4
Dla 2 – 4 graczy • od 8 lat wzwy¿ • 60 minut M³ody i odnosz¹cy sukcesy kupiec, Edmond Dantes, wraca do rodzinnej Marsylii, aby poœlubiæ swoj¹ narzeczon¹. Po powrocie zostaje jednak oskar¿ony o zbrodniê, której nie pope³ni³ i wkrótce potem uwiêziony w ponurych podziemiach Chateau d’If. W czasie odsiadywania wyroku m³odzieniec dowiaduje siê o istnieniu ogromnego skarbu zakopanego na wyspie Monte Cristo. Podejmuje wiêc udan¹ próbê ucieczki z wiêziennej celi i dociera na wyspê, gdzie odnajduje ów skarb. Z nowopozyskanym bogactwem Dantes mo¿e rozpocz¹æ przygotowania do zemsty... Gdy po wielu latach osi¹ga wreszcie spokój ducha, wyje¿d¿a na dobre do nieznanego i okrytego tajemnic¹ miejsca, aby odnaleŸæ mi³oœæ i szczêœcie. Plotka g³osi, ¿e Dantes – znany odt¹d jako Hrabia Monte Cristo – jeszcze przed wyjazdem ukry³ lwi¹ czêœæ skarbu w lochach Château d’If. Od tego czasu wielu œmia³ków ¿¹dnych przygód i bogactwa ¿egluje w stronê zamku ryzykuj¹c ¿ycie w nadziei na zagarniêcie skarbu dla siebie. 1 plansza przedstawiaj¹ca zamek Château d’If, z szeœcioma lochami (oznaczonymi literami A – F) oraz 4 strefy bonusowe. 1 Platforma Akcji 36 pionków Poszukiwaczy (po 9 w ka¿dym kolorze) 4 znaczniki punktowe graczy (po 1 w ka¿dym kolorze) 30 Kart Zasobów 20 kul akcji (6 czerwonych, 6 niebieskich, 4 zielone, 4 ¿ó³te) 1 drewniany walec 30 ¯etonów Skarbów o wielkoœciach 1 – 3 – z³oto, rubiny, – szafiry, – szmaragdy, diamenty) 5 znaczników skarbów 1 woreczek (¿ó³te czerwone niebieskie zielone bia³e bia³e Gracze kieruj¹ grup¹ œmia³ków, którzy udaj¹ siê do zamku Château d’If w celu zbadania lochów i zebrania jak najwartoœciowszych skarbów. Gracze musz¹ dysponowaæ wystarczaj¹c¹ liczb¹ poszukiwaczy oraz toreb, aby móc zabraæ ciê¿kie bogactwa z wyspy. Ka¿dy z graczy musi sprytnie rozmieszczaæ swoich poszukiwaczy w lochach zamku kieruj¹c siê rodzajem jak i wielkoœci¹ skarbów, jakie zosta³y w nich odkryte. Za ka¿dym razem gdy ujawniony zostanie nowy skarb gracz, jako kierownik eskapady, musi zadbaæ o to, aby to w³aœnie jego ekipa by³a t¹, która dotrze do cennego skarbu jako pierwsza. Za pomoc¹ Platformy Akcji gracze planuj¹ swoje dzia³ania, aby zrealizowane w odpowiednim czasie przynios³y im zwyciêstwo! Gra dobiega koñca, gdy jeden z graczy osi¹gnie co najmniej 40 pkt. w fazie Skrzyni ze Skarbami . Gracze dodaj¹ wartoœci swoich skarbów i ten z nich, który zdoby³ najwiêksz¹ liczbê punktów zostaje zwyciêzc¹.

Dla 2 – 4 graczy • od 8 lat wzwy¿ • 60 minut...torbami i w jakich kolorach dysponuj¹. Wa¿ne: ¿aden z graczy nie mo¿e posiadaæ przed sob¹ wiêcej ni¿ 7 kart Zasobów

  • Upload
    others

  • View
    3

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Dla 2 – 4 graczy • od 8 lat wzwy¿ • 60 minut...torbami i w jakich kolorach dysponuj¹. Wa¿ne: ¿aden z graczy nie mo¿e posiadaæ przed sob¹ wiêcej ni¿ 7 kart Zasobów

Dla 2 – 4 graczy • od 8 lat wzwy¿ • 60 minutM³ody i odnosz¹cy sukcesy kupiec, Edmond Dantes, wraca do rodzinnej Marsylii, aby poœlubiæ swoj¹ narzeczon¹. Po powrocie zostaje jednak oskar¿ony o zbrodniê, której nie pope³ni³ i wkrótce potem uwiêziony w ponurych podziemiach Chateau d’If.W czasie odsiadywania wyroku m³odzieniec dowiaduje siê o istnieniu ogromnego skarbu zakopanego na wyspie Monte Cristo. Podejmuje wiêc udan¹ próbê ucieczki z wiêziennej celi i dociera na wyspê, gdzie odnajduje ów skarb. Z nowopozyskanym bogactwem Dantes mo¿e rozpocz¹æ przygotowania do zemsty...Gdy po wielu latach osi¹ga wreszcie spokój ducha, wyje¿d¿a na dobre do nieznanego i okrytego tajemnic¹ miejsca, aby odnaleŸæ mi³oœæ i szczêœcie. Plotka g³osi, ¿e Dantes – znany odt¹d jako Hrabia Monte Cristo – jeszcze przed wyjazdem ukry³ lwi¹ czêœæ skarbu w lochach Château d’If.Od tego czasu wielu œmia³ków ¿¹dnych przygód i bogactwa ¿egluje w stronê zamku ryzykuj¹c ¿ycie w nadziei na zagarniêcie skarbu dla siebie.

1 plansza przedstawiaj¹ca zamek Château d’If, z szeœcioma lochami (oznaczonymi literami A – F) oraz 4 strefy bonusowe.

1 Platforma Akcji

36 pionków Poszukiwaczy (po 9 w ka¿dym kolorze)

4 znaczniki punktowe graczy (po 1 w ka¿dym kolorze)

30 Kart Zasobów

20 kul akcji (6 czerwonych, 6 niebieskich, 4 zielone, 4 ¿ó³te)

1 drewniany walec

30 ̄ etonów Skarbów o wielkoœciach 1 – 3 – z³oto, – rubiny, – szafiry, – szmaragdy, – diamenty)

5 znaczników skarbów

1 woreczek

(¿ó³te czerwone niebieskie zielone bia³e bia³e

Gracze kieruj¹ grup¹ œmia³ków, którzy udaj¹ siê do zamku Château d’If w celu zbadania lochów i zebrania jak najwartoœciowszych skarbów.Gracze musz¹ dysponowaæ wystarczaj¹c¹ liczb¹ poszukiwaczy oraz toreb, aby móc zabraæ ciê¿kie bogactwa z wyspy. Ka¿dy z graczy musi sprytnie rozmieszczaæ swoich poszukiwaczy w lochach zamku kieruj¹c siê rodzajem jak i wielkoœci¹ skarbów, jakie zosta³y w nich odkryte. Za ka¿dym razem gdy ujawniony zostanie nowy skarb gracz, jako kierownik eskapady, musi zadbaæ o to, aby to w³aœnie jego ekipa by³a t¹, która dotrze do cennego skarbu jako pierwsza. Za pomoc¹ Platformy Akcji gracze planuj¹ swoje dzia³ania, aby zrealizowane w odpowiednim czasie przynios³y im zwyciêstwo!Gra dobiega koñca, gdy jeden z graczy osi¹gnie co najmniej 40 pkt. w fazie Skrzyni ze Skarbami . Gracze dodaj¹ wartoœci swoich skarbów i ten z nich, który zdoby³ najwiêksz¹ liczbê punktów zostaje zwyciêzc¹.

Page 2: Dla 2 – 4 graczy • od 8 lat wzwy¿ • 60 minut...torbami i w jakich kolorach dysponuj¹. Wa¿ne: ¿aden z graczy nie mo¿e posiadaæ przed sob¹ wiêcej ni¿ 7 kart Zasobów

Zdobycie jak najwiêkszej liczby punktów spoœród wszystkich graczy.

1 Po³ó¿cie planszê na œrodku sto³u.

2 Ka¿dy z graczy wybiera kolor i otrzymuje odpowiadaj¹ce mu: kule a k c j i , p i o n k i P o s z u k i w a c z y i znacznik punktowy. Podczas gry 2osobowej u¿yjcie 6 czerwonych kul i 6 niebieskich. W grze 3 lub 4osobowej u¿yjcie po 4 kule ka¿dego koloru.

Umieœæcie walec naprzeciwko akcji Pobierz Zasoby na Platformie. Oznacza to, ¿e akcja ta bêdzie wykonywana w ka¿dej rundzie jako pierwsza.

Gracze umieszczaj¹ swoje znaczniki przed pierwszym polem na torze punktacji.

W³ó¿cie ¯etony Skarbów do woreczka. Nastêpnie, wylosujcie dla ka¿dego lochu (A – F) jeden ¯eton i po³ó¿cie odkryty na jednym z pól w lochu.

Potasujcie karty Zasobów i po³ó¿cie zakryte na planszy tak, jak pokazano na ilustracji.

Losowo rozmieœæcie 5 znaczników skarbów na Rynku, po jednym na ka¿dym polu. Rynek okreœla wartoœæ punktow¹ (1 – 3) ka¿dego rodzaju skarbu. Na przyk³ad, jeœli ¿ó³ty znacznik znajduje siê przy polu „3” oznacza to, i¿ 1 z³oto warte jest 3 pkt.

Ka¿dy gracz umieszcza przed sob¹ 2 swoich Poszukiwaczy (jako osobiste zasoby). Ci Poszukiwacze ju¿ dotarli na wyspê i s¹ gotowi potajemnie wœlizgn¹æ siê do zamku. Pozostali Poszukiwacze (7) zostaj¹ umieszczeni w Marsylii (obok planszy) tworz¹c zasoby ogólne. Bêd¹ oni musieli wpierw dotrzeæ na wyspê za pomoc¹ dyskretnych lecz niebezpiecznych ³odzi (karty Zasobów).

3 – 4 graczy:4 kule2 graczy: 6 kul( lub )czerwone niebieskie

3

4 5

6

7

89

obejmuje 4 akcje rozgrywane kolejno od lewej do prawej.

Pobierz zasoby(obowi¹zkowa): przeka¿ ka¿demu graczowi now¹ kartê Zasobów

Poszukiwacze(opcjonalna):

Skrzynia ze skarbami(obowi¹zkowa): umieœæ 3 nowe Skarby w lochach

Zmiana miejsc(opcjonalna): zmieñ po³o¿enie jednej kuli na Platformie lub jednego znacznika skarbu na Rynku

umieœæ jednego lub wiêcej swoich Poszukiwaczy na planszy– gracz aktywny 3, pozostali gracze 1.

Umieœæcie Platformê Akcji w pobli¿u planszy. Kule, które bior¹ udzia³ w rozgrywce w³ó¿cie do woreczka. Nastêpnie, losowo rozmieœæcie je na Platformie w taki sposób, aby w ka¿dej kolumnie znajdowa³a siê taka sama ich liczba i aby ka¿dy kolor wystêpowa³ w ka¿dej kolumnie przynajmniej raz.

Page 3: Dla 2 – 4 graczy • od 8 lat wzwy¿ • 60 minut...torbami i w jakich kolorach dysponuj¹. Wa¿ne: ¿aden z graczy nie mo¿e posiadaæ przed sob¹ wiêcej ni¿ 7 kart Zasobów

Gra toczy siê przez szereg rund. W ka¿dej rundzie gracze rozgrywaj¹ cztery akcje wskazane na Platformie, poczynaj¹c od Pobierz Zasoby, a koñcz¹c na Zmianie Miejsc. Walec wskazuje aktualnie rozgrywan¹ akcjê. Gracz, którego kula znajduje siê na dole kolumny akcji wskazywanej przez walec staje sie graczem aktywnym i przeprowadza tê akcjê. Po jej wykonaniu gracz umieszcza „wykorzystan¹” kulê na szczycie jednej z 3 pozosta³ych kolumn. Na koniec swojego ruchu gracz przesuwa walec, aby wskazaæ kolejn¹ akcjê. Po wykonaniu akcji Zmiana Miejsc walec wraca przed kolumnê akcji Pobierz Zasoby.Kolejne rundy tocz¹ siê do momentu a¿ jeden z graczy osi¹gnie lub przekroczy 40 pkt. podczas akcji Skrzynia ze Skarbami. Natychmiast po osi¹gniêciu tego limitu gra siê koñczy i gracze podliczaj¹ zdobyte punkty.

Podczas akcji Poszukiwacze gracz mo¿e umieœciæ jednego ze swoich Poszukiwaczy w jednej ze stref bonusowych. Ka¿da strefa oferuje natychmiastowy bonus. W ka¿dej strefie mo¿e siê znajdowaæ tylko jeden Poszukiwacz danego koloru.

Po umieszczeniu Poszukiwacza w tej strefie gracz bierze jedn¹ kartê Zasobów ze stosu i umieszcza zakryt¹ obok pozosta³ych kart przed sob¹. Gracze nie mog¹ podgl¹d¹æ jej treœci. Ta karta s³u¿y odt¹d jako torba zastêpcza, czyli torba dowolnego koloru. W³aœciciel karty mo¿e skorzystaæ z niej tylko raz, podczas wybranego punktowania.

Po umieszczeniu Poszukiwacza w tej strefie gracz natychmiast otrzymuje 2 pkt., które odnotowuje na torze punktacji.

Po umieszczeniu Poszukiwacza w tej strefie gracz bierze jednego lub dwóch Poszukiwaczy ze swoich osobistych zasobów i umieszcza ich w jednym lub dwóch lochach. Nie mo¿e umieœciæ Poszukiwacza w strefie bonusowej.Po umieszczeniu Poszukiwacza w tej strefie gracz przenosi 3

swoich Poszukiwaczy z Marsylii do osobistych zasobów.

Wa¿ne: W trakcie gry obowi¹zuj¹ nastêpuj¹ce limity:W jednej kolumnie nie mo¿e byæ wiêcej ni¿ 7 kul, oraz nie wiêcej ni¿ 3 w j e d n y m k o l o r z e w jednej kolumnie.

Gracz aktywny dobiera ze stosu tyle kart Zasobów ilu jest graczy. Karty ukazuj¹ okreœlon¹ liczbê Poszukiwaczy oraz torby w ró¿nych kolorach. Gracz aktywny zatrzymuje jedn¹ z kart, pozosta³e zaœ rozdziela wedle swojego uznania pomiêdzy pozosta³ych graczy ka¿demu przydzielaj¹c jedn¹ kartê.

Ka¿dy z graczy przenosi wskazan¹ na karcie liczbê Poszukiwaczy z Marsylii (zasobów ogólnych) do swoich osobistych zasobów.Karty pozostaj¹ odkryte przed graczami, aby ³atwo mo¿na by³o stwierdziæ iloma torbami i w jakich kolorach dysponuj¹.

Wa¿ne: ¿aden z graczy nie mo¿e posiadaæ przed sob¹ wiêcej ni¿ 7 kart Zasobów. Jeœli otrzymuje ósm¹ kartê jedn¹ musi natychmiast odrzuciæ.

Gracz aktywny dobiera 3 ¯etony Skarbów z woreczka i umieszcza je odkryte w 3 ró¿nych lochach (po jednym w lochu).Jeœli po rozmieszczeniu nowych skarbów w jakimœ lochu znajduj¹ siê 4 lub wiêcej Skarbów rozpoczyna siê runda punktowa (zobacz Runda punktowa na nastêpnej stronie).

Aktywny gracz mo¿e umieœciæ 0 – 3 swoich Poszukiwaczy na planszy. Mo¿e ich umieœciæ w jednym lub w kilku lochach wedle w³asnego uznania. Jednak¿e, mo¿e umieœciæ tylko jednego Poszukiwacza w jednej z 4 stref bonusowych znajduj¹cych siê w lewej górnej czêœci

Planszy. Nastêpnie, ka¿dy z pozosta³ych graczy, w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara, mo¿e umieœciæ jednego Poszukiwacza w jednym z lochów lub w jednej ze stref bonusowych.Kolejnoœæ wchodzenia do lochu jest istotna. Pierwszy Poszukiwacz w danym lochu jest umieszczany u góry pomieszczenia (pole z numerem 1), pozostali w rzêdzie za nim w kolejnoœci przybycia.W strefach bonusowych czas przybycia jest nieistotny. Po umieszczeniu Poszukiwacza w jednej ze stref gracz natychmiast otrzymuje zwi¹zany z ni¹ bonus.

• Przesuwa w dó³, o jedno lub dwa miejsca, jedn¹ ze swoich kul akcji w jednej z kolumn na Platformie.

• Przesuwa w górê, o jedno lub dwa miejsca, wybrany znacznik skarbu na Rynku.

Uwaga

Uwaga

Uwaga

Jeœli w stosie zabraknie kart nale¿y potasowaæ karty odrzucone, utworzyæ nowy stos i dobraæ brakuj¹ce karty.

Jeœli w woreczku zabraknie ¯etonów nale¿y wrzuciæ do niego ¯etony wczeœniej odrzucone w grze i dokoñczyæ rozmieszczanie.

Ta akcja to rdzeñ gry. Dziêki niej gracze mog¹ zaplanowaæ kolejny swój ruch i zaj¹æ d o g o d n e m i e j s c e n a Platformie umo¿liwiaj¹ce zdobycie wielu punktów. Przeprowadzenie akcji samo w sobie jest proste, ale szybko siê przekonacie, jak wiele strategii i mo¿liwoœci ona oferuje.

Gracz aktywny podejmuje jedno z dwóch dzia³añ:

Page 4: Dla 2 – 4 graczy • od 8 lat wzwy¿ • 60 minut...torbami i w jakich kolorach dysponuj¹. Wa¿ne: ¿aden z graczy nie mo¿e posiadaæ przed sob¹ wiêcej ni¿ 7 kart Zasobów

Runda punktowa odbywa siê zawsze wtedy, gdy po wykonywaniu akcji Skrzynia ze Skarbami w jednym lochu znajd¹ siê 4 skarby. Przed punktowaniem gracze zbieraj¹ skarby.

Po zebraniu skarbów we wszystkich lochach odbywa siê punktowanie. Wartoœæ punktowa skarbu to jego wielkoœæ (liczba na ¯etonie) przemno¿ona przez jego aktualn¹ wartoœæ rynkow¹. Na przyk³ad, jeœli wartoœæ rynkowa Rubinu wynosi 3, to ¯eton Rubinu wielkoœci „3” jest wart 3x3 = 9 pkt. Ka¿dy z graczy podlicza wartoœci punktowe swoich skarbów i odpowiednio przesuwa znacznik na torze punktacji.¯etony skarbów nale¿y nastêpnie odrzuciæ zakryte obok planszy.Jeœli w woreczku zabrak³o ¯etonów to odrzucone wczeœniej skarby umieszcza siê w nim z powrotem.

Gra dobiega koñca po rundzie punktowej, w czasie której przynajmniej jeden z graczy osi¹gnie lub przekroczy 40 pkt. na torze punktacji. Gracz z najwiêksz¹ liczb¹ punktów zostaje zwyciêzc¹. W przypadku remisu wygrywa ten z remisuj¹cych, który posiada wiêcej Poszukiwaczy w lochach.

Podziêkowania:

Wydawca pragnie podziêkowaæ Peterowi Eggertowi za pomoc w projektowaniu niniejszej gry.

Autorzy gry: Arnaud Urbon i Charles ChevallierIlustracje: Michael Menzel

Projekt graficzny : Philippe GuérinOpracowanie: Sophie Gravel i Martin Bouchard

Angielska wersja:Zman Games

64 Prince Road, Mahopac,NY 10541

www.zmangames.com

t³umaczenie dla rebel.pl: Monika ¯abicka

• Jeœli w lochach pozostali jacyœ Poszukiwacze zostaj¹ przesuniêci w górê tak, aby wype³niæ wszystkie puste pola.

• Jeœli w jakimœ lochu nadal znajduj¹ siê 4 skarby zostaj¹ one odrzucone zakryte obok planszy.

• Poszukiwacze ze stref bonusowych wracaj¹ do Marsylii (zasobów ogólnych).

Pocz¹wszy od lochu A i koñcz¹c na F we wszystkich lochach odbywa siê zbieranie skarbów. Do oznaczenia lochu, z którego aktualnie zbierane s¹ skarby nale¿y tak¿e u¿yæ wa lca . Po zakoñczeniu zbierania walec wraca na swoje miejsce przy kolumnie akcji Zmiana Miejsc.Zbieranie skarbów przebiega n a s t ê p u j ¹ c o : g r a c z posiadaj¹cy wiêkszoœæ

Poszukiwaczy w rozpatrywanym lochu zabiera tyle skarbów ile chce i ile mo¿e. Nastêpnie czyni tak gracz bêd¹cy drugi w liczbie swoich Poszukiwaczy w lochu (jeœli nadal znajduj¹ siê w nim jakieœ skarby), potem trzeci itd. W przypadku remisu pierwszy zbiera skarby gracz posiadaj¹cy swojego Poszukiwacza bli¿ej skarbu, tzn. na wy¿szym polu.

Aby zabraæ jeden lub wiêcej skarbów z lochu gracz musi:1-za ka¿dy zabrany skarb przenieœæ jednego swojego Poszukiwacza

znajduj¹cego siê aktualnie najwy¿ej w lochu do Marsylii (zasobów ogólnych);2-odrzuciæ (zobacz: ilustracja) tyle kart z torbami danego koloru, jak¹ wielkoœæ

skarbu w tym kolorze zebra³. Liczba toreb musi byæ co najmniej równa wielkoœci skarbu. Wœród odrzucanych kart mo¿e siê znajdowaæ jedna lub kilka toreb zastêpczych, które l¹duj¹ zakryte na spodzie stosu kart Zasobów.

Przyk³ad: ̄ ó³ty zabiera z lochu D jeden Rubin (1 czerwony ̄ eton wielkoœci „3”)

I dwa Szmaragdy (2 z ie lone ¯e tony wielkoœci „2” i „1”). U s u w a z a t e m swoich 3 najwy¿ej p o ³ o ¿ o n y c h Poszukiwaczy, a nastêpnie odrzuca: jedn¹ kartê z 2 c z e r w o n y m i t o r b a m i , j e d n ¹ torbê zastêpcz¹ oraz jedn¹ kartê z 3 zielonymi torbami. C z w a r t y P o s z u k i w a c z gracza pozostaje w lochu.

Uwaga

Uwaga

Gracz mo¿e zrezygnowaæ z zebrania skarbów w lochu, nawet jeœli posiada torby odpowiedniego koloru.

Nadmiarowe torby znajduj¹ce siê na odrzucanych kartach przepadaj¹.

¯ó³ty zebra³ nastêpuj¹ce skarby:

Otrzymuje zatem:

x 3 = 9 pkt.x 2 = 6 pkt.x 1 = 2 pkt.suma = 17 pkt.

¯ó³ty przesuwa swój znacznik na 17 miejsce na torze punktacji i odrzuca zebrane skarby.