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CLASSI DI PRESTIGIO Originale Traduzione Abjurant Champion Campione Abiurante Eldritch Disciple Discepolo Mistico Eldritch Theurge Teurgo Arcano Enlightened Spirit Spirito Illuminato Holy Scourge Flagello Sacro Lyric Thaumaturge Taumaturgo Lirico Master Specialist Maestro Specialista Nightmare Spinner Tessitore di Incubi Ultimate Magus Incantatore Supremo Unseen Seer Veggente Inosservato Wild Soul Anima Selvaggia ANIMA SELVAGGIA Sebbene per coloro che non la comprendono, la magia appaia come una forza innaturale, in verità è una parte fondamentale del mondo, una corrente che fluisce naturalmente attraverso tutti i luoghi e le creature. Come l'acqua di una corrente, il suo flusso non si arresta mai, ma si accumula in riserve naturali di magia. Queste "riserve" di magia sono le fate, bestie magiche o altre creature con un forte legame sia con la natura che con le capacità magiche innate. Le anime selvagge sono arcanisti che sfruttano questo naturale flusso di energia, sviluppando con creature fatate ed il loro mondo un legame simile a quello dei druidi con gli animali. Come le fate stesse, le anime selvagge stringono un'alleanza con una delle due Grandi Corti. La Corte dei Seelie è composta da fate devote alla grazia, alla serenità e alla purezza, mentre gli Unseelie sono crudeli, impuri e spesso orrendi. Entrambe le due Corti sono legate al mondo della natura ed al flusso di magia. La Corte Seelie è retta da Titania ed Oberon, quella Unseelie comandata dalla Regina dell'Aria e dell'Oscurità. I Seelie tendono alla neutralità sebbene molti di loro sono buoni o anche malvagi; gli Unseelie tendono al Malvagità, ed anche se la neutralità si può trovare anche tra loro, mai vi si trova bontà. La stragrande maggioranza di queste fate sono caotiche, e nessuno tra loro è mai Legale. Le Anime Selvagge, anche dette magi primevi o, nella linguaggio poetico della corte Seelie, Sapienti Mistici, essendo mortali, non fanno veramente parte di queste Corti Fatate. Loro sono, in ogni caso, ambasciatori rispettati del mondo mortale, onorati sopra altri mortali a causa del fortissima connessione alla magia arcana che le fate avvertono scorrere attraverso le loro vene. Gli altri mortali li temono, sentendo istintivamente il tocco dell'altro mondo su di loro. Sono principalmente gli Stregoni a percepire il richiamo della magia delle fate, a causa della loro innata capacità di utilizzare la magia che rispecchia la magia naturale delle fate stesse. Alcuni Maghi comunque avvertono il richiamo della magia primeva, ed in effetti a causa dell'alto punteggio d'intelligenza possono raggiungere meglio i requisiti. Un numero nettamente inferiore di Anime Selvagge sono personaggi biclasse arcanisti/Druidi. Dado Vita: d4. Abilità di Classe (2+mod Int): Artigianato, Concentrazione, Conoscenze (Arcane), Conoscenze (Natura), Conoscenze (Piani), Diplomazia, Sapienza Magica. Prerequisiti Allineamento: qualsiasi non Legale. Abilità: Conoscenze (Arcane) 8 gradi, Conoscenze (Natura) 4 gradi.

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CLASSI DI PRESTIGIO

Originale Traduzione

Abjurant Champion Campione Abiurante

Eldritch Disciple Discepolo Mistico

Eldritch Theurge Teurgo Arcano

Enlightened Spirit Spirito Illuminato

Holy Scourge Flagello Sacro

Lyric Thaumaturge Taumaturgo Lirico

Master Specialist Maestro Specialista

Nightmare Spinner Tessitore di Incubi

Ultimate Magus Incantatore Supremo

Unseen Seer Veggente Inosservato

Wild Soul Anima Selvaggia

ANIMA SELVAGGIA

Sebbene per coloro che non la comprendono, la magia appaia come una forza innaturale, in verità è una

parte fondamentale del mondo, una corrente che fluisce naturalmente attraverso tutti i luoghi e le creature.

Come l'acqua di una corrente, il suo flusso non si arresta mai, ma si accumula in riserve naturali di magia.

Queste "riserve" di magia sono le fate, bestie magiche o altre creature con un forte legame sia con la natura

che con le capacità magiche innate. Le anime selvagge sono arcanisti che sfruttano questo naturale flusso di

energia, sviluppando con creature fatate ed il loro mondo un legame simile a quello dei druidi con gli

animali. Come le fate stesse, le anime selvagge stringono un'alleanza con una delle due Grandi Corti. La

Corte dei Seelie è composta da fate devote alla grazia, alla serenità e alla purezza, mentre gli Unseelie sono

crudeli, impuri e spesso orrendi. Entrambe le due Corti sono legate al mondo della natura ed al flusso di

magia. La Corte Seelie è retta da Titania ed Oberon, quella Unseelie comandata dalla Regina dell'Aria e

dell'Oscurità. I Seelie tendono alla neutralità sebbene molti di loro sono buoni o anche malvagi; gli Unseelie

tendono al Malvagità, ed anche se la neutralità si può trovare anche tra loro, mai vi si trova bontà. La

stragrande maggioranza di queste fate sono caotiche, e nessuno tra loro è mai Legale. Le Anime Selvagge,

anche dette magi primevi o, nella linguaggio poetico della corte Seelie, Sapienti Mistici, essendo mortali,

non fanno veramente parte di queste Corti Fatate. Loro sono, in ogni caso, ambasciatori rispettati del mondo

mortale, onorati sopra altri mortali a causa del fortissima connessione alla magia arcana che le fate

avvertono scorrere attraverso le loro vene. Gli altri mortali li temono, sentendo istintivamente il tocco

dell'altro mondo su di loro. Sono principalmente gli Stregoni a percepire il richiamo della magia delle fate, a

causa della loro innata capacità di utilizzare la magia che rispecchia la magia naturale delle fate stesse.

Alcuni Maghi comunque avvertono il richiamo della magia primeva, ed in effetti a causa dell'alto punteggio

d'intelligenza possono raggiungere meglio i requisiti. Un numero nettamente inferiore di Anime Selvagge

sono personaggi biclasse arcanisti/Druidi.

Dado Vita: d4.

Abilità di Classe (2+mod Int): Artigianato, Concentrazione, Conoscenze (Arcane), Conoscenze (Natura),

Conoscenze (Piani), Diplomazia, Sapienza Magica.

Prerequisiti

Allineamento: qualsiasi non Legale.

Abilità: Conoscenze (Arcane) 8 gradi, Conoscenze (Natura) 4 gradi.

Page 2: Complete Mage CDP

Speciale: deve lanciare incanti arcani di 2° livello, deve avere un contatto pacifico con una fata e deve aver

passato una giornata pacificamente tra creature fatate.

Capacità di Classe

Incantesimi: Ad ogni livello di anima selvaggia dopo il primo, guadagni nuovi incantesimi al giorno e

aumenta il livello di incantatore (e incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avessi guadagnato un

livello in una classe di incantatore arcano a cui appartenevi prima di aggiungere il livello di classe di

prestigio. Non viene guadagnato però alcun altro beneficio che un personaggio di classe avrebbe

guadagnato. Se fosse presente più di una classe arcana di incantatore, prima di diventare un’Anima

Selvaggia, è necessario scegliere a quale classe aggiungere ogni livello allo scopo di determinare gli

incantesimi al giorno, il livello di incantatore, e gli incantesimi conosciuti.

Cortigiano Seelie (Str): al 1° livello devi scegliere la via Seelie o Unseelie. Personaggi buoni non possono

scegliere Unseelie ed i malvagi non possono scegliere i Seelie. Questa scelta determina alcuni benefici che

guadagnerai nella progressione della classe. Se l'allineamento cambia successivamente, rendendo illegale la

scelta fatta, si passa automaticamente alla corte adatta. Inoltre ottieni un bonus pari al tuo livello di Anima

Selvaggia alle prove di Raggirare, Diplomazia ed Intimidire, allo scopo di influenzare fate, folletti e bestie

magiche.

Incantesimi Spontanei: un Anima Selvaggia può attingere al flusso di magia che naturalmente infonde

creature fatate e bestie magiche, per lanciare incantesimi non preparati preventivamente. Puoi sacrificare

uno slot di incanti arcani preparati (o, per un incantatore spontaneo, uno slot arcano) per lanciare un incanto

dello stesso livello od inferiore. In base al percorso scelto, si possono scegliere gli incanti da liste specifiche

differenziate. Avere accesso a incanti lanciabili spontaneamente non garantisce però la capacità di lanciare

incanti se non sono presenti incanti preparati o slot libero del livello necessario.

Legame Seelie (So): Quando lanci "Evoca Alleato Seelie" o "Evoca Mostri" per richiamare una creatura

dalla lista di Evoca Seelie, la tua connessione con la creatura si rafforza dandoti dei benefici finché la

creatura è viva e l'incantesimo non è terminato. I benefici sono cumulativi, quindi un'Anima Selvaggia di

livello 10° li avrebbe tutti attivi quando evoca un alleato Seelie o Unseelie.

Page 3: Complete Mage CDP

Al 2° livello ottieni l'immunità dal sonno magico e non. Anche gli elfi diventano immuni al sonno non

magico, a cui sono vulnerabili.

Al 4° livello ottieni un bonus di +2 contro effetti o incantesimi di ammaliamento. E' cumulabile con il bonus

elfico e mezzelfico.

Al 6° livello la tua velocità base su terra aumenta di 3 metri

All'8° aumenti di 1 la CD degli incantesimi di illusione che lanci

Al 10° aumenti di 1 la CD degli incantesimi di ammaliamento che lanci

Evoca Alleato Seelie (Spe): A partire dal secondo livello un'anima selvaggia può evocare un Seelie

3v/giorno. Funziona come evoca mostri, ma puoi scegliere una creatura dalla lista seguente, in base al livello

da anima selvaggia e dal percorso seguito. Puoi evocare una creatura del livello più alto disponibile, 1d3 dal

livello inferiore o 1d4+1 da quello ancora inferiore. Il tuo LI equivale il livello di personaggio. Inoltre

quando usi un evoca mostri dal 4° all'8° livello, puoi scegliere una creatura dalla lista anziché una dalle

normali opzioni.

Page 4: Complete Mage CDP

CAMPIONE ABIURANTE

Guerriero/Mago e Paladino/Stregone sono entrambi percorsi comuni che possono essere intrapresi per

diventare un Campione Abiurante, ma dati i requisiti di classe, qualsiasi personaggio orientato all’utilizzo

delle armi da guerra può qualificarsi acquisendo un unico livello di una classe da incantatore arcano, dal

Bardo al Wu Jen. Anche le Lame Iettatrici (Perfetto Combattente) o i Duskblades (Manuale del Giocatore II)

possono qualificarsi per accedervi ma di solito non utilizzano la scuola di abiurazione per i loro incantesimi,

combinazione che risulterebbe ottima con questa classe di prestigio.

Dado Vita: d10.

Abilità di Classe (2+mod Int): Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Concentrazione, Conoscenze

(Arcane), Intimidire, Nuotare, Saltare, Sapienza Magica, Scalare.

Prerequisiti

BaB: +5.

Talenti: Incantare in combattimento.

Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi arcani di 1° livello, incluso almeno uno appartenente alla

scuola di abiurazione.

Speciale: Competenza in almeno un'arma da guerra.

Capacità di Classe

Un Campione Abiurante, focalizza tutte le sue abilità sul fondere in una unione mortale difesa arcana e

offensiva in combattimento, una feroce combinazione di tecniche tale da consentirgli di sopraffare o

sopravvivere i suoi nemici. E' anche in grado di utilizzare le sue abilità separatamente, come lanciare

incantesimi o impugnare armi come fanno altre classi.

Incantesimi: Ad ogni livello, il Campione Abiurante guadagna nuovi incantesimi al giorno e aumenta il suo

livello di incantatore (e incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avesse guadagnato un livello in una

classe di incantatore arcano a cui apparteneva prima di aggiungere il livello di classe di prestigio. Non viene

guadagnato, inoltre, alcun altro beneficio di classe che un personaggio avrebbe guadagnato. Se fosse

presente più di una classe arcana di incantatore, prima di diventare un Campione Abiurante, è necessario

scegliere a quale classe aggiungere ogni livello allo scopo di determinare gli incantesimi al giorno, il livello

di incantatore, e gli incantesimi conosciuti.

Armatura Abiurante (So): Ogni volta che casta un incantesimo di abiurazione che concede un bonus di

armatura o scudo alla CA, è possibile aumentare quel bonus fino a un valore pari al livello di classe del

Page 5: Complete Mage CDP

Campione Abiurante. Quest'ultimo fa affidamento a incantesimi come Armatura Magica o Scudo invece che

ad armature reali.

Abiurazione Estesa (So): Il Campione Abiurante per proteggersi in combattimento, dipende dai suoi

incantesimi appartenenti alla scuola di abiurazione. Può raddoppiare la durata degli incantesimi di

abiurazione che lancia, come se stesse applicando il talento Incantesimi Estesi (ma senza alcuna variazione

di livello o tempo di lancio).

Abiurazione Rapida (So): A partire dal 2° livello, è possibile lanciare incantesimi di abiurazione come

azione rapida, come se si stesse applicando il talento Incantesimi Rapidi (ma senza alcuna variazione di

livello). Il livello massimo di incantesimo che è possibile rendere rapido in questo modo è uguale a 1/2 del

livello di classe da Campione Abiurante (arrotondato per eccesso).

Impulso Arcano (So): A partire dal 4 ° livello, si ottiene la capacità di bruciare energia arcana per

potenziare le proprie capacità di combattimento. Come azione rapida, è possibile sacrificare uno dei propri

incantesimi preparati o uno slot di incantesimi per concedersi uno dei seguenti bonus cognitivi per 1 round.

• Bonus al tiro per colpire pari al livello dell'incantesimo sacrificato.

• Bonus al danno dell'arma pari al doppio del livello dell’incantesimo sacrificato.

• Bonus alla CA pari al livello dell'incantesimo sacrificato.

• Bonus ai tiri salvezza pari al livello dell'incantesimo sacrificato.

• Resistenza ad acido, freddo, elettricità, fuoco e suono pari a 5 x livello dell'incantesimo.

Combattente Arcano (Str): Al 5° livello, si è in grado di padroneggiare e combinare il proprio

addestramento magico e marziale. Da questo momento in poi, il livello incantatore della classe arcana scelta

è uguale al tuo bonus di attacco base (a meno che quest’ultimo non risulti essere maggiore). Per esempio, un

Guerriero di 7° livello/ Mago di 1° livello/ Campione Abiurante di 5° livello ha un bonus di attacco base di

+12 (quindi un livello incantatore pari a 12° liv). È possibile applicare questo beneficio ad una sola classe di

incantatore arcano scelta per l'avanzamento del Campione Abiurante.

DISCEPOLO MISTICO

La maggior parte dei Discepoli Mistici iniziano la loro carriera come chierici, acquisendo comprensione e

rispetto dei misteri divini prima di iniziare ad esplorare i segreti del sovrannaturale. Sia Corellon Larethian

che Lolth, incoraggiano i loro fedeli più devoti e carismatici a diventare Discepoli Mistici (generalmente

attraverso potenti agenti come eladrin o demoni) ma qualsiasi divinità caotica o malvagia ha posto per un

tale individuo. Di tanto in tanto, un Warlock che "abbraccia un credo" trova la sua strada in questa classe

dopo il proprio cammino da Chierico, sebbene questo sia un caso poco comune.

Dado Vita: d8.

Page 6: Complete Mage CDP

Abilità di Classe (2+mod Int): Artigianato, Concentrazione, Conoscenze (Arcane), Conoscenze (Natura),

Conoscenze (Piani), Conoscenze (Religioni), Diplomazia, Guarire, Intimidire, Percepire Intenzioni,

Professione, Raggirare, Sapienza Magica.

Prerequisiti

Abilità: Conoscenze (Piani) 4 gradi, Conoscenze (Religioni) 8 gradi.

Incantesimi: Lanciare incantesimi divini di 2° livello.

Invocazioni: Capacità di utilizzare Invocazioni.

Speciale: Capacità di Scacciare o Intimorire non-morti, adorando necessariamente una divinità caotica o

malvagia.

Capacità di Classe

Oltre a migliorare gli incantesimi divini e le invocazioni che è in grado di lanciare, come un discepolo

divino il Discepolo Mistico guadagna la possibilità di incanalare energia positiva o negativa a seconda dei

suoi scopi. In particolare, l'abilità Tessitura Mistica di Incantesimi, permette di combinare i poteri di

entrambe le classi per ottenere un potente effetto.

Invocazioni: Ad ogni livello, il Discepolo Mistico guadagna nuove invocazioni conosciute e aumenta il suo

livello di incantatore come se avesse guadagnato un livello in una classe che usa invocazioni a cui

apparteneva prima di aggiungere un livello della classe di prestigio (questo include la Deflagrazione

Mistica). Non ottiene, però, nessun altro beneficio derivante dalla classe che avrebbe guadagnato. Nel caso,

precedentemente all’acquisizione del Discepolo Mistico, sia presente più di una classe capace di usare

invocazioni, è necessario scegliere a quale classe aggiungere ogni livello per determinare il livello

incantatore e le invocazioni conosciute.

Incantesimi: Ad ogni livello oltre il primo, il Discepolo Mistico ottiene nuovi incantesimi al giorno e

aumenta il suo livello incantatore (e incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avesse guadagnato un

livello nella classe di incantatore divino a cui apparteneva prima di aggiungere il livello della classe di

prestigio. Non ottiene, però, nessun altro beneficio derivante dalla classe che avrebbe guadagnato. Nel caso

sia presente più di una classe da incantatore divino prima di diventare un Discepolo Mistico, è necessario

scegliere a quale classe aggiungere ogni livello per determinare il livello incantatore, gli incantesimi

conosciuti e quelli al giorno.

Dono del Patrono (Sop): Al 1 ° livello, il Discepolo Mistico guadagna un dono di sacro potere dalla propria

divinità patrona (che è anche la fonte degli incantesimi del chierico e, direttamente o indirettamente, delle

invocazioni del Warlock). E' possibile scegliere una delle seguenti abilità al 1 ° livello, e un'altra abilità ogni

tre livelli successivi (4°, 7°, e 10 ° livello). E' possibile convertire uno dei tentativi di scacciare o intimorire

non-morti come azione rapida per attivare il potere scelto.

Deflagrazione della Corruzione: Invece di applicare un'invocazione a essenza mistica alla deflagrazione

mistica, è possibile cambiarla in una Deflagrazione della Corruzione. In aggiunta al suo effetto normale, la

deflagrazione applica una penalità al prossimo tiro salvezza sulla Volontà del bersaglio pari a metà del

livello di classe (minimo di -1). Se il bersaglio non tenta un tiro salvezza sulla Volontà prima della fine del

prossimo turno del Discepolo Mistico, l'effetto svanisce.

Riduzione del Danno: Il Discepolo Mistico ottiene una riduzione del danno temporanea (superata dal Ferro

Freddo) pari a metà del livello di classe (minimo 1). Questa riduzione del danno è cumulabile alla riduzione

Page 7: Complete Mage CDP

del danno riduzione concessa dalla classe del Warlock. Questo effetto dura per un numero di round pari a 3

+ il proprio modificatore di Carisma (minimo 1 round).

Bagliore Terribile: E' possibile rendere una singola creatura vivente entro 9 metri, scossa per 1 round

(Volontà nega CD 10 + livello di classe + modificatore Carisma). Il numero di Dadi Vita della creatura non

può superare il proprio livello del personaggio.

Resistenza Demoniaca: Il Discepolo Mistico ottiene resistenza all’acido e al fuoco pari a 10 + il livello di

classe. Questa resistenza è cumulabile con la resistenza all'energia concessa dalla classe del Warlock. Questo

effetto dura per un numero di round pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma (minimo1 round). La

divinità deve essere malvagia per selezionare questo dono.

Deflagrazione Guaritrice: Al Invece di applicare un'invocazione a essenza mistica alla deflagrazione

mistica, è possibile cambiarla in una Deflagrazione Guaritrice. La deflagrazione guarisce le creature viventi,

invece di infliggergli danno (il “danno curativo” è pari al danno che infliggerebbe una normale

deflagrazione). Contro i non morti, la Deflagrazione guaritrice infligge danno come di norma; contro

costrutti o oggetti, la Deflagrazione guaritrice non ha alcun effetto. La tua divinità non deve essere malvagia

per selezionare questo dono.

Aura Protettiva: Il Discepolo Mistico viene circondato da un cerchio magico contro il male centrato su di

lui. Questo effetto dura per un numero di round pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma (minimo 1

round). La divinità deve essere buona per selezionare questo dono.

Forza di Volontà: Il Discepolo Mistico ottiene un bonus pari a 1/2 livello di classe (minimo +1) al

prossimo tiro salvezza necessario a resistere ad un incantesimo di influenza mentale o abilità. Questo effetto

dura per un numero di round pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma (minimo 1 round); se non si tenta

un tiro salvezza appropriato in questo lasso di tempo, l'effetto termina.

Furia Sfrenata: Il Discepolo Mistico ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire e ai danni con armi da

mischia e deflagrazione mistica, insieme a punti ferita temporanei pari al doppio del proprio livello di classe.

Questo effetto dura per un numero di round pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma (minimo 1 round).

La divinità deve essere caotica per selezionare questo dono.

Scacciare o Intimorire non morti: I livelli da Discepolo Mistico si sommano ai livelli di altre classi ai fini

di determinare la propria capacità di scacciare o intimorire non morti.

Tessitura Mistica di Incantesimi (Sop): Al 5° livello, si può applicare una invocazione a essenza mistica

conosciuta (differente da Deflagrazione Estesa o Deflagrazione Incantata; vedi Teurgo Arcano) a qualsiasi

incantesimo divino che influenza un bersaglio o che richiede un attacco in mischia o un attacco da contatto a

distanza. Il livello dell'incantesimo deve essere quantomeno pari al livello dell'essenza mistica (per esempio,

è possibile applicare Deflagrazione di Brina Infernale solo ad un incantesimo di 4 ° livello o superiore). Se

l'essenza consente un tiro salvezza, si considera la normale CD per quell'essenza. Se l'invocazione ad

essenza mistica cambia il danno dell'incantesimo, può essere applicato solo ad un incantesimo che infligge

danno (non è possibile aggiungere Esplosione di Zolfo ad Ancora Dimensionale, per esempio). Utilizzando

questa abilità si aumenta il tempo di lancio dell'incantesimo di 1 azione di round completo. Un incantesimo

che ha un tempo di lancio normale di 1 o più round completi richiede un’ulteriore azione di round completo

per essere lanciato. Se la magia ha più di un bersaglio o consente più di un attacco, si deve scegliere un

bersaglio sul quale indirizzare l'invocazione; tutti gli altri obiettivi subiscono i normali effetti

Page 8: Complete Mage CDP

dell'incantesimo. È possibile utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio

modificatore di Carisma (minimo 1).

Corpo Senza Tempo (Str): Al 10° livello, il potere divino del proprio patrono infonde nel Discepolo

Mistico un vigore eterno. Non si va più incontro all’invecchiamento (Manuale del Giocatore pag. 37).

FLAGELLO SACRO

Il Flagello Sacro è un soldato versatile nella guerra senza fine contro il male, un incantatore arcano capace di

instillare nella sua magia il potere di mondare il mondo da malvagità e depravazione. Seppure sia privo in

realtà del potere di lanciare incanti divini, fa fronte a questa mancanza infondendo nelle sue invocazioni

potere sacro e sviluppando capacità che lo aiutino a distruggere il male ovunque appaia. Praticamente ogni

incantatore arcano può aspirare a diventare Flagello Sacro, ma questa classe è comune soprattutto tra

Stregoni, Maghi Combattenti e soprattutto Maghi specializzati in invocazione e evocazione.

Dado Vita: d6

Abilità di Classe (2+mod Int): Artigianato, Concentrazione, Conoscenze (Arcane), Conoscenze (Piani),

Conoscenze (Religioni), Professione, Sapienza Magica.

Prerequisiti

Allineamento: qualsiasi Buono.

Abilità: Conoscenze (Religioni) 2 gradi.

Lancio di incantesimi: Capacità di lanciare almeno tre incantesimi di invocazione, capacità di lanciare

incantesimi arcani di 3° livello.

Capacità di Classe

Lancio Incantesimi: Ad ogni livello dopo il primo, il Flagello Sacro guadagna nuovi incantesimi al giorno

e aumenta il suo livello di incantatore (e incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avesse guadagnato

un livello in una classe di incantatore arcano a cui apparteneva prima di aggiungere il livello di classe di

prestigio. Non viene guadagnato comunque alcun altro beneficio che un personaggio di classe avrebbe

raggiunto. Se il personaggio avesse avuto più di una classe arcana prima di diventare un Flagello Sacro, è

necessario scegliere a quale di esse aggiungere ogni livello allo scopo di determinare gli incantesimi al

giorno, il livello di incantatore, e gli incantesimi conosciuti.

Page 9: Complete Mage CDP

Codice di Condotta: Devi consacrare te stesso alla distruzione del male, soprattutto contro coloro che usano

magia corrotta o sono creature innatamente malefiche. Non devi in alcun modo ricorrere a mezzi malvagi

per raggiungere questi obbiettivi. Puoi per qualche tempo ignorare un male minore per sconfiggerne uno

maggiore, ma in ogni altro caso devi compiere ogni sforzo ragionevole per distruggere il male ovunque ti si

presenti. La violazione di questo codice di condotta o l'oltrepassare il limite di quanto è considerato

accettabile per il comportamento di un allineamento buono, porta alla perdita immediata delle abilità di

classe del Flagello Sacro.

Incantatore Dedicato (Str): Guadagni un +1 al livello incantatore quando lanci incantesimi buoni. Non

puoi lanciare incanti malvagi.

Invocazione Giusta (Sop): I tuoi incanti di invocazione sono infusi con una minuta percentuale di energia

divina benigna. Contro creature malvagie le tue invocazioni aggiungono un danno extra pari a +1 per livello

d'incantesimo. Questo danno aggiuntivo si applica a tutte le creature colpite dall'incantesimo. Questo danno

extra consiste in energia divina pura e non è soggetto a riduzioni dovute da resistenze o immunità.

Al 5° livello il danno extra cresce di +2 per livello dell'incantesimo.

Punizione Arcana (Sop): Al 2° livello puoi punire il male una volta al giorno. Questa capacità funziona

come la capacità di classe del paladino (MdG, 49), tranne per il fatto che puoi applicarne l'effetto solo su un

incantesimo arcano che richieda un tiro per colpire in mischia o a distanza (come Stretta Folgorante e

Raggio Rovente). Oltre al bonus al tiro per colpire dell'incanto ed al tiro di danni, aggiunge il descrittore

Bene all'incantesimo a cui è applicato. Al 4° livello puoi usare questa capacità di classe due volte al giorno.

Arcanista Devoto (Str): A partire dal 3° livello puoi aggiungere il tuo livello di classe a tiri di livello

incantatore fatti per superare la resistenza agli incantesimi di creature malvagie con i tuoi incanti arcani.

Ex-Flagello Sacro: Se viene violato il codice di condotta o oltrepassato il limite di quanto è considerato

accettabile per il comportamento di un allineamento buono, perdi immediatamente tutti gli incantesimi e le

capacità di classe, e non puoi proseguire a guadagnare livelli da Flagello Sacro. Mantieni le tue capacità e gli

avanzamenti potenziali se fai ammenda per le colpe commesse (vedi descrizione dell'incantesimo

Espiazione, MdG 229), come appropriato.

INCANTATORE SUPREMO

Gli stregoni incanalano incredibili poteri ed i maghi sono esperti in conoscenze antiche, ma pochi individui

riescono a comprendere e padroneggiare la magia arcana come l’Incantatore Supremo. Combinando assieme

in un unicum le capacità tipiche del Mago e dello Stregone, l'incantatore potenzia se stesso in modi che

neppure il più grande arcimago può duplicare. A causa dei particolari prerequisiti è necessario essere un

biclasse Mago/Stregone per accedere a questa CdP. Le eccezioni sono rarissime: può essere possibile per

membri di altri classi di incantatori arcani accedervi ma solo sotto specialissime e difficili condizioni.

Page 10: Complete Mage CDP

Dado Vita: d4

Abilità di Classe (2+mod Int): Artigianato, Concentrazione, Conoscenze (tutte, prese individualmente),

Decifrare Scritture, Professione, Sapienza Magica, Utilizzare Oggetti Magici.

Prerequisiti

Abilità: Conoscenze (Arcane) 4 gradi, Sapienza Magica 8 gradi.

Talenti: un talento di metamagia.

Lancio di incantesimi: Capace di lanciare spontaneamente incanti arcani di 1° livello e di preparare e

lanciare incanti arcani di 2° livello da un libro di incantesimi.

Capacità di Classe

Lancio incantesimi: ad ogni livello tranne il 1 °, 4 °, e 7°, l’Incantatore Supremo acquisisce nuovi

incantesimi al giorno e aumenta il suo livello incantatore (e incantesimi conosciuti, se applicabile) come se

avesse guadagnato un livello sia nella classe arcana che prevede la preparazione degli incantesimi, sia nella

classe arcana in grado di lanciare spontaneamente, a cui il personaggio apparteneva prima di aggiungere la

classe di prestigio. Non viene guadagnato però altro beneficio oltre questo. Al 1°, 4°, e 7° livello si

guadagnano nuovi incantesimi al giorno aumenta di 1 il livello di incantatore (e incantesimi conosciuti, se

applicabile) come se si fosse ottenuto un livello nella classe di incantatore arcano con il livello più basso di

incantatore. Per esempio, un Mago 4°/ Stregone 1° che guadagna un livello da Incantatore Supremo aumenta

la sua capacità di lancio, come se avesse guadagnato un livello di Stregone (sempre che il suo livello

incantatore sia inferiore al livello incantatore da mago). Se tutte e due le classi da incantatore arcano hanno

pari livelli di incantatore, è possibile applicare tale beneficio a tutte le classi esistenti da incantatore arcano.

Non è però possibile acquisire qualsiasi altro vantaggio che un personaggio di quelle classi avrebbe ottenuto.

Potere dell'Incantesimo Arcano (Str): al 1° livello il tuo LI per tutti gli incanti arcani aumenta di 1.

Aumenta ulteriormente al 4°,7° e 10° livello (fino ad un massimo di +4).

Conoscenza dell'Incantesimo Espanso (Str): Al 2° livello puoi scegliere un incantesimo arcano di 1° o 0°

livello dal tuo libro degli incantesimi e aggiungerlo alla lista di incanti conosciuti per la classe di lancio

spontaneo, anche se ancora non puoi lanciare spontaneamente incantesimi di quel livello (conosci l’incanto,

ma non puoi ancora lanciarlo finché non avrai lo slot di livello appropriato per farlo.). Andando avanti puoi

aggiungere un ulteriore incantesimo dal tuo libro ogni 2 livelli. Al 4° può essere un incantesimo di 0°, 1° o

2°; al 6° un incantesimo di 3° od inferiore; all’8° un incantesimo di 4° od inferiore ed al 10° un incantesimo

di 5° od inferiore.

Lancio d'Incantesimo Accresciuto (So): Dal 3° livello, puoi scegliere di sacrificare un incantesimo od uno

slot incantesimo da una delle tue classi per applicare un talento metamagico che conosci al lancio di un

incantesimo dell’altra classe ( puoi sacrificare ad esempio uno slot da Stregone per applicare un effetto di

metamagia su un incanto da mago). Lo slot o l’incantesimo sacrificati sono da considerare perduti (proprio

come se avessi lanciato l'incantesimo) in aggiunta all’incantesimo che stai ora lanciando. Il livello

dell'incantesimo accresciuto non può superare la metà del tuo livello di classe. Ad esempio, quando ottieni

questa capacità la prima volta puoi applicarla solo ad un incanto di 1°, mentre al 10° livello di Incantatore

Supremo puoi applicarla ad un incantesimo di 5° od inferiore. Il livello dello slot incantesimo sacrificato

deve essere uguale o superiore all'aggiustamento di livello richiesto dall'applicazione del talento di

metamagia all'incantesimo. Per potenziare un incantesimo per esempio dovrai spendere un incantesimo di 2°

livello o superiore. Non puoi usare questa capacità per accrescere un incantesimo già soggetto ad un altro

talento di metamagia. Puoi usare quest’abilità un numero di volte al giorno pari a 3 + metà del tuo livello di

classe.

Page 11: Complete Mage CDP

Talento Bonus: al 5° poi nuovamente al 9° livello, ottieni un talento bonus per il quale riesci a soddisfare i

prerequisiti.

MAESTRO SPECIALISTA

Molti maghi decidono di specializzarsi in una specifica scuola, focalizzandosi su una particolare branca di

magia. Il Maestro Specialista invece studia la nozione stessa di specializzazione. Sebbene anch'esso si

specializzi in una scuola apposita tra le altre, egli si impegna così profondamente a convogliare ogni suo

sforzo per padroneggiare la disciplina prescelta che la sua conoscenza va ben oltre i risultati dei meri

specialisti. Se un mago specialista è uno studente d'una scuola di magia, il Maestro Specialista è l'Insegnate

di quella scuola. Questa classe è specificatamente per maghi. Il miglior modo per diventare un maestro

specialista è essere un mago specialista e prendere il 1° livello nella classe di prestigio al 4° livello del

personaggio, così è possibile prendere tutti i dieci livelli della classe di prestigio entro il 13° livello poi

tornare a progredire come mago, o scegliere un'altra classe di prestigio, come per esempio arcimago.

Dado Vita: d4

Abilità di Classe (2+mod Int): Artigianato, Concentrazione, Conoscenze (tutte, prese individualmente),

Decifrare scritture, Professione, Sapienza Magica.

Prerequisiti

Abilità: Conoscenze (Arcane) 5 gradi, Sapienza Magica 5 gradi.

Talenti: Incantesimi focalizzati (scuola di specializzazione).

Lancio di incantesimi: capacità di lanciare incantesimi arcani di 2° livello.

Speciale: il personaggio deve essere un mago specialista.

Capacità di Classe

Lancio incantesimi: Ad ogni livello, il Maestro Specialista guadagna nuovi incantesimi al giorno e aumenta

il suo livello di incantatore (e incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avesse guadagnato un livello

Page 12: Complete Mage CDP

da mago. In ogni caso non guadagna alcun altro beneficio che un personaggio di quella classe avrebbe

raggiunto.

Abilità Focalizzata: Al primo livello, guadagni Abilità focalizzata (Sapienza Magica) come talento bonus.

Libro degli Incantesimi Ampliato: quando raggiungi il 2° livello, puoi aggiungere un incantesimo della tua

scuola prescelta al tuo libro degli incantesimi. L'incantesimo può essere di qualsiasi livello l'incantatore

riesca a lanciare ed è in aggiunta al numero solito di incantesimi che si guadagnano al cambio di livello.

Puoi aggiungere un nuovo incantesimo della tua scuola prescelta al libro degli incantesimi al 5° ed all'8°

livello.

Incantesimi Focalizzati Superiore: al 3° livello guadagni Incantesimi Focalizzati Superiore come talento

bonus. E' necessario applicare questo talento alla scuola di magia prescelta.

Scuola Esoterica Minore (Str): al 4° livello, l'attenzione instancabile sulla tua scuola prescelta apre la tua

mente a nuove possibilità e garantisce il primo assaggio delle capacità uniche d'un Maestro Specialista.

Guadagni una capacità tra quelle elencate qui sotto, a seconda della scuola di magia prescelta.

- Abiurazione: Guadagni un bonus di competenza sui tiri per dissolvere pari a 1/2 del tuo livello di maestro

specialista.

- Evocazione: Ogni creatura che evochi o richiami appare con extra punti ferita pari al tuo livello

incantatore.

- Divinazione: Gli incantesimi di divinazione che lanci che hanno durata "concentrazione" rimangono attivi

per un numero aggiuntivo di round pari a 1/2 del livello di maestro specialista oltre il termine della

concentrazione stessa. E' possibile lanciare altri incantesimi oppure agire normalmente durante questa durata

aggiuntiva.

- Ammaliamento: ai bersagli dei tuoi incantesimi di charme non è concesso il bonus ai tiri salvezza dovuto

dall'essere minacciati o attaccati dai tuoi alleati. In aggiunta a ciò, i soggetti degli incanti di compulsione non

guadagnano il bonus ai tiri salvezza dovuto all'essere forzati a compiere un'azione contro la loro volontà.

-Invocazione: quando lanci un incantesimo di invocazione, guadagni un bonus al tiro di concentrazione pari

ad 1/2 del tuo attuale livello di maestro specialista.

- Illusione: la CD dei tuoi incantesimi di Illusione che ha come dicitura del tiro salvezza "Volontà dubita"

cresce di +2.

- Necromanzia: quando lanci un incantesimo necromantico, eventuali alleati non morti entro 18 metri

guadagnano resistenza allo scacciare e un bonus ai tiri salvezza pari al tuo livello di Maestro Specialista per

un numero di round pari al tuo livello di Maestro Specialista stesso.

- Trasmutazione: quando un incantesimo di trasmutazione da te lanciato viene dissolto con successo,

rimane in effetto ancora per un round, poi termina come un normale incantesimo dissolto. Se una creatura è

responsabile del dissolvimento, essa capisce che l'incantesimo è stato dissolto ma sta funzionando ancora per

un altro round.

Aumento del Livello Incantatore (Str): Raggiunto il 6° livello, aggiungi +1 al tuo livello incantatore ogni

qualvolta lanci un incantesimo della tua scuola prescelta. Al 9° livello, aggiungi invece +2 al tuo livello

incantatore.

Scuola Esoterica Moderata (Str): al 7° livello il tuo lungo studio della scuola magica prescelta porta ad

una nuova conquista. Guadagni una delle capacità qui sotto a seconda della scuola di magia prescelta.

Page 13: Complete Mage CDP

Ognuna di queste capacità s'attiva automaticamente quando lanci un incantesimo della tua scuola prescelta e

dura per un numero di round pari al livello dell'incantesimo lanciato.

- Abiurazione: se sei bersaglio di un incantesimo che contempla effetti parziali o dimezzati col prossimo

tiro salvezza riuscito, non patisci alcun effetto avverso in caso di tiro salvezza riuscito.

- Evocazione: prove di dissolvere incantesimi fatti contro i tuoi incantesimi di evocazione, considerano il

tuo livello incantatore come se fosse +5 rispetto al normale.

- Divinazione: Guadagni Schivare prodigioso (MdG,40) per tutta la durata dell'incantesimo.

- Ammaliamento: se fallisci un tiro salvezza Volontà contro un incantesimo o una capacità di

ammaliamento o di influenza mentale puoi immediatamente ritentare il tiro; devi accettare il risultato del

secondo tiro di dado qualsiasi esso sia.

- Invocazione: guadagni resistenza 20 al tipo di energia che corrisponde al descrittore dell'incantesimo di

invocazione che hai appena lanciato.

- Illusione: guadagni occultamento.

- Necromanzia: diventi immune a danni alle caratteristiche, risucchio di caratteristica, risucchio d'energia e

livelli negativi.

- Trasmutazione: puoi immediatamente ritirare ogni tiro di Tempra fallito contro in incantesimo o capacità

di trasmutazione. Devi accettare il risultato del secondo tiro.

Scuola Esoterica Maggiore (Str): Al 10° livello la conoscenza della tua scuola di magia prescelta

raggiunge il massimo. Guadagni una capacità tra quelle di seguito in base alla tua scuola prescelta stessa;

può essere utilizzata tre volte al giorno.

- Abiurazione: quando lanci un incantesimo di abiurazione che ha come raggio d'azione "personale", puoi

invece decidere di lanciarlo come un incanto a tocco che influenza una singola creatura. Quando lanci un

incantesimo di abiurazione che ha come effetto una emanazione con centro sull'incantatore, puoi invece

decidere di lanciarlo come un incantesimo a tocco che genera una emanazione con centro sulla creatura

toccata.

- Evocazione: Puoi lanciare un incantesimo d'evocazione che ha come durata di lancio una azione standard,

come un'azione veloce.

- Divinazione: quando lanci un incantesimo di divinazione guadagni anche Visione del Vero (come

l'incantesimo) per 5 round.

- Ammaliamento: ogni creatura che riesce nel tiro salvezza contro i tuoi incantesimi di ammaliamento, deve

di nuovo effettuare il tiro salvezza nel round successivo (come se tu avessi lanciato nuovamente l'incanto)

con un bonus di +5 al tiro salvezza.

- Invocazione: qualsiasi creatura che fallisca il tiro salvezza contro uno dei tuoi incantesimi di invocazione,

nel round seguente subisce nuovamente un danno pari a metà del danno subito nel round nel quale hai

lanciato l'incantesimo.

- Illusione: puoi lanciare qualsiasi incantesimo di illusione come incantesimo immobile, silenzioso e privo

di materiali (per i talenti Incantesimi Silenziosi, Immobili e Escludere Materiali) senza alcun incremento di

livello incantatore o tempo di lancio.

- Necromanzia: quando lanci un incantesimo di necromanzia, non morti alleati entro 18 metri guadagnano

guarigione rapida 10 per 5 round.

- Trasmutazione: una creatura che effettua con successo un tiro salvezza contro un incantesimo di

trasmutazione che hai lanciato, riceve comunque un danno equivalente al livello dell'incantesimo stesso.

Page 14: Complete Mage CDP

SPIRITO ILLUMINATO

Solo i Warlock di allineamento buono, possono accedere a questa classe di prestigio. Gli Spiriti Illuminati

perdono di versatilità nella scelta delle invocazioni, sebbene ne ottengano altre ugualmente potenti da usare

nella lotta contro il male.

Dado Vita: d6.

Abilità di Classe (2+mod Int): Artigianato, Camuffarsi, Concentrazione, Conoscenze (Arcane),

Conoscenze (Piani), Conoscenze (Religioni), Diplomazia, Intimidire, Percepire Intenzioni, Professione,

Raggirare, Saltare, Sapienza Magica, Utilizzare Oggetti Magici.

Prerequisiti

Allineamento: qualsiasi Buono.

Abilità: Conoscenze (Piani) 8 gradi.

Speciale: Deflagrazione Mistica 3d6.

Capacità di Classe

Avanzando in questa classe di prestigio si acquisiscono capacità celestiali, lasciandosi alle spalle, poco a

poco, il retaggio diabolico ed elevando il proprio spirito ad un livello superiore. Le nuove capacità fanno

dello Spirito Illuminato un abile combattente in grado di aiutare i propri alleati.

Aura di Coraggio (So): Si diventa immune alla paura e tutti gli alleati entro 3 metri ottengono un bonus

morale di +4 ai tiri salvezza contro gli effetti di paura.

Aura di Minaccia (So): Una aura di giustizia circonda lo Spirito Illuminato quando combatte o si arrabbia.

Ogni creatura ostile entro un raggio di 1,5 metri ottiene un malus di -2 agli attacchi, alla classe armatura e ai

tiri salvezza per 24 ore o finché lo Spirito Illuminato non viene colpito. Una creatura che ha resistito

all’effetto o che l’ha infranto non può subirne nuovamente l’effetto per 24 ore.

Deflagrazione Spirituale (Spe): Questa invocazione (Inferiore, 4°; Essenza mistica) permette di cambiare

la deflagrazione mistica in deflagrazione spirituale. Questa deflagrazione infligge 1 danno extra per dado ai

non morti. La tua deflagrazione spirituale colpisce anche le creature incorporee senza la normale probabilità

di fallimento.

Deflagrazione Mistica (Spe): Al 2° livello ed ogni altro livello pari, il danno della deflagrazione mistica

aumenta di 1d6 punti.

Armatura Spirituale (So): A partire dal 2° livello, si ottiene un bonus sacro di +1 alla Classe Armatura. Il

bonus aumenta a +2 al 6° livello e +3 al 10°.

Page 15: Complete Mage CDP

Volo Celestiale (Spe): Al 3° livello si ottiene l’invocazione Volo Celestiale (Inferiore, 3°). Puoi volare a

velocità pari a quella che hai a terra con buona manovrabilità per 24 ore.

Linguaggi (So): A partire dal 4° livello è possibile parlare qualsiasi lingua. Questa abilità funziona come

l’incantesimo Linguaggi ad eccezione del fatto che è sempre attivo. E’ possibile sopprimere o riprendere

l’effetto come azione gratuita.

Modifica Invocazione (Sp): Al 5° livello si guadagna una qualunque invocazione modifica deflagrazione

tra: minima, inferiore o superiore.

Resistere all’Energia 5 (So): Al 5° livello si ottiene resistenza all’energia 5 a due dei seguenti tipi di

energia: acido, freddo, elettricità, fuoco.

Deflagrazione Sacra (Sp): Al 7° livello si ottiene un’invocazione (Oscura, 6°; Essenza mistica), che

permette di cambiare la propria deflagrazione mistica in deflagrazione sacra. La deflagrazione infligge 1

danno extra per dado agli esterni malvagi. Inoltre la deflagrazione, su qualunque esterno malvagio, ha lo

stesso effetto di Ancora Dimensionale.

Trasformare Magia (Sp): Ottenuta al 9° livello, questa invocazione (Oscura, 6°), permette di utilizzare un

Dissolvi Magie Superiore mediante un tocco. Lo Spirito Illuminato o un alleato entro 9 metri può guarire 5

danni per ogni livello d’incantesimo dissolto con questo tocco (il livello dell’incantesimo è determinato dalla

classe dell’incantatore). Per esempio se si dissolve efficacemente un Muro di Ghiaccio, lo Spirito Illuminato

o un suo alleato può guarire fino a 20 danni. Non è possibile trasformare in cure le proprie invocazioni.

Interdizione alla Morte (So): Al 10° livello si è immune agli effetti di morte, risucchi di energia, ed

energia negativa come per l’incantesimo Interdizione alla Morte.

TAUMATURGO LIRICO

Il Taumaturgo Lirico comprende meglio di tutti come i suoni armonici naturali dell’universo pervadano ogni

cosa. La musica può essere la sua forma più piacevole, ma l’energia magica ha in se i suoi propri suoni

armonici. Il Taumaturgo Lirico ha imparato a far risuonare la sua Musica e la sua Magia in accordi armonici

che potenziano gli effetti d'entrambe. Per divenire un Taumaturgo Lirico è necessario essere Bardi, ma in

ogni caso, livelli in altre classi arcane possono accrescere notevolmente la selezione d'incantesimi del

Taumaturgo Lirico. Bardo/Mago e Bardo/Stregone sono le combinazioni migliori ma anche un Bardo/ Mago

Combattente può fare un buon uso delle sue capacità da Taumaturgo Lirico sul campo di battaglia, e un

Bardo/Warlock può aggiungere la deflagrazione mistica al suo repertorio.

Page 16: Complete Mage CDP

Dado Vita: d6.

Abilità di Classe (4+mod Int): Artigianato, Concentrazione, Conoscenze (tutte, prese individualmente),

Decifrare scritture, Diplomazia, Intrattenere, Percepire intenzioni, Professione, Raggirare, Sapienza Magica,

Utilizzare Oggetti Magici.

Prerequisiti

Abilità: Conoscenze (Arcane) 6 gradi, Intrattenere (una qualsiasi) 9 gradi, Sapienza Magica 6 gradi.

Talenti: Incantare Melodico.

Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi arcani di 2° livello.

Speciale: Musica bardica 5/giorno.

Capacità di Classe

Incantesimi: Ad ogni livello, il Taumaturgo Lirico guadagna nuovi incantesimi al giorno e aumenta il suo

livello di incantatore (e incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avesse guadagnato un nuovo livello

come bardo. Non viene guadagnato però alcun altro beneficio che un personaggio bardo avrebbe

guadagnato.

Musica Bardica: ottieni un uso giornaliero extra dell’abilità di musica bardica per livello di Taumaturgo

Lirico. Puoi utilizzare la musica bardica di questa classe per creare qualsiasi effetto conosciuto come bardo.

Incantesimi bonus: La tua conoscenza della magia ti consente di lanciare più incantesimi di un normale

bardo.

Al 1° livello ottieni uno slot aggiuntivo da bardo di 1° livello e di 2° livello.

Al 4° livello ottieni uno slot aggiuntivo da bardo di 3° livello e 4° livello.

Al 7° uno slot aggiuntivo di 5°, al 10° uno slot aggiuntivo di 6°.

Se non riesci al momento a lanciare incanti di quel livello, otterrai questo slot aggiuntivo quando

diventeranno per te accessibili.

Melodia Attraente: Al 2° livello ottieni come talento bonus Melodia Attraente.

Incantesimo Segreto: Grazie alla tua abilità di mescolare musica e magia, ottieni incantesimi conosciuti per

ogni livello di incantesimo quando sali di livello. Questi incanti devono essere presi dalla lista di

mago/stregone e sono quindi trattati come facenti parte della tua lista di classe.

Al 3° livello ottieni un incantesimo conosciuto extra di 1° ed uno di 2°

Al 6° livello ottieni un incantesimo conosciuto extra di 3° ed uno di 4°

Al 9° livello ottieni un incantesimo conosciuto extra di 5° ed uno di 6°

Se non sei attualmente in grado di lanciare incanti di quel livello, otterrai questi incanti conosciuti extra

quando sarai in grado di averne accesso.

Potenza Sonora (Sp): A partire dal 5° livello puoi spendere un uso di musica bardica per aggiungere 1d6

danni da suono per livello dell’incantesimo a qualsiasi incantesimo con il descrittore Suono.

Page 17: Complete Mage CDP

TESSITORE DI INCUBI

Tutte le creature senzienti sognano, ed alcuni loro incubi sono sufficientemente oscuri da terrorizzare

persino gli animi più risoluti. Il Tessitore di Incubi può raggiungere i più oscuri recessi della mente,

strappare fuori incubi dalla sua vittima e farglieli apparire fin troppo reali. Utilizza la paura come un arma

per abbattere anche il più forte dei nemici. E' irrilevante che la sua magia produca minacce vere o meno:

esse sono sufficientemente reali per le sue vittime. Visto l'uso massivo di illusioni che fa il Tessitore

d'Incubi, gli Illusionisti vengono particolarmente attratti da questa classe di prestigio. Anche gli Stregoni

sono eccellenti candidati a causa dell'alto carisma che alza le CD di molte abilità di classe. In ogni caso

Maghi generalisti ed anche qualche Bardo possono trovare il sentiero del Tessitore d'Incubi intrigante.

Prendere qualche livello da Ladro o da Bardo può aiutare a raggiungere prima i requisiti per l'acquisizione

della Classe di Prestigio. Gli Assassini possono fare buon uso di questa classe, ma la loro lista d' incantesimi

è troppo povera per raggiungere i prerequisiti senza aggiungere qualche livello in una qualche altra classe

arcana. A causa dell'intenso uso della paura molti arcanisti di allineamento buono la schivano, ma

personaggi neutrali o malvagi trovano grandi opportunità nell'utilizzo delle paure delle loro vittime.

Dado Vita: d4

Abilità di Classe (2+mod Int): Cercare, Concentrazione, Conoscenze (tutte, prese singolarmente),

Decifrare Scritture, Diplomazia, Intimidire, Percepire intenzioni, Professione, Raggirare, Sapienza Magica.

Prerequisiti

Abilità: Intimidire 4 gradi, Percepire intenzioni 4 gradi, Raggirare 4 gradi.

Lancio di incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi arcani di 3° livello, tra cui almeno un incantesimo

di paura e almeno un incanto di influenza mentale di illusione.

Capacità di Classe

Lancio Incantesimi: Ad ogni livello dopo il primo, il Tessitore di Incubi guadagna nuovi incantesimi al

giorno e aumenta il suo livello di incantatore (e incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avesse

guadagnato un livello in una classe di incantatore arcano a cui apparteneva prima di aggiungere il livello di

classe di prestigio. Non viene guadagnato però alcun altro beneficio che un personaggio di quella classe

avrebbe raggiunto. Se fosse presente più di una classe arcana di incantatore, prima di diventare un Tessitore

d'Incubi, sarebbe necessario scegliere a quale classe aggiungere ogni livello, allo scopo di determinare gli

incantesimi al giorno, il livello di incantatore, e gli incantesimi conosciuti.

Incantesimi Bonus (Str): Se normalmente prepari gli incantesimi, puoi preparare e lanciare un incantesimo

di illusione addizionale per livello ogni giorno. Questa abilità funziona come (e si somma) l'incantesimo

bonus di un mago specialista. Se non prepari incantesimi, ottieni uno slot addizionale per livello di

incantesimi, che può essere usato solo per incantesimi d'illusione.

Page 18: Complete Mage CDP

Immunità alla Paura (So): A partire dal 1° livello ottieni l'immunità a tutti gli effetti di paura.

Inspirare Paura (So): Come azione standard puoi creare un effetto di paura di influenza mentale che fa

sentire profondamente inquieta una creatura vivente nel raggio di 9 metri. Il bersaglio diventa scosso per un

numero di round uguale al tuo livello di tessitore d'incubi. Un tiro salvezza superato su volontà (CD 10 +

livello di classe + mod Car) dimezza la durata. Puoi usare questo effetto 3 + mod Car volte al giorno.

Utilizzi multipli di questa abilità sulla stessa creatura non si sommano.

Allucinazione d'Incubo (So): dal 2° livello quando lanci un incantesimo delle sottoscuole di

mascheramento o finzione puoi scegliere di intrecciarvi un filo di allucinazione d'Incubo come azione

gratuita. L’incantesimo ottiene il descrittore allucinazione. Ogni volta che un nemico tenta un tiro salvezza

su volontà per dubitare l’illusione scelta, una piccola parte dell’incantesimo si trasforma in un effetto di

allucinazione che bersaglia il nemico, rendendolo scosso per 1 round (senza tiro salvezza). Questa abilità

non ha altri effetti sulla durata o l’effetto dell’incantesimo originale. Puoi usare questa abilità un numero di

volte al giorno pari a 3+modificatore Car. Nessuna creatura può essere colpita dall’effetto di allucinazione

d'Incubo dello stesso incantatore più di una volta nell’arco di 24 ore. Questo è un effetto di paura, influenza

mentale.

Freddo Spirituale (So): a partire dal 3° livello, le creature che subiscono un effetto di paura causato da te

(sia per incantesimo, capacità di classe od altro) subiscono inoltre danni debilitanti, in base alla potenza della

paura creata. Ogni creatura scossa subisce 1d6 debilitanti. Ogni creatura spaventata subisce 2d6 debilitanti

ed ogni creatura che diviene in preda al panico subisce 3d6 danni debilitanti.

Incubo Mortale (So): Al 5° livello puoi creare un effetto di paura, influenza mentale, che può letteralmente

far cadere priva di vita una creatura vivente. Puoi scegliere una creatura vivente entro 9 metri da te che deve

superare un tiro salvezza su volontà (CD 10 +livello di classe +mod Carisma) o morire letteralmente di

paura. Anche se il tiro salvezza viene superato, la creatura è in preda al panico per 1 round. Le creature che

hanno più del doppio in dadi vita del tuo livello di personaggio non subiscono questo effetto. Puoi usare

questo potere 3 volte al giorno.

TEURGO ARCANO

Tutti i Teurghi Arcani hanno livelli nella classe del Warlock, poiché questo è il solo metodo attualmente

conosciuto per soddisfare uno dei due prerequisiti di accesso alla classe. La maggior parte dei Teurghi

Arcani acquisisce livelli nella classe del Mago giacché questo permette un rapido accesso alla Classe di

Prestigio, ma un significativo numero sceglie lo Stregone approfittando dell’alto punteggio di Carisma.

Dado Vita: d4.

Abilità di Classe (2+mod Int): Artigianato, Concentrazione, Conoscenze (Arcane), Conoscenze (Piani),

Conoscenze (Religioni), Intimidire, Percepire Intenzioni, Professione, Raggirare, Sapienza Magica,

Utilizzare Oggetti Magici.

Page 19: Complete Mage CDP

Prerequisiti

Abilità: Conoscenze (Arcane) 8 gradi, Conoscenze (Piani) 8 gradi.

Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi di 2° livello.

Invocazioni: Capacità di lanciare invocazioni minori.

Speciale: Deflagrazione mistica +2d6.

Capacità di Classe

Avanzando come Teurgo Arcano, la tua abilità con gli incantesimi arcani e con le invocazioni aumenta fino

a renderti in grado di combinarli un un’unica potente energia.

Incantesimi: Ad ogni livello, il Teurgo Arcano guadagna nuovi incantesimi al giorno e aumenta il suo

livello di incantatore (e incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avesse guadagnato un livello in una

classe di incantatore arcano a cui apparteneva prima di aggiungere il livello di classe di prestigio (ma non

una classe capace di lanciare invocazioni). Non viene guadagnato, inoltre, alcun altro beneficio che un

personaggio di quella classe avrebbe guadagnato. Se fosse presente più di una classe di incantatore arcano

prima di diventare un Teurgo Arcano, è necessario scegliere a quale classe aggiungere ciascun livello allo

scopo di determinare gli incantesimi al giorno, il livello di incantatore, e gli incantesimi conosciuti.

Invocazioni: Ad ogni livello il Teurgo Arcano guadagna nuove invocazioni conosciute e incrementa il

livello incantatore come se avesse anche ottenuto un livello in una classe che usa invocazioni alla quale

apparteneva prima di selezionare questa classe di prestigio (ciò include anche la deflagrazione mistica). Non

viene guadagnato, inoltre, alcun altro beneficio che un personaggio di quella classe avrebbe guadagnato. Se

si possiede più di una classe capace di usare invocazioni, prima di diventare un Teurgo Arcano si deve

decidere a quale classe aggiungere ogni livello al fine di determinare il livello dell'incantatore e invocazioni

conosciute.

Riduzione del Danno (So): Fortificato da un potere soprannaturale che fluisce attraverso il proprio corpo, il

Teurgo Arcano diventa resistente agli attacchi fisici. Si ottiene riduzione danno 1/Ferro Freddo al 1° livello;

essa è cumulabile con la riduzione del danno ottenuta da altre fonti e aumenta a 2/Ferro Freddo al 4 ° livello,

a 3/Ferro Freddo al 7 ° livello, a 4/Ferro Freddo al 10 ° livello.

Resistenza Immonda (So): A partire dal 2° livello, si viene a conoscenza del trucco della resistenza

immonda. Una volta al giorno, come azione gratuita, è possibile entrare in uno stato di elevazione fisica

della durata di 2 minuti. Mentre si è questo stato si ottieni Guarigione Rapida 1. Al 9° livello, lo stato di

resistenza immonda migliora; mentre si è nello stato di resistenza immonda, si ottiene Guarigione Rapida 2.

Questa capacità è cumulabile con la resistenza immonda garantita da altre fonti.

Deflagrazione Incantata (Spe): Questa invocazione (Inferiore, 4°, Essenza Mistica), appresa al 3° livello,

permette di collocare un incantesimo arcano che abbia effetto sull'area di una deflagrazione mistica. Se la

deflagrazione mistica colpisce il bersaglio, l'area dell'incantesimo è centrata su un angolo qualsiasi dello

spazio occupato dal bersaglio, anche se normalmente può essere centrata solo sull'incantatore. Se la

deflagrazione mistica manca il bersaglio, l'incantesimo è perso e non sortisce alcun effetto. E’ necessaria

un'azione di round completo per lanciare un incantesimo e scagliare una deflagrazione mistica. Solo un

incantesimo ad area con un tempo di lancio non superiore ad un'azione standard può essere posto sulla

deflagrazione mistica. Solo il primo bersaglio della deflagrazione mistica subisce l'effetto dell'incantesimo

(per esempio, una Deflagrazione Incantata modificata con Catena Mistica centra l'incantesimo sul primo

bersaglio, e su nessun altro bersaglio secondario). Se la deflagrazione mistica non specifica un bersaglio,

non è possibile applicare questa invocazione al colpo. La Deflagrazione Incantata viene trattata come un

Page 20: Complete Mage CDP

incanto il cui livello equivale a quello dell'incantesimo ad area posto sulla deflagrazione mistica (minimo 4°

livello).

Tessitura Mistica di Incantesimi (Sop): Al 5° livello, si può applicare una invocazione a essenza mistica

conosciuta (differente da Deflagrazione Estesa o Deflagrazione Incantata) a qualsiasi incantesimo arcano

che influenza un bersaglio o che richiede un attacco in mischia o un attacco da contatto a distanza. Il livello

dell'incantesimo deve essere quantomeno pari al livello dell'essenza mistica (per esempio, è possibile

applicare Deflagrazione di Brina Infernale solo ad una incantesimo di 4 ° livello o superiore). Se l'essenza

consente un tiro salvezza, si considera la normale CD per quell'essenza. Se l'invocazione ad essenza mistica

cambia il danno dell'incantesimo, può essere applicato solo ad un incantesimo che infligge danno (non è

possibile aggiungere Esplosione di Zolfo a Charme sui Mostri, per esempio). Utilizzando questa abilità si

aumenta il tempo di lancio dell'incantesimo di un’azione di round completo. Un incantesimo che ha un

tempo di lancio normale di uno o più round completi richiede un’ulteriore azione di round completo per

essere lanciato. Se la magia ha più di un bersaglio o consente più di un attacco, si deve scegliere un bersaglio

sul quale indirizzare l'invocazione; tutti gli altri obiettivi subiscono i normali effetti dell'incantesimo. È

possibile utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma

(minimo 1).

Deflagrazione Estesa: Questa invocazione (maggiore; 5°; Essenza Mistica) permette di collocare un

incantesimo arcano con raggio "contatto" sulla deflagrazione mistica. Se la deflagrazione mistica colpisce il

bersaglio, l'incantesimo ha effetto su quel bersaglio come se l’incantatore l'avesse toccato. Se la

deflagrazione mistica manca il bersaglio, l'incantesimo è perso e non sortisce alcun effetto. E' necessario un

round completo per lanciare l'incantesimo e la deflagrazione. Solo un incantesimo a contatto con tempo di

lancio non maggiore di una azione standard può essere posto sulla deflagrazione mistica. Solo il primo

bersaglio della deflagrazione mistica subisce l'effetto dell'incantesimo (per esempio, una Deflagrazione

Estesa modificata con Catena Mistica dirige l'incantesimo a tocco sul primo bersaglio, e su nessun altro

bersaglio secondario). Se la deflagrazione mistica non specifica un bersaglio, non è possibile applicare

questa invocazione al colpo. La Deflagrazione Incantata viene trattata come un incanto il cui livello equivale

a quello dell'incantesimo a tocco posto sulla deflagrazione mistica (minimo 5° livello).

VEGGENTE INOSSERVATO

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Misterioso ed elusivo, il veggente inosservato commercia segreti. Il sotterfugio è il suo mestiere nella stessa

maniera in cui la morte è il mestiere dell’assassino, ed utilizza la propria magia per aiutare a raccogliere i

segreti degli altri mantenendo intatti i propri. Poiché il Veggente inosservato è specializzato nella raccolta

clandestina di segreti, questa Classe di Prestigio è adatta soprattutto ai Ladri. Ladri Magici ed Esploratori

possono trovarvi comunque ampi benefici. In ogni caso questi personaggi devono essere in grado di

manipolare basi di magia di divinazione arcana prima di accedere alla Classe di Prestigio, o multiclassando

in Mago ( tipicamente un divinatore) o Stregone, o un'altra classe arcana.

Dado Vita: d4

Abilità di Classe (6+mod Int): Ascoltare, Camuffarsi, Cercare, Concentrazione, Conoscenze (tutte, prese

individualmente), Decifrare Scritture, Diplomazia, Falsificare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi,

Osservare, Percepire Intenzioni, Professione, Raccogliere Informazioni, Raggirare, Sapienza Magica.

Prerequisiti

Abilità: Cercare 8 gradi, Nascondersi 8 gradi, Osservare 8 gradi, Percepire Intenzioni 4 gradi, Sapienza

Magica 4 gradi.

Lancio di incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi arcani di 1° livello, inclusi almeno due incantesimi

di divinazione.

Capacità di Classe

Lancio Incantesimi: Ad ogni livello, il Veggente Inosservato guadagna nuovi incantesimi al giorno e

aumenta il suo livello di incantatore (e incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avesse guadagnato un

livello in una classe di incantatore arcano a cui apparteneva prima di aggiungere il livello per accedere alla

classe di prestigio. Non viene guadagnato però alcun altro beneficio cui un personaggio di quella classe

avrebbe avuto accesso. Se fosse presente più di una classe arcana di incantatore, prima di diventare

Veggente Inosservato, è necessario scegliere a quale classe aggiungere ogni livello allo scopo di determinare

gli incantesimi al giorno, il livello di incantatore, e gli incantesimi conosciuti.

Danno Bonus: Al 1° livello il danno extra che infliggi con gli attacchi furtivi o la schermaglia, aumenta di

1d6. Se hai entrambe queste capacità, una sola ottiene questo incremento (scelta ogni volta che ottieni questo

beneficio). Aumenta di un ulteriore 1d6 al 4°,7° e 10° livello.

Apprendimento Avanzato (Str): al 2°, 5° ed 8° livello puoi aggiungere un nuovo incantesimo al tuo libro

degli incantesimi o alla lista degli incanti conosciuti, che rappresenta l'esito personale di studi ed

esperimenti. L’incantesimo deve essere di divinazione di un livello non superiore al livello dell’incantesimo

arcano di livello più alto conosciuto. Questo incantesimo può provenire da una lista di incantesimi di

qualunque classe (arcana o divina). Una volta scelto questo nuovo incantesimo, sarà aggiunto per sempre

alla tua lista degli incantesimi e può essere lanciato proprio come un normale incantesimo della tua lista.

Incantesimi Silenziosi: al 2° livello ottieni Incantesimi silenziosi, come talento bonus.

Potere d'Incantesimo di Divinazione (Str): Al 3° livello ottieni un bonus di +1 al tuo LI quando lanci un

incantesimo arcano di divinazione. Questo bonus aumenta a +2 al 6° livello e +3 al 9°. Questo beneficio ha

un prezzo. Il tuo LI per tutti gli altri incantesimi arcani si riduce di 1 al 3°, di 2 al 6° e di 3 al 9° livello. Per

esempio, un ladro 4/ stregone 1/ Veggente invisibile 6 avrebbe un Livello Incantatore pari a 9 nel lanciare

incanti di Divinazione, ma solo di 5 per incantesimi arcani non di divinazione.

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Mente Protetta (Sop): ogni Veggente Inosservato che si rispetti deve imparare a proteggere la propria

mente da magie che possono rivelare la sua identità. Al 5° livello ottieni la protezione di anti-individuazione

(come l’incantesimo, ma durata permanente). Per quanto riguarda le divinazioni effettuate contro di te, il tuo

LI equivale al tuo livello di personaggio.