la fragata, tras ser ionizada, dando pie

al siguiente Capítulo, pero antes de eso,

los PJs deberían ser listos y borrar el

historial y la memoria de la Nave, en la

que constan los planes de

establecimiento de la base Rebelde en

Anoat.

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apítulo Dos

A bordo de la fragata

Introducción

Los PJs no han logrado escapar del

Rayo tractor de la fragata. La Nave

ionizada se aproxima sin posibilidad de

escapatoria alguna hacia la bahía de

embarque principal. Los PJs pronto se

verán con sus captores. A pesar de que

las señales emitidas por la nave a la

que se dirigen no se correspondían con

ningún código imperial conocido, bien

podría tratarse de un nuevo método de

codificación de transmisiones.

Si todos los PJs se escondieron en los

compartimentos de carga de la Nave,

acude a la Sección “Bajo los pies del

enemigo”. Si no se escondieron en los

compartimentos, acude a la Sección

“Piratas trandoshanos”. Si únicamente

parte de los PJs lo hicieron, acude a la

Sección “Alternativas a la batalla”.

Bajo los pies del enemigo

Los PJs se encuentran en los

compartimentos de la Nave que están

destinados al contrabando. Si sus

captores fuesen soldados imperiales, la

revisión de la Nave no sería más que un

paseo de un par de soldados de asalto

sin buscar escondrijo alguno, al menos

si no se trata de una Nave Patrulla de

Sistema.

Sin embargo, los PJs no saben a qué

se enfrentan, por lo que deberán estar

atentos. Tras la apertura de la puerta

de la Nave, los PJs permanecen aún

más tensos y callados. De repente,

notan las vibraciones de pasos en el

suelo por encima de sus cabezas. A

pesar de no estar demasiado lejos de

los seres que deambulan de una parte a

otra, los PJs no consiguen escuchar a

sus captores.

Comentario para el dj: Lanza dos

veces 3D+1 (Habilidad de buscar de

cada uno de los captores). Si el

resultado es mayor a la Tirada del PJ

con Habilidad de Esconderse más baja,

los seres que inspeccionan la Nave

encontrarán el compartimento donde

se ocultan los PJs.

Si los PJs son descubiertos, se toparán

con dos piratas trandoshanos armados.

Los PJs podrán optar entre abrir fuego

(Sección “Tiros en la Nave”), o atender

a sus órdenes (“Registro”).

Trandoshano

Plantilla: Pirata

Lealtad: A su clan

Altura: 2 m Sexo: Masculino

DES 3D+2 PER 3D

Blaster 5D+2 Buscar 3D+1

Esquivar 4D+2

CON 2D FOR 2D+2

Lenguas 5D Atacar sin armas 5D+2

MEC 3D+2 TEC 3D

Armamento: Pistola Blaster (daño 4D), vibrocuchillo (daño 3D+1).

Si los PJs no son descubiertos, podrán

salir de los compartimentos para

C

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contrabando. Salvo que quieran ser

descubiertos, deberán pasar una Tirada

de Furtivo con dificultad 10. El PJ con

menos habilidad lanzará por todo el

grupo. Si falla, los PJs podrán optar

entre abrir fuego (Sección “Tiros en la

Nave”), o atender a sus órdenes

(“Registro”). Si logra su tarea con éxito,

los PJs deberán acudir a la Sección

“Inspección de la zona”.

Piratas trandoshanos

Los PJs esperan pacientemente a ver

quién o quienes han capturado la Nave,

con ellos a bordo. La rampa de

aterrizaje se despliega tras escucharse

unos pitidos intermitentes. Es muy

probable que una Unidad R2 esté

detrás de esa fácil apertura de la puerta

de la Nave.

Para cuando los PJs se quieran dar

cuenta, la Nave estará literalmente

invadida por un grupo de trandoshanos

cuyo jefe comenzará a parlotear en su

irritante idioma. Los PJs podrían llegar a

entenderle con una Tirada de lenguas

de dificultad 15. Los trandoshanos

parecen entender perfectamente el

básico galáctico, a pesar de que no lo

hablan. Si alguno de los PJs logra

entender el idioma trandoshano

escuchará lo siguiente: “Encerradlos en

la celda tras registrarlos. Mañana

inspeccionaremos la Nave en busca de

mercancía. También revisad las últimas

rutas y la memoria de la Nave.”

Los PJs serán conducidos hasta la

mitad de la bahía de embarque. Allí

serán objeto de una minuciosa e

incómoda inspección. Los PJs podrían

tratar de esconder algún arma de

tamaño similar a un Blaster deportivo.

Incluso, un sable podría pasar

desapercibido. En todo caso, si

pretenden esconder algún objeto de su

inventario, deberán obtener un buen

resultado con su Habilidad de furtivo

frente a la de habilidad de buscar de los

trandoshanos (Misma plantilla que en

la Sección “Bajo los pies del enemigo”).

Si la Tirada del PJ es superior que la

del trandoshano, el PJ podrá ocultar un

vibrofilo, sable de luz (obviamente con

la lente apagada) o similar. Si la tirada

del PJ es al menos dos veces la tirada

del trandoshano, pero menos de tres

veces esta: una granada (o detonador

termal o similar) y lo anterior. Si la

tirada del PJ es al menos tres veces

superior a la tirada del trandoshano,

podrá ocultar todo lo anterior y una

carabina o similar.

El resto de equipamiento que no

logren ocultar les será retirado, sin que

puedan hacer mucho más por el

momento.

Cualquier droide que los PJs pudieran

tener consigo (incluido en su caso LE-

BO2D9) será inmediatamente apagado

y llevado a una habitación cercana. Si

Dash Rendar está con los PJs, logrará

ocultar con éxito un comunicador que

enciende a distancia a LE-BO2D9. Un PJ

podría hacerlo con su droide con una

Tirada de furtivo de dificultad 5. Los

trandoshanos no se se interesan en un

mero comunicador.

Acude a la Sección “Capturados”

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Alternativas a la batalla

Parte de los PJs esperan a ver quién o

quienes han capturado la Nave, con

ellos a bordo. Se puede decir

claramente que los PJs han actuado

astutamente, ocultándose varios de

ellos en los compartimentos destinados

al contrabando, mientras que los

demás se exponen al peligro.

La rampa de aterrizaje se despliega

tras escucharse unos pitidos

intermitentes. Es muy probable que

una Unidad R2 esté detrás de esa fácil

apertura de la puerta de la Nave.

La Nave es literalmente invadida por

un grupo de trandoshanos cuyo jefe

comienza a parlotear en su irritante

idioma. Los PJs podrían llegar a

entenderle con una Tirada de lenguas

de dificultad 15. Los trandoshanos

parecen entender perfectamente el

básico galáctico, a pesar de que no lo

hablan. Si alguno de los PJs logra

entender el idioma trandoshano

escuchará lo siguiente: “Metedlos en

las celdas tras registrarlos. Mañana

inspeccionaremos la Nave en busca de

mercancía. También revisad las últimas

rutas y la memoria de la Nave.”

Los PJs no ocultos son conducidos

hasta la mitad de la bahía de

embarque. Allí son objeto de una

minuciosa e incómoda inspección. Es

curioso cómo los trandoshanos no se

han molestado en registrar el resto de

la Nave con tanto celo como a los PJs.

Los PJs podrían tratar de esconder

algún arma de tamaño similar a un

Blaster deportivo. Incluso, un sable

podría pasar desapercibido. En todo

caso, si pretenden esconder algún

objeto de su inventario, deberán

obtener un buen resultado con su

Habilidad de furtivo frente a la de

habilidad de buscar de los

trandoshanos (Misma plantilla que en

la Sección “Bajo los pies del enemigo”).

Si la Tirada del PJ es superior que la

del trandoshano, el PJ podrá ocultar un

vibrofilo, sable de luz (obviamente con

la lente apagada) o similar. Si la tirada

del PJ es al menos dos veces la tirada

del trandoshano, pero menos de tres

veces esta: una granada (o detonador

termal o similar) y lo anterior. Si la

tirada del PJ es al menos tres veces

superior a la tirada del trandoshano,

podrá ocultar todo lo anterior y una

carabina o similar.

El resto de equipamiento que no

logren ocultar les será retirado, sin que

puedan hacer mucho más por el

momento.

Cualquier droide que los PJs pudieran

tener consigo (incluido en su caso LE-

BO2D9) será inmediatamente apagado

y llevado a una habitación cercana. Si

Dash Rendar está con los PJs, logrará

ocultar con éxito un comunicador que

enciende a distancia a LE-BO2D9. Un PJ

podría hacerlo con su droide con una

Tirada de furtivo de dificultad 5. Los

trandoshanos no se se interesan en un

mero comunicador.

A partir de aquí la historia de los PJs

se bifurca, debiendo los PJs escondidos

acudir a la Sección “Inspección de la

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zona”, mientras que los demás acuden

a la Sección “Capturados”. Prosigue la

historia con los PJs de esta última

Sección.

Tiros en la Nave

Comienzan los disparos sin ton ni son.

Los PJs podrían haber pensado dos

veces antes de comenzar a disparar,

pero ya es demasiado tarde. Aunque

inicialmente tan sólo se enfrentaban a

un par de trandoshanos (Misma

plantilla que en la Sección “Bajo los pies

del enemigo”), los PJs pronto se ven

rodeados por hasta diez de ellos, pues

muchos acuden en ayuda de sus

compañeros al oír los disparos de los

Blaster.

En cualquier caso, los PJs serán

reducidos de algún modo. Algunos de

los piratas trandoshanos están incluso

equipados con Blaster aturdidores (5D).

Así, por mucho empeño que pongan los

PJs, terminarán siendo presa de los

trandoshanos.

Acude a la Sección Registro.

Registro

Los PJs son conducidos hasta la mitad

de la bahía de embarque. Allí son

objeto de una minuciosa e incómoda

inspección.

Los PJs podrían tratar de esconder

algún arma de tamaño similar a un

Blaster deportivo. Incluso, un sable

podría pasar desapercibido. En todo

caso, si pretenden esconder algún

objeto de su inventario, deberán

obtener un buen resultado con su

Habilidad de furtivo frente a la de

habilidad de buscar de los

trandoshanos (Misma plantilla que en

la Sección “Bajo los pies del enemigo”).

Si la Tirada del PJ es superior que la

del trandoshano, el PJ podrá ocultar un

vibrofilo, sable de luz (obviamente con

la lente apagada) o similar. Si la tirada

del PJ es al menos dos veces la tirada

del trandoshano, pero menos de tres

veces esta: una granada (o detonador

termal o similar) y lo anterior. Si la

tirada del PJ es al menos tres veces

superior a la tirada del trandoshano,

podrá ocultar todo lo anterior y una

carabina o similar.

El resto de equipamiento que no

logren ocultar les será retirado, sin que

puedan hacer mucho más por el

momento.

Cualquier droide que los PJs pudieran

tener consigo (incluido en su caso LE-

BO2D9) será inmediatamente apagado

y llevado a una habitación cercana. Si

Dash Rendar está con los PJs, logrará

ocultar con éxito un comunicador que

enciende a distancia a LE-BO2D9.

Un PJ podría ocultar un comunicador

que funcionase con su droide con una

Tirada de furtivo de dificultad 5. Los

trandoshanos no se se interesan en un

mero comunicador.

A partir de aquí la historia de los PJs

se complica, debiendo los PJs

escondidos acudir a la Sección

“Capturados” para poder proseguir con

la historia.

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Capturados

Los PJs son llevados a una celda con

capacidad para no menos de 20

prisioneros. En muchos aspectos

recuerda a una de las “cómodas” celdas

con las que el Imperio agrada a los

espías rebeldes. La suciedad es la nota

predominante, pero esto no es lo que

más llama la atención de los PJs.

Un wookiee yace en mitad de la

celda. Uno de los PJs se aproxima a

comprobar su estado de salud. Cuando

lo hace, el wookiee emite un gruñido

ahogado. Parece como si quisiera

comunicarse con los PJs.

Los PJs podrían entender al wookiee

con una Tirada de Lenguas de dificultad

10 (Obviamente no hará falta Tirada si

algún PJ es wookiee). Si la superan, el

wookiee, de nombre Wroshyr, les

pedirá ayuda, ofreciendo como pago

una deuda de vida.

Wroshyr

Plantilla: Wookiee (PNJ)

Lealtad: Deuda de vida

Altura: 2,20 m Sexo: Masculino

DES 2D PER 1D

Blaster 4D

CON 1D FOR 4D+1

Lenguas 3D Atacar sin armas 6D+1

MEC 2D TEC 1D+2

Cita: “¡Ghrrrraarrrrhg!”

Si los PJs entendieron con

anterioridad a Wroshyr, el wookiee, en

muestra de su predisposición a ayudar,

les contará que fue capturado por los

trandoshanos en las Tierras Sombrías

de Kashyyyk. Al parecer, el Imperio está

esclavizando a los wookiees del planeta

con ayuda de los trandoshanos, cuyo

odio hacia la raza de los felpudos con

patas es manifiesto.

Lleva muchos días comiendo solo las

ratas que atraviesan la celda de vez en

cuando. Está demasiado débil como

para enfrentarse a los trandoshanos

que comprueban dos veces al día su

estado de salud. Es más que evidente

que pretenden venderlo como esclavo,

pero no sin que antes pueda sufrir todo

lo posible. Está convencido de poder

recuperarse con uno de los medpacs

que los trandoshanos tienen en una

habitación cercana.

El wookiee se terminará por hacer

entender de una u otra forma.

Comentario para el dj: Para salir

airosos de esta situación, los PJs tienen

múltiples opciones no necesariamente

incompatibles.

Deben atenderlas por este orden,

pasando a la siguiente opción si la

anterior no es aplicable:

� Si algún PJ se ocultó en la Nave,

deberían acudir a la Sección

“Inspección de la zona”.

� Si ningún PJ se escondió en la

Nave y no lograron esconder armas,

pero sí el comunicador de activación de

droides a distancia, deberían conseguir

curar a Wroshyr, que sí podría

enfrentarse sin armas a los

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trandoshanos. Para ello precisan

alguien que les ayude en el exterior de

la celda, para lo que deberán acudir a la

Sección “Héroe de un millón de

artilugios” para activar un droide de un

PJ y/o “Mi socio LE-BO2D9”.

� Si los PJs lograron esconder

armas en la inspección de los

trandoshanos, (aunque también hayan

escondido el comunicador para

droides) podrán enfrentarse a ellos

cuando vienen a comprobar el estado

de salud de Wroshyr (Sección

“Emboscada”).

� Si ningún PJ se ocultó en la

Nave, no lograron esconder armas ni

comunicador alguno, deberán tratar de

arreglárselas para lograr de uno u otro

modo el medpac que precisan (Sección

“La treta”).

� Si todo lo anterior fracasa, la

aventura habrá terminado para los

valientes PJs.

Inspección de la zona

La chapa que oculta el compartimento

de carga para contrabando de la Nave

se desliza suavemente y sin hacer el

menor ruido. Afortunadamente, los

piratas trandoshanos no han sido

suficientemente astutos como para dar

con los PJs.

Poco a poco, los PJs hacen frente a la

situación. Han estado cerca de caer en

las garras de los piratas, pero por el

momento se han librado. El siguiente

paso es ver cómo salir de allí.

Una Tirada de tecnología de dificultad

5 les revelará la cruda realidad del

estado de la Nave. La ionización sufrida

en el encuentro con la fragata que los

alberga, ha inutilizado la mayor parte

de los controles. “Habrá que repararlo

de algún modo, o esperar a que se

arregle sólo. Es imposible evaluar ahora

el daño” dirá el PJ con más tecnología.

“No va a ser el mayor problema de

todos” dice el PJ con mayor

Supervivencia. Los PJs echan la vista

afuera, viendo a los trandoshanos que

patrullan por el lugar. Parece que hay

por lo menos cinco en la bahía de

embarque, y quién sabe si habrá alguno

más perdido entre las demás

instalaciones de la fragata.

Los PJs deciden ponerse en marcha. A

primera vista, los trandoshanos

parecen estar algo despistados, sin

prestar mayor atención a la Nave. Tal

vez una rápida actuación fuese lo

suficientemente intensa como para no

llamar la atención de más piratas.

Los PJs podrían intentar manipular

alguna consola de mando que les ayude

a eliminar o despistar a los

trandoshanos (Acude a la Sección

“Habilidades informáticas”), o bien

probar suerte atrayendo a los

trandoshanos a la Nave (Sección “¿?”)

Héroe de un millón de artilugios

Nota para el dj: Esta Sección es

compatible con “Mi socio LE-BO2D9”,

por lo que es posible que se deban

combinar ambas. En tal caso, lo

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indicado en la Sección “Mi socio LE-

BO2D9” prevalecerá.

“Suerte que siempre llevo mi

comunicador conmigo. En breve nos

estará rescatando mi droide”, así dice el

PJ dueño del droide mientras que

sostiene uno de esos pequeños

artilugios que de más de un aprieto han

sacado a los amos de droides en todos

los rincones de la galaxia.

La escena pasará ahora al “droide” o

“droides” propiedad de los PJs que

retuvieron el comunicador en la

inspección de los piratas. En adelante,

la referencia será hecha en singular

para evitar enrarecer el lenguaje de la

Sección. El PJ de cuya propiedad sea el

droide será el que maneje al mismo en

lo que resta de intervención.

El droide, una vez activado (aspecto

que será automático) se encontrará en

mitad de un almacén con amplio

material que los piratas han ido

sustrayendo de las naves atrapadas.

Recibirá instrucciones de su dueño para

que coja un medpac y encuentre el

modo de librarlos de la celda, pero

antes tendrá que lidiar con sus propios

problemas.

La puerta del almacén donde está el

droide está custodiada por dos

trandoshanos con malas pulgas (Utiliza

la ficha de la Sección “Bajo los pies del

enemigo”).

El droide sabe que deberá despistar

de algún modo a los trandoshanos para

que no reparen en él. Echando un

vistazo al abundante material, destaca

el equipamiento de los PJs, seis droides

astromecánicos desactivados y tres

droides desactivados de la peligrosa

serie IG.

El droide podrá optar entre activar los

droides astromecánicos (Sección

“Insectos mecánicos”), los droides de la

serie IG (“Asesinos cibernéticos”), o

atacar a los trandoshanos con sus

reducidas posibilidades (Esta sección

está pensada para un droide similar a

R2-D2; Sección “Héroe espacial”)

Mi socio LE-BO2D9

Nota para el dj: Esta Sección es

compatible con “Héroe de un millón de

artilugios”, por lo que es posible que se

deban combinar ambas. En tal caso,

prevalecerá la presente Sección.

“Escúchame, hojalata. Necesito que

nos saques de la celda. ¿Qué número

es? D3-M421 ¿Entendido? Ándate con

cuidado, que no quiero tener que

recoger tus pedazos como en Ord

Mantell. Ah, sí, trae un medpac si te

topas con alguno de camino. Quiero

aumentar la tripulación con un amigo

nuevo de Kaashyyyk.” Dash Rendar

termina cortando la comunicación

mientras se sienta plácidamente a

descansar. Parece que tiene todo bajo

control a pesar de estar encerrado con

los PJs.

La escena pasará ahora LE-BO2D9. El

droide de Dash Rendar no es un fino

estilista del subterfugio, así que no

reparará en muertes de trandoshanos y

tiros innecesarios. Se “ha despertado”

en mitad de un almacén (El mismo que

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en la Sección “Héroe de un millón de

artilugios”), pero no se demorará en su

misión, eliminando a los trandoshanos

de la puerta, y ocultando los cuerpos

para evitar sospechas.

Tras ello, conseguirá llegar a la celda, pero sin tiempo suficiente para descifrar el código de apertura. Eso sí, deslizará el medpac reclamado por Wroshyr, ocultándose nuevamente en el almacén sin ser visto ni levantar sospecha alguna.

Acude a la Sección “Ferocidad de las

Tierras Sombrías”.

Emboscada

Un par de piratas trandoshanos bien

armados (Utiliza la ficha de la Sección

“Bajo los pies del enemigo”) se

aproximan a la celda, abriendo la

misma. Mientras, un tercer pirata

trandoshano entra en la celda para

comprobar el estado de salud del

Wookiee. Los PJs no ven mejor

momento para atacar a sus captores.

Tras la batalla, uno de ellos deja caer

un medpac que Wroshyr se administra.

Una vez muertos los piratas, acude al

siguiente Capítulo.

La treta

“Tú, trandoshano. Sé que me

entiendes, no fastidies, haciendo como

si no hablaras básico galáctico. ¿Me

puedes dar un medpac? Es para mí,

creo que tengo una de esas

enfermedades que matan a los reptiles.

¿No querrás morir? Recuerdo cómo un

pequeño lagarto de mi planeta

estallaba con un estornudo de un

humano. Vaya imagen. Nada bonita, te

lo aseguro.”

El PJ con más Habilidad de Timar trata

de convencer al trandoshano con una

Tirada de dificultad 10 para que les dé

un medpac.

Si tiene éxito, acude a la Sección

“Ferocidad de las Tierras Sombrías”.

Si fracasan, la partida habrá

terminado para los PJs.

Habilidades informáticas

“¿Qué demonios? Son trandoshanos.

Habrá que jugársela de algún modo.”

Con una Tirada de tecnología de

dificultad 12 se podría encontrar una

pequeña anomalía en la frecuencia que

todavía recibe la Nave. Gracias a ella,

los PJs se percatan de que con los

pocos mandos sanos de la Nave

podrían manipular a distancia un

control de mandos. Cerca de él están

los trandoshanos que patrullan la bahía

de embarque principal.

Una explosión nada accidental.

Una vez tengan el control de mandos

bajo su poder, los PJs con una Tirada de

programación de computadores de

dificultad 10 podrían hacer estallar el

mismo, acabando de este modo con los

trandoshanos.

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Acude a la Sección “La celda D3-

M421” si los PJs están buscando a sus

compañeros capturados.

Si el grupo de PJs está ya completo,

acude a la sección “El prisionero

Wookiee”.

En todo caso, si los PJs la pifian en la

presente Sección, siempre podrán

acudir a la Sección “¿?” como último

recurso.

¿?

“Hay que ir a por ellos. No queda otra.

Los machacaremos. Pero para eso

debemos actuar rápido.” Deja escapar

con aplomo un PJ.

Los PJs están seguros de poder acabar

con los trandoshanos. Para ello,

comienzan a mover una de las torretas

de la Nave, la cual no pueden disparar

por estar ionizada todavía.

Los trandoshanos acudirán de dos en

dos (Misma plantilla que en la Sección

“Bajo los pies del enemigo”) hasta que

sean exterminados (Recuerda que hay

un total de 5 en la bahía de embarque).

Acude a la Sección “La celda D3-

M421” si los PJs están buscando a sus

compañeros capturados. Si el grupo de

PJs está ya completo, acude a la sección

“El prisionero Wookiee”.

Si los PJs la pifian en la presente

Sección, la misión habrá acabado para

ellos, y sus compañeros.

Insectos mecánicos

Llevar a cabo la reparación de los

droides astromecánicos es bastante

fácil (dificultad 7). Hay un buen número

de ellos (6), pero reparando uno todo

será más fácil, ya que el primero que

quede reparado hará lo propio con los

demás.

Los pequeños droides salen

disparados, buscando la salida como

locos. Los trandoshanos, bastante

despistados por la situación, echan a

correr tras ellos dejando camino libre al

droide del PJ para coger un medpac y

buscar la celda donde está su amo.

Muchos de los droides de la fragata no tienen mejor

aspecto que este.

Tras ello, el droide conseguirá llegar a la celda, pero sin tiempo suficiente para descifrar el código de apertura de la misma. Eso sí, deslizará el medpac reclamado por Wroshyr, ocultándose nuevamente en el almacén sin ser visto ni levantar sospecha alguna.

Acude a la Sección “Ferocidad de las

Tierras Sombrías”.

Asesinos cibernéticos

Llevar a cabo la reparación de los

droides de la serie IG será de lo más

sencillo (dificultad 3). Hay 3 unidades

IG, pero reparado una de ellas todo

estará resuelto, ya que la primera que

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quede reparada hará lo propio con las

demás.

Los droides IG comienzan a pegar

tiros contra los trandoshanos con las

armas que encuentran en el almacén,

dejando camino libre al droide del PJ

para coger un medpac y buscar la celda

donde está su amo.

Los droides IG, como IG-88, han sido empleados

como asesinos por el Imperio en más de una ocasión.

Tras ello, el droide conseguirá llegar a la celda, pero sin tiempo suficiente para descifrar el código de apertura. Eso sí, deslizará el medpac reclamado por Wroshyr, ocultándose nuevamente en el almacén sin ser visto ni levantar sospecha alguna.

Acude a la Sección “Ferocidad de las

Tierras Sombrías”.

Héroe espacial

El droide pasa al ataque contra los trandoshanos. Si consigue vencer (es mucho suponer) conseguirá llegar a la celda, pero sin tiempo suficiente para descifrar el código de apertura de la misma. Eso sí, deslizará el medpac reclamado por Wroshyr, ocultándose nuevamente en el almacén sin ser visto ni levantar sospecha alguna.

Acude a la Sección “Ferocidad de las

Tierras Sombrías”.

Ferocidad de las Tierras Sombrías

Wroshyr se administra el medpac

rápidamente pero con disimulo. Ha sido

una suerte poder contar con esa ayuda

extra para reponerse de su maltrecho

estado de salud.

Comentario para el dj: Wroshyr acaba

de contraer una deuda de vida con el PJ

causante de la entrega del medpac (Si

lo entregó un droide, contrae la deuda

de vida con su amo).

Si varios PJs estaban en disposición de

entregar el medpac, se resolverá con la

Tirada más alta de 1D, sin posibilidad

de empate. Wroshyr acompañará al PJ

en sus aventuras hasta que muera el PJ

o lo haga él.

Un tiempo más tarde, tres

trandoshanos entran en la celda a

comprobar el estado de salud del

Wookiee. Su sorpresa es mayúscula

cuando el enorme ser de Kashyyyk se

levanta y destroza sus cabezas casi a la

vez.

Acude al siguiente Capítulo.

La celda D3-M421

Los PJs alcanzan la celda en la que

están el resto de sus compañeros. Sin

embargo, unos cercanos pasos de un

par de trandoshanos aconsejarían

marcharse de allí cuanto antes. Ellos

deciden. Sección “Combate y

recompensa” si se lían a tiros contra

ellos, o Sección “El almacén” si deciden

marcharse de momento.

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El prisionero Wookiee

En su camino hacia no se sabe muy

bien dónde, los PJs pasan junto a una

celda con el número D3-M421. Dentro

de ella pueden ver a un Wookiee

tendido en el suelo. Parece que la

bestia de Kashyyyk trata de llamar la

atención de los PJs.

Los PJs podrían entender al wookiee

con una Tirada de Lenguas de dificultad

10 (Obviamente no hará falta Tirada si

algún PJ es wookiee). Si la superan, el

wookiee, de nombre Wroshyr, les

pedirá ayuda, ofreciendo como pago

una deuda de vida.

Si los PJs entendieron con

anterioridad a Wroshyr, el wookiee, en

muestra de su predisposición a ayudar,

les contará que fue capturado por los

trandoshanos en las Tierras Sombrías

de Kashyyyk. Al parecer, el Imperio está

esclavizando a los wookiees del planeta

con ayuda de los trandoshanos, cuyo

odio hacia la raza de los felpudos con

patas es manifiesto.

Lleva muchos días sin comer más que

las ratas que atraviesan la celda de vez

en cuando. Está demasiado débil como

para enfrentarse a los trandoshanos

que comprueban dos veces al día su

estado de salud. Es más que evidente

que pretenden venderlo como esclavo,

pero no sin que antes pueda sufrir todo

lo posible. Está convencido de poder

recuperarse con uno de los medpacs

que los trandoshanos tienen en una

habitación cercana.

Los PJs deben decidir rápido qué

hacer. Se escuchan pasos cercanos de

trandoshanos que vienen hacia ellos. Si

deciden ayudar al Wookiee, deberán

acudir a la Sección “Deuda de vida”.

Si deciden no ayudarle, o

simplemente no entendieron al

Wookiee, deberán acudir al siguiente

Capítulo.

Combate y recompensa

Un par de trandoshanos se acercan

con cara de pocos amigos. Tan pronto

como ven a los PJs que merodean la

Celda, comienzan a abrir fuego.

Una vez los PJs que vienen en ayuda

de sus compañeros apresados acaben

con los trandoshanos, encontrarán que

a uno de ellos se le ha caído un pase de

seguridad que abre la celda. También

se le ha caído un medpac. El PJ

rescatador que saque la puntuación

más alta de 1D, le dará a Wroshyr el

mismo, ganando una deuda de vida en

las mismas condiciones que en la

Sección “Ferocidad de las Tierras

Sombrías”.

Acude al siguiente Capítulo.

El almacén

Los PJs corren antes de que lleguen

los trandoshanos.

“Rápido, traed un medpac para el

wookiee. Les pillaremos por sorpresa en

su próxima ronda” les dice uno de los

PJs encerrados mientras se alejan sus

compañeros.

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Alcanzan una habitación cercana en la

que se resguardan. Una vez dentro, se

hacen con un medpac y vuelven a la

celda.

Afortunadamente, los trandoshanos

cuyos pasos habían oído no están por

ahí. Entregan el medpac y esperan en el

almacén.

El aspecto del almacén es desolador. Incluso, tiene

un incinerador de droides.

Acude a la Sección “Ferocidad de las

Tierras Sombrías”.

Deuda de vida

“Tranquilo. Nosotros te ayudaremos”

Tan pronto como el PJ que consiga

mayor tirada de 1D (Sin posibilidad de

empate) diga esto, dos trandoshanos

aparecen.

Los tiros se suceden sin remedio. Una

vez que los PJs hayan acabado con los

captores del wookiee, encontrarán un

pase de seguridad que abre la celda y

un medpac de uno de los piratas

trandoshanos. El PJ que obtuvo la

puntuación más alta de 1D, le dará el

medpac a Wroshyr, ganando una deuda

de vida en las mismas condiciones que

en la Sección “Ferocidad de las Tierras

Sombrías”.

Acude al siguiente Capítulo.

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apítulo Tres

Encerrados en la fragata

Introducción

Tras haber conseguido escapar de

momento de los trandoshanos, los PJs

se percatan de que su situación a bordo

de la fragata está lejos de solucionarse.

Se han refugiado en el almacén que

estaba cerca de la celda D3-M421, y las

cosas ahora se pondrán más feas si

cabe.

Recuperando el equipo

Los PJs están rodeados de cajas entre

las que destacan un trío con

equipamiento confiscado de las

tripulaciones de otras Naves (al menos

así reza un arcaico básico galáctico

sobre la tapa de las cajas). La mayoría

de estos trastos están almacenados en

cajas de seguridad bastante difíciles de

abrir (dificultad 20), pero su equipo

está a la vista y sin empaquetar, por lo

que lo pueden recuperar sin oposición.

Si logran abrir alguna de las cajas de

las Naves (Habrá un total de 3 y sólo

podrán realizar un intento de grupo por

caja) podrán obtener lo siguiente:

CAJA 1: Un par de Blasters pesados de

repetición del Clan Ordo (Daño 8D)

CAJA 2: Un rifle Blaster (Daño 5D)

CAJA 3: Un lanzaproyectiles wookiee

(daño 5D). Si Wroshyr acompaña a los

PJs, les indicará que el arma era suya.

Los lanzaproyectiles Wookiee se han expandido a lo

largo de toda la galaxia por su contundente fuego.

Si los PJs fallaran en la apertura de

alguna de las cajas recibirán 4D de

daño, siendo imposible abrir la caja.

Acude a la siguiente Sección.

Reparando la Nave

Los PJs están deseando salir de la

fragata cuanto antes, pues más pronto

que tarde los trandoshanos se

enterarán del jaleo montado para llegar

hasta donde están.

Antes que nada deberán reparar la

Nave, ya que no existe otro modo de

escapar (No hay naves que puedan

robar ni tomarán el control de la

fragata bajo ningún concepto). Para

ello, deberían diagnosticar primero el

daño de la misma, ver si tienen las

piezas adecuadas para la reparación y

finalmente proceder a la misma in situ.

Uno o varios de los PJs podrían acudir

a la Nave (“Corriendo a la Nave”) para

el diagnóstico, aunque también podrían

tratar de programar a alguno de los

droides que están en el almacén para

que vaya él (“La unidad droide”).

Corriendo a la Nave

Los temerarios PJs deciden exponerse

nuevamente al peligro de la bahía de

embarque de la fragata. Hasta alcanzar

C

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la Nave y poder proceder al diagnóstico

de la misma, los PJs deberán

esconderse hasta en tres ocasiones de

los trandoshanos (Misma plantilla que

en la Sección “Bajo los pies del

enemigo”).

Si son descubiertos, comenzarán los

tiros, los cuales no acabarán hasta que

el PJ o el trío de piratas trandoshanos

caigan. (Los demás PJs que

permanecían en el almacén podrían

salir en ayuda de su compañero).

Si tienen éxito, acude a la Sección “El

daño de la Nave”

La unidad droide

Afortunadamente para los PJs, el

almacén tiene un terminal de control

en el que están inventariados todos los

droides de la fragata. Entre ellos,

destaca un droide de reparaciones de la

Nave que les puede ayudar si pasan

una Tirada de programar ordenadores

de dificultad 12.

Tal vez así podrían llegar hasta la

Nave sin despertar sospechas de los

piratas trandoshanos. Por supuesto, si

los PJs fallan en la programación del

pequeño droide, siempre podrán

intentarlo con la anterior Sección

“Corriendo a la Nave”.

Además, los PJs podrían incrementar

la habilidad de Timar del droide hasta

en 2D si superan una Tirada de

programar droides de dificultad 8. Así,

aumentarían las posibilidades de

engañar a los trandoshanos que están

en la bahía de embarque principal de la

fragata.

Unidad R3-A2

Altura: 1 metro

Fortaleza: 2D+1

Habilidades:

Astrogación: 3D+2

Funcionamiento de naves espaciales: 4D+1

Programación y reparación de computadores: 4D

Reparación de naves espaciales: 7D

Timar: 2D

Equipado con:

- Tres piernas con ruedas (Una de ellas retráctil)

- Un brazo retráctil.

- Un sensor visual de alcance.

- Dispositivo de conexión a naves espaciales.

- Pantalla de vídeo.

- Memoria para tres saltos al hiperespacio

programados.

Aunque los PJs fallen en su intento

por mejorar la habilidad de Timar de

R3-A2, nada impide que sigan adelante

con su plan en la Sección “El droide

amarillo”.

El daño de la Nave

Una vez a bordo de la Nave, el PJ con

más Habilidad de Reparación de naves

espaciales realizará una Tirada. En

función del resultado de la misma el

daño de la Nave variará notablemente:

Tirada 1-5 Daño grave. Cable de

contacto del Hiperimpulsor destruido,

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Casco reducido en 2D y Pantallas

reducidas en 1D.

Tirada 6-10 Daño medio. Cable de

contacto del Hiperimpulsor destruido y

Casco reducido en 2D.

Tirada 11+ Daño leve. Cable de

contacto del Hiperimpulsor destruido.

Como sin Hiperimpulsor la Nave no

puede dar el salto al hiperespacio, los

PJs deberán arreglárselas en la Sección

“Hiperimpulsor”.

El droide amarillo

R3-A2 se encamina hacia la Nave. El

pequeño droide amarillo avanza con

paso rápido hacia su objetivo,

emitiendo el característico sonido del

motor que acciona sus tres piernas

mecánicas. Justo cuando está subiendo

por la rampa de la Nave, uno de los

piratas trandoshanos emite un sonido

gutural en su desagradable y tosco

idioma.

R3-A2 deberá realizar una Tirada de

Timar contra la Tirada de Percepción

del trandoshano. Si la Tirada de R3-A2

es superior a la del reptil, este se dará

por satisfecho con las explicaciones de

R3-A2 “Titiritititi, uyuuuuuy, psssssss”,

acudiendo a la Sección “Diagnóstico de

droide”

Si la Tirada es igual o inferior a la del

pirata trandoshano, este no creerá a

R3-A2. En tal caso, el droide será

inmediatamente desactivado y los PJs

deberán probar suerte en la anterior

Sección “Corriendo a la Nave” para

continuar con la historia.

Hiperimpulsor

Tras el diagnóstico, el PJ vuelve al

almacén donde se oculta el resto de sus

compañeros. Una vez allí, comunica a

estos la necesidad de reparar el cable

de contacto del Hiperimpulsor de la

Nave, así como en su caso el resto de

desperfectos de la misma.

Como lo único que necesitan los PJs

para que la Nave esté operativa es el

Hiperimpulsor, pueden optar por

centrarse sólo en la reparación del

mismo.

El problema es dónde encontrar un

Hiperimpulsor en buen estado en la

fragata trandoshana. Aparentemente,

no hay ninguna Nave de la que los PJs

puedan extraer un Hiperimpulsor. Sin

embargo, la suerte les sonríe cuando

unos pitidos intermitentes surgen del

panel de mando que hay en el almacén.

Los PJs acuden al panel para

comprobar que existe una nave en la

fragata cuyo Cable de contacto del

Hiperimpulsor podrían emplear. No

está demasiado lejos, pero deberán

sortear a buen seguro más de un

control de los piratas trandoshanos.

Desafortunadamente, la nave no es

demasiado grande para transportarlos

a todos.

Acude a la Sección “La Nave del jefe”.

Diagnóstico de droide

Una vez a bordo de la Nave, R3-A2

realizará una Tirada de Habilidad de

Reparación de naves espaciales. En

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función del resultado de la misma el

daño variará:

Tirada 1-5 Daño grave. Cable de

contacto del Hiperimpulsor destruido,

Casco reducido en 2D y Pantallas

reducidas en 1D.

Tirada 6-10 Daño medio. Cable de

contacto del Hiperimpulsor destruido y

Casco reducido en 2D.

Tirada 11+ Daño leve. Cable de

contacto del Hiperimpulsor destruido.

Tras el diagnóstico, R3-A2 vuelve al

almacén donde se ocultan los PJs. Una

vez allí, comunica a estos la necesidad

de reparar el cable de contacto del

Hiperimpulsor de la Nave, así como en

su caso el resto de desperfectos de la

misma.

Como lo único que necesitan los PJs

para que la Nave esté operativa es el

Hiperimpulsor, pueden optar por

centrarse sólo en la reparación del

mismo.

R3-A2 localiza con ayuda del panel de

mando del almacén una nave con un

Hiperimpulsor muy similar al de la Nave

de los PJs. Tal vez podrían conseguir así

reparar su Nave. Desafortunadamente,

la nave no es demasiado grande para

transportarlos a todos.

Acude a la Sección “La Nave del jefe”.

La Nave del jefe

“Según el plano detallado de la

instalación, la nave está en un hangar

privado dentro de la fragata. No está

muy lejos, pero seguro que hay piratas

trandoshanos custodiando el hangar.”

Los PJs salen del almacén que les ha

dado cobijo hasta el momento. Parece

como si los trandoshanos hubieran

desaparecido por completo de los

alrededores, pues ninguno de ellos sale

a su encuentro.

Tras un pequeño recorrido por la zona

de la fragata que aun no habían

visitado, los PJs se topan con una

puerta de seguridad de dificultad 10.

Una vez la superen (Si no lo hacen no

podrán continuar la historia y de uno u

otro modo caerán) habrán llegado al

hangar donde se aloja la Nave del jefe

de los fieros piratas trandoshanos.

Desafortunadamente para los PJs, el

guardaespaldas personal del jefe, un

asesino rodiano, los recibe allí mismo.

Jolurt

Plantilla: El (la) Merc

Lealtad: Al dinero

Altura: 2 m Sexo: Masculino

DES 3D+2 PER 2D+1

Blaster 5D Buscar 3D+1

CON 2D+2 FOR 3D+2

Lenguas 7D+2

MEC 2D+2 TEC 3D

Armamento: Pistola Blaster (daño 5D).

Una vez los PJs hayan acabado con

Jolurt, podrán hacerse con el cable de

contacto del Hiperimpulsor, ya que

afortunadamente el asesino rodiano

Page 73: Compilación Star Wars d6

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estaba esperando a que reparasen la

nave del jefe del clan trandoshano.

Acude a la Sección “Nave reparada”.

Nave reparada

Los PJs no pueden creer en su buena

suerte. Las piezas necesarias para

reparar el Hiperimpulsor de la Nave ya

obran en su poder, razón por la cual se

apresuran hacia la Nave.

Comentario para el dj: Si la Nave de

los PJs no tenía más daño que el

Hiperimpulsor, obvia el siguiente

párrafo.

Por el camino podrán lograr todo lo

necesario para reparar el resto del

daño que en su caso se hubiera

producido en la Nave. Para ello,

deberán activar un panel de mando de

dificultad 10 con Programación de

computadores. Esto accionará un ciclo

de reparación de los droides que

inicialmente iban a reparar la nave del

jefe. Los droides repararán los cascos

y/o pantallas la Nave dejándola en

perfectas condiciones.

Los PJs llegan a la Nave e instalan

fácilmente (Reparar naves espaciales

dificultad 3) los cables del

Hiperimpulsor. Además, los PJs

comprueban que los efectos de la

ionización han desaparecido.

Acude al siguiente Capítulo.

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apítulo Cuatro

El rayo tractor

Introducción

La Nave de los PJs ha sido reparada

con éxito. Sin embargo, los PJs tienen

un último escollo para escapar de la

fragata: el rayo tractor. Si quieren

escapar deberán eliminar o desactivar

el rayo tractor.

Alternativas

Los sensores de la Nave parecen

responder nuevamente. Todo se pone

otra vez en marcha, pero los PJs saben

que nada podrán hacer sin la

inutilización del rayo tractor. Tras una

rápida pensada, los PJs ven claro que

deberían inutilizar el reactor que

alimenta el rayo, pues no hay mucho

más que puedan hacer. Con el objetivo

de cumplir esto, los PJs podrían

emplear a alguno de los droides de los

que puedan disponer, o uno de los PJs

(Esto también es aplicable para

Wroshyr) o todos ellos podrían intentar

desactivar el rayo tractor.

Acude respectivamente a la Sección

“Héroe mecánico”, “Voluntarios” o “A

la desesperada” según la decisión de

los PJs.

Héroe mecánico

El droide parece algo contrariado

ante la decisión de los PJs. Sin embargo,

su programación impide rebelarse

contra su amo, así que no tiene por

más que bajar de la Nave con

precaución y buscar el reactor de la

fragata.

Para el droide no es complicado

detectar con sus sensores la ubicación

exacta del reactor. Con ese camino

marcado, el droide avanza con paso

firme. Deberá pasar hasta tres tiradas

de esconderse contra otras tantas

tiradas de percepción de los piratas

trandoshanos.

Si alguna de sus tiradas es menor a la

de los trandoshanos (Misma plantilla

que en la Sección “Bajo los pies del

enemigo”) se deberá enfrentar a tantos

piratas como le faltase por evitar.

Una vez superadas estas tiradas o los

trandoshanos, acude a la Sección “La

terminal del reactor”.

Voluntario

“Está bien. Yo iré” El PJ se ofrece

voluntario y se apresura en dirección a

lo que él cree que es la ubicación del

reactor.

El PJ avanza sin oposición alguna

hasta llegar a una sala contigua al

reactor. Se percata de que ha tomado

un camino erróneo y más expuesto a

los piratas trandoshanos.

El PJ realiza una Tirada de Percepción

de dificultad 10. Si tiene éxito,

observará un botón que una vez

accionado, aumenta la temperatura de

los pasillos donde están los

trandoshanos hasta provocar que

caigan inconscientes. Hecho esto,

C

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www.cavernaderol.blogspot.com Página 74

acude a la Sección “La terminal del

reactor”. Si el PJ no tuvo éxito con la

Tirada de Percepción, sigue con el

siguiente párrafo.

Para sortear a los trandoshanos, el PJ

debería pasar hasta cinco tiradas de

esconderse contra otras tantas tiradas

de percepción de los piratas

trandoshanos (Misma plantilla que en

la Sección “Bajo los pies del enemigo”).

Si alguna de sus tiradas es menor a la

de los trandoshanos, se deberá

enfrentar a tantos piratas como le

faltase por evitar.

Una vez superadas estas tiradas o los

trandoshanos, acude a la Sección “La

terminal del reactor”.

A la desesperada

Los PJs deciden acabar por la vía

rápida con esta situación. Para ello,

acuden en grupo hacia la ubicación más

lógica del reactor. No les sorprende

toparse con cinco trandoshanos

custodiando la sala de acceso al

reactor, al igual que no les sorprende el

agresivo recibimiento de los piratas. (Misma plantilla que en la Sección

“Bajo los pies del enemigo”).

Una vez superados los trandoshanos,

acude a la Sección “La terminal del

reactor”.

La terminal del reactor

La puerta de la sala del reactor se

cierra. Únicamente queda desactivar

uno o varios de los terminales del

reactor para que el rayo tractor de la

fragata deje de funcionar. En total, hay

5 terminales, y los PJs deberán decidir

cuántos apagan.

Un reactor estándar depende de cada uno de sus

terminales. Una pérdida de potencia en uno sólo de

ellos provoca un funcionamiento anormal.

Si los PJs deciden apagar el terminal

1, el rayo tractor dejará de funcionar. Si

apagan el terminal 2, no funcionarán

los droides de reparación de las bahías

de embarque. Si apagan el 3, quedarán

inutilizadas las armas y pantallas de la

fragata. Si apagan el 4, no funcionarán

los motores de la fragata. Si apagan el

5, fin de la misión, pues la Nave

explotará al no poder refrigerarse las

instalaciones principales.

Una tirada de tecnología de dificultad

5X, donde X es el número de terminal,

rebelará a los PJs la función del mismo.

Salvo si los PJs provocaron su propia

muerte según lo indicado con

anterioridad, acude al siguiente

Capítulo.

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apítulo Cinco

La huida de la fragata

Introducción

El rayo tractor ha sido desactivado

por los PJs. Ya sólo queda partir rumbo

a Anoat para recabar los datos para el

establecimiento de la base rebelde.

Todos se reúnen con esa intención.

Si los PJs borraron el historial de la

misión, deberán acudir a la Sección

“Esclavistas”. Si no borraron el historial,

deberán acudir a la Sección “La visita

del Imperio”.

Esclavistas

Los PJs corren hacia la bahía de

embarque principal. Allí les espera su

Nave, perfectamente reparada y lista

para huir de la fragata. Sin embargo,

cuando llegan a la bahía de embarque

se topan con una escena curiosa. En

mitad de la bahía están discutiendo el

jefe de los trandoshanos y una

alienígena de raza Quarren escoltada

por sus secuaces.

Si los PJs afinan el oído (Tirada de

Lenguas de dificultad 10) entenderán

que el trandoshano y la Quarren

discuten por la entrega defectuosa de

unos esclavos que el primero debía

haber facilitado a su visitante. Si los PJs

no lo entienden, en todo caso estará

claro que existe hostilidad entre los dos

alienígenas, que están al pie de la nave

en la que han llegado los Quarren.

En todo caso, los PJs son vistos por los

Quarren (un total de 7 contando a su

jefe y el piloto de la nave), y los piratas

(6, incluido el jefe).

Klokay

Plantilla: Pirata

Lealtad: A si mismo

Altura: 2 m Sexo: Masculino

DES 3D+2 PER 3D

Blaster 6D+2 Buscar 4D+1

Esquivar 5D+2

CON 2D FOR 2D+2

Lenguas 8D+2 Atacar sin armas 6D+2

MEC 3D+2 TEC 3D

Armamento: Pistola Blaster (daño 6D), vibrocuchillo (daño 4D+2).

Para el resto de los trandoshanos

utiliza la misma plantilla que en la

Sección “Bajo los pies del enemigo”.

Helaz

Plantilla: Contrabandista

Lealtad: Al dinero

Altura: 1,70 m

Sexo: Femenino

DES 3D+1 PER 3D

Blaster 4D+1 Buscar 6D

Esquivar 4D+1

CON 2D+1 FOR 3D

Lenguas 10D+1

MEC 3D+2 TEC 2D+2

Armamento: Pistola Blaster (daño 5D).

C

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Para el resto de los Quarren, emplea

la plantilla de contrabandista con

Blaster deportivo (Daño 3D+1).

Los PJs podrían optar por acabar con

los Quarren y los trandoshanos en la

Sección “Fuego intenso”, o bien tratar

de subir a bordo de la Nave antes de

tener que eliminar a todos ellos en la

Sección “Soluciones explosivas”.

En todo caso, lanza 2D-2 para fijar el

número de Quarren y trandoshanos (se

reparten al 50%) que atacan a los PJs.

Se supone que el resto de alienígenas

se atacan entre sí sin reparar en los PJs.

Los jefes de ambos bandos se atacarán

entre sí siempre, reparando en los PJs

cuando uno de los dos caiga.

La visita del Imperio

Los PJs corren hacia la bahía de

embarque principal. Allí les espera su

Nave, perfectamente reparada y lista

para huir de la fragata.

Sin embargo, cuando llegan a la bahía

de embarque se topan con una escena

inquietante. En mitad de la bahía, un

capitán de asalto imperial se dirige al

jefe de los trandoshanos en básico

galáctico.

“La información que interceptaste de

la Nave nos ha servido de mucho,

Klokay. El Imperio te recompensará

como mereces. Esos sucios rebeldes no

podrán establecer ninguna base en

Anoat. Dime dónde están para

eliminarlos yo mismo…”

Junto al oficial, cuatro soldados de

asalto se encargan de que la reunión

llegue a buen puerto. Aparentemente,

los imperiales han llegado en una

lanzadera de clase Lambda. De hecho,

los PJs ven a un quinto soldado de

asalto a bordo de la misma.

Los PJs podrían optar por acabar con

los trandoshanos y los imperiales en la

Sección “Fuego intenso”, o bien tratar

de subir a bordo de la Nave (La

lanzadera imperial huirá si intentan

abordarla) antes de tener que eliminar

a todos ellos en la Sección “Soluciones

explosivas”.

Para los soldados de asalto utiliza las

siguientes características: DES 1D,

Blaster 3D, Parar sin armas 3D, Esquivar

3D, Fortaleza 2D (3D a efectos de

daño), Atacar sin armas 3D. Los demás

atributos y habilidades 2D. Códigos de

daño de las armas: Pistola Blaster 4D.

Ya están incluidas en las características

descritas las modificaciones de 1D por

el blindaje.

Capitán Hargur

DESTREZA 3D (Reducido a 2D)

Blaster 5D (Reducido a 4D)

Parar sin armas 5D (Reducido a 4D)

Esquivar 5D (Reducido a 4D)

Fortaleza 3D (Incrementado a 4D)

Atacar sin armas 4D

Los demás atributos y habilidades 3D+1

Blindaje +1 a la fortaleza a efectos de

daño. Reduce el código y las habilidades de

Destreza 1D

Código de daño del arma: Rifle Blaster 6D

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Fuego intenso

Los tiros entre los PJs y los demás

ocupantes de la bahía de embarque

principal se suceden rápidamente. Tal

vez ahora los PJs ven claro que no ha

sido la mejor de las ideas comenzar a

disparar a diestro y siniestro.

En todo caso, una vez que acaben con

todos sus oponentes, podrán acceder al

siguiente Capítulo.

Soluciones explosivas

Los PJs tratan de evitar los disparos

desesperadamente. Para ello corren

hacia la Nave con la fortuna de que

ninguno de los trandoshanos ni los

demás atacantes les interrumpen el

paso, ya que los atacan desde distancia

media con sus armas.

Lanza 1D+2. Ese será el número de

disparos que los PJs deberán esquivar

antes de subir a la Nave. Tras fijar el

número de disparos, selecciona para

cada uno de ellos, el PJ al que van

dirigidos, resolviéndose los mismos.

Una vez que los PJs, si es que queda

alguno vivo, hayan llegado a la Nave,

las compuertas de la misma se cerrarán

tras ellos.

Será entonces el momento adecuado

para disparar a los generadores del

campo de fuerza de la bahía de

embarque (Estructura 2D). En esta

operación tardarán 1D asaltos, durante

cada uno de los cuales la Nave recibirá

un ataque de uno de los PNJs al azar.

Una vez vuelen los generadores del

campo de fuerza de la bahía de

embarque, los PJs podrán acceder al

siguiente Capítulo, ya que los

trandoshanos y demás seres de la bahía

de embarque (incluyendo los PJs que

no hayan subido a la Nave) serán

absorbidos por el vacío y quedarán

flotando en el espacio.

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apítulo Seis

Flotando nuevamente

Introducción

Los PJs han logrado salir airosos de la

fragata. Sin embargo ahora deberán

tratar de escapar de su alcance. A

bordo de la Nave, los nervios colman el

ambiente. Es hora de escapar de una

vez por todas.

La situación actual

Afortunadamente, mientras que los

PJs han estado a bordo, la fragata ha

salido del cúmulo de chatarra espacial

en la que inicialmente se encontraba. A

buen seguro, esto se debe al encuentro

que han tenido los trandoshanos con

sus socios (Ya sea con los Quarren o el

Imperio).

Si el encuentro de los trandoshanos

se produjo con los Quarren, acude a la

sección “Nave centinela”. Si el

encuentro de los trandoshanos se

produjo con el Imperio, acude a la

Sección “Lanzadera imperial”.

Nave centinela

De una u otra forma, el piloto

Quarren ha conseguido salir tras la

Nave de los PJs.

Aparentemente, el cabeza de calamar

no está por la labor de dejar escapar así

como así a los PJs, por lo que no duda

en atacar la Nave en cuanto tiene la

menor oportunidad.

Los PJs deberán hacer los nuevos

cálculos para partir rumbo a Anoat.

Para ello deberán realizar una Tirada de

Astrogación de dificultad 20. Si la tirada

del Pj es inferior a 20, tardarán en

hacer los cálculos 6 asaltos. Si la Tirada

es igual a 20, tardarán 4 asaltos. Si la

Tirada está entre 21 y 25, tardarán 2

asaltos. Si es superior a 25, tardarán 1

asalto.

CARACTERÍSTICAS DE NAVE QUARREN

Tripulación: 2

Pasajeros: 6

Maniobrabilidad: 1D

Casco: 5D Pantallas: 1D

Capacidad de carga: 230 Kilos

Multiplicador de hiperimpulsor: x1

Computador de navegación: SI

Hiperimpulsor de seguridad: SI

Velocidad sub-lumínica: 3D

Armas:

- Un cañón láser

- Control de fuego: 5D - Daño: 3D

En cada uno de los asaltos en los que

los PJs estén realizando los cálculos de

Astrogación pertinentes, sufrirán los

ataques de la Nave Quarren, así como

la fragata, aunque no podrá contar con

sus armas de iones porque se

alimentaban de la energía del reactor 1.

Por supuesto, los PJs podrían acabar

con su oponente para facilitar las cosas.

En todo caso, deben tener en cuenta

si repararon su Nave en el Capítulo Tres

de la presente aventura, así como los

C

Page 80: Compilación Star Wars d6

www.cavernaderol.blogspot.com Página 79

posibles daños de la fragata indicados

en el mismo.

Una vez eliminada la Nave Quarren,

acude al Capítulo siguiente.

Lanzadera imperial

Nadie escapa del Imperio. Esos

malditos PJs deberían saberlo. A pesar

de no ser una nave especialmente

adaptada al combate, las lanzaderas de

tipo Lambda no están exentas de poder

de fuego.

CARACTERÍSTICAS DE LANZADERA

Tripulación: 2

Pasajeros: 8

Maniobrabilidad: 0

Casco: 5D

Pantallas: 1D

Capacidad de carga: 200 Kilos

Multiplicador de hiperimpulsor: x1

Computador de navegación: SI

Hiperimpulsor de seguridad: SI

Velocidad sub-lumínica: 2D+2

Armas:

- Un cañón láser

- Control de fuego: 4D - Daño: 2D

Los PJs deberán hacer los nuevos

cálculos para salir de allí. Su misión está

herida de muerte, ya que el Imperio

vigilará con lupa a partir de ahora el

planeta Anoat. Por ello, deben hacer

los cálculos para otro planeta.

Para ello deberán realizar una Tirada

de Astrogación de dificultad 25. Si la

tirada del PJ es inferior a 25, tardarán

en hacer los cálculos 6 asaltos. Si la

Tirada es igual a 25, tardarán 4 asaltos.

Si la Tirada está entre 26 y 30, tardarán

2 asaltos. Si es superior a 30, tardarán 1

asalto.

En cada uno de los asaltos en los que

los PJs estén realizando los cálculos de

Astrogación pertinentes, sufrirán los

ataques de la Lanzadera imperial, así

como la fragata, aunque no podrá

contar con sus armas de iones porque

se alimentaban de la energía del

reactor 1. Por supuesto, los PJs podrían

acabar con su oponente para facilitar

las cosas.

En todo caso, deben tener en cuenta

si repararon su Nave en el Capítulo Tres

de la presente aventura, así como los

posibles daños de la fragata indicados

en el mismo.

Una vez eliminada la Lanzadera

imperial, acude al Capítulo siguiente.

Page 81: Compilación Star Wars d6

www.cavernaderol.blogspot.com Página 80

apítulo Siete

A salvo nuevamente

Parece increíble todo lo que han

pasado los PJs para salvar el pellejo,

pero finalmente están a salvo de los

piratas.

Si los PJs vienen de la Sección “Nave

centinela” podrán completar su misión

inicial con “Anoat”.

Por el momento, los PJs obtienen 7

puntos de habilidad como premio a su

entrega a favor de la Alianza Rebelde.

Si los PJs vienen de la Sección

“Lanzadera imperial” Su misión ha

fracasado al haber puesto en

conocimiento del Imperio los planes de

la Alianza Rebelde, pero seguro que les

quedan muchas más que acometer.

Los PJs obtienen 5 puntos de

habilidad como premio a su entrega a

favor de la Alianza Rebelde.

ndicación final

Aquellos PNJs cuyas características no

se hayan indicado en el módulo,

tendrán 2D en todos sus códigos y

habilidades. De igual modo, y en caso

de que sea necesario, contarán con el

siguiente equipamiento: bláster de

bolsillo (3D+1) y una granada (5D).

C I

Page 82: Compilación Star Wars d6

www.cavernaderol.blogspot.com Página 81

uión de la Aventura Asalto en el espacio

Usa el siguiente guión para iniciar la

aventura. Tu director de juego te dirá

qué parte (o partes) tendrás que leer.

Cuando sea tu turno, lee en voz alta en

la manera que crees que lo haría tu

personaje. Asegúrate de escuchar lo

que dicen los demás personajes, ya que

el guión contiene importante

información para iniciar la aventura.

Primer Rebelde: ¡Qué aburrimiento!

Me parece que llevamos una eternidad

viajando. Espero que no tardemos

demasiado en llegar a Anoat.

Segundo Rebelde: No te quejes tanto.

Al menos no es tan pesado como las

historias que sueles contarnos. ¿No te

cansas de contar lo mismo una y otra

vez?

Primer Rebelde: ¿No os gusta? Pues ahí

va (Cuenta su historia de personaje)

Tercer Rebelde: A mí no me parece tan

aburrida, aunque sí que lo está siendo

este viaje.

Cuarto Rebelde: No creo que tardemos

demasiado en llegar. ¿Hace cuánto

dejamos Yavin? ¿Diez días? ¿Doce?

Quinto Rebelde: En realidad creo que

son más. Nos quedan como mucho tres

días más de viaje.

Sexto Rebelde: ¡Más de doce días!

Pensaba que habíamos arriesgado un

poco con los cálculos para ahorrar

tiempo. Un viaje Standard desde Yavin

a Anoat lleva 22 días.

Quinto Rebelde: No podíamos arriesgar

mucho más. Un viaje más rápido podría

llamar la atención del Imperio. No creo

que Yavin sea seguro por mucho más

tiempo.

Tercer Rebelde: Esa es la principal

razón por la que debemos estudiar con

cuidado Anoat.

Cuarto Rebelde: No me hagáis reír. No

creo que en Anoat podamos establecer

una base en condiciones. (Estudia los

datos en el ordenador de la Nave)

Quinto Rebelde: Pero es lo que toca.

Las órdenes del Comandante Lajaie

fueron claras.

Primer Rebelde (Bostezando): Voy a

intentar dormir un poco. Tal vez así sea

más llevadero lo que resta de viaje.

Segundo Rebelde: ¿Por qué no jugamos

a dejarik o a las cartas?

Tercer Rebelde: Ni hablar. No soporto

otra partida más a esos juegos.

Quinto Rebelde: Yo jugaría, pero me

gasté toda la paga en cerveza corelliana

(Bebe un sorbo de su jarra).

(Se oye un golpe sordo y los sensores de

la Nave comienzan a emitir zumbidos

de impacto)

Sexto Rebelde: Más vale que veamos

qué ha pasado.

G

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NOAT

Una aventura para La Guerra de las Galaxias: el juego de rol

A

Page 84: Compilación Star Wars d6

www.cavernaderol.blogspot.com Página 83

apítulo Uno

Por fin en Anoat

Introducción

Comentario para el dj: La presente

aventura para La Guerra de las

Galaxias: el juego de rol, ha sido creada

como continuación de la aventura

“Asalto en el espacio”, si esta finaliza

sin fracaso de la misión principal de los

PJs. Dicha aventura está disponible en

www.cavernaderol.blogspot.com.

La acción comienza con el final del

viaje estelar de los PJs a Anoat, el cual

se vio interrumpido en “Asalto en el

espacio” por una fragata de piratas

trandoshanos. En función de la decisión

que los PJs tomaran al respecto de la

Nave, dicho viaje lo habrán realizado

con la nave Outrider, pilotada por Dash

Rendar, un contrabandista corelliano al

que acompaña el robot LE-BO2D9 (si

ambos sobrevivieron a “Asalto en el

espacio”), o con su propia Nave.

Las características de Outrider y su

tripulación se incluyen en la presente

aventura en caso de que los PJs

precisen de las mismas para la presente

aventura.

En adelante, toda mención a Outrider

será sustituida por “la Nave”, siendo

igualmente aplicable a la que en su

caso hayan empleado los PJs en su viaje

hasta Anoat. En todo caso, la nave

deberá ser la misma empleada en la

aventura “Asalto en el espacio”.

CARACTERÍSTICAS DE OUTRIDER

Tripulación: 2

Pasajeros: 6 Aut.: 2 meses

Carga: 200 ton. métricas

Multiplicador de hiperimpulsor: x1

Computador de navegación: Sí

Hiperimpulsor de seguridad: Sí

Velocidad sub-lumínica: 3D

Maniobrabilidad: Cero Casco: 1D

Armas:

- Dos cañones láser - CF: 2D+1 - Daño: 5D

- Dos lanzamisiles (3Ud.) - CF: 2D - Daño: 7D

Pantallas: 1D+2

Dash Rendar

Altura: 1,80 m

Sexo: Masculino

Plantilla: Contrabandista

DESTREZA 3D+1 PERCEPCIÓN 3D

Timar 4D

CONOCIMIENTOS 2D+1 MECÁNICA 3D+2

Tecnología 3D+1 Pilotaje nav 5D+2

Artillería nav 5D

FORTALEZA 3D TÉCNICA 2D+2

Cita: “Dile a ese gusano de Xizor que

pagará lo que hizo a mi hermano (Sonido

de Blaster). Mejor ya lo hago yo mismo”

C

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www.cavernaderol.blogspot.com Página 84

LE-BO2D9

Altura: 1,70 m

DESTREZA 2D

PERCEPCIÓN 2D

CONOCIMIENTOS 2D MECÁNICA 4D+2

Tecnología 4D Astrogación 6D

FORTALEZA 4D TÉCNICA 3D+2

Rep. Naves esp 5D+2

Cita: “¿Disparo ya?”

Finalmente, también se incluyen los

datos de Wroshyr, el Wookiee cuya

deuda de vida los PJs pudieron haber

ganado en la aventura Anoat.

Wroshyr

Plantilla: Wookiee (PNJ)

Lealtad: Deuda de vida

Altura: 2,20 m Sexo: Masculino

DES 2D PER 1D

Blaster 4D

CON 1D FOR 4D+1

Lenguas 3D Atacar sin armas 6D+1

MEC 2D TEC 1D+2

Cita: “¡Ghrrrraarrrrhg!”

Inicio de la aventura

Entrégales a tus jugadores una copia

del guión de la sección extraíble y

asigna una parte a cada personaje.

Las partes tienen nombres como

“Primer Rebelde”, “Segundo Rebelde” y

así sucesivamente. Si tienes seis

jugadores, cada jugador leerá una

parte. Si tienes menos, asigna o elimina

partes según sea necesario.

Lee la siguiente sección en alto y

después deja que tus personajes inicien

el guión.

ee en Alto

Hace mucho tiempo, en una galaxia

muy, muy lejana…

Tras la huida de la fragata de los

piratas trandoshanos, el valiente grupo

de rebeldes prosigue con la misión de

reconocimiento del planeta Anoat para

establecer una nueva base de la Alianza

en el mismo.

En este empeño, los jóvenes rebeldes

deberán evitar atraer sobre sí la

atención del tiránico Imperio galáctico,

hito que hasta el momento han logrado

con éxito. Si siguen así, puede que la

esperanza perdure para los pueblos de

la galaxia.

He aquí la historia de esos anónimos

héroes de la Alianza…

Señala al jugador al que asignaste la

parte de “Primer Rebelde”. Él o ella

empieza a leer el guión en alto. Cuando

el guión se acabe, describe la acción de

“La transmisión” que se encuentra a

continuación.

La transmisión

Cuando los jugadores acaben de leer

el guión, lee el siguiente pasaje en voz

alta:

L

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www.cavernaderol.blogspot.com Página 85

La transmisión parece estar afectada

por algo o alguien. A duras penas los

PJs pueden escuchar las palabras e

instrucciones del Comandante de la

Alianza Evram Lajaie.

La señal de la comunicación del Comandante Lajaie

no podía ser peor.

Los PJs deberán realizar una Tirada de

Técnica. Si la Tirada obtenida es menor

a 15, los PJs no lograrán recuperar la

transmisión, debiendo acudir en tal

caso a la Sección “Sin datos”. Si la

Tirada es igual o mayor a 15,

recuperarán la transmisión, debiendo

acudir a la Sección “Transmisión de

datos”.

Comentario para el dj: En caso de

éxito de los PJs, ten en cuenta el

resultado. Anota si la Tirada es mayor a

19, ya que tendrá incidencia en el final

de la historia.

Sin datos

“Demonios. Se fue. Hemos perdido el

contacto y no creo que podamos

recuperarlo” se lamenta el PJ con más

Técnica. La situación se ha complicado

sobremanera con la ausencia definitiva

de datos de la misión. Los PJs

recuerdan los aspectos más básicos de

la misma, tales como la atmósfera

pesada, el clima extremadamente

caluroso o la ausencia de población.

Sin embargo, para el establecimiento

de una base rebelde es preciso tener en

cuenta muchas variables de las que los

PJs carecen. Así, la información relativa

a aspectos tales como los recursos

naturales disponibles en el planeta o el

emplazamiento óptimo de la futura

estación brillan por su ausencia.

Lejos de abatirse ante la pérdida de

información, los PJs deciden ponerse

manos a la obra. Para ello, como

buenos rebeldes, saben que ganarse el

favor de los habitantes del planeta, si

los hay, es esencial para el éxito de las

incursiones de la Alianza en nuevos

planetas.

Así pues, buscar algún asentamiento

cercano a la zona de aterrizaje será su

primera tarea. El rastreo comienza sin

más ayuda que los limitados sensores

de la Nave. Los PJs deberán realizar una

Tirada de programar computadoras.

Si la Tirada obtenida es menor a 10

los PJs localizarán una pequeña colonia.

Deberán acudir a la Sección

“Ugnaughts” para continuar la historia.

Si la tirada es igual o mayor a 10, pero

menor a 15, los PJs localizarán 2

colonias. Los PJs deberán elegir si

acuden a la Sección “Ugnaughts”, o a la

Sección “Forajidos de Anoat”.

Si la Tirada es igual o mayor a 15, los

PJs localizarán 3 colonias. Deberán

elegir si acuden a la Sección

“Ugnaughts”, “Forajidos de Anoat” o a

“Colonia de refugiados”. También

deben decidir si se dividen o no.

Page 87: Compilación Star Wars d6

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Transmisión de datos

“…Equipo de reconocimiento… Me

alegro de contactar con vosotros. Os

perdimos tiempo atrás, pero estábamos

seguros de que estabais bien. Sabemos

que habéis perdido el informe de la

misión. Os lo envío completo. No es

muy ortodoxo, pero es mejor que nada.

Espero que el canal sea seguro y esté

libre de interferencias imperiales. La

transferencia tardará un rato. Cierro la

comunicación para más seguridad. En

adelante, os las tendréis que arreglar

solos.” El comandante Lajaie cierra la

comunicación mientras que los PJs

esperan a que la transmisión de datos

se complete.

Se completa la transmisión de datos

con éxito. Los rebeldes saben lo

importante que es ganarse el favor de

los habitantes del planeta, si los hay.

Una vez analizados los datos del

informe preeliminar de la misión, los

PJs conocen de la existencia de 3

colonias.

La información preeliminar de la que

disponen indica que una de las colonias

(Sección “Ugnaughts”) parece menos

avanzada que las otras dos.

Mientras, las otras son muy similares,

aunque una de ellas (Sección “Forajidos

en Anoat”) es algo más grande que la

otra (Sección “Colonia de refugiados”),

como si sus ocupantes quisieran pasar

desapercibidos.

Los PJs deberán elegir a qué colonia

se dirigen, y si se dividen.

Ugnaughts

El camino hasta la colonia ha sido

muy corto. De hecho, la Nave se ve sin

problemas. Parece increíble que los PJs

no repararan antes en el enclave,

aunque tal vez eso pudiera deberse a lo

absolutamente desolador del mismo.

Pronto un pequeño alienígena de raza

Ugnaught sale al encuentro de los PJs.

La comunicación con el pequeño ser

puede ser bastante complicada

(dificultad 12) para los PJs, por lo que

más vale que tengan paciencia.

Originarios de Gentes, muchos Ugnaughts terminan

trabajando en Bespin, otro de los planetas del

sistema Anoat.

Los PJs deberán superar una Tirada de

lenguas cada vez que deseen preguntar

algo. El Ugnaught les podrá facilitar la

siguiente información: 1) Desconoce si

hay más emplazamientos 2) Llevan en

el planeta varios meses, desde que se

estrelló una nave con destino Bespin,

donde iban a trabajar en las cámaras de

carbonita 3) Ha visto unos seres con

casco naranja deambular cerca de la

colonia. A veces capturan a su gente

4) No colaborarán con la Alianza.

Cualquier otra cosa adicional de la

que pregunten al Ugnaught será

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www.cavernaderol.blogspot.com Página 87

respondida con un gesto de

desconcierto por parte del alienígena.

Si los PJs se ganan la confianza del

Ugnaught podrán hacer trueque de

productos con ellos. Entre el inventario

de los Ugnaughts destacan tres medpac

y un vibrofilo. Lo cambiarían por

elementos de similar valor, aunque con

una Tirada de Timar de dificultad 8 los

PJs podrían llevarse gratis alguno de los

productos de los Ugnaughts.

Tras este encuentro con los

Ugnaughts, los PJs podrán acudir a

cualquiera de los otros emplazamientos

si tenían conocimiento de ellos (Sección

“Forajidos en Anoat” o Sección “Colonia

de refugiados”).

Si los PJs optaron por dividirse en

grupos, los de esta Sección (así como

los que pudieran quedarse en la Nave)

podrían acudir a la Sección “Forajidos

de Anoat” en mitad del progreso de la

misma, siempre obviamente que

hubieran conocido de la existencia del

campamento de la misma.

Si los PJs desconocían de la existencia

de los otros emplazamientos, deberán

acudir a la Sección “De vuelta a la

Nave”.

Forajidos de Anoat

Los PJs alcanzan la posición de la

colonia tras un buen rato de camino.

Hace tiempo que perdieron la Nave de

vista, por lo que en más de una ocasión

se les pasa por la cabeza que podrían

haber recorrido esa distancia a bordo

de la misma. Sin embargo, el terreno es

especialmente inestable, por lo que

difícilmente podrían haber aterrizado.

Los PJs pronto se dan cuenta de los

peligros que encierra el enclave al que

acaban de llegar, pues un ubés se topa

con el grupo y comienza a atacarlos.

Ubés

Plantilla: Forajido

Lealtad: A su clan

Altura: 1,9 m Sexo: Masculino

DES 4D PER 2D

Blaster 4D+2 Buscar 3D

Esquivar 5D Esconderse/Furtivo 3D

Atacar con armas 6D+2

CON 3D FOR 3D+1

Lenguas 6D Atacar sin armas 6D+2

MEC 2D+2 TEC 3D

Armamento: Pica de fuerza (DES+2D+1)

La situación en el campamento ubés

no es nada halagüeña. Los PJs pueden

ver un buen número de ubeses

patrullando el perímetro. De hecho, el

ubés con el que se han topado bien

pudiera ser un batidor de los feroces

alienígenas. Los PJs, por momentos, se

sienten con fuerzas de atacar el

campamento, pero la presencia de un

pequeño Rancor que los ubeses tienen

enjaulado listo para ser liberado en

cualquier momento, les quita la idea de

la cabeza.

Tras este encuentro con el ubés, los

PJs podrán acudir a cualquiera de los

otros emplazamientos si tenían

Page 89: Compilación Star Wars d6

www.cavernaderol.blogspot.com Página 88

conocimiento de ambos (Sección

“Ugnaughts” o Sección “Colonia de

refugiados”) y no los habían

investigado ya.

Si los PJs desconocían de la existencia

del emplazamiento de la Sección

“Colonia de refugiados”, deberán

acudir a la Sección “De vuelta a la

Nave”.

Colonia de refugiados

Los PJs llegan a un campamento

relativamente grande. Las tiendas de

campaña son muy similares a las de los

moradores de las arenas de Tatooine,

pues no obstante el ambiente de Anoat

es muy similar. Ante el asombro de los

PJs, un pequeño H’nemthe sale de una

de las tiendas y les saluda

afectuosamente en un más que

aceptable básico galáctico “¡Qué bien!

Habéi llegao ya. Rotux dijo que

vendríai. Seguid a me.”

Los H’nemthe son excelentes comerciantes con los

que la Alianza debería tener buenas relaciones en su

lucha contra el Imperio.

Los PJs son llevados hasta una de las

tiendas centrales del campamento. Al

entrar en ella, quedan sorprendidos,

pues un joven H’nemthe está

meditando en pose Jedi. De hecho, un

sable Jedi todavía humea a su lado

como si hubiera sido usado.

“Adelante. Seguro que estáis

cansados. Trae de beber y comer, Gak.”

Le dice el joven al niño H’nemthe. Una

vez se ha ido, prosigue con la charla “Es

un niño adorable. No esperaba que la

Rebelión viniese aquí. Sois rebeldes,

¿Verdad? Si fueseis imperiales ya

estaríamos muertos. A mi hermano le

había dicho que esperábamos visita,

pero era una mentira piadosa para

hacerle más llevadera nuestra estancia

aquí. No queremos ni podemos

marcharnos del planeta. Estamos

perseguidos en muchos sistemas por

piratas y forajidos. Para protegernos,

finjo ser un Jedi. Este sable es de un Jedi

de mi pueblo. Llegó a mis manos

gracias a un anciano de la aldea. La

mayoría de las veces finjo estar

meditando. Ya llega Gak con la bebida y

la comida. Luego seguimos hablando.”

Los PJs disfrutan de la comida y la

bebida de los H’nemthe. Rotux explica a

los PJs que desde que se topó con unos

ubeses y vieron su sable, no han vuelto

a tener problemas con ellos. Sin

embargo, no se fía de ellos, pues son la

única amenaza del planeta y

posiblemente quieran eliminar al resto

de seres racionales, entre los que se

cuenta el propio pueblo de Rotux y los

Ugnaughts.

Rotux pide ayuda a los PJs para

acabar con el campamento ubés.

Deberá exponer sus ideas al Consejo

H’nemthe, pero confía en que accedan

a permitirle atacar el campamento.

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www.cavernaderol.blogspot.com Página 89

Obviamente, Rotux accede a ayudar a

la Alianza como contrapartida.

Acude al siguiente Capítulo.

De vuelta a la Nave

Los PJs inician la marcha hacia la

Nave. El primer paso para el

establecimiento de una base rebelde

en Anoat no ha tenido demasiado

éxito, ya que los contactos con los

habitantes del planeta han resultado

ser claramente improductivos.

Los PJs, de repente, se topan con un

pequeño H’nemthe que comienza a

farfullar palabras ahogadas en un por

otra parte más que aceptable básico

galáctico “¡Ayua me! ¡Po favo!”.

Contrabandista de Anoat

Altura: 1,75 m

Sexo: Masculino

DES 3D+1 PER 3D

Blaster 4D+1 Buscar 3D

Esquivar 4D Negociar 4D

CON 2D+1 FOR 3D

Lenguas 5D Vigor 4D

Bajos Fondos 4D+1

MEC 3D+2 TEC 2D+2

Armamento: Bláster deportivo (3D+1)

Tan pronto como el muchacho,

claramente asustado, termina de

hablar, un par de hombres armados

aparecen, y no vacilan en atacar a los

PJs. La batalla está servida, aunque ya

nada sorprende a los PJs.

Una vez la batalla con los

contrabandistas finaliza, un joven

H’nemthe armado con un sable Jedi

aparece. Está ataviado con unas túnicas

raídas de color ocre. Sin lugar a dudas,

no es la mejor imagen de un jedi que

los PJs hayan podido ver o imaginar una

vez oídas las historias de los veteranos

de las guerras clon que están en la

Alianza Rebelde.

El pequeño alienígena H’nemthe corre

a los brazos del joven mientras que

agradece a los PJs su rescate “Asias. Me

han salvao, Rotux”.

Acude a la Sección “El falso Jedi”.

El falso Jedi

Los H’nemthe guían a los PJs a una

pequeña aldea repleta de tiendas al

estilo de los moradores de las arenas

de Tatooine. El grupo pasa a una de las

tiendas centrales del campamento. Una

vez allí, Rotux les invita a sentarse

mientras se sienta al estilo Jedi, hace

un gesto a su hermano, que sale

disparado fuera de la tienda.

Inmediatamente, Rotux comienza a

hablar a los PJs.

“Os agradezco lo que habéis hecho

por mi hermano. No esperaba que la

Rebelión viniese aquí. Sois rebeldes,

¿Verdad? Si fueseis imperiales ya

estaríamos muertos. A mi hermano le

había dicho que esperábamos visita,

pero era una mentira piadosa para

hacerle más llevadera nuestra estancia

aquí. No queremos ni podemos

marcharnos del planeta. Estamos

perseguidos en muchos sistemas por

Page 91: Compilación Star Wars d6

www.cavernaderol.blogspot.com Página 90

piratas y forajidos. Para protegernos,

finjo ser un Jedi. Este sable es de un Jedi

de mi pueblo. Llegó a mis manos

gracias a un anciano de la aldea. Luego

seguimos hablando. Seguro que queréis

saber quiénes son los que atacaban a

mi hermano. Se trata de aliados de los

ubeses que están en el planeta.”

Mientras que Rotux sigue hablando,

los PJs disfrutan de la comida y la

bebida de los H’nemthe que comienzan

a traer varios niños del pueblo. Rotux

explica a los PJs que desde que se topó

con los ubeses y vieron su sable, no han

vuelto a tener problemas con ellos. Sin

embargo, no se fía de ellos, pues son la

única amenaza del planeta y

posiblemente quieran eliminar al resto

de seres racionales, entre los que se

cuenta el propio pueblo de Rotux y un

poblado de Ugnaughts.

Rotux pide ayuda a los PJs para

acabar con el campamento ubés.

Deberá exponer sus ideas al Consejo

H’nemthe, pero confía en que accedan

a permitirle atacar el campamento.

Obviamente, Rotux accede a ayudar a

la Alianza como contrapartida.

Acude al siguiente Capítulo.

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apítulo Dos

El campamento ubés

Introducción

Los PJs han establecido contacto con

los habitantes del planeta. El pueblo

H’nemthe puede ser de gran apoyo

para los PJs, y contar con Rotux, al que

los ubeses creen un Jedi, puede

suponer la diferencia entre el fracaso o

el éxito de la misión.

Como punto de partida de la alianza

entre los PJs y los H’nemthe, los PJs se

verán obligados a eliminar la presencia

de los ubeses en Anoat. La Alianza

siempre se ha caracterizado por evitar

los enfrentamientos con las colonias ya

establecidas, pero la presencia de los

ubeses supone un foco de atención

para todo tipo de individuos de mal

vivir.

Acude a la Sección “El Consejo

H’nemthe”

El Consejo H’nemthe

Una enorme y llamativa tienda

cercana a la de Rotux sirve de centro de

reuniones para el Consejo de ancianos

del pueblo H’nemthe. Entre ellos, se

puede adivinar la grandeza que en otro

tiempo debió tener Jarek, el anciano

H’nemthe que preside el Consejo.

Frente a los miembros del mismo,

Rotux se inclina de modo educado para

pedir la palabra. Los Pjs, tras él,

escuchan cómo expone la situación.

“La presencia del campamento ubés

debe ser eliminada. Los esclavistas

campan a sus anchas y atacan a los

Ugnaughts para llevárselos de aquí.

Poco tiempo tardarán en cansarse de

traficar con ellos, y el objetivo siguiente

seremos nosotros. No sabemos qué nos

deparará el futuro, pero al menos

quiero que nuestro pueblo sea dueño

del mismo. Debemos unirnos a la

Alianza Rebelde y ayudar a estos

jóvenes a establecerse en Anoat. Os

ruego que lo consideréis”

Rotux hace un gesto a los PJs para

que hagan una reverencia de despedida

y esperen fuera de la tienda junto con

él.

Rotux, bastante seguro del resultado

favorable de la decisión del Consejo,

explica a los PJs que en caso de aceptar

su petición, el Guardia que protege la

tienda del Consejo colocará un pañuelo

verde en la entrada de la tienda. Si

fuese rechazada la petición, el pañuelo

sería rojo.

Tras un rato esperando, los PJs verán

cómo el Guardia que protege la tienda

del Consejo coloca el pañuelo verde.

Acude a la Sección “Los planes de

Rotux”

Los planes de Rotux

“Sé cómo actúan, y qué es lo que

buscan. Suelen vigilar los alrededores

del campamento en pequeños grupos

para capturar Ugnaughts, o lo que se

tercie. Os propongo que nos hagamos

con algunos de ellos y nos disfracemos.

C

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Hecho esto, podríamos entrar en la

base y hacernos con el control de la

misma. También podíamos hacernos

pasar por esclavistas. Están muy

interesados en Wookiees, robots y

bueno, en mí…”

Si los PJs deciden disfrazarse de

ubeses deberán acudir a la Sección “La

suerte de los héroes”.

Si los PJs deciden hacerse pasar por

esclavistas y entregar a Rotux (o bien a

Wroshyr o a LE-BO2D9), deberán acudir

a la Sección “La primera captura del

día”.

La suerte de los héroes

Los PJs deciden emboscar a un grupo

de ubeses. Aunque puede que no lo

sepan, los trajes ambientales ubeses y

las máscaras de éstos se ajustan a la

perfección a prácticamente cualquier

tipo de cuerpo (Los únicos que no

pueden usarlos son los Wookiees).

Mientras que el grupo deambula

cerca del campamento ubés, unos

pasos cobran más y más fuerza. Alguien

se aproxima, y los PJs podrían tratar de

ocultarse. Una Tirada de emboscar

contra la Tirada de los ubeses de

Percepción, bastará para ver si los PJs

logran pillar desprevenidos a los

humanoides, o si se topan con ellos de

frente.

Si los PJs emboscaron a los ubeses,

que serán igual en número a los PJs

más Rotux y Dash (Por ejemplo, un

total de 5 ubeses para un grupo de 4

PJs más Rotux, sin contar a Wroshyr, ni

LE-BO2D9), Wroshyr se encargará de

acabar con dos ubeses. Dash y/o LE-

BO2D9. Los restantes ubeses se

enfrentarán a los PJs.

Si los PJs no lograron emboscar a los

ubeses, deberán enfrentarse a ellos sin

la ventaja de la eliminación directa

indicada con anterioridad.

Si los PJs desisten de su idea y quieren

engañar a los ubeses con la entrega de

algún compañero como esclavo,

deberán acudir a la Sección “La primera

captura del día”.

Si prefieren infiltrarse sin más en el

campamento, deberán tener en cuenta

que no todos van disfrazados de

ubeses, y que Wroshyr y LE-BO2D9 no

pueden disfrazarse, por lo que deberán

prescindir de ellos por el momento.

Acuden a la Sección “Ubeses nuevos”.

La primera captura del día

Los PJs han decidido entregar a

alguno de sus compañeros de viaje

(Puede ser Rotux, Wroshyr y/o LE-

BO2D9) a los ubeses.

Si quieren disfrazarse de ubeses, un

grupo como el de la anterior Sección

aparecerá (aplica las mismas reglas de

antes) Una vez derrotado el enemigos,

los PJs deberán hacer creer a los ubeses

del campmento que realmente son de

su clan. Afortunadamente, los ubeses

que los PJs han derrotado eran nuevos,

por lo que la dificultad para hacerse

pasar por ellos no es mucha (Timar, 5).

Tras, en su caso, hacerse pasar por

ubeses, los PJs deberán entregar al o

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los prisioneros. Nuevamente, la

habilidad de Timar será esencial. La

dificultad será distinta en función de los

prisioneros que ofrezcan a los ubeses.

Si ofrecen a Rotux o a Wroshyr, la

dificultad será 10 (8, si se hicieron pasar

por ubeses). Si ofrecen a ambos, la

dificultad será 8 (6, si se hicieron pasar

por ubeses). Finalmente, si ofrecen a

únicamente a LE-BO2D9, la dificultad

será 12 (10, si se hicieron pasar por

ubeses). Ofrecer a LE-BO2D9 junto a

cualquiera de los otros dos

compañeros, o incluso con ellos, no

facilita más las cosas.

Por último, si los PJs se disfrazaron de

ubeses deberán tener en cuenta que la

comunicación se realizará en ubés

(Dificultad de Lenguas, 10), aspecto que

no ocurrirá si no se hacen pasar por

ubeses, (los negocios hacen entenderse

a todo el mundo).

Si alguna de las tiradas falla, los PJs

deberán acudir a la Sección “La

mascota del jefe”. Si todo sale bien y se

hicieron pasar por ubeses, deberán

acudir a la Sección “Celdas”. Si todo

sale bien, pero no se hicieron pasar por

ubeses (simplemente acudieron al

campamento ofreciendo escalvos),

deberán acudir a la Sección

“Negociaciones arriesgadas”.

Ubeses nuevos

Los PJs se hacen pasar por ubeses y

acuden al campamento sin reparo

alguno. Deberán hacer creer a los

ubeses que realmente son de su clan.

Afortunadamente, los ubeses que los

PJs han derrotado eran nuevos, por lo

que la dificultad para hacerse pasar por

ellos no es mucha, si bien sería menor

si hubieran decidido traer algún

prisionero a modo de regalo (Timar,

10).

Si el engaño falla, los PJs deberán

acudir a la Sección “La mascota del

jefe”. Si los ubeses tragan, los PJs

podrán acudir a la Sección “Jugando

con el Rancor”

La mascota del jefe

Los PJs no han entrado todavía en la

parte edificada del campamento ubés,

y ya tienen problemas. Una alarma

suena de modo estridente. Muchos de

los ubeses huyen despavoridos al saber

lo que se avecina.

La mascota del jefe de los ubeses, un

Rancor que sepa la Fuerza de dónde ha

salido, ha sido liberado por el maestro

de bestias del clan ubés. Lo de maestro

es un decir, ya que el pobre

desgraciado ha sido el primero en caer.

Los PJs deberán hacer frente a la

criatura con lo que sea, aunque bien es

cierto que un par de ubeses luchan

contra ella, sin demasiado éxito por el

momento.

Otra mala noticia para los PJs, es que

para acceder al resto del complejo ubés

deberán desactivar la alarma que de

uno u otro modo está conectada con

un collar de fuerza que lleva el Rancor.

Por lo que se ve, la activación de la

alarma ha bloqueado las puertas de

acceso al complejo. Un nuevo

contratiempo más, pero nada que los

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PJs no puedan solventar con su habitual

pericia en el arte de los

enfrentamientos suicidas.

Rancor

DESTREZA 3D

PERCEPCIÓN 1D

FORTALEZA 8D

Tamaño: El Rancor mide 4 metros de alto a

nivel del hombro. Quizás no haya

alcanzado todavía su máximo nivel de

desarrollo.

Combate: El Rancor intenta pegar un

zarpazo a su víctima y aferra a su presa

(Daño 8D) para luego metérsela en la boca

y morderla (Daño D10).

Cita: “Grrrrrrrrr”

Salvo que los PJs se conviertan en

comida de Rancor, podrán desactivar el

ingenioso artefacto que ha bloqueado

las puertas del complejo, y acceder a la

Sección “Instalaciones ubeses”.

Celdas

Los PJs han logrado colarse en las

instalaciones ubeses sin despertar

sospecha alguna. Acompañan a su

prisionero o prisioneros hasta las

Celdas del complejo. Ha sido

sorprendentemente fácil llegar hasta

allí.

La suerte sonríe a los PJs cuando los

ubeses que estaban de guardia les

dejan vía libre. Una sencilla tirada de

Lenguas (Dificultad 3) rebelará a los PJs

que los ubeses que se marchan hablan

algo de “cambio de turno” y patrulla

con “los otros cuatro”. Al parecer, por

las cuentas que pueden hacer los PJs,

los ubeses que hay en el campamento

no son muchos. Contando a esos dos

guardias y los cuatro a los que se

refieren, estarían en un total de 6, a los

que posiblemente hubiera que añadir

el jefe del complejo, acompañado de

un par de guardaespaldas, el Rancor y

el maestro de bestias que es preciso

para atar en corto a la criatura.

Los PJs, y los prisioneros, son libres de

deambular por las Instalaciones ubeses

(Acude a la Sección del mismo

nombre).

Negociaciones arriesgadas

Los PJs son llevados hasta el jefe

ubés. Este parece haber recibido de

buena gana la noticia de los nuevos

prisioneros. La reunión comienza por

una serie de preguntas sobre los PJs y

los prisioneros. Los PJs deberán estar

finos (Dificultad 10) con su Habilidad de

Timar para crear una historia que el

jefe ubés se pueda tragar.

En el caso de que el entregado fuese

Rotux, el jefe ubés estará

especialmente interesado en saber

cómo al capturado el “jedi”, y qué ha

pasado con su sable de luz.

Comentario para el dj: Los PJs

deberán haber decidido antes de la

Sección qué hacer con el sable de luz.

Pueden entregarlo al jefe ubés, o

habérselo ocultado Rotux a sus

captores.

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Si los PJs no tienen suerte con sus

negociaciones, comenzarán las

hostilidades con el jefe de los ubeses y

sus dos guardaespaldas. Si eso sucede,

acude a la Sección “La huida de la

Celda”. También deben acudir a esta

Sección si las negociaciones de los PJs

van bien.

Kalaj

Plantilla: Forajido

Lealtad: A sí mismo

Altura: 1,95 m Sexo: Masculino

DES 4D PER 2D

Blaster 5D+2 Buscar 5D

Esquivar 6D Esconderse/Furtivo 3D

Atacar con armas 7D+2

CON 3D FOR 3D+1

Lenguas 10D Atacar sin armas 8D+2

MEC 2D+2 TEC 3D

Armamento: Pica de fuerza (DES+3D+1)

Blaster (Daño 5D+1)

Jugando con el Rancor

Los PJs han tenido suerte en su

engaño a los ubeses. En el patio del

complejo hay unos cuantos ubeses

haciendo poniendo al día distinta

maquinaria. Uno de ellos, el maestro de

bestias, pide ayuda a los PJs. Se dirige a

ellos en idioma ubés, aunque su lento

parloteo reduce la dificultad de

comprensión (Dificultad 7).

El maestro de bestias viene a decir a

los PJs que cojan una pica de fuerza

Pica de fuerza (DES+2D+1) para atacar

al Rancor.

Mientras abre la jaula y ajusta el

aparato regulador que la bestia (sus

características están en la Sección “La

mascota del jefe”), los PJs arman un

buen jaleo. Dejan a la bestia acabar con

el maestro de bestias, aunque eso

provoca que los PJs se las tengan que

ver con ella. Afortunadamente, la pica

de fuerza inmovilizará a la bestia

mientras los demás ubeses acuden a

ver qué ha pasado con el maestro. Esto

les da a los PJs la posibilidad de

introducirse en las instalaciones ubeses

con la escusa de acudir a por ayuda

(Acudir a la Sección del mismo

nombre).

Instalaciones ubeses

Si los PJs vienen desde la Sección “La

mascota del jefe”, se topan con cuatro

ubeses qué les preguntan qué

demonios ha pasado fuera. Una Tirada

de Timar de dificultad 8 evitaría el

enfrentamiento con estos ubeses, y

permitiría a los PJs enviar a éstos al

patio a ver qué ha pasado. En su

marcha, los ubeses mencionan

(Dificultad de lenguas 8) que esperan

que no haya saltado por accidente el

mecanismo de destrucción de la jaula.

Los PJs emplean el mecanismo, que

está en un panel de datos cercano,

acabando no sólo con el Rancor, sino

con los demás ubeses que están fuera.

Ahora tienen vía libre hacia el despacho

del jefe (Acude a la Sección del mismo

nombre).

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Si los PJs vienen desde la Sección

“Celdas”, se topan con cuatro ubeses

que les preguntan qué demonios hacen

deambulando con los prisioneros. Una

Tirada de Timar de dificultad 5 evitaría

el enfrentamiento con estos ubeses,

indicándoles que algo falla con el

mecanismo de las celdas. Los ubeses

acudirán entonces a hablar con uno de

los ubeses de fuera, encargado de los

sistemas de seguridad. En su marcha,

los ubeses mencionan (Dificultad de

lenguas 6) que esperan que no ocurra

algo similar a los problemas del

mecanismo de destrucción de la jaula.

Los PJs emplean el mecanismo, que

está en un panel de datos cercano,

acabando no sólo con los ubeses con

los que se acaban de topar, sino

también con el Rancor y los demás

ubeses que están fuera. Ahora tienen

vía libre hacia el despacho del jefe

(Acude a la Sección del mismo

nombre).

Las instalaciones ubeses no son muy acogedoras.

Si los PJs vienen desde la Sección

“Jugando con el Rancor”, tienen suerte,

pues cuatro de los ubeses de dentro del

complejo salen a ver qué ha pasado con

el Rancor. Uno de los ubeses dice a los

PJs en su idioma (Dificultad 5) que

“Estén pendientes del mecanismo de

destrucción de la jaula”. Los PJs

emplean el mecanismo, que está en un

panel de datos cercano, acabando no

sólo con el Rancor, sino con los demás

ubeses que están fuera. Ahora tienen

vía libre hacia el despacho del jefe

(Acude a la Sección del mismo

nombre).

La huida de la Celda

Las puertas de la celda se cierran, y

quedan bajo control de dos ubeses.

Dependiendo de los prisioneros, la

salida de la Celda será de una u otra

forma.

Rotux con sable (ya sea sólo, o

acompañado de Wroshyr y/o LE-

BO2D9): Rotux destruye los controles

de la puerta. Los ubeses, aterrados,

huirán. De este modo, Rotux continúa

su periplo por la base provocando la

huida de los ubeses al patio. En su

búsqueda del cobijo del Rancor, los

ubeses han sido tan tontos que han

mencionado algo que Rotux ha

escuchado con claridad sobre el

mecanismo de destrucción de la jaula

de la bestia. Rotux acciona el

mecanismo, haciendo volar por los

aires a la bestia y los demás ubeses.

Wroshyr (ya sea sólo, o junto con

Rotux sin sable y/o LE-BO2D9): El

Wookiee comienza a rugir con furia. Los

ubeses que están custodiando la celda,

confiando en su superioridad numérica,

entran de manera descuidada en la

misma. No pueden si quiera darse

cuenta de lo que pasa cuando Wroshyr

les rompe el cuello y avanza libre por la

base, provocando la huida de los demás

ubeses al patio. Si Wroshyr va con

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Rotux, este habrá escuchado con

claridad algo que mencionaban los

ubeses sobre el mecanismo de

destrucción de la jaula del Rancor, a

cuyo cobijo han acudido. Rotux acciona

el mecanismo, haciendo volar por los

aires a la bestia y los demás ubeses. Si

Rotux no va con Wroshyr, el Wookiee

conseguirá agarrar a uno de los ubeses

que huyen y, en un acto de suerte,

lanzará al ubés contra el panel que

contiene el mecanismo de destrucción,

haciendo volar por los aires la celda del

Rancor, y con ella a los ubeses del patio

y la propia bestia.

LE-BO2D9 (sólo, o junto con Rotux sin

sable): LE-BO2D9 manipula los

controles de la Celda provocando la

explosión del panel cercano a la misma.

La suerte acompaña al droide de Dash,

ya que una serie de explosiones en

cadena provocan estragos en los

paneles más cercanos a los otros

ubeses que están en las instalaciones.

Incluso, uno de ellos ha hecho activarse

el mecanismo de destrucción de la

celda del Rancor, llevándose por

delante a todos los ubeses del patio y la

bestia.

Comentario para el dj:

Independientemente del prisionero o

prisioneros que estaban encerados,

ahora podrá(n) ayudar a los PJs,

acudiendo a la Sección “La caída del

líder” en mitad de las fallidas

negociaciones, o para coger

desprevenido al jefe ubés si aquellas

salieron bien.

El despacho del jefe

Una vez más, a los PJs les sonríe la

suerte. Avanzan por las instalaciones

ubeses, hasta que alcanzan el despacho

del jefe. El ubés comprende

rápidamente la situación y tanto él

como sus dos guardaespaldas inician el

ataque sobre los PJs.

Una vez los PJs acaben con el ubés y

sus guardaespaldas, el campamento

estará bajo control de los PJs, y podrán

acudir al siguiente Capítulo.

La caída del líder

La ayuda a los PJs llega en el

momento preciso. La batalla con el jefe

ubés y sus guardaespaldas comienza.

Una vez los PJs, acaben con ellos, el

campamento estará bajo control de los

PJs, y podrán acudir al siguiente

Capítulo.

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apítulo Tres

La futura base rebelde

Introducción

Los PJs han conseguido hacerse con el

control de la base de los ubeses. No fue

nada fácil, como se pudo comprobar,

pero la misión sigue su, de momento,

afortunado curso.

Acude a la Sección “Desembarco en

la base”

Desembarco en la base

Los PJs comienzan a inspeccionar las

instalaciones ubeses. Hay que

reconocer que estaban bastante bien

establecidos. El pueblo de Rotux se

instala rápidamente en el antiguo

emplazamiento ubés. Una inspección

de rutina desvela que la toma del

mismo por los PJs fue poco menos que

cuestión de suerte, ya que el complejo

está bien equipado.

Las instalaciones de una Base Rebelde requieren

mucha preparación.

Entre la gente del pueblo de Rotux

hay algunos viejos veteranos de las

guerras clon, lo cual hace más fácil la

paulatina militarización de la futura

base rebelde. La base va tomando poco

a poco un ambiente más cálido y

cercano. Entre las instalaciones destaca

el hangar de las mismas. Hasta él los PJs

desplazan la Nave, que hasta el

momento había estado expuesta a las

inclemencias del ambiente hostil de

Anoat.

Un nuevo golpe de suerte permite a

los PJs obtener más información. Los

archivos ubeses, aunque inicialmente

encriptados, caen bajo las habilidades

informáticas de uno de los miembros

del pueblo de Rotux.

Acude al siguiente Capítulo.

C

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apítulo Cuatro

Mineros en Anoat

Introducción

El siguiente de los aspectos a tratar

será el abastecimiento de mineral para

la futura base rebelde.

Acude a la Sección “Las minas”

Las minas

Los archivos ubeses, aunque

incompletos y mal traducidos al básico

galáctico, incluían un mapa con la

localización del yacimiento minero con

el que los ubeses se abastecían, si bien

la mayoría de su material provenía del

contrabando.

Los PJs llegan hasta las minas. Se trata

de un complejo que visto desde fuera

no llama la atención. Tal vez este sea

uno de los motivos por los que los

ubeses lo han adaptado de este modo.

Afortunadamente, el complejo parece

de fácil acceso y carece de vigilancia.

Acude a la Sección “El panel de

control”

El panel de control

Las minas parecen abandonadas hace

tiempo, al menos a juzgar por el polvo

acumulado en los controles de acceso.

Sin embargo, los mandos siguen

activos. Un único botón deja a las claras

que la intención de los constructores

del lugar no era ni mucho menos

impedir el acceso al mismo.

La puerta, una vez accionado el

botón, se abre automáticamente

permitiendo el acceso a una sala de

control presidida por el

correspondiente panel. En la pantalla,

unos caracteres escritos en ubés

(Dificultad de Lenguas 10)

probablemente expliquen el sistema de

apertura de las tres puertas que dan

paso a sendas galerías, al menos a

juzgar por el mapa cargado en un

holopanel de la habitación. Alguien con

la suficiente habilidad en programación

de computadoras (Dificultad 12) podría

alterar la configuración del panel para

cambiar el idioma al básico galáctico.

Comentario para el dj: Si los PJs

carecen de éxito con las habilidades

indicadas, una Tirada de Tecnología de

dificultad 8 le revelará a los PJs la

intuitiva forma de seguir adelante.

Comentario para el dj: sólo se puede

acceder a una de las galerías cada vez,

ya que una enorme masa de gas

verdosa inunda las mismas. La masa de

gas no puede aislarse en una única

galería porque volaría el complejo.

Tampoco puede expulsarse el gas

porque las minas carecen de conducto

de expulsión, y porque el contacto con

la atmósfera de Anoat haría saltar por

los aires medio planeta.

Finalmente, y por razones similares,

no cabe realizar extracciones de

ninguna de las galerías sin sellar las

otras dos primero.

C

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Así, los PJs deberán emplear el panel

de control para trasladar la masa de gas

a las dos galerías que no quieran visitar

para poder acceder a la tercera. Una

vez hecho esto, podrán abrir la puerta

de la galería carente de gas.

Acude a la Sección “¿Dónde ir?”

¿Dónde ir?

Tres puertas para otras tantas

galerías. Si los PJs tienen datos de la

misión, conocerán que el Norte del

planeta es rico en un mineral que la

Rebelión podría emplear en la

fabricación de naves espaciales. Se

trata de de una pequeña veta muy

similar al kammris que se puede

encontrar en otros planetas como

Nikllon.

Comentario para el dj: En las otras

dos galerías hay cristales que bien se

podrían emplear para sables Jedi y

hierro, respectivamente. Ninguno de

estos aspectos está incluido en los

datos del Comandante Lajaie.

Los PJs deberán elegir qué galería

visitan.

Galería del Este

La galería no está a una temperatura

muy elevada. Todavía se notan algunos

restos del gas verdoso que colma la

atmósfera de la mina, pero no es nada

que los PJs no puedan resistir. Por el

suelo, cadáveres de Ugnaugths, que

ejercían como mineros para los ubeses

a la vista de sus ropas, se amontonan

aquí y allá con aparentes cortes y daños

no provocados ni por explosiones ni

blásters. De repente, los PJs escuchan

un gruñido lejano. Una criatura se

acerca hacia ellos con actitud agresiva.

Los PJs pueden tratar de escapar

(Deben superar dos Tiradas de esquivar

sin armas de dificultad 10 para huir de

la bestia) o hacer frente a la bestia.

Si los PJs acaban con la bestia (Atacar

sin armas 4D, Daño 4D+2, Fortaleza

3D), podrán comprobar que estaba

cerca de una pequeña acumulación de

cristales de adegan que bien podrían

emplearse para un sable de luz.

Comentario para el dj: Los PJs podrán

obtener uno de estos cristales para

todo el grupo si al final de esta Sección

aislan esta galería para la extracción de

mineral y se saltan el Capítulo Siete de

la presente aventura de acuerdo con

las instrucciones del mismo.

En la Antigua República, los cristales de Adegan se

solían emplear en la lente de los sables para

aumentar su potencia de fuego (Efecto: Daño+1)

Tras el encuentro, o huida de la

bestia, los PJs podrán acudir a las

secciones de las galerías que no hayan

visitado, o a la Sección “Cierre de las

galerías”.

Galería del Norte

Unos robots mineros tratan de

escarbar sin éxito kammris de las

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paredes de la galería. Los PJs pueden

avanzar sin que los robots reparen

apenas en ellos. Finalmente llegan a la

posición de un droide que se

autodenomina el Capataz. No pasan

más de cinco segundos antes de que el

chiflado amasijo de circuitos ataque a

los PJs.

Modelo: RA-7

Altura: 1,90 metros

DESTREZA 2D

PERCEPCIÓN 3D

Mando 4D+2

CONOCIMIENTOS 4D MECÁNICA 1D

Lenguas 4D+1

FORTALEZA 2D TÉCNICA 3D

Atacar sin armas 1D+1 Seguridad 5D+1

Cita: “Trabaja, holgazán”

Comentario para el dj: Si llegasen a

controlar al droide, los PJs podrían

manejar a su antojo los droides

mineros y evitar costes adicionales a la

Alianza Rebelde. Si los PJs lograsen

abatirlo con un arma de iones, el droide

se reprogramaría automáticamente

reconociendo a los PJs como sus amos.

Los PJs podrán acudir a las secciones

de las galerías que no hayan visitado, o

a la Sección “Cierre de las galerías”.

Galería del Oeste

El calor en la galería es asfixiante. Tal

vez por ello, tres pequeños robots

mineros no paran de atacarse entre sí,

golpeándose con las perforadoras que

deberían haberse empleado para

extraer el hierro de las paredes de la

mina.

Si los PJs no quieren morir por el

calor, deberán huir cuanto antes de la

galería. Si atacan a los robots (Atacar

sin armas 1D+2, Daño 2D+2, Fortaleza

3D) con lásers, provocarán una

explosión (Daño 5D).

Los PJs podrán acudir a las secciones

de las galerías que no hayan visitado, o

a la Sección “Cierre de las galerías”.

Cierre de Galerías

Los PJs deberán cerrar dos de las tres

galerías si quieren poder extraer

recursos de ellas en el futuro. El

proceso es irreversible. Al menos eso es

lo que indica la señal de alarma en el

panel de control que hace retumbar la

mina. “Patrón neuronal no ubés

detectado. Cierre de emergencia en las

galerías. Se sellarán dos de las galerías”

es lo que parlotea el panel en básico

galáctico, posiblemente para que los

Ugnaugths que trabajaban en la mina lo

entendieran.

Una vez cerradas las galerías que los

PJs decidan, no tiene más sentido

seguir en las minas.

Acude al siguiente Capítulo.

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apítulo Cinco

Granjeros de humedad

Introducción

Una vez los PJs se han asegurado de

que la Base de la Alianza podrá contar

con el suministro de las minas, el

siguiente paso es el suministro de agua.

La colonia H’nemthe del planeta ha

podido subsistir hasta el momento de

los cargamentos de las múltiples naves

caídas en Anoat. Sin embargo, estas

provisiones de agua, además de

circunstanciales, son insuficientes para

una Base como la que los PJs pretenden

establecer.

Granja de humedad

Los PJs deben plantear una granja de

humedad al estilo de Tatooine. La

ausencia de agua en planetas como el

de los dos soles y Anoat es el principal

problema al que deben enfrentarse los

rebeldes de las nuevas bases de la

Alianza. Por ello, es preciso hacerse con

la mayor cantidad posible de humedad

para ser autosuficiente en el cultivo de

alimentos y consumo de agua.

Para ello, una correcta ubicación de

las estaciones hidropónicas que sirven

para tal menester es esencial. Si los PJs

tienen datos de la misión, conocerán

una zona con un alto grado de

humedad (Al menos, considerando las

características de Anoat). En todo caso,

Rotux proporciona a los PJs un sensor

de humedad rescatado de las naves

caídas. El radio de acción del sensor

sería, en cualquier planeta

medianamente poblado y edificado,

bastante corto, pero la ausencia de

construcciones lo hará muy efectivo.

Las estaciones hidropónicas aprovechan la humedad

subterránea para hacer crecer vegetales y frutas.

Si los PJs, a pesar de contar con los

datos de la misión o por mero instinto

aventurero, quieren buscar algún otro

punto con cierto nivel de humedad,

podrán utilizar el sensor de humedad

proporcionado por Rotux.

El uso del sensor se basa en los

conocimientos de Técnica de los PJs.

Rotux únicamente conoce el uso del

sensor porque un antiguo granjero de

humedad de su pueblo, ahora ya

muerto, lo reconoció el día que se lo

encontraron entre los restos de las

naves cercanas al campamento. Así, los

PJs deberán realizar una Tirada de

Técnica para ver qué suerte tienen.

Si obtienen menos de un 5,

encontrarán una zona de humedad

baja. Si la Tirada es igual o superior a 5

pero inferior a 10, encontrarán, además

de la anterior, una zona de humedad

media (se trata de la zona de los datos

de la misión). Si la Tirada es igual o

superior a 10, encontrarán, además de

C

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las anteriores, una zona de humedad

muy alta. Los PJs deberán decidir qué

zona visitan para estudiar la viabilidad

final de la ubicación de la estación

hidropónica.

Acude a la Sección “Zona muerta”

para la zona de humedad baja. Sección

“Granjeros establecidos” para la zona

de humedad media. “El gusano de

arena” para la zona de humedad alta.

Zona muerta

Los PJs son acompañados por Rotux.

Alcanzan rápidamente la zona

detectada por el sensor de humedad

proporcionado por éste. De hecho, la

distancia desde la antigua base ubés es

muy escasa. Si bien este aspecto podría

hacer pensar que los PJs han dado con

una buena ubicación, la realidad es

bien distinta. La sequedad de la tierra

es manifiesta, y una gran tormenta de

arena parece azotar la zona.

Las tormentas de arena de Anoat parecen casi tan

dañinas como las de Tatooine. No obstante,

provocan 3D de daño a su paso.

Los PJs pronto se dan cuenta de que

más bien poco podrán sacar de esas

tierras baldías. Cargan los datos en su

panel. Si no conocen otras zonas

avanzan al siguiente Capítulo. Si

conocen otras zonas, pueden visitarlas

antes de decidir la mejor ubicación de

la granja de humedad y acudir al

siguiente Capítulo.

Granjeros establecidos

Los PJs localizan con rapidez esta zona

de Anoat que poco tiene que ver con el

resto del planeta. Los gases tóxicos que

han hecho perecer la antigua

vegetación y convertir el ambiente en

un desierto, no parecen haber afectado

tanto esta parte del planeta.

Mientras que los PJs, visiblemente

satisfechos, cargan los datos, una

unidad droide de protocolo emerge,

aparentemente, de las profundidades

del planeta.

Los evaporadores de humedad son esenciales para la

vida en planetas desérticos o de atmósfera tan hostil

como Anoat.

Tras el pasmo inicial de los PJs y de

Rotux, el droide se presenta como un

droide granjero que estaba al cargo del

cuidado de los evaporadores de

humedad, cuyo lenguaje binario es una

segunda lengua para él. Cuando los PJs

le pregunten por los evaporadores, el

droide accionará un mando de su

antebrazo, rebelando la posición de

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varios evaporadores que ya estaban

establecidos desde hace “no menos de

treinta años standard”, en palabras

propias del droide.

Los PJs actualizan sus datos y toman

posesión del droide, el cual se queda a

cargo de la granja. Si no conocen otras

zonas avanzan al siguiente Capítulo. Si

conocen otras zonas, pueden visitarlas

antes de decidir la mejor ubicación de

la granja de humedad y acudir al

siguiente Capítulo.

El gusano de arena

Rotux advierte a los PJs que muchas

naves han caído en la zona rica en

humedad que han detectado. Por

alguna extraña razón, no hubo

supervivientes, o las naves casualmente

llegaron todas sin tripulación, lo cual le

resultaría todavía más raro. El caso es

que ni su pueblo, y ni si quiera los

ubeses, han osado acercarse a esa zona

a pesar de que sabe de buena tinta

(entiéndase interferencias en

comunicaciones) que muchas de esas

naves traían caras especias.

Por ello, Rotux aconseja a los PJs que

utilicen el aerodeslizador de su pueblo.

En esta ocasión, no se trata de un

objeto recuperado de los accidentes de

otras naves, sino de una reliquia que

trajeron consigo los H’nemthe. La única

pega es que deberán repararlo primero

si quieren emplearlo.

Si los PJs quieren reparar el

aerodeslizador para ir a la zona rica en

humedad, deberán acudir a la Sección

“Cables sueltos”.

Si los PJs prefieren no reparar el

aerodeslizador e ir a pie a la zona rica

en humedad, deberán acudir a la

Sección “Peligro bajo tierra”.

Si los PJs no quieren hacer nada de lo

anterior y prefieren no investigar la

zona rica en humedad, pueden visitar

las otras zonas antes de decidir la mejor

ubicación de la granja de humedad y

acudir al siguiente Capítulo.

Cables sueltos

Rotux le dice a los PJs que al

aerodeslizador le faltan un par de

piezas. Afortunadamente, dispone de

ellas, pero no tiene la habilidad

necesaria (Técnica 10) para instalar las

mismas. Tampoco se atreve manipular

el cuadro de mando (Mecánica 8), a

pesar de que es más fácil todavía.

Una vez los PJs arreglen el

aerodeslizador, podrán acudir a la

Sección “Rescate fallido”. Si fallan en el

arreglo del aerodeslizador o finalmente

prefieren ir a pie a la zona de humedad

alta, deberán acudir a la Sección

“Peligro bajo tierra”.

Por supuesto, si no quieren hacer

nada de lo anterior y prefieren

finalmente no investigar la zona rica en

humedad pueden visitar las otras zonas

antes de decidir la mejor ubicación de

la granja de humedad y acudir al

siguiente Capítulo.

Peligro bajo tierra

Los PJs llegan a la zona rica en

humedad. Uno de los jugadores, al

azar, deberá superar una Tirada de

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esquivar de dificultad 5 para evitar ser

engullido por un enorme gusano que

emerge de la tierra.

Tan pronto como el gusano salga a la

superficie, Rotux les dirá a los PJs que

corran a subirse en alguno de los

múltiples restos de naves de esa zona.

Una Tirada de percepción de

dificultad 7 rebelará a los PJs que el

gusano ha salido justo por la zona

donde más cajas abiertas de especia

están desparramadas.

Comentario para el dj: La idea es que

los PJs despisten al gusano lanzando

cajas o sacos de especia a lejos de ellos

para poder escapar mientras la bestia

se entretiene (Debería pasar al menos

uno de ellos una Tirada de Esquivar,

dificultad 8). También podrían meter un

detonador termal activado en uno de

esos sacos para que el gusano, al

engullirlo, salte por los aires.

Afortunadamente para los PJs, muchos

sacos de especia están sobre los restos

de las naves que los resguardan, por lo

que hacerse con ellos no será

problema.

Una vez los PJs hayan escapado del

gusano, podrán acudir a las otras zonas

antes de decidir la mejor ubicación de

la granja de humedad y acudir al

siguiente Capítulo.

Si los PJs han matado al gusano,

podrán recabar los datos pertinentes y

antes de decidir la mejor ubicación de

la granja de humedad y acudir al

siguiente Capítulo, acudir a las otras

zonas.

Rescate fallido

Los PJs y Rotux llegan a la zona en

aerodeslizador. Mientras que los PJs

toman datos, observan cómo un

alienígena de raza zabrak pide ayuda de

modo desesperado. Justo cuando más

cerca están de él, un enorme gusano

surge de la tierra engullendo al zabrak y

mostrando la razón de la ausencia de

supervivientes.

Los PJs podrán huir de la zona

dejándola por imposible (podrán acudir

a las otras zonas antes de decidir la

mejor ubicación de la granja de

humedad y acudir al siguiente

Capítulo), u optar por acabar con el

gusano.

En este último caso, Rotux propondrá

acabar con él estrellando el

aerodeslizador contra la bestia. Una

tirada de Cabalgar de dificultad 10 haría

llegar a buen puerto a la tarea, si bien

requerirá de una tirada de esquivar de

cada uno de los PJs que estén a bordo

del aerodeslizador para evitar

estrellarse con él. La dificultad para

esquivar la explosión vendrá

determinada por una única tirada de

1D+2 aplicable a todo el grupo. Si los

PJs hubiesen fallado la tirada de

cabalgar o de esquivar, ni qué decir

tiene que serán comida de gusano.

Suponiendo que los PJs hayan

acabado con la bestia, podrán recabar

los datos pertinentes y, antes de decidir

la mejor ubicación de la granja de

humedad y acudir al siguiente Capítulo,

acudir a las otras zonas.

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apítulo Seis

Esclavistas

Introducción

Los PJs han logrado asentar gran

parte de los elementos básicos de la

Base Rebelde. Fue una suerte hacerse

con el control de la base de los ubeses,

pero todo tiene sus inconvenientes…

¿Intrusos?

Los PJs se encuentran en la bahía de

embarque principal del complejo.

Aunque es algo rústica y no tiene rayo

tractor, lo cual implica que las

maniobras para el aterrizaje de las

Naves sean difíciles, no está nada mal.

Los ubeses tenían tres pequeñas

lanzaderas para transportar a todos los

ocupantes del complejo, pero bien

podría caber una nave más grande,

incluso con la Nave de los PJs ubicada

donde está.

De repente, la compuerta de la bahía

de embarque se abre de par en par.

Una nave se interna en la bahía de

embarque lentamente. Es evidente que

el piloto tiene algún tipo de problema

para aterrizar correctamente, ya que el

ritmo cada vez es más parsimonioso.

Los presentes, entre los que se incluye

Rotux, se miran de modo dubitativo.

Nadie entiende qué o quién está en esa

nave. Lo que sí es seguro es que de

algún modo u otro, debía contar con los

códigos de acceso, pues de otra forma

las puertas de la bahía de embarque no

se podrían haber abierto por sí solas.

CARACTERÍSTICAS DE DEMONIO GRIS

Tripulación: 2

Pasajeros: 90 Aut.: 3 meses

Carga: 500 ton. métricas

Multiplicador de hiperimpulsor: x2

Computador de navegación: Sí

Hiperimpulsor de seguridad: Sí

Velocidad sub-lumínica: 2D

Maniobrabilidad: Cero Casco: 4D

Armas:

- Cañón láser - CF: 2D - Daño: 4D

Pantallas: No

La rampa de desembarco se despliega

ante la atenta mirada de los PJs y de

Rotux. Aunque por momentos el humo

de los engranajes del sistema de

despliegue no dejan ver prácticamente

nada, una oscura silueta va tomando

forma. Parece alguien bastante alto y

de forma humanoide.

El misterio continúa un buen rato,

hasta que finalmente los PJs pueden

ver con claridad qué tienen ante ellos.

Se trata de un Duro, del mismo planeta,

por supuesto, y está ataviado con una

capa que posiblemente oculte

armamento y demás “útiles de viaje”.

A pesar del desconcierto inicial del

Duro, la presencia de los PJs no parece

incomodarle demasiado. De hecho,

comienza a hablar con ellos en básicos

galáctico:

C

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www.cavernaderol.blogspot.com Página 107

“Sois nuevos. ¿No es así? ¿Dónde está

Kalaj? No me digáis que… ¡Ja! ¡Ja! ¡Ja!

Le dije que tarde o temprano

terminarían quitándolo de en medio.

Bueno, a mí me da igual lo que hayáis

hecho con él. Vengo a por el

cargamento de esclavos. Espero que

tengáis una buena remesa de

Ugnaughts.”

Comentario para el dj: Si los pjs cuentan con la deuda de vida de Wroshyr, podrían tratar de venderlo al esclavista. De hecho, el propio Duro se verá gratamente sorprendido por el ofrecimiento del Wookiee.

Es obvio que el Duro tenía un negocio

de tráfico de esclavos con Kalaj. Los PJs

podrán participar de ese negocio, o

iniciar las hostilidades con el Duro.

En el primero de los casos, la misión

habrá concluido, provocando la ira de

Rotux, así como en su caso Wroshyr y

los tripulantes del Outrider. Los PJs

deberán enfrentarse a ellos y, con

ayuda de los esclavistas, hacer de

Anoat su base de operaciones.

Obviamente, este comportamiento

tendrá consecuencias, no sólo la

necesaria huida de la Alianza Rebelde,

sino un acercamiento inevitable al Lado

Oscuro.

Comentario para el dj: Esto

proporciona un hilo argumental nuevo

a los PJs para moverse en un ámbito

más propio de cazarecompensas,

forajidos, y demás gente de esa calaña.

Por supuesto, los PJs podrían completar

su giro al Lado Oscuro aniquilando al

Duro y su tripulación y haciéndose de

ese modo con la nave esclavista

Demonio Gris.

En el segundo de los casos, los PJs se

las tendrán que ver no sólo con el Duro,

sino con otros 5 de sus compinches.

Gagstor

Plantilla: Forajido

Lealtad: Al dinero

Altura: 1,95 m Sexo: Masculino

DES 4D PER 2D

Blaster 5D Negociar 4D

CON 3D FOR 3D+1

Bajos fondos 5D Vigor 4D+1

Supervivencia 6D

MEC 2D+2 TEC 3D

Armamento: Pistola Blaster (daño 5D+2)

Una vez que el festival de tiros toque

a su fin (suponiendo que los PJs hayan

seguido el recto camino de la

eliminación de los esclavistas para

continuar con su misión), deberán

acudir al siguiente Capítulo.

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apítulo Siete

La llegada del Imperio

Introducción

Si la Tirada de la Sección “La

transmisión”, del Capítulo Uno fue

mayor a 19, sáltate este Capítulo y

acude al siguiente. En caso contrario,

continúa en éste.

La alarma en el hangar

La alarma del hangar suena con

estrépito. El impacto de blásters y de

fuego aéreo han hecho que se active. Al

parecer el Imperio se ha presentado en

Anoat. Algo mal deben haber hecho los

PJs para que las tropas del Imperio

hayan irrumpido en el planeta.

“Huid todos para salvar la vida.

Debemos marcharnos” vocifera Rotux a

su gente. Muchos de ellos le echan en

cara la situación que viven, aunque días

atrás estaban felices de instalarse en el

antiguo campamento ubés. Las

lanzaderas de los ubeses y la nave

Demonio gris empiezan a llenarse de

H’nemthe mientras que los PJs se

meten en la Nave e inician la huida a no

se sabe muy bien dónde.

Acude a la Sección “Huida de Anoat“

Huida de Anoat

Los PJs podrán optar entre ayudar a

los H’nemthe, o encargarse de sí

mismos, huyendo cuanto antes de

Anoat. En el primero de los casos, los

PJs deberán hacer frente a 3 TIE

Interceptores, mientras que en el

segundo caso, únicamente deberán

enfrentarse a uno de ellos.

Los soldados de asalto no dejarán vida a su paso. De

ahí la necesidad de evacuar cuanto antes.

Una vez que hayan acabado con los

TIE correspondientes, los PJs podrán

acudir al siguiente Capítulo mientras

que el viaje interesterlar hacia un

nuevo planeta ya ha comenzado.

CARACTERÍSTICAS DE TIE INTERCEPTOR

Tripulación: 1

Maniobrabilidad: 3d+2

Casco: 3D Pantallas: 0D

Capacidad de carga: 230 Kilos

Multiplicador de hiperimpulsor: NO

Computador de navegación: SI

Hiperimpulsor de seguridad: SI

Velocidad sub-lumínica: 5D+2

Armas:

- 4 cañones láser (Disparan juntos)

- Control de fuego: 3D - Daño: 6D

C

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apítulo Ocho

Evaluación de la misión

Por el momento, los PJs obtienen 7

puntos de habilidad como premio a su

entrega a favor de la Alianza Rebelde,

con independencia de lo exitoso que

haya sido el emplazamiento de la Base

de Anoat.

Si los PJs vienen del Capítulo Seis,

recibirán un punto de habilidad más.

Los PJs también recibirán un punto

más si al principio de la misión no

contaron con los datos de la misma por

fallos en la comunicación con el

Comandante Lajaie.

Si los PJs vienen del Capítulo Siete y

optaron por ayudar a escapar a los

H’nemthe, recibirán un punto de

habilidad más.

ndicación final

Aquellos PNJs cuyas características no

se hayan indicado en el módulo,

tendrán 2D en todos sus códigos y

habilidades. De igual modo, y en caso

de que sea necesario, contarán con el

siguiente equipamiento: bláster de

bolsillo (3D+1) y una granada (5D).

UDAS

Para cualquier duda podéis dirigiros

por mail a [email protected] con

la referencia en el asunto “ANOAT”. En

ese mismo mail podréis solicitar copia

del módulo en formato Word. Por

supuesto, os rogaría que si jugáis con el

módulo mandéis vuestros comentarios

para mejorarlo.

C D

I

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uión de la Aventura Anoat

Usa el siguiente guión para iniciar la

aventura. Tu director de juego te dirá

qué parte (o partes) tendrás que leer.

Cuando sea tu turno, lee en voz alta en

la manera que crees que lo haría tu

personaje. Asegúrate de escuchar lo

que dicen los demás personajes, ya que

el guión contiene importante

información para iniciar la aventura.

Primer Rebelde: Por fin. Creía que esos

lagartos acabarían con nosotros.

Segundo Rebelde: Yo también creía que

no lo contábamos. Hemos tenido

suerte.

Tercer Rebelde: Llámalo astucia.

Cuarto Rebelde: Sí, eliminar el historial

de navegación y los archivos de la

misión nos ha ahorrado problemas.

¿Quién sabe lo que hubieran hecho

esos trandoshanos con esa importante

información?

Quinto Rebelde: Seguro que el Imperio

hubiera estado aquí si llegan a saber de

nuestra misión.

Sexto Rebelde: En fin, el problema es

que sin datos preeliminares la misión

durará más de la cuenta.

(Se escucha el ruido de una transmisión

en el panel de control de la Nave)

Primer Rebelde: ¿Qué demonios es

eso?

Segundo Rebelde: ¡Una transmisión!

Transmisión: Equipo re…lde ¿Me

reci..n? Soy Evram …aie

Tercer Rebelde: ¡El comandante!

Cuarto Rebelde: Hay que hacer algo

con la señal o lo perderemos.

Quinto Rebelde: Esas interferencias

podrían ser imperiales

Sexto Rebelde: Algo tendremos que

hacer…

G

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La Guerra de las Galaxias juego de rol continúa en Caverna de

rol…

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SISTEMA YAVIN CORUSCANT KORRIBAN KASHYYYK MON CALAMARI GEONOSIS TATOOINE ENDOR DANTOOINE DAGOBAH CORELLIA HOTH ANOAT BESPINALDERAAN 12 4 12 8 12 7 7 18 13 30 6 8 8 8BESPIN 22 30 23 24 32 16 16 32 22 27 6 1 1 XANOAT 22 30 23 24 32 16 16 32 22 27 6 1 X XHOTH 22 30 23 24 32 16 16 32 22 27 6 X X XCORELLIA 14 8 15 8 20 4 4 17 12 31 X X X XDAGOBAH 30 25 31 33 40 28 28 25 32 X X X X XDANTOOINE 10 15 11 12 18 20 20 21 X X X X X XENDOR 31 22 32 24 32 24 24 X X X X X X XTATOOINE 22 15 23 10 10 1 X X X X X X X XGEONOSIS 22 15 23 10 10 X X X X X X X X XMON CALAMARI 12 15 13 12 X X X X X X X X X XKASHYYYK 10 10 11 X X X X X X X X X X XKORRIBAN 2 15 X X X X X X X X X X X XCORUSCANT 15 X X X X X X X X X X X X X

El número es la duración estandar de un viaje en días

GACETA DE ASTROGACIÓN

TIPO DE NAVE MH VS MAN CASCO ARMA PPAL CF DAÑO ARMA SEC. CF D AÑO ESCUDOZ-95 NO 3D+2 1D 4D 2 Blaster Triples (Disparan juntos) 1D 3D Misiles de Concusión 1D 7D 1DALA A x1 6D 4D 2D+2 2 Cañones laser (Disparan juntos) 3D 5D NO NO NO 1DALA B x2 3D 1D+1 3D Cañón laser 1D 7D Torpedos de protones 3D 9D 2DALA X x1 4D 3D 4D 4 Cañones laser (Disparan juntos) 3D 6D Torpedos de protones 2D 9D 1DALA Y x1 3D+2 2D 4D+1 2 Cañones laser (Disparan juntos) 2D 5D Torpedos de protones 2D 9D 1DTIE NO 4D 2D 2D 1 Cañón laser doble 2D 3D NO NO NO NOTIE/In NO 5D 2D 2D 2 Cañones laser (Disparan juntos) 2D 5D NO NO NO NOTIE/rc NO 5D 2D+2 2D Cañón laser 2D 2D+2 NO NO NO NOTIE/fc NO 4D 3D 2D Cañón laser 2D 2D+2 NO NO NO NOTIE/gt NO 2D 1D 2D Cañón laser 2D 2D+2 Misiles de Concusión 1D 8D NOTIE Interceptor NO 5D+2 3D+2 3D 4 Cañones laser (Disparan juntos) 3D 6D NO NO NO NOTIE Bomber NO 3D 0 4D+1 2 Cañones laser (Disparan juntos) 2D 3D Misiles de Concusión 3D 9D NOFragata Imperial x1 4D 1D 5D 4 Cañones laser (Disparan separados) 2D 5D Torpedos de protones 2D 9D 3DFragata Ligera x2 2D 0 4D Cañón laser 2D 4D NO NO NO NOHalcón Milenario x1/2 4D 1D 6D 2 Cañones Quad 3D 6D Misiles de Concusión 3D 9D 3DLanzadera estandar NO 2D+2 0 5D Cañón laser 2D 4D NO NO NO 1D

TABLA DE CARACTERÍSTICAS DE NAVES ESPACIALES

MH: Multiplicador de hiperimpulsor VS: Velocidad sublumínica MAN: Maniobravilidad CF: Control de Fuego

Tarea Escala de dificultadMuy fácil 3-5Fácil 6-10Media 11-15Difícil 16-20Muy difícil 21-30Combate Escala de dificultadA quemarropa 3-5Corto alcance 6-10Medio alcance 11-15Largo alcance 16-20Conocimiento Escala de dificultadTodo el mundo lo sabe 3-5Comúnmente conocido 6-10No es un secreto, pero no lo conocen muchos 11-15Conocimiento especializado 16-20Conocido por expertos 21-30Conocimiento general Escala de dificultadUn completo ignorante 3-5Algo sabe… 6-10Conocimiento general medio 11-15Conocimiento detallado 16-20Conocimiento total 21-30Uso de medpac Escala de dificultadHerido 6-10Incapacitado 11-15Mortalmente herido 16-20

NÚMEROS DE DIFICULTAD

-+2+5+7

+15

+20*+30*

- +2 +5+7

+10

+15+20+30

CARTA DE DIFICULTAD DE LA FUERZAPROXIMIDAD El usuario y el objetivo están:En contacto físicoEn línea de visión pero sin tocarse No en línea de visión, 1-100 metros 11 kilómetros - 1.000 kilómetros de distancia En el mismo planeta a más de 1.000 Kilómetros En el mismo sistema estelar, pero no en el mismo planeta No en el mismo sistema estelar RELACIÓN El usuario y el objetivo son:Parientes cercanos (casados, hermanos, padre e hijo) Amigos íntimos Amigos Conocidos Ligeramente conocidos Se han encontrado una vez Nunca se han encontrado, pero se conocen por reputación Completos extraños Completos extraños y de especies diferentes *Sólo para clarividencia. El resto de poderes no se aplican a esta distancia

Duración DíasRuta comercial principal 3Ruta comúnmente transitada 7Ruta ligeramente transitada 14Ruta raramente transitada 21Ruta no transitada en 3 años 30Ruta nunca transitada 30+

A través de una nube de gas +1-14 días

Dificultad NºViaje standard 15Sin computador de navegación 30Entrada precipitada x2Daño ligero 5Daño pesado 10Cada día adicional -1Cada día ahorrado 1

Multiplicador de hiperimpulsor de la nave xmultiplicador

CARTA DE ASTROGACIÓN

Modificadores

A través de un racimo estelar o campo de asteroides +1-14 días

Tirada de dado Sistema1 Impulsores iónicos2 Computador de navegación3 Hiperimpulsores4 Sistema de armas5 Pantallas deflectoras6 Impulsores laterales

DAÑO DE SISTEMAS DE NAVES

ResultadosImpulsores iónicos: La nave no se puede mover en el espacio normal; no se pueden hacer tiradas de velocidad ni maniobra.Computador de navegación: Cuando la nave entra en el hiperespacio, la dificultad de astrogación de un viaje standard es 30, en vez de 15.

Hiperimpulsores: La nave no puede entrar en el hiperespacio hasta que se reparen los hiperimpulsores.Sistema de armas:Un sistema de armas (Elige el DJ) deja de funcionar y no se puede reparar.Pantallas deflectoras: No funcionan. No se pueden hacer tiradas de deflectores.Impulsores laterales: La nave pierde una buena dosis de maniobrabilidad; se pueden hacer tiradas de evasión, pero la maniobrabilidad cae a cero (El piloto sólo tira con su habilidad al evadir).Tira 2D Resultado

CONTRATIEMPOS DE ASTROGACIÒNEfecto

2-3 Corte del hiperimpulsor: dañado1 día perdido. Se debe reparar el

hiperimpulsor (Reparar naves)

4 Fluctuaciones de radiaciónDaño ligero que se debe reparar. Aumento o disminución de duración del viaje según

decisión del DJ.

5-6 Corte del hiperimpulsor: sin daño 1 día perdido.

7 Fuera de rumbo1 día perdido. Se debe recalcular el viaje

con una ruta poco transitada

8 MynocksSe pierden 3D días. Se pueden quitar los mynocks en destino o parando utilizando

algún traje espacial.

9-10 Accidente evitado por los pelos1 día perdido. Se deben hacer las

reparaciones indicadas por DJ (soporte de vida, motor, cápsulas de escape…)

11-12 Colisión: daño pesado

Casco agujereado. Tirada de supervivencia de dificultad 10 para ponerse un traje

espacial. Si hay fallo, los PJs pueden ser rescatados por sus compañeros con dificultad 15. Si fallan, muerte del PJ.

TIPO DE PERSONAJE DESTREZA CONOCIMIENTO MECÁNICA PERCEP CIÓN FORTALEZA TÉCNICA CONTROLAR SENTIR ALTERARESTUDIANTE ALIENÍGENA DE LA FUERZA

2D+1 3D+1 2D 2D+1 3D 2D 1D 1D 1D DESTREZA PERCEPCIÓN

HISTORIADOR DE BUTACA 3D 4D 2D+2 3D+2 2D+2 2D Blaster NegociarNOBLE ARROGANTE 3D+1 3D+1 2D+2 4D 2D+2 2D Parar sin armas MandoCAZA RECOMPENSAS 4D 2D+2 2D+2 3D 3D+2 2D Esquivar Timar PILOTO ATREVIDO 3D 2D 4D 3D 3D 3D Granada JugarEWOK (PJ) 3D+2 2D 2D+2 4D 3D 2D+2 Armas pesadas Esconderse/Furtivo EWOK (PNJ) 2D+2 1D 1D+2 3D 2D 1D+2 Parar con armas Buscar JEDI FRACASADO 2D+2 3D+1 2D 3D+1 2D+2 2D 1D 1D Atacar con armas

TAHÚR 3D+2 3D 2D+1 4D 2D+2 2D+1CONOCIMIENTO FORTALEZA

GAMORREANO (PNJ) 3D 1D 1D 2D 4D 1D Razas alienígenas Atacar sin armas ITHORIANO (PNJ) 2D 2D+2 1D+1 2D+1 2D 1D+2 Burocracia Escalar/trepar JAWA (PNJ) 2D 2D 3D 1D 1D 3D Culturas Levantar NIÑO 3D+2 2D+2 3D 3D+2 2D+1 2D+2 Lenguas VigorEXPLORADOR LACONICO 2D+2 4D 3D 2D 3D 3D+1 Sistemas plane. Nadar SIRVENTE LEAL 3D 2D+2 3D 3D 3D+1 3D Bajos fondos MERC 3D+2 2D+2 2D+2 2D+1 3D+2 3D SupervivenciaJEDI MENOR 3D 3D+2 2D 3D+1 2D+2 2D+1 TecnologíaMON CALAMARI (PJ) 2D+1 3D+1 2D+1 2D+1 3D 3D+2 MECÁNICA TÉCNICAMON CALAMARI (PNJ) 2D 2D 2D+1 1D+1 2D 2D+1 Astrogación Rep./manejar compu VIEJO SENADOR 3D 4D 3D 4D 2D 2D Cabalgar Demolición FORAJIDO 4D 3D 2D+2 2D 3D+1 3D Manejar rep Prog/Rep droidesPIRATA 3D+2 2D 3D+2 3D 2D+2 3D Artillería naval Medicina QUARREN (PNJ) 2D 1D+2 2D 2D+1 2D+1 1D+2 Pilotaje naval Rep.repulsores JEDI QUIJOTESCO 3D+2 2D+1 2D+2 3D 3D 3D Esc. navales SeguridadCAPITAN IMPERIAL RETIRADO 2D+2 3D 3D+2 3D+1 2D+1 1D Rep. esc navales

MORADOR DE LAS ARENAS (PNJ) 2D+1 2D 1D 3D 3D+2 2D+2

CONTRABANDISTA 3D+1 2D+1 3D+2 3D 3D 2D+2HUMANO ESTANDAR 2D 2D 2D 2D 2D 2DESPECIALISTA ESTANDAR

SOLDADO DE ASALTO ESTANDAR

SULLUSTIANO (PNJ) 2D 1D+1 3D 2D 2D 1D+2INGENIERO HURAÑO 2D+1 4D 2D+2 2D+1 2D+2 4DNATIVO OBSTINADO 3D+2 2D 2D+1 3D+2 4D 2D+1TWI`LEK (PNJ) 2D 2D 1D+2 3D+1 2D 1DWOOKIEE (PJ) 2D+2 2D 3D 2D 5D 3D+1WOOKIEE (PNJ) 2D 1D 2D 1D 4D+1 1D+2JOVEN SENADOR 3D 4D 2D+2 3D+1 3D 2D

*También hay un hueco en blanco debajo de cada uno de los atributos para habilidades adicionales*Modificado por blindaje. La Fuerza incrementada sólo para aspectos referidos al Daño.

PLANTILLAS DE PERSONAJES PARA EL DIRECTOR DE JUEGOATRIBUTOS DE PLANTILLA Y HABILIDADES

TODOS LOS ATRIBUTOS 2D 3 HABILIDADES CUALESQUIERA 4D

DESTREZA 1D *; BLASTER 3D;FUERZA 2D/3D*; ATAQUE SIN ARMAS 3D

Page 114: Compilación Star Wars d6

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Corto Medio Largoblaster de bolsillo 3D+1 3-4 5-8 9-12blaster deportivo 3D+1 3-10 11-30 31-120pistola blaster 4D 3-10 11-30 31-120pistola blaster pesada 5D 3-7 8-25 26-50blaster de caza 4D 3-30 31-100 101-300rifle blaster 5D 3-30 31-100 101-300carabina blaster 5D 3-25 26-60 61-250blaster de repetición 6D 3-50 51-120 121-300blaster de repetición medio 7D 3-60 61-150 151-400blaster de repetición pesado 8D 3-75 76-200 201-500

ballesta 2D+2 3-10 11-30 31-50arco largo 2D+2 3-10 11-30 31-100pistola de pólvora 2D+2 3-4 5-8 9-12mosquetón 3D 3-10 11-30 31-100rifle 3D+1 3-30 31-100 101-300subfusil 4D 3-10 11-50 51-100lanzaproyectiles wookiee 4D 3-10 11-30 31-50

ARMAS CUERPO A CUERPOmanosclubgaderffilanzavibrohachavibrofilopica de fuerzasable de luz

TABLA DE ARMAS

Arma Código de DañoAlcance en metros

ARMAS ARCAICAS

GRANADASgranada (impacto) (daño) 5D*

3-7 3-4 4D

8-20 5-6 3D

21-40 7-10

2Ddetonador termal (impacto) (daño) 10D*

3-4 3-8 8D

5-7 9-12

5D

8-12 13-20

2DDaño Escala de dificultad

for 3-5for + 1D 3-5for + 1D 3-5

for + 1D+1 6-10for + 2D 11-15

5D** 16-20*Daño a quemarropa **Los personajes con habilidad Control añaden el código de esta. Cualquier cosa a menos de 3 metros se encuentra a quemaropa para armas a distancia.

for + 1D+2 11-15for + 2D+1 11-15

Resultado Combate personal Combate naval

TD≥TF Herido Daño pesadoTD≥2xTF Incapacitado Daño graveTD≥3xTF Mortalmente herido DestruidoTD: Tirada de daño TF: Tirada de Fortaleza del blanco *Todos los códigos de dados (menos FOR) se reducen en uno esta ronda y la próxima **Todos los códigos de dados (menos el Casco) se reducen en uno esta ronda y la próxima

SUMARIO DE DAÑO

TD<TF Aturdido*Daño ligero (-1D Pantallas o ionizado**)

Tipo de blindaje Código Soldado de asalto 1DCasco protector +1Chaleco protector +1Caza-recompensas 1D

CARTA DE BLINDAJE

El código se suma a la FOR de quién lo lleva sólo a efectos de Daño, y se resta de la DES (atributo y habilidades) para todo

Personaje corriendo -1DPersonaje reptando -1DPersonaje herido -1DMúltiples acciones declaradas -1D*Utilizando una habilidad de reacción -1D**Seleccionando un blaster en aturdir -1DDesenfundando un arma -1D

MODIFICADORES A LOS CÓDIGOS DE HABILDIDAD Y ATRIBUTO

*Por número de acciones tras la primera **Adicional cada vez que se utiliza Ninguna de estas tiradas afecta a la FOR a efectos de daño.

Herido 6-10Incapacitado 11-15Mortalmente herido 16-20

Herido 2D horasIncapacitado 2D díasMortalmente herido 2D semanas

Tirada de Fortaleza Resultado

2-6 incapacitado7-11 sin cambios 12+ curado

2-8 muerto9-13 sin cambios 14+ herido

Herido

Incapacitado

Tiempo de curación en tanque de rejuvenecimiento

TABLA DE CURACIÓNDificultad del medpac

Curación natural

4. Lanzar las acciones. Todos los jugadores que declararon acciones lanzan dados. Las acciones se resuelven en orden descendente del numero de acciones declaradas. Las acciones con el mismo grado de acción declarada se resuelven simultáneamente, con las acciones estáticas primero, y luego las de movimiento.5. Calcular el daño. Daño de la tirada, casco, tirada de escudo del blanco.

1. Declarar acciones. Los personajes declaran todas las acciones para esta ronda de combate. Evasión completa y los intentos de aumentar o reducir la distancia se declaran ahora. Comienza la menor DES, luego los otros en orden ascendente.

SECUENCIA DE COMBATE NAVAL

2. Declarar las habilidades de Reacción. Todos los piltos declaran las evasiones de combate. Comienza la menor DES, luego los otros en orden ascendente.

3. Lanza las habilidades de reacción.Todos los pilotos que declararon el uso de habilidades de reacción (completa o de combate) lanzan dados. También se lanzan los dados de escudos ahora. El DJ determina la dificultad para esta ronda.

SECUENCIA DE COMBATE1. Declarar acciones. Los personajes declaran todas las acciones para esta ronda de combate (movimiento, uso de habilidad o atributo, evadir, esquivar). Comienza el PJ o PNJ con menor DES, luego los otros en orden ascendente.

5. Calcular el daño. Daño de la tirada, tirada de FOR del blanco.

2. Declarar las habilidades de Reacción. Los personajes declaran las reacciones de combate. Comienza el PJ o PNJ con menor DES, luego los otros en orden ascendente. 3. Lanza las habilidades de reacción.Todos los personajes que declararon el uso de habilidades de reacción (generales o de combate) lanzan dados. El DJ determina la dificultad para esta ronda.4. Lanzar las acciones. Todos los jugadores que declararon acciones lanzan dados. Las acciones se resuelven en orden descendente del numero de acciones declaradas. Las acciones con el mismo grado de acción declarada se resuelven simultáneamente, con las acciones estáticas primero, y luego las de movimiento.

Distancia caída (m) 3-6 7-12 13-18 19-30 31-50 51+Velocidad de colisión (km/h) 5-10 11-20 21-50 51-100 101-200 201+Código de daño 3D 4D 5D 6D 8D 10D

TABLA DE CAÍDAS Y COLISIONES

Procedimiento: Tira tantos dados como corresponda al código de daño de la distancia caída o velocidad de colisión correspondiente. También tira los dados de FOR del personaje. Consulta el sumario de daño para ver el daño sufrido.

Blanco estirado +5Blanco protegido +5

Cubierta ligera +1Cubierta media +2Cubierta pesada +5Apertura adyacente al +1Puerta (otros casos) +2Ventana (otros casos) +4Rendija (otros casos) +6

Menos de 1cm altura +201-10cm +1011-33cm +534cm-1m +21-3m -

3-10m -510-100m -10101m+ -20

Tamaño del blanco

Terreno

Nº de dificultad

TABLA DE MODIFICADORES OPCIONALES AL FUEGO

+10

+4

x 1 1/2

x 2x 3+1+4

infranqueable

x 2x 1/2

x 1 1/2

MODIFICADORES OPCIONALES AL MOVIMIENTOGirar 45 gradosTirarse al sueloLevantarseTerrenoCubierta ligeraCubierta mediaCubierta pesadaPuerta

Muy ligeraCampo de gravedad variable

Ventana

Rendija GravedadPesada

-2

+5

Tirando a través de puerta no adyacente al lanzador +2

MODIFICADORES OPCIONALES A LAS GRANADAS

Terreno

Tirando a través de ventana o rendija no adyacente al lanzador +5

Blanco en cubierta pesada +2Sin linea de visión a blanco

Nº de dificultadAperturas

Lanzando desde objeto rotatorio +10

No familiarizado con gravedad local +2Lanzando en campo de gravedad variable +5

Gravedad

Blanco adyacente a pared

-1D-2D+1D-1D

Personaje al lado de:

MODIFICADORES OPCIONALES AL DAÑO DE GRANADA

Puerta o ventanaRendijaÁrea cerradaÁrea en vacío