57
Games en Educatie Marinka Copier Universiteit Utrecht

DE Conferentie 2004 Marinka Copier

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: DE Conferentie 2004 Marinka Copier

Games en Educatie

Marinka CopierUniversiteit Utrecht

Page 2: DE Conferentie 2004 Marinka Copier
Page 3: DE Conferentie 2004 Marinka Copier

Waren ze er zonder Flight Simulator nog geweest? (Jeroen van Mastrigt, HKU)

Page 4: DE Conferentie 2004 Marinka Copier

Paul RosenMöller en…Mabel in Moldavië (OSI, Open Society Institute): computers en onderwijs zijn de toekomst (kinderen spelen ondertussen GTA)

Page 5: DE Conferentie 2004 Marinka Copier

Gamewedstrijd SURFnet/ Kennisnet met GameMaker van Mark Overmars

Page 6: DE Conferentie 2004 Marinka Copier

Reactie

“Leuk idee om leerlingen hun eigen educatieve games te laten maken. Uit het artikel maak ik op dat de nadruk wel erg op het game-aspect en de vormgeving ligt. Het educatieve aspect wordt me niet helemaal duidelijk. De beschreven proefjes lijken me lagere schoolniveau. Het levert geen natuurkundig inzicht of kennis en er is geen didactische visie. Mag er wat meer educatie bij de games.”

Jasmine

Page 7: DE Conferentie 2004 Marinka Copier

www.rekenweb.nl Mag er wat meer game bij de educatie?

Page 8: DE Conferentie 2004 Marinka Copier

?

Wat zijn de redenen om games in te willen zetten op school of in een museum?

Hoe zijn games zinvol en effectief in te zetten op school of in een museum?

Page 9: DE Conferentie 2004 Marinka Copier

INHOUD

Games/ spel en leren

Computergames

Wat zijn de redenen om games in te willen zetten?

Hoe zijn games zinvol en effectief in te zetten?

Games en cultureel erfgoed (voorbeelden)

Conclusies: Mogelijkheden/ onmogelijkheden

Page 10: DE Conferentie 2004 Marinka Copier

“We don’t see mother lions lecturing cubs at the chalkboard […]” (Chris Crawford)

Page 11: DE Conferentie 2004 Marinka Copier
Page 12: DE Conferentie 2004 Marinka Copier

1938

Page 13: DE Conferentie 2004 Marinka Copier

Computergames

Een geschiedenis van ruim 40 jaar

Page 14: DE Conferentie 2004 Marinka Copier

Computergames zijn ruim 40 jaar oud (Spacewar, Steve Russell MIT 1962)

Page 15: DE Conferentie 2004 Marinka Copier

Computergames zijn een cultureel fenomeen geworden

Page 16: DE Conferentie 2004 Marinka Copier

Computergame Industrie

www.elspa.com

The Entertainment & Leisure Software Publishers Association (UK)

2004 wereldwijd omzet 20 biljoen 2004 Benelux 300,8 miljoen Een populaire game verkoopt ongeveer even goed als een populaire cd;

opbrengst en ontwikkelkosten liggen echter ook hoger

www.theesa.com

Entertainment software association (US)

De gemiddelde gamer is 29 jaar 39 % van de gamers zijn vrouwen

Page 17: DE Conferentie 2004 Marinka Copier

Game Platformen

1) PC

2) Mobiele telefoon

3) Consoles: Sony Playstation II Microsoft XboX Nintendo Gamecube Nintendo Gameboy

Page 18: DE Conferentie 2004 Marinka Copier

Game Genres Adventure Platform Shooters Roleplaying Stategy

Simulation Sports Puzzle Music Mixed Reality

Page 19: DE Conferentie 2004 Marinka Copier

Serious Games

“Any computerized game whose chief mission is not entertainment + all entertainment games which can be reapplied to a different mission other then entertainment.” (Ben Sawyer Serious Games Initiative http://www.seriousgames.org/)

Strategische Communicatie Revalidatie Simulatie, analyse, strategie Kunst Educatie/Training

Page 20: DE Conferentie 2004 Marinka Copier

Educational Games

“An educational game is a game designed to teach people, typically children, about a certain subject or help them learn a skill as they play. Some people call these types of games edutainment because they combine education and entertainment.” (wikipedia)

1) Edutainment

2) Entertainment games ingezet als educatief middel

Page 21: DE Conferentie 2004 Marinka Copier

Games en Simulatie

Boocock, Sarane S. & Schild, E.O. (1968)(eds.). Simulation Games in Learning. London: Sage Publications.

“A classic reader: one of the first theoretical books on simulations and games. Considerable attention is paid to the issue of learning outcomes and the use of games.”

Page 22: DE Conferentie 2004 Marinka Copier

Educatieve mediageschreven woord, beeld, radio, televisie, internet, games

Page 23: DE Conferentie 2004 Marinka Copier

Waarom games inzetten als educatief medium?

Page 24: DE Conferentie 2004 Marinka Copier

1) Games take up large periods of time, which could be spend on more worthy activities, such as education and learning.

2) Games promote levels of attention and concentration that teachers, parents and policy makers wished children applied to learning.

(NESTA Future Lab, Literature review in games and learning, 2003)

Page 25: DE Conferentie 2004 Marinka Copier

Kenmerken nieuwe media: virtualiteit, connectiviteit, multimedialiteit en interactiviteit

Deze kenmerken gaan op voor zowel ‘analoge’ als digitale spellen

Games komen pas tot leven wanneer ze gespeeld worden

Participatiecultuur

Constructivistisch leren

Page 26: DE Conferentie 2004 Marinka Copier

Gevaar: Horseless Carriage Syndrome (Marshall MacLuhan)

Page 27: DE Conferentie 2004 Marinka Copier

Edutainment vs Entertaiment

Edutainment: Simpel, saai en duur in verhouding tot entertaiment games Het leren staat vaak heel zichtbaar centraal

Entertainment: Is een game bruikbaar? Wordt het gebruik van games geaccepteerd? Lastig/ veel werk voor docenten

Page 28: DE Conferentie 2004 Marinka Copier

Mogelijkheden

Ontwikkeling van edutainment games Het gebruik van entertainment games Het gebruik van aangepaste versies van

entertainment games

Is het een goede of een slechte game?

Page 29: DE Conferentie 2004 Marinka Copier

ICT op school

Alleen de aanwezigheid of ongestructueerd gebruik van computers levert geen rendementsverbetering in het onderwijs. Het gaat er om hoe ICT wordt gebruikt in het onderwijs.

http://www.ictopschool.net/ http://www.ictonderwijs.nl/

Page 30: DE Conferentie 2004 Marinka Copier

Hoe zijn games zinvol in te zetten als educatief medium?

Page 31: DE Conferentie 2004 Marinka Copier

Je kunt mensen motiveren met behulp van games.

Mensen leren daadwerkelijk van spelen.

(James Paul Gee, 2003, Kurt Squire 2003)

Maar:

‘Some people, some times, to learn some things’ (Kurt

Squire)

Page 32: DE Conferentie 2004 Marinka Copier

De kritische vragen: Waarom, Wat, Hoe?

Page 33: DE Conferentie 2004 Marinka Copier

Speldoel? Introductie en motivatie

Ter illustratie

Kennis, vaardigheden en inzichten ontwikkelen

Vaardigheden en procedures oefenen

Kennis en vaardigheden toetsen

Motorische vaardigeden ontwikkelen

Communicatieve en sociale vaardigheden ontwikkelen

(Henny Leemkuil en Ton de Jong, 2004)

Page 34: DE Conferentie 2004 Marinka Copier

Leereffect?

Heeft de game buiten de game effect?

Ondersteuning en reflectie vooraf/ tijdens en na het spelen

Specifieke doelen

Context/ inbedding/ reflectie

Page 35: DE Conferentie 2004 Marinka Copier

Games en cultureel erfgoed

Afstudeerproject Femke Burger

Page 36: DE Conferentie 2004 Marinka Copier

“ Musea en games, eenopmerkelijke combinatiewanneer men zich realiseertdat het instituut museum voortkomt uit een beschavings-offensieflaat 19e eeuw, waarin top-downeducatie centraal staat. Terwijlgames juist zeer geschikt zijn vooreen constructivistische leer-methode. Games lijkenvoornamelijk ingezet te worden alseen sugarcoating vancultuurspreiding.”

(Femke Burger, 2004)

Page 37: DE Conferentie 2004 Marinka Copier

Dieven in de tijd, Rijksmuseum voor de Oudheden (http://www.hetgeheugenvannederland.nl)

Page 38: DE Conferentie 2004 Marinka Copier

Waarom: aanspreken vmbo doelgroep

Wat: quiz met een scheutje avontuur, speelbaar op internet en in de museum bibliotheek

Hoe: drie levels: prehistorie, romeinse tijd en middeleeuwen. Museumobject wordt gestolen, speler reist terug in de tijd en beantwoordt meerkeuze vragen om het gestolen object te traceren en terug te brengen.

Speeldoel en leereffect: testen feitenkennis, inbedding?

Page 39: DE Conferentie 2004 Marinka Copier

Breinbril, universiteitsmuseum Utrecht (De Waag, http://www.waag.org/um/game.html)

Page 40: DE Conferentie 2004 Marinka Copier

Breinbril, universiteitsmuseum Utrecht (De Waag, http://www.waag.org)

Page 41: DE Conferentie 2004 Marinka Copier

Breinbril, universiteitsmuseum Utrecht (De Waag, http://www.waag.org)

Page 42: DE Conferentie 2004 Marinka Copier

Waarom: jonge doelgroep (<18 jaar) bereiken

Wat: audio-adventure game, speelbaar op internet (moeilijk te vinden)

Hoe: de speler is een suppoost in het UUmuseum en gaat op zijn gehoor op zoek naar de zes museumobjecten. Met behulp van ‘tast’ bepaalt de speler welk object welke functie heeft.

Speeldoel en leereffect: feitenkennis?, vaardigheden, inbedding?

Page 43: DE Conferentie 2004 Marinka Copier

Museum: Teylers Adventure (De Waag, http://www.waag.org)

Page 44: DE Conferentie 2004 Marinka Copier

Waarom: jonge doelgroep (13-18 jaar) bereiken

Wat: mixed reality adventure game, speelbaar in het museum (naast de kadoshop)

Hoe: de speler chat met Minx, een meisje uit de toekomst, die de speler vraagt het museum te redden van sluiting. Het spel kent 7 levels en zo nu en dan moet de speler uitloggen om in het museum meer informatie over de objecten te achterhalen.

Speeldoel en leereffect: feitenkennis, vaardigheden, inbedding, techniek?

Page 45: DE Conferentie 2004 Marinka Copier

School: Revolution (MIT, Games-to-Teach, http://www.educationarcade.org/)

Page 46: DE Conferentie 2004 Marinka Copier

Waarom: jonge doelgroep bereiken

Wat: online role playing game, speelbaar op school

Hoe: de speler is een inwoner in een koloniale stad. Spelers ervaren de gebeurtenissen tijdens de Amerikaanse Revolutie, door middel van quests (opdrachten)

Speeldoel en leereffect: ervaringen, vaardigheden, inbedding

Page 47: DE Conferentie 2004 Marinka Copier

Propaganda (Nederlands Instituut voor Oorlogsdocumentatie) http://www.geheugenvannederland.nl

Page 48: DE Conferentie 2004 Marinka Copier

Propaganda (Nederlands Instituut voor Oorlogsdocumentatie) http://www.geheugenvannederland.nl

Page 49: DE Conferentie 2004 Marinka Copier

Propaganda (Nederlands Instituut voor Oorlogsdocumentatie) http://www.geheugenvannederland.nl

Page 50: DE Conferentie 2004 Marinka Copier

Propaganda (Nederlands Instituut voor Oorlogsdocumentatie) http://www.geheugenvannederland.nl

Page 51: DE Conferentie 2004 Marinka Copier

Waarom: jonge doelgroep bereiken

Wat: pacman voor gevorderden, roleplay, speelbaar via internet (kan ook instituut en op school)

Hoe: de speler is een verzetsheld in Amsterdam. Door voldoende vragen goed te beantwoorden is verf te verdienen om propaganda posters te bekladden (3 missies)

Speeldoel en leereffect: ervaringen, vaardigheden, inbedding

Page 52: DE Conferentie 2004 Marinka Copier

Waarom games inzetten als educatief medium?

Conclusies

Page 53: DE Conferentie 2004 Marinka Copier

Populair bij de doelgroep

Fascinatie

Medium specifieke eigenschappen: virtualiteit, connectiviteit, multimedialiteit en interactiviteit

Participatiecultuur

Maar: games maken educatie niet automatisch beter of leuker

Page 54: DE Conferentie 2004 Marinka Copier

Hoe zijn games zinvol in te zetten als educatief medium?

Conclusies

Page 55: DE Conferentie 2004 Marinka Copier

Visie ontwikkelen: waarom, wat, hoe?

Inbedding/ context (school, museum, cross-media)

Gebruik maken van medium specifieke eigenschappen

Kijk naar en gebruik entertainment industrie

In plaats van spel spelen, spel laten maken

Moet het altijd een digitaal spel zijn?

Page 56: DE Conferentie 2004 Marinka Copier

Games zelf zijn ook cultureel erfgoed

Page 57: DE Conferentie 2004 Marinka Copier