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Stage PRF interdegrés Casablanca Maroc - Février 2016 Morgane KERJEAN Iannis LAVAL Des jeux traditionnels vers les sports collectifs Du cycle 2 au cycle 4 Objectifs : Concevoir l’EPS en termes de situations d’apprentissages moteurs, méthodologiques et sociaux… … avec pour finalité la construction de la personne, et du citoyen. …dans le respect des programmes, issus du socle commun de connaissances, de compétences et de culture. Contenus du stage : Proposer aux collègues du 1 er et du 2 nd degré : Des situations d’apprentissages, Des démarches, des outils, …Permettant de mettre en œuvre des programmations EPS pertinentes, cohérentes, et assurant une continuité des apprentissages du cycle 2 au cycle 4.

Des jeux traditionnels vers les sports collectifs Du cycle ... · Elles se retrouvent, seules ou en combinaison avec d’autres, sous des formes variées et avec des intentions différentes,

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Des jeux traditionnels vers les

sports collectifs

Du cycle 2 au cycle 4

Objectifs :

Concevoir l’EPS en termes de situations d’apprentissages

moteurs, méthodologiques et sociaux…

… avec pour finalité la construction de la personne, et du

citoyen.

…dans le respect des programmes, issus du socle commun

de connaissances, de compétences et de culture.

Contenus du stage :

Proposer aux collègues du 1er et du 2

nd degré :

Des situations d’apprentissages,

Des démarches, des outils,

…Permettant de mettre en œuvre des

programmations EPS pertinentes, cohérentes, et

assurant une continuité des apprentissages du cycle 2

au cycle 4.

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L’EPS, du cycle 2 au cycle 4

5 co

mpétences dévelo

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ues à l’EPS

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Les jeux traditionnels et les sports collectifs

dans les instructions officielles

Programmes 2015 – cycle 2 – EPS

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Programmes 2015 – cycle 3 – EPS

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Programmes 2015 – cycle 4 – EPS

EPI (Cycle 4, collège) : Parmi les 8 thématiques proposées, figure: “langue et culture de l’Antiquité, langue

et culture régionales. Les jeux traditionnels peuvent y trouver leur place

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La place des jeux

collectifs, traditionnels,

pré-sportifs, et des sports

collectifs à l’école.

Pour développer des

compétences motrices :

courir, esquiver, lancer,

attraper…

Pour développer des compétences

méthodologiques : s’organiser,

élaborer une stratégie collective,

jouer différents rôles et les assumer

avec sérieux…

Pour développer des compétences sociales : Coopérer

avec ses pairs, respecter ses partenaires, ses adversaires,

les règles définies…

Communiquer, exprimer son avis, formuler des choix…

S’impliquer dans la séance, dans le projet…

2 axes essentiels pour guider l’action de l’enseignant :

Transversalité de l’EPS

Parcours de l’élève.

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Les principes fondamentaux des jeux collectifs

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Domaine de

l’affectivité :

Motivations

Emotion

Relations

Attitude

Domaine de la

connaissance :

Traitement des

informations

Répertoire des

programmes

moteurs.

Domaine de la

motricité :

Ressources

mécaniques et

énergétiques

Le développement de l’enfant

Bases physiologiques de l’activité physique

Quelques aspects essentiels du développement moteur du jeune enfant :

Le développement moteur est un processus de construction de « programmes moteurs » qui

constituent peu à peu un répertoire propre à l’enfant. Ce répertoire est formé à partir de

composants de base qui se coordonnent entre eux et peu à peu s’automatisent pour permettre une

action motrice plus perfectionnée. Les patrons moteurs de base (actions motrices fondamentales) se

divisent en trois catégories :

les habiletés locomotrices (courses, sauts…)

les habiletés non locomotrices (appuis, équilibres, manipulations…)

les réceptions ou projections d’objets.

« Ces actions sont à la base de tous les gestes. Elles se retrouvent, seules ou en combinaison

avec d’autres, sous des formes variées et avec des intentions différentes, dans toutes les activités

physiques qu’on peut proposer à la maternelle. La construction de ces actions, véritable

« vocabulaire moteur », se fait par étapes : d’abord acquises dans leur forme simple, elles sont peu à

peu enrichies et diversifiées. Dans l’étape suivante, ces actions sont enchaînées avec d’autres,

d’abord juxtaposées, puis combinées de manière articulée dans des actions de plus en plus

complexes et variées. C’est en s’exerçant librement, puis de façon plus guidée que les enfants vont

peu à peu construire ces actions, les diversifier, les enrichir, commencer à les coordonner et les

enchaîner entre elles. Elles ne sont pas élaborées pour elles-mêmes mais au travers de la pratique des

activités physiques qui leur donnent tout leur sens. »

Deux axes essentiels participent au développement de ces patrons moteurs : l’apprentissage

et la maturation.

Le développement moteur de l’enfant passe par la mobilisation des ressources de l’enfant. Les

ressources : - sont les moyens dont dispose un individu pour pratiquer une activité.

- chacun les possède, mais à des niveaux de développement différent.

- L’éducation physique met l’enfant en position d’utiliser ses potentialités pour les

développer, et ce dans les 3 domaines de l’activité humaine :

A l’âge de 6 - 7 ans, l’organisation de base de la motricité est terminée.

Il est très important de proposer aux enfants, mêmes très jeunes, des possibilités d’actions

motrices diversifiées dans un milieu « varié et incitateur ».

Il est fondamental que ces possibilités d’actions motrices soient toujours réelles durant toute

l’enfance, et surtout dans la période située autour de 5 ans.

D’où le rôle fondamental de l’éducation physique dès l’école maternelle !

Conduite

motrice

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Une démarche d’enseignement aux priorités définies

▪ Favoriser l’aspect ludique : prendre en compte la motivation des élèves (accomplissement,

affiliation, amusement…), instaurer des notions de contrat, de projets, de défis individuels ou

collectifs …

▪ Favoriser la connaissance de soi : donner aux élèves les CR (critères de réussite) et la CR

(connaissance du résultat), les éléments de leur progression.

▪ Favoriser les aspects stratégiques, le projet collectif : les rôles, la réversibilité des rôles et

l’enchaînement d’actions.

▪ Responsabiliser les élèves : rôles sociaux

▪ Favoriser l’action : le temps d’engagement moteur est important (jeu à effectif réduit)

▪ Donner du sens : respecter la logique interne de l’activité

▪ Surprendre! (Ex: séance à l’envers)

Les piliers de l’apprentissage

Jeu

Plaisir

Progrès

Répétition

Sécurité

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Des écueils à éviter

▪ Un rapport de force déséquilibré

▪ Le démixage systématique (adapter plutôt les consignes en fonction du 1/1 de force).

▪ Les situations trop analytiques (prb du ré-investissement, du transfert)

▪ Négliger un des rôles : PB, non PB, défenseur…et l’arbitre!

▪ Se focaliser sur les compétences motrices, au détriment des compétences sociales et

méthodologiques.

Des éléments fondamentaux aux sports collectifs à respecter

▪ Coopérer avec ses partenaires pour affronter collectivement des adversaires, en respectant

des règles, en assurant des rôles différents (attaquant, défenseur, arbitre)

▪ Connaître et respecter les conditions matérielles du jeu (espace de jeu, matériel, répartition

des joueurs….) et les règles (gestion, fonction des tracés, utilisation du matériel)

▪ Connaître et respecter, selon le jeu, les relations entre les joueurs, accepter le contact

physique ou au contraire respecter l’interdiction de contact.

▪ Remarque : l’espace de jeu, les règles et le nombre de joueurs sont adaptés à l’âge et aux

possibilités des élèves

En moyenne, un

joueur a la balle

moins d’1 mn dans

un match de 60 mn.

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Un rapport de force équilibré :

Une notion centrale garantie par l’arbitrage et/ou le règlement

Illustration en Basket-ball : Le « non contact » s’impose pour permettre à l’adresse manuelle de

s’exprimer

L’adresse doit l’emporter sur la puissance (cible horizontale et élevée panier à 3m05 /

Handball : cible verticale et doublement protégée : zone et GB). Les droits du défenseur sont

donc en rapport avec ceux de l’attaquant (et réciproquement):

Au Handball, il peut faire opposition aux déplacements de l’adversaire, il peut entrer en contact

avec l’adversaire, prendre la balle tenue à une main par l’adversaire, avec le plat de la main,

sans la frapper ni l’arracher. L’attaquant a, lui, la possibilité d’effectuer 3 pas (5 appuis) balle en

main.

Au Basket-ball : Principe du cylindre et de verticalité. Sur un terrain de basket-ball, chaque

joueur a le droit d'occuper sur le terrain toute place (cylindre) non déjà occupée par un

adversaire. Dès que le joueur quitte sa position verticale (cylindre) et qu'un contact se produit

avec un adversaire ayant déjà établi sa propre position verticale (cylindre), le joueur ayant

quitté sa position verticale est responsable du contact.

Attention: il est important de se tenir au courant du règlement des activités qui évolue

régulièrement notamment pour des raisons télévisuelles (plus de jet d’arbitre au Handball depuis

2001, remise en jeu rapide

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Tradition… vous avez dit Tradition ??

Un peu d’histoire, et quelques anecdotes :

Jeux traditionnels

Pere Lavega Burgués

Professeur INEFC-Lleida (Centre attaché à l’Université de Lleida)

Rencontre internationale sur les jeux. Héritage, transmission et diffusion

des jeux traditionnels.

A la différence des jeux inventés pour une occasion ou les exercices

imposés lors d’un entraînement sportif, les jeux traditionnels présentent

une spécificité dans le processus d'ensemble, de relations humaines et de

formes d’organisation sociale qui sont dignes d’être reconnus. On peut

mettre en relief trois unités conceptuelles associées aux jeux

traditionnels :

1.1 Processus de transmission

Les jeux traditionnels sont des pratiques ludiques dont les règles ont été

apprises généralement par transmission orale. Sans être nécessairement

des connaissances académiques, les jeux traditionnels, comme d’autres

manifestations culturelles, s’apprennent par voie orale et aussi en

observant, en parlant, en écoutant et surtout en jouant. Dans l’essence

des jeux traditionnels, on trouve cet héritage que constituent les

apprentissages de connaissances et de coutumes transmises à travers le temps.

1.2 Lien direct avec leur contexte socioculturel

Dans chaque localité (village, bourgade, quartier de ville) les jeux

traditionnels sont souvent accompagnés de traits locaux qui justifient une

relation étroite avec leur milieu environnant. De la même façon, à chaque

époque historique les jeux traditionnels se manifestent sous des apparences, symboles et significations qui leur sont propres.

Pour cette raison, la vision contextualisée des jeux traditionnels doit

considérer les deux coordonnées d’espace (géographie) et de temps

(époque historique), et dans ce cadre d’action n’importe quelle pratique ludique acquiert sa signification sociale et culturelle principale.

1.3 Laboratoire des apprentissages sociaux et culturels

Dans ce cadre conceptuel chaque jeu traditionnel se présente comme une

espèce de microsociété ou laboratoire, dans lequel les acteurs, grâce à la

tradition, acquièrent un ensemble extraordinaire de manières concrètes

d’apprendre à se créer des liens.

La vision contextualisée des jeux traditionnels renvoie au concept

d'ethnomotricité (Parlebas 2001) entendu comme « le champ et la

nature des pratiques motrices, considérées du point de vue de leur

relation avec la culture et le milieu social dans lequel elles se sont

développées » (Pag.227). Grâce aux jeux traditionnels leurs protagonistes

expriment d’une façon simple et à la fois profonde une mode particulier

d’organisation socioculturelle ; une manière spécifique de se créer des

liens, de vivre et de comprendre la vie.

Sports collectifs

Le Handball est le sport

collectif le plus « jeune »:

1ère apparition aux J.O en

1936. D’origine

germanique (attention

donc à la prononciation!),

crée comme préparation

hivernale des athlètes. Il

se joue d’abord à 11 et

sur un terrain de football.

https://www.youtube.com

/watch?v=EMj4HcLQbq8

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Du jeu traditionnel aux sports collectifs…

La soule (XIe siècle) Le rugby (XIXe siècle)

La soule (ou chôle en picard) est un jeu traditionnel pratiqué sous l'ancien régime principalement en France. Ancêtre présumé du football et du rugby, il se rapproche de ce dernier, si ce n'est que les deux équipes ont souvent un même en but (un lieu-dit, une mare), que leur composition n'a pas de limites définies (à l'origine les équipes étaient constituées de tous les hommes valides de deux ou plusieurs villages/ mariés contre non mariés quand la choule était jetée par la dernière mariée de l'année). Le manque de règle définie et l'exode rural ont contribué à son déclin avant une résurrection récente soit dans un cadre purement traditionnel en Picardie, soit avec des règles précises avec compétitions scolaires ou non en Normandie.

Le terme rugby fait référence à une famille de sports collectifs qui est née au XIX

e siècle.

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Séance pratique 1

Autour des jeux de poursuite

Objectifs généraux pour les situations d’entrée dans l’activité :

o Favoriser au maximum l’implication de chaque enfant et optimiser son temps d’activité.

o Permettre à tous les élèves d’entrer dans l’activité et les mettre en situation de progrès :

c’est-à-dire : Passer d’un tâche simple à une tâche complexe pour mettre l’élève d’abord

en situation de réussite et faire évoluer les variables en complexifiant la tâche pour le

mettre en situation de progrès.

Une entrée dans l’activité par des jeux de poursuite :

Des jeux traditionnels de poursuite… « La queue du diable »... ou « queue du loup », issue de la

grande famille des « jeux de chat » : « chat perché », « chat ombre »…

De « La queue du diable » aux « queues de lapin » : progression cycle 1-2 => cycle 2-3.

Objectifs spécifiques :

o Mise en activité musculo-articulaire et cardio-vasculaire ludique et contextualisée.

o Compétences motrices : courir, esquiver, observer l’espace et l’occuper intelligemment…

o Compétences transversales : respecter des règles, jouer différents rôles…

Quelques variables didactiques :

Espace : terrain normé ou espace libre (cour de récréation)

Nombre de diables, d’anges, de lapins, de renards…

Critères de prise (statue, élimination, changements de rôles…)

Jeu pour développer / réinvestir ces compétences - prolongements :

Jeux de chats, accroche-décroche, la rivière aux crocodiles, l’épervier, les queues de lapins…

Les quatre coins (la tague)

Situation d’apprentissage 1 : deux jeux cycle 2 – cycle 3 :

Un jeu de poursuite : la baguette :

Spécificité du jeu : jeu aux rôles dissymétriques : « les douaniers » et « les contrebandiers ».

Objectifs spécifiques :

o Intégrer son action individuelle dans une action collective au service d’une stratégie

élaborée en début de partie.

o Compétences motrices : courir, esquiver, observer l’espace et l’occuper intelligemment…

o Compétences transversales : respecter des règles, jouer différents rôles…

Quelques variables didactiques :

Espace : terrain normé ou espace libre (cour de récréation, stade, forêt)

Zones de transition (frontière)

Nombre d’attaques (liées au temps de jeu)

Un peu d’histoire…

Les jeux de chat apparaissent au début du XIXe siècle. Le principe est de désigner une

personne « chat », qui va devoir se débarrasser de ce rôle en en touchant une autre. Ce rôle

est peu envié car lié à des croyances : malheur, contagion, malédiction…

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Jeu pour développer / réinvestir ces compétences - prolongements :

Jeux de douaniers – contrebandiers.

Un jeu de poursuite : prise de drapeau réciproque :

Spécificité du jeu : jeu aux multiples évolutions possibles, induisant des adaptations individuelles

et collectives chez les élèves.

Objectifs spécifiques :

o Intégrer son action individuelle dans une action collective au service d’une stratégie

élaborée en début de partie.

o Compétences motrices : courir, esquiver, observer l’espace et l’occuper intelligemment…

o Compétences transversales : respecter des règles, jouer différents rôles…

Quelques variables didactiques :

Espace : terrain normé ou espace libre (cour de récréation, stade…)

Critères de prise (statue, élimination, zones de prisonniers)

Critères liées au drapeau (possibilité de se le passer, qui le remet en jeu…)

Jeu pour développer / réinvestir ces compétences - prolongements :

Gendarmes et voleurs, prise de drapeau simple, les barres…

Séance pratique 2

Autour des jeux de ballons

Une entrée dans l’activité par des jeux de ballons :

1) Un jeu traditionnel pratiqué dans les cours de récré : « Dakhala » :

Jeu dans zones avec des balles variées (balle ovale – balle de hand – balle de basket)

2) Passe à dix avec variables :

Quelques variables didactiques :

Densité des joueurs par zone Taille des zones / nombre de joueurs

Nombre de ballons

Rôles : attaquants / défenseurs (chasseurs)

Contraintes des joueurs :

(Ex : 6 zones - 5 joueurs par zone avec un ballon puis 3 zones avec 2 ballons puis introduire un

chasseur (4 contre 1), puis 2 chasseurs… Faire évoluer les contraintes : passer en mouvement, puis

sans bouger…

Objectifs spécifiques :

o Mise en activité musculo-articulaire et cardio-vasculaire ludique et contextualisée.

o Compétences motrices : occuper l’espace, prendre / recevoir, lancer / attraper…

o Compétences transversales : respecter des règles, jouer différents rôles…

Un peu d’histoire…

Ce jeu est inspiré d’un jeu du XIX e siècle : « La balle aux chasseurs ». Il était très pratiqué à

cette époque dans les cours de récréation.

De ce jeu sont inspirés lapins-chasseurs, le ballon prisonnier…

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Exemples de critères de progression : varier les types de ballons – introduire des chasseurs –

variation de l’espace et du nombre de ballons – varier les contraintes des joueurs (se déplacer ou

non, orientation de l’espace et du terrain…)

Jeux pour développer / réinvestir ces compétences - prolongements :

Passe à dix + Autres jeux de ballon pour passer / recevoir / coopérer : ballon anglais, lance et

tourne vite – ballon chronomètre – balle au capitaine…

Situation d’apprentissage 2 : deux jeux cycle 3 :

Deux jeux de ballons : les gendarmes et les voleurs puis les voleurs de pierre :

Spécificité du jeu : jeu aux multiples évolutions possibles, induisant des adaptations individuelles

et collectives chez les élèves.

Objectifs spécifiques :

o Intégrer son action individuelle dans une action collective au service d’une stratégie

élaborée en début de partie.

o Compétences motrices : courir, esquiver, observer l’espace et l’occuper intelligemment…

o Compétences transversales : respecter des règles, jouer différents rôles…

Quelques variables didactiques :

Espace : terrain normé ou espace libre (cour de récréation, stade…)

Critères de prise (statue, élimination, zones de prisonniers)

Critères d’évolution du jeu : possibilité de récupérer les pierres volées dans le coffre au trésor

Jeu pour développer / réinvestir ces compétences - prolongements :

Prise de drapeau simple ou réciproque…

Deux jeux pré-sportifs :

o Un jeu de ballons : la balle aux deux cercles : jeu de ballon, de coopération et

d’élaboration de stratégies collectives :

=> Jeux pour développer / réinvestir ces compétences - prolongements :

Autres jeux de ballon pré-sportifs : passe à 10, balle au capitaine, Tchouk Ball…

o Un jeu sans ballons : le maître du souffle : jeu d’observation, de contact et

d’évitement, et d’élaboration de stratégies collectives :

Et pour finir… la cerise sur le gâteau :

Un jeu sans ballon : les barres :

Spécificité du jeu : jeu opposant deux équipes aux rôles symétriques, mais avec duels individuels

dissymétriques entre joueurs en fonction du droit de prise. Un jeu à la spécificité spatio-

temporelle majeure, qui en fait tout son intérêt !

Un peu d’histoire…

Les règles du jeu des « voleurs de pierre » ont été recueillies en Espagne (Valence, Aragon, Pays

Basque). Il a été également observé dans le midi de la France, sous le nom « Les pillards » et en

Italie, appelé « La guerre française ».

Un peu d’histoire…

Ce jeu, dont on a trace avec certitude depuis le XIIIe siècle, remonte probablement à l’Antiquité

grecque, mentionné par Platon dans La République sous le nom d’« Ostrakinda ».

Il apparaît dans la littérature chez Marcel Proust, dans « Du côte de chez Swan », ou chez Jean

Paul Sartre dans « Les mots ». ON en trouve aussi trace dans « L’Enfant » de Jules Vallès, et on sait

aussi que Gargantua joua aux barres !

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Séance pratique 3 : l’échauffement

L’échauffement a pour but d’une part de faire entrer les enfants dans l’activité, dans la séance

(prise de contact avec l’espace de jeu, avec les autres enfants, avec l’adulte qui donne des

consignes), d’autre part de préparer le corps progressivement à l’activité physique (accélération du

rythme cardiaque, et surtout mise en action musculaire). Il doit être ludique, innovant et en relation

avec l’activité qui va être pratiquée par la suite (contextualisé). Il peut être délégué aux élèves au fur

et à mesure (échauffement général notamment) avec le double objectif de les responsabiliser (rôles

sociaux) et de leur apprendre à gérer leur vie physique, maintenant et plus tard.

PROJET D’ECHAUFFEMENT (pris en charge par les élèves)

Faire des groupes dans la classe : à partir de la liste alphabétique par exemple. (Environ 5 élèves)

Au fil du cycle : les numéros 1 des groupes sont responsables de leur groupe respectif (les 4 autres

qui suivent dans la liste.), puis les numéros 2, etc...

La leçon 1 : faire apprendre par cœur et en acte, un échauffement type de l’activité et/ou un

échauffement général transversal aux APSA. Prise de note possible par les élèves.

1. Expliciter l’intérêt d’échauffer tel ou tel groupe musculaire par rapport au thème de

leçon, à l’activité…

2. Donner le nom des muscles sollicités

3. Insister sur le rôle de la respiration pendant l’échauffement musculaire et les étirements,

sur la concentration…

La leçon 2 : les numéros 1 des 5 groupes sont évalués sur l’échauffement qu’ils mènent de façon

autonome et responsable au sein de leur groupe. Pour cette première fois, les autres camarades du

groupe peuvent aider, guider « l’élève - prof ».

Donner un chrono aux responsables pour gérer le temps (imposer 8 à 12 minutes, selon le

temps de la leçon, à la fin desquelles tout le monde est prêt à l’action.

En parallèle, noter les élèves dans leur rôle de meneur d’échauffement.

Critères de réussite : groupes musculaires ; noms ; intérêts ; concentration ; respecter les consignes,

les faire respecter et se faire respecter au sein de son groupe.

INTERET D’UN PROJET D’ECHAUFFEMENT :

Vers un « citoyen cultivé, responsable, autonome, physiquement et socialement éduqué »

(Programmes 2008)

Cultivé, par l’apprentissage de l’échauffement pour le réinvestir ailleurs et plus tard

Autonome, par la gestion personnelle de ce moment de leçon

Responsable, par le rôle de « meneur » à endosser au sein d’un groupe.

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Proposition (Séance sur l’échauffement) :

L’échauffement, une occasion de travailler la motricité par des situations motrices

variées de manipulations de balles, etc.

Un ballon chacun, manipulations de balles :

- Balle en main : cercle de bras / lancer devant soi-rattraper dans le dos (et inversement) / feinte de

tirs / lancer en l’air, réceptionner en double appuis et enchaîner en 1C1…

- Balle au pied : sous la semelle / intérieur ou extérieur du pied…

- Dribble : mini / maxi, en marche arrière, avec un défenseur qui contrôle, qui essaie de récupérer…

- Faire rouler la balle et l’arrêter (avec le pied, les fesses, la tête…)

+ Parcours de motricité en Basket (slalom en dribble, shoot en double pas avec des lattes, angle de

45°, shoot avec arrêt simultané…)

+ Jeu du Foot/Hand (un ½ terrain au pied / un ½ terrain à la main ; on inverse les camps à la mi-

temps)

+ « battle» de dribble : il faut prendre le ballon de l’adversaire sans perdre le sien, sans s’arrêter de

dribbler (pas de reprise de dribble). Variante : une équipe avec un ballon chacun, une équipe sans

ballon. Les sans ballons doivent prendre tous les ballons de l'équipe avec ballons. Épreuve

chronométrée puis on inverse les rôles.

+ « Toucher / couler » : une équipe qui défend avec 1 ballon, une équipe d’attaquants en dribble

(un ballon par personne). Pour éliminer un attaquant, il faut le toucher avec balle en main. La

défense ne peut se déplacer qu'avec des passes, attention au marcher ! Épreuve chronométrée, la

victoire est attribuée par comparaison des 2 temps. La taille du terrain permet de faire varier le

rapport de force dans ces jeux d’échauffement (plus il est réduit, plus la tâche de la défense est

facilitée)

Toutes ces actions peuvent s’effectuer sous forme de jeux de relais, de défis, etc. Il est intéressant

d’utiliser les lignes du terrain pour les courses d’échauffement (Exemple : pas chassés sur la ligne des

6m, etc. Connaissances culturelles, et vocabulaire spécifique de l’activité)

L’échauffement ou mise en action musculaire, articulaire et cardio vasculaire par des

situations ludiques. Il est d’ores et déjà un temps d’enseignement / d’apprentissage

Jeux pré sports- collectifs et traditionnels : épervier, béret (dimension collective), accroche-

décroche, le loup et l’agneau, vider/remplir, passe à 5 ou à 10.

Gagne-terrain, jeux à thèmes : poser la balle dans la zone, variables multiples (formes de

passe, type de ballon, la balle de tennis est intéressante dans la qualité de préhension, bonne

ou « mauvaise main », règlement…)

Jeux de multi-cibles (double but, coupelles de couleurs…) ou multi-terrains (1/2 terrain foot,

HB…)

Jeux de défense de territoire : cercle de baskets, avec ou sans pivot à l’intérieur

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Stage PRF interdegrés – Casablanca – Maroc - Février 2016 – Morgane KERJEAN – Iannis LAVAL

Séance pratique 4 : l’action de marque

L’accès à la marque : c’est ce qui fait sens pour les élèves, la finalité des sports collectifs et leur

spécificité.

Jeu du duel et/ou le béret : 2 colonnes d’élèves au milieu de terrain en position d’entre-deux

(les élèves peuvent se choisir et se défier : veiller en tant qu’enseignant à l’équilibre du

rapport de force). Distribution aléatoire du ballon. Celui qui le récupère devient attaquant,

l’autre défenseur

Objectif : récupérer le ballon et marquer

Variante : dimension collective, organisation en 2 lignes, face à face et sous forme de béret

(numéros attribués, possibilité de jouer à 1C1, mais aussi à 5C5)

Jeu du « maxi »: 2 équipes (6é) en défi en face à face (chacune dans son ½ terrain, GB

inversés). Par 2, en passes, se diriger vers la cible et marquer. Se replacer ensuite au centre

dans les colonnes et enchaîner. Le 2ème

groupe ne peut partir que quand le 1er a tiré (ou

récupéré sa balle). Un arbitre / compteur par ½ terrain (il vérifie les zones et accorde les

buts)

Objectif: marquer un maximum de buts en 5 mn / marquer plus que les adversaires.

Variante : Ajouter à la pression temporelle une pression défensive

Jeu des « coupelles »: 2 équipes (6é) en défi en face à face (chacune dans son ½ terrain, GB

inversés). Seul, en dribble, se diriger vers la coupelle de son choix, tirer et marquer. Se

replacer ensuite au centre dans la colonne et enchaîner ailleurs.

Objectif: ramener toutes les coupelles dans le rond central (= marquer à chaque poste) avant que

l’équipe adverse n’y parvienne

Variantes : les coupelles peuvent être doublées, imposées, placées et choisies par les élèves

Intérêt: avoir une stratégie d’équipes / Différencier les tirs (de loin, de près, au centre, à l’aile…)

Ces situations sont bien entendu l’occasion de faire émerger les principes d’efficacité et les critères

de réalisation sur les actions de marque. La pression temporelle (exemple : compte à rebours, 20

secondes pour marquer) peut remplacer la pression défensive

Les défis peuvent prendre bien des formes et motivent souvent fortement les élèves (attention alors

à ce qu’ils ne confondent pas vitesse et précipitation). Ils peuvent être:

individuels : jeu du « Lucky Luke au basket

https://www.youtube.com/watch?v=2huM-kiNwM8

Collectifs : 1ère

équipe qui réalise un nombre consécutifs de tirs…ou vases communicants : 2

colonnes, 5 ballons par colonne. Au top, départ des premiers qui doivent aller marquer. S'ils

marquent, ils donnent à la colonne d'en face, s'ils échouent, ils donnent le ballon à leur

colonne. Celui qui n'a plus de ballon gagne la partie !