Contoh PKM Teknologi Pendidikan

Embed Size (px)

DESCRIPTION

ini adalah contoh pkm yang bisa anda gunakan sebagai contoh...

Citation preview

1

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

GAME LEARNING UNTUK ANAK

SEBAGAI PENINGKATAN MINAT BELAJAR SISWA DAN MEMINIMALKAN KEJENUHAN BELAJAR PADA SISWA

Bidang Kegiatan:

PKM-Gagasan Tertulis

Mata Kuliah :

Psikologi Pendidikan

Diusulkan oleh :

Briyan Anugerah Pekerti 1102413014

UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG

2015

DAFTAR ISI

HALAMAN SAMPUL 1

DAFTAR ISI 2

RINGKASAN 3

PENDAHULUAN 4

Latar Belakang4

Tujuan6

Manfaat 6

GAGASAN 7

Kondisi Kekinian Pencetus Gagasan7

Solusi Yang Pernah Ditawarkan Sebelumnya7

Perbaikan Gagasan Yang Diajukan7

Pihak-pihak Yang Terkait10

Pelaksanaan Gagasan10

KESIMPULAN 11

DAFTAR PUSTAKA 12

GAME LEARNING UNTUK ANAK

SEBAGAI PENINGKATAN MINAT BELAJAR SISWA DAN MEMINIMALKAN KEJENUHAN BELAJAR PADA SISWA

Ringkasan

Gadget/Smartphone merupakan salah satu alat komunikasi massal yang kini digunakan oleh hampir semua lapisan masyarakat. Jaringan internet pun menyebar di mana-mana, penyebab Penggunaan smartphone yang menjamur adalah kepraktisan moda telekomunikasi yang efektif dan efisien. Perkembangan smartphone berkembang sangat pesat. Seperti yang diketahui, saat ini pengguna smartphone dapat melakukan banyak hal, mulai dari kegiatan yang berkaitan dengan kehidupan sehari-hari sampai yang berkaitan dengan masalah pekerjaan. Seiring berjalannya waktu kebutuhan masyarakat semakin meningkat. Hal ini menyebabkan para pengembang smartphone semakin berlomba lomba untuk membuat suatu inovasi baru yang mampu memenuhi kebutuhan dan meningkatkan produktivitas masyarakat.

Metode penulisan karya tulis ini adalah hasil observasi penulis dan tinjauan pustaka dari beberapa sumber yang relevan dengan tema yang diangkat dan permasalahan yang dibahas. Salah satu solusi yang diusulkan adalah Game Learning untuk anak sebagai peningkatan minat belajar siswa dan meminimalkan kejenuhan belajar pada siswa.

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Penggunaan smartphone di masyarakat saat ini sangat luas dimana hampir di setiap tempat, penggunaan alat komunikasi seperti smartphone telah menjadi salah satu kebutuhan karena smartphone dapat mendukung komunikasi antar masyarakat, seperti yang diketahui dimana komunikasi selalu dilakukan dalam kehidupan sehari - hari. Dengan menggunakan smartphone pengguna dapat memperoleh informasi dan berkomunikasi dengan mudah. Dan sekarang ini smartphone didukung oleh aplikasi seperti Instant Messaging (IM) yang dapat digunakan untuk mempermudah pengguna smartphone dalam berkomunikasi.

Dari sekian banyaknya alat telekomunikasi yang kita ketahui, mungkin teleponlah yang paling banyak menguasai kehidupan masyarakat saat ini, terutama telepon genggam. Mulai dari kalangan petani, mahasiswa, pejabat dan lainnya menggunakan telepon genggam. Disamping hemat, mudah dan murah juga dapat memperkecil resiko bagi pemakainya. Terlebih lagi saat ini masyarakat kita dikejutkan dengan hadirnya smartphone atau telepon pintar. Smartphone ini merupakan telepon genggam yang mempunyai kemampuan tingkat tinggi, terkadang dengan fungsi yang menyerupai komputer. Tentunya banyak sekali fasilitas-fasilitas yang diberikan oleh smartphone sehingga saat ini banyak sekali peminatnya.

Dalam wikipedia, Smartphone adalah suatu perangkat komunikasi yang telah dibangun didalamnya suatu mobile operating system yang memiliki kemampuan lebih dalam bidang komputasi dan koneksi dibandingkan perangkat komunikasi pada umumnya.

Kali ini juga telah banyak aplikasi-aplikasi dengan berbagai fungsi terutama untuk smartphone Android dikarenakan saat ini smartphone berbasis Android masih mendominasi pasar dibandingkan dengan sistem operasi smartphone lainnya. Berdasarkan penelitian dari Nielsen, suatu perusahaan yang bergerak di Bidang Informasi Global menyatakan bahwa sistem operasi smartphone Android memiliki persentase jumlah market share tertinggi yaitu sebesar 51% dibandingan dengan sistem operasi lain yang sedang berkembang seperti iOS 34%, Blackberry 9%, Windows 3%, Windows 7 1.3%, Symbian 0.9%, dan WebOS 0.6%.

Berdasarkan penelitian, Pada tabel diatas diperlihatkan ternyata respon terbanyak, yaitu 39.5% dari responden memaksimalkan penggunaan memorinya sebanyak 56 % hingga 85 %. Yang artinya pemaksimalan dari penggunaan smartphone itu sendiri cukup tinggi. Bahkan sekitar 14.5 % responden memaksimalkan penggunaan memori smartphone nya diatas 86 %. Walaupun begitu, tetap saja masih ada responden yang tidak memaksimalkan penggunaan memori smartphone yang dimilikinya.

Berdasarkan penelitian pada mahasiswa, Hasil penelitian yang didapatkan, Dari ketiga dampak portabilitas, kolaborasi dan motivasi sebagian besar mahasiswa bahwa smartphone terbukti dapat meningkatkan kemampuan mereka dalam pembelajaran.

Dengan keadaan seperti di atas, maka muncul suatu ide tentang Online Based Game Learning untuk anak dengan memanfaatkan momentum booming nya smartphone di era sekarang.

Tujuan

Tujuan yang ingin dicapai oleh penulis dalam karya tulis ini adalah sebagai berikut:

Menghasilkan suatu alat edukasi yang tidak membosankanMenciptakan alat edukasi yang menyenangkanMenciptakan alat edukasi yang mudah di unduh serta mudah di dapatkan dimana saja melalui jaringan internet

Manfaat

Pembuatan karya tulis ini diharapkan dapat memberikan manfaat edukasi yang lebih oleh orang tua kepada anak-anak mereka.

Secara teoritis, manfaat dari penulisan karya tulis ini adalah memberikan kontribusi ide atau pemikiran tentang bagaimana cara menambah minat belajar siswa.Secara praktis, manfaat darikarya tulis ini adalah :Sebagai bahan masukan edukasiMemperbarui alat edukasi dengan teknologi baru.Menambah sarana belajar siswa

GAGASAN

Kondisi Kekinian Pencetus Gagasan

Kondisi belajar anak saat ini kebanyakan masih menggunkan cara konvensional contohnya seperti mendengarkan penjelasan guru dikelas, dan membaca buku mata pelajaran, namun sayangnya lama kelamaan kebiasaan belajar seperti itu akan membuat siswa dan kemungkinan buruk siswa akan menjadi malas belajar.

Solusi Yang Pernah Ditawarkan Sebelumnya

Penggunaan buku-buku pembelajaran konvensional dan LKS sekarang merupakan alat-alat pembelajaran yang standar digunakan di Indonesia, siswa kebanyakan disuruh untuk membaca buku yang itu-itu saja.

Gambar 1.1 Ilustrasi buku yang digunakan untuk pembelajaran siswa

Perbaikan Gagasan Yang Diajukan

Dari kondisi tersebut penulis mengajukan gagasan penggunaan Game Learning untuk anak sebagai peningkatan minat belajar siswa dan meminimalkan kejenuhan belajar pada siswa. disini Software Game Learning akan memanfaatkan smartphone Android yang berbentuk file APK, serta untuk Windows Phone dan Iphone.

Tujuan dari pengembangan Game Learning ini sendiri adalah upaya meminimalkan tingkat kejenuhan / sebagai opsi lain belajar selain menggunakan buku dengan memanfaatkan smartphone dan koneksi internet, sehingga penggunaan nya praktis dan efisien.

Berikut adalah ilustrasi tampilan antar muka Game learning yang untuk sementara bertujuan untuk pembelajaran tingkat SD :

Gambar 1.2 Contoh tampilan menu utama dan menu Game On aplikasi Game Learning pada smartphone WindowsPhone

Pada menu utama terdapat empat pilihan menu, yaitu Ensiklopedia, Score, Game on, dan Exit

Ensiklopedia

Adalah halaman dimana berisi tentang materi-materi pelajaran

Sekolah, di dalam menu Ensiklopedia juga terdapat pilihan

Mata pelajaran diantaranya IPA, B.Indonesia, B.Inggris dan

Matematika, dihalaman ini juga terdapat opsi jenjang kelas

Pada sekolah dasar, siswa dapat mempelajari materi melalui

halaman Ensiklopedia.

Game On

Ini merupakan halaman inti dari aplikasi Game Learning,

Pada halaman ini terdapat game quiz yang berupa soal-soal

Mata pelajaran sesuai dengan jenjang kelas sekolah dasar

yang dipilih, Siswa akan diajak untuk berkompetisi dengan

siswa lain yang sedang membuka aplikasi dengan pilihan jenjang

kelas yang sama, dalam artian game pada halaman ini adalah siswa

harus menjawab soal-soal yang keluar dengan batas waktu yang ditentukan

ketika siswa sudah menjawab semua soal, maka akan dikeluarkan hasil nilai

dan berapa poin yang ia dapatkan dalam kompetisi game ini dibandingkan

dengan peserta yang lain, istilah mudahnya adalah siswa berlomba dengan siswa

yang lain dalam menjawab soal, Soal berupa pilihan Ganda dan Essay, Aplikasi

dapat terhubung satu dengan lainnya karena memakai sistem online.

Score

Adalah halaman yang akan menampilkan poin siswa dan

peringkatnya yang diambil dari hasil Game on.

Exit

Adalah pilihan untuk keluar dari aplikasi.

Pihak-Pihak Yang Terkait

Kementrian Pendidikan dan KebudayaanDeveloper Aplikasi Android, Windows Phone, dan IphonePemerintahMasyarakat

Pelaksanaan Gagasan

Untuk mewujudkan tercapainya pembuatan Game Learning sebagai alat edukasi, maka rangkaian kegiatan yang akan dilaksanakan dalam hal ini adalah mengajukan gagasan kepada Kementrian Pendidikan untuk disetujui rancangannya dan dapat digunakan sebagai pembelajaran

Pertama, adalah pencarian developer Android, Windows Phone, dan Iphone untuk persetujuan pembuatan Aplikasi Game Learning, tahap kedua yaitu pengunggahan aplikasi pada masing-masing store, tahap ketiga adalah pelaksanaan uji coba Aplikasi.

KESIMPULAN

Game Learning untuk anak sebagai peningkatan minat belajar siswa dan meminimalkan kejenuhan belajar pada siswa. merupakan aplikasi yang menawarkan edukasi secara menarik dan menyenangkan. Aplikasi ini sangat mudah digunakan karena alat ini belajar akan terasa berbeda, Tentunya aplikasi Game learning ini perlu dikembangkan lebih lanjut lagi, Sosialisasi juga dibutuhkan untuk menambah wawasan kepada masyarakat tentang aplikasi Game learning ini.

DAFTAR PUSTAKA

BARAKATI, D. P. (2013). DAMPAK PENGGUNAAN SMARTPHONE . UNIVERSITAS SAM RATULANGI , 13.

JURAMAN, S. R. (2014). PEMANFAATAN SMARTPHONE ANDROID OLEH MAHASISWA ILMU KOMUNIKASI DALAM MENGAKSES INFORMASI EDUKATIF . Ilmu Komunikasi Fispol Unsrat, 16.

Lutfi Parmuarip, W. M. (2015). Alasan Penggunaan Smartphone di Kalangan Mahasiswa . Politeknik Negeri Semarang, 7.

Wikipedia. (2011, Desember 15). Wikipedia. Retrieved April 23, 2015, from Wikipedia.com: http://en.wikipedia.org/wiki/Smartphone