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Evaluation d’un jeu appliqué à l’apprentissage en médecine
Diagnostic en urgence – CCCP
Jouan R., Pellet R., Staccini P.
Objectifs
Etudier la pertinence d’une grille d’évaluation d’un jeu appliqué à l’apprentissage en médecine
Evaluer les caractéristiques spécifiques du jeu
Déterminer les éléments jugés importants par les étudiants
Faire en sorte que le test puisse permettre d’évaluer l’apport des SG en ayant vu et pratiqué…
SG : Diagnostic En Urgences Sortie en 2012 En développement Studio CCCP
Patients aux urgences Outils de création scénarios
Etudiants du 2ème cycle ARC : ApprentissageRaisonnement Clinique
Population
Sélectionnée par volontariat
Dans la suite d’une enquête d’opinion diffusée par l’ANEMF concernant l’utilisation des jeux sérieux dans l’apprentissage médical 584 volontaires contactés par courriel
Méthode
Questionnaire constitué de :
Echelles de Likert à 5 niveaux (d’accord / pas d’accord ; je n’aime pas / j’aime) avec des inversions d’échelle,
Questions à réponses multiples (avec présentation aléatoire des items),
Questions ouvertes.
Méthode
Questionnaire en 5 parties :
Aspect général du jeu : couleurs, personnages, objets, décors, animations
Méthode
Questionnaire en 5 parties :
Aspect général du jeu :
Contenu du jeu : scénario, mise en scène, résolution des cas, avis sur le contenu, objectifs pédagogiques, activités de réflexion
Méthode
Questionnaire en 5 parties :
Aspect général du jeu :
Contenu du jeu : Interactions du
joueur : qualité, choix, variété, attrait
Méthode
Questionnaire en 5 parties :
Aspect général du jeu : Contenu du jeu : Interactions du joueur : Utilisabilité
générale du jeu : prise en main, aide, multi-joueurs, progression, caractère ludique, temps passé, problèmes techniques
Méthode
Questionnaire en 5 parties :
Aspect général du jeu : Contenu du jeu : Interactions du joueur : Utilisabilité
générale du jeu : prise en main, aide, multi-joueurs, progression, caractère ludique, temps passé, problèmes techniques
Méthode
Questionnaire en 5 parties :
Aspect général du jeu :
Contenu du jeu : Interactions du
joueur : Utilisabilité générale
du jeu : Utilité du jeu :
importance des caractéristiques dans le choix, points forts, points faibles, perspectives d’évolution, ressenti global
Méthode
Questionnaire en 5 parties :
Aspect général du jeu :
Contenu du jeu : Interactions du
joueur : Utilisabilité générale
du jeu : Utilité du jeu :
importance des caractéristiques dans le choix, points forts, points faibles, perspectives d’évolution, ressenti global
Méthode
Questionnaire en 5 parties :
Méthode
Questionnaire en 5 parties :
Aspect général du jeu : Contenu du jeu : Interactions du
joueur : Utilisabilité générale
du jeu : Utilité du jeu : L’identité du joueur
: année, université, profil de joueur, avis sur les outils de simulation, avis sur les serious games
Résultats
63 réponses (pour l’instant…) = 11%
Résultats
Cycle d’études : 35 (55%) (1er cycle) 28 (45%) (2ème cycle)
Profil de joueur : passionné : …………….…..… 17 (27%) joueur occasionnel : ……..… 30 (48%) ancien joueur : ………………. 10 (16%) "allergique" au jeu : ………... 6 (10%)
Résultats
Avis sur les outils de simulation : Favorable 4&5 : ………………… 63
(100%)
Aimeriez-vous qu’un jeu de ce type soit intégré dans la formation ? OUI : 60 (95%)
Ressenti global
J'ai trouvé le test intéressant : 55 (87%) J'ai trouvé le jeu inutile : 2 (3%)
J'ai pu revoir des choses : 30 (48%) J'aurais aimé plus de cas : 37 (59%)
J'ai passé un bon moment : 39 (62%) Je me suis amusé : 35 (56%) Je me suis ennuyé : 4 (6%)
Sans opinion : 2 (3%)
Le flow
Pas d’accord
D’accord
Je n’ai pas vu le temps passé à résoudre le cas proposé
51%
Aspect multi joueurs
Pas d’accord
D’accord
J’aurais bien aimé pouvoir jouer à plusieurs en même temps
43%
Eléments jugés comme importants
Echelle de Likert à 5 niveaux : décompte 4&5
Réalisme 54 (85%) Contenu scientifique 56 (89%) Scénario pédagogique 54 (86%)
Interactions entre joueurs 10 (16%) Interactions avec le jeu 47 (74%)
Niveaux de difficulté 44 (70%) Aspects ludiques 44 (70%)
Utilité de ce type de jeu
Questions à réponses multiples :
apport nouvelles connaissances : 26 (41%) revoir ses connaissances : 57 (90%) évaluer ses connaissances : 54 (86%)
mise en situation avant un cours : 22 (35%) mise en situation avant un stage :44 (70%)
Perspectives d’évolution
jouer à plusieurs : 22 (35%) prendre un rôle différent : 11 (17%)
choisir un niveau de complexité : 53 (84%)
garder trace de ses performances :41 (65%) rejouer et revoir ses erreurs : 49 (78%)analyser ses erreurs : 59 (94%)
Discussion
Sur la méthode
Une participation + difficile malgré un enthousiasme
Une demande d’évaluation d’un autre genre, plus inhabituelle que ★★★★★
Nécessité d’avoir du temps et de l’esprit disponible
Evaluation en dehors de tout intérêt spécifique
Discussion
Sur les résultats
Enquête de perception observationnelle et non interventionnelle (jugement d’efficacité) :
« Comment qualifier l’efficacité pédagogique ? »
Une richesse ergonomique : technique, « sociale », cognitive, didactique, ludique
« Quels éléments évaluer ? »
Conclusion
L’évaluation de ce type d’outil est difficile : quel critère de jugement ? quel outil ? longue
Trouver un moyen pour « attirer » les utilisateurs dans ce type de démarche… l’évaluation du concepteur ≠ l’évaluation utilisateur
Le retour utilisateur est pourtant capital au succès de ce type d’outil Retour automatique pour la partie technique ?
Ce que veulent les étudiants : Expérience agréable, ludique
Estimée par le « temps subjectif »
Contenu de qualité Adapté, sérieux, rigoureux, non ambigu
Scénario original valeur ajoutée au temps investi par l’utilisateur
Réaliste transposable à sa pratique
Niveaux de difficulté modulable selon l’avancement durant le processus
d’apprentissage
Conclusion
L’évaluation c’est avant tout une quête vers l’amélioration continue : Analyser pour apprendre de ses erreurs
P
D
C
A P
D
C
A
Conclusion
Conclusion
L’évaluation c’est avant tout une quête vers l’amélioration continue :
Analyser pour apprendre de ses erreurs
Apprendre puis s’entrainer pour comprendre
S’impliquer dans une démarche active vers la connaissance et le savoir-faire
Conclusion
Merci pour votre attention
Robin JOUANVice-Président de l’ANEMF chargé des Tutorats
Contacts [email protected]@Robin_ANEMF06 49 35 08 38