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Reclutar: 1 a 4 flotas Construir: Puerto Mover una Flota hasta 3 espacios Reclutar: 1 a 4 tropas Construir: Fortaleza Mover tropas desde una isla a otra Reclutar: 1 ó 2 Sacerdotes Construir: Templo Reemplazar una Criatura Mitológica desde el mazo Reclutar: 1 ó 2 Filósofos Construir: Universidad Cada sacerdote reduce la ofrenda a pagar al inicio de cada Ciclo en 1 GP (las ofrendas no pueden bajar de 1 GP). Tan pronto como un jugador obtiene el 4º Filósofo, debe descartarlos inmediatamente para construir una Metrópolis. Bonus defensivo de +1 durante las batallas que tienen lugar en la isla donde está la Fortaleza. Bonus defensivo de +1 durante las batallas navales que tienen lugar en espacios adyacentes a la isla donde está el Puerto. Cada Templo reduce el precio de adquirir una Criatura Mitológica en 1 GP*. *Da igual cuantos templos posea; un jugador siempre debe gastar al menos 1 GP para adquirir una criatura. Tan pronto como un jugador tiene los 4 tipos de edificios (Puerto, Fortaleza, Templo y Universidad) en una o más islas, debe inmediatamente eliminarlos y reemplazarlos por una Metrópolis. La Metrópolis tiene los efectos de todos los edificios. Si al final de un ciclo un solo jugador tiene dos Metrópolis, es el ganador. Si no es el único, el que tenga más GP entre los jugadores con 2 Metrópolis gana. Ningún poder especial, salvo ser necesaria para construir una Metrópolis. ACTUALIZAR LA SECCIÓN DE ACTUALIZAR LA SECCIÓN DE ACTUALIZAR LA SECCIÓN DE ACTUALIZAR LA SECCIÓN DE CRIATURAS MITOLÓGICAS CRIATURAS MITOLÓGICAS CRIATURAS MITOLÓGICAS CRIATURAS MITOLÓGICAS ACTUALIZAR LA ACTUALIZAR LA ACTUALIZAR LA ACTUALIZAR LA SECCIÓN DE DIOSES SECCIÓN DE DIOSES SECCIÓN DE DIOSES SECCIÓN DE DIOSES INGRESOS INGRESOS INGRESOS INGRESOS Cada jugador recibe 1 GP por cada marcador de prosperidad controlado OFRENDAS OFRENDAS OFRENDAS OFRENDAS En el orden indicado por los marcadores de ofrendas en la sección del turno: Pujar por los diversos dioses. Una vez que cada jugador ha pujado con éxito, pagar tu ofrenda. ACCIONES ACCIONES ACCIONES ACCIONES Realizar, en el orden de tu elección, pagando el coste indicado: Las acciones específicas de tu dios. Acciones ligadas a cualquier Criatura Mitológica reclutada este turno. Después mueve tu marcador de ofrenda en la sección del turno. Este marcador debe colocarse en el espacio con el mayor número todavía libre. Si al final de un ciclo un solo jugador tiene dos Metrópolis, es el ganador. Si más de un jugador tiene dos Metrópolis, el número de GP que tiene cada uno sirve de desempate y gana el que más GP tiene. PODERES DE LOS DIOSES PODERES DE LOS DIOSES PODERES DE LOS DIOSES PODERES DE LOS DIOSES EFECTOS DE LOS EDIFICIOS EFECTOS DE LOS EDIFICIOS EFECTOS DE LOS EDIFICIOS EFECTOS DE LOS EDIFICIOS FILÓSOFOS FILÓSOFOS FILÓSOFOS FILÓSOFOS SACERDOTES SACERDOTES SACERDOTES SACERDOTES RESUMEN DE UN CICLO DE JUEGO RESUMEN DE UN CICLO DE JUEGO RESUMEN DE UN CICLO DE JUEGO RESUMEN DE UN CICLO DE JUEGO PUERTO PUERTO PUERTO PUERTO FORTALEZA FORTALEZA FORTALEZA FORTALEZA TEMPLO TEMPLO TEMPLO TEMPLO UNIVERSIDAD UNIVERSIDAD UNIVERSIDAD UNIVERSIDAD

Cyclades- Hoja de Referencia Maquetada

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Page 1: Cyclades- Hoja de Referencia Maquetada

• Reclutar: 1 a 4 flotas • Construir: Puerto • Mover una Flota hasta

3 espacios

• Reclutar: 1 a 4 tropas • Construir: Fortaleza • Mover tropas desde

una isla a otra

• Reclutar: 1 ó 2 Sacerdotes • Construir: Templo • Reemplazar una

Criatura Mitológica desde el mazo

• Reclutar: 1 ó 2 Filósofos • Construir: Universidad

Cada sacerdote reduce la ofrenda a pagar al inicio de cada Ciclo en 1 GP (las ofrendas no pueden bajar de 1 GP).

Tan pronto como un jugador obtiene el 4º Filósofo, debe descartarlos inmediatamente para construir una Metrópolis.

Bonus defensivo de +1 durante las batallas que tienen lugar en la isla donde está la Fortaleza.

Bonus defensivo de +1 durante las batallas navales que tienen lugar en espacios adyacentes a la isla donde está el Puerto.

Cada Templo reduce el precio de adquirir una Criatura Mitológica en 1 GP*.

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Tan pronto como un jugador tiene los 4 tipos de edificios (Puerto, Fortaleza, Templo y Universidad) en una o más islas, debe inmediatamente eliminarlos y reemplazarlos por una Metrópolis.

La Metrópolis tiene los efectos de todos los edificios. Si al final de un ciclo un solo jugador tiene dos Metrópolis, es el ganador. Si no es el único, el que tenga más GP entre los jugadores con 2 Metrópolis gana.

Ningún poder especial, salvo ser

necesaria para construir una Metrópolis.

ACTUALIZAR LA SECCIÓN DEACTUALIZAR LA SECCIÓN DEACTUALIZAR LA SECCIÓN DEACTUALIZAR LA SECCIÓN DE CRIATURAS MITOLÓGICASCRIATURAS MITOLÓGICASCRIATURAS MITOLÓGICASCRIATURAS MITOLÓGICAS

ACTUALIZAR LAACTUALIZAR LAACTUALIZAR LAACTUALIZAR LA SECCIÓN DE DIOSESSECCIÓN DE DIOSESSECCIÓN DE DIOSESSECCIÓN DE DIOSES

INGRESOSINGRESOSINGRESOSINGRESOS Cada jugador recibe 1 GP por cada marcador de prosperidad controlado

OFRENDASOFRENDASOFRENDASOFRENDAS En el orden indicado por los marcadores de ofrendas en la sección del turno: • Pujar por los diversos dioses. • Una vez que cada jugador ha pujado con éxito, pagar tu ofrenda.

ACCIONESACCIONESACCIONESACCIONES Realizar, en el orden de tu elección, pagando el coste indicado: • Las acciones específicas de tu dios. • Acciones ligadas a cualquier Criatura Mitológica reclutada este turno. Después mueve tu marcador de ofrenda en la sección del turno. Este marcador debe colocarse en el espacio con el mayor número todavía libre.

Si al final de un ciclo un solo jugador tiene dos Metrópolis, es el ganador. Si más de un jugador tiene dos Metrópolis, el número de GP que tiene cada uno sirve de desempate y gana el que más GP tiene.

PODERES DE LOS DIOSESPODERES DE LOS DIOSESPODERES DE LOS DIOSESPODERES DE LOS DIOSES

EFECTOS DE LOS EDIFICIOSEFECTOS DE LOS EDIFICIOSEFECTOS DE LOS EDIFICIOSEFECTOS DE LOS EDIFICIOS

FILÓSOFOSFILÓSOFOSFILÓSOFOSFILÓSOFOS SACERDOTESSACERDOTESSACERDOTESSACERDOTES

RESUMEN DE UN CICLO DE JUEGORESUMEN DE UN CICLO DE JUEGORESUMEN DE UN CICLO DE JUEGORESUMEN DE UN CICLO DE JUEGO

PUERTOPUERTOPUERTOPUERTO FORTALEZAFORTALEZAFORTALEZAFORTALEZA TEMPLOTEMPLOTEMPLOTEMPLO

UNIVERSIDADUNIVERSIDADUNIVERSIDADUNIVERSIDAD

Page 2: Cyclades- Hoja de Referencia Maquetada

SIRENASIRENASIRENASIRENA Elimina una flota de un oponente del tablero y reemplázala por una tuya. Si ya no tienes ninguna flota en reserva, puedes coger una desde cualquier lugar del tablero. Esta acción sólo funciona contra flotas aisladas.

GIGANTEGIGANTEGIGANTEGIGANTE Destruye un edificio. Esta acción puede usarse para ralentizar a un oponente o para eliminar una Fortaleza molesta. El Gigante no puede destruir una Metrópolis.

PEGASOPEGASOPEGASOPEGASO Designa una de tus islas y mueve algunas o todas las tropas en ella a otra isla sin necesidad de tener una cadena de flotas. Esta criatura es la única forma de invadir la isla de un oponente sin utilizar a Ares.

QUIMERAQUIMERAQUIMERAQUIMERA Coge la carta de Criatura de tu elección del mazo de descarte y úsala. Después baraja de inmediato el mazo de descarte con el otro mazo para crear un nuevo mazo.

CÍCLOPECÍCLOPECÍCLOPECÍCLOPE Elimina uno de tus edificios y reemplázalo por un edificio de otro tipo. Si tienes 4 edificios diferentes después de haber jugado el Cíclope descártalos y edifica una Metrópolis

ESFINGEESFINGEESFINGEESFINGE Puedes “re-vender” tus Flotas, Tropas, cartas de Sacerdote y Filósofo por 2 GP cada uno. Las piezas vuelven a tu reserva y las cartas al mazo.

SILFOSILFOSILFOSILFO Puedes mover tus flotas un total de 10 espacios. Esta criatura es la única forma de mover tu flota sin utilizar a Poseidón.

ARPÍAARPÍAARPÍAARPÍA Elimina una tropa del tablero. Su dueño la coloca frente a su escudo. La Arpía es perfecta para debilitar una isla enemiga antes de invadirla.

GRIFOGRIFOGRIFOGRIFO Roba la mitad de los GP (redondeando hacia abajo) de otro jugador de tu elección. Ese jugador debe mostrar su fortuna a todos.

LAS PARCASLAS PARCASLAS PARCASLAS PARCAS Recibe tus ingresos otra vez, de la misma forma que al inicio del Ciclo.

SÁTIROSÁTIROSÁTIROSÁTIRO Roba un Filósofo de otro jugador de tu elección.

DRÍADADRÍADADRÍADADRÍADA Roba un Sacerdote de otro jugador de tu elección.

MINOTAUROMINOTAUROMINOTAUROMINOTAURO El Minotauro cuenta como 2 Tropas para proteger la isla donde está. El Minotauro no se retira. Durante una batalla, las Tropas del jugador deben ser eliminadas antes que él. Cuando el Minotauro se queda solo, es eliminado si el defensor pierde otra batalla.

QUIRÓNQUIRÓNQUIRÓNQUIRÓN El Centauro Quirón protege la isla de Pegaso, Gigante y Arpías. Ninguna de esas tres criaturas puede ser usada contra tropas o edificios en esta isla.

MEDUSAMEDUSAMEDUSAMEDUSA Las Tropas en la misma isla que Medusa no pueden ser movidas. Sin embargo todavía es posible mover Tropas a esa isla.

POLIFEMOPOLIFEMOPOLIFEMOPOLIFEMO Todas las flotas adyacentes a la isla de Polifemo son alejadas un espacio y ninguna flota puede atracar en la isla mientras él esté en ella. El jugador que juega a Polifemo mueve las flotas en el orden y dirección de su elección. Dos flotas de diferente color no pueden estar en el mismo espacio. Si un movimiento es imposible, la flota es destruida.

KRAKENKRAKENKRAKENKRAKEN Coloca la figura del Kraken en el espacio marítimo de tu elección. Si hay flotas, son destruidas (las piezas se devuelven a sus dueños). Por cada GP extra gastado para adquirir el Kraken, el jugador puede mover el Kraken un espacio. Cada Flota que encuentre es destruida. Al final de su movimiento, el Kraken permanece en su sitio y el espacio marítimo que ocupa está prohibido para las todas las Flotas hasta que el Kraken se mueva otra vez. El siguiente jugador que use al Kraken puede hacer que se sumerja y reaparezca en cualquier espacio marítimo.

Las siguientes 4 criaturas funcionan de la misma forma: coloca la figura en la isla de tu elección. El poder de la criatura se aplica a la isla donde está hasta el inicio de tu siguiente turno. La carta de la criatura se descarta sólo cuando realizas las acciones de tu dios durante el siguiente Ciclo. Si dos figuras están en la misma isla, se destruyen mutuamente – los jugadores descartan sus cartas y las figuras son eliminadas del tablero.

El Kraken, el Minotauro, Quirón, Medusa y Polifemo tienen figuras que los representan puesto que tienen efectos duraderos en el tablero.

CRIATURAS MITOLÓGICASCRIATURAS MITOLÓGICASCRIATURAS MITOLÓGICASCRIATURAS MITOLÓGICAS