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-1- Dans les murs d’Abdoul Srat… Description complète d’une forteresse Utilisable dans n’importe quelle aventure. Pour D&D 3 e édition

Dans les murs d’Abdoul Srat… - Freeismu.free.fr/telechargement/cartes/Descripion_Abdoul... · 2003. 9. 6. · -1- Dans les murs d’Abdoul Srat… Description complète d’une

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    Dans les murs d’Abdoul Srat…

    Description complète d’une forteresse

    Utilisable dans n’importe quelle aventure. Pour D&D 3e édition

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    Table des matières

    INTRODUCTION............................................ 4 CHAPITRE 1 : PERSONNAGES................... 5 CHAPITRE 2 : DESCRIPTION D’ABDOUL SRAT ................................................................. 8

    SOUS-SOL........................................................ 8 Pièce SS-01 : Vers le premier étage. .......... 8 Pièce SS-02 : Cuisine des prisonniers ........ 8 Pièce SS-03 : La caverne naturelle ............ 8 Pièce SS-04 : Vers les prisons ou les profondeurs ? ............................................. 8 Pièce SS-05................................................. 8 Pièce SS-06 : Cages d’oiseaux ................... 8 Pièce SS-06S : Ponts magiques .................. 9 Pièce SS-07 : Évasion ! .............................. 9

    REZ-DE-CHAUSSÉE ........................................ 10 Pièce RC-01 : Entrée principale .............. 10 Pièce RC-02 : Couloir piégé .................... 10 Pièce RC-02S : Couloir surprise!............. 10 Pièce RC-03.............................................. 10 Pièce RC-04 : L’allée des Guerriers ........ 10 Pièce RC-05 : L’arsenal lourd ................. 10 Pièce RC-07.............................................. 11 Pièce RC-08 : Aux armes ! ....................... 11 Pièce RC-09 : Entrepôts d’armes............. 11 Pièce RC-12 : Salle à manger des soldats 11 Pièce RC-13 : Salle à manger des sergents.................................................................. 11 Pièce RC-14 : Cuisines............................. 11 Pièce RC-16.............................................. 11 Pièce RC-17 : Sortie des engins de guerre11 Pièce RC-18 : Salle de garde ................... 12 Pièce RC-23 : Le Chambellan .................. 12 Pièce RC-23S............................................ 12 Pièce RC-24 : Le bain .............................. 12 Pièce RC-25 : Le bailli ............................. 12 Pièce RC-26 : Capitaine de la garde........ 12 Pièce RC-28 : Pièce centrale.................... 13 Pièce RC-29 : Petite salle de garde.......... 13 Pièce RC-31 : Vers le 1e étage................. 13 Pièce RC-32.............................................. 13 Pièce RC-34 : Immondice......................... 13 Pièce RC-36 : Piège de feu....................... 13 Pièce RC-37 : Dortoir des kobolds mages 13 Pièce RC-38 : Laboratoire des kobolds-mages........................................................ 14 Pièce RC-38S............................................ 14 Pièce RC-39 : L’idole des kobolds mages 14 Pièce RC-40 : L’avertissement ................. 15 Pièce RC-41 : Vers les profondeurs ......... 15 Pièce RC-43 : Le puits.............................. 15 Pièce RC-46.............................................. 15

    Pièce RC-47 : Dortoir des orques ............ 15 Pièce RC-48 : Cuisine des orques ............ 15 Pièce RC-49 : Vers le 1er étage ............... 15 Pièce RC-52 : Les escaliers jumeaux ....... 15 Pièce RC-54.............................................. 15 Pièce RC-58.............................................. 16 Pièce RC-60 : Base de la tour .................. 16 Pièce RC-62 : Base de la tour .................. 16 Pièce RC-65 : Salle de garde ................... 16 Pièce RC-66 : Salle de garde ................... 16 Pièce RC-66S............................................ 16 Pièce RC-67-68-69 : Prisons nord ........... 16 Pièce RC-70 : Prisons de luxe.................. 16 Pièce RC-71-72-73 : Prisons sud ............. 16 Pièce RC-75 : Des petits cailloux............. 17 Pièce RC-82 : Outils de mineurs .............. 17 Pièce RC-83 : La mine interdite ............... 17 Pièce RC-84 : L’artéfact retrouvé ............ 17 Pièce RC-85 : Base de la tour .................. 17 Pièce RC-87 : Base de la tour .................. 17

    NIVEAU 1 ...................................................... 18 Pièce H1-01.............................................. 18 Pièce H1-03 : Culture de fongus .............. 18 Pièce H1-04 : Les archives… et les nouveaux trésors....................................... 18 Pièce H1-05 : La forge ............................. 19 Pièce H1-13 : Chien-worg........................ 19 Pièce H1-14 : Mini salle de commandement.................................................................. 19 Pièce H1-15 : Aux armes! ........................ 19 Pièce H1-17 : Escalier ............................. 19 Pièce H1-21 : Armures des plates ............ 19 Pièce H1-24 : Aux armes ! ....................... 20 Pièce H1-30 : La porte de la Wyverne ..... 20 Pièce H1-31 : La Wyverne........................ 20 Pièce H1-32 : Les escaliers jumeaux........ 20 Pièce H1-33 : Dortoir .............................. 20 Pièce H1-35 : Dortoir .............................. 20 Pièce H1-38 : Dortoir .............................. 20 Pièce H1-40 : Arbalètes ........................... 20 Pièce H1-41 : Escalier secret ................... 20 Pièce H1-43 : Petit temple de Gruumsh ... 21 Pièce H1-44 : Les pavois.......................... 21 Pièce H1-45 : Caisses et farine ................ 21 Pièce H1-46 : Pétun et fruits secs ............ 21 Pièce H1-47 : Eau de joie......................... 21 Pièce H1-48 : Eau potable ....................... 21 Pièce H1-49 : Liquide et poisons ............. 21 Pièce H1-51 : Dortoir .............................. 22 Pièce H1-53 : Deuxième étage de la tour. 22 Pièce H1-58 : Deuxième étage de la tour. 22 Pièce H1-59 : Deuxième étage de la tour. 22 Pièce H1-60.............................................. 22

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    NIVEAU 2 ...................................................... 23 Pièce H2-01 : Entrée du temple ............... 23 Pièce H2-02 : Sous-cercle de pierre......... 23 Pièce H2-04 : Demeure de Krakagor....... 23 Pièce H2-08 : Salle d’incantation de Krakagor .................................................. 25 Pièce H2-09 : Vers le trésor par delà le corridor piégé........................................... 25 Pièce H2-10 : Trésor illusoire.................. 26 Pièce H2-11 : Corridor de la mort ........... 26 Pièce H2-12 : Punition des curieux.......... 27 Pièce H2-13 : Attaqué de tout bord tout côté.................................................................. 27 Pièce H2-14 : Écrasé et perforé ............... 27 Pièce H2-16 : Le début de la fin............... 27 Pièce H2-17 : Couloir en pente ................ 28 Pièce H2-18 : L’autel, la statue................ 28 Pièce H2-19 : Le sacrifice ........................ 28

    Pièce H2-21 : Suivre les traces pour un secret ........................................................ 28 Pièce H2-22 : Couloir piégé en deux étapes.................................................................. 28 Pièce H2-23 : Le livre au diable! ............. 29 Pièce H2-26-27 : « T » de la mort… ........ 29 Pièce H2-29 : Visitons le roi! ................... 29 Pièce H2-29 : Trône oublié ...................... 29 Pièce H2-31 : Chambre de Gondegal ...... 30 Pièce H2-32-33-34-35 : Les tours ............ 30

    SOMMET DES TOURS...................................... 31 Pièce H3-01 : La tour gardée................... 31 Pièce H3-02 : Le pont magique................ 31 Pièce H3-03 : La tour isolée..................... 32

    APPENDICE................................................... 33 Utilisation des cartes à l’aide du logiciel CC2 Viewer .......................................... 33

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    Introduction Voici un plan sur lequel j’ai travaillé plusieurs heures même s’il était destiné à une seule séance ( bon, avouons qu’il a fallu deux séances pour en venir à bout !). En effet, j’avais prévu que la grande majorité de ce plan allait être voué à la destruction même si mes joueurs n’avaient le temps que d’en explorer une petite fraction ! Pour quelques heures de jeu, j’ai trouvé que j’avais mis énormément de temps à le peaufiner et ajouter des détails… tout particulièrement pour le toit ( vous comprendrez en affichant toutes les couches de cet étage !). Il serait donc normal de prolonger la vie de la forteresse d’Abdoul Srat en permettant à d’autres MD d’en profiter. J’ai volontairement effacé certains passages du document original afin de retirer la forteresse du cadre de l’aventure que j’avais préparée et aussi pour éviter que mes joueurs, si jamais ils leur en venaient l’idée, de lire ce document pour apprendre certains éléments cruciaux de l’aventure ( bien que je leur fasse confiance sur ce point…). Emplacement d’origine et apparence extérieure Dans le cadre de l’aventure « l’Héritage de Gondegal », la forteresse d’Abdoul Srat a été érigée au centre du Marais de la Cuve situé à l'ouest du Cormyr. Cette forteresse devait être le centre du royaume que convoitait Gondegal. De loin, on peut apercevoir de très loin un amoncellement rocheux de près de 200 mètres de haut, de la forme d’une montagne ( sans nécessairement en avoir la taille), au centre d’un marais lugubre. Le gigantesque rocher, entouré de puissants remparts et de tours de guet, est couronné de deux tours d’hauteur pratiquement égale à cette du rocher lui-même. Sur un des versants de la montagne, une corniche s’élevant d’une cinquantaine de mètres au-dessus du sol doit servir, hors de tout doute à l’atterrissage d’une ou plusieurs créatures volantes. La forteresse peut être située à n’importe quel endroit, car les marais n’ont pas d’influence sur les plans de la forteresse. Personnages dont il est fait mention En plus des éléments que j’ai retirés de ce document ( encore une fois pour protéger l’aventure que je n’ai pas encore terminée !), j’ai retiré les détails des personnages importants. Ainsi, vous trouverez dans ce document des mentions faisant référence à Krakagor et Gondegal. Gondegal, dans cette aventure, tient le rôle du conquérant que les joueurs doivent tenter de déjouer. Krakagor( un kobold magicien de très haut niveau),

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    dans la première partie de l’aventure, est le conseillé de Gondegal. Malheureusement pour Gondegal, Krakagor l’a trahi et a pris sa place lors de la seconde partie de l’aventure. Lorsque les joueurs pénètrent dans la forteresse, elle est sous le contrôle de Krakagor. Pour plus d’information sur ces personnages Vous trouverez des informations sur Gondegal dans les livres des Royaumes Oubliés et sur le Trou du Gnoll ( http://www3.sympatico.ca/ismu/). En ce qui concerne Krakagor, il s’agit d’un personnage que j’ai créé de toutes pièces et pour en savoir plus, lisez les comptes rendus des deux aventures sur le Trou du Gnoll. Vous pouvez aussi me contacter ([email protected]) si vous souhaitez avoir les caractéristiques techniques de Krakagor.

    Chapitre 1 : Personnages

    Kobold(6) magicien, 9e niveau Traits : For 6(-2), Dex 13(+1), Con 13, Int 17, Sag 10, Cha 10 Point de vie : 38 Initiative :+6 CA : 15 (anneau de protection +1) Jets de sauvegarde : +4/+6/+8 Arme : Bâton +4 1d6-2 Compétences : Alchimie 10, concentration 12, savoir(magie) 12, spellcraft 12, spot 6, se cacher 5+1 Feats: Scribe scroll, Toughness, Combat Casting, Brew Potion, Improved initiative, Lightning reflexe. Difficultés : 7 Objets magiques : Potion de soins, potion d’invisibilité, batonnet de projectiles magiques( 2 projectiles 15 charges). Hik possède la clef permettant de monter au second étage(H2) Sorts Mémorisés : Note : Les 6 kobolds mages sont spécialisés dans une école( par groupe de 2). L’école entre parenthèse est leur école interdite.

    Gugdish et Hik :Évocation(Enchantement,Abjuration)

    Niv 0 : Autre:Light(x3), Mending Niv 1 : Attaque: magic missile(x2),Burning Hand, Autre: Tenser’s floating disk, Niv 2 : Attaque: Flamming Sphere(x2), Web, Autre: Daylight, Darkness, Niv 3 : Attaque: Lighting bolt(x2),Vampiric touch Gust of wind Défense: Wind wall

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    Niv 4 : Attaque: Evard’s Black Tentacles, wall of fire,Shout Niv 5 : Attaque: Cone of cold Autre:Sending

    Budash et Hogar :Illusion(Évocation)

    Niv 0 : Autre:Ghost sound, Read Magic, Open/close, Mage hand. Niv 1 : Attaque: True strike Défense: Jump, Ventriloquismp, Autre: Change self(x2) Niv 2 : Attaque: Fog cloud Défense: Mirror image, Blur, Hypnotic Pattern, Invisibility, Autre: Continual flame Niv 3 : Attaque: Hold Person Défense: Invisibility sphere, Displacement, Autre: Major image Niv 4 : Attaque: Phantasmal Killer, Fire Trap Défense: Illusory Wall Niv 5 : Autre:Seeming, Persistent image

    Eragar et Purk :Abjuration(illusion)

    Niv 0 : Défense: Resistance, Autre: Open/close, read magic(x2) Niv 1 : Attaque: Grease, Magic missile, charm person.Défense: Alarm, Shield, Hold Portal Niv 2 : Attaque: Défense: Arcane lock(x2), Protection from arrow, Autre: Darkness, Dark vision Niv 3 : Attaque: Flame arrow Défense: Protect from element, Autre: Dispel magic(x2) Niv 4 : Défense: Minor Globe of invulnerability, Stone Skin Niv 5 : Attaque: Hold monster Les 6 Kobolds magiciens sont, en quelque sorte, les délégués (plus précisément les yeux et la bouche) de Krakagor. Ce sont eux qui donnent les ordres dans la forteresse en absence de Krakagor. Les 6 kobolds sont tous des mages spécialisés dans une école particulière. Comme la spécialité peut apporter certaines lacunes dans certaines situations, ils se tiennent toujours en équipe de deux d’école différente. Orques barbare, niveau 4 Traits : For 15(19), Dex 12, Con 11(15), Int 9, Sag 8, Cha 8 Point de vie : 30(+8) Initiative : +1 CA : 17(16)(cote de maille,bouclier de métal+dex) Jets de sauvegarde : +4/+1/+1 Arme : Hache d’orque+6(+8) [-2,-6] 1d8+2(+4)x3, club+6 1d10+2 x2 Compétences spéciales: Rage(2x,5rounds) : FOR+4, CON+4,C.A.-2, P.V.+8, à la fin FOR-2 DEX-2(pour 5 rounds) Esquive : Ne perd pas bonus de dex si surpris. Combat à deux armes, power attaque( on soustrait jusqu’à +6 sur toucher-»dégât) Difficulté : 4 Capitaine de la garde(guerrier) Humain, 10e niveau Traits : For 17, Dex 13, Con 14, Int 12, Sag 12, Cha 15 Point de vie : 79 Initiative : +5 CA : 24(Armure de plate complète +2) Jets de sauvegarde : +10/+5/+5 Arme : Épée bâtarde(+1)+15/+10 1d6+6, 2x dague+6, arbalète de poing 1d8+6 Compétences spéciales: exotic weapon(épée bâtarde), weapon focus(arbalète de poing),power attaque(+6), weapon specialisation(‘épée bâtarde),improved initiative, cleave, point blank shot,improved critical(épée bâtarde), great cleave, dodge. Difficulté : 6 Objets spéciaux : Les clefs pour la pièce ou section gardée

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    Guerrier Humain, 6e niveau Traits : For 16, Dex 17, Con 15, Int 10, Sag 9, Cha 12 Point de vie : 50 Initiative : +7 CA : 20(Armure de plate complète avec les anciens symboles du Cormyr+boulier métal) Jets de sauvegarde : +8/+4/+4 Arme : Épée bâtarde +11/6 1d10+5,arbalète légère+10 1d8+1 19-20x2 Compétences spéciales: Armes exotiques(épée bâtarde),weapon focus(‘’),power attaque(+6),weapon specialisation(‘’),cleave(si met crature a 0pv attaque gratuite sur une autre créature a côté),point blank shot. Difficulté : 6 Gardien(guerrier) Humain, 3e niveau Traits : For 15, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 8 Point de vie : 27 Initiative : +5 CA : 12(Armure de cuir) Jets de sauvegarde : +8/+4/+4 Arme : Épée courte+7 1d6+2, fouet+7 1d2+2, dague+7 1d4+2 Compétences spéciales: exotic weapon(fouet), weapon focus(‘’),power attaque(+6), weapon specialisation(‘épée courte’) Difficulté : 6 Magicien Humain, 6e niveau Traits : For 10, Dex 14, Con 13, Int 16, Sag 12, Cha 8 Point de vie : 28 Initiative : +2 CA : 13 Jets de sauvegarde : +2/+4/+7 Arme : Bâton+3 1d6 Compétences: Concentration 9+1, SpellCraft 9+3, Alchimie 7+3, Savoir(magie) 5+3 Feats : Quicken spell(éclair), brew potion Difficulté : 6 Objet magique( au hasard 1d4) : (1) Bâton de mains brûlantes(6 charges) (2)Potion de Cat’s Grace (3) Potion Guérison des blessure moyenne (4) Rien. Sorts mémorisés : Niv 0:Défense: Resistance, Autre: Open/close, read magic(x2) Niv 1: Attaque: magic missile(x2) ,Burning Hand Niv 2: Attaque: Toile d’araignée Défense: Protection from arrow, Blur Niv 3: Attaque:éclair(quicken) Autre: vol

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    Chapitre 2 : Description d’Abdoul Srat Notes : Au sujet des poins cardinaux : Dans la description des salles, il est souvent fait mention de points cardinaux pour situer les éléments. Aussi NORD signifie haut de la carte, SUD bas de la carte etc. Il ne s’agit pas des réels points cardinaux de la cartes( qui pourront être déterminés par le MD s’il décide d’utiliser la forteresse dans un autre contexte).

    Sous-sol

    Pièce SS-01 : Vers le premier étage.

    Ce couloir possède un escalier qui mène au rez de chaussée dans la pièce RC-41.

    Pièce SS-02 : Cuisine des prisonniers

    C’est un endroit où les gardes de la pièce SS-05 peuvent préparer les bols de gruau pour les prisonniers. Une fois par jours environ, un esclave descend porter une petite marmite à mettre sur le feu. Dans l’armoire, il y a quelques bols, des cuillères en bois, un rat mort, 2d10x10 carreaux d’arbalètes et deux fouets barbelés.

    Pièce SS-03 : La caverne naturelle

    Cette vaste caverne naturelle est, au niveau de la passerelle, profonde de 12 mètres et haute de 5 mètres. En général, il n’y a personne ici sauf au moment du changement de tour de garde.

    Pièce SS-04 : Vers les prisons ou les profondeurs ?

    Au centre de cette pièce, un brasero éclaire toute la caverne. Au NORD, la porte conduit aux prisons et au SUD la porte métallique (fermée magiquement) permet de communiquer avec les profondeurs ( ou tout ce que le MD

    voudra bien y mettre). Aucune salle ou plan n’a été prévu pour l’autre côté de cette porte. À l’origine, cette porte y a été installée uniquement en vue d’une aventure future... La passerelle menant à la porte SUD n’est pas complétée. Il n’y a pas de moyens dissimulés pour atteindre l’autre côté. Le seul moyen non magique est de sauter l’abîme de 3 mètres de long. À cet endroit, le fond est à 12 mètres.

    Pièce SS-05 Au moins un garde est en permanence dans ce couloir lorsque des prisonniers sont dans la pièce SS-06( voir cette pièce pour des détails sur ces gardes). Le deuxième garde, lorsqu’il n’est pas dans la pièce SS-05 se trouve dans la pièce SS-02 pour préparer les bols de gruau.

    Pièce SS-06 : Cages d’oiseaux Cette caverne naturelle a été aménagée pour les prisonniers importants. En effet, au centre de la caverne sont suspendues dans le vide 5 cages en métal de 2m de diamètre par 1 mètre de haut. Les portes des cages sont fermées à clef. On peut les crocheter avec une CD de 25 ou les briser avec un jet de force ( CD de 25). En apparence, les cages sont isolées dans le vide, mais en réalité, chaque cage se trouve à proximité d’un chemin rendu invisible magiquement (voir SS-06S).

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    La seule source de lumière provient des deux bras aux murs disposés près de la porte au SUD. Dans la pièce SS-05, il y a deux gardiens de prisons qui gardent en permanence. Les deux gardes connaissent par cœur les chemins invisibles aussi, ils peuvent s’y déplacer sans problèmes. Cependant, pour ne pas révéler les chemins magiques, ils évitent d’y circuler en présence de prisonniers. En plus de leurs équipements, ils possèdent chacun une arbalète avec des carreaux empoisonnés (puissant somnifère CD 30 contre Santé si le jet est raté, la victime tombe dans un profond sommeil durant 1d10x10 minutes) et une petite fiole contenant leur poison. Lorsqu’ils doivent interagir avec les prisonniers, il les endort au préalable. Ils sont peu méfiants lorsque les prisonniers sont endormis. Si les prisonniers parviennent à s’échapper, un des deux gardes partira chercher du secours ce qui peut prendre 10 rounds pendant que le deuxième garde tentera de bloquer la retraite des prisonniers.

    Pièce SS-06S : Ponts magiques Chacune des cages possède un chemin invisible et toujours actif. Chaque joueur a droit à un jet de détection des embuscades ( spot) contre 30 pour détecter le chemin invisible ( remarquer des grains de

    poussière qui rebondissent dans le vide, des gouttes d’eau qui tombent d’une stalactite sur le pont pour glisser dans le vide…). Une fois sur le pont, il est possible d’avancer à tâtons ( si l’on ne peut voir les objets invisibles) sans danger à la vitesse de 2 m par round ( il faut donc 7 rounds aux cages les plus éloignées et environ 2 rounds aux plus proches), avec un malus de 5 à la CA. Par contre, s’il faut avancer à vitesse normale, il faut faire un jet d’équilibre (balance) contre CD 15 et pour courir : CD 25. Si un jet est raté, le fond est à 12 mètres donc 4d6 de dégâts de chute. Il est possible d’escalader ( grimper) les parois si on réussit avec une CD de 15.

    Pièce SS-07 : Évasion ! L’escalier mène directement à la pièce H2-04, la chambre de Krakagor. Si pour des raisons extrêmes Krakagor doit quitter précipitamment Abdoul Srat, il a ce dernier recours. Bien entendu, Krakagor possède des sorts de déplacement magiques qui rendent ce chemin inutile… mais il est prévoyant. Une barque avec deux rames ne pouvant contenir qu’une personne est arrimée au bord. À cet endroit, le courant (les flèches bleues) est modéré, mais plus loin, le courant est plus important. La rivière souterraine aboutit à 1 km d’Abdoul Srat quelque part dans les marécages.

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    Rez-de-chaussée

    Pièce RC-01 : Entrée principale Il s’agit d’une entrée secondaire qui est toujours fermée en temps de guerre. Au sud, un dispositif est utilisé pour lever ou abaisser les deux herses (nécessite la force de trois humains moyens) en même temps. Près de la grande porte, il y a aussi deux poutres, une pour chaque porte qui sert à barricader les portes. La herse qui permet d’entrer dans la forteresse peut être fermée ou ouverte grâce à un levier qui se trouve dans la pièce RC-02S. Il n’y a pas de garde dans cette pièce le jour sauf si des étrangers sont aperçus rôdant dans les environs. Dans ce cas, il y a un garde devant chaque porte à l’extérieur.

    Pièce RC-02 : Couloir piégé Ce couloir de 40 mètres a 3 chances sur 10 d’être occupé par 1d4 gardes effectuant leur tour de garde. Une porte secrète cachée dans la pierre peut être découverte contre une CD de 15. Le mur SUD, si remarqué, contient à intervalle régulier des trous permettant aux gardes de tirer des carreaux d’arbalète aux assaillants de la pièce RC-02S. Il est impossible d’ouvrir cette porte (par moyens naturels) car elle est maintenue barrée et barricadée de l’intérieur.

    Pièce RC-02S : Couloir surprise!

    Ce couloir secret est utilisé pour la défense et n’est habituellement pas fréquenté en temps calme. Dans le cas d’une attaque imminente, il y a 100% de chance qu’une dizaine d’arbalétriers attendent là. La porte secrète OUEST n’est ouverte que pour prendre les assaillant de derrière dans le couloir. La porte secrète EST peut être ouverte de l’extérieur par la pièce RC-07(

    CD de 20 pour la découvrir). Elle se barre à l’aide d’une clef.

    Pièce RC-03 Couloir de 5 mètres. La herse s’ouvre avec un levier dans la pièce RC-04.

    Pièce RC-04 : L’allée des Guerriers

    Couloir de 40 mètres par 6 mètres au plafond voûté de 5 mètres de haut. Lors des mêlées générales, ce couloir peut contenir un grand nombre de soldats prêts à sortir se battre à l’extérieur. Les grandes portes de l’EST et de l’OUEST sont magiques et ne peuvent être ouverte que par une commande d’activation connue uniquement de Krakagor et de ses kobolds mages. À volonté, elles peuvent s’ouvrir et se refermer avec puissance, balayant rapidement tout sur son passage. Des pics de métal sont incrustés aux portes extérieures pour infliger 1d8 de dégâts à ceux qui sont happés par la porte lorsqu’elles sont activées magiquement. En raison de leur nature magique, elles absorbent toujours les 10 premiers points de dégâts non magiques s’ils sont infligés par des attaques contondantes. En temps normal il y a 3 chances sur 10 pour que 1d4 gardes se trouvent dans ce couloir en train de faire leur tour de garde.

    Pièce RC-05 : L’arsenal lourd Pièce de 25 mètres par 16 mètres et 10 mètres de haut voûtés. Cette pièce contient les engins de guerre prêts à être déployés en cas d’attaque majeure. Tout comme dans la pièce RC-04 les portes EST et OUEST ne peuvent être ouverts que par Krakagor et ses kobolds. La porte EST possède deux petites portes qui sont utilisées lorsque les grandes portes sont ouvertes afin de ne pas bloquer le couloir R-16. Ces portes sont en

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    pierres et ne sont habituellement pas barrées. La porte qui mène à la pièce RC-06 est généralement gardée ouverte. Les autres portes de la salle sont fermées. Il y a en permanence un garde orque reçoit l’ingrate tâche de surveiller cette salle( 50% de chance de le trouver endormis sur la chaise au SUD-OUEST de la salle !). 1d4 gardes sont susceptible de se trouver dans cette salle lors de leur tour de garde.

    Pièce RC-07 Il n’y a jamais personne dans cette pièce sauf en cas d’attaque. Sur le mur SUD de cette pièce se trouve une porte dérobée ( voir RC-02S pour plus de détails).

    Pièce RC-08 : Aux armes ! Il y a 50% de chance qu’il se trouve 1d4 gardes qui terminent ou commencent un tour de garde (donc il ne sont pas nécessairement armés). En général, ils ont déjà leurs armures.

    Pièce RC-09 : Entrepôts d’armes

    Cette pièce est séparée en deux sections : La section NORD contient des étoiles du matin et la section SUD contient des haches de combats.

    Pièce RC-12 : Salle à manger des soldats

    Il y a 1 chance sur 10 de trouver des soldats (humains en grande partie) en train de manger. La grande majorité d’entre eux n’étant pas de garde lorsqu’ils sont appelés pour manger, très peu sont armés ou en armure.

    Pièce RC-13 : Salle à manger des sergents

    Il y a 1 chance sur 10 de trouver ici des sergents en train de manger ici.

    Pièce RC-14 : Cuisines En entrant dans cette salle on peut percevoir une forte odeur de moisi entremêlée de brûlée. Deux fois par jours deux cuisiniers ( des esclaves) préparent la nourriture pour les soldats de la pièce RC-12. Ils y passent en moyenne 8 heures par jour, le matin et le soir. Les autres moments cette pièce est inoccupée. Les sacs au NORD-EST contiennent du gruau, farine et des poids chiches. Le gros tonneau contient de l’eau et les plus petits contiennent une boisson qui ressemble à de la bière, mais qui irradie faiblement la magie (altération). Il s’agit d’une mixture créée par Krakagor et qui, si consommée à plusieurs reprises assurent une docilité sans faille à celui qui a créé la boisson, Krakagor. Pour résister à l’effet de la boisson, il faut réussir un jet de volonté CD de 20 (les elfes ont un bonus de +5). Les chopes pour distribuer le liquide sont entreposées sous la longue table du SUD. Les trois brasiers sont allumés en permanence et la marmite imprégnée de gruau contient toujours un petit fond plus ou moins indigeste. Sur la table SUD se trouve deux urnes pleines d’une boisson fortement alcoolisée et le petit tonneau contient de la bière. Ces boissons sont réservées aux plus hauts gradés qui mangent dans la pièce RC-13.

    Pièce RC-16 Ce couloir est souvent emprunté, il y a donc 1 chance sur 6 d’y croiser des soldats faisant leur tour de garde.

    Pièce RC-17 : Sortie des engins de guerre

    C’est par ce couloir qu’en temps de guerre on sort les engins de guerre pour protéger le versant est d’Abdoul Srat. Au fond du couloir, les massives portes de pierres doivent être poussées par plusieurs hommes pour être ouvertes. Lorsqu’elles sont fermées, un immense billot de bois bloque la porte. Il n’y a en général personne ici.

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    Pièce RC-18 : Salle de garde Cette petite pièce est utilisée par les gardes. 50% de chance que deux gardes orques s’y trouve engagé dans une virulente discussion au sujet des esclaves enfants qui devraient ou non servir de nourriture en raison de leur tendreté...

    Pièce RC-23 : Le Chambellan Cette pièce relativement mieux décorée que le reste de la forteresse est habitée par le chambellan (personne s’occupant de gérer les esclaves pour les repas, l’entretien, etc.) Il n’est généralement pas dans sa chambre, car il est trop occupé. Il s’y rend pour dormir (la nuit). Les deux tapisseries représentent les armes de Gondegal. Dans l’armoire se trouve deux vieilles toges (brune et blanche) mangées par les mites et sentant fortement la transpiration. Caché dans un coin de l’armoire sous une petite pille de vieux chiffon une potion de soins (1d8+1) non identifiée y est cachée. Sous le matelas du lit se trouve un couteau de cuisine. À la table de travail, dans un petit tiroir se trouvent une vieille flasque d’encre et une plume à moitié mangée par un vieux rat mort de faim et pourrissant. Une petite cache au SUD peut être atteinte en enlevant quelques pierres au bas du mur( en ayant au préalable déplacé le lit). Si les joueurs le surprennent dans sa chambre, le chambellan, un être cupide, n’hésitera pas à crier à l’aide s’il n’est pas soudoyé ( 20 PO ou plus).

    Pièce RC-23S Il s’agit d’une petite pièce que l’on peut atteindre en rampant par la pièce RC-23. À l’intérieur on peut y trouver un petit coffre (fermée par une clef que le Chambellan garde dans son cou) contenant 50 PA, 200 PC et 5 PO et une petite figurine en argent à l’effigie de Baal( tête de squelette argentée et yeux peint en noir valeur 1 PO). Il y a aussi une étoile du matin et une épée courte +1.

    Pièce RC-24 : Le bain Cette pièce humide contient un bassin servant de bain hebdomadaire au capitaine de garde. C’est un bain simple qui a été creusé dans le sol (les parois dépassent de quelques centimètres). Le bain n’est pas étanche et il est donc généralement vide avec quelques flaques d’eau stagnantes et visqueuses. Il contient souvent des rats et autres insectes. Les quatre statues sont des armures de plates décoratives et la tapisserie pourrie par l’humidité représente les armes de Gondegal.

    Pièce RC-25 : Le bailli Le bailli (s’occupe de la prison et de la mine) est en général dans ses cartiers ( 80% de chance) préférant y lancer ses ordres que de se commander sur les lieux. Une fois par jours il fait une tournée pour voir l’avancement des travaux de la mine. Le reste du temps, il reste ici à recevoir les comptes rendus des gardiens des prisons qui font des allées et retours aux heures entre sa chambre et les mines et les prisons ( 25% de chance de croiser un gardien se rendant au bailli). Le bailli possède un trousseau de clef permettant d’ouvrir les portes des prisons nord et sud (RC-68-69-70-71-72-73). Les gardiens des pièces RC-66-67 possèdent chacun une copie des clefs de leurs prisons respectives. Dans l’armoire se trouvent une cotte de maille rutilante, quelques modèles de fouets et deux dagues. Sur sa table de travail se trouvent des plans de la mine et des feuilles de chiffres comptabilisant les esclaves. Le bailli est un homme cruel au cœur de glace, il n’a aucune pitié, mais il ne peut que battre les esclaves et non se battre au sens guerrier du terme. Il souffre d’embonpoint est et est chauve. Dans sa table de nuit se trouvent une bouteille de vin, un gros morceau de fromage, de la viande séchée et un couteau.

    Pièce RC-26 : Capitaine de la garde

    Un des plus puissants guerriers de la forteresse il se trouve rarement dans sa

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    chambre (sauf pour dormir quelques heures). En dehors des heures de sommeil, il y a 10% de chance de le trouver ici. Dans le petit coffre en métal au pied de son lit, il y a deux dagues +3 et une bourse de 75 PO. Le coffre est barré et la clef est cachée derrière l’armoire NORD dans une fente entre deux pierres ( CD 15). Dans la première armoire du NORD, il y a du linge de rechange et dans l’armoire de l’EST il s’y trouve des rations séchées, un sac contenant corde en soie, torches, pierre et mèches et une couverture chaude. Le capitaine de garde est un guerrier très professionnel, fin tacticien simple et… propre (qualité rare en cette époque). Il se lave une fois par semaine dans le bassin de la pièce RC-24.

    Pièce RC-28 : Pièce centrale Cette pièce étant pratiquement au centre du complexe, il y a 1 chance sur 4 d’y rencontrer quelqu’un.

    Pièce RC-29 : Petite salle de garde

    Il y a 1 chance sur 4 d’y trouver un garde.

    Pièce RC-31 : Vers le 1e étage Cette pièce relie le rez-de-chaussée avec la pièce du 1er étage ( H1-01). Cette pièce étant relativement au centre du complexe, il y a 5 chances sur 6 qu’une patrouille soit présente dans la salle. Une épée courte ( un peu abîmée) traîne dans le coin NORD-OUEST de la salle.

    Pièce RC-32 Ce corridor est assez achalandé, aussi il y a 1 chance sur 6 d’y rencontrer quelques soldats de garde.

    Pièce RC-34 : Immondice Depuis un certain temps, des immondices s’accumulent ici. On y retrouve des restants de repas, de vieux vêtements en haillons,

    des armes et armures rouillées. En cherchant bien ( jet de chercher contre CD-12), on peut trouver une épée courte à peu près utilisable, une dague, deux vestes en cuire ( taille moyenne) et un petit bouclier en bois et une dizaine de carreaux brisés ( inutilisable, mais pouvant servir d’arme de fortune). Il y a 1 chance sur 6 de rencontrer quelqu’un se pressant de passer cette salle, le gros tas d’ordures contenant parfois des mille pattes géants ou autres vermines !

    Pièce RC-36 : Piège de feu Sur la porte donnant sur la pièce RC-40, on peut voir un symbole peinturé en rouge sur la porte (on peut deviner, si on a quelques notions de base des langues goblenoïdes, qu’il s’agit d’une interdiction). Au bout de ce couloir, près de la porte SUD, il y a un glyphe de feu qui est lancé au pied de la porte. Tous ceux qui essaient de traverser ce glyphe dans la désactiver avec un mot connu uniquement des kobolds mages et de Krakagor déclenchent le piège (RC-36P). La glyphe cause 2d12 de dégâts + 1d6/round de feu (CD-27 contre Réfl. pour ½ dégâts). La seule façon de détecter le glyphe est de lancer un sort de détection de la magie. Après avoir activé, le glyphe redevient de nouveau fonctionnel après 1 tour.

    Pièce RC-37 : Dortoir des kobolds mages

    Cette pièce circulaire contient les 6 kobolds mages qui servent Krakagor. Elle n’est jamais éclairée, car les kobolds n’ont pas besoin de lumière (la seule source lumineuse provient les lueurs de chandelles de la pièce RC-38). Au centre de la pièce, des chaînes magiques ont été installées pour y laisser mourir des prisonniers. Les kobolds adorent s’endormir avec les cris d’agonies de leurs victimes. Les chaînes magiques tentent de saisir tous les êtres non kobolds passants à proximité (environ 30 cm). Pour éviter les chaînes, il faut réussir un jet de réflexe contre 17. Si un sort de dissipation de la magie est lancée sur les chaînes elles lâchent prise durant quelques secondes (suffisamment pour se

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    déprendre). Les chaînes libèrent un corps mort automatiquement. Généralement lorsque la personne est morte, ils la détachent et l’offrent à leur dieu dans la pièce RC-39. Les kobolds mages se retrouvent dans cette pièce pour dormir ou s’amuser un peu avec le prisonnier du moment quelques instants avant de retourner à leurs occupations.

    Pièce RC-38 : Laboratoire des kobolds-mages

    Lorsque l’on passe devant la porte ouvrant sur RC-39, on sent une très forte chaleur( d’ailleurs, il est déconseillé d’essayer d’ouvrir la porte à main nue). Cette pièce circulaire a un plafond se terminant en pointe de cône tronquée (en apparence). Il s’agit du laboratoire des Kobolds mages. Ici, ils travaillent sur leurs nouveaux sorts et dispositifs magiques commandés par Krakagor. Les livres de la bibliothèque au centre contient des ouvrages traitant des sujets suivants : Création de sorts, Démonologie, Invocation, Recettes de potions, la Nécrologie, Étude sur le Temps des Troubles, Historiques et pouvoirs des artéfacts, Traité de cuisine humaine et elfique, Les vases et limons. Le

    petit coffre est fermé magiquement( arcane lock) et contient 6 parchemins de protection contre le feu et 7 potions identifiées en elfe( Force bovine,Apparence altérée, Patte d’araignée, 2x Vision et souffle de feu), 1 anneau de protection +5 et finalement 1 baguette de guérison des blessures légères (guérit 1d8+9, 20 charges). Au travers du foyer se trouve une porte dérobée ouvrant sur passage qui mène à la pièce RC-38S. La porte est fermée à clef (que possède Hik, un des 6 kobold mage et Krakagor)cependant, un feu permanent brûle dans le foyer et la seule façon d’entrer dans le foyer sans se brûler (1d6 de dégâts/round) est de lancer un sort de dissipation de la magie (contre CD de 21)ce qui dissipe le sort. Jeter de l’eau en quantité suffisante (au moins un sceau) arrête le feu pour 1 round. On peut détecter cette porte contre une CD de 20. Le plafond contient un limon gris que les mages kobolds peuvent faire tomber au centre de la pièce. Bien entendu, en raison des dégâts que cela crée, ils n’utiliseront cette aide que si cela est réellement nécessaire. Il y a 75% de chance d’y retrouver 1d5 Kobolds mages ( le 6e étant ces temps-ci occupé à surveiller la pièce RC-84.

    Limon gris Traits : For 12, Dex 1, Con 11, Int -, Sag 1, Cha 1 Point de vie : 26 Initiative : -5 CA : 5 Jets de sauvegarde : 1/-4/-4 Arme : Claque+3 1d6+1 + 1d6 d’acide Attaques spéciales: imporved grab, acide, corrosion, constriction 1d6+1 et 1d6 d’acide. Difficulté : 4

    Pièce RC-38S Ce passage conduit au niveau 2 (pièce H2-01). Il s’agit du seul et unique moyen (non magique) d’accéder au deuxième étage. Il n’y a que les kobolds mages et Krakagor qui connaissent ce passage.

    Pièce RC-39 : L’idole des kobolds mages

    Cette pièce émet une chaleur insupportable si l’on reste plus que quelques minutes en raison du puits de lave. La statue grise représente un bouc à corps d’araignée ( il s’agit d’Erty le dieu des conflits en Eïllà).

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    Tout autour, les statues représentent divers démons. Au centre se trouve un puits de lave ( magie). Les kobolds y lancent les victimes de leur jeu en offrande à Erty.

    Pièce RC-40 : L’avertissement Sur la porte ouvrant sur la pièce RC-36, il y a un symbole de peinturé avec de la peinture rouge ( voir pièce RC-36).

    Pièce RC-41 : Vers les profondeurs

    Cette pièce contient un escalier descendant dans le sous-terrain ( pièce SS-01). Il est peu fréquent qu’on y descende cependant il y a 1/10 d’y rencontrer quelqu’un.

    Pièce RC-43 : Le puits Au centre de cette pièce est aménagé un puits où les prisonniers y vont y puiser de l’eau. Ils sont rarement accompagnés d’un garde. Il y a 1/10 chance d’y trouver un prisonnier. L’eau dans le puits est toujours au bord, il ne s’agit pas d’un puits où l’on doit y jeter un sceau pour obtenir de l’eau. En lançant un sort sur le puits, on peut détecter de la magie ( un sort a été lancé pour obtenir de l’eau en continu). Puisque le puits ne communique pas avec une source d’eau souterraine, il est creusé que sur 5 mètres de profond et n’aboutit nulle part.

    Pièce RC-46 Il y a ¼ d’y rencontrer quelqu’un.

    Pièce RC-47 : Dortoir des orques

    En entrant dans cette vaste salle, on perçoit une puissante odeur de charogne, d’urine, de nourriture brûlée et une fumée grise (provenant des nombreux feux allumés un peu partout dans la pièce) étouffante plane comme un brouillard. Partout est jonché au sol diverses couvertures, immondices de toutes sortes, des feux sont allumés pour

    faire cuire diverses viandes souvent indigestes. C’est ici que dorment les orques lorsqu’ils ne sont pas de garde. À tout moment, on peut trouver 1d20 orques présent et en général sans armes ou armures.

    Pièce RC-48 : Cuisine des orques

    C’est ici qu’est préparée la nourriture pour les orques. Sur les marmites cuit une mixture de racines (trouvé dans les marécages) de gruau et d’entrailles. Cette nourriture est généralement considérée comme immangeable par les non-orques! Le tonneau NORD-EST contient les entrailles tandis que les 3 tonneaux à l’OUEST contiennent les racines baignant dans l’eau. Les amphores contiennent une boisson fortement alcoolisée ( 70% d’alcool) qui est utilisée dans la recette.

    Pièce RC-49 : Vers le 1er étage Un escalier en colimaçon mène au 1er étage dans la pièce H1-17.

    Pièce RC-52 : Les escaliers jumeaux

    Au centre de cette pièce se trouvent deux gros escaliers en colimaçon qui proviennent du 1er étage ( H1-32) . En cas d’attaque importante, la majeure partie des soldats qui devront sortir par le rez-de-chaussée descendront par ces deux escaliers. En cas d’invasion, deux herses (levées en temps normal) peuvent être rapidement baissée avec les deux leviers situés tout près ( les leviers permettent de la baisser uniquement pas de les lever). On peut rencontrer à l’occasion une patrouille (¼ chance) ou quelques prisonniers occupés à puiser de l’eau dans le puits pour la cuisine ( 1/10 chance).

    Pièce RC-54 Ce corridor de 4 mètres de large par 40 mètres de long est généralement désert en

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    temps de paix. Seuls quelques soldats passent par ici durant leur tour de garde (1/6 chance de rencontrer quelqu’un).

    Pièce RC-58 Cette pièce semi-circulaire possède une dizaine de meurtrières permettant de tirer des projectiles dans la cour intérieure en cas d’attaque. En temps de paix, il n’y a personne ici.

    Pièce RC-60 : Base de la tour Voir RC-62 pour une description de la pièce. L’échelle mène à H1-57.

    Pièce RC-62 : Base de la tour Cette pièce est le premier étage d’une des tours de vigile d’Abdoul Srat. En cas d’attaque, les défenseurs de cette tour peuvent abaisser des leviers qui font descendre des herses pour empêcher d’accéder au reste du donjon. Au centre de cette pièce, on retrouve une échelle qui permet d’accéder au deuxième étage de la tour ( H1-60).

    Pièce RC-65 : Salle de garde 2 gardes sont en permanence dans cette pièce.

    Pièce RC-66 : Salle de garde Cette salle de garde contient une entrée secrète permettant d’accéder à un couloir qui mène au niveau 1. La porte faiblement dissimulée aussi on la trouve avec un contre CD 15. Pour l’ouvrir il s’agit de pousser peu importe de quel côté l’on se trouve. 2 gardes sont en permanence dans cette pièce et 1 de ces gardes possède les clefs permettant d’ouvrir les prisons nord (RC-67-68-69-70) les portes de leurs cellules respectives et la double porte de la pièce RC-82.

    Pièce RC-66S Ce couloir mène au niveau 1. Il est destiné aux cas d’urgence aussi il est rarement utilisé.

    Pièce RC-67-68-69 : Prisons nord

    Chacune des cellules renferme 2-3 prisonniers ( de races et provenances diverses) utilisés pour creuser dans la mine. Voir pièce RC-71-72-73 pour savoir ce que savent les prisonniers. Dans la cellule du fond dans la pièce RC-68 il y a trois prisonniers humains qui sont appelés les cuisiniers. Ce sont ces prisonniers qui ont pour tâche de faire la nourriture dans la pièce RC-14.

    Pièce RC-70 : Prisons de luxe Les cellules de cette prison peuvent contenir jusqu’à cinq prisonniers. Cette salle contient des chaînes aux murs pour les prisonniers « cas spéciaux ». Les repas sont donnés une fois par jour( une sorte de bouilli de gruau et quelques fois de vieilles miches de pain pourries).

    Pièce RC-71-72-73 : Prisons sud

    Chacune des cellules renferme 2-3 prisonniers ( de races et provenances diverses) utilisés pour creuser dans la mine. Ces derniers jours, ils sont tous dans leurs cellules et ne creusent plus. Ils se demandent pourquoi. Certains affirment que Krakagor les faisait creuser à la recherche de quelque chose. Il y a deux jours, les gardes les ont tous ( ou presque) retournés à leurs cellules sans explications. Seul un petit groupe de prisonniers( qui creusaient tous au même endroit) ne sont pas revenus depuis. Les autres prisonniers sont convaincus qu’ils sont morts. En réalité les prisonniers ne se sont pas tellement trompés : Krakagor les faisait creuser pour trouver un vieil artéfact ( le curieux sarcophage). Cet artéfact n’a aucun lien avec l’aventure ( après tout, Karkagor ne mène pas un seul projet à la fois !).

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    Pièce RC-75 : Des petits cailloux

    C’est dans cette pièce que les prisonniers entreposent les roches qu’ils excavent de la mine. Il n’y a plus personne ici puisque l’on ne fait plus creuser les prisonniers.

    Pièce RC-82 : Outils de mineurs Cette pièce contient des pelles, pics et masses pour les prisonniers. Les doubles portes du NORD sont barrées en permanence et seul le gardien de la pièce RC-66 ou le bailli peut ouvrir ces portes.

    Pièce RC-83 : La mine interdite Depuis quelques jours, cet endroit est désert. Les seules personnes à y circuler ont été Krakagor et ses kobolds mages. Toutes les portes qui permettent d’entrer dans la mine ont été barrées sauf celle au SUD-EST. Il n’y a que Krakagor et le bailli qui peuvent ouvrir les portes. Il y a toujours un des kobolds mages qui se trouve dans la mine ou la pièce RC-84.

    Pièce RC-84 : L’artéfact retrouvé

    Cette caverne naturelle a un aspect tout à fait différent du reste de la mine. Au contre

    un curieux sarcophage repose sur un cercle de protection au milieu d’une forêt de stalagmites et stalactites. On devine que ce sarcophage est là depuis une éternité, car des stalagmites se sont formées un peu partout sur le sarcophage fait de mithril. Il émet une puissante aura magique. Il s’agit d’un artéfact que Krakagor vient tout juste de mettre à jour. Il a fait poser une porte en métal sur laquelle il s’apprête à poser une puissante défense (mais ce n’est pas encore fait). Il n’y a que Krakagor qui a des « idées » de la façon d’utiliser cet artéfact et de ses pouvoirs. Un des Kobolds mage garde cet endroit en permanence (il est relayé aux 4 heures environ). Les informations sur ce artefact ne sont pas donnés ici car elles n’existent pas. Si le MD ne l’incluse pas dans son aventure, le sarcophage peut toujours servir pour une future aventure…

    Pièce RC-85 : Base de la tour Voir RC-62 pour une description de la pièce. L’échelle mène à H1-58.

    Pièce RC-87 : Base de la tour Voir RC-62 pour une description de la pièce. L’échelle mène à H1-59.

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    Niveau 1

    Pièce H1-01 Cette pièce relie, par un escalier en colimaçon la pièce RC-31 du premier étage avec le deuxième étage. Ce passage peut être facilement bloqué par deux herses qui peuvent être descendues par un levier situé dans la pièce H1-01S). La porte en pierre pour entrer dans cette pièce peut être découverte avec un jet de spot CD-15. Il y a chances d’y trouver un soldat gardant l’endroit ( il se place généralement à la table dans le coin de la pièce.

    Pièce H1-03 : Culture de fongus Cette pièce due tout d’abord être abandonnée pour qu’un jour des fongus décident d’y pousser. Voyant cela, ils décidèrent de les entretenir. Éventuellement, ils seront introduits à d’autres endroits du donjon selon les besoins. Il pousse autant de fongus normaux que de fongus criard et violet :

    Fongus criard Traits : For -, Dex -, Con 13, Int 1, Sag 2, Cha 1 Point de vie : 11 Initiative : -5 CA : 13 ( +3 naturel) Jets de sauvegarde : 4/-/-4 Difficulté : 1

    Fongus violet Traits : For 14, Dex 8, Con 16, Int 2, Sag 11, Cha 9 Point de vie : 15 Initiative : -1 (DEX) CA : 13 (-1 dex, +3 naturel) Jets de sauvegarde : 6/-1/0 Arme : 4 tentacules+3 1d6+2+poison Difficulté : 3 Poison : Jet de santé contre CD 14. Dégâts initiaux : perte de 1d4 en force et secondaire : 1d4 constitution.

    Pièce H1-04 : Les archives… et les nouveaux trésors

    Cette pièce contient divers documents de guerre et de gestion d’Abdoul Srat( état des vivres, salaires à payer, rapports des messages, positions des troupes…). Les livres de la bibliothèque sont pour la plupart vierges ( mais contiennent des colonnes pour y consigner diverses informations). L’étagère OUEST contient des plumes, de l’encre, des parchemins blancs, des bâtons de cire, un anneau sigillaire, des chandelles et des étuis à parchemins. L’étagère EST

    est fermée à clef ( mais n’est pas bien difficile à ouvrir) et contient les trésors découverts par les troupes de Krakagors ( par exemple, l’équipement d’un groupe d’aventurier récemment fait prisonniers…) Sur la table on peut lire un parchemin contenant la liste des objets contenu dans l’armoires( les nouveaux trésors) dans une colonne et dans la seconde colonne ce qu’il faut en faire.

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    Pièce H1-05 : La forge Cette pièce est d’une chaleur difficile à supporter. Cette pièce contient le matériel nécessaire pour forger/réparer des armes et armures. Il y a des chances pour qu’une équipe de 5 humains soient présents dans cette pièce pour travailler (on devine facilement leur présente au bruit qu’ils font avant d’entrer dans la pièce !). Ils ne sont pas armés, mais auront amplement de quoi se défendre s’ils sont attaqués.

    Pièce H1-13 : Chien-worg Cette pièce contient une variété magiquement transformée de chien ayant les traits des worgs (ils n’ont cependant pas leur intelligence, malice ou tactiques de combats, il ne sont que de très gros et dangereux chiens). Ils ont été adaptés pour vivres dans le noir (ils ont l’infravision) pour se nourrir autant de charogne comme de viande fraîche. Ils sont gardés ici lorsqu’on n’a pas besoin d’eux, en d’autres cas, ils accompagnent les gardes dans leurs promenades nocturnes extérieures. Il y a une quinzaine de chiens dans cette salle.

    Chien-worg Traits : For 17, Dex 17, Con 15, Int 2, Sag 5, Cha 5 Point de vie : 15 Initiative : +2 (DEX) CA : 14 ( +3 DEX, +1 naturel) Jets de sauvegarde : 5/5/3 Arme : Morsure +3 1d6+4 Compétences :Écouter +5,Spot +5, Survie en nature +1 Difficulté : 1

    Pièce H1-14 : Mini salle de commandement

    En temps de guerre, cet endroit, à mi-chemin avec les accès aux rez-de-chaussée sert pour coordonner les troupes en combats. Dans le coin NORD-EST sont rangées quelques étoiles du matin et une épée longue traîne sur le sol dans l’autre coin. On peut voir des tapisseries de chaque côté de la pièce représentant le blason de Gondegal : une tête de loup aux yeux rouges. En temps de paix on ne fait que traverser cette pièce sans s’y attarder aussi il y a 1/6 chance d’y rencontrer quelqu’un.

    Pièce H1-15 : Aux armes! Cette pièce contient des haches de guerre et des étoiles du matin. Sauf aux changements de tour de garde, il n’y a personne ici ( 1/20 chance que 1d4 personne s’y trouve).

    Pièce H1-17 : Escalier L’accès à cet escalier peut être fermé grâce à un levier caché dans la pièce H1-16S1. L’escalier mène à la pièce RC-49 du rez-de-chaussée.

    Pièce H1-21 : Armures des plates

    Cette pièce contient des armures de plates complètes ainsi que le nécessaire pour aider les soldats à enlever ou mettre ces armures rapidement. Dans le coin EST se trouve des épées deux mains, des hallebardes et des pavois (marqué du blason de Gondegal) en métal. Il y a 1/10 chance de trouver un homme en train de mettre l’armure à un soldat. Dans le mur devant l’escalier H1-20 est dissimulée une porte en pierre ( spot CD-20) permettant d’accéder à la pièce H1-21S. Cette pièce (dont le plancher descend d’environ 1 mètre) permet d’attaquer les

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    assaillants qui se trouveraient dans la pièce H1-29.

    Pièce H1-24 : Aux armes ! On peut trouver dans cette pièce des épées longues, des masses lourdes et des étoiles du matin. Il y a 1/6 chance de trouver quelqu’un ici en train de s’armer ou se désarmer.

    Pièce H1-30 : La porte de la Wyverne

    Cette pièce contient en permanence un gardien chargé de surveiller la wyverne. Le gardien possède sur lui la clef permettant d’ouvrir la petite herse. Cette herse ouvre cependant dans le vide, car le plancher de la pièce H1-31 est 1 mètre plus bas. Au centre de cette pièce se trouve une grande manivelle permettant d’ouvrir la grande grille de la pièce H1-31. Pour ouvrir la grande herse, il faut posséder un total de 35 en force (soit environ 4 humains de force normale).

    Pièce H1-31 : La Wyverne C’est ici que la wyverne est emprisonnée. En fait, cette wyverne n’est pas réellement emprisonnée. Une fois par 3 ou 4 jours, ils laissent sortir la wyverne pour qu’elle se nourrisse (elle revient quelques heures plus tard). Sur son dos est incrustée une pierre magique permettant à Krakagor de contrôler complètement la wyverne. De plus, cette pierre permet à la wyverne de se rendre invisible à volonté et de pouvoir attaquer dans redevenir visible.

    Pièce H1-32 : Les escaliers jumeaux

    Ce corridor contient 3 escaliers (1 long et 2 colimaçons). Les deux escaliers descendent au rez-de-chaussée (pièce RC-52) et l’escalier en long ( pièce H1-29) conduit à la pièce où est enfermée la wyverne. Sur le mur en face de l’escalier on peut remarquer (spot 15) 3 trous alignés horizontalement sous le bras au mur. Il s’agit d’un piège

    défensif utilisé en temps de guerre pour attaquer les assaillants tentant de monter l’escalier. On doit accéder à la pièce H1-21S pour pouvoir libérer les lances (1d8 dégâts jet de Réfl. contre CD 15). Au SUD de l’escalier en long on peut remarquer (spot 15) qu’une partie du mur semble être plus récente que les autres murs environnants. Il s’agit de l’ancien escalier (H1-S3) qui permettait d’accéder à la salle du trône au 2e étage (où devait siéger Gondegal). Depuis qu’il a disparu, Krakagor a fait condamner ce passage. Le mortier qui tient les pierres a durci suffisamment longtemps pour qu’il soit aussi difficile de briser ce mur que n’importe quel autre mur du donjon.

    Pièce H1-33 : Dortoir Des centaines de lits superposés (3 étages) sont disposés en plusieurs rangées dans cette pièce. C’est ici que les humains vont pour se reposer. Si l’on fouille les couchettes, on peut parfois trouver de petits effets personnels sans grandes valeurs. Le jour, il y a 1/6 chance de trouver quelqu’un ici (généralement désarmé).

    Pièce H1-35 : Dortoir Voir la pièce H1-33.

    Pièce H1-38 : Dortoir Voir la pièce H1-33.

    Pièce H1-40 : Arbalètes Les étagères à 4 étages contiennent chacune 8 arbalètes légères avec chacune un carquois de 35 carreaux. Au SUD de la pièce sont entreposées des centaines de petits boucliers de bois (rondaches) pour les fantassins et cavaliers.

    Pièce H1-41 : Escalier secret À première vue, cette petite pièce carrée ne sert qu’à entreposer quelques caisses et amphores ( les caisses contiennent des

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    rations séchés pour les voyages, les amphores contiennent du sel et la petite caisse 50 torches) mais en réalité cette pièce cache un escalier permettant d’atteindre le rez-de-chaussée. Ce passage secret n’est utilisé qu’en cas d’urgence (attaque ennemie) et n’est donc pratiquement jamais utilisé. L’escalier est caché derrière une porte (H1-41S) dissimulée dans le mur de pierre que l’on peut détecter grâce à un jet de spot contre CD 15. Il est possible de bloquer la porte du côté de l’escalier avec une poutre en bois placée en travers de la porte. L’escalier mène à la pièce RC-66S.

    Pièce H1-43 : Petit temple de Gruumsh

    Ce temple est dédié au dieu des orques Gruumsh (la statue représente une sorte d’orque avec un œil de crevée). Il n’y a que rarement de cérémonie dans ce temple. En fait, il est utilisé par les orques qui désirent faire un sacrifice à leur dieu. Aussi il y a 1/20 chance d’y trouver un orque en train de se livrer à un rituel sacré. Ces temps-ci, en raison du silence des divinités, les sacrifices s’empilent sur l’autel d’une manière dégoûtante, apparemment, personne n’a dit aux orques que leur maître est en parti responsable de l’absence des dieux. Les orques en rituels sont toujours armés. Dans le coffre derrière l’autel sont entreposés divers outils religieux (des armes de tortures pour la pluspart) utilisés pour les sacrifices. Derrière la statue de Gruumsh se cache une porte (pièce H1-43S) qui permet d’attaquer les assistants passant dans le couloir H1-56).

    Pièce H1-44 : Les pavois Cette pièce contient une bonne centaine de grands boucliers en bois (des pavois) pour les fantassins et les arbalétriers.

    Pièce H1-45 : Caisses et farine Les caisses en bois marqués d’un sceau elfique a été selon toute vraisemblance volée. Ces caisses contiennent des bouteilles d’hydromels. Une des caisse est ouverte et à moitié vide.

    Les poches de tissus contiennent de la farine, du sarrasin et de l’orge.

    Pièce H1-46 : Pétun et fruits secs

    Des caisses de cette pièce se dégage une agréable senteur fruitée : dans quelques caisses on retrouve des fruits séchés et dans les autres de l’herbe à pipe.

    Pièce H1-47 : Eau de joie Les tonneaux contiennent de la bière et les amphores du hareng sallé( marqué du sceau d’Eauprofonde).

    Pièce H1-48 : Eau potable Les gros tonneaux contiennent tous de l’eau, un des tonneaux est percé. Il y a un garde ( humain) qui surveille ces pièces (H1-45-46-47-48-49) car il est fréquent d’un soldat fasse un détour par ce petit garde mangé ( en raison de l’hydromel et le tabac des pièces 45 et 46). Il y a 1/10 chance qu’il y ait en plus 1 prisonnier venu chercher quelques ingrédients pour la cuisine du rez-de-chaussée.

    Pièce H1-49 : Liquide et poisons

    Les urnes contiennent du vin de piètre qualité. L’armoire dans le coin SUD-OUEST est vide, mais sur le dessus on peut trouver 3 petites fioles de poison paralysant( elles ne sont pas identifiées, mais en y goûtant on constate que le liquide paralyse complètement la mâchoire pour 1d6 rounds).C’est un poison qui doit être injecté ( ou avalé) pour obtenir plein effet. Pour résister à une dose normale, il faut lancer un jet de santé contre CD 15. Si le jet est raté, la victime est paralysée pour une heure ou moins. Chaque fiole a 20 doses. Près de la porte de la pièce une porte dérobée ( spot CD-20) permet d’accéder à la pièce H1-49S. Cette pièce contient des lances que l’on peut lancer (mécaniquement) sur des assaillants dans le

  • -22-

    couloir H1-54. En temps de paix, il n’y a personne ici.

    Pièce H1-51 : Dortoir Voir la pièce H1-33.

    Pièce H1-53 : Deuxième étage de la tour

    Dans le petit coffre en bois (barrée) on y retrouve une bourse contenant 1po, 25 pa et 10 pc. Dans l’armoire au SUD-OUEST se trouvent divers vieux vêtements, deux paires de chaussures, des draps pour le lit, une arbalète avec 20 carreaux et une épée courte.

    Pièce H1-58 : Deuxième étage de la tour

    Il y a deux échelles au centre de cette tour. Une des échelle permet de monter au deuxième étage (H2-33) et l’autre pour descendre au rez-de-chaussée (RC-85).

    Pièce H1-59 : Deuxième étage de la tour

    Il y a deux échelles au centre de cette tour. Une des échelle permet de monter au deuxième étage (H2-32) et l’autre pour descendre au rez-de-chaussée (RC-87).

    Pièce H1-60 C’est le deuxième étage d’une des tours de surveillance. La majorité des caisses contiennent des munitions pour les arbalétriers, mais dans le lot de caisses il y en a quelques unes marquées d’un gros « X ». Ces caisses contiennent des éléments de sorts pour les mages qui doivent surveiller (souffre et gouanot pour boule de feu, des morceaux de fourrures, d’ambre et des petits morceaux de cristal pour éclair, des fioles d’huiles, des pierres à feu pour flèches enflammées, des estomacs de vipères et des feuilles de rhubarbe pour flèches acides de Melf).

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    Niveau 2

    Pièce H2-01 : Entrée du temple L’escalier mène au premier étage dans la pièce secrète RC-38S. Il n’y a que Krakagor, ses kobolds mages et exceptionnellement des rares invités spéciaux qui sont susceptibles de se trouver ici.

    Pièce H2-02 : Sous-cercle de pierre

    Cette pièce gigantesque est exactement située sous le cercle de pierre au sommet de la tour. Les colonnes représentent les pierres, les chandelles (éteintes) représentent les 4 pierres cardinales et les 3 puits de laves forment un triangle. Le

    plafond n’est pas visible, car il est trop haut (une cinquantaine de mètres). Les colonnes montent jusqu’au plafond. Ce cercle de pierre ne peut pas être utilisé pour accomplir de rituels. L’armure : À première vue, l’armure semble inerte, mais lorsque l’on s’en approche, elle s’anime et bloque le passage. Elle n’attaque pas si elle n’est pas provoquée. Si les joueurs quittent le cercle de pierre, l’armure les laisse tranquilles et retourne à sa place. Si on tente de duper l’armure ( en l’éloignant de l’entrée par exemple pour permettre à d'autres d’entrer), elle se laissera prendre si elle n’aperçoit pas les autres entrer ( auquel cas elle les poursuivra).

    L’armure Traits : For 22, Dex 10, Con -, Int -, Sag 10, Cha 1 Point de vie : 70 Initiative : 0 CA : 24 ( -1 taille, +15 naturel) Jets de sauvegarde : 5/5/5 Arme : Coup de poing+16/+11/+6 1d8+9 Attaques spéciales: immunité 50% magie, attraper l’arme. Difficulté : 7 Attraper l’arme : Au lieu d’attaquer, l’armure peut tenter d’attraper l’arme d’un attaquant. Il possède un bonus de 4 sur la contre-attaque. S’il réussit, il se saisit de l’arme et la lance au loin ( il est assez fort pour la lancer à l’autre bout de la salle). Il ne peut être « désarmé » car il utilise ses poings. Durant cette manœuvre, les attaquants ont droit à une attaque d’opportunité.

    Pièce H2-04 : Demeure de Krakagor

    C’est le laboratoire et chambre à coucher de Krakagor. Au NORD, les deux portes contiennent des pièges (pour ceux qui veulent entrer dans la pièce, H2-04P1 et H2-04P2). Si l’on touche à une des cordes (au niveau du sol pour que

    le pied la touche), il faut faire un jet de réflexe CD 25 ou subir 1d6 point de dégâts. Il y a 30% de chance que le piège ne se déclenche pas. Derrière la fontaine il y a une porte secrète qui mène à la salle au trésor. On la découvre avec CD 25 sur spot. La porte s’ouvre cependant avec une clef que garde précieusement Krakagor. On peut la

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    crocheter contre CD 30 ou défoncer contre force de 28. À l’est se trouve une porte fermée à clef (gardée par Krakagor) et qui est doublement fermée grâce à un sort d’arcane lock. On peut défoncer la porte grâce à un jet de force CD de 35. Au SUD il y a trois portes qui mènent chacune à la pièce H2-08. Les portes en elles-mêmes ne sont pas piégées, mais une seule permet d’atteindre la pièce H2-08 sans danger ( 3e à EST). Au SUD-OUEST , en bas du foyer se trouve une porte en pierre fermée menant à la pièce H2-11. C’est par cette porte que Krakagor peut accéder au sommet des tours. Le lit : Le lit de Krakagor est un petit lit simple, mais solide fixé directement au sol ( rien ne peut se cacher dessous. Sous le matelas et cachée une dague +3 et un anneau de régénération (1 pv par round, peut guérir 200 pv avant d’être vidée de son énergie magique). Sur un mot d’activation (connu uniquement par Krakagor), le dessus du lit laisse passer celui qui est couché dessus et le laisse tomber dans la pièce directement sous le lit (pièce H2-04S2). Si on démolit complètement le lit, on peut accéder au passage. Le laboratoire : Sur la chaise se trouve un pendentif ( oublié par mégarde) qui permet de contrôler totalement la wiverne du 1er

    étage. Derrière le pendentif est inscrit le mot d’activation : « PennumZiat » Celui qui porte le pendentif doit se concentrer (jet de concentration 15) pour utiliser le pouvoir du pendentif. Quand il se concentre il parvient à voir au travers des yeux de la wiverne et ressentir ce qu’elle ressent. Il peut faire ce qu’il veut avec la créature. Si la pierre est retirée de la wiverne, on ne peut plus la contrôler. Sur la table se trouve divers éléments de sorts, des liquides dans des béchers (potions en préparations) des parchemins en cours d’écriture, deux autres parchemins de sorts terminés (Emprisonnement, Absorption d’Énergie) et deux cristaux (1000 po) et une fiole contenant un curieux liquide avec une étiquette indiquant : Manticore. Sur un petit tabouret se trouve une boule de cristal avec invisibilité en bonus. Les deux bibliothèques contiennent des ouvrages de références dont la plupart contiennent dans leur page couverture le sceau de Château Suif ( aucun n’est un livre de sort, car Karakgor les garde cachés mieux que cela !) de natures diverses, un seul est magique : un Tome des pensées de Kultrhass (mêmes effets qu’un Tome of Clear Thought) Les Perséides : Sur un mot d’activation de Krakagor, les deux statues au SUD, s’animent et attaquent selon les ordres donnés.

    Les Sorcière Perséides Traits : For 25, Dex 9, Con -, Int -, Sag 11, Cha 4 Point de vie : 45 Initiative : -1 CA : 25 ( -1 taille, -1 dex, +15 naturel) Jets de sauvegarde : 4/3/4 Arme : Bâton de métal+5 1d6+7 Attaques spéciales: Sorts magiques, charmes personnes, réduction de dégâts 10. Difficulté : 8 Ce sont de magnifique sculpture en pierre de jeunes filles sculptées dans des colonnes qui, lorsque animées attaquent en utilisant des sorts. Elles ne ratent jamais leurs sorts sauf s’il ellessubissent des dégâts avant de lancer un sort( le sort est automatiquement perdu). Lorsqu’elles lancent un sort avec des éléments verbaux, c’est la voix du créateur que l’on entend. Elles ne peuvent pas utiliser d’autres sorts que ceux donnés par leurs créateurs et ne peuvent pas utiliser d’objets magiques. En aucun cas, elles ne peuvent perdre leur bâton, car il est soudé à elle.

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    Les sorts sont lancés comme un mage niveau 15. Liste de sorts : 1 : Projectile magique ( x5),True Strike (x2),Shocking Grasp (x2) 2: Flaming Sphere (x2), Scare (x1), Glitterdust (x1) 3 : Flame Arrow( x3) Greater magic weapon (x1),Displacement (x1), Nuage Puant (x1) Charme personne : Une fois par jour, elles peuvent se mettre à chanter et toutes les créatures de sexe mâles doivent lancer un jet de volonté contre 25 pour ne pas tomber sous le charme. S’ils ratent leur jet, ils cessent toutes leurs actions et écoutent le chant des Perséides. Durant ce temps elle en profite pour les frapper sans relâche. À chaque attaque reçue des Perséides, les victimes ont droit à un nouveau jet de sauvegarde avec un bonus = aux dégâts subits. Quand une victime réussit un jet, il n’est plus affecté par la perséide contre laquelle il a fait le jet (mais est toujours sensibles à d’autres perséides). Elles peuvent chanter aussi longtemps que nécessaire, mais durant ce temps elles ne peuvent lancer de sorts (aussi, elles vont lancer quelques sorts de protections, et Arme magique majeure avant de chanter!).

    Pièce H2-08 : Salle d’incantation de Krakagor

    C’est l’endroit où Krakagor expérimente ses sorts ou invocations « classiques ». Les pièges L’entrée de cette pièce est fortement piégée. Au NORD, les deux premières entrées possèdent des glyphes invisibles qui agissent comme un sort de Immobilisation des personnes(jet de volonté contre CD 17) d’une durée de 20 rounds. En plus, deux jets de flammes sont partent en direction de la victime lui infligeant 3d6 point de dégâts ( jet de réflexe contre 20 pour dégâts ; touché automatique si l’immobilisation est actif). De plus, un cylindre hérissé de pic de métal roule de l’est à l’ouest du corridor, écrasant tout sur son passage. Pour l’éviter, il faut réussir un jet contre réflexe CD 25 ou subir 2d6 points de dégâts supplémentaires. Les glyphes se réactivent automatiquement après une heure de même que les jets de flammes, mais le rouleau piquant doit être remis à sa place manuellement. Les fées L’autre moitié de la pièce est semi-circulaire et possède un plafond en forme de dôme de 7 mètres au sommet. Au centre de la pièce, un cercle d’invocation elfique est gravé au sol et au centre se trouve une cage contenant de petites fées qui ont été capturées par Karkagor( un autre projet personnel).

    Suggestion pour le MD : Si les joueurs libèrent les fées, elles peuvent leur donner quelques facultés magiques temporaire pour les remercier.

    Pièce H2-09 : Vers le trésor par delà le corridor piégé

    Ce tunnel bâtit dans la même optique que le tunnel H2-22 comporte un chemin principal (bourré de pièges) et des chemins secondaires exempts de piège qui, si découverts, permettent de traverser ce long couloir sans peine Piège 1 : Une porte dérobée (ouvrant sur la pièce H2-09S1 trouve avec spot CD 25) taillée dans le roc permet d’éviter le piège H2-09P1, caché à l’endroit où le corridor descend vers le SUD. Il s’agit d’une glyphe de feu qui cause 2d12 de dégâts + 1d6/round de feu (CD-27 contre Réfl. pour ½ dégâts). Là, l’empreinte magique du glyphe peut être détectée grâce à un sort de détection de la magie. Le glyphe se réactive après une heure s’il est désactivé. Piège 2 : Pour éviter la seconde partie de piège, il faut trouver la porte cachée juste après la longue ligne droite du couloir principal( à l’OUEST, H2-09S2), que l’on trouve contre une CD pour spot de 25. Il y a un glyphe de feu caché un peu après le « T »(H2-09P2). À la fin du bout de corridor H2-09S2, on remonte vers le NORD, en

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    évitant le piège des doubles lames (2d8 dégâts Réfl. contre 20 pour éviter dégâts, piège H2-09P3). Chemin alternatif : Le réel chemin pour arriver au trésor est d’ouvrir la porte située un peu au NORD du piège des doubles lames (spot CD25) pour arriver dans la pièce H2-09S3. Il s’agit d’une pièce ovoïde profonde de 5 mètres et traversée par un pont de pierre dont le passage central est inexistante (un sort d’illusion trompe l’œil, pour traverser le pont, il faut passer sur les côtés, si on marche dans le centre, lancer un jet de Réfl. contre 15 pour éviter de tomber en bas en passant au travers du plancher illusoire). Le sol est hérissée de pics de métal et si l’on y tombe on subit 1d6 +1d8 (la chute plus les blessures infligés par les pics) de dégâts. Cependant, le vrai chemin pour atteindre le trésor se cache sous le pont, où une porte dérobée (spot CD 30, 40 si l’on observe du haut du pont) permet d’accéder au trésor (la pièce est exactement située sous la pièce H2-10). Le contenu de la salle au trésor est exactement le même que celui décrit à la pièce H2-10(sauf que celui-là est réel) sauf pour le coffre en bois. Cependant, il faut faire attention aux fongus criards qui poussent dans le coin SUD-OUEST de la salle, si l’on s’en approche ou que l’on fait trop de bruit, ils se mettent à crier. Au bout de cette salle se trouve une porte (visible de ce côté, secrète du côté du corridor principal). Piège 3 : Une trappe est cachée juste au SUD du chemin H2-09S2, Réfl contre CD de 20. La fosse est profonde de 6 mètres (2d6 de dégâts pour la chute). Puisque la trappe n’est pas bien large, il n’est pas impossible d’y grimper pour en ressortir. Au fond du couloir, il y a une porte ouvrant sur la pièce H2-10. Si on ne prend pas de précautions pour l’ouvrir, le mouvement de la porte alerte les fongus criards dans l’autre pièce.

    Pièce H2-10 : Trésor illusoire À l’entrée de cette pièce poussent 4 fongus criards. Ces fongus ont été placés là car, en théorie, personne (mis à part les voleurs

    ignorants) ne doit passer ici, car le trésor de cette pièce est illusoire. Le « trésor » est constitué de 6500 po, 2000 pa( en 20 ligots), 200 pp, 5000 pc, plusieurs colliers sertis de pierres précieuses (100, 150,300 et 450 po chacun), une poche de pierres précieuses ( 3 saphirs, 2 corbinare, 1 orle), et quelques objets d’art. Il n’y a rien de magique dans ce trésor (Krakagor gardant tous les objets magiques pour son usage personnel). Si on ouvre le coffre en bois (il n’est pas barré), un ricanement (de Krakagor) se fait entendre dans toute la pièce (et une partie de l’étage !) et à ce moment, tous les fongus se mettent à crier et l’illusion du trésor est révélée.

    Pièce H2-11 : Corridor de la mort

    La première partie du corridor est sans danger. Avant que le corridor se divise en plusieurs chemins dont 1 seul n’est pas piégé, on rencontre une intrigante porte. Sur la porte sont gravées en bas-relief de curieuses runes. Ces runes n’ont en fait aucune signification et n’ont de raison d’exister que pour tromper les curieux. La porte s’ouvre sur le corridor H2-12. Ensuite, le corridor se divise pour offrir trois chemins différents. Le premier chemin ( OUEST, pièce H2-14) et le chemin du milieu sont tous deux piégés ( H2-13). Le chemin à emprunter est celui du fond, c'est-à-dire la ligne droite. La dernière division en « Y » offre deux chemins barrés par des herses fermées. Le chemin EST est parcouru par une flaque d’un liquide que l’on prend tout d’abord pour de l’eau, mais qui est en réalité un combustible ( une sorte d’huile). Ce liquide, masqué par une illusion magique, est destiné à être enflammée par un glyphe de feu (H2-11P2)( on devine le résultat) situé à la fin de ce corridor. Si on examine de près le liquide on peut lancer un jet de volonté contre CD 23 pour détecter l’illusion. La glyphe de feu cause 2d12 de dégâts + 1d6/round de feu ( CD-27 contre Réfl. pour

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    ½ dégâts) pour celui qui l’active. En 1 round le feu se propage dans toute la partie mouillée du corridor infligeant à ceux qui y marchent 1d6 point de dégâts/round. Le liquide est consumé en 2d4 rounds. Le chemin NORD est sans danger si l’on sait quel levier actionner pour lever la herse ( celle-ci est bloquée et il est impossible de la lever sans moyens magiques). Le levier du haut(NORD) ouvre la herse, alors que le levier du bas ouvre une fosse hérissée de pics( H2-15P1,20% de chance que le piège se bloque). La fosse est profonde de 6 mètres ( 2d6 de dégâts de chute) et les pics inflige 1d10 de dégâts. Pour éviter la fosse, il faut réussir un jet de Réfl contre CD 20. Après quelques secondes, la fosse se referme d’elle-même et la seule façon de l’ouvrir ( mis à part en défonçant le plancher) est d’actionner une nouvelle fois le levier ( 20% de chance que la trappe ne se referme pas).

    Pièce H2-12 : Punition des curieux

    Ce corridor est un piège destiné à écarter les visiteurs du chemin principal. On peut remarque qu’une herse est levée (spot CD 15). En effet, au fond du corridor on retrouve trois pièges. Les deux premiers sont des jets de flammes (H2-12P1) 3d6 point de dégâts ( jet de réflexe contre 20 pour dégâts). Au moment où les jets sont activée, une herse se referme brusquement ( il est possible de la relever avec un jet de force de 20).Les jets de flammes sont orientés de telle façon que les victimes seront poussées à avancer de l’avant vers le font du corridor où se trouve le troisième piège ( H2-12P2). Au fond du corridor, on trouve une fausse porte de pierre. Aux pieds de cette porte, une fosse, de 4 mètres ( 1d6 dégâts) de profondeur, s’ouvre sous la victime. On peut remarquer cette fosse avec un jet de spot contre CD-18.

    Pièce H2-13 : Attaqué de tout bord tout côté

    Ce corridor possède deux pièges fonctionnant exactement de la même façon. Chacun de ses pièges se déclenche au

    milieu des deux parties de ce corridor. Le piège consiste en un glyphe d’immobilisation (Immobilisation des personnes, jet de volonté contre CD 17) d’une durée de 20 rounds). En même temps, la personne piégée reçoit 4 lances ( 2 en pleine poitrine et 2 dans le dos). Les lances infligent chacune 1d8 points de dégâts( CD 19 contre Réfl. pour éviter les lances, il faut faire 4 jets séparés si la personne n’est pas immobilisée. On peut remarquer les trous dans le mur d’où sortent les lances avec un jet de spot contre CD 20.

    Le second piège fonctionne de la même manière.

    Pièce H2-14 : Écrasé et perforé Dès le premier pas fait dans ce corridor, on déclenche le piège ( H2-14P1). Un glyphe d’immobilisation, agissant comme un sort de Immobilisation des personnes (jet de volonté contre CD 17) d’une durée de 20 rounds, empêche tout d’abord de s’échapper. Dans le dos de la victime s’abat une plaque de bois hérissé de pic (Réfl contre 15 pour éviter les dégâts, sauf si immobilisé par la glyphe). La plaque provenait du plafond est poussé par le bas grâce à des pierres qui lui donne son élan mortel. Il est possible de détecter ce piège au plafond grâce à un spot contre CD 20. Ensuite, la victime immobilité voit une sphère de pierre rouler vers lui, impuissant. Le rocher inflige 1d10 de dégâts (que l’on peut éviter si l’on est pas immobilisé grâce à un jet de réfl. contre CD 13, il faut penser à faire un jet de sauvegarde pour les objets fragiles comme les potions en vitre par exemple). Il n’y a pas d’autres pièges dans ce tunnel.

    Pièce H2-16 : Le début de la fin Cette pièce contient un escalier permettant de monter au sommet de la tour. L’escalier en lui-même n’a rien de particulier mis à part qu’il contient plusieurs centaines de marches (il prend plusieurs rounds à parcourir, pour les curieux, il a 685 marches !).

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    Il n’y a qu’un petit piège dans cette pièce (H2-16P1), une lance visant l’entrée du bas. Lorsque l’on pose le pied entre les deux candélabres de cette entrée, on déclenche une lance (que l’on peut éviter avec un jet de Réfl. contre CD 19). La lance inflige 1d8 points de dégâts et est enduit d’un poison infligeant 10 points de dégâts automatiques ( si rate jet de santé contre 22 pour subir dégâts) au premier round et 10 autres supplémentaires 1d4 round plus tard.

    Pièce H2-17 : Couloir en pente Les plus observateurs (exemple les nains pour cette situation) remarqueront qu’il y a une légère inclinaison dans le sol entre les pièces H2-18 et H2-02. Ainsi, la pièce H2-18 est plus élevée que la pièce H2-02 de quelques centimètres (voir pièce H2-02 pour plus d’explications).

    Pièce H2-18 : L’autel, la statue Au centre de la pièce circulaire se trouve un autel semi-circulaire taché de sang et contenant une épée couverte de rune qui de toute évidence a été réparée récemment ( les joueurs constateront avec étonnement qu’il s’agit de l’épée qu’ils avaient cassée et qui, ils s’en rendent compte maintenant, leur a été dérobé il y a quelque temps). La statue représente un humanoïde nu dont le visage pointe au plafond avec la bouche ouverte ( comme si elle criait). Si on regarde à l’intérieur, il y a du sang et des petits bouts de chairs. Au sol on peut apercevoir des traces de sang séchées sur l’escalier. Durant l’incantation finale (voir pièce H2-02), le sang contenu dans la statue bouillonne et se transforme en un liquide noir (rappelant le goudron, mais avec une odeur de poisson). Le liquide déborde de la bouche de la statue et forme un ruisseau visqueux jusqu’à la pièce H2-02.

    Pièce H2-19 : Le sacrifice Au centre de cette pièce se trouve un piédestal en forme de trône de pierre taché de sang. On peut deviner que c’est ici que les victimes sont sacrifiées. Au sol on peut voir des petites traces de pas dans le sang

    (celles de Krakagor). Les portes à l’EST et à l’OUEST, ne sont pas barrées, il suffit de les pousser pour les ouvrir. Le rideau au NORD est taché à plusieurs endroits de sang.

    Pièce H2-21 : Suivre les traces pour un secret

    Si un jet de spot contre CD 15 est fait, on remarque que les traces de sang semblent s’arrêter à un endroit près d’un mur. À cet endroit il y a une porte secrète. On peut l’ouvrir en poussant sur une petite pierre camouflée qui émet un déclic (lève le loquet de la porte). Cette porte secrète ouvre sur le passage H2-22, un couloir menant (si on y survit) à la demeure de Krakagor.

    Pièce H2-22 : Couloir piégé en deux étapes

    Ce couloir a été taillé dans le roc, mais n’a pas de murs de finition. De plus, aucune source de lumière n’éclaire ce corridor mortel.

    Piège 1 : À la première bifurcation ( au NORD) vers l’OUEST est cachée une petite porte dissimulée dans le roc ( spot contre CD de 25). C’est le couloir H2-22S1. Si l’on ne l’emprunte pas, on actionne le piège H2-22P1 : 4 jets de flammes qui ne s’arrêtent que lorsque l’on a plus le pied sur la dalle qui actionne le piège ( situé au centre des jets). Pour éviter les flammes, il faut faire un jet de réflexe contre CD 20 ( ½ dégâts) ou subir 4d4 de dégâts plus 1d6/round causé par le feu. 30% de chance que le piège ne se déclenche pas. Plus loin, il y a un piège à ours à la fin de cette partie du corridor ( H2-22P2). On le détecte contre spot CD 15 et évite contre Réfl. CD 15. Sinon il inflige 1d8 de dégâts et 1d4 supplémentaire lorsque l’on tente de défaire le piège.

    Piège 2 : Encore une fois, pour traverser la deuxième section du couloir en toute sécurité, il faut trouver une porte dérobée (spot CD 25), située un peu après le piège à ours, qui mène à la pièce H2-22S2. Le

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    deuxième piège à ours fonctionne comme le premier (voir Piège 1).

    Au milieu du couloir, on trouve un « Y ». Le bon choix est de quitter ce couloir pour aller dans le couloir H2-22S2(celui à l’OUEST). Autrement le reste du couloir est piégé avec deux glyphes éclairs ( CD-27 contre Réfl. pour dégâts) causant 3d10 de dégâts à celui qui pose le pied dessus. La première est juste après le « Y » et la deuxième après le deuxième « Y »( plus au SUD).Un sort de détection de la magie révèle leur emplacement, mais ne permet pas de les identifier comme étant des pièges magiques. Après activation, elles reprennent leurs pouvoirs au bout d’une heure. Le deuxième « Y » est, contrairement au premier, piégé. Si on met le pied sur le sol entre les deux couloirs, on déclenche trois lances qui causent chacune 1d8 points de dégâts ( CD 19 contre Réfl. pour éviter les lances, il faut faire trois jets séparés).

    Dernier piège :Finalement, peu importe le chemin emprunté, on aboutit devant une porte qui cache de l’autre côté un dernier piège qu’il est simple d’éviter si l’on enjambe la corde qui traverse l’entrée dans la pièce H2-04(voir cette pièce pour des détails sur ces deux pièges).

    Pièce H2-22

    Pièce H2-23 : Le livre au diable! Ce couloir peut devenir très macabre si l’on décide d’étudier les traces de sang pour tenter d’imaginer la détresse des êtres qui sont passés par là. Les traces de sang se séparent en deux au niveau des pièces H2-26 et H2-27.

    La seule source de lumière visible émane du fond du couloir.

    Au fond du couloir se trouve une statue d’un démon quelconque tenant un livre ouvert. Le MD peut mettre n’importe quel type de livre à cet endroit mais, en raison de la nature des lieux, il est conséquent d’y laisser un livre de rituel…

    Pièce H2-26-27 : « T » de la mort…

    Pour pénétrer dans ces deux salles, il faut tourner le mécanisme pour lever la herse et tirer les portes en pierre.

    Ces deux pièces en forme de T contiennent semblablement la même chose : des cadavres (certains encore chauds, d’autres en état de pourriture avancée) au milieu de tas d’immondices. Comme le restant de l’étage, ces deux pièces ne sont pas éclairées (on peut imaginer la terreur des victimes mourant peu à peu dans une totale obscurité.

    Pièce H2-29 : Visitons le roi! Cette pièce relie le deuxième étage (pièce H1-S3) avec la salle du trône. C’est un endroit complètement désert.

    Pièce H2-29 : Trône oublié Il s’agit de la salle du trône qu’avait fait construire Gondegal. Depuis que Krakagor a pris sa place, il a fermé cette salle et fait murer son entrée principale au deuxième étage. Lorsque l’on y entre, tous les bras aux murs sont éteints et une bonne couche de poussière recouvre le mobilier. Il n’y a

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    jamais personne ici. Les portes à l’EST sont entr’ouvertes et mène vers la pièce H2-28.

    Pièce H2-31 : Chambre de Gondegal

    En entrant dans cette pièce on constate qu’elle n’a pas été ouverte depuis plusieurs semaines. Au centre, on trouve un cadavre (Jospur, un homme d’une quarantaine d’années qui était un compagnon de Gondegal). Il semble avoir été poignardé si on le fouille, on peut trouver un message. Le message peut, par exemple permettre aux aventure d’en connaître plus long sur l’intrigue de l’aventure en cours. Sous le lit on peut trouver une enveloppe chiffonnée qui a probablement servi pour la lettre. La statue représente une femme d’un certain âge, aux traits imprécis. Il s’agit de la mère de Gondegal (Tiana). Il a fait faire cette statue il y a un certain temps. À la base on peut voir un nom d’inscrit : Tiana. Dans le coffre, l’on trouve un vieux couteau et un fer à cheval rouillé, deux mèches de cheveux blondes et blanches entourées

    ensemble avec un ruban doré, un collier en métal avec une sorte de goutte mélangée à une rose en métal, une bourse contenant 5 po, 10 pa et 26 pc ainsi qu’une petite robe de nuit pour une petite fille de 5-6 ans environ minutieusement pliée au fond du coffre. Il s’agit des effets personnels de Gondegal en liens avec sa « vie passée ». Les tapisseries au mur représentent le Blason de Gondegal : une tête de loup grise aux yeux rouges.

    Pièce H2-32-33-34-35 : Les tours

    Mis à part les deux tours centrales, ces tours de garde sont les plus hautes d’Aboul Srat. Elles tours possèdent toutes un toit en pierre en forme de cône et des meurtrières sont disposées à intervalle régulier pour tirer des projectiles aux assaillants ( voir tour 35 pour les meurtrières). Chacune de ses tours a au centre une ouverture avec une échelle en bois que l’on peut facilement retirer en temps de guerre. Ces échelles mènent