71
CS mapper ¹4 Ñïåö. Ñïåö. ¹4

CS mapper 4

  • Upload
    kleehka

  • View
    255

  • Download
    3

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Журнал об игре Counter-Strike, создании и дизайне карт и уровней для нее.

Citation preview

Page 1: CS mapper 4

CS mapper ¹4 Ñïåö.

Ñïåö. ¹4

Page 2: CS mapper 4

CS mapper ¹4 Ñïåö.От редакции:

Сегодня у нас специальный выпуск журнала, посвященный теме олдскула. Сложно дать какое-то четкое определение тому, что такое олдскул, но это нас не остановит. Oldschool карты – карты, выпущенные в период с 1999 по 2001 года, содержащие только брашворк, не использующие модели и как правило с низким показателем w_poly и стандартных сценариев кс. В этом номере вы увидите 38 подробных обзоров карт со скриншотами, 70 страниц радости начинающего кс-маппера и почти 340 скриншотов. Автор всех этих обзоров особенный человек Mr.Jeff, который по праву является профессионалом своего дела. Раз бомбить, так наверняка, надеюсь, что читатель не упадет в обморок от прочтения столького количества обзоров и тем более от рассматривания столь обильного количества скриншотов, а может быть и вовсе ему не надоесть перематывать страницу за страницей. Да, журнал стал намного больше всех предыдущих номеров, но это не надолго, так как спецвыпуски хоть и будут появлятся на свет но достаточно редко и побъет ли рекорд по объему следующий спецвыпуск, пока неизвестно. Остаеться только пожелать читателям набраться терпения и погрузиться в журнал со всей головой. _____________________________________С уважением, редакция журнала CS-mapper.

Содержание:

Обзоры: pa_fact, cs_sub_beta2 ___ ________31, 32

cs_bigwong, cs_laboratorium ______2, 4 es_underground, de_avalley ___ ____33, 35

cs_bunker2k, cs_desperados __ ____5, 7 de_celtic, de_overrun ___ ________37, 39

de_bahrain, de_bridge ___ ______9, 11 cs_sealed, de_bright ___ _________41, 43

de_blackcold, cs_aaa___ _______12, 13 de_dustcity, de_cityrush ___ ______45, 47

de_atlantis, cs_fabrimex ___ ____15, 16 de_village, de_junglbase ___ ______49, 51

de_trainyard, cs_facility2k ______18, 19 as_riverside2, de_outback ___ _____53, 55

cs_sibiria, cs_snowflake ___ ____21, 23 cs_usembassy, de_torabora ___ ____57, 59

de_terminal22, cs_espana ______24, 26 cs_cstle, cs_sperrgebiet ___ _______62, 65

de_palais, de_arizona ___ _____28, 29 cs_deliverance, de_egypt__ ________67, 69

Журнал является официальным онлайн-изданием сайта www.cs-mapper.com. Любое копирование информации разрешено только при наличии кликабельной ссылки на источник. По всем предложениям и пожеланиям обращаться в ICQ: 611-290-445 или 139-039-487. Выражаем благодарность всем counter-strikeмапперам, а также Dmitrich!’у за категорически важный ресурс.

И.о. главного редактора: ~Smith~Дизайн и верстка: ~Smith~PR менеджер: Dmitrich!Рубрика Обзоры: Mr.JeffКорректировка: KPE030T

В номере использованы скриншоты с карт: см. содержание..

Copyright: ©&® 2012 CS-mapper. Все права защищены.

Page 3: CS mapper 4

CS mapper ¹4 Ñïåö.cs_bigwong

Авторы - [KT]kack.vogel.[KT]ak.automat.[KT]xeno.form.Год выхода - 2000

Описание: китайский квартал - магазины, дома, окружающие их трущобы. Граффити на грязных стенах, мусорные баки и урны, короче, китайское гетто под тяжелым предгрозовым небом. Амбиентных звуков на карте нет, но тишина только усиливает мрачное впечатление. Освещение позволяет играть вполне комфортно. Количество заложников - 4.

Гемплей.Какое-то время мы с друзьями плотно играли на ней по локалке, поэтому о геймплее могу судить уверенно. Он труден, но безумно увлекателен. На карте нет как таковых главных и побочных маршрутов - авторы создали такую архитектуру, благодаря которой на карте можно выйти куда угодно и откуда угодно. Большое количество позиций для снайперов - на крышах, балконах, карнизах, да и вообще, карта многоярусная и количество всевозможных тактик на ней вырабатывается в кратчайшее время.

Вообще, это, по-моему, лучшая карта из тех, что были выпущены кланом [KT]. Есть еще версия cs_bigwong_dlx, но они имеют минимальные различия.

Примечание: советую играть под CS 1.1 - 1.5. В КС 1.6 заложников трудно вывести по лестницам, которые ведут во двор - заложники не всегда могут по ним подняться. Я делал скрины и тестил карту под CS 1.1 - здесь глюк отсутствует.

Забыл сказать: для запуска карты необходим as_tundra.wad

Page 4: CS mapper 4

CS mapper ¹4 Ñïåö.cs_laboratorium

Автор - DiggedaggГод выхода - 2000

Когда я начинал собирать карты под КС, то был удивлен тем обстоятельством, что наибольшее число красивых и запоминающихся карт было создано именно мапперами из Германии, я даже вывел для себя некоторые признаки "немецкой" школы картостроения: качественный брашворк, хороший подбор текстур, преимущественно нестандартных, а также тягу к изображению на картах либо городского ландшафта, либо промышленных объектов. Поэтому несколько своих следующих обзоров я хотел бы посвятить творениям таких ярких представителей европейского маппинга 2000 - 2001 гг. как Diggedagg, TheDoenerking, Warbeast, Atomfried и другие. Может быть, их карты вдохновят кого-то на новые проекты, кто-то просто почерпнет что-то полезное.

Действие разворачивается в химической лаборатории, где террористы удерживают заложников. Стоит сказать, что эта лаборатория занимает довольно обширный комплекс помещений, но автор позаботился о балансе на карте. Архитектура изначально может показаться сложноватой, но в процессе игры запоминается достаточно быстро, примерно к 3-4 раунду. СТ стартуют снаружи помещения, по сути, изначально у них есть два пути проникновения в комплекс - это входная дверь и вентиляционные шахты на задних дворах. Несмотря на то, что до них еще нужно добежать, этот недостаток с лихвой компенсируется разветвленностью вентиляционной системы - в считанные секунды можно добраться в любую тактически важную часть уровня. Для перемещения между этажами служат различные лестницы, а также два лифта, обладающие неплохой вместимостью.

Заложники собраны в одной комнате, что сильно облегчает их "спасение". Количество заложников - 2. Для их спасения предусмотрена специально созданная зона на респауне СТ.

Дизайн карты заслуживает отдельного абзаца. Брашворк вполне удачен, карта выполнена в едином стиле, ни одна комната или коридор не смотрятся пустыми или монотонными - положение спасают различные скосы стен, пандусы, потолочные балки, трубы и т.д. Ящики вроде бы должны вызывать законное раздражение, но в данном случае их даже не замечаешь - они установлены только там, где в них действительно есть потребность - как укрытие или удачный декоративный элемент, они же снижают высоту прыжка из выхода вентиляции до безопасной.

Page 5: CS mapper 4

CS mapper ¹4 Ñïåö.Очень просто и в то же время органично сделана обстановка в самой лаборатории. Как человек, обладающий некоторыми познаниями в данном вопросе, поэтому могу сказать одно: именно такая обстановка и должна быть - лабораторные столы с водопроводными кранами, вытяжной шкаф, в котором что-то неторопливо помешивается в большой колбе, аппараты у стены. Пусть это реализовано простенько, но это дает ощущение доли необходимого реализма. В лабораторию ведут две двери с разных сторон, к тому же, в нее выходит вентиляция, так что трех "общепринятых" точек проникновения штурмовой группы вполне достаточно. С путями отвода заложников сложнее - фактически короткий путь только один.

Из недостатков можно упомянуть некоторый гигантизм, например дверные проемы явно высоковаты, а сами двери толщиной юнитов по шесть. Кроме того, вентиляция освещена темно-голубым светом без видимых источников последнего.

На уровне автор использовал довольно интересную смесь из своих текстур и содержимого стандартных WAD'ов. Иногда их применение трудно назвать сочетаемым, например, текстура красного кирпича на одной стене может без всякого перехода соседствовать с текстурой бетонных блоков на другой, таких спорных моментов достаточно, но опять же, это не бросается в глаза резко, скрываясь на фоне архитектурных элементов.

Пожалуй, больше всего нареканий может вызвать освещение. Практически вся карта достаточно освещена -мягко на открытых пространствах снаружи, яркий белый свет люминесцентных ламп внутри делает игру комфортной, а противников - легко заметными. Вместе с тем, в некоторых помещениях темновато, и пускай они не играют ключевой роли, это все же вызывает недовольство.

К сожалению, геймплей мне удалось потестировать только с ботами, поэтому высказываться о нем приходится с известной долей осторожности - по "ботским" меркам он неплох.

Забыл о самом главном - карта хорошо оптимизирована, максимальная величина r_speeds, замеченная мной - 650 w_poly на открытом пространстве. Средний же показатель по уровню - 250 - 450 полигонов.

Page 6: CS mapper 4

CS mapper ¹4 Ñïåö.cs_bunker2k

Автор – AtomfriedГод выхода – 2001

В этой теме уже упоминался один из первых официальных уровней Counter-Strike – cs_bunker, впервые появившийся в CS beta 2.0. Мрачная и темная карта, изображавшая полуразрушенную базу хранения и испытания биологического оружия, как нельзя лучше подходила тематике только набиравшего популярность мода, и, несмотря на грубый дизайн и весьма проблематичный гемплей, была по-настоящему атмосферной. Не знаю, какую оценку дали ей игроки, но, по крайней мере, один удачный ремейк на нее все же был создан. И сегодня мы его рассмотрим.

Даже при беглом взгляде на скриншоты обоих уровней можно сказать, что они похожи… и, в то же время кардинально отличаются. Как и положено порядочному ремейку, cs_bunker2k во многом унаследовал геометрию оригинала, практически все размеры комнат и коридоров схожи. В то же время некоторые элементы планировки сделаны по-другому, причем более удачно, нежели у предшественника. Небрежная, почти примитивная геометрия уступила место профессиональному брашворку и ненавязчивой детализации. Почти не осталось наследия сурового казенного halflife.wad – на смену ему пришли хорошо подобранные и умело наложенные качественные фототекстуры. Кое-что было убрано, например огромная вращающаяся и испускающая разряды штуковина в отсеке с генератором.

Идея карты предельно проста: контр-террористы штурмуют захваченный террористами бункер, в котором содержатся заложники. Размер уровня небольшой, весь он состоит из небольших комнат, соединенных между собой переходами и коридорами. Поэтому геймплей больше похож на «мясной» - размеры уровня и его компоновка мало располагают к длительному «тактическому» противостоянию. База СТ – вертолетная посадочная площадка перед главным входом в комплекс. Место сделано очень красиво –вспыхивающие и постепенно угасающие лампы бросают красные отсветы на окружающие площадку скалы, стоит мощный гул какой-то машины, где-то в стороне видна нарезающая круги антенна локатора… Главный вход – это и начало главного маршрута атаки, а качестве альтернативного выступает вентиляция, вход в которую находится за трансформатором в скальной нише слева от базы СТ.

О вентиляции стоит сказать подробнее – здесь она в немалой степени способствует увеличению баланса на карте. Вентиляционные шахты не объединены в одну разветвленную систему, короткие участки связывают отдельные помещения друг с другом. В частности, они выходят в помещения с заложниками. Освещение в вентиляции тоже удачное – розоватого цвета, более приятного для глаз, нежели «традиционный» красный.

Заложники находятся в средней части уровня, в двух помещениях –неглубоком туннеле в скале и комнате, где они прикрыты бочками и ящиками. Возможно, это сделано и для того, чтобы в некоторой

Page 7: CS mapper 4

CS mapper ¹4 Ñïåö.степени защитить их от пуль атакующих во время штурма. Совсем нелишняя предосторожность – вспомните, как часто СТ случайно убивают открыто стоящих заложников на тех же cs_office или cs_italy, теряя столь нужные в следующем раунде денежки.

База террористов расположена прямо перед помещениями с «заложами», что позволяет им с самого начала раунда полностью контролировать обстановку в центре карты. В их распоряжении есть и камеры наблюдения, позволяющие отслеживать направление атаки противника. Они же первыми добегают до двери, открывающей доступ в «машинную» часть карты. И даже при самом худшем раскладе у них есть последний козырь – возможность закрыться в комнате вместе с частью заложников.

Выводить заложников приходится одним и тем же путем –через главный выход, перед которым помечена характерным декалем зона для их «спасения».

Что серьезно осложняет игру для обеих команд – так это управляемые кнопками двери. Открываются и закрываются они с большей скоростью, чем в cs_bunker, но все равно медленно, кроме того, звук активированной кнопки и затяжной шум самой двери служат для противника отличным предупреждением. Из-за этих дверей, кстати, карта неиграбельна с теми ботами, которые не умеют юзать кнопки, к таковым относится и ZBot –штатный бот КС 1.6.

А вот что точно позволяет вздохнуть свободно – так это свет. Больше не надо ломать глаза, вглядываясь в темноту в поисках противника. На cs_bunker2k более яркое, приятное и ровное освещение, в немалой степени создающее комфортную и почти уютную атмосферу.

Удачно и звуковое сопровождение – внутри раздается целый набор технологических звуков: шипение пара, гул каких-то агрегатов, насосов, двигателей и прочего оборудования. Эти звуки имеют небольшую громкость, не отвлекают от игры, и, что самое важное – не заглушают шагов неосторожного оппонента.

Карта неплохо оптимизирована – максимальный отмеченный r_speeds составил 750 полигонов, средний показатель по уровню – 250 – 430 w_poly.

Page 8: CS mapper 4

CS mapper ¹4 Ñïåö.cs_desperados

Автор – X-TenderГод выхода – 2001

Что такое фильм в жанре «вестерн», знают все. Сразу перед глазами встает шаблонная картинка: город из пары десятков домов где-нибудь в Техасе, Колорадо или Нью-Мексико, жаркое полуденное солнце, типичные дуэли двух героев, обязательно салун, из которого эта парочка предварительно вывалилась… Нет ничего удивительного, что популярная тема попала в компьютерные игры. А также в Counter-Strike, на картах для которого воплощены сотни самых разнообразных ландшафтов, строений и все существующие климатические зоны. Одна из них и стала темой сегодняшнего обзора.

Игровая концепция уровня вполне обычна. Цель СТ – салун, в котором террористы удерживают троих заложников. Путей проникновения в него несколько – главный вход, расположенный прямо напротив базы «контров», а также два входа через смежные помещения с другой стороны. К ним ведут альтернативные маршруты атаки – через соседние дома, улицы и проулки. Укрытие игрокам дают фургоны, перегораживающие центральные улицы, куски «бревен» и снопы «соломы». На центральной улице есть позиция для снайпера, весьма уязвимая, зато выгодная. Наконец, можно воспользоваться подземным ходом, имеющим несколько выходов в ключевых участках уровня. Со стороны СТ вход в него расположен в огороженном решеткой углу в доме шерифа –наверное, это такая странная тюремная камера. Со стороны террористов он выходит наружу на улице, в него можно случайно провалиться, пробегая к салуну. Третий вход – в салуне, почти под ногами заложника, стоящего за стойкой бара. Этот ход дает хорошее тактическое преимущество той команде, которая сумеет его удержать, однако стрелять в нем нужно осторожно. По проходу разбросаны ящики, которые здорово взрываются от попаданий пуль. От них стоит держаться подальше. Как и от горящих факелов, освещающих этот маршрут – при попадании в пламя снимается несколько пунктов hp.

В отличие от многих cs-карт, на cs_desperados респаун террористов находится на некотором расстоянии от местонахождения заложников. Чтобы достичь салуна по кратчайшему пути, командам требуется примерно одинаковое время, что позитивно влияет на игровой баланс.Зона спасения заложников определена специально и расположена на базе СТ. Она помечена стандартным декалем.

Дизайн карты удачный и весьма своеобразный. Загрузив уровень, оказываешься как бы в другом времени – в городке времен Дикого Запада. Знойное солнце, висящее над головой, песчаная пустыня и горы вдалеке, запыленные улицы и деревянные дома. Приятные для глаз нестандартные текстуры и яркое удачно сделанное освещение создают на уровне приятную атмосферу, а масса характерных деталей вроде вывесок, мебели, коновязей и поилок с водой выгодно дополняют окружение.

Page 9: CS mapper 4

CS mapper ¹4 Ñïåö.Прекрасно сделан салун, в частности, его центральный зал. Слегка мерцающее освещение от люстры со свечами, фотографии ковбоев на стенах, сапоги, стоящие у стойки, разбросанные на столе игральные карты, пианино на подмостках зашторенной сцены – просто и вместе с тем красиво и реалистично. Реализма добавляют и звуки –музыка в салуне, легкий шелест осыпающегося песка и зловещий скрип деревянной крепи в подземелье.

Что касается брашворка, то аккуратное его исполнение омрачается несколькими очевидными промахами. Двери имеют явно избыточную толщину, порядка 6-8 юнитов, что смотрится непропорционально. Ступени лестниц также высоковаты, хотя это обстоятельство и не влияет прямо на игровой процесс.

Не обошлось «ложки дегтя» и в плане удобства игры. Например, двери-створки, прикрывающие вход в салун закрываются сразу же, отталкивая игрока назад и сильно затрудняя выведение заложников по самому удобному и короткому маршруту – они частенько застряют в дверях. Использовать же для этих целей подземный ход не имеет смысла, по, крайней мере, в CS 1.6, где заложники не могут подниматься по вертикальным лестницам. Во время перестрелки в салуне не стоит сильно прижиматься к стенам – можно зацепиться за висящие на них картины и по нелепости стать легким фрагом.

Уровень профессионально оптимизирован – несмотря на наличие открытых пространств, максимальная величина r_speeds составляет 750 w_poly, средний же показатель –230 – 550 w_poly, что обеспечивает отсутствие «тормозов» в игре по сети.

В архиве с картой имеются вэйпоинты для POD-Bot, карта также ограниченно играбельна с ZBot в CS 1.6.

Page 10: CS mapper 4

CS mapper ¹4 Ñïåö.de_bahrain

Автор – WarbeastГод выхода – 2000

Не секрет, что тема Востока была и остается в Counter-Strike одной из самых популярных. Появившийся далекой уже зимой 1999 года de_dust, и его неожиданный успех вдохновил мапперов на создание чего-то отличного от преобладавших тогда уровней a la “hl-style”. Карты, изображавшие иракские, иранские и прочие ближневосточные города и деревни посыпались как из рога изобилия, и конца этому потоку нет до сих пор. А сегодня поговорим о весьма своеобразной и в чем-то противоречивой de_bahrain от талантливого немецкого дизайнера Warbeast. Карта существует в двух одноименных версиях – бета и финальной, конечно же, рассматриваем финал.

Небольшая карта, изображающая часть города, окруженную морем и залитую закатным солнцем. С первого взгляда чувствуется, что в этом уровне есть некая «изюминка». Может быть, таковую создают исключительно удачно подобранные амбиентные звуки, возможно, причина в необычном освещении, вероятно же все это дополняется интересной архитектурой.

Брашворк аккуратный, четкий, лаконичный – вроде бы, есть все, что нужно и ничего лишнего. Мелкие детали вроде кустиков или лежащих на земле выбитых дверей дают иллюзию целостности картины.Отдельное слово стоит сказать о текстурах. Они в большинстве своем нестандартные и автор очень реалистично обосновал порой резкие переходы между ними. Городок как бы поделен на две половины. Одна окрашена красивой розоватой текстурой, вторая – облицована грязноватым выветренным камнем. Когда замечаешь строительные леса и стоящие вокруг ведра, все становится понятно – рабочие просто не успели наложить здесь новую штукатурку. Вот такое соединение житейского реализма с текстурированием.

Я уже упоминал о звуках, так вот, здесь они прекрасно укладываются в общую картину. Шум волн, крики чаек, время от времени издалека доносится корабельный гудок – атмосфера на побережье сделана просто прекрасно. По всей карте слышен молитвенный напев, весьма вероятно, что кого-то он будет раздражать, но он воспринимается как неотъемлемая часть уровня, так же, как арабская мелодия на cs_arabstreets.

Освещение на открытых пространствах сделано удачно – яркое, с выраженным оранжевым оттенком, под которое очень подходит оригинальные красивые картинки неба.

Карта отлично оптимизирована – максимальный r_speeds (замечен только в одной точке) – 730 w_poly, средний – в пределах 150 -350 w_poly.

Но, все-таки, звуки, освещение и атмосфера – это еще не самое главное. Много чего можно сказать и о геймплее.

В отличие от большинства de-карт, здесь у террористов три цели – ящики с оружием и каким-то радиоактивным содержимым, батарея нацеленных в сторону моря ракет, а примерно посередине между ними – третья точка закладки, наверное, это аппаратура, питающая локатор. У террористов изначально есть преимущество – около их базы находятся мониторы камер наблюдения, отслеживающие направления выхода СТ со своей базы. «Контры» подобной роскоши не имеют.

Page 11: CS mapper 4

CS mapper ¹4 Ñïåö.Планировка такова, что на любую точку ведут по три разных маршрута, причем тот плент, что расположен у базы СТ, может быть атакован сверху – пройдя по крыше, можно просто спрыгнуть вниз на ящики. Высота ящиков обеспечивает безопасность прыжка. Альтернативой такому развитию событий служит отличная позиция для снайпера на колокольне напротив плента. Колокольня выходит и на другую сторону карты, позволяя очень быстро добираться до «промежуточной» точки закладки, находящейся на пересечении основных маршрутов на карте. Колокол при выстреле по нему издает звон – если кто не знает, скажу, что такая фича делается очень просто. Колокол – это func_button с параметром «health», установленным, в данном случае в единицу – при этом кнопка активируется не «юзом», а нанесением ей повреждений, например, выстрелом или ударом ножа. В свою очередь, кнопка активирует ambient_generic, который и воспроизводит звук.

Есть и короткий, но довольно опасный маршрут на второй плент. Пройдя через жилые помещения и выйдя на балкон, игроки могут добраться до карниза, ведущего на плент по бельевой веревке. Естественно, что игрок в момент перехода очень уязвим – при появлении противника деваться с веревки некуда, а падение вниз фатально.

Если по своей планировке карта дает все предпосылки к сбалансированному геймплею, то есть, к сожалению, и решения, которые этот самый геймплей портят. Например, для перехвата «терроров», идущих

через крышу на ближний плент, СТ должны подняться вверх по вертикальной лестнице. Если «контры» замешкаются с подъемом, а Т прорвутся на крышу, то противопоставить им просто будет нечего – СТ, еще стоящий на лестнице в ее верхней точке становится просто легким фрагом, прикрыть его снизу тиммейты будут также не в состоянии.Второй, тоже достаточно серьезный недостаток – это довольно узкие проходы по карте, честно говоря, чувствуешь себя зажатым между стен, а высота строений даже как-то подавляет, это при том, что все пропорции зрительно соблюдены и карта приступами гигантизма не страдает. Все же для активного стрейфа во время перестрелок пространства маловато, а обилием укрытий карта не жалует.

Что касается ботов, то практически ни один из наиболее популярных (ZBot, POD-Bot, NiceBot) не могут полноценно использовать все возможные маршруты. Кроме того, при попытке обычного первичного анализа генерируемой навигации ZBot вешает машину. Причина – в некорректной установке зон навигации, которые он помещает, например, на те крыши, куда забраться невозможно даже теоретически. Чтобы сделать нормальную навигацию, воспользуйтесь командой bot_quicksave 1, а потом добавляйте бота и тщательно редактируйте полученные вэйпоинты, убирая таковые со всех не участвующих в гемплее крыш.

Упомяну напоследок и парочку явных ляпов, исправить которые со времен бета-версии автор не удосужился. Первый из них – это ящик с автоматами Калашникова на ближнем пленте. Текстура лежащих в нем автоматов уж слишком растянута, отчего калаши кажутся огромными.Второй ляп попадается на картах очень часто – это веревки с сушащимся на них бельем, натянутые на такой высоте и в таких неподходящих для этого местах, что вывешивать или снимать это белье будет под силу разве что промышленному альпинисту. Конечно, это всего лишь элемент детализации, но такое неудачное его применение начисто убивает хотя бы подобие игрового реализма КС. Еще не очень-то хорошо смотрятся развешенные всюду баннеры с ником автора. Логичней было бы убрать его в пасхалку, которая на карте, к слову, имеется.

Page 12: CS mapper 4

CS mapper ¹4 Ñïåö.de_bridge

Автор - [MoCo]Год выхода – 2000

"Bridge Control" - так коротко автор поставил задачу игрокам. Целями злобных террористов здесь являются два моста, разрушения которых "контры" не должны допустить.

Трудно сказать, почему эта карта привлекла мое внимание. Брашворк здесь очень простой, можно смело сказать - грубый, в наличии заметные погрешности и откровенные ляпы, например, зависшее в воздухе дерево на последнем скрине. Во многих местах текстуры наложены криво или их более-менее правильное сочетание друг с другом вовсе не тревожило г-на [MoCo]. Есть и другие замечания, желающие могут без труда найти уровень на просторах интернета и составить свой список.

Скорее всего, уровень берет своей атмосферой и весьма недурственным геймплеем - те самые качества, которые спасают порой и самые неудачные творения. Один "тропический" скай над зеленоватыми скалами чего стоит, дополняя вполне удачное освещение и звуковое сопровождение.

Геймплей здесь по достоинству оценят любители снайперок и перестрелок на дальних расстояниях, потому что карта достаточно велика по своим размерам. Соответственно, первые стычки происходят на дальних дистанциях, так что AWP здесь - вещь поистине незаменимая. Да и всяких высоких мест с хорошим обзором, нычек и мест для засады хватает. По карте можно перемещаться вдоль и поперек, к каждому мосту ведут по четыре маршрута, что дает богатый выбор возможных тактик каждой из сторон. Для скрытого перемещения предусмотрена канализация, ярко освещенная, но несколько тесноватая, так что в бой там вступать неудобно.

Автор применил довольно редкий прием, который может затруднить командную игру для СТ - здесь для них предусмотрено два отдельных респауна, находящихся довольно далеко друг от друга. Для любителей транспорта и просто приколистов имеются машины, по одной на каждую команду, так что терроры могут прямо на ней приехать на одну из точек закладки. У контров такой фокус не выгорит, их грузовик почему-то не может выехать с базы - возможно, это такой глюк под КС 1.6, я не проверял на других версиях. Зато на базе контров стоит вертолет - не летает, зато при должной сноровке можно беззвучно пострелять из установленного на нем пулемета. Чуть не забыл, на de_bridge можно весело побегать под музычку -стоит только мимоходом нажать любую из двух кнопок в разных частях карты.

Больше всего "напрягает" одно - разбросанные где надо и где не надо гигантские ящики, которые, тем не менее, дают отличное укрытие.

Несмотря на большие открытые пространства, de_bridge явно претендует на медаль "За отличную оптимизацию" -максимальный показатель r_speeds в одной точке - 640 w_poly, по уровню отметка не поднимается выше 550 полигонов, средний показатель -150 - 320 полигонов в кадре.

Page 13: CS mapper 4

CS mapper ¹4 Ñïåö.de_blackcold

Автор - ptstodeathГод выхода – 2001

Перед нами типичная олдскул-работа: из пары десятков текстур создается вполне гармоничная и приятная глазу карта. Суть такова: есть некая нефтяная компания, ставшая объектом посягательства террористов.

С первого взгляда карта кажется огромной, отчасти это действительно так, но запоминается она легко, к второму-третьему раунду можно уверенно ориентироваться, не боясь заблудиться. Массивная архитектура поначалу даже как-то подавляет, но в то же время эти широкие проходы и коридоры не вызывают раздражения.

Текстуринг выполнен профессионально, текстур немного, но они умело подобраны - чего стоит один трактор из нескольких примитивов, раскрашенных при помощи halflife.wad. Надо сказать, что для успешного запуска карты требуется de_vegas.wad, не входящий в стандартный комплект CS 1.6.

В отличие от большинства de-карт, здесь три точки закладки бомбы. По идее, это должно добавить контрам головной боли, но, опять же, здесь все не так - три плента расположены недалеко друг от друга, их контроль не представляет особого труда. Расположены они недалеко друг от друга, к каждому ведет несколько путей, на каждом имеются укрытия для игроков. Мне довелось играть на de_blackcold по сети, поэтому могу сказать совершенно точно: геймплей здесь сбалансирован, хронометраж выверен до секунды, а разнообразие тактических решений выше всяких похвал.

Освещение на уровне мягкое, приятное для глаз, синевато-серый свет от солнца на открытых пространствах отлично гармонирует со снегом. В помещениях освещение яркое и обеспечивает комфортную игру, темных нычек на карте нет вообще.

В заключение скажу, что карта просто великолепно оптимизирована - максимальный r_speeds составляет всего 590 (!) w_poly, средний же показатель по карте - 120 - 320 полигонов.

Page 14: CS mapper 4

CS mapper ¹4 Ñïåö.cs_aaa

Автор - HickupzГод выхода – 2000

Оч-чень олдскульная карта. Заложники томятся в здании, принадлежащем непонятно чем занимающейся компании "AAA Corp." По всей видимости, это какие-то склады, судя по разбросанным везде ящикам и грузоподъемному механизму за небъющимся стеклом. В общем, в основе уровня концепция старого доброго cs_assault - заложники внутри, СТ должны проникнуть снаружи.

С путями входа негусто: их всего два. Первый ведет с улицы, через ворота, расположенные близ базы "контров", второй проходит, так сказать, "верхним ярусом" -поднявшись по широкой лестнице и пробежав пару комнат, штурмующие могут добежать до заложников по решетчатым настилам. Путь весьма опасный, поскольку игроки в это время уязвимы как от огня по фронту, так и снизу. Опыт игр по сети показал, что попытки прорваться по верху без должного прикрытия, в большинстве случаев заканчиваются для СТ слитым раундом. Впрочем, сменить направление атаки помогает вертикальная лестница в темном колодце - если о ней не знаешь изначально, ее можно и не заметить.

Как бы то ни было, оба маршрута пересекаются как раз у цели - снизу обширное помещение, где перед лестницей стоит одинокий заложник (стоит так, что его чаще всего случайно убивают ), чуть выше - скудно освещенная комнатка где находятся два оставшихся "заложа". Несколько помогает сориентироваться в ситуации большое окно в этой комнатке, к сожалению, со всем тем же небьющимся стеклом, так что для удобства зачистки стоит иметь оружие из категории "четверок".

Для спасения заложников предусмотрена специально обозначенная область на базе СТ.

Геймплей здесь сложный, в первую очередь из-за того, что пули противника можно ожидать практически со всех сторон и, вдобавок, сверху или снизу, смотря по положению игрока в пространстве. Бой осложняется и тем, что дистанции как правило весьма большие, как я уже сказал, предпочтительно мощное автоматическое оружие. Бытует обоснованное мнение, что на большинстве cs-карт трудно вывести заложников, и cs_aaa в этом плане не исключение.

Что на руку игрокам - это очень простая планировка, запоминается карта очень легко. Что не очень хорошо - на карте есть двое ворот, которые приводятся в движение кнопками, что причиняет некоторое неудобство, хоть кнопки и активируются от простого прикосновения. (Любителям ZBot'a в КС 1.6 стоит иметь в виду, что этот

Page 15: CS mapper 4

CS mapper ¹4 Ñïåö.бот не юзает кнопки - что ж, либо играйте с другими ботами, либо исправляйте ситуацию при помощи Ripentили BSPEdit.)

Увлекшись геймплеем, я не сказал ничего о дизайне. Так вот дизайн здесь прост, даже утилитарен, автор использовал преимущественно стандартные текстуры из cstrike.wad и cs_bdog.wad. Но использовал их так, что придраться просто не к чему. Можно упрекнуть его в некотором гигантизме, но в целом карта смотрится целостно и очень достойно.

Освещение сделано несколько необычно - никаких набивших оскомину потолочных ламп - здесь только небольшие светильники на стенах. Впрочем, карта освещена с достаточной яркостью, чтобы можно было комфортно играть. Снаружи, на открытом пространстве, темновато, но, в конце концов, карта ночная, поэтому это нельзя считать недостатком.

На оптимизацию, безусловно, повлияла архитектура и односкейловые текстуры на стенах и потолке - внутри в некоторых местах w_poly составляет до 850 - 920 полигонов, на современных машинах это не должно вызывать тормозов. Средний r_speeds колеблется от 250 до 550 w_poly.

Page 16: CS mapper 4

CS mapper ¹4 Ñïåö.de_atlantis

Автор - AtomfriedГод выхода – 2000

Вы никогда не видели, что представляет из себя легендарная Атлантида? Тогда вам сюда! У вас есть уникальный шанс пробежаться по местам раскопок в древнем храмовом комплексе, а если у вас имеется при себе заряд С4, то можно найти ему достойное применение .

Получить представление об уровне, можно, взглянув на скриншоты. Карта построена по классическим канонам de-сценария: один бомбплейс находится поблизости от базы контр-террористов, второй - чуть дальше, соответственно, их оппоненты стартуют где-то посередине. По сути, уровень состоит из небольших комнат, скальных гротов, соединенных лестницами, туннелями, переходами. Поскольку все это - подземелья, то ориентироваться довольно трудно, нужно много времени на запоминание планировки.

Цели здесь две: саркофаг в небольшой комнате и обелиск с загадочным зеленым кристаллом на вершине. К обоим плентам ведут по три маршрута -оптимальное количество в тактическом плане. Есть короткий путь для террористов, проходит он под водой.

Дизайн прост, но атмосфера просто завораживает. Голубовато-серые текстуры выгодно подчеркиваются белым неярким освещением. Электрические лампы удачно мотивированы присутствием генераторов -сразу припоминается аналогичный "археологический" уровень de_luxor, где была использована такая же фишка. Детализация скромная - обломки камня, разбитые колонны, по углам или в нишах стен - вазы. Этих предметов вполне хватает - карта не кажется пустой или наоборот, загроможденной, ничто не стесняет движений игроков. Автор благоразумно сделал веревочные ограждения func_illusionary - за них не зацепишься, особенно ценно это у обелиска, где ничто не мешает поставить бомбу.

Лично мне особенно понравились два места - база СТ, а именно подводная лодка, всплывшая из воды. Сделана очень красиво, чему помогла хорошая и тщательно подогнанная текстура. Еще одна изюминка - грот с колоннами, на дне которого каменное сооружение омывает лава, в нее стекает вода, поднимается пар, стоит мягкое оранжевое свечение... Пожалуй, самая запоминающаяся деталь, настоящая "визитная карточка" уровня.

Вся эта красота дополняется звуками - тихий шум воды, где-то -поскрипывание металла, гул, разные шорохи... И они совершенно не мешают игровому процессу.

Хорошая оптимизация карты во многом определена ее архитектурой. Максимальное значение r_speeds не превышает 620 w_poly, в основном оно составляет 120 - 420 полигонов.

Page 17: CS mapper 4

CS mapper ¹4 Ñïåö.cs_fabrimex

Автор - DiggedaggГод выхода – 2001

Для этого обзора я подготовил десять скриншотов, больше не позволяет форма загрузки. Но чтобы полностью представить эту карту, десяти скринов мало. Очень мало. Ведь в ней собраны все качества, которыми должна обладать хорошая карта для Counter-Strike: сбалансированная продуманная планировка, обеспечивающая максимум тактической свободы игрокам, профессиональный брашворк, грамотно подобранные текстуры и строгое следование стилю. Просто образец пресловутой немецкой аккуратности и тщательной работы.

За строгими кирпичными стенами фабричных цехов скрывается настоящий лабиринт из всяческих комнат, коридоров, лестниц, переходов, где террористы удерживают двоих заложников. Количество последних нетипично для cs-карт, где де-факто "общепринятое" их число равняется четырем, но для столь запутанного уровня это даже во благо.

Сложная архитектура требует не один раунд на хотя бы приблизительное запоминание карты - та самая причина, по которой многие игроки предпочтут известные и значительно более простые уровни. Зато самые стойкие наверняка оценят кайф от уникального геймплея - того самого, когда на карте можно реализовать десятки разнообразных тактик. Применение найдется всем: снайперы могут расположиться практически на любой крыше, рашеры с успехом продемонстрируют свой скилл в узких коридорах. Мне не довелось играть на этой карте с людьми, но даже с ботами впечатления самыеположительные.

Атмосфера уровня обеспечивается как планировкой, так и звуковой атмосферой, дополненной грамотным освещением. Детализация чисто логическая - на карте есть традиционные ящики, бочки, какие-то пульты или электрические щиты, но ящики и бочки находятся в огороженных сеткой простенках, щиты, как им и положено, упрятаны в нишах, ничто не мешает передвижению и ничто не кажется нарочитым или излишним. Звуки различных "технологических" шумов взяты из стандартного HL-набора и применены вполне удачно. Освещение мягкое, яркое, темных мест на карте нет. Скай также "родной", из базового комплекта КС.

Текстуры на 90% нестандартные, наложены и выровнены просто безукоризненно. Особенно отмечу потрясающую оптимизацию - даже глядя вниз с крыш на открытые пространства, не увидим показания r_speeds выше 550 w_poly, максимальное замеченное значение составило 780 полигонов. Средний показатель - от 90 до 420 полигонов.

Page 18: CS mapper 4

CS mapper ¹4 Ñïåö.Что касается игры с ботами, то ZBot в КС 1.6 для этой карты не совсем подходит из-за специфических особенностей его системы навигации. На cs_fabrimexимеется несколько вертикальных лестниц, в частности, одна из них в виде водосточной трубы позволяет подняться на крышу. Так вот, как показывает практика, боты часто застревают в этом месте всей командой, что сводит на нет весь игровой процесс. Поэтому, если нет возможности поиграть с живыми игроками, используйте в игре на этом уровне POD-Bot'a или его аналоги.

Page 19: CS mapper 4

CS mapper ¹4 Ñïåö.de_trainyard

(еще встречается под названием de_trainyard_se)Автор - Lionheart of XanaduГод выхода – 2001

Довольно много официальных карт КС послужили основой для более или менее удачных ремейков. Подражаниями de_dust, cs_assault, cs_mansion, cs_siege, de_nuke завалены многие хранилища карт. Не стала исключением и популярнейшая de_train.

Получился этакий посвежевший de_train. Размеры и основная планировка оригинала сохранены, автор внес несколько косметических изменений. Например, за стеной базы СТ можно увидеть полицейский микроавтобус, а респаун террористов обзавелся пикапом вместо допотопного грузовика и убедительной имитацией канализации. Но главное не это - практически все текстуры на карте заменены на более четкие и современные. Изменилось и время суток, скайбокс из нежно-голубого стал сумрачным и зловещим. Звуковое сопровождение ему под стать: убраны птицы, лай собак и рев самолета, теперь слышен только заунывный вой ветра.

Нет особого смысла расписывать нововведения - их можно оценить, взглянув на скриншоты. Гораздо важнее подчеркнуть другое - очень неплохую карту наповал убивает освещение. Практически везде темно, причем именно там, где чаще всего происходят встречи команд в начале раунда. Да, в коридорах висят светильники, а выходящие на улицу окна покрыты красивой светящейся текстурой, но ни о каком комфорте игры не может быть и речи. Странно, что автор не пофиксил этот основной недостаток.

Желающим все-таки попытаться поиграть на de_trainyard, скажу, что "тормозов" на карте можно не опасаться. Оптимизация не уступает показателям оригинала. R_speeds не превышает планку в 720 w_poly (максимум), как правило, он составляет 250 - 500 w_poly.

Page 20: CS mapper 4

CS mapper ¹4 Ñïåö.cs_facility2k

Автор - Di$T0rTi0nГод выхода – 2001

Вот еще ремейк на старую официальную мапу cs_facility.

В общих чертах, по сравнению с оригиналом, карта изменилась немного. Сразу бросается в глаза, что почти все старые вальвовские текстуры свалили прочь, теперь на стенах качественный серый бетон, в окнах новое стекло, а на земле свежая зеленая травка. Но это еще не полный список.

Общая планировка изменилась мало, так что тем, кто прежде играл на оригинальной карте, не придется запоминать уровень заново. СТ по-прежнему могут проникать внутрь комплекса несколькими способами. Через главный вход (там наконец-то поставили хоть и ржавую, но все-таки дверь). Или через проломленный потолок туалета типа "сортир", вероятно разрушенный прямым попаданием бетонобойной бомбы (если будете прыгать туда, лучше прыгайте сначала на трубу, не потеряете hp при падении на пол). Для самых ленивых остался лифт, платформа которого находится прямо около посадочной площадки на респе СТ, а огромная дурацкая кнопка на земле теперь оформлена в виде традиционного поста на стойке.

Помещения с "котлами" теперь обзавелись застекленным потолком и отдельными выходами к отсеку с заложниками, так что теперь нет особого смысла ломиться через простреливаемый насквозь с двух сторон центральный коридор. Самих заложников теперь четверо, они по-прежнему собраны в одной комнате, превращенной, очевидно, в некий зал управления. Как показали плейтесты с ботами и небольшой опыт сетевой игры, вывести заложников весьма непросто, впрочем, это исконная "беда" многих cs-карт. Для заложников на обеих сторонах базы СТ имеются отдельные зоны спасения.

Фанатам POD-Bot'a на заметку: в комплекте с картой прилагаются качественные вэйпоинты к ним.

Освещение на cs_facility2k более тусклое, нежели в оригинале, хотя и вполне достаточное для нормальной игры. Гармонируя с текстурами стен и более чем скромной детализацией, оно усиливает атмосферу какой-то казенной заброшенности. Хорошо в композицию вписываются и "технологические" звуки, но это уже штамп для карт такого рода. В начале раунда проигрывается фоновая музыка - добавляет драйва в игру, хотя со временем начинает раздражать.

Page 21: CS mapper 4

CS mapper ¹4 Ñïåö.Карта хорошо оптимизирована: максимальный r_speeds составляет 760 w_poly, в среднем по уровню он колеблется от 120 до 600 полигонов.

Ах да, еще изменился скай - теперь над верхушками скал висит полная луна. В тему, хотя прежнее звездное небо усиливало впечатление отдаленности и отрешенности от большого мира.

И под занавес скажу о некоторых, на мой взгляд, минусах. Дизайн, если честно, грубоватый, кое-где невыровненные текстуры, местами приступы гигантизма. Автор также чересчур увлекся предостерегающими цветами - полосатая текстура неизвестно зачем окаймляет практически все углы и оконные проемы. В некоторых помещениях стоят ящики, размеры которых подчас превышают ширину двери, через которую они теоретически могли бы попасть внутрь. Но все эти недочеты и упущения с лихвой компенсируются динамичным и непредсказуемым геймплеем.

Page 22: CS mapper 4

CS mapper ¹4 Ñïåö.cs_sibiria

Автор - Richard Shmidt (AKA Nicemice)Год выхода - 2000

С первого взгляда на эту карту, кажется, что это и есть пресловутый олдскул в чистом виде. Окруженная заснеженными скалами база производства (или хранения) радиоактивных веществ, где террористы удерживают четырех заложников, выглядит довольно просто, даже в чем-то утилитарно, но в этой суровой простоте есть что-то неуловимо притягивающее.

Архитектура при первом знакомстве с картой может показаться сложноватой, лично я порекомендовал бы как следует запомнить карту перед игрой по сети. Автор дает возможность почувствовать азарт лихого штурма, сродни тому, что испытываешь на cs_militia -база СТ расположена на некотором расстоянии от входов в комплекс. Как и положено нормальной КС-карте, их несколько - два маршрута по открытой местности и вентиляция, которая тоже разветвляется на два направления. Как бы то ни было, они обеспечивают примерно одинаковое время достижения заданной точки.

Разнообразию тактических решений способствует еще и то, что заложники попарно расположены в разных местах - двое в длинном туннеле внутри базы и еще двое, по виду ученые - в небольшом тупике на задворках комплекса. Мало до них добраться - в любом случае, к точке спасения их придется отводить через половину территории базы. К слову сказать, зона спасения заложников находится недалеко от базы СТ и помечена стандартным декалем.

Дистанции, на которых могут встречаться противники, варьируются в широком диапазоне. Найдется применение и снайперам и любителям ближнего боя. Для снайперов во дворе предусмотрена сторожевая вышка.

Неплохо подобраны и текстуры, наряду со стандартными, используются и сторонние ресурсы. Грязноватый бетон стен хорошо сочетается с металлом крыш, текстурная "обводка" зрительно дополняет композицию. Исключительно удачно сделано освещение: синеватый ночной отсвет на снегу разбавляется приятным желтоватым светом дежурных фонарей, внутри также освещение очень комфортное для глаз, даже красный свет не вызывает раздражения - его применение в том месте логично и воспринимается как само собой разумеющееся.

Детализация также логична, но не "напрягает" - есть здесь и набившие оскомину ящики, но карта не кажется превращенной в склад, наоборот, каждый предмет на своем "месте".

Звуки тоже добавляют атмосферы: вой волка вдалеке, ветер, технические шумы.

Радует и оптимизация - р_спидс не выше 650 полигонов, в основном, 250-520 поликов в кадре.

Page 23: CS mapper 4

CS mapper ¹4 Ñïåö.Казалось бы, карта хороша во всех отношениях, но есть несколько серьезных нюансов, напрямую влияющих на геймплей и несколько ограничивающих "играбельность" карты. Так, ворота, ведущие в туннель с заложниками, закрыты на поворотный замок (momentary_rot_button). Наличие этой редкой примочки приводит к тому, что при повороте вентиля игрок может намертво застрять, если стоит по отношению к нему боком. Кроме того, ни один бот, даже умеющий юзать кнопки, такую дверь не откроет.

Второй нюанс - путь в вентиляцию начинается в колодце, который закрыт люком, управляемым все тем же хитрым баттоном. Мало того, он еще и открывается с заметной задержкой. А по пути к люку замок на двери нужно предварительно разбить. Принимая во внимание еще и некоторые двери, открывающиеся только с одной стороны, можно представить, как это влияет на геймплей.

И последний прикол - с заложниками в тупике. В КС 1.6 один из них появляется под решеткой и вывести его просто невозможно физически. Для сравнения - в КС 1.1 все ОК, что и продемонстрировано на скриншотах 5 и 10.

Существует еще версия cs_sibiria_apc - в ней просто добавлен броневик, на котором СТ могут покататься по карте. Ничего другого на ней не изменилось, только для ее запуска требуется еще и as_tundra.wad.

Page 24: CS mapper 4

CS mapper ¹4 Ñïåö.cs_snowflake

Автор - X-TenderГод выхода - 2001

На карте изображен некий европейский городок в канун новогодних/рождественских праздников. Неторопливо падает снег, ярко светятся окна в домах, гирлянды лампочек. В одном доме приготовления в самом разгаре - праздничные блюда уже на столе, свечи горят, доносится музыка...

Карта довольно большая по размерам, странно, что на ней всего два заложника. Хотя, может быть, это и хорошо - геймплей представляет собой не столько перестрелки в городской застройке, сколько беготню по заснеженным хвойным зарослям. Планировка довольно запутанная, во всяком случае, первых два раунда я никак не мог отыскать зону спасения. Логично было бы поставить ее на респе "ментов", но в данном случае она находится у черта на куличках, так что с заложниками туда приходится бежать не менее минуты, а то и более, смотря, каким маршрутом вы воспользуетесь.

В процессе плейтестов выяснились и некоторые недостатки. Например, заложники не могут подняться по одной из широких каменных лестниц, очевидно, из-за того, что ступеньки сделаны объектами func_wall. В зарослях они могут легко отстать, зацепившись за елки. Так что спасение даже двух заложников представляет собой проблему.

А вот любителям боя на длинных дистанциях и снайперам карта должна понравиться - там полно мест, где они могут наглядно показать свой скилл.

Что радует, так это, безусловно, дизайн. Текстуры на 99% авторские, брашворк хоть и без особых изысков, но, несомненно, профессиональный. Очень хорошо карту оживляют звуки, что может помочь и в игре. Например, зацепившись за дерево, слышим отчетливый звук осыпающегося снега - полезно, если не видишь противника. Красиво смотрится теплое желтоватое освещение.

R_speeds низкий - не выше 550 полигонов, а по карте он еще меньше.

Играя с ботами, вы гарантированно получите неожиданную проблему. Дело в том, что деревья на карте сделаны при помощи func_illusionary с тонким клип-брашем на месте ствола. Все боты отлично видят через такие объекты (даже непрозрачные), соответственно, они получают большоепреимущество. Так что мой совет - играйте на этой карте с людьми.

Page 25: CS mapper 4

CS mapper ¹4 Ñïåö.de_terminal22

Автор - by Diggedagg и Lionheart of XanaduГод выхода - 2001

Небольшая аккуратная карта, изображающая железнодорожную станцию. Объектом атаки террористов становятся два расположенных в разных местах контейнера с биологически опасным содержимым. Пленты расположены по "классической" схеме: один - близ базы СТ (фактически на респе), второй - в некотором отдалении.

Дизайн и брашворк, на мой взгляд, выполнены безупречно в неизменном для авторов стиле (см. также обзор карты cs_fabrimex в этой же теме). Практически все текстуры - авторские, высокого качества и профессионально наложены. Но дизайн -это еще не все, карта очень атмосферна, что достигается не только эффектами в виде молнии или красивого огня в бочке, но и звуками. Звуки здесь также "в тему" - шум ветра, раскаты грома, пронзительные гудки локомотива.

Освещение не уступает брашворку и озвучке - по всей карте оно мягкое, но яркое. Серый мрачный оттенок на открытом пространстве и теплый желтый свет ламп в коридорах и на лестницах. Есть и немного затемненные места, но все равно, освещение там достаточное для нормальной игры.

Необходимая степень детализации создается парой ящиков, досками, лежащими на земле, гружеными лесом платформами - все эти предметы находятся, как говорится, "на своем месте" и авторы ими не злоупотребляют.

Планировка карты способствует динамичному и сбалансированному геймплею, и, что немаловажно, запоминается очень быстро, буквально в течение одного раунда. Уровень, повторюсь, невелик по своим размерам, поэтому рекомендуется для не слишком большого числа игроков. Найдут применение своим способностям и любители ближнего боя и снайперы, для последней категории предусмотрены отличные позиции на крышах, откуда можно контролировать открытый плент. Я не играл на этой карте с людьми, но даже с ботами геймплей радует увлекательностью и разнообразием.

Page 26: CS mapper 4

CS mapper ¹4 Ñïåö.Карта отлично оптимизирована - даже с крыши на открытом пространстве мы увидим показатель r_speeds в районе 520-550 w_poly, по карте, в среднем, он составляет 400 w_poly.

Еще раз настоятельно рекомендую эту карту всем любителям такого рода индастриала.

Page 27: CS mapper 4

CS mapper ¹4 Ñïåö.cs_espana

Автор - AtomfriedГод выхода (данная версия) - 2001

Очередная "этническая" карта от автора таких стильных работ как de_desertmine, cs_bunker2k, de_bretagne и de_atlantis, о которых я уже писал в этой теме. Теперь же мы погружаемся в знойную атмосферу некой испанской деревни, в которой игрокам предстоит либо освободить четверых заложников, либо помешать этому.

Деревня сделана весьма правдоподобно. Аккуратные дома, галереи, террасы с зеленью, зрительская трибуна перед громадной ареной для корриды... Лаконичный профессиональный брашворк подкрепляется хорошо подобранными текстурами, в основном, авторскими, хотя есть и несколько, взятых из стандартных ресурсов. Атмосфера дополняется звуками - излюбленными автором сверчками, мелодичными звуками гитары - последние кажутся такой же удачной и запоминающейся деталью, как и опера на cs_italy. Весьма удачно сделано и освещение, как на открытом пространстве, так и внутри помещений.

Не менее удачна и планировка карты. Она четко разбита на отдельные локации, соединенные между собой множеством проходов, переулков, проемов, через которые можно быстро выйти практически в любую точку уровня. Атакующие имеют два основных маршрута, которые могут разделяться на шесть-семь вспомогательных. Есть на карте и канализация, на мой взгляд, здесь она играет не последнюю роль в динамике игрового процесса, поскольку связывает все важные локации на карте и имеет целых пять(!) точек входа.

Заложники расположены компактно в двух комнатах в доме у арены. Для того чтобы к ним добраться, нужно либо пересечь двор с ареной, либо пройти по канализации, либо воспользоваться двумя разными окнами, выходящими на другую сторону карты. Последний способ несколько затруднителен для СТ: в одном окне нужно предварительно выбить металлическую решетку, что невозможно сделать бесшумно, во второе вовсе невозможно влезть без посторонней помощи - придется с товарищем делать подсадку. Разумеется, их противники могут без труда воспользоваться этими окнами для захода в тыл и контратаки.

Другой козырь Т - высокая башня, откуда можно контролироватьдовольно большое пространство по обе стороны уровня.

Как бы то ни было, выводить заложников приходится довольно далеко - на базе СТ для них отведена специальная зона спасения, помеченная стандартным декалем.

Геймплей просто ураганный - проверено как игрой с ботами, так и весьма изрядным временем сетевой игры с людьми. Созданы все условия для динамичной и довольно непредсказуемой игры. Планировка требует хорошей командной согласованности, как и на многих cs-картах, вывести заложников здесь далеко непросто. Отводить их через канализацию не стоит - в CS 1.1 - 1.6 они не могут

Page 28: CS mapper 4

CS mapper ¹4 Ñïåö.подняться на поверхность по вертикальным лестницам.

Есть на карте и своеобразная фича - настоящий потайной ход. В свое время я обнаружил его чисто случайно. Если хотите им воспользоваться, спуститесь в погреб и нажмите на выступающий корешок книги в шкафу. Откроется вход в канализацию, этим путем можно не только выдвинуться к цели, но и вывести заложников наружу. Погреб с открытым ходом показан на скриншоте 10.

Не обошлось и без импровизированной пасхалки - внутри большого открытого ящика (скриншот 2) можно увидеть ник автора и название этой, безусловно, замечательной работы.

В заключение скажу, что карта, в принципе, играбельна с большинством ботов под КС. Разве что ZBot'ы не смогут использовать колодец для спуска в подземелье, и, поскольку не юзают кнопки, не откроют дверь в погребе.

Примечание:Карта cs_espana существует в двух одноименных версиях. Ранняя, вышедшая в 2000-м году, отличается от финала отсутствием выхода на башню (там она просто декоративный элемент, не несущий "гемплейной" нагрузки), а также тем, что используемые текстуры не вшиты в карту как в финале, а вынесены в отдельный файл cs_espana.wad. В данном обзоре, как всегда, рассмотрен финальный вариант.

Page 29: CS mapper 4

CS mapper ¹4 Ñïåö.de_palais

Автор - STAATSSCHUTZГод выхода - 2001

На этот раз противостояние террористов и сил правопорядка разворачивается на улицах европейского города. Уровень представляет собой почти целиком классическую outdoor-карту - практически все маршруты проходят под открытым небом. Как положено, на карте два плента, трудно сказать определенно, в чем здесь цель диверсии - один плейс - это площадь, второй - у стены дома. Да какая, в общем, разница, гораздо интереснее рассмотреть дизайн уровня.

Последний производит весьма неоднозначное впечатление. Автор использовал свои текстуры, хотя и довольно неплохого качества, но на готовой карте они смотрятся мрачновато - может быть, здесь свое негативное влияние оказало освещение. Брашворк простой, минимум детализации обеспечивает удачно расставленная растительность, а изящной фишкой стали установленные в нескольких местах шпили с моделью птицы вверху. Деревья, кстати, тоже "составные" - ствол сделан моделью, а крона -текстурой с маской.

Вот что разительно выбивается из общей картины - так это огромные, абсолютно не соответствующие стилю карты ящики - обычный бич многих уровней. Пускай эти ящики и дают укрытия игрокам, но, ИМХО, без них было бы намного лучше.

Есть на карте и звуки - щебет птиц, классическая музыка в нескольких местах. Честно говоря, они тоже не образуют какой-то особенной атмосферы.

Ну и освещение, как по мне, не самое удачное. Цвет и оттенок "солнца" слабо сочетается с гаммой ская, при таком свете гораздо убедительнее смотрелось бы грозовое небо. Уличное освещение, по идее, должно дополняться светом уличных фонарей, но их зеленоватые текстуры не согласуются с белым светом, который эти самые фонари испускают. Яркость света, впрочем, вполне достаточна для нормальной игры.

Максимальная величина r_speeds - 750 w_poly, средний по уровню - 400-650 полигонов.

Я не играл на этой карте ни с людьми, ни с ботами, поэтому дать какую-то возможную оценку геймплею не могу. А вот то, что на запоминание уровня придется потратить пару-тройку раундов - это точно. Карта довольно проста, затрудняет быстрое ориентирование то, что все локации во многом похожи друг на друга.Фишкой карты можно считать выполненную моделью анимированную вывеску с фотографией и ником автора карты.Примечание: Существует бета-версия этой карты, ее можно встретить под названием de_aristocrasy_test.

Page 30: CS mapper 4

CS mapper ¹4 Ñïåö.de_arizona

Автор - AtomfriedГод выхода - 2001

Пустыни для КС всегда были популярной темой. Здесь же действие разворачивается в скальных каньонах, изрезанных глубокими ущельями. Целей у террористов, традиционно две: археологический раскоп, где обозначен скелет динозавра и маленькое строение, вероятно, очистные сооружения. Разумеется, игроки могут использовать несколько маршрутов для передвижения по карте.

Первое, на что обращаешь внимание после загрузки - это превосходно выполненный брашворк, в частности, очень красиво сделаны скалы, да и вообще, весь ландшафт. Ненавязчивая детализация, вроде кустиков, сделанных моделями кактусов или валунов, дополняется текстурными элементами, вроде следов автомобильных протекторов на песке - выглядит приятно и весьма реалистично. Текстуры, кстати, почти все авторские, вшиты в BSP-файл. Композицию дополняет хорошо подобранное "знойное" освещение и подходящий скайбокс. Звуковая составляющая тоже на высоком уровне - сверчки, крики орла, скрип подвесного моста, а в туннеле - шум работающих агрегатов.

На карте есть и мелкие, но примечательные детали: медленно кружащая над каньоном птица, а также другой, более опасный представитель пустынной фауны - в нескольких местах можно наступить на свернувшуюся кольцами змею. В этом случае игрок стремительно теряет hp - по 5 пунктов в секунду. "Змея" сделана при помощи текстуры с маской.

В палатке на базе СТ можно взять одну винтовку AUG-77 и гранаты - хорошее подспорье, особенно в первом раунде. Террористы никакого "бонуса" не получают.

К сожалению, мало что могу сказать о геймплее, поскольку не играл на этой карте с людьми, что касается ботов, то для них уровень малопригоден. Такие ограничения накладывает сама архитектура карты - многие весьма важные дороги проходят по краям каньона, укрытий на них нет вовсе, а падение вниз в расщелину с водой заканчивается фатально. Падают боты по тем или иным причинам частенько. Другой фактор, влияющий на игру с ботами - это кнопки, которыми открывается люк, ведущий на один из плентов. Расположены они таким образом, что заставить ботов "правильно" их использовать очень трудно, не говоря уже о том, что некоторые боты вообще не в курсе, что такое кнопки.

Page 31: CS mapper 4

CS mapper ¹4 Ñïåö.Несмотря на скалы, r_speeds на карте не выше 720 w_poly. В среднем он колеблется от 150 до 500 полигонов.

На карте имеются две пасхалки, обе доступны только в режиме спектатора. Одна из них расположена за поворотом дороги позади черного "хаммера" (скриншот 2) - обычный презент карты с набором благодарностей. Вторая - около базы "контров" в туннеле, перекрытом заградительной полицейской лентой - фотография самого маппера.

В этом номере можно прочесть и о других картах г-на Atomfried'a:cs_damde_desertminecs_bunker2kde_bretagnede_atlantiscs_espana

Page 32: CS mapper 4

CS mapper ¹4 Ñïåö.pa_fact

Автор - DaveJГод выхода - 2000

Еще до появления таких ориентированных на дезматч сценариев в CS, как fy_ или dm_, получили некоторое распространение pa_ (Prepared Assault) карты. Игроки получают пистолет, на карте, как правило, раскладывается оружие и снаряжение. Отличительная черта - сохранение возможности покупки.

Много об этой карте не скажешь. Суть проста - террористы штурмуют здание с целью взорвать там некие ящики. Здесь же находится и база СТ.

От обычной de_ карты pa_fact отличается тем, что на базах команд разложено оружие - M3, MP5, AWP, TMP, M4 для "контров" и AK, Scout, AWP, MP5, MAC10, M3 - для "терроров". Обе стороны могут поднять по три "флешки". Остальное можно, естественно, при наличии денег, без проблем купить - на базах команд предусмотрены зоны закупки. Интересно, что для террористов предусмотрены две базы.

Геймплей, естественно, ориентирован на максимально быструю "мясную" игру. Для проникновения в здание есть масса путей, в том числе и по вертикальным лестницам, через чердак.

Радиус взрыва бомбы небольшой, за пределами здания выжившие игроки не получат повреждений.

Брашворк выполнен в фирменном стиле DaveJ. Текстуры авторские, вшиты в BSP-файл. Конечно, можно заметить некоторые огрехи, вроде не совсем корректной стыковки брашей или неправильного освещения фейсов в одном месте, а также излишне затемненных для такой карты углов, но это никоим образом не снижает ее "игровой" ценности, тем более, что геймплей даже с ботами отличный.

Максимальный r_speeds (в одном месте) достигает 890 w_poly, по карте он колеблется в широких пределах от 150 до 680 полигонов в кадре.

Page 33: CS mapper 4

CS mapper ¹4 Ñïåö.cs_sub_beta2

Автор - DevilDogГод выхода - 2000

Уже по одному названию понятно, что эта карта о метро. Точнее, о станции метро, захваченной террористами - вполне вменяемый и житейский сценарий. Что ж, автору удалось создать довольно убедительную картинку, не в последнюю очередь благодаря качественным авторским текстурам.

А вот хорошему геймплею способствует грамотная планировка. Игроки могут перемещаться вдоль и поперек - не только по неподвижным эскалаторам, но и через систему довольно непрезентабельных служебных помещений. Заложники собраны в одном зале - трое в центре комнаты, еще один - в кассе рядом. Правда, стоят они так, что велика вероятность случайно перебить их во время штурма. Специально созданной зоны "спасения" на карте нет, их приходится отводить на базу СТ.

Мапперы, конечно, подметят недостатки. Самый явный огрех - сумбурный набор текстур. Красивые стены, плитка на полу и реклама на стенах в некоторых местах соседствует со стандартными текстурами потолка, светильников, явно не гармонирующих друг с другом. Различные "подсобки", вообще, помимо грубого дизайна еще и затекстурены унылым стандартным бетоном или кирпичом. Кроме того, можно встретить столь же привычные стандартные автоматы с напитками, непонятно что делающую на перроне загородку с ящиками, а также некоторую склонность к гигантизму - обратите, например, внимание на высоту дверей.

Освещение яркое, комфортное, хотя его оттенок не всегда оптимально сочетается с цветовой гаммой текстур.

Что радует, так это очень щадящий r_speeds - по карте он в пределах 570 w_poly, чаще всего он составляет 120 - 450 w_poly.

Карта вполне играбельна со всеми ботами для КС, разве что, по причине отсутствия зоны "спасения", ZBot'ы не будут пытаться выводить заложников.

В сети можно отыскать довольно редкую сегодня первую бету данной карты. От cs_sub_beta2 она отличается тем, что эскалаторы в ней сделаны пологими, а не ступеньками (и это лучше, поскольку можно уверенно стрелять во время движения по эскалатору, прицел меньше "дергается"), а также тем, что в комплект второй беты входит звуковой файл. Правда, где его можно услышать в игре, я так и не нашел... Что же касается финальной версии, то я ее не встречал. Если у кого она есть, буду благодарен за ссылку.

Скажу еще, что cs_sub_beta2 частенько встречается в составе старых маппаков на пиратских дисках с КС 2000 - 2001 годов. По крайней мере, я впервые обнаружил ее у себя на таком вот диске...

Page 34: CS mapper 4

CS mapper ¹4 Ñïåö.es_underground

Автор - [RPD]-KillerГод выхода - 2001

Честно говоря, я без особого почтения отношусь к ES-сценарию в Counter-Strike, но, поскольку эта карта является ремейком, посвящу ей небольшой обзор.

Как я уже сказал, эта карта является ремейком давно покинувшей официальный маплист КС карты es_frantic от блистательного маппера Chris Auty (он же Barney, он же Narby). И ремейком вполне удачным - как ни крути, оригинал смотрится намного слабее, как в плане текстур, так и с точки зрения архитектуры. Желающие могут без труда найти обе карты на просторах интернета и сравнить их, далее я буду говорить только об es_underground.

Как и положено ремейку, в нем сохранена базовая компоновка оригинала и приблизительно те же линейные размеры. Все так же террористам необходимо выбраться коммуникаций станции метро. Все также у них два выхода - один выходит на открытое пространство, второй - в кабине подъемника (скриншот 4). Все так же Т могут взять на карте несколько образцов оружия - в данном случае это по три экземпляра AK, G3, MAC10, бронежилеты, и аж по полтора десятка гранат - HE и флешек. Зачем при таких расстояниях на карте выдается не блещущий ТТХ МАС -мне решительно непонятно.

Каковы же основные отличия? Во-первых, это текстуры. На стенах теперь не сплошь серый, разрисованный граффити бетон, теперь здесь висит реклама, карты маршрутов. Лишний элемент детализации, делающий обстановку не такой аскетичной - скамейки и автоматы с напитками. Кстати, очень интересно получилось - их ярко светящиеся текстуры служат заодно и лишним источником света. Приятно смотрится, хотя и без них карта освещена неплохо.

Комнату с оружием теперь закрывает решетчатая дверь. Чтобы ее разбить, необходимо выстрелить в нее в упор 31 раз из глока или нанести 11 "полновесных" ударов ножом. На все это требуется время, которого хватит, чтобы контры успели подойти достаточно близко.

Еще одно весьма важное в игре отличие: на es_underground не стоит прыгать на рельсы - там установлен trigger_hurt, убивающий игрока. В оригинале можно было перемещаться где угодно. Впрочем, эти коварные рельсы встречаются только в двух местах на карте, так что случайно на них попасть трудно.

Page 35: CS mapper 4

CS mapper ¹4 Ñïåö.Разительно изменился выход на поверхность. Если в оригинале это просто примитивный закрытый дворик, то здесь - участок городского квартала, сделан лаконично, но вполне убедительно. Чтобы "спастись", террористу достаточно войти в туннель слева.

R_speeds на карте почти везде стабильно держится уотметки в 450 - 520 w_poly, так что никаких тормозов быть не должно.

И, в заключение, о недостатках. Прежде всего, это некоторая запутанность карты. Поскольку отсутствуют четкие указатели направления к зонам спасения, карту перед игрой стоит получше запомнить, что с двух-трех раундов вряд ли удастся. Некоторые помещения выглядят пусто, некоторые коридоры загромождены совершенно неправдоподобно расположенными ящиками. В одном месте можно заметить глюк освещения в местах стыковки брашей.

О геймплее мне сказать просто нечего, даже предположительно. С людьми я на ней не играл (и сомневаюсь, что кто-то согласился бы играть на es-карте), ботов же, которые адекватно поддерживают эскейп, я не знаю.

Page 36: CS mapper 4

CS mapper ¹4 Ñïåö.de_avalley

Автор - Joseph "Piggyson" DrustГод выхода - 2000

Среди огромного сюжетного разнообразия карт для CSдовольно часто встречаются работы на "азиатскую" тему. Как правило, они имеют весьма высокое качество, а для кого-то могут послужить еще и как источник текстур.

Действие развивается то ли в небольшой японской деревне, то ли в огромном поместье, где по замыслу автора карты спрятано ни много ни мало ядерное оружие. Оставим эту историческую неувязку на совести автора и рассмотрим само творение, тем более, что карта этого заслуживает.

С самого начала обращает на себя внимание та аккуратность, с которой эта карта сделана. Это касается как брашворка, так и текстурирования - неизбежные небольшие неровности, например, на скалах, общей картины отнюдь не портят. Удачно сделано освещение, как на открытом пространстве, так и внутри помещений. Очень хорошо смотрится и нестандартный скай. На карте нет моделей, деревца на плентах сделаны классическим способом func_illusionary.

Как такового выраженного звукового сопровождения нет. В скальных гротах - базах команд слышен шум воды (на база СТ - еще и стрекот пролетающего вертолета), на открытом пространстве иногда тихий вскрик птицы. В домах тихо шелестят сдвигающиеся двери. Все это игровому процессу никак не мешает.

Геймплей построен по традиционной схеме - респаун СТ (скриншот 7) находится в прямой видимости и нескольких секундах бега от ближайшего плента (скриншот 6). Интересно то, что почти такое же расстояние отделяет их и от второго бомбплейса (скриншот 3), так что контрам, прозевавшим закладку, не придется долго бегать в поисках "заряженной" цели. Как и положено, на каждый плент ведет несколько путей. Укрытий на плентах немного - это ящики и разные простенки, в которых можно занять относительно удобные позиции для охраны вверенного игрокам сектора.

Маршруты игроков практически полностью проходят внутри домов, под открытым небом расположены разве что пленты и совсем короткие участки пути. Ориентироваться поначалу довольно трудно, так что желающим сыграть на de_avalley сначала придется как следует выучить ее планировку - ведь внутри домов все стены похожи друг на друга, а двери-ширмы еще нужно заметить на их фоне. Коридоры в домах узкие, комнаты -очень маленькие, лицам, предрасположенным к клаустрофобии, может быть неуютно.

Page 37: CS mapper 4

CS mapper ¹4 Ñïåö.Карта, безусловно, "тактическая", требующая хорошей командной слаженности - два основных маршрута могут многократно разветвляться, на пленты можно проникать и из окон верхнего этажа, там же может расположиться и снайпер.

Кстати, любителям "снайперок" стоит вооружиться чем-то более скорострельным. Как показал опыт игры по сети, на de_avalley перестрелки чаще всего происходят на самых малых расстояниях, что порадует поклонников дробовиков - уж для них здесь просто все условия. Этот же опыт показал, что геймплей очень сбалансирован и увлекателен, он оптимален при небольшом числе игроков - 5х5 представляется идеальным соотношением.

de_avalley также играбельна с любыми ботами, кроме того, вэйпоинты к ней часто попадаются в старых сборниках путей для POD-Bot.

Карта, к тому же, хорошо оптимизирована. Максимальная замеченная величина r_speeds составляет 650 w_poly, по карте он колеблется довольно широко - от 150 до 570 полигонов. Конечно, такой показатель не вызовет тормозов по сети.

В общем, скачайте и оцените сами этот небольшой, простой, но красочный и примечательный уровень.

Page 38: CS mapper 4

CS mapper ¹4 Ñïåö.de_celtic

Автор - VanxГод выхода - 2001

Эту красивую и качественную работу, вероятно, узнают многие игроки в КС с большим стажем - судя по высоким рейтингам в топиках старых картохранилищ, в свое время она пользовалась изрядной популярностью.

de_celtic имеет на это полное право: аккуратный качественный брашворк, авторские текстуры, удачная "классическая" планировка и превосходный геймплей - не так уж много старых карт (да и более поздних тоже) могут сравниться с ней по этим важным показателям. Жаль, что разработчики КС не взяли ее в официальный набор, на мой взгляд, достойная конкуренция de_dust2 и de_cbble была бы обеспечена.

Что же de_celtic представляет собой как уровень? Действие, по утверждению автора карты, разворачивается в шотландском замке, где террористы должны взорвать непонятно зачем установленные там ракеты. Карта средних размеров, расположение целей, повторюсь, классическое - один плент находится на базе СТ (скриншот 3), другой - в некотором отдалении (скриншот 5). В доме рядом с с базой "контров" есть хорошая позиция для снайпера в открытом окне, откуда просматривается центр карты и часть дальнего плента - очень удачная тактически идея. На каждый плент ведут по два пути, как альтернативный вариант - различные второстепенные маршруты внутри строений и туннель, проходящий под частью уровня.

Планировка несложна и отлично запоминается буквально с первого раунда. Сочетание различных маршрутов, "многоэтажность" и удачно подобранные расстояния на карте дают превосходный тактический геймплей, причем любая сторона имеет возможность совершить неожиданный бросок в ту или иную локацию уровня. Укрытий немного, в основном, это ящики (которыми автор отнюдь не злоупотребляет) и углы домов. Детализация внутри помещений скромная - одинокие книжные шкафы, портреты на стенах, иногда комнаты смотрятся пустовато, но во время игры, смею заверить, вам будет не до таких мелочей .

Применение своим способностям найдут и любители дерзких рашей и флегматичные снайперы - и тем и другим созданы все условия для любимой "работы".

Освещение - яркое и приятное на открытом пространстве, приглушенное в помещениях. В туннеле, откровенно говоря, темновато, что, по большому счету, на динамику игры влияет мало. Спрайтовый "дым" из печных труб придает карте какой-то уютный и "обжитый" вид.

Page 39: CS mapper 4

CS mapper ¹4 Ñïåö.Атмосфера дополняется не только красивым скаем, но и звуками - на базе СТ в начале раунда можно насладиться звуками волынки, на дальнем пленте - услышать блеяние овец. Звуки не мешают игре и не раздражают.

Карта, несмотря на открытые пространства, не тормозит -оптимизация просто великолепная. Максимальный показатель r_speeds, который я отметил в процессе осмотра - всего 510 w_poly, по карте же он чаще всего в рамках 120 - 400 полигонов.

Карта играбельна с любыми ботами, вэйпоинты для POD-Bot к ней часто встречаются в различных waypoints-паках.

Короче, скачайте и поиграйте - не пожалеете о потраченном траффике и проведенном за игрой времени.

Page 40: CS mapper 4

CS mapper ¹4 Ñïåö.de_overrun

Автор - Sm0ldersГод выхода - 2000

Всякого рода дамбы и электростанции на заре 2000-х были весьма популярной темой для cs-мапперов. За редким исключением, это были довольно посредственные поделки. Карта de_overrun как раз и является примером такого удачного меньшинства, правда, скорее с точки зрения дизайна.

Как понятно из скриншотов, действие разворачивается на дамбе ГЭС. Целей две - машинный зал и одна из насосных башен. Карта в плане симметрична, по своей архитектуре очень проста - по сути это два этажа, сообщающиеся при помощи лифтов, каждый этаж имеет выходы наружу. Соответственно это гребень дамбы (скриншот 3) и ее подножие (скриншот 4). На каждый плент ведут два входа.

Многие, вероятно, отметят схожесть de_overrun со старой официальной cs_thunder, в первую очередь из-за используемых качественных нестандартных текстур и длинных дистанций. Дистанции и правда великоваты, вообще de_overrun мало подходит для ближнего боя. Укрытиями для игроков карта тоже отнюдь не обременена.

Геймплей, честно говоря, вызывает обоснованные сомнения. На выходе из своих баз комнады могут очень быстро выйти на вершинудамбы, при этом СТ быстрее достигают верхнего плента. На этом их преимущество заканчивается - этот самый плент простреливается сверху почти полностью, укрытий, как уже говорилось нет, а на узкой площадке (скриншот 2) просто негде уклоняться от противника.

Достичь нижнего этажа, где находится машинный зал (скриншот 1) можно только при помощи лифтов. Если учесть, что плент представляет собой длинный зал, то получится, что команды просто столкнутся лоб в лоб - никаких других тактических вариантов просто нет.

Кстати, для игры с ботами карта малопригодна - если на верхнем пленте они еще поставят бомбу, то целенаправленно воспользоваться лифтом не может ни один известный мне бот для CS.

Что же тогда в ней такого, спросите вы, чтобы еще тратить время на написание этого обзора? Лично мне нравится в первую очередь брашворк - вроде бы несколькими брашами автор создал очень даже реалистичную картину. Текстуры использованы грамотно, очень хорошо сделано освещение. Белый свет фонарей с сочетании с синевато-зеленым светом от скайбокса смотрится вполне гармонично и приятно для глаз. Детализация вообще минималистская - на стенах только пожарные кнопки, огнетушители, светильники. Одна из немногих карт, на которых вовсе нет ящиков. Единственное замечание - это ступеньки в машинном зале - стоило бы их сделать вполовину тоньше.

Page 41: CS mapper 4

CS mapper ¹4 Ñïåö.Оптимизация тоже на высоте - максимальный r_speeds составляет всего 620-650 w_poly, в среднем этот показатель еще скромнее - 220 - 350 полигонов, судя по всему, эта заслуга принадлежит HINT-брашам. Гарантированное отсутствие тормозов, если бы к нему добавить еще и гемплейную архитектуру - ИМХО, карте бы цены не было. А так - имеем то, что имеем... В интернете можно иногда встретить de_overrun_b2. Практически ничем не отличается от финала, разве что картинки ская неправильно названы, приходится переименовывать .

Примечание: Автор de_overrun Sm0lders известен также своими более удачными работами de_rotterdam, de_rotterdam2, cs_robbery.

Page 42: CS mapper 4

CS mapper ¹4 Ñïåö.cs_sealed

Автор - Michael Visser aka 3D_MikeГод выхода - 2001

В отличие от de_survivor или de_predator, эта работа от блистательного 3D_Mike не получила столь широкой известности. И очень зря, здесь тоже есть на что посмотреть, и уж конечно, на ней можно с удовольствием поиграть.

Карта интересна уже тем, что большую часть ее площади занимает подземный паркинг, выходы из которого приводят в трущобы городских кварталов. Уровень "двухэтажный", разветвленный, планировка способствует построению ориентированного более на тактику геймплея. Респауны команд расположены на довольно большом расстоянии друг от друга. Контр-террористы стартуют на верхнем уровне паркинга, база Т - снаружи у больших строительных лесов. Кроме обычных выходов, игроки могут использовать вентиляционные каналы и такого же назначения проемы в стенах для перехода из одного помещения в другое. Есть еще альтернативный вариант -шахта с неподвижным лифтом, по тросам которого можно подняться или спуститься с этажа на этаж - старый, часто применяемый прием - но его полезнее для здоровья использовать исключительно для спуска.

Паркинг чего-то особенного из себя не представляет -размеченные площадки с расставленными на них различными автомобилями, плюс ко всему у стен и в тупиках почему-то стоят ящики. А вот открытое пространство более интересно и детализированно - узкие переулки среди мрачных, разрисованных граффити стен. Передвигаться здесь непросто - то и дело нужно обходить или даже перепрыгивать мусорные контейнеры, огибать стены и решетчатые ограждения. Не стоит вступать в перестрелку поблизости от бочек, помеченных желтым предупредительным знаком - от повреждения они взрываются, на раз снимая до 65hp. Снайперы могут занять позиции на пожарных лестницах, уже упоминавшихся лесах, могут вскарабкаться по водосточной трубе и на крышу одного из домов. Единственное, что вызывает серьезные нарекания - это уж слишком малая ширина проулков.

Интересно, что на карте всего два заложника, зато они расположены в двух удаленных друг от друга локациях. Один - в коридоре паркинга, второй - снаружи в нише стены дома около базы террористов. Специально отведенной зоны спасения для них не предусмотрено, так что их нужно отводить на базу "контров". Определенную информацию о размещении противников могут дать камеры наблюдения в одном из помещений паркинга.

Page 43: CS mapper 4

CS mapper ¹4 Ñïåö.Поначалу карта может показаться сложноватой, но в процессе игры запоминается она достаточно легко -надписи типа "LEVEL 2" помогают быстрее сориентироваться.

Как и другие карты 3D_Mike, cs_sealed обладает своей особенной атмосферой. Большое количество авторских текстур - бетона, кирпича, фасадов домов, и, особенно, автомобилей. Исключительно удачно применены стандартные звуки - сирена, скрип металла, ветер, гул каких-то машин - благодаря им в игре испытываешь такое своеобразное напряжение, некоторые места вообще кажутся зловещими. Освещение довольно спорное, но яркое, позволяет играть вполне комфортно.

И, разумеется, не обошлось без фирменных авторских "приколов". Например, при загрузке, очевидно, срабатывает env_fade, затем камера демонстрирует постепенно проявляющуюся "картинку". В том же первом раунде СТ при появлении разбивают своим весом стекло, имитируя штурм сверху. В машине "Скорой помощи" можно найти такой знакомый healthcharger из HL, к сожалению, "пустой". Красивый реалистичный эффект можно увидеть на улице - из-под решеток канализации вырываются струйки спрайтового пара. А в довершение всего, "визитная карточка" автора висит на стене прямо напротив респауна СТ (скриншот 1).

R_speeds на карте невысок: 250 - 680 w_poly, в одном месте он достигает максимального значения в 900 полигонов.

В комплекте с картой идут весьма качественные вэйпоинты для POD-Bot.

Конечно, можно отметить и некоторые минусы. Например, некоторые текстуры, например текстура асфальта на паркинге уж слишком растянута. Брашворк иногда грубоват (взгляните на лестницу в комнате с камерами!), а иные мусорные баки высотой аккурат с игрока. Т.к. на карте нет специальных энтитей для обозначения определенного места "спасения" заложников, карта не слишком подходит для игры с ZBot.

В общем, cs_sealed не так красочна как другие карты 3D_Mike'a, но несомненно понравится любителям CS- карт в "урбанистическом" стиле.

Page 44: CS mapper 4

CS mapper ¹4 Ñïåö.de_bright

Автор - Philip Klevestav aka Blazeeer...!Год выхода - 2001

Всякого рода городки в "восточном" стиле давно стали популярной тематикой для CS-мапперов. Качественных карт такого рода довольно много, и de_bright - из их числа, тем более, что визуальная "картинка" сочетается с динамичным геймплеем.

По скриншотам видно, что из себя представляет карта - каменные строения, разделенные широкими и узкими проулками. На первый взгляд, брашворк может показаться грубоватым - особенно простенькие угловатые арки или чахлые брашевые пальмы с жалкими четырьмя листиками на вершине - но ведь эта простота отлично гармонирует с архитектурой зданий - массивные колонны, балконы, высокие комнаты в сочетании с умело подобранными и наложенными нестандартными текстурами выглядят очень целостно. Под стать всему и лаконичная детализация - ящики, вазы, декоративные выступы внизу зданий. "Обжитой" вид карте придают торговые прилавки под навесами в центре уровня -благодаря им нет никакого ощущения пустоты в кадре.

Карта оправдывает свое название - как на открытом пространстве, так и в помещениях освещение ровное, достаточно яркое и комфортное, темных мест на карте нет. Отлично передана атмосфера времени перед закатом солнца - когда осматриваешь карту, даже появляется чувство какой-то расслабленности . Звуковое оформление скромное - тихий стрекот сверчков не раздражает и не отвлекает от игры. Скай на карте стандартный.

Уровень по своим размерам относится к средним по величине, что накладывает свой отпечаток на геймплей. Как и на большинстве карт defuse-сценария, здесь две точки закладки бомбы. Обе они расположены очень близко к базе контр-террористов, на более удаленный плент можно добежать (с ножом) всего за 5-6 секунд. Казалось бы, "сидячая" тактика для СТ будет очевидной, но не все так просто -продуманная архитектура позволяет "террорам" пройти на любой плент почти за такое же время. Карта удачно сочетает небольшие размеры с тактичностью планировки - для обеих команд есть масса позиций для обороны, проходов и коридоров

Page 45: CS mapper 4

CS mapper ¹4 Ñïåö.для обходных маневров, все то, что делает карту по-настоящему интересной.

Карта играбельная с любыми ботами.

Оптимизирован уровень неплохо: средний r_speeds в пределах 250 - 450 w_poly, в некоторых местах - до 600, максимальное значение - 900 w_poly, многовато конечно, зато наблюдается это только в одном углу, не имеющем большого тактического значения.

Для любителей разыскивать пасхалки, скажу, что таковая на карте присутствует.

Page 46: CS mapper 4

CS mapper ¹4 Ñïåö.

de_dustcity

Автор - GeoZГод выхода - 2000

Что и сказать, весьма необычный ремейк милого сердцу большинства игроков в CS de_dust. Прежде всего, потому, что при сохранившейся основной архитектуре, каменные стены прототипа уступили место городской застройке. Грязные, разрисованные бетонные и кирпичные стены, телефонные будки, машины и фонарные столбы, светящиеся тусклым светом окна - в таком антураже старый добрый de_dust можно опознать разве что по планировке - все те же базы команд, все те же пленты, все тот же мост. На смену жаркому солнцу пришел поздний вечер, песчаные текстуры и небо с горами заменили темный зловещий скай и трущобная атрибутика из KingPin.

Звуковая составляющая тоже под стать: вместо мертвой тишины на de_dust, на de_dustcity вовсю завывает ветер и раздаются всякие "технические" шумы. Надо сказать - получилось очень атмосферно.

Что касается изменений в архитектуре, то они, в основном, пошли на пользу геймплею. Например, под мостом появился выход наверх, практически такой же, как в другом известном ремейке - de_dawn. Это дает наступающим террористам неплохой тактический козырь. Появился и своеобразный альтернативный маршрут на базу "контров" - признаться, этого как раз и не хватало оригинальному de_dust и сбивало игровой баланс на карте в пользу СТ. От выхода из-под моста, по переброшенным через ящики доскам, можно пройти на парапет, с которого "контры" обычно удерживают мост. Правда, доски легко разрушаются от выстрелов, что делает такой маршрут малоприменимым в игре.

Изменилась и "кишка" (скриншот 6), ИМХО, не самым лучшим образом. Мало того, что пространство в ней стало заметно меньше, так еще и сузились проходы - теперь двоим игрокам там довольно тесно.

Ворот, ведущих на плент "А", теперь как таковых нет. Вместо них -просто проем, короткий коридор, в котором стоит имитация автомобиля (скриншот 2). Как по мне, еще одно весьма спорное решение.

Геймплей, в своих общих чертах, близок к таковому на de_dust, довольно интересен. Карта, в принципе, играбельна с любыми ботами для CS.

Освещение достаточно яркое, очень уж темных углов на карте нет, разве что темные скины СТ иногда трудно рассмотреть на фоне текстуры темного кирпича.

R_speeds в рамках приличия: 320 - 660 в среднем, иногда поднимается до 700 w_poly; максимальное значание - 820 полигонов.

Page 47: CS mapper 4

CS mapper ¹4 Ñïåö.Как бы то ни было, для своего времени, карту можно считать вполне удачной. Брашворк без особых изысков, где-то грубоват, где-то можно заметить логические ошибки, но в целом, придраться особо не к чему. Конечно, кое-как слепленные фонарные столбы или старые автомобили, состоящие из одного браша выглядят более чем примитивно, но из общей стилистики не выбиваются. Куда хуже выглядит досадная ошибка, связанная с оградой баскетбольной площадки близ базы террористов - текстура на ней не прозрачна. Это наводит на мысль, что после финального компила автор не удосужился протестировать свое изделие в игре.

В декабре того же 2000-го года вышла обновленная версия, которую в интернете можно встретить под названием de_dustcity1. В ней автор пофиксил кое-какие ошибки (и добавил новые), а также несколько изменил некоторые архитектурные элементы, например, теперь проем, ведущий на "А" заставлен ящиками (скриншот 10), что сильно облегчило удержание плента, а заодно почти вдвое снизило r_speeds в этом месте. Зачем-то добавили машины - func_vechicle (они, такое ощущение, на какое-то время вошли в моду после беты 7.0) - по одному здоровенному джипу на команду (скриншот 5). Очевидно, автор опять забыл о тестах - ни одна из этих машин не двигается с места, хотя и активируется в игре. Зато сетка на площадке смотрится так, как ей и положено.

В общем, это довольно своеобразный уровень, которому каждый волен давать собственную оценку.

Page 48: CS mapper 4

CS mapper ¹4 Ñïåö.de_cityrush

Автор - T-1000Год выхода - 2000

Говорят, название карты должно отражать ее суть. С de_cityrush все так и есть - действие разворачивается в самом сердце городских кварталов со всеми их атрибутами - дома, тротуары, светофоры, широкие автомагистрали.

Базы команд расположены в диаметрально противоположных частях карты: террористы стартуют из уличного тупика на задворках, их идейные оппоненты - из перекрытого турникетами туннеля, заодно служащего местом закладки бомбы. Второй плент - на крыльце дома в самом центре карты, здесь-то и происходит самый "экшн", поскольку все маршруты, как основной, так и вспомогательные, пересекаются именно около него.

Карта невелика по размерам, планировка ее настолько проста и интуитивно понятна, что полностью изучить ее можно просто один раз пробежавшись по уровню. Главный путь для обеих команд -центральная улица, перекрытая перевернутым микроавтобусом. Альтернативные маршруты - станция метро и длинный извилистый коридор на противоположной стороне улицы. Есть еще просторная и светлая канализация, дающая примерно одинаковые возможности каждой из команд. По лестнице, ловко замаскированной под водосточную трубу, можно влезть на крышу бетонного, без окон здания в центре. Это весьма важное в плане тактики место, в первую очередь, для "контров". Снайпер может отсюда контролировать выход из метро на улицу, а стрелок - почти столь же эффективно держать выход из коридора. На de_cityrush баланс как нигде сдвинут в пользу СТ.

Название карты недвусмысленно подсказывает и самую верную тактику для террористов - раш, раш и еще раз раш! По-другому чаще всего и не получается, добраться до второй точки закладки на базе СТ можно либо по канализации (вылезать из которой придется на абсолютно открытом месте), либо пройдя с боем по всей длине центральной улицы.

Такой непростой геймплей требует от игроков неслабого скилла, укрытий на карте немного. Это ящики, контейнеры, автомобили и всякие углы. Плент на базе СТ - вообще голое место, оборонять его приходится с некоторого расстояния. Кстати, несмотря на небольшой линейный размер карты, расстояния, на которых происходят перестрелки, варьируются довольно широко, что влияет на выбор оружия и заостряет экономическую линию в CS.

Как бы то ни было, геймплей на карте увлекательный и очень динамичный, конечно, она не такая "тактическая", как de_dust2, но играть на ней очень даже приятно. Брашворк простой, но весьма качественный, наряду со "штатными" использованы нестандартныетекстуры. Конечно, текстурирование домов может кому-то показаться этакой "солянкой", но в целом композиция смотрится неплохо. Из многих карт того времени, de_cityrush выделяется именно своим качественным "внешним видом" .

Page 49: CS mapper 4

CS mapper ¹4 Ñïåö.Детализация ненавязчивая, в то же время ощущения слишком уж пустого пространства нет - каждый предмет как бы на своем месте. Из явных огрехов стоит упомянуть столбы светофоров, которые стоят на тротуарах слишком близко к стенам - там игрок пойти не может и вынужден их обходить, подставляясь под пули противника.

Атмосфера на тоже присутствует. Карта ночная, но освещение сделано очень удачно. Оно яркое настолько, чтобы обеспечить комфортную игру, но в то же время гармонирует со скаем. Очень хорошо смотрятся глоу у светильников и автомобильных фар. Звуки тоже двигателей вносят свою лепту, но играть не мешают.

Несмотря на большие открытые пространства, r_speeds в норме. максимальное значение - 680 полигонов, среднее - 250 - 550 w_poly, что гарантирует отсутствие "тормозов" по вине карты в сетевой игре.

Карта играбельна с любыми ботами, если вы выберите ZBot, учтите, что, попав в канализацию, они редко могут из нее выбраться, хотя зоны навигации и пути на лестницах там располагаются вполне корректно.

Там же, в канализации, можно увидеть досадный визуальный баг, который автор, к сожалению, не пофиксил за все время работы над картой. В интернете можно найти две бета версии (соответственно de_cityrush_b1 и de_cityrush_b2). От финала они отличаются другими текстурами туннеля на базе СТ, наличием или отсутствием воды в канализации и тем, что на них нет метро как альтернативного маршрута. Другие отличия не столь существенны. Ранние (и, по-моему, более удачные варианты, показаны на последнихскриншотах).

Page 50: CS mapper 4

CS mapper ¹4 Ñïåö.de_village

Автор - Albert Sola "Debugger"Год выхода - 2000

Автор этой карты не только придумал планировку своего уровня, но и подготовил весьма правдоподобную и обстоятельную предысторию событий, изложив ее в традиционном брифинге. Судя по всему, очередное противостояние злобных террористов и сил правопорядка разворачивается в небольшой французской деревушке, а целей, как и положено, две - главная площадь и главный же вход в деревню, наглухо закрытый массивными воротами.

Сама по себе архитектура типична для карт такой тематики - высокие строения, подъемы-спуски, входные проемы арочного формы. Так и здесь, правда все это сделано качественно, ошибок или совсем уж грубых погрешностей брашворка не замечено. На карте грамотно применены хорошие нестандартные текстуры. Кое-где, например на спусках, они не всегда выровнены "под линейку", но общего впечатления это отнюдь не портит. Всякие бревна, пучки соломы, корыта на улицах не только служат целям детализации, но и дают хорошее укрытие игрокам. Вещей, не имеющих непосредственного отношения к геймплею немного - в основном это предметы мебели в нескольких комнатах, куда может проникнуть игрок.

Фоновых звуков, которые могут отвлекать от игры или помешать услышать шаги противника, на карте нет.

Маленький нюанс на заметку мапперам - на карте есть каменная емкость, в которую течет вода. Струя воды сделана стандартным спрайтом laserbeam.spr. В сочетании со спрайтовыми же брызгами выглядит весьма реалистично.

Вся планировка явно подчинена стремлению создать тактичный геймплейный уровень. Думается мне, автору это удалось. Расположение плентов - классическое. Один -в непосредственной близости от базы СТ, до второй точки закладки - несколько секунд бега по короткому проулку.

Изначально баланс сил однозначно смещен в пользу "хозяев поля" - контров. Тем интереснее играть за "терроров" - на пленты ведет по два маршрута, каждый из них имеет свои достоинства и недостатки. Самая тактически важная локация - длинный коридор внутри дома, соединяющий пленты между собой. В нем царит полумрак, в нем много ящиков, которые дают надежное укрытие как атакующим, так и обороняющимся, поэтому бой там складывается интересно и непредсказуемо.

Page 51: CS mapper 4

CS mapper ¹4 Ñïåö.Оптимально сочетаются дистанции, что обрадует любителей того или иного оружия в CS - практически каждому популярному "стволу" можно найти свою нишу. Весьма полезны снайперские винтовки - с их помощью можно успешно оборонять оба плента, для чего отлично служит низкая крыша одного из домов.

Если говорить о явных недостатках, то это, в первую очередь, освещение. Внутри помещений оно, хотя и достаточное для игры, но все же не слишком комфортное. Выход из дома на "А" затемнен, поэтому атакующего противника трудно заметить, пока он не выйдет наружу, впрочем, вполне возможно, что это сделано специально, чтобы дать "террорам" лишний шанс на успех. "Солнечное" освещение, хоть и яркое, но тоже не идеально.

R_speeds на карте в "общепринятых" рамках - средний показатель - 350-650 w_poly, максимальное значение - 840 полигонов, отмечаемых только в одном месте уровня.

Page 52: CS mapper 4

CS mapper ¹4 Ñïåö.de_junglbase

Автор - Superpinki_TMГод выхода - 2001

Поданная автором предыстория событий проста и мало чем отличается от таковых для большинства de-карт. Группа местных партизан проникает на секретную военную базу с целью отомстить своему врагу, но натыкается на группу охраны. единственная задача которой - любой ценой отстоять вверенный ей объект. Дальше, как принято говорить в таких случаях -"победит сильнейший".

Исходя из названия, логично было бы предположить, что база стоит в непролазных лесах, и карта будет напоминать что-то вроде бессмертной de_predator. Ан нет, на поверку оказывается, что комплекс, скорее, вырублен в скальном массиве, нависающем над коммуникациями по всей карте. Свисающие по краям разломов листья и виднеющаяся наверху растительность, вполне поддерживает иллюзию тропиков, позволяя не загромождать оперативное пространство на уровне посторонними предметами вроде деревьев.

По своим размерам, de_junglbase можно отнести к картам средней величины, что касается архитектуры, то ярко выраженный "коридорный" стиль прекрасно сочетается с открытыми пространствами. Брашворк аккуратный, без особых "наворотов", но выполненный явно опытной рукой, так же, как и текстурирование, причем на карте использованы преимущественно нестандартные текстуры, дополненные несколькими неброскими декалями. Травянистая текстура с дорожкой, четко видимая на скриншотах, может показаться излишне растянутой, возможно это сделано еще и с целью лучшей оптимизации уровня. Лаконично, но вполне убедительно сделаны скалы, скорее всего методом "комплексных брашей".

Элементами детализации служат мелкие предметы вроде кустов или ящиков, в помещениях эту функцию иногда выполняют трубопроводы. На базе террористов пустое пространство неплохо сглаживается одиноким бронетранспортером. Если и есть к чему придраться, так это к размерам ящиков, делающих такой груз неподъемным, правда, этот атрибут настолько любим мапперами, что и по сей день встречается на подавляющем большинстве карт.

Неплохо сделано и освещение. На открытой местности неяркий свет солнца создает иллюзию заката и хорошо контрастирует с мертвенным синеватым отттенком ламп в помещениях, где улавливается специфическая атмосфера казенного сооружения. Приятно выглядят почти полностью прозрачные глоу у ламп, бывает так, что этот эффект вызывает раздражение, но на de_junglbase их присутствие воспринимается, скорее, интуитивно, что тоже идет карте на пользу.

Мапперам, возможно, будет интересен тот факт, что на карте для наружного освещения использовано аж восемь объектов ight_environment -прием "старого" маппинга, который уже практически не применяется сегодня.

Звуков на карте немного - под открытым небом стрекочут сверчки, в одном из коридоров можно услышать гул каких-то скрытых от глаз игрока машин. Расставлены и настроены они оптимально, имеют небольшую громкость и на создают помех игре.

Скай стандартный, на карте он выглядит идеально. В качестве своеобразной "пасхалки" на карте есть комната, где можно увидеть ник автора.

Page 53: CS mapper 4

CS mapper ¹4 Ñïåö.Как и на большинстве de-карт, на de_junglbase присутствуют два места закладки бомбы. Один плент - это огороженное сеткой скопление ящиков, маркированных знаком биологической опасности; второй - отсвечивающий интенсивным зеленым светом терминал в одном из коридоров. База СТ расположена примерно посередине между плентами, поэтому время прибытия "контров" на ту или иную точку в начале раунда почти одинаково. Террористы стартуют на противоположном конце уровня. Как и полагается по законам "жанра", изначальное преимущество за СТ, однако, продуманная планировка уровня дает неплохие шансы на победу и их оппонентам.

Однообразные текстуры могут поначалу затруднить ориентирование, но определить, в какой части уровня находишься, помогает обводка на стенах -в одной части карты она зеленого цвета, в другой - коричневого. Существует и короткий маршрут - через вентиляционный колодец, он больше удобен для террористов, поскольку предусматривает движение только в одном направлении - к пленту.

Здорово влияет на геймплей и то обстоятельство, что перестрелки чаще всего происходят на средних и дальних дистанциях, ближний бой имеет место разве что на плентах. Укрытий на маршрутах не так уж и много, зато предостаточно укромных углов, которые наверняка облюбуют любители покемперить. Кстати, на открытых пространствах, особенно в тени стен, скины СТ бывает непросто заметить вовремя.

Как бы то ни было, геймплей на карте весьма интересный. Конечно, это не de_dust2, но поиграть, ИМХО, все же стоит.

Что касается оптимизации, то она просто на высоте. R_speeds колеблется, в среднем, от230 до 500 w_poly, лишь в одном месте чуть превышая порог в 600 полигонов. Модели на карте не используются, поэтому за параметр e_poly можно не беспокоиться.

Хотя уровень рассчитан на 10 игроков за каждую сторону, не стоит превышать численность команд более 5-6 игроков. В противном случае гарантированно имееет место т.н. "телефраг", при этом погибает до 4-5 игроков. Недостаток очень серьезный, тем не менее, автор карты его не исправил.

Карта играбельна с любыми ботами дл CS. Поскольку некоторые объекты разрушаются, ZBot'ы могут проявлять по отношению к ним немотивированныую агрессию, но в игре это встречается нечасто.

Ниже представлены скриншоты, а также вид в режиме overview, где отмечены важные области на карте. Литерами "В" - пленты, "V" - вентиляция.

Page 54: CS mapper 4

CS mapper ¹4 Ñïåö.as_riverside2

Автор - CortexГод выхода - 2001

Карта as_riverside впервые появилась в CS beta 6.0, одновременно с введением нового игрового сценария "Assasination", став, таким образом, одной из пяти официальных as-карт. Впрочем, новый тип геймплея не получил у игроков такой популярности, как cs- или de-, уже в следующей бете as_riverside навсегда покинула официальный маппак. Очевидно, тому были объективные причины, однако точка зрения разработчиков не всегда совпадает с таковой у мапперов. Естественно, что привлекательные для игроков карты часто становятся образцами для подражаний, не менее часто ремейки делают и на не самые удачные уровни. Так получилось и в этот раз. Спустя полтора года после появления оригинала, талантливый немецкий маппер Dirk "Cortex" Jurick создал собственную версию, которой и посвящен этот обзор.

По утверждению самого автора, карта представляет собой ремейк as_riverside с использованием новых текстур и некоторыми изменениями базовой планировки. Так оно и есть - с первого взгляда на карту, отмечаешь, что она, во-первых, стала гораздо светлее. Интересно, что на карте расположено девять light_environment, причем параметр "Pitch" у некоторых из них имеет значение -40 градусов, у некоторых -20.

Другое заметное отличие - это текстуры. Красноватый кирпич из bdog.wad почти полностью ушел в прошлое - его заменила текстура посветлее. Следствием этого стало то, что перестрелки в домах заметно облегчились -противника теперь проще заметить и контролировать на фоне желтых и розоватых стен. Убрана и синяя оригинальная текстура воды, которую язык так и поворачивается назвать "ядовитой". Честно говоря, новая "вода" тоже не идеал, но это все же лучше того, что было.

Разнообразилась и растительность - автор добавил дополнительную текстуру дерева и плюща, свисающего со стен. Заодно пофиксил ошибку -"деревья", созданные из двух скрещенных брашей, теперь имеют более сложное строение, благодаря чему просвет на стволе сбоку более не земетен.

Разумеется, наибольшим изменениям подверглась архитектура. Но, как и положено хорошему ремейку, карта не потеряла свой неповторимый облик и атмосферу - как ни странно, но автору удалось это в полной мере. Это несмотря на то, что измененя подчас весьма значительные. Например, огороженный досками двор в глубине карты полностью переделан -окруженный деревьями фонтан превратился в уютный двор с зеленой лужайкой, скамейкой и фонарем уличного освещения. Изменение, скорее эстетическое, но вполне удачное.

Иногда такие переделки прямо влияют на гемплей. Например, в оригинальной as_riverside один из выходов с базы СТ перекрыт турникетом - его можно преодолеть, но для этого нужен некоторый навык, а, главное -время. AS_riverside2 от этого недостатка свободна, благодаря чему СТ могут быстрее пройти в центральную часть уровня.

Примечательной особенностью оригинала была возможность прокатиться по каналу на лодке, этот транспорт любезно предназначался для "контров". Кто играл, тот, возможно, помнит, что лодка доходила до середины центрального туннеля, где утыкалась в завал из бетонных обломков, после чего приходилось топать к точке спасения уже пешком. В as_riverside2 обломки перенесены на тротуар, отчего стало возможным доплыть до самого спасительного перекрестка. Конечно, в игре, когда обстрел ведется

Page 55: CS mapper 4

CS mapper ¹4 Ñïåö.со всех сторон, такую прогулку вряд ли назовешь приятной, но сам факт в большей степени оправдывает наличие транспортного средства.

Иногда переделки архитектуры вызывают и нарекания. Выход к реке со стороны базы "терроров" теперь открыт, а сам путь перегорожен CLIP-брашем, отчего испытываешь не самое приятное впечатление, упершись в невидимую стену. В оригина здесь стояла металлическая решетка, отчего локация выглядела более убедительно. На базе СТ тоже появилось похожее сооружение, зачем его сделал автор - непонятно.

Если говорить о брашворке, то он стал гораздо более аккуратным - некоторые стены стали тоньше, оконные проемы приобрели обводку. Скайбокс остался прежним, и это радует, поскольку это сумрачное, затянутое тучами небо - такая же "визитная карточка"

уровня, как и стены из песчаника на de_dust.

Изменилось и звуковое сопровождение. На as_riverside было глухо как в танке, тишина нарушалась разве что плеском воды под ногами и выстрелами, которыми игроки обменивались друг с другом. На as_riverside2 можно услышать пение птиц, причем они могут принести и конкретную пользу. Звук активируется при пересечении триггеров, установленных в определенных местах - иногда это позволяет определить приближение противника.

Что касается геймплея, то он остался, по своей сути, прежним - и это тоже хорошо. Яркое отличие as_riverside от других CS-карт - это расположение респаунов террористов. Обычно команды располагаются на своих базах компактно. Здесь же Т рассредоточены практически по всей карте, и, к тому же, в тактически выгодных местах вдоль возможных маршрутов движения СТ. Поэтому, стоит "контрам" лишь высунуться со своей базы, они тотчас оказываются под перекрестным огнем. Вероятно, по этой причине карта и не получила популярности - столь оригинальный подход к организации геймплея приносит неудобство обеим командам. На as_riverside2 положение респаунов Т сохранилось почти абсолютно точно.

Как и в оригинале, здесь также две точки спасения VIP, они не претерпели особых изменений, только вместо казенных джипов появились пикапы.

R_speeds, как ни странно, очень низкий. Среднее значение - 330-540 w_poly, максимальное - 635 полигонов.

Рядом с базой СТ можно найти "пасхальную" комнату, где прочесть благодарности автора известным мапперам того времени, кстати, работы многих из них описаны в этой теме. Любопытно также, что на дорожном знаке можно прочесть "CS_DOCKS NEXT RIGHT" - еще одна примечательная отсылка.

В принципе, карта играбельна с любыми ботами, но целесообразнее использовать POD-Bot или его аналоги. Вэйпоинты к ним можно найти без труда.

В общем, as_riverside2 можно с полным правом назвать качественным ремейком -аккуратным и атмосферным.

Page 56: CS mapper 4

CS mapper ¹4 Ñïåö.de_outback

Автор - fuzzmeisterГод выхода - 2001

Нелегальные иммигранты - на сегодняшний день острая социальная проблема практически всех развитых государств. Иногда она приобретает особую остроту, взять хотя бы события последних лет во Франции. Казалось бы, какое отношение это имеет к Counter-Strike? В данном случае - самое прямое, на de_outback нам предстоит перенестись в Австралию, где взбунтовавшиеся иностранцы покушаются на элементы местной туристической инфраструктуры.

По своим размерам уровень можно отнести к средним по величине. Карта полностью оправдывает свое название. Автору удалось очень хорошо передать атмосферу мало приспособленной для жизни, выжженной солнцем местности. Красноватый песок, такого же оттенка скальная порода - для некоторых австралийских районов эта картина является весьма типичной. Пустынный ландшафт еще лучше подчеркивается деталями вроде одинокого засохшего дерева (некоторые ветви которого, кстати, разрушаются от выстрелов) или одиноких кустиков невысокой растительности, разбросанных по всей карте. Все же и в этих оторванных от цивилизации местах попадаются жилые строения, некоторые из них являются целями террористов.

База СТ расположена в самом центре уровня, практически на одинаковом расстоянии от обеих точек закладки. Респаун террористов - живописный уголок с пальмами и небольшим водоемом. Карта примечательна еще и тем, что почти все основные маршруты на ней проходят в недрах обширного скального комплекса, соединяющего в единое целое отдельные локации. Брашворк довольно прост, скалы сделаны без особой детализации, в то же время его не назовешь грубым, скорее, это компромисс между вопросами реалистичности и оптимизации. Текстурирование тоже не назовешь идеальным - видны, например, многочисленные текстурные швы на скалах, зато сами текстуры использованы грамотно, оптимально сочетая авторские и стандартные ресурсы.

Бомбплейсами служат здания небольшого отеля и крошечного по площади бара. Оба плента сделаны весьма схематично, но в плане архитектуры вполне приспособлены для своих функций. К каждому из них подходит по два основных пути, раздваиваясь, они позволяют штурмующим охватывать объект атаки полукольцом. Заметим, что радиус действия бомбы сделан небольшим, что дает игрокам больше шансов не попасть под волну взрыва и сохранить свое оружие и снаряжение до следующего раунда. Пленты помечены характерными стандартными декалями.

Оборона каждого из плентов, разумеется, имеет свои нюансы. Тонкие стенки бара очень хорошо поддаются прострелам, а перестрелки внутри происходят на практически в упор по причине тесноты помещения. Зато бомбу можно заложить как на нижнем, так и на верхнем этаже, что заставит СТ затратить несколько лишних секунд на ее поиск. Важно и то, что игрок здесь способен относительно быстро (а главное - без посторонней помощи) взобраться на крышу, откуда удобно контролировать выходы из пещер. Отель характеризуется большей защищенностью

Page 57: CS mapper 4

CS mapper ¹4 Ñïåö.обороняющихся и большим оперативным простором, но и меньшим набором возможных позиций для обороны. Впрочем, продуманная планировка и обилие развилок на маршрутах делают гемплей тактическим и достаточно интересным. Немаловажно и то, что уровень быстро запоминается, на нем очень легко ориентироваться.

Карта достаточно детализирована, ровно настолько, чтобы сохранить впечатление пустыни и не получить при этом ощущения пустоты. Деталями, кроме уже упоминавшейся растительности, служат деревья, куски скал, песчаные холмики и различные сооружения. Красиво выглядят вращающиеся лопасти ветрогенератора, очень кстати поставлен автомобиль у входа в бар, как и выполненная моделью статуя всадника перед отелем. На вершине одной из скал можно заметить застывшую на месте фигурку кенгуру. Иногда эти предметы могут влиять на геймплей - с мачты "ветряка" можно запрыгнуть на выступ скалы, получив некоторое преимущество в ведении огня сверху. Весьма сложна перестрелка среди развешенного на веревках белья, когда оказываешься в условиях ограниченной видимости.

Карта неплохо освещена - довольно ярко на открытой местности, сумрачно - внутри пещер. Автор использовал некоторые решения, которые применил на своих картах знаменитый 3DMike - иллюзия солнца при помощи увеличенного в масштабе спрайта, эффект глоу в разломе скалы на базе СТ; или использование масковой текстуры для верхушек гор. Замечательна и звуковая атмосфера - крики птиц, лягушек, очень "в тему" получилась песня, доносящаяся из переливающегося анимированными текстурами музыкального автомата в баре. Подобно de_aztec или de_train, некоторые звуки активируются триггерами, расставленными в тактически важных местах - по ним можно судить о перемещении игроков.

Карта неплохо оптимизирована - r_speeds на ней колеблется в пределах от 150 до 780 w_poly, при этом максимальное отмеченное значение составляет 810 w_poly. Это достигнуто как не слишком

вычурным рельефом, так и тем, что почти все мелкие предметы переведены в func_wall.

Скайбокс стандартный - от карты cs_arabstreets. Недалеко от базы террористов можно найти пасхалку с именем автора и благодарностями за помощь в работе над проектом.

Нельзя не отметить и парочку явных ляпов. У одного из домов видна дымовая труба, если же войти внутрь, мы увидим полное отсутствие обстановки, не говоря уже о печи или камине. Также весьма странно видеть в пещерах электрические лампы - в данных условиях "запитать" их практически не от чего.

Для игры на карте пригодны любые боты для CS. В архиве с картой прилагаются созданные автором вэйпоинты для POD-Bot. Если же вы предпочитаете ZBot'а, рекомендую сперва отредактировать файл его навигации.Ниже представлены скриншоты карты и вид в режиме overview. на котором показано положение баз команд и плентов (В).P.S. Чуть не забыл: на этой карте нет ни одного ящика.

Page 58: CS mapper 4

CS mapper ¹4 Ñïåö.cs_usembassy

Автор - Matt S aka PanteraГод выхода - 2001

Как известно, Counter-Strike изначально задумывался как игра со своим собственным стилем, смыслом и определенным изначальным направлением в маппинге под него. На карте с "говорящим" названием cs_usembassy, контр-террористам предстоит освободить группу дипломатов, удерживаемых в здании американского посольства в Панаме. Принимая во внимание весьма сложные отношения Соединенных Штатов и Панамы в свете новейшей истории, нельзя не признать, что игровой сюжет вполне мог бы иметь место и в реальной жизни.

Можно смело сказать, что эта карта может служить олицетворением того, что обычно вкладывается в смысл термина "олдскул" применительно к ранним уровням для CS. Построение ее вполне традиционно для такого рода карт - большое закрытое здание и расположенная перед ним огороженная стенами от остального мира база СТ. Интересно, что в здание возможно пройти всего двумя способами - через парадный вход и открытое окно второго этажа, к которому предусмотрительно приставлена вертикальная лестница. Распахнув широкую двустворчатую дверь и ввалившись в просторный вестибюль, "контры" должны будут пройти через рамки металлодетектора, который при этом начинает издавать довольно громкий и противный гул, заодно предупреждая террористов о проникновении противника в здание. Заметим, что детектор расположен близко от входа, створки двери не дают его обойти, а ширина рамки позволяет пройти в единицу времени только одному игроку. Это частенько бывает причиной давки, которая особенно досаждает во время игры с бестолковыми ботами.

Архитектура карты - это несколько средних по величине залов, соединенных между собой целой сетью проходов и коридоров, позволяющих практически в любой момент времени изменить намеченный ранее маршрут, зайти в тыл противника или провести заложников другим путем. Карта "двухэтажная", для перехода с одного уровня на другой служат несколько широких и удобных лестниц. Планировка карты, кажущаяся на первый взгляд настоящим лабиринтом, по прошествии нескольких раундов, начинает выглядеть вполне логичной и интуитивно понятной. Тем не менее, перед игрой желательно пару раз пробежаться по карте - с непривычки заблудиться здесь более чем реально. В коридорах множество дверей, и почти все они не открываются, будучи всего лишь элементом декорации.

Уровень выполнен в едином строгом стиле, а интерьеры - в одной цветовой гамме. Темно-красные обои на стенах и такой же расцветки узорчатое напольное покрытие, в сочетании с массивными ломаными линиями брашворка придают помещениям такой себе солидный "официальный" вид, какой и подобает столь солидному учреждению. Это впечатление еще более подчеркивается грубоватой мебелью - диванами, креслами, книжными стеллажами, служащими еще и отличным укрытием от вражеских пуль. Несколько перевернутых столов и диванов создают видимость легкого разгрома, вполне естественного в данной ситуации. Монотонность стен прекрасно нейтрализуется картинами на стенах и роскошными растениями в больших вазах. Модели не применяются, вся обстановка сделана исключительно из брашей. Текстуры - как нестандартные, так и взятые из штатных "вадников".

Page 59: CS mapper 4

CS mapper ¹4 Ñïåö.Карта рассчитана на 32 игрока, по 16 за команду.Уровень практически лишен амбиентных звуков - кроме уже упоминавшегося зуммера рамки на входе, на базе СТ раздается негромкий стрекот сверчков, весьма уместный ввиду ночного времени суток на карте. Скайбокс - стандартный, такой же, как на cs_backalley.

Всего на карте четыре заложника, вполне традиционно они разделены по двое. Одна пара находится в небольшой спальне, вторая - в гораздо более просторном и богаче меблированном рабочем зале, у столов с компьютерами. Здесь же - база террористов. Расположены заложники весьма удачно - от входа в здание до них - всего несколько секунд бега, так что противоборствующие стороны встречаются практически сразу после начала раунда. Дистанции боя варьируются весьма широко, но возможности для работы снайперов весьма ограниченны. Существенно и то, что заложники оказываются прямо на линии огня со стороны штурмующих, так что потеря денег из-за нечаянного убийства "заложей" -явление на cs_usembassy обыденное. Как бы то ни было, в плане именно геймплея карта получилась весьма удачной.

Интересно, что открытое уличное пространство практически не используется в игре - для "спасения" заложников предусмотрены две отдельные зоны, и обе они расположены внутри здания. Одна - в вестибюле и занимает всю его площадь, вторая - в коридоре у того самого окна, которое служит альтернативным входом с улицы внутрь. Путь к ним с заложниками занимает примерно одинаковое время, что благоприятно сказывается на геймплее.

При всей целостности композиции есть на cs_embassy одна локация, явно отдающая халтурой. Речь идет о боковой "черной" лестнице между этажами. Грубые кубичные ступени, стены, кое-как раскрашенные плохонькой стандартной текстурой бетона, действительно резко и неприятно контрастируют с остальной частью уровня.

Но самая спорная сторона карты - это, все-таки, ее освещение. И если коткрытому пространству претензий нет, то внутри все не так однозначно. Источники света - одинаковые настенные светильники простейшей конструкции. С одной стороны, в сочетании с темными текстурами стен и потолка неяркий белый свет создает своеобразную уютную и почти "домашнюю" атмосферу - карта эстетически приятна и притягательна. С другой - в наличии масса утопающих в полумраке углов, где парочка лишних ламп явно бы не помешала. В игре не редки моменты, когда можно пробежать мимо противника, не заметив его - понятно, с каким печальным результатом. Есть выход - раскошелиться на "ночник", но многие предпочтут ему более качественный"ствол".

Что касается r_speeds, то на него грех жаловаться. В местах наиболее частых боев он в пределах 150-470 w_poly, иногда он подскакивает до 650 полигонов. Наибольшее значение - на базе СТ - порядка 950 w_poly, но этим можно смело пренебречь, тем более, на современных компьютерах.

Cs_usembassy отлично подходит для игры с любыми ботами для CS, как всегда, для ZBot я советую предварительно отладить сгенерированную автоматически навигацию.

Автор этой карты Matt S, также известен как создатель красивого стандартного уровня as_highrise и его неофициальной версии as_highrise2.

Page 60: CS mapper 4

CS mapper ¹4 Ñïåö.de_torabora

Автор - RDГод выхода - 2002

Не секрет, что большинство идей, воплощаемых на уровнях для игр, заимствуются из реальной жизни. Кто помнит, осенью-зимой 2001-го года с газетных передовиц и новостных лент не сходил поток репортажей, повествующих о перипетиях войны с терроризмом в многострадальном Афганистане. На этой не совсем обычной карте мы сможем некоторым образом прикоснуться к тем не столь уж давним событиям, приняв сторону той или иной воюющей группировки.

Для справки:Тора-Бора (правильнее произносится "Тора-Буру") - мощный фортификационный комплекс, расположенный в горном массиве в 85 км к югу от города Джелалабада. Использовался в качестве базы сначала афганскими моджахедами в период с 1979-1989 годов; позднее - талибами. Представляет собой лабиринт туннелей, укреплений, складских и жилых помещений, уходящих вглубь до нескольких сот метров. В 1980 году был взят советскими солдатами, в декабре 2001 года - силами международной антитеррористической коалиции в Афганистане.

Как и подобает хорошему укрепрайону, карта представляет собой сеть из узких и низких коридоров и переходов, окружающих несколько обширных пещер в разных частях карты. Под стать текстуры и детализация - скальные своды усилены кирпичной кладкой, коридоры местами прикрыты стеной с бойницей, повсюду валяются обломки досок, снаряды, валуны и патронные ящики. Кое-где сквозь обрамленные свисающими корнями растений расщелины вверху можно увидеть кусочек неба, это очень кстати, в противном случае карта вполне могла бы вызвать у кого-то приступ клаустрофобии.

Для освещения автор применил довольно редкий прием, который на de_torabora, наоборот, выглядит как нечто само собой разумеющееся. В углах, на выступах скал и просто в коридорах разбросаны полупрозрачные светящиеся штуковины, в реальной жизни именуемые "химические источники света" и иногда встречающиеся в кино. На карте, в окружении медленно колышащейся бледно-голубой спрайтовой дымки, они смотрятся просто суперски. Яркость света и его оттенок у некоторых из них разнятся, поэтому освещение получилось интересным и впечатляющим.

Раз уж нам приходится воевать в недрах укрепленной базы, то не обошлось и без склада оружия, надежно спрятанного от посторонних глаз в одном из боковых туннелей. Выбив приличной толщины дверь, можно разжиться такими полезными предметами, как гранаты, бронежилеты и парочкой "стволов" - M249 и АК - их там лежат по четыре штуки.

Page 61: CS mapper 4

CS mapper ¹4 Ñïåö.Подумал автор и о здоровье потрепанных огнем игроков - на карте есть небольшой сосуд, наполненный светящейся жидкостью. Если к нему подойти, на экране появится надпись: "DRINK THIS HOLY WATER FOR HEALTH!!!". Если вы ранены, то советуем так и поступить - присядьте у сосуда и "поюзайте" его. Спустя некоторое время ваше здоровье чудесным образом придет в норму.

Еще знаменитый DaveJ говорил, что звуки делают карту по-настоящему живой. В этом плане создатель de_torabora не подкачал -полное ощущения присутствия в районе ведения боевых действий. Где-то раздаются короткие стремительные очереди скорострельной М16 - в ответ огрызаются из "калаша", с воем разрезают воздух над комплексом заходящие на очередной заход самолеты. Периодически пещеры содрогаются от серии мощных гулких взрывов. А в промежутках между бомбежками слышится тихий свист ветра и неспешное падение капель воды. В общем, атмосфера на карте автору определенно удалась.

R_speeds на карте низкий - 340 - 700 w_poly, максимальный - 950 полигонов в одной точке.

Плент на de_torabora только один, но, насколько мне известно, он не имеет аналогов. На карте находится сделанная из брашей бомба, которую любой желающий, (не только Т) может активировать нажатием кнопки на маленьком пульте. Если к ней подойти, на экране возникает адресованной "террористам" послание, призывающее самоотверженно пожертвовать собой и запустить таймер. После активации начинается отсчет времени, но бомбу еще можно обезвредить. Для этого предусмотрен пульт в углу слева от бомбы. Заметим, что остановить механизм можно только в четко определенный момент времени (появится стрелка и надпись "DEFUSE BOMB") и тогда на эту операцию будут отведены считанные секунды. Следует немедленно присесть у пульта и нажать кнопку USE, возможно, несколько раз. Если вы успеете и на пульте загорится мирный синий спрайтик - можете вздохнуть свободно. Если нет - бежать бессмысленно, все игроки, в какой бы части карты они не находились, неминуемо погибнут.

Единственная возможность спастись, которую товарищ RD предусмотрел на своей карте - это встать на небольшой коврик поблизости от бомбы. При появлении извещения "KNEEL NEAR THE CARPET TO SURVIVE THE BLAST", советуем поскорее последовать ему - только находящиеся в момент взрыва на этом спасительном коврике гарантированно останутся жить дальше.

Отвлекшись на секунду от, собственно, карты, заметим, что этот эффект реализован с помощью редко используемого объекта game_zone_player. Вообще, различными спецэффектами карта, что называется, не обижена, перечислять их все, пожалуй, не стоит. Ограничимся несколькими. Например, закрытый проход освобождается нажатием на рычаг взрывной машинки, проблема в том, что сама машинка находится на другой стороне уровня. Лежащие повсюду боеприпасы от выстрелов по ним взрываются, сотрясая окрестности и озаряя все красивой красно-оранжевой вспышкой. К счастью, повреждений они не наносят.

Page 62: CS mapper 4

CS mapper ¹4 Ñïåö.Поблизости от входа на плент на песке покоится ракета. Она здесь лежит не просто так - реактивная струя из ее сопла отбрасывает оказавшегося на ее пути игрока в пропасть. Это можно использовать в обороне. Запускается выстрелом, и, что самое приятное, ракета "многоразовая".

Прочитав все это, некоторые спросят: "А зачем тогда террорам выдается бомба?". Мапперы тут же сообразят - если есть бомба, значит, есть и место, куда ее е можно заложить! Разумеется, зона закладки на карте присутствует. Проблема в том, что она находится внутри той самой бомбы, которую заведено подрывать кнопкой. Если вы остались живы после ее детонации - можете смело идти и заложить С4 - на скриншотах ниже показан такой момент.

Конечно, геймплейная сторона в силу вышеизложенного выглядит несколько сомнительной, уж не в пользу "контров", это точно. По многим причинам на карте можно абсолютно исключить вменяемую игру с ботами. Тем не менее, de_torabora - это по своему красивый неординарный уровень, примененные в нем операции с энтитями достойны быть темой не одного серьезного туториала.

Ниже показаны скриншоты карты, а также вид "overview" с помеченными важными локациями.

Page 63: CS mapper 4

CS mapper ¹4 Ñïåö.cs_cstle

Автор – DaveJГод создания -2000

По признанию самого DaveJ, к разработке cs_cstle он приступил сразу после окончания работы над серией официальных карт de_dust. Маппер и художник Крис Эштон, более известный как MacMan, изготовил для нее пакет текстур, известный сегодня любому мапперу. Впоследствии, разработчики Counter-Strike отклонили готовую работу, и в официальную обойму cs_cstle так никогда и не вошла, а подготовленные ресурсы и наработки легли в основу знаменитой и популярнейшей de_cbble. Но, если последняя не нуждается ни в каком представлении, то cs_cstle, на мой взгляд, все же достойна того, чтобы посвятить ей несколько строк.

В текстовом описании-брифинге к карте автор указывает, что это бета-версия за номером 0.90. К сожалению, я не смог выяснить, дошла ли разработка до финала, поэтому будем отталкиваться от того, что есть в наличии.

Концепция карты проста – замок – достопримечательность подверглась атаке группы террористов, в результате которой несколько туристов оказались взятыми в заложники. Группе спецназа предстоит либо уничтожить нападающих, либо вывести заложников в зону эвакуации, как это и предусмотрено классическим сценарием CS.

Дизайн уровня полностью отвечает заявленному сюжету – высокие каменные стены с округлыми башнями по углам, закрытые металлическими шторками билетные кассы и торгующие сувенирами магазины, высоченные арочного сечения проемы, перекрытые столь же внушительными (если не сказать – исполинскими) воротами и металлическими решетками. Если сравнивать архитектуру cs_cstle и de_cbble, то можно отметить некоторые схожие черты. В то же время cs_cstle выглядит гораздо более грубо – как по мне, слишком много прямых линий и выступающих углов, которые стоило бы скруглить. Обращают на себя внимание и длинные клумбы – высотой почти с игрока, что создает определенное неудобство, когда приходится стрелять поверх них.

Вид в режиме overview позволяет более-менее представить планировку карты. Как видим, она состоит из трех довольно больших по площади расположенных под открытым небом локаций – на них размещены базы команд и заложники. Локации соединяются между собой коридорами, проходящими в недрах замка – там в большинстве случаев и происходят первые столкновения между членами команд. Карта «двухэтажная», когда осматриваешь ее впервые, она представляется довольно сложной в плане ориентирования и запоминания, но могу сказать со всей ответственностью, что это впечатление обманчиво. Хватает всего нескольких минут, чтобы изучить ее полностью и не теряться, когда дело дойдет, собственно, до игры.

Page 64: CS mapper 4

CS mapper ¹4 Ñïåö.Детализация карты, как снаружи, так и внутри – откровенный минимализм. Если бы подобный замок существовал в реальной жизни, его обитателям пришлось бы жить в суровой спартанской обстановке. Архитектурных деталей немного – выступы стен, ступеньки, скосы, пандусы, иногда – огороженная неизвестно зачем часть комнаты или коридора. Интересно, но на карте даже нет ни единого (!) ящика, которыми так богаты иные карты, от DaveJ в том числе. Высокие потолки и массивные обводки по его периметру иногда даже как-то подавляют, заставляя чувствовать себя карликом в окружении этих интерьеров.

Насчет грубоватого брашворка я уже сказал, добавлю еще, что текстурирование тоже не идеально. На отдельных сегментах сводов арок явственно видны стыки, а зеленоватая «замшелая» текстура стены, которая наиболее логично выглядела бы снаружи и в соседстве с «травой», неоднократно встречается и там, где высокая влажность отсутствует по определению, например, в сочетании с чистым серым бетоном.

Свет тоже примечателен. Открытые участки ярко освещены закатным солнцем, а в здании применен тот же прием, что, позднее, и на de_cbble. А именно – небольшие светильники на потолке, обеспечивающие «точечную» подсветку отдельных частей помещения. отдельная тема – зигзаг, образованный невысоким коридором, выводящим к заложникам. Он освещен лампами, расположенными на полу, отчего свет выглядит весьма эффектно. Где-то свет ярче, где-то – более тусклый и другого оттенка, но в целом освещение удачное, главное, что противник не останется незамеченным. Хотя парочка укромных затемненных уголков присутствует.

Скайбокс стандартный – тот же, что использован на карте as_oilrig. Что касается звуков, то их нет – на карте царит мертвая тишина.

Все карты от DaveJ отличаются хорошей оптимизацией, но на cs_cstle она очень даже хороша. Стоит сказать, что максимальный r_speeds не дотягивает даже до 700 w_poly, что, принимая во внимание довольно большие открытые пространства, весьма впечатляет. Наиболее высок он на базах команд (540 у Т и около 600 – у СТ), а также вблизи заложников – где-то 670 полигонов. В других частях карты он и того меньше – всего-навсего 200 – 450 w_poly, что по нынешним временам - просто несерьезная цифра .

Яркая отличительная черта, непосредственно влияющая на геймплей – база террористов разделена на две самостоятельные части. Одни игроки стартуют с неширокого уступа скалы ниже основного «горизонта» карты, другие – на площадке верхнего этажа. Такое решение отнюдь не является чем-то из ряда вон выходящим – ранее подобным образом уже поступали создатели официальных карт cs_facility и as_riverside. Для подъема наверх одних и спуска вниз других автор любезно предусмотрел несколько лестниц, ловко замаскированных под канаты. В спешке с них, кстати, легко свалиться вниз с очевидными последствиями для виртуального здоровья.

Page 65: CS mapper 4

CS mapper ¹4 Ñïåö.Еще одна любопытная деталь – ворота, через которые контр-террористы в начале раунда покидают свою базу и входят внутрь замка. Эти ворота – сдвижные, от прикосновения игрока они медленно поднимаются вверх. Интересно, что в разных версиях Counter-Strike ворота издают разный звук.

Близость баз команд и простота планировки обеспечивают хороший геймплей, во всяком случае, он сбалансирован и по времени и «по месту». Бродить по карте в поисках противника не приходится. Два основных маршрута пересекаются вблизи баз команд и у заложников, дополнительно они соединяются коротким вентиляционным каналом. К заложникам выходит два прохода, но,

чтобы их эффективно контролировать, требуются усилия не менее двух игроков. Всего на cs_cstle три заложника, они собраны компактно одной группой, что позволяет обороняющимся и атакующим не распылять силы. Для «спасения» заложников создана специальная зона, она находится на базе СТ.

А теперь – главная ложка дегтя в этой раритетной бочке меда. Приходится признать, что cs_cstle не годится для игры под CS 1.6 – самой популярной версии «контры» на данный момент. Корень проблемы – в заложниках, которые, честно говоря, всегда были далеки от совершенства.

Дело в том, что в CS 1.6 заложники упорно отказываются подниматься по лестницам, ступеньки которых представляют из себя объекты func_wall, беспомощно перебирая ногами на месте. Именно так дело обстоит на cs_cstle, поэтому вывести заложников просто не получается. Может быть, этот недостаток исправлен патчами, для чистоты эксперимента я ставил карту на «чистой» CS.

Если же карта пришлась Вам по душе, то есть выход – попробовать другую версию CS. В процессе подготовки этой статьи я успешно тестировал карту под CS 1.1, где этот (и некоторые другие) баги с заложниками начисто отсутствуют. Кстати, карта показала неплохой гемплей с PODBot, а вэйпоинты к ней нетрудно найти в Интернете и сегодня. Желающим рекомендую качественную навигацию от TAZ – официального вэйпоинтера проекта PODBot.

Ниже представлены скриншоты карты (из-за величины отдельных локаций пришлось делать несколько их скринов под разным ракурсом), а также вид overview с отмеченными важными местами на уровне.

Page 66: CS mapper 4

CS mapper ¹4 Ñïåö.cs_sperrgebiet

Автор – DiggedaggГод создания – 2001

Немецкая школа маппинга всегда занимала заметное место даже на фоне общего пестрого изобилия карт для Counter-Strike. Работы таких известных в прошлом мапперов, как Dr.DK, Atomfried или TheDoenerking даже сейчас могут служить образцами стиля и аккуратности исполнения в применении к «олдскулу». Не последнее место в этом славном ряду занимает и Diggedagg, автор карты, которой посвящен этот обзор.

Название карты уже само по себе заставляет задуматься. В переводе на русский язык оно означает «запретная зона». В то же время Сперргебейт –это название закрытой для посторонних области, расположенной на юго-западе Намибии. Там сосредоточены предприятия по добыче и переработке алмазов. Что конкретно подразумевал автор, выбирая название для карты –сегодня можно лишь предполагать.

Как бы то ни было – перед нами отличный образчик «забугорного» индастриала. Действие происходит на территории то ли завода, то ли просто большого склада. Первое, что обращает на себя внимание – это брашворк, одновременно, простой, несколько даже утилитарный, но, одновременно и красивый – сочетание бетона и металла, подсвеченное маленькими фонарями. Все раскрашено качественными авторскими текстурами, между прочим, они неоднократно мелькали и в других проектах автора, равно как и не раз заимствовались другими мапперами. Стандартный контент тоже нашел применение, но лишь на второстепенных ролях. Текстуры вшиты в BSP-файл. Модели не применяются.

Детализации как таковой немного – несколько ящиков, электрический щит, лампы на стенах, какие-то измерительные приборы… Одним словом, ничто не стесняет игрокам оперативный простор. Дистанции на карте небольшие, чаще всего перестрелки происходят на ближнем или среднем расстоянии между противниками. Применение «снайперок» ограничено, они пригодятся больше террористам для охраны своей базы и заложников.

По своему строению карта, если можно так выразиться, «двухэтажная», но в распоряжении игроков целый путей для проникновения в здание, как через нижний уровень, так и через верхний. Уровень не слишком велик по размеру, а продуманная планировка позволяет СТ быстро пройти к заложникам, а террористам – так же быстро выдвинуться навстречу противнику. Во многом это обеспечивает хороший геймплей и отчасти выравнивает баланс на карте, хотя число возможных тактик для СТ весьма невелико.

Заложников на карте всего двое, но их расположение никак не облегчает задачу для контр-террористов. Здесь примерно та же ситуация, что и на известной всем и каждому cs_assault. Вдобавок, заложники посажены под замок в маленькой комнатушке. Выражение «под замок» в данном случае следует понимать буквально. Снаружи двустворчатую дверь блокирует навесной замок. От попадания нескольких пуль он разлетается вдребезги, а двери гостеприимно распахиваются настежь. Это трюк, известный еще со времен первого Half-Life и наблюдаемый на определенном количестве старых карт, сегодня встречается все реже.

Заложники могут быть отведены к зонам спасения, на карте их две, одна –прямо на базе СТ, другая – чуть ниже, она помечена специальным декалем. Удобство их использования зависит от маршрута, которым эвакуируются «заложи».

К свету на уровне не возникает никаких претензий – карта приятно и ярко освещена, несколько утопающих в полумраке углов не играют особой роли.

Page 67: CS mapper 4

CS mapper ¹4 Ñïåö.Особенно красиво, на мой взгляд, карта выглядит снаружи – такое мягкое синеватое свечение. Для создания иллюзии светящихся изнутри окон автор использовал, по всей вероятности, объекты light_spot. Выглядит немного наивно, но и проколом это тоже не назовешь. Что касается звуков, то на карте их нет, за исключением тихого шума ветра. Правда, он звучит по всей карте, даже в удаленных от улицы помещениях.Скайбокс взят из стандартного набора, а именно – от карты as_oilrig.На карте имеется и «пасхалка» с ником автора и названием карты, примечательно, что расположена она открыто, хотя ее содержимое можно прочесть только находясь в режиме спектатора.

Планировка карты, отсутствие большого числа деталей и применение простейших методов оптимизации, позволили сохранить r_speeds на очень низком уровне. По карте он в пределах 150 – 500 w_poly, только лишь в складе с заложниками этот показатель повышается аж до 600 полигонов. Это меньше, чем даже на некоторых стандартных картах CS.

Очень уж «вырвиглазных» недостатков на карте нет, можно упомянуть разве что неровно наложенные текстуры на наклонных поверхностях. Еще вызывает недоумение толстенный кабель, подведенный к одной из ламп –он диссонирует с общим аккуратным и старательно выполненным дизайном.

Досадная помеха проявляется разве что в CS 1.6 - она связана с уже описанным багом заложников, которые не могут подниматься по лестницам, ступеньки которых образованы объектами func_wall, которыми являются все все ступени на cs_sperrgebiet. Тем не менее, вывести заложников вполне реально, другое дело, что до их «спасения» дело доходит крайне редко. Чаще всего, даже с ботами, раунд заканчивается полным уничтожением личного состава одной из команд.

Что касается ботов, то здесь есть свои нюансы. Если Вы предпочитаете POD-Bot, то будьте готовы к тому, что боты будут долго разбивать замок на двери с заложниками. У ZBOT в CS1.6 проблем с замками нет, но их любителям стоит помнить, что в силу недоработки их системы навигации, боты не смогут воспользоваться некоторыми вертикальными лестницами. Тем не менее, оба популярных бота обеспечивают вполне приличный игровой процесс.

Читайте также другие обзоры работ Diggedagg:cs_laboratoriumcs_fabrimexde_terminal22 (в соавторстве с Lionheart of Xanadu)

Ниже представлены скриншоты карты и вид в режиме overview с отмеченными базами команд и расположением заложников.

Page 68: CS mapper 4

CS mapper ¹4 Ñïåö.cs_deliverance

Автор - Andrew AumannГод выхода – 2001

Как-то уж так повелось, что на большинстве карт противоборство разворачивается или на городских улицах, за глухими заборами военных баз, на худой конец – в лабиринтах промзон или выщербленных стен из песчаника. Куда реже встречается уровень, где можно вволю побегать на лоне природы, где плещет вода, поют птицы, где дышится легко и привольно.

Именно такова cs_deliverance. Среди заросших зеленой травой скал стоит пара ветхих домиков, в которых террористы удерживают заложников. Значительную часть площади карты занимает река, впрочем, она неглубока и почти везде ее можно свободно перейти вброд. Перемещению заложников она также ничуть не препятствует.

Брашворк, по сегодняшним меркам, можно назвать несколько грубоватым, но рельеф карты таков, что это скорее компромисс между красотой и производительностью, «кубизм» больше заметен в деталях интерьера. Текстуры преимущественно нестандартные, некоторые – заимствованы из стандартных карт. На карте можно увидеть несколько недурственных префабов автомобилей, хотя в целом, деталей на карте немного. Несколько деревьев, бочки, скудная мебель в домах – вот, пожалуй и все. Красиво выглядят торчащие из воды стебли растений, образующие у кромки берега настоящие заросли.

Картинки неба – штатные, от карты de_train. Звуки – нестандартные. Птицы, правда, на cs_deliverance не поют, зато почти по всему уровню во всю глотку кричат лягушки. Через несколько сыгранных раундов они начинают немного раздражать. Имеется и своего рода «прикол» - если войти в небольшую будку напротив дома с заложниками (вероятно, это такой своеобразный туалет без «очка»), то через секунду можно услышать раздраженный мужской голос, а затем – крики поросенка.

R_speeds на карте изменяется в широких пределах – от 150 до 900 полигонов. Тем не менее, карта не тормозит, а в наиболее «нагруженных» в игре местах отмечается всего 250 – 700 w_poly.

Освещение вызывает противоречивые чувства. Открытое пространство освещено ярко, угол наклона «солнца» и оттенок света подобраны, на мой взгляд, удачно. Внутри помещений довольно темно. Автор, вероятно, забыл о такой важной вещи, как осветительные приборы. В результате, свет в дома проникает только через дверные проемы, да в одной из комнат стоит фонарь. Недостаток внутреннего освещения не в последнюю очередь влияет на геймплей.

Тем не менее, карта довольно сбалансирована, именно в силу своей планировки. Заложники разделены и расставлены аж в трех точках –трое на разных этажах в одном доме, и еще один – в постройке напротив. Подходов же к дому, помимо реки, тоже хватает. Поэтому отсиживаться на базе для террористов не имеет особого смысла –

Page 69: CS mapper 4

CS mapper ¹4 Ñïåö.гораздо целесообразнее атаковать оппонентов на подступах. На некоторые скалы можно без труда взобраться – там можно занять небезопасные, но весьма удобные позиции, можно влезть и на крышу одного из домов. Подсадки с помощью тиммейтов тоже никто не отменял. Наконец, у «терроров» есть еще один козырь – возможность взорвать мост, ведущий на «их» сторону от базы СТ. Для этого у вагончика стоит в полной готовности взрывная машинка –достаточно нажать на рычаг – и «контрам» придется форсировать реку вброд. Между прочим, мост не так прост, как кажется – в момент взрыва его опоры поворачиваются вокруг своей оси и остаются свисать вдоль скал. Правда, издалека кажется, что они

висят в воздухе.

Для заложников на карте приготовлены две зоны спасения. Одна – на базе СТ, другая – на выходе от «крытого» моста к развалинам на берегу. Это также облегчает контр-террористам выполнение задачи.

Карта играбельна с любыми ботами. Строго говоря, ZBot из CS1.6 не слишком подходит – на карте есть место, где бывает нужно нырнуть в воду и проплыть под скалой некоторое настояние – что для него непосильно, однако это не оказывает большого влияния – качество игры с ними вполне приемлемо. Готовые вэйпоинты для POD-Bot к cs_deliverance достаточно редки, но в Интернете они есть.

В CS 1.6 может всплыть другая проблема – заложники не могут подняться вверх по лестницам. Это баг, я уже неоднократно описывал его в прошлых обзорах, но в этом случае могу сказать, что особого влияния на игровой процесс он, к счастью, не оказывает.

Ниже размещены скриншоты карты и вид в режиме overview с размеченными базами команд и местонахождением заложников. Также на нем можно разглядеть положение точек «спасения».

P.S. Автор cs_deliverance Andrew Aumann также известен, как создатель официальной карты cs_militia.

Page 70: CS mapper 4

CS mapper ¹4 Ñïåö.de_egypt

Автор - MazyГод создания - 2001

Стильная, аккуратная карта на "археологическую" тему. В очередной раз террористы намерваются взорвать некие исторические руины. Правда, глядя на стройный и ничуть не поврежденный комплекс, назвать это сооружение "руинами" язык не поворачивается. По утверждению автора карты, действие происходит в Египте. Что ж, виднеющиеся вдали вершины пирамид под палящим солнцем, это подтверждают.

В архитектуре отчетливо виден особый стиль автора - массивные линии, отчасти сглаженные округлыми деталями вроде выступов и скосов стен, отчасти - приемами текстурирования, вроде обводки или орнаментов. Между прочим, текстуры для этой карты создал другой известный маппер - Telnets, известный как автор cs_assault2k или ka_fightclub. Насколько мне известно, несмотря на распространенность карты, они не заимствовались другими картостроителями. Мелких деталей немного - это каменные ящики, несколько пальм, а также парочка больших керамических ваз.

Особое место - освещение. Отлично сдалано. Когда уходишь с открытого места в тень - так и кажется, что чувствуешь прохладу. С проемов в потолке вниз спускаются лучи света, сделанные классическим способом с применением текстуры fade - их наклон полностью согласован с углом освещения небесного "светила". В коридорах стоят лампы дневного света, казалось бы - диссонанс - ан нет, отлично вписываются в интерьер.Никаких звуков на карте нет, наверное, это и к лучшему - так отлично подчеркивается вековая нерушимость этих древних стен, их основательность и неподластность времени.

Карта имеет ярко выраженный "коридорный" характер, несмотря на то, что оба плента находятся под открытым небом. Стоит отметить, что планировка, на первый взгляд может казаться весьма запутанной, поэтому советую перед игрой пробежаться несколько раз по уровню для лучшего его запоминания. Некоторая однообразность обстановки может усугублять это впечатление, хотя впоследствии оказывается, что ориентиров на карте хватает. Что касается самой игры - карта, без сомнения "тактическая", а опыт игры по сети показал отменный баланс сторон.

Как уже сказано выше, точек закладки бомбы две, обе они расположены вне здания, на "земле". К обим плентам ведет по нескольку маршрутов, кроме того, открытые галереи второго яруса дают возможность "держать" местность сверху. Опять же, сетевая игра показала - на de_egypt абсолютно справедлив принцип: "кто выше - тот и прав", тем болеее, что на плентах имеется абсолютный минимум укрытий и, соответсвенно, возможности занять более-менее прочную оборону. Единственное замечание - граненые крышки от ящиков, лежащие на земле, могут несколько затруднять свободное передвижение - на них лучше запрыгивать.

Page 71: CS mapper 4

CS mapper ¹4 Ñïåö.Что касается выбора оружия - здесь годится все - от снайперок для контроля подходов, до дробовиков, прекрасно себя зарекомендовавших в тесных коридорах.

Оптимизирован уровень также отменно - несмотря на массу проемов в стенах r_speeds низкий - от 250 до 780 w_poly, максимальное значение, которое было отмечено - 800 w_poly.

Из явных промахов можно упомянуть разве что несостыковки текстур кое-где на земле (это явственно видно даже на приложенных ниже скринах). Лично у меня некоторое раздражение вызывет еще и скос стен - чтобы запрыгнуть на парапет, хотя бы для стрельбы вниз, нужно немного приловчиться.

Карта прекрасно подходит для игры с любыми ботами для CS. Вэйпоинты для PODBot для de_egypt неизменно включались в крупные waypoint-паки, выпускавшиеся различными CS-сообществами.

На de_egypt присутствует очень необычная "пасхалка" - довольно просторная локация, весьма и весьма детализированная. Здесь можно прочесть пространные благодарности автора, адресованные людям, среди которых значительный процент известных в прошлом авторов карт для CS.

Карта посвящена памяти Justin "N0TH1NG" DeJong - известного как автор классических карт cs_siege и cs_docks и менее известного в качестве одного из создателей CS.

Намного более упрощенная и уменьшенная в размерах версия этой карты известна как de_legato - эта версия в полной мере сохранила все достоинства предшественника при заметно более динамичном гемплее.Ниже даны скриншоты de_egypt и вид "overview" с отмеченным базами команд. Точки закладки без труда можно различить по характерным декалям. В правом верхнем углу видна та самая "пасхалка".