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EINFACH MACHEN Digitale Bildung

Digitale Bildung EINFACH MACHEN - catalog.wehrfritz.com · Pädagogisch fundierte Projektideen zum Thema digitale Bildung fi nden Sie auf Immer wieder Anders, dem unterhaltsamen

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EINFACHMACHEN

Digitale Bildung

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ZERLEGUNG

ALGORITHMUS

MUSTERERKENNUNG

ABSTRAKTION

COMPUTATIONAL THINKING AUF DER ROAD TO CODE ENTWICKELN

wichtige Vorläuferfähigkeiten für digitale Kompetenzen

Computational Thinking beschreibt die individuellen Fähigkeiten, Probleme zu erkennen, sie zu abstrahieren und die einzelnen Schritte hin zur Lösung

zu identifi zieren. Die Lösungsstrategie wird dabei so strukturiert, dass sie für Menschen und Computer auszuführen ist.

Bildungsexperten sind davon überzeugt, dass die Veränderung en

unserer Zeit und in der Zukunft es mehr denn je erforderlich machen,

dass Kinder gut ausgebildete, kognitive Basiskompetenzen besitzen. Die

Grundlagen dazu legt die Elementarpädagogik. Spielerisches Lernen ist

dabei die Grundvoraussetzung für alle Lern- und Bildungsprozesse.

Auf der Road to Code nehmen wir Kinder mit in die spannende Welt

der Digitalität. Dabei werden grundlegende Fähigkeiten vermittelt, die es

ihnen ermöglichen, digitale Medien zu begreifen. Die Produkte unserer

Road to Code orientieren sich dabei ganz eng an der kindlichen Lebens-

welt und ermöglichen es, abstrakte Themen spielerisch zu begreifen.

Dabei setzen wir auf analoge Produkte, die Spaß machen und nebenbei

kognitive Basiskompetenzen wie Logik, räumliches Vorstellungsver-

mögen, Konzentrationsfähigkeit und Abstraktionsvermögen trainieren.

Genauso gehören digitale Spielmöglichkeiten zu der Road to Code.

Mit ihnen werden die Kinder selbst zum Programmierer und können

ihre Handlungsabläufe im Spiel planen, durchführen, kontrollieren und

optimieren.

Die Road to Code macht Spaß und vermittelt dabei genau

die Kompetenzen, die in einer digitalen Welt und auch

darüber hinaus von Nutzen sind.

AUF DER ROAD TO CODEDIGITALE BASISKOMPETENZEN STÄRKEN

Eine umfangreiche Aufgabe wird in kleine, unabhängig

voneinander lösbare Probleme aufgeteilt.

Das Prinzip fi ndet sowohl im menschlichen Alltag als auch

bei der Entwicklung eines Algorithmus Anwendung.

Ein Problem oder eine ganze Gruppe von Problemen kann gelöst

werden, indem eindeutige Lösungsschritte und deren Reihenfolge und

Abhängigkeiten defi niert werden. Der Algorithmus gibt die genaue

Vorgehensweise zur Lösunge eines defi nierten Problems an.

In einer Menge an Informationen werden Wieder holungen und

Gesetzmäßigkeiten als solche erkannt. Dabei werden die Merk-

male, die allen Objekten einer Kategorie gemeinsam sind und

sie von den anderen unterscheiden, wahrgenommen.

Das Wesentliche wird aus einer großen Gruppe an Informationen

identifi ziert. So gelingt es, unwesentliche Details zu ignorieren und

eine Problemstellung zu vereinfachen. Mithilfe der Abstraktion ist es

möglich, allgemeine Lösungsstrategien zu entwickeln.

Grundlegende Kompetenzen für die Welt von morgen: Entdecken Sie weitere Produkte zum

Thema digitale Bildung in unserem Onlineshop unter www.wehrfritz.de/digitalebildung

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3Direkt bestellen unter 0800 9564956 (freecall) oder www.wehrfritz.de

UNSERE EXPERTEN

CODY & PIXI ERKLÄREN DIE DIGITALE WELT

COMPUTATIONAL THINKING ist ein relevanter Baustein für das digitale

Lernen. Medienkompetenz wird durch die kreative Auseinandersetzung

mit Programmierkonzepten sinnvoll unterfüttert. Es wird verdeutlicht,

dass jede Person, die programmiert, die Möglichkeiten des Computers

erweitert. Kinder haben so die Möglichkeit, den Computer nicht nur als

Unterhaltungsmedium wahrzunehmen, sondern als kreatives Werkzeug.

Die Anwendung und Entwicklung von Algorithmen und deren Umset-

zung in Programm-Codes fördert das logische Denken. Programmieren

führt zudem häufi g zur Entwicklung eines konstruktiven Umgangs mit

Fehlern, da Kinder erfahren, dass das Erkennen und Korrigieren von

Fehlern letztendlich zur erfolgreichen Problembewältigung führt.

Kinder versuchen sich schon früh die Welt, in der sie leben, zu

erklären. Dies trifft auch für die digitale Umwelt zu. Sie bilden soge-

nannte Präkonzepte aus. Dies sind Erklärversuche, die ihrem Entwick-

lungsstand und ihren Vorerfahrungen entsprechen. Noch ist wenig

darüber bekannt, wie man die Entwicklung digitaler Präkonzepte hin zu

tragbareren Konzepten unterstützen kann. Aber ein erfolgversprechen-

des Konzept in diesem Kontext stellt das EIS-Prinzip von Jerome Bruner

dar. Seinem Ansatz nach kann Wissen auf unterschiedlichen Repräsen-

tationsebenen dargestellt werden – enaktiv, im handelnden Umgang,

ikonisch, in Form von bildlichen Darstellungen, und symbolisch, als

Sprache, Zeichen und Code.

Ute Schmid ist Professorin für Angewandte Informatik/

Kognitive Systeme an der Universität Bamberg. Mit der

interdisziplinären Forschungsgruppe Elementarinformatik

(FELI) arbeitet sie daran, Kinder verschiedener Altersstu-

fen für Informatik zu begeistern.

Michael Kirch hat viele Jahre als Lehrer an Grund- und

Montessori-Schulen gearbeitet und ist seit 2011 Akade-

mischer Rat am Lehrstuhl für Grundschulpädagogik und

-didaktik der LMU München. Seine Forschungsschwer-

punkte sind Mediendidaktik und Lehrerbildung.

PROF. DR. UTE SCHMID

DR. PHIL. MICHAEL KIRCH

Stimmt! Ich will alles

immer ganz genau wissen

und frage mich, wie ein

Computer eine Aufgabe

Schritt für Schritt angehen

würde. Das ist gar

nicht so schwer!

Schaut euch die

coolen Produkte

der neuen Reihe

Digital Starter auf den nächsten

Seiten an und seht

selbst!

Hi, ich bin Pixi.

Mein Bruder Cody und ich,

wir sind ziemlich neugierig -

besonders, wenn es

um Computer und

Tablets geht!

Kommt mit, wir zeigen euch,

wieviel Spaß es macht, Codes

zu entschlüsseln, Algorithmen

zu verstehen und selbst zum

Programmierer zu werden.

Und das komplett analog!

Ihr glaubt uns nicht?

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Pixi

GRUNDKOMPETENZ

Alle Artikel dieser Doppelseite lieferbar ab Juli 2019. Jetzt vorbestellen und bis zum 30.06.2019 Geld sparen!

2,5

cm

2,5 cm

Faire Preisauszeichnung! Alle Preise in €: Netto/Brutto (inkl. 7 bzw. 19 % MwSt.). Lieferung ohne Dekoration.4

Digital Starter: Coding Pixel Geheimnisvolle Codes entschlüsseln, das macht nicht nur Cody und Pixi Spaß! Sie zeigen, wie ein Computer Anwei-sungen in farbige Bilder auf dem Bildschirm umwandelt. Dabei werden verschiedene Codes Reihe für Reihe ent-schlüsselt und die Pixel an die richtigen Stellen platziert. Anschließend werden die Kinder selbst zum Programmierer und entwickeln ihre eigenen Codes! Wer behält den Durch-blick und legt das richtige Bild aus den farbigen Pixeln? Die drei Schwierigkeitsstufen lassen Coding-Anfänger und ech-te Pixel-Experten grübeln! Außerdem fördert das Spiel die Feinmotorik, das Konzentrationsvermögen und die Fantasie. Inhalt: 100 Würfel mit 4 farbigen, 1 weißen, 1 schwarzen Seite, 1 Legerahmen, 18 Code-Karten, 1 Anleitung. Materi-al: Holz, Pappe. Maße Legerahmen: B 30 x L 30 x H 1,2 cm. Alter: Ab 5 Jahren.

207722 bis 31.06.2019 65 ,50 / 77 ,95lieferbar ab 01.07.2019 72,23 / 85,95 Achtung. Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Kleine Teile. Erstickungsgefahr.

Digital Starter: Legespiel Pixel Wie kommen die bunten Bilder auf den Bildschirm? Cody und Pixi zeigen den Kindern was Pixel sind und wie aus einzelnen Farbinformationen durch einen Code ein großes Bild entstehen kann. Auf dem Bildschirm oder im Legerahmen – das Prinzip ist gleich! In drei aufeinander aufbauenden Spielen lernen die Kinder die Grundlagen des digitalen Bildaufbaus kennen und enträtseln die Codes. Das Legespiel Pixel fördert außerdem feinmotorische Fähigkeiten, das Konzentrationsvermögen und die Fantasie. Inhalt: ca. 232 große Pixel-Bausteine, ca. 1045 kleine Pixel-Bausteine, 1 Legerahmen, 20 Vorlagekarten, 1 Anleitung. Material: Holz, Papier. Maße Legerahmen: B 22,5 x L 30 x H 1,2 cm. Alter: Ab 5 Jahren.

207719 bis 31.06.2019 91 ,60 / 109 ,-lieferbar ab 01.07.2019 100 ,- / 119 ,- Achtung. Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Kleine Teile. Erstickungsgefahr.

ZERLEGUNG

Vorlagen mit verschiedenen Verpixelungsgraden

Codes entschlüsseln und auf dem Legerahmen nachlegen

Vorlagen in unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden

dreidimensionalmit Würfeln

durch einen Code entsteht ein großes Bild

Alle Artikel dieser Doppelseite

KLASSISCH NACH VORLAGEN IN DER ARBEITSWEISE EINES COMPUTERSTRANSFER

„Hier braucht ihr Durchhaltevermögen,

Konzentration und müsst geschickt mit

euren Händen umgehen können. Aber vor

allem lernt ihr etwas über Codierung und

entwickelt ein grundlegendes Verständnis

für Binärsysteme und den Bildaufbau bei digitalen Geräten.“

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GRUNDKOMPETENZ

ALGORITHMUSCody

Cody

5Direkt bestellen unter 0800 9564956 (freecall) oder www.wehrfritz.de

Digital Starter: Algorithmus Was hat der routinierte Ablauf am Morgen mit einem Algorith-mus zu tun? Cody und Pixi zeigen, dass alle Handlungsabläufe vom Aufstehen, über das Anziehen bis zum Loslaufen in Richtung Kindergarten oder Schule nach einem logischen Handlungsmus-ter ablaufen – wie bei einem Computer. In drei aufeinander auf-bauenden Spielen erstellen die Kinder einen nachvollziehbaren Ablauf für den ganzen Morgen. Wer schafft es, mit den einzelnen Handlungsabläufen einen eigenen Algorithmus zu erstellen? Da-bei gilt es außerdem, die Bedingungen in Form der Wetterkarten zu beachten und anschließen einen Code für den Weg zum Ziel zu entwickeln! Das Spiel Algorithmus fördert vorausschauendes Denken, das Konzentrationsvermögen und die Fähigkeit, die ei-genen Handlungsabläufe zu planen. Inhalt: 1 Spielplan, 40 Bild-karten, 58 Coding-Karten, 2 Figuren Cody und Pixi, 1 Anleitung. Material: Karton, Pappe, Holz. Maße Spielplan: B 26 x L 26 cm. Alter: Ab 5 Jahren.

207720 bis 31.06.2019 39 ,45 / 46 ,95 lieferbar ab 01.07.2019 44,50 / 52,95 Achtung. Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Kleine Teile. Erstickungsgefahr.

Digital Starter: Suchen und Sortieren Wer hat schon einmal im unaufgeräumten Kinderzimmer nach etwas gesucht? Cody und Pixi kennen das Problem! Sie zeigen, wie Computer im Gegensatz zu uns Menschen Dinge sortieren und sie so auf einen Suchbefehl hin wiederfinden. Dabei probie-ren die Kinder mit verschiedenen Dingen aus ihrem Alltag unter-schiedliche Varianten des Sortierens aus und verstehen die Grundlagen einfacher Such-Algorithmen und eines Binärcodes. Wer behält beim Suchen und Sortieren den Überblick? Wer schafft es durch Zuordnen, Vergleichen und strategische Such-abfolgen die Aufgaben zu lösen und den gesuchten Gegenstand so schnell wie ein Computer zu finden? Das Spiel fördert außer-dem die Sinneswahrnehmung, die Fähigkeit des Zuordnens und das Konzentrationsvermögen. Inhalt: 6 Gewichtszylinder, 1 Waa-ge, 6 Farbtäfelchen, 6 Tierfiguren (Maus, Ente, Biber, Katze, Hund, Pferd), 2 Stoffbeutel, 15 Sockenkarten, 1 Binärsuchbaum, 1 An-leitung. Material: Holz, Pappe, Textilien. Maße: Waage B 35 x H 4,5 cm, Zylinder H 8 cm Ø 5 cm, Hund B 1,4 x L 4,5 x H 4 cm. Alter: Ab 5 Jahren.

208412 bis 31.06.2019 96 ,64 / 115 ,- lieferbar ab 01.07.2019 108,40 / 129 ,- Achtung. Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Kleine Teile. Erstickungsgefahr.

Mit diesem Code kommen Cody und Pixi in die Schule.

inkl. Binärsuchbaum

Handlungsabfolgen legen

Sortieren von Klein nach Groß

KLASSISCH NACH VORLAGEN IN DER ARBEITSWEISE EINES COMPUTERSTRANSFER

„Wie kommen Pixi und Cody sicher in die

Schule? Ihr müsst Handlungsabfolgen festlegen, strukturiert vorgehen und

alternative Lösungen berücksichtigen.

Schafft ihr es auf dieser Basis einen

funktionierenden Algorithmus zu

erstellen?“

„Wer fi ndet die verlorenen Socken? Hier

musst du intuitives Vorgehen mit der

Funktionsweise eines Computers abglei-

chen und entdeckst so die Vorteile eines Such-Algorithmus bei einer Vielzahl von

Objekten.“

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GRUNDKOMPETENZ

2, 4

4, 4

2, 4

3, 4

5, 4

5, 4

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Cody

Alle Artikel dieser Doppelseite lieferbar ab Juli 2019. Jetzt vorbestellen und bis zum 30.06.2019 Geld sparen!

Faire Preisauszeichnung! Alle Preise in €: Netto/Brutto (inkl. 7 bzw. 19 % MwSt.). Lieferung ohne Dekoration.6

· spielerisches Kennenlernen der Funktions-weise eines Computers und der Grund-prinzipien des Computational Thinking

· Koordinaten bestimmen die Lage

Digital Starter: Coding Architekt Pixi hat ein tolles Schloss aus bunten Steinen gebaut. Doch nicht nur das: Sie hat dazu einen geheimnisvollen Code entschlüsselt und einen Schritt nach dem anderen abgear-beitet – wie ein Computer, der einem Algorithmus folgt! Die Codes bestehen hier nicht aus komplizierten Textbefehlen, sondern zeigen Bausteine und deren Farben. So entsteht spielend leicht das richtige Bauwerk! Wer es schafft, den Koordinatenplan zu lesen, die Legecodes zu entschlüsseln und in ein Bauwerk umzuwandeln, wird zum Coding Archi-tekt! Die unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen lassen Coding-Anfänger und echte Profis grübeln! Außerdem för-dert das Spiel die Raum-Lage-Orientierung, feinmotorische Fähigkeiten und das Konzentrationsvermögen. Inhalt: 31 Holzbausteine, 1 Koordinaten-Plan, 30 Vorlagekarten, 179 Coding-Karten, 1 Legetablett, 10 Polybeutel, 1 Anleitung. Material: Holz, Pappe, Papier. Maße Legetablett: B 26 x L 26 x H 2,5 cm. Alter: ab 5 Jahren.

208413 bis 31.06.2019 60 ,46 / 71 ,95 lieferbar ab 01.07.2019 62,18 / 79,95

MUSTER-ERKENNUNG

Pädagogisch fundierte Projektideen zum Thema digitale Bildung fi nden Sie

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Mit dem KitaPad macht das Entdecken der digitalen Welt Spaß!

Das Allround-Tool dokumentiert, fotografi ert, fi lmt, und lässt sich für viele Projekte

einsetzen! Projektideen und Empfehlungen fi nden Sie unter www.kitapad.info.

Vorlagen in unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden

„Hier gilt es, Codes zu lesen und zu

erstellen genau wie ein Computer. Für ihn

sind das Muster, die ein Programmierer

vorgegeben hat und die er befolgt. Mit

codierten Anleitungen erschafft ihr

immer wieder neue Bauwerke und macht

völlig neue Erfahrungen mit altbewährten

Bausteinen. Dabei könnt ihr

allein und im Team kreativ werden.“

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GRUNDKOMPETENZ

7Direkt bestellen unter 0800 9564956 (freecall) oder www.wehrfritz.de

Programmierkarten Machen Programmieren zum Kinderspiel – ganz ohne Technik: Ein Kind ist der Roboter, das andere der Programmierer. Der Programmierer gibt die Anweisung, die der „Roboter“ genau einhalten muss. Er muss in dem aufgelegten Parcours vom Startpunkt zum Zielpunkt geführt werden. So lernen beide die Grundzüge des Programmierens, müssen zusammenarbeiten und sind in Bewegung. Die Kinder erhalten so nach dem ki-nästhetischen Lernkonzept einen Zugang zu einem so schwer fassbaren Thema wie dem Programmieren und durch das Grundprinzip des Spieles wird früh die Abstraktionsfähigkeit der Kinder gefördert. Durch zahlreiche Spielvariationen, die in der Anleitung beschrieben sind, kann das Spiel beliebig schwieriger gemacht werden. Inhalt: 20 Parcourskarten, 20 doppelseitig bedruckte Anweisungskarten, 10 Ereigniskarten. Material: Kunststoff, Pappe. Maße: B 25,4 x L 28,2 x H 15,5 cm. Alter: ab 5 Jahren.

139621 38 ,61 / 45 ,95 Achtung. Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Kleine Teile. Erstickungsgefahr.

Fernbedienung

Roboter

ABSTRAKTION

Programmiermaus Spielerischer Einstieg ins Programmieren. Die Aufgabe besteht darin, die Maus zum Käse zu führen. Es gibt unterschiedlich schwierige Parcours-Beschreibungen auf den Aktionskarten. Danach wird der Parcours aufgebaut und der Weg der Maus mit Programmierkarten (= Mausbefehle) vorgelegt. Anschlie-ßend wird die Maus mit diesen Befehlen durch Drücken der Richtungstasten auf ihrem Rücken programmiert und losge-schickt. Kommt sie vom Weg ab oder stößt sie auf ein Hinder-nis, muss die Gruppe das Problem lösen und die Maus neu programmieren. So lernen die Kinder schnell und einfach zu abstrahieren und erstellen ohne große Technik und ganz ne-benbei den ersten Code. Inhalt: 1 Robotermaus, 10 doppelsei-tig bedruckte Aktionskarten (22,8 x 15,8 cm) mit 20 verschie-denen Aufgabenstellungen, 30 Programmierkarten (5 x 5 cm), 16 Parcoursplatten 12,5 x 12,5 cm), 3 Torbögen, 40 Hindernis-se, 1 Käseecke. Material: Papier, ABS. Es werden drei 1,5-V-Micro-Batterien (AAA) benötigt (bitte separat bestel-len). Alter: ab 5 Jahren.

139995 Programmiermaus 54 ,58 / 64 ,95 Achtung. Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Kleine Teile. Erstickungsgefahr.

648237 1,5-V-Micro-Batterie (AAA) ,

20 Stück 7 ,14 / 8 ,50 207818 Programmierbare Robotermaus 30 ,21 / 35 ,95

Ein Feldgeradeaus...

Richtungs-tasten

Los-Button

Programmierwürfel-Set Mit dem freundlichen Holzroboter gelingt Kindern spielerisch der Einstieg in die Welt des Programmierens - und das ganz ohne Bildschirm und geschriebene Befehle. Ziel des Spiels ist es, den Roboter zu einem bestimmten Feld auf der Spielmatte zu steuern. Das gelingt, indem auf dem Steuerungsbrett die entsprechenden Befehle wie „Vorwärts“, „Links“ und „Rechts“ in Form bunter Plättchen platziert werden. Wird anschließend der blaue Knopf gedrückt, führt der Roboter ferngesteuert das vorgegebene Programm aus. Der Holzroboter fördert die Pro-blemlösungskompetenz und die Abstraktionsfähigkeit von Kindern, macht Programmieren wortwörtlich begreifbar und ermöglicht erste Programmiererfolge ohne Lesekompetenz. Inhalt: 1 Programmierwürfel, 1 Steuerungsbrett, 16 Be-fehl-Plättchen, 1 Spielmatte, bebilderte, leicht verständliche Anleitung auf Englisch. Benötigt 6 AA-Batterien (bitte separat bestellen). Material: Holz, Kunststoff. Maße: Roboter L 11 x B 10,5 x H 8,5 cm. Steuerunsbrett L 25 x B 25 x H 4,5 cm. Alter: ab 3 Jahren.

142265 Programmierwürfel-Set 217 ,65 / 259 ,- Achtung. Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Kleine Teile. Erstickungsgefahr.

648238 1,5-V-Mignon-Batterie (AA) ,

20 Stück 7 ,39 / 8 ,80 bunte Befehl-Plättchen

∙ konkretes Handeln

∙ Teamwork

∙ Bewegung mit

Spaß

∙ konkrete Auf-

gabenstellungen

durch Abstraktion

erfolgreich lösen

∙ Problemstellung

erkennen, bildhaft

vorstellen und

konkret umsetzen

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Einfach & schnell bestellen... zum Nulltarif 0800 9564956... per Fax 09564 929-662200

... im Internet www.wehrfritz.de

... per E-Mail [email protected]

Wehrfritz GmbH

August-Grosch-Straße 28 - 38

96476 Bad Rodach

Begeben Sie sich noch heute

auf die Road to Code!

Als Verbund starker Marken haben wir ein gemeinsames Ziel:

Bildung erfolgreich machen. Das gelingt uns, indem wir Syner-

gien nutzen, Innovationen umsetzen und Lernräume gestalten.

Wir begleiten Kinder auf ihrem Bildungsweg vom Elementar-

bereich bis zur Schule. Dabei arbeiten die einzelnen Marken

eng zusammen.

Die HABA-Digitalwerkstatt ist ein innovativer Lernraum mit mehreren Standorten in ganz Deutsch-

land, in dem Kinder von 6 bis 12 Jahren die digitale Welt spielerisch entdecken und wichtige Kompe-

tenzen im Umgang mit den neuen Technologien erwerben können.

www.digitalwerkstatt.de

HABA education beliefert weltweit Bildungsausstatter mit Produkten aus dem vielfältigen Sortiment,

das perfekt auf die Bedürfnisse und Anliegen von Pädagogen abgestimmt ist.

www.haba-education.com

Die Gesellschaft für digitale Bildung hat ihren Hauptsitz in Hamburg und verfolgt das Motto: Keine

IT-Ausstattung ohne Konzept. Als systemunabhängiger Lösungsanbieter setzt sie sich für die Digita-

lisierung von Bildungseinrichtungen ein.

www.gfdb.de

Als innovativer Ausstatter von Schulen bietet project Lösungen für ganzheitliche Lernumgebungen.

Denn durchdachte Raumkonzepte unterstützen Schüler beim Lernen und Lehrer beim Unterrichten.

Individuell gefertigte Möbel, Lehr- und Lernmaterialien, fundierte Beratung und Rundum-Service für

alle Bildungseinrichtungen runden das Leistungsspektrum ab.

www.project.de

Wehrfritz ist Komplettausstatter für Krippen, Kindergärten und soziale Einrichtungen. Bei der Ent-

wicklung und dem Vertrieb von Lehr- und Lernmaterialien, innovativen Möbeln und pädagogisch

fundierten Raumkonzepten stehen die Bedürfnisse von Kindern, Erziehern und weiteren Pädagogen

im Mittelpunkt. Dabei wird viel Wert auf den Austausch mit Experten aus Wissenschaft und Praxis

gelegt.

www.wehrfritz.de

Als Verbund starker Marken der HABA-Firmenfamilie haben wir ein Ziel: Lernwelten gemeinsam gestalten. Das gelingt uns, indem wir

Synergien nutzen, mit Experten kooperieren und innovative Ideen umsetzen. Dabei arbeiten die einzelnen Marken eng zusammen und

begleiten alle Kinder sowie ihre Erzieher, Betreuer und Lehrer vom Elementarbereich bis zur Hochschule.