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présente : dans le nid du dragon noir un scénario pour D&D 3.5, par Thanatos pour personnages de niveau 4–5 Pour utiliser ce scénario, vous aurez besoin de : Eberron – Univers, Codex Martial, Documents du Scriptorium (Classes révisées – Barde, Moine, Samouraï –, Ecologie des ho- bgobelins, DRS Psionique) © Le Scriptorium, tous droits réservés Image © Wizards of the Coast un scénario pour D&D 3.5 dans le nid du dragon noir

Dragon Noir

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Dans Len Iddu Dragon Noir

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    un scnario pour D&D 3.5, par Thanatospour personnages de niveau 45

    Pour utiliser ce scnario, vous aurez besoin de : Eberron Univers, Codex Martial, Documents du Scriptorium (Classes rvises Barde, Moine, Samoura , Ecologie des ho-bgobelins, DRS Psionique)

    Le Scriptorium, tous droits rservs

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    un scnario pour D&D 3.5

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    Mise en placeLes PJ voyagent en fulgurant, de Sharn Port-

    Passant. Voici plusieurs ides qui ont pu les amener entamer ce trajet. Choisissez celle qui convient le mieux votre groupe :

    Les PJ sont engags par un riche collectionneur de Sharn. Il a rcemment fait lacquisition dune ta-pisserie rare, de trois sicles antrieure la Dernire Guerre. Les PJ ont pour mission de rcuprer la tapisserie Port-Passant, o elle se trouve, et de revenir Sharn avec leur cargaison. Un billet aller-retour en fulgurant leur est offert par leur mcne. Lobjet pourrait tre enchant ou maudit. Le MJ peut alors introduire une intrigue secondaire sil le souhaite.

    La Compagnie des Fulgurants du Khorvaire, une succursale de la Maison Orienne, souhaite promou-voir le voyage par cet engin rvolutionnaire. Elle sest donc engage dans une campagne publicitaire,

    contactant des groupes daventuriers et leur offrant des places pour un voyage aller-retour. Les PJ font partie de ceux-ci. Ils sont donc gratuitement monts dans le fulgurant destination de Port-Passant.

    Un PJ reoit une lettre de la Maison Sivis. Un de ses aeuls loigns, rsidant Port-Passant est dc-d rcemment. Nayant laiss aucun successeur, les archivistes ont fait des recherches. Le descendant en plus droite ligne tait le PJ concern. Il est donc convi Port-Passant pour recevoir son hritage (dun montant de 200 pices dor). Le fulgurant semble un moyen appropri pour se rendre au plus vite sur les bords du Lac Galifar, dautant que la Maison Orienne propose des tarifs avantageux afin dattirer des clients en deuxime classe

    Des PJ plutt malfaisants ont entendu parler dune gemme de bonne taille qui serait enferme dans les coffres dun joaillier Port-Passant. Ils prennent donc le fulgurant clandestinement, ou volent des billets, pour se rendre dans la cit

    SynopsisCette aventure est prvue pour des aventuriers de niveau 4 5, voluant dans lunivers dEberron. Les

    PJ prennent le fulgurant Sharn, direction Port-Passant, en Aundair. A leur arrive, ils sont arrts par mprise. Ils vont alors tre impliqus dans les sombres machinations dune secte du Dragon-au-Dessous, qui va les faire courir des ruelles de Port-Passant aux forts des Confins dEldyn, en passant par les cieux au-dessus du Lac Galifar

    Participations : Aegis, Aravilar et Nemra (profils)

    Sommaire Acte 1 : les voyous de Port-Passant 3 Scne 1 : Erreur policire 3 Scne 2 : Dans les bas-fonds de Port-Passant 4 Scne 3 : Le repaire des voleurs 5 Acte : dans la toile de laraigne 8 Scne 1 : Un commanditaire malchanceux 8 Scne 2A :Course-poursuite arienne 9 Scne 2B :Complot La Crie 10 Acte 3 : les monolithes noirs 11 Scne 1 : Le campement 11 Scne 2 : La tombe du grand ver 12 Profils 14 Acte 1, Scne 3 14 Acte 2, Scne 2A 16 Acte 2, scne 2B 17 Acte 3, scne 1 19 Acte 3, scne 2 21 Dramatis personae 22

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    Scne 1 : Erreur policire

    Les PJ voyagent une cabine de deuxime classe. Le service est un peu rduit (les aven-turiers ont eu des places au rabais) mais traverser le Khorvaire dans un tel bijou de techomagie est un merveillement. Les plaines et les forts de la Brlande puis de lAundair dfilent toute vitesse. Le fulgu-rant est tonnamment stable et silencieux, rien de comparable avec les trajets cheval. Le MJ peut rendre ce voyage plus vivant en y ajoutant des vnements de son cru. Voici quelques ides : une scne de mnage dans la cabine adjacente, o un mari dcouvre sa femme et son amant ; un cocktail mondain offert par un diplomate brlandais ; deux tranges elfes discutant voix basse dans un couloir ; un agent de la Flamme dargent est assailli par de mystrieux agresseurs

    La machine arrive enfin en gare de Port-Passant. La ville stend sur les berges du Lac Galifar, quon voit miroiter lhori-zon. Le fulgurant traverse les faubourgs en dclrant et sarrte bientt sous le grand hall du terminus de la ligne.

    Alors que les PJ sapprtent descendre, deux membres de la Maison Dneith, des protecteurs de lordre, sangls dans leurs armures rutilantes, pntrent dans la ca-bine. Assists de trois hommes darmes de lAundair, ils commencent fouiller len-droit. Ils dcouvrent, discrtement cach sous une banquette, un paquet de cuir. Une fois ouvert, ce dernier se rvle contenir une drogue ressemblant des petits cris-taux bleus. Cette substance alchimique est extrmement rare et nest fabrique clandestinement que par un petit groupe dalchimistes au service des barons du crime de Sharn. Sur les marchs noirs du Khorvaire, cette drogue doit atteindre des sommes astronomiques, qui attirent bien des convoitises

    Les gardes Dneith intiment aux PJ lor-dre de les suivre jusqu la succursale de leur Maison dans la gare. Ils souhaitent les in-

    Acte 1 : les voyous de Port-Passant

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    ir terroger sur cette affaire, mme si de forts soupons psent sur eux. Une foule dense et bigarre sagglutine sur les

    quais. Les PJ sortent du fulgurant, escorts par les deux gardes Dneith et les trois hommes darme de lAundair. Alors quils posent le pied sur le quai, des billes dacier sont lances depuis la foule aux pieds des PJ. Une forte dtonation se produit, accom-pagne dun clair de lumire vive. Les personnes prsentes sont aveugles et assourdies. Les PJ doi-vent russir un test de Vigueur (DD20) pour ne pas subir le mme sort durant 1 tour. Un mouvement de panique a alors lieu, bousculant les PJ et leurs gardiens. Les cris sont les premires choses que les oreilles bourdonnantes peroivent. Les gens cou-rent en tous sens, parfois laveuglette et cherchent un abri tout prix. La situation est dangereuse pour les PJ, qui risquent dtre renverss et pitins sils ny prennent pas garde. Lorsque la vue leur revient partiellement (leur champ de vision est alors com-me couvert dun voile blanc), ils entraperoivent deux individus sloigner en courant, une frale et un halfelin. Ils sont tous deux vtus trs simplement mais portent un masque en fer leur donnant un fa-cis dmoniaque (le visage dun hurleur).

    Si les PJ essaient de poursuivre les voleurs, ils les perdent aprs quelques minutes, soit parce que la foule devient trop dense, soit parce quils se rendent invisibles (si on les talonne de trop prs). Les Dneith et les gardes, assists dsormais par des renforts, tentent de ramener le calme. Si les PJ cherchent profiter du chaos pour sesquiver, ils risquent dtre traqus par un commando de mercenaires Dneith, plus muscls que sympathiques

    Les Dneith remarquent avec une certaine aigreur que le paquet de drogue leur a t drob. Les vo-leurs sont des professionnels plus quaguerris pour avoir russi un tel coup. Le sergent Dneith, qui interroge brivement les PJ, leur propose une offre. Il est prt les payer 10 pices de platine chacun et les disculper de toute accusation sils enqutent sur cette trange affaire. En ralit, lofficier a tou-jours des doutes sur linnocence des PJ, mais il sait quun criminel quon a doubl est avide de revanche et sera sans doute bien plus efficace que ses propres hommes, qui doivent dj assurer la scurit de la gare fulgurants.

    Scne : Dans les bas-fonds de Port-Passant

    Les PJ doivent alors enquter pour en apprendre plus sur les mystrieux auteurs de ce vol. On ne parle que de cet vnement dans les tavernes autour de la gare et du port. De nombreuses rumeurs cir-culent propos des voleurs. Ce serait des dmons venus des Dsolations Dmoniaques, des agents du Thrane ou du Drom et bien dautres choses encore. Auprs dinformateurs bien renseigns, les PJ peuvent apprendre quun couple de criminels devenus lgendaires en Aundair, en raison de leurs vols audacieux, serait arriv rcemment en ville. La rumeur raconte quils ne quittent leur planque que lorsquun contrat leur est propos. Louer les servi-ces de ces voleurs dont on ne connat ni le visage ni le nom ne doit pas tre dans les cordes de nim-porte qui. En creusant cette piste, les PJ apprennent quune bande de malfrats est devenue subitement riche et puissante. Eux qui taient rduits voler la tire ou racketter autour des manufactures, au nord de la ville, pourraient avoir achet les services du duo de lgende. Les PJ doivent alors se renseigner sur cette bande dans le quartier nord de la ville. La population ouvrire de la cit vit ici. On y trouve les usines fabricant les fulgurants mais galement de nombreuses affaires plus petites, appartenant des thaumartisans plus ou moins dous.

    Les Vide-goussets, comme se nomme la bande en question, sest subitement enrichie. Elle entretient un important rseau dindicateurs et de sentinelle dans le quartier. Des PJ la recherche des com-manditaires du vol du fulgurant risquent de ne pas passer inaperus. Sils ne sont pas discrets, les PJ sont reprs. La bande organise donc la dfense de son repaire et prpare quelques coups fourrs aux PJ. Des paquets de tuiles glissent dun chafaudage pos contre un btiment en construction (3d6 d-gts, diviss par deux sur un test de Rflexes DD12 russi). Alors que les PJ passent sous une canalisa-tion arienne qui enjambe la rue, un carreau vient frapper le tube dacier, le perforant et librant sur les passants un jet de gaz corrosif et sous pression (2d4 dgts dacide, diviss par deux sur un test de Vigueur DD14 russi).

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    Scne 3 : Le repaire des voleurs

    Le repaire des Vide-goussets se trouve dans une ancienne fonderie dsaffecte, lextrme limite du quartier. Les voleurs ont amnag les souterrains de lendroit pour en faire leur tanire. Lescalier qui y mne est couvert dordures. Un sort dalarme a t lanc sur lendroit (test dart de la magie DD25 pour sen apercevoir). Il avertit les gardes de la salle 3.

    Salle 1 : Une petite salle sombre, aux murs partiellement bouls et au sol jonch de dtritus. Deux por-tes, closes par de solides serrures (Crochetage DD25 ou Force DD28) ferment deux passage, louest et au sud.

    Passage ouest : Une lgre couche de poussire couvre le sol. Aprs un coude, le couloir se ter-mine en cul-de-sac. Les PJ sont tombs dans un pige (Fouille DD25 pour sen apercevoir). Les Vide-goussets ont accumul des pierres dans un caillebotis situ au niveau du plafond. Le premier PJ marchant pas inadvertance sur la dalle pige dclenche le basculement du caillebotis et de son contenu. Chute de pierre depuis le plafond (+10 contact, 4d6).

    Passage sud : Le couloir est assez propre. Il dbouche sur une porte en bois. Deux rou-blards sont embusqus dans des niches bordant le passage. Ils attendent, pour agir, que les PJ soient arrivs leur hauteur. Les PJ naperoi-vent les roublards embusqus que sur un test de Dtection oppos la Discrtion de leurs adversaires (DD21). Sil est russi, les PJ per-oivent la prsence de meurtrires derrire lesquelles ils sont posts. Ces derniers effectuent une attaque sournoise chacun sur les deux pre-miers PJ. Ils se replient vers la salle 3, ds que leurs adversaires entament une riposte. Si en revanche ils sont dcouverts, ils cherchent dcocher leurs carreaux et senfuir. Ils ont enduit leurs projectiles de poison (venin daraigne monstrueuse de taille M).

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    ir Caches dembuscade () : Deux boyaux parall-les, dans lesquels on doit progresser quatre pattes, mnent des caches o un homme peut sallonger et dcocher des projectiles depuis des meurtrires donnant sur le couloir sud.

    Salle de garde (3) : La porte en bois est barre, la rendant plus difficile enfoncer (Force DD22). Elle dfend une petite salle, aux murs nus et claire par des lanternes magiques (enchantes avec flamme ternelle). Face lentre est dispos un mantelet en acier (procurant un abri), derrire lequel sabri-tent quatre roublards, dont les deux hommes qui ont tendu une embuscade aux PJ dans le couloir sud. Retranchez donc ceux qui seraient tombs lors du guet-apens. Deux individus vtus de tuniques noires capuche, les jambes et les bras envelopps de bandelettes, sont posts de part et dautre de la porte et un troisime droite du mantelet. Ce sont des hommes de main de la secte du Dragon-au-des-sous (cf. plus loin). Les roublards dcochent leurs carreaux sur les premiers intrus. Les sectateurs les engagent ensuite au corps corps. Si deux sectateurs succombent, les roublards se replient vers les dor-toirs. Ils appellent leurs camarades posts dans la salle commune (6), pour prendre les PJ en tenaille.

    Dortoir (4) : Cette grande pice comporte une dizaine de lits en bois grossier, deux tables et douze chaises, ainsi que des coffres en bois. Ces derniers reclent les possessions des Vide-goussets (300po). Deux fourneaux dispensent une douce chaleur et servent galement la cuisine (des conduits savam-ment camoufls dans la friche entourant lusine dsaffecte vacuent la fume). Des lanternes ma-giques clairent lendroit. Cest le lieu o vit llite des Vide-goussets, ceux qui dfendent la guilde. Les autres membres ne sont que des voleurs de bas tages, habitant un peu partout dans le quartier et dont lallgeance est plutt floue. Un test de Fouille DD25 russi permet de dcouvrir un levier (qui ac-tive le pige de la sortie secrte).

    Les roublards de la salle de garde qui se seraient rfugis dans le dortoir usent du mobilier pour se dplacer (grce Acrobatie), tout en conservant une position surleve. Ils ont ordre de tenir jusqu larrive de renfort. Un sectateur et deux roublards de la salle 6 viennent au secours de leurs camara-des, prenant les PJ revers. Ils peuvent tre appuys par Tek lensorceleur, si le groupe de PJ na pas subi dimportants dgts.

    Cellier (5) : Cette salle contient les rserves en nourriture et en eau de la guilde, ainsi que du mat-riel (cordes, lanternes, outils de cambrioleurs). On peut dnicher deux potions de soins lgers dans une petite trousse de secours, ainsi quun ncessaire de faussaire (+2 aux tests de Contrefaon) et des faux papiers (papiers didentit et lettres de marque de la Maison Orienne). Une porte en acier mne un escalier secret remontant la surface. Il dbouche dans un talus, sur la friche industrielle, et a t ca-moufl par des sortilges mineurs. Il est galement protg par un pige (une fosse, activable depuis le dortoir) et a t enchant avec un sort dalarme.

    Salle commune () : Une table en bois a t ren-verse afin de servir de couvert Gild, le chef de la bande et Tek lensorceleur. Coutelas, le forgelier, les flanque sur la droite, prs charger les intrus. Si les gardes de la salle 4 nont pas sonn lalerte, deux Vide-goussets sont positionns proximit de la table, tandis que le sectateur garde le flanc gauche.

    Trsorerie (7) : Les Vide-goussets entreposent dans cette salle le fruit de leurs rapines. Une solide herse barre nanmoins le passage. Elle ne souvre qu partir de la chambre de Gild (Fouille DD25 pour dcouvrir le levier). La forcer savre quasi-ment impossible (Force DD30). La cl de vote a t enchante avec un sort dantidtection, rendant la scrutation inoprante. On y trouve une caisse contenant 5 btons fumignes nocifs vole chez un alchimiste (marque de lartisan sur la caisse), un marteau de guerre lourd en byeshk drob chez un forgeron qui lavait fabriqu pour un paladin de la Flamme dArgent, un focalisateur dracogramme (+1) appartenant un messager Orienne et un sac en cuir contenant trois cornes de laskin et deux rates de cathier, subtilis des commerants des Confins dEldyn. Tous ces objets ont fait lobjet de plaintes au poste de garde du quartier nord. Les conserver rend les PJ coupables de recel. En effet, si les btons fumignes et les composantes de sort ne sont pas marqus, larme en byeshk et le focalisateur le sont. Leurs propritaires sont sans doute leur recher-che et pourraient utiliser les services de la Maison Tharask. Les restituer est bien moins lucratif mais les PJ pourraient se faire des amis utiles dans la poursuite de leur carrire.

    La drogue, vole la gare, est galement entrepo-se dans les coffres des Vide-gousset.

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    Chambre de Gild (8) : une petite pice au mo-bilier spartiate et aux murs tendus de tapisseries. Derrire lune delle est cach le levier activant la herse qui bloque le passage la trsorerie. Dans un coffre se trouvent galement les possessions de Gild quil ne porte pas sur lui (matriel descalade, outils de voleurs et trousse de dguisement, ainsi que 150 po). Une pierre lgrement prominente permet louverture dune chappatoire, menant directe-ment la surface.

    Dans le coffre de Gild, les PJ dcouvrent un pe-tit carnet rempli de messages cods (Dcryptage DD15). Le chef des Vide-goussets y a rpertori les entres et sorties dargent de la guilde. Il y note galement les rendez-vous auxquels il se rend (ques-tion de scurit). On apprend ainsi quil rencontrait souvent un certain Orvald dOrienne, le gnreux mcne des malfaiteurs. Interrog ce sujet (sil est toujours vivant), Gild avoue que ses hommes trans-portaient des hommes et des marchandises, depuis un arodrome jusquau port. Pour plus de scurit, il avait fabriqu de faux laissez-passer de la Maison Orienne.

    Les PJ peuvent viter un affron-tement total avec les Vide-gousset. Des voleurs capturs sont disposs parler, en chan-ge de leur libra-tion. Ils appren-nent des bribes dinformations aux PJ. Gild est galement prt ngo-cier avec les PJ. En change de larrt des hosti-lits, le chef de la bande rend aux PJ la drogue et leur pro-met de quitter la ville dans les plus bref dlais (il a peur de la vengeance de son employeur, Orvald dOrienne, et des Maisons quil a mcontent, les Dneith et les Orienne).

    Dans ce cas, il est possible de rintgrer les PJ au scnario en organisant la vengeance de la secte. Orvald dOrienne fait recruter des coupe-jarrets pour liminer les PJ. En remontant la piste, les PJ dcouvrent le commanditaire.

    Histoire dune ascensionIl y a encore quelques mois, les Vide-goussets

    tait encore une bande de petites frappes, mene par un trio daventuriers peu recommandables. Ils attirrent pourtant lattention dOrvald dOrienne, membre rengat de la Maison ponyme. Ce dernier leur proposa un march simple : en change de leurs services, la bande recevrait de lor, et beaucoup !

    Gild, le chef, accepta sans hsiter. Ses hommes se mirent alors convoyer des hommes et des mar-chandises, depuis un hangar situ en priphrie de la ville jusquau port. Ils reurent plus quils nesp-raient. Grce cette manne providentielle, ils en-gagrent alors les services des Hurleurs (le duo de voleurs lgendaires). Ils russirent voler des dro-gues rares et simposer comme une valeur mon-

    tante du crime de Port-Passant.En plus de lor,

    Orvald fournit la bande un groupe de

    combattants mas-qus (des disci-ples de la secte du Dragon-au-dessous). Trs efficaces, ils se dbarrassrent de concurrents gnants dans le quartier.

    L es V ide -goussets sont au fate de la gloire

    lorsque les PJ d-barquent dans le

    repaire.

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    Scne 1 : Un commanditaire malchanceux

    Les PJ se renseignent sur Orvald dOrien-ne. Ce dernier est un membre de la Maison Orienne. On raconte quil est le fils illgitime dune personne haut place. Rapidement, il sest mis au ban de sa famille. Il a mme fini par rompre avec la Maison. Il a alors commenc une carrire dentrepreneur indpendant dans les transports. Les mauvaises langues disent que sil na pas fait faillite, cest parce quil dispose dun soutien auprs du patriarche Orienne Orvald ha-bite une belle villa, lest de Port-Passant, sur les rives du lac Galifar.

    Les PJ devraient donc se rendre chez le noble. Sa villa se trouve non loin de la cit, sur une petite colline dominant les eaux bleues du lac. Elle est entoure dun jardin soigneusement entretenu et travers par des alles de gravier blanc. Une chose est trange : il ny a pas me qui vive dans toute la proprit. Les portes de la demeure sont verrouilles et les fentres fermes. Pntrer par effraction nest pas difficile. Les domestiques (deux halfelines et un gnome) ont t assassins durant leur sommeil. Les appartements dOrvald ont t mis sans dessus dessous. Le propritaire gt sur un fauteuil, trans-perc de part en part. Lassassin, apparemment trs comptent, a bris la mchoire de sa victime, puis a t sa langue ainsi que son coeur. Orvald ne peut donc tre interrog par des moyens magiques, pas plus que ramen la vie. Les objets de valeur ont disparu, ramasss par le meurtrier. De la fume a marqu le plafond et un norme tas de cendres tr-ne dans la chemine. Lassassin a fait disparatre des archives compromettantes. En fouillant dans ltre, on peut dcouvrir un fragment de parchemin qui a survcu aux flammes. Il parle dun dernier char-gement qui aurait t effectu. Sur un secrtaire, trne, ouvert, le gros livre de comptes du dfunt. Les pages contenant les comptes des six derniers mois ont t arraches la va-vite et sans doute jetes dans le feu. On y apprend nanmoins quOrvald tait propritaire de deux socits de transport : un vaisseau volant et une compagnie maritime, base La Crie.

    La vrit sur le meurtreOrvald dOrienne tait membre dune secte du

    Dragon-au-dessous. Il devait sa russite autant, si-non plus, cette allgeance quau soutien discret de sa Maison dorigine. Il tait devenu un rouage essen-tiel dans la machinerie de cette secte. Il possdait des moyens de transport et une certaine respectabilit, qui loignait les soupons. En effet, la secte, autre-fois base dans des cavernes proches du Drom, a subitement quitt ses quartiers. Elle a transfr ses hommes les plus aguerris et du matriel depuis son repaire de montagne jusqu Port-Passant. De l, les sectateurs ont gagn les Confins dEldyn. Ces voyages se sont effectus dans la plus grande clan-destinit. Orvald a procur laide de ses deux com-pagnies de transport, qui ont uvr entirement cette tche durant plusieurs mois. Cependant, pour couvrir leurs arrires, les dirigeants de la secte ont dcid de faire taire Orvald jamais. Sa concubine, Veliendel, une magnifique elfe, a alors rvl ses talents dassassin. Elle a limin brutalement les domestiques, puis sest occup du matre des lieux. Elle a ensuite fait disparatre les archives puis sest clips Port-Passant.

    Acte : dans la toile de laraigne

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    Scne A : Course-poursuite arienne

    Si les PJ enqutent au sujet du vaisseau volant, ils apprennent quil est stationn sur un arodrome en priphrie de Port-Passant. Lendroit est essentiel-lement ddi au transport de marchandises et de passagers de haut rang. Il appartient la Maison Lyrandar, qui y loue des concessions. Le vaisseau dOrvald est larrt, dans un hangar en bout de piste. Son quipage est form dindividus plutt patibulaires, pour la plupart des mercenaires ho-bgobelins venus du Dargn. Le capitaine, Selkim, est un demi-elfe, ancien barreur de la Maison. Il est trs distant et jette sur ses subalternes un regard empli de mpris.

    Deux hobgobelins montent la garde en perma-nence. Ds quils aperoivent les PJ, ils lancent un signal dalarme. Le navire dcolle alors presque immdiatement, laissant peine le temps aux sen-tinelles de monter bord. Veliendel a rendu visite Selkim peu aprs avoir assassin Orvald. Elle lui a racont que les meurtriers du noble taient sa poursuite et quils pourraient venir au hangar pour liminer tous les tmoins de laffaire. Le demi-elfe la cru sans sourciller et sest tenu prt dcoller ra-pidement. Les PJ ne peuvent empcher le vaisseau de prendre lair. Ils peuvent dcocher des projectiles ou des sorts sur lquipage, mais la nef volante est rapidement hors de porte. Ils peuvent emprun-ter ou rquisitionner un vaisseau plus petit, des-tin au transport de passagers. Ils devront alors soit utiliser la comptence Profession (vaisseau volant)

    pour piloter lengin soit Intimidation ou Bluff pour convaincre lquipage.

    Lorsquils saperoivent quils sont poursuivis, les hobgobelins ripostent. Les rdeurs utilisent leurs arcs longs et prennent pour cible tout personnage se trouvant sur le pont du vaisseau adverse. Les guer-riers se prparent au combat, se protgeant derrire leurs cus. La bardesse aide ses allis de ses chants. De plus, Selkim est dou de talents magiques, quil nhsitera pas utiliser contre ses ennemis. La cour-se poursuite sannonce donc pimente ! Dautant quaborder un navire volant plusieurs centaines de mtres au-dessus des champs dAundair nest pas chose aise. Lquipage se bat frocement contre les assaillants. Cependant, lorsque les hobgobelins ont perdu plus de la moiti des leurs, ils se tentent de monnayer leur libert. Ils ne savent pas grand-chose, tant plus rputs pour leurs muscles que pour leur cervelle. Ils ont t engags par le noble pour manoeuvrer et surtout protger le vaisseau et sa cargaison.

    Selkim a une bien meilleure connaissance de laffaire queux. Il se rend ds que ses hommes sont acculs ou ds quil est menac physiquement. Il raconte quil avait ordre de voler de Port-Passant jusqu la frontire du Drom. Il se posait alors dans une valle isole. L, il a embarqu des hommes mys-trieux et leur matriel. Il ne sait pas do venaient ces tranges hommes, car il ny avait aucune ville dans la rgion (dautant que les villes du Drom ne sont pas rputes accueillantes pour les humains). Il convoyait ensuite sa cargaison jusqu Port-Passant. Les voleurs de la bande des Vide-goussets empor-taient hommes et bagages dans des chariots jus-

    quau port. Des bateaux de la compagnie maritime dOrvald les chargeaient dans leurs cales, direction La Crie...

    En revenant terre, les PJ risquent davoir quelques ennuis avec la garde lo-cale, ameute par la course poursuite (en particulier si les PJ ont vol un vaisseau ou ont contraint son quipage). Les gar-des demandent ce quon leur remette les ventuels prisonniers. Ils saisissent galement le navire volant et sa cargai-son. Un huissier gnome vient mme interroger Selkim, afin de dterminer si les PJ ont drob des objets. La Maison Dneith surveille de prs les agissements des PJ, car elle les souponne dtre des voleurs sans scrupule.

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    ir Scne B : Complot La Crie

    Prendre un bateau pour La Crie est assez facile et peu onreux. De nombreux pcheurs habitent ce bourg et vont vendre le produit de leur pche Port-Passant. Ils sont tout disposs embarquer des passagers contre une modique somme. Le voyage sur le lac Galifar est calme et dure quelques jours.

    La Crie est une bourgade tranquille, partage en-tre la pche et la culture de la terre. On ny trouve quune seule auberge, le Petit Raccommodeur . Celle-ci est tenue par Jiek, un vieil homme sec et son pouse. Les prix sont trs modiques pour des cham-bres propres et des plats de poisson succulents. Jiek na de cesse de raconter comment, petit raccom-modeur de filets sur le port, il sest engag comme arostier durant la Dernire Guerre. Vtran mdaill, il a reu un petit pcule avec lequel il a repris lauberge locale, en ruine depuis la mort de son dernier propritaire lors du conflit.

    La compagnie maritime Orvald dOrienne disposait dun petit lo-cal en bout de quai. Il est dsormais vide. Le directeur, un individu lou-che diront les habitants, a subi-tement disparu. La compagnie louait les services des pcheurs pour effectuer des traverses vers Port-Passant. Les marins transportaient des caisses et dtranges individus silencieux jusqu La Crie. Comme le sa-laire tait plus qulev et quils nont jamais eu se plaindre des passagers, ils ne se sont pas in-quits. A peine dbarqus, les hommes vtus de noir ont achet deux chariots et ont disparu dans la fort. On les a vu revenir plusieurs fois, pour chercher leurs caisses et leurs semblables. La der-nire traverse remonte deux semaines. Les habitants de La Crie nont pas revu ces hommes depuis. Si les PJ interro-gent les paysans des alentours, ces derniers corroborent les dires des marins.

    Les hommes en noir empruntaient la vieille route qui senfonce dans la fort mais cela fait bien deux semaines quils nont pas reparu

    Lenqute des PJ a attir lattention de Veliendel. Lelfe a dcid de se dbarrasser des gneurs. Pour ce faire, elle a contact un de ses nombreux amants Port-Passant, Darian, un magicien dchu. En change de ses faveurs, le sorcier a promis de laider se dfaire des PJ. Il sest donc rendu La Crie et a engag deux brutes, des frals qui braconnent ou brigandent dans la rgion. Il tend alors une embus-cade aux PJ. Il les attaque soit lorsquils enqutent dans Port-Passant, soit alors quils se reposent lauberge. Les frals enrags combattent jusqu la mort, tout comme Darian, qui est prt tout pour conqurir les faveurs de la belle Veliendel.

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    La piste des chariots nest pas difficile. Les secta-teurs ont emprunt ce chemin de nombreuses fois et y ont laiss de profondes empruntes. La piste sen-fonce dans la fort, qui se fait de plus en plus sombre et sauvage. Les PJ peuvent y faire de nombreuses rencontres dangereuses, car des btes froces r-dent dans les bois. Aprs deux jours de marche, la piste dbouche sur une vaste clairire. Les plantes ne semblent pas y pousser, car la terre cendreuse y est nue. Des aiguilles de roche noire, haute denvi-ron trois mtres, slvent en grand nombre vers le ciel. Les sectateurs ont tabli leur campement, entre deux monolithes plus imposants que les autres.

    Scne 1 : Le campementLes sectateurs ont bti des baraquements avec des

    rondins mal dgrossis. Ils sont entours dune palis-sade haute de trois mtres. Le sol entre la palissade et les btiments est couvert de brindilles pineuses et sches. Un personnage voulant franchir lobsta-cle en lescaladant doit russir un test de Discrtion (DD15). Sil le rate, il fait craquer les branchages, ce qui avertit les gardes. Les sectateurs ont construit quatre baraquements.

    Le premier baraquement (1), le plus vaste, est ce-lui o vivent les sectateurs. Il comprend un grand dortoir et une salle commune laquelle est adosse la cuisine.

    Le second (2) comprend la rserve o sont en-treposs les outils, les vivres, les drogues et leau (il ny en effet pas une goutte deau dans le champ de monolithes, les sectateurs doivent aller la puiser dans un torrent, plus de deux kilomtres de leur camp).

    Le troisime (3), contre lequel sentasse une pile impression-nante dossements, est latelier des mcanistes de la secte. Ce trio de faonneurs de la Maison Cannith se trouvait la frontire du Cyre lorsque le cataclysme ra-vagea leur pays. Ils perdirent tout ce qui leur tait cher, y compris leur raison. Ce furent des proies faciles pour la secte, qui les recru-ta et finana leur projet dment darmure vivante, constitue

    dossements et anime par la magie la plus noire Travaillant nuit et jour dans leur laboratoire, les trois fous perfectionnent leurs inventions. Si une attaque a lieu, ils revtent leurs ossarmures et partent au combat, anims dune curiosit toute scientifique quant la puissance de leurs crations diaboliques. Un sectateur leur amne leur repas une fois par jour, la tombe de la nuit.

    Le quatrime (4) abrite les quartiers de lauto-proclam prophte qui guide la secte et de ses trois enfants. Ils sont vides, car leurs occupants sont des-cendus dans la tombe du grand dragon qui vient peine dtre excave.

    Les PJ ne peuvent attaquer le camp de front. Il y a l une bonne quinzaine de sectateurs, auxquels il faut ajouter les mcanistes. Ils doivent donc trou-ver une manire dtourne pour se dbarrasser des sectateurs. Ils peuvent par exemple sattaquer aux groupes de quatre hommes qui se rendent rguli-rement la rivire ou en fort pour ramener de leau ou relever les collets. Ils peuvent galement tendre une embuscade aux sectateurs qui travaillent dans le champ de monolithes, la recherche dossements ou de trsors enfouis. Ils sont le plus souvent cinq. Mfiants, lun deux monte toujours la garde tandis que les autres remuent le sol cendreux. Ils peuvent aussi tenter une attaque de nuit. Quatre sectateurs montent la garde, deux chaque extrmit. Ils sont quips de lentilles enchantes, qui octroient leur porteur la vision nocturne. Enfin, les PJ peuvent es-sayer dempoisonner les vivres du camp ou de brler la rserve.

    Acte 3 : les monolithes noirs

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    ir Si un groupe disparat en fort ou dans le champ de monolithes, les sectateurs sont atteints de pa-ranoa. Ils doublent la garde, augmentant leur consommation de drogues stimulantes et rquisi-tionnant lun des mcanistes pour les assister. Si les PJ coupent leur ligne de ravitaillement ou dtrui-sent leur rserve, les sectateurs organisent une bat-tue pour dnicher les PJ. Seuls cinq dentre eux et un mcaniste restent au camp. Les autres squipent en consquence et partent traquer les PJ. Ils nont mal-heureusement pas les comptences adquates pour mener efficacement cette tche bien. Il leur est donc trs difficile de trouver leurs tourmenteurs

    Au centre du campement, un puits descend dans les entrailles de la terre, profond de plus trente m-tres. Il conduit la tombe dAzavaroth, le grand ver, terrass en ce lieu il y a plusieurs millnaires de cela par des hros hobgobelins de lempire du Dhkan.

    Scne : La tombe du grand ver

    Le puits a t dgag par les sectateurs, la recher-che de la prcieuse dpouille du grand dragon noir. Un court tunnel dbouche sur une vaste salle, pei-ne claire par des lanternes enchantes qui dispen-sent une chiche lumire bleutre. Dans la cave gt le squelette dun immense dragon. Recroquevill sur lui-mme, ses ailes et sa longue queue disparaissent dans le chaos dossements. Agenouill prs du crne du monstre gigantesque, au centre dun cercle ma-gique, le prophte de la secte, Korian, murmure des paroles en Draconique. Il a apparemment linten-tion de rveiller le monstre

    Ses trois enfants, un garon et deux filles, vtus darmures compltes aux heaumes en forme de muf-fle de dragon, sabres en main, attendent les PJ de pied ferme. Soudain, leur pre se retourne et rvle son vrai visage. Sa peau est faite dcailles noires. Ses yeux et sa gueule dentele trahissent instanta-nment son ascendance draconique

    Un sombre hritageAzavaroth tait un puissant dragon noir, qui v-

    cut au temps de lempire du Dhkan. Il rgnait sur une grande partie de lAundair antique et avait son antre dans un marcage des bords du lac Galifar. Il menaait grandement les confins ouest de lempire hobgobelin, dtruisant des avant-postes et pillant des caravanes. Il avait engendr de nombreux reje-

    tons et frayait avec des cratures venues du plus pro-fond de Khyber. Le souverain hobgobelin envoya donc des troupes pour dtruire le nid du grand ver, mais le dragon dfit ses ennemis grce sa ruse et sa frocit. Azavaroth devint un dracosire puissant, vnr par de nombreuses monstruosits issues des entrailles du Dragon-au-Dessous. Il alla mme jus-qu raser une importante cit du Dhkan, massa-crant ses habitants gobelinodes jusquau dernier.

    Lempereur fit alors appel un groupe de hros, quil runit dans son palais. Il les avait fait venir de tout lempire pour rpondre la menace du dragon noir. La petite troupe se mit en route, comptant sur la rapidit pour lemporter. Ils atteignirent lantre du monstre en vitant la plupart de ses serviteurs. Azavaroth, sr de sa victoire, engagea le combat mais ses adversaires se rvlrent trop puissants. Il senfuit vers la fort toute proche, qui allait de-venir les Confins dEldyn. Les hros hobgobelins le poursuivirent sans relche. Ils eurent affronter de nombreux prils, avant daffronter lessentiel de lost du dragon noir. Dchanant leur magie, les magiciens hobgobelins retinrent la horde bestiale assez longtemps pour quun valeureux chevalier d-fasse le grand ver en combat singulier. Les hros fu-rent ensuite submergs et probablement massacrs. Leur geste sombra dans loubli, bien que quelques mosaques datant de lpoque Dhkan la relatent encore, enfouies sous plusieurs mtres de terre

    Plusieurs millnaires plus tard naquit Korian, dune mre Brlandaise et dun pre inconnu. La femme faisait partie dun convoi de rfugis et fut sduite, lors dune halte par un mercenaire ltran-ge allure, qui sen allait pour le front. Lorsquelle saperut de la monstruosit de lhomme, il tait trop tard. Le mercenaire la viola et elle tomba en-ceinte. Lenfant quelle mit au monde ressemblait en tous points son gniteur. Son corps tait cou-vert dcailles noires, de sa bouche pointaient des crocs aiguiss et ses yeux taient ceux dun reptile. La pauvre femme abandonna son fils maudit aux loups mais il fut recueilli par une bande dillumins, qui avaient fui leur monastre la frontire du Cyre et de la Brlande. Korian, comme ils le nommrent, grandit et devint aussi fort quintelligent. Il prit conscience de la bndiction qui lui avait t faite par Khyber et incita ses compagnons dinfortune se tourner vers le culte du Dragon-au-Dessous. Lorsque la guerre cessa, Korian le prophte , comme le surnommaient ses disciples, stablit dans les montagnes du Drom nouvellement cr,

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    profitant de labsence dautorit. Il eut trois enfants dune de ses suivantes. Tous trois portaient lhri-tage draconique de leur pre. Il recruta galement de nouveaux adeptes en arpentant les camps de rfugis cyrens.

    Moins dun an auparavant, Korian reut une visite trange. Une splendide elfe vint sa rencontre. Elle dit se nommer Veliendel et agir au nom dun puis-sant commanditaire. Elle dclara lautoproclam prophte quil avait t lu par Khyber pour accom-plir une grande tche. Au nord, dans les Confins dEldyn, une quipe dexplorateurs, missionne par lAcadmie Turandarok, avait mis jour un site ex-ceptionnel. Ils avaient t intercepts leur retour par les agents du matre de Veliendel et avaient livr leur secret sous la torture avant de mourir. Lossuaire des rejetons dAzavaroth venait dtre dcouvert.

    Veliendel narra lhistoire du dragon noir Korian, qui se persuada quil tait le lointain descendant de lantique ver. Il accepta la proposition de lelfe de voyager vers les Confins dEldyn et de sy tablir. Korian et sa secte devaient fouiller le site, dni-cher les pices intressantes et mettre jour la d-pouille dAzavaroth. Veliendel charma alors Orvald dOrienne et organisa le transfert du culte depuis le Drom jusque dans les Confins. Lelfe resta en-suite dans lombre, Port-Passant, veillant au bon droulement de lopration. Korian, une fois ins-tall, dbuta ses recherches. Il exhuma finalement les ossements du dragon noir. Il se prit alors rver de rveiller le monstre. Il pourrait alors rgner sur le Khorvaire (ou au moins lAundair). La folie du prophte lui avait cach quil ntait quun pion sur lchiquier dun personnage bien plus puissant

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    Acte 1, Scne 3

    Vide-gousset (Roublard 4)Humanode (humain) de taille MDs de vie : 4d6+4 (18 pv)Initiative : +7Vitesse de dplacement : 9 m (6 cases)Classe darmure : 16 (+3 Dex, +3 armure), contact 13, pris au dpourvu 13Attaque de base/lutte : +3/+5Attaque : pe courte de matre (+6 corps corps, 1d6+2/19-20) ; ou arbalte lgre de matre (+7 distance 1d8/19-20)Attaque spciale : attaque sournoise (+2d6)Espace occup/allonge : 1,50 m/1,50 mParticularits : recherche des piges, esquive to-tale, sens des piges (+1), esquive instinctiveJets de sauvegarde : Rf +7, Vig +2, Vol +1Caractristiques : For 14, Dex 16, Con 12, Int 10, Sag 10, Cha 8Comptences : Acrobaties +10, Bluff +6, Cro-chetage +6, Dsamorage/Sabotage +2, Dtection +5, Discrtion +10 (+11 en environnement obs-cur), Equilibre +10, Escalade +7, Escamotage +5, Estimation +1, Evasion +5, Fouille +2, Perception +5, Saut +9Dons : Science de linitiative, Rechargement ra-pide, Tir bout portantLangues : commun et langage des voleursEquipement : pe courte de matre, arbalte l-gre de matre, armure de cuir cloute de matre, vtements en ombreline, antidote, sacoche immo-bilisante, potion de soins modrs, 2 fioles de venin daraigne monstrueuse (taille M), 10 poAlignement : Neutre mauvais

    Sectateur (Moine 4)Humanode (humain) de taille MDs de vie : 4d8+8 (26 pv)Initiative : +3Vitesse de dplacement : 12 m (8 cases)Classe darmure : 15 (+3 Dex, +2 Sag), contact 15, pris au dpourvu 12Attaque de base/lutte : +3/+5Attaque : kama +1 (+7 corps corps, 1d6+3) ; ou mains nues (+5 corps corps, 1d8+2)Attaque spciale : attaque sournoise (+1d6), frappe lanceEspace occup/allonge : 1,50 m/1,50 mParticularits : dplacement acclr, esquive to-tale, posture du faucon, chute ralentie (3 m), scarifi-cations de robustesse (voir encadr ci-dessous)Jets de sauvegarde : Rf +7, Vig +6, Vol +6Caractristiques : For 14, Dex 16, Con 14*, Int 8, Sag 14, Cha 8Comptences : Acrobaties +10, Connaissances (religion) +1, Dtection +4, Discrtion +7 (+8 en environnement obscur), Equilibre +7, Escalade +4, Natation +4, Perception +4, Saut +6Dons : Arme de prdilection (kama), Esquive, Frappe lacranteLangues : commun et langage secret de secteEquipement : kama +1, potion de soins modrs, potion de bouclier de la foi (+2), antidote, vtement en ombrelineAlignement : Loyal mauvais

    Tek (roublard 1/ensorceleur 4)Humanode (humain) de taille MDs de vie : 1d6+4d4+10 (24 pv)Initiative : +6Vitesse de dplacement : 9 m (6 cases)

    Profils

    Les scarifications mystiques dAzavarothLes disciples de certaines sectes du Dragon-au-Dessous ont redcouvert des secrets enfouis au plus

    profonds de Khyber. Ces connaissances perdues traitaient de la transformation des corps en des instru-ments de combat, par de sombres rituels magiques. Par lapplication de dcoctions et dencres enchan-tes sur des scarifications encore vives, on peut insuffler leur porteur des capacits surhumaines. Les sectateurs rvrant le grand dragon Azavaroth utilisent cette technique pour renforcer leurs prouesses au combat. Il existe plusieurs types de scarifications enchantes, dont voici les plus courantes :

    Scarifications de puissance : accorde un bonus de +2 la ForceScarifications dagilit : accorde un bonus de +2 la DextritScarifications de robustesse : accorde un bonus de +2 la Constitution

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    Classe darmure : 12 (+2 Dex), contact 12, pris au dpourvu 10Attaque de base/lutte : +2/+1Attaque : rapire (+1 corps corps, 1d6-1/18-20) ; ou arbalte lgre (+4 distance, 1d8/19-20)Attaque spciale : attaque sournoise (+1d6)Espace occup/allonge : 1,50 m/1,50 mParticularits : appel de familier, recherche des pigesJets de sauvegarde : Rf +6, Vig +5, Vol +4Caractristiques : For 8, Dex 14, Con 14, Int 10, Sag 9, Cha 16Comptences : Acrobaties +8, Art de la magie +7, Bluff +6, Concentration +13, Dguisement +8, Discrtion +8 (+9 dans un environnement obscur), Equilibre +6, Escalade +4, Saut +3Dons : Arme de prdilection (rayon), Esquive, Science de linitiative, Talent (Concentration)Langues : commun, draconien, langage des voleursEquipement : rapire, arbalte lgre, baguette de projectile magique (niveau 3, 40 charges), gilet de r-sistance +1, parchemin de couleurs dansantes, potion de soins modrs, potion de dtection de linvisibilit, vtements en ombreline, trousse de dguisement (8 utilisations), 15 ppAlignement : Neutre mauvais

    Sorts. Niveau de lanceur de sorts 4. Sorts par jour (6 /7/1 ; DD de sauvegarde gal 13 + niveau du sort). 0 Aspersion acide, dtection de la magie, h-btement, lecture de la magie, ouverture/fermeture, prestidigitation ; 1er Armure de mage, dguisement, sommeil ; 2e Invisibilit.

    Familier. rat

    Coutelas (Rdeur 1/Guerrier 4)Crature artificielle vivante (forgelier) de taille MDs de vie : 1d8+4d10+15 (42 pv)Initiative : +2Vitesse de dplacement : 6 m (4 cases)Classe darmure : 19 (+1 Dex, +8 armure), contact 11, pris au dpourvu 18Attaque de base/lutte : +4/+8Attaque : guisarme +1 (+10 corps corps, 2d4+7/ 19-20/x3)Attaque spciale : Espace occup/allonge : 1,50 m/3 mParticularits : ennemi jur (humains), empathie animale, dfense lgre, RD 2/adamantium

    Jets de sauvegarde : Rf +5, Vig +9, Vol +1Caractristiques : For 18, Dex 14, Con 16, Int 8, Sag 6, Cha 6Comptences : Dtection +0, Escalade +4, Intimidation +3, Natation -1, Perception +0, Saut +4Dons : Attaque en puissance, Attaques rflexes, Corps en adamantium, Combattant de brche CM, Clouage sur place P, Pistage, Volont de ferLangues : communEquipement : guisarme +1, pointes darmure, huile de rparation modreAlignement : Chaotique mauvais

    Gild (Roublard 5)Humanode (humain) de taille MDs de vie : 5d6+5 (23 pv)Initiative : +3Vitesse de dplacement : 9 m (6 cases)Classe darmure : 17 (+3 Dex, +4 armure), contact 13, pris au dpourvu 14Attaque de base/lutte : +3/+4Attaque : pe courte de matre (+7 corps corps, 1d6+1/19-20) ; ou arbalte lgre de matre (+7 distance, 1d8/19-20)Attaque outrance : pe courte de matre (+5 corps corps, 1d6+1/19-20) et pe courte de matre (+5 corps corps, 1d6/19-20) ; ou arbalte lgre de matre (+7 distance, 1d8/19-20)Attaque spciale : attaque sournoise (+3d6)Espace occup/allonge : 1,50 m/1,50 mParticularits : recherche des piges, esquive to-tale, esquive instinctive, sens des piges (+1)Jets de sauvegarde : Rf +8, Vig +2, Vol +2Caractristiques : For 12, Dex 16, Con 12, Int 14, Sag 10, Cha 11Comptences : Acrobaties +10, Bluff +5, Connaissances (folklore local) +3, Contrefaon +8, Crochetage +5, Dcryptage +8, Dguisement +3, Dsamorage/Sabotage +5, Dtection +5, Discrtion +10 (+11 dans un environnement obs-cur), Equilibre +8, Escalade +5, Estimation +5, Evasion +5, Fouille +5, Intimidation +2, Perception +5, Psychologie +3, Renseignement +2, Saut +5Dons : Arme en main, Attaque en finesse, Combat deux armes, Dfense deux armesLangues : commun, elfe, gobelin, langage des voleursEquipement : 2 pes courtes de matre, arbalte lgre de matre, armure de cuir cloute +1, cape

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    ir de rsistance +1, 4 fioles de venin de mille-pattes monstrueux P, potion de soins modrs, potion de grce fline, potion de bouclier de la foi (+3), potion de dtection de linvisibilit, antidote, vtements en ombrelineAlignement : Neutre mauvais

    Acte , Scne A

    Guerrier hobgobelin (Guerrier 3)Humanode (gobelinode) de taille MDs de vie : 3d10+9 (26 pv)Initiative : +2Vitesse de dplacement : 6 m (4 cases)Classe darmure : 19 (+2 Dex, +5 armure, +2 bou-clier), contact 12, pris au dpourvu 17Attaque de base/lutte : +3/+6Attaque : cimeterre de matre (+7 corps corps, 1d6+3/18-20) ; ou javeline (+6 distance, 1d6+3)Attaque outrance : cimeterre de matre (+5 corps corps, 1d6+3/18-20) et cu pointe (+5 corps corps, 1d6+1) ; ou javeline (+6 distance, 1d6+3)Espace occup/allonge : 1,50 m/1,50 mParticularits : vision dans le noir (18 m)Jets de sauvegarde : Rf +4, Vig +6, Vol +2Caractristiques : For 16, Dex 14, Con 16, Int 8, Sag 9, Cha 8Comptences : Escalade +2, Dplacement silen-cieux +2, Discrtion +2, Saut +2

    Dons : Combat deux armes, Combat en phalange CM, Science du coup de bouclier, Volont de fer Langues : commun, gobelinEquipement : cimeterre de matre, cu pointes, cuirasse de matre, potion de soins lgers, 30 poAlignement : Loyal mauvais

    Rdeur Hobgobelin (Rdeur 4)Humanode (gobelinode) de taille MDs de vie : 4d8+12 (33 pv)Initiative : +4Vitesse de dplacement : 9 m (6 cases)Classe darmure : 18 (+4 Dex, +4 armure), contact 14, pris au dpourvu 14Attaque de base/lutte : +4/+6Attaque : arc long composite de force (+2) (+10 distance, 1d8+2/x3) ; ou flau darmes lger (+7 corps corps, 1d8+2)Attaque outrance : arc long composite de force (+2) (+8/+8 distance, 1d8+2/x3) ; ou flau darmes lger (+7 corps corps, 1d8+2, x2)Espace occup/allonge : 1,50 m/1,50 mParticularits : empathie sauvage +3, ennemi jur (humains), style de combat distance, vision dans le noir (18 m)Jets de sauvegarde : Rf +8, Vig +7, Vol +1Caractristiques : For 14, Dex 18, Con 16, Int 10, Sag 11, Cha 8Comptences : Dtection +7, Discrtion +13, Escalade +8, Perception +5, Survie +7Dons : Arme de prdilection (arc long), Pistage, Tir

    bout portant, Tir de prcisionLangues : com-mun, gobelinEquipement : flau darme lger, arc long compo-site de force (+2) et 20 flches, che-mise de mailles de matre, potion de soins modrs, 50 poAlignement : Loyal mauvais

    Compag non animal. Loup

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    Bardesse Hobgobeline (Barde* 5)Humanode (gobelinode) de taille MDs de vie : 5d6+15 (35 pv)Initiative : +3Vitesse de dplacement : 6 m (4 cases)Classe darmure : 18 (+3 Dex, +5 armure), contact 13, pris au dpourvu 15Attaque de base/lutte : +3/+5Attaque : coutille +1 (+7 corps corps, 1d10+4/x3) ; ou arc long composite de force (+2) (+6 dis-tance, 1d8+2/x3)Espace occup/allonge : 1,50 m/1,50 m (3 m avec la coutille)Particularits : traits des hobgobelins, musique de barde (5/jour), chant de dsespoir (2), contre-chant, inspiration vaillante (+2), chant sacr (contre le Bien) (+2)Jets de sauvegarde : Rf +7, Vig +4, Vol +3Caractristiques : For 14, Dex 16, Con 16, Int 10, Sag 8, Cha 14Comptences : Acrobaties +7, Bluff +10, Concentration +11, Discrtion +3, Perception +7, Reprsentation (chant) +10, Utilisation dobjets magiques +10Dons : Attaque en finesse, Attaques rflexes, Chant du cur EU, Clouage sur place PLangues : commun, gobelinEquipement : coutille +1, arc long composite de force (+2), 20 flches, cuirasse de matre, baguette de soins lgers, potion de bouclier de la foi (+4), 90 poAlignement : Loyal mauvais

    * Les niveaux de barde sont ceux de la version revue et corrige par lquipe du Scriptorium, agrments des deux premiers niveaux de substitution raciaux du barde hobgobelin, prsent dans lEcologie des hobgobelins.

    Capitaine de la Nef Volante (Expert / Invocateur 3)Humanode (humain) de taille MDs de vie : 2d6+3d4+5 (25 pv)Initiative : +2Vitesse de dplacement : 9 m (6 cases)Classe darmure : 12 (+2 Dex), contact 12, pris au dpourvu 10Attaque de base/lutte : +2/+1Attaque : arbalte lgre +1 (+7 distance, 1d8+1/ 19-20) ; ou dague de matre (+4 corps corps, 1d4-1/19-20)

    Espace occup/allonge : 1,50 m/1,50 mParticularits : appel de familier, sortsJets de sauvegarde : Rf +1, Vig +3, Vol +6Caractristiques : For 9, Dex 14, Con 12, Int 16, Sag 10, Cha 12Comptences : Art de la magie +13, Bluff +9, Concentration +12, Connaissances (mystres) +11, Connaissances (religion) +10, Diplomatie +10, Discrtion +7, Profession (capitaine de nef ) +11, Psychologie +5Dons : Ecole renfonce (Invocation), Ecriture de parchemins, Talent (Concentration), Vigueur surhumaineLangues : arien, commun, draconien, gobelin Equipement : dague de matre, arbalte lgre +1 et 20 carreaux, cape de rsistance +1, 2 potions de soins modrs, potion de vol, 2 parchemins de tnbres, 2 parchemins dagrandissement, parchemin dinvisibi-lit, feuilles de parchemin, sacoche composantes, grimoire, 10 ppAlignement : Neutre

    Sorts. Niveau de lanceur de sorts 3. Ecole de prdi-lection : Invocation. Ecoles interdites : Enchante-ment et Ncromancie. Sorts prpars (4/3+1/2+1 ; DD de sauvegarde gal 13 + niveau du sort ; + 1 pour les invocations). 0 Aspersion dacide, d-tection de la magie, lecture de la magie, lumire ; 1er Armure de mage, convocation de monstres I (x2), graisse ; 2e Flche acide de Melf, flou, tnbres.

    Acte , scne B

    Fral carnassier (Fral Barbare 4)Humanode (mtamorphe) de taille MDs de vie : 4d12+8 (34 pv)Initiative : +2Vitesse de dplacement : 12 m (9 cases)Classe darmure : 17 (+3 Dex, +3 armure, +1 na-turelle), contact 13, pris au dpourvu 14Attaque de base/lutte : +4/+7Attaque : cogne de bcheron (+7 corps corps, 1d12+4/x3) ; ou morsure (+7 corps corps, 1d6+3)Attaque outrance : cogne de bcheron (+7 corps corps, 1d12+4/x3) et morsure (+5 corps corps, 1d6+2) Espace occup/allonge : 1,50 m/1,50 m

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    ir Particularits : sauvagerie (longues dents, 1/jour, 13 rounds), rage du barbare (2/jour, 12 rounds), esquive instinctive, sens des piges (+1), vision nocturneJets de sauvegarde : Rf +2, Vig +6, Vol +2Caractristiques : For 16, Dex 14, Con 14, Int 8, Sag 13, Cha 6Comptences : Artisanat (bois) +4, Dressage +5, Equilibre +3, Escalade +9, Intimidation +5, Saut +7Dons : Frocit frale, Longue rageLangues : commun Equipement : cogne de bcheron (compte comme une grande hache), armure de cuir cloute, potion de soins modrs, 100 poAlignement : Chaotique mauvais

    En rage et sauvagerieDs de vie : 4d12+16 (42 pv)Classe darmure : 15 (+3 Dex, +3 armure, +1 natu-relle, -2 rage), contact 11, pris au dpourvu 12Attaque de base/lutte : +4/+10Attaque : cogne de bcheron (+10 corps corps, 1d12+9/x3) ; ou morsure (+10 corps corps, 1d6+6)Attaque outrance : cogne de bcheron (+10 corps corps, 1d12+9/x3) et morsure (+8 corps corps, 1d6+4) Jets de sauvegarde : Rf +2, Vig +8, Vol +4Caractristiques : For 22, Dex 14, Con 18, Int 8, Sag 13, Cha 6

    Fral velu (Fral Barbare 4)Humanode (mtamorphe) de taille MDs de vie : 4d12+8 (34 pv)Initiative : +2Vitesse de dplacement : 12 m (9 cases)Classe darmure : 17 (+3 Dex, +3 armure, +1 na-turelle), contact 13, pris au dpourvu 14Attaque de base/lutte : +4/+7Attaque : cogne de bcheron (+7 corps corps, 1d12+4/x3) ; ou morsure (+7 corps corps, 1d6+3)Attaque outrance : cogne de bcheron (+7 corps corps, 1d12+4/x3) et morsure (+2 corps corps, 1d6+2) Espace occup/allonge : 1,50 m/1,50 mParticularits : sauvagerie (peau de bte, 1/jour, 13 rounds), rage du barbare (2/jour, 12 rounds),

    esquive instinctive, sens des piges (+1), vision nocturneJets de sauvegarde : Rf +2, Vig +6, Vol +2Caractristiques : For 16, Dex 14, Con 14, Int 8, Sag 13, Cha 6Comptences : Artisanat (bois) +4, Dressage +5, Equilibre +3, Escalade +9, Intimidation +5, Saut +7Dons : Frocit frale, Longue rageLangues : Commun Equipement : cogne de bcheron (compte comme une grande hache), armure de cuir cloute, potion de soins modrs, 100 poAlignement : Chaotique mauvais

    En rage et sauvagerieDs de vie : 4d12+20 (46 pv)Classe darmure : 17 (+3 Dex, +3 armure, +3 natu-relle, -2 rage), contact 11, pris au dpourvu 14Attaque de base/lutte : +4/+9Attaque : cogne de bcheron (+9 corps corps, 1d12+7/x3) ; ou morsure (+9 corps corps, 1d6+3)Attaque outrance : cogne de bcheron (+9 corps corps, 1d12+9/x3) et morsure (+4 corps corps, 1d6+4) Jets de sauvegarde : Rf +2, Vig +8, Vol +4Caractristiques : For 20, Dex 14 Con 20, Int 8, Sag 13, Cha 6

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    Darian le dchu (Invocateur )Humanode (humanode) de taille MDs de vie : 6d4+18 (33 pv ; +12 pv temporaires)Initiative : +2Vitesse de dplacement : 9 m (6 cases)Classe darmure : 17 (+2 Dex, +4 armure, +1 na-turelle), contact 12, pris au dpourvu 10Attaque de base/lutte : +3/+2Attaque : arbalte lourde (+5 distance, 1d10/ 19-20) Espace occup/allonge : 1,50 m/1,50 mParticularits : sorts, appel de familier, coles in-terdites (enchantement, illusion)Jets de sauvegarde : Rf +6, Vig +6, Vol +7Caractristiques : For 9, Dex 14, Con 14, Int 20, Sag 8, Cha 10Comptences : Art de la magie +16, Bluff +7, Con-centration +11, Connaissances (mystres) +14, Dguisement +4, Dtection +1, Intimidation +4, Perception auditive +1, Psychologie +5Dons : Amlioration des cratures convoques, Cration dobjets merveilleux, Ecole renforce (in-vocation), Ecole suprieure (invocation), Ecriture de parchemins, Science de la robustesse, VigilanceLangues : commun, draconien, gobelin, infernalEquipement : bandeau dIntelligence +2, gilet de rsistance +2, amulette darmure naturelle +1, par-chemin de dissipation de la magie, parchemin dtat gazeux, grimoire, sacoche composan-tes, 100 ppAlignement : Chaotique mauvais

    Sorts. Niveau de lan-ceur de sorts 6. Sorts par jour (4+1/5+1/4+1/3+1 ; DD de sauve-garde gal 15 + niveau du sort, +2 pour les invocations). 0 Aspersion acide, dtection de la magie (x2), ma-nipulation distance, prestidigita-tion ; 1er Armure de mage (dj lanc), bouclier, projectile magique (x4) ; 2e Dtection des penses, rayon ardent, rsistance aux nergies destructives (dj lanc), simulacre de vie (dj lanc), toile daraigne ; 3e Convocation de monstres III, nuage nausabond, rapi-dit, vol.

    Familier. Serpent.

    Acte 3, scne 1

    Mcaniste du Dragon-au-Dessous (Faonneur 4)Humanode (humain) de taille M Ds de vie : 4d6+4 (16 pv)Initiative : +2Vitesse de dplacement : 9 m (6 cases)Classe darmure : 13 (+2 Dex, +1 armure), contact 12, pris au dpourvu 11Attaque de base/lutte : +3/+2Attaque : gourdin (+2 corps corps, 1d6-1)Espace occup/allonge : 1,50 m/1,50 mParticularits : avantage du crateur, coup dil du faonneur, recherche des pigesJets de sauvegarde : Rf +4, Vig +3, Vol +4Caractristiques : For 8, Dex 14, Con 12, Int 14, Sag 9, Cha 16Comptences: Art de la magie +11, Artisanat (forge) +11, Artisanat (travail de los) +11, Concentration +8, Connaissances (architecture et ingnierie) +9, Connaissances (mystres) +9, Utilisation dobjets magiques +15Dons : Affinit magique, Cration dhomoncule, Cration dobjets merveilleux, Dracogramme super-ficiel (cration), Ecriture de parchemins, Prparation de potions, Talent (Utilisation dobjets magiques)

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    ir Langues : commun, draconien, gobelinEquipement : outils dartisan de matre (comptent comme un gourdin), gilet de rsistance +1, bracelets darmure +1, potion de bouclier de la foi (+3), potion de soins modrs, antidote, solvant universel, 2 par-chemins de thaumartisanat, parchemin de boule de feu, parchemin de toile daraigneAlignement : Chaotique mauvais

    Homoncule. Protecteur de fer (cf. Eberron Univers, page 289).

    Influx. Niveau de lanceur de sorts 4. Influx par jour (4/3 ; DD de sauvegarde gal 12 + niveau du sort).

    Dracogramme. Rparation (2/jour), Rparation des dgts lgers (1/jour) ou Rparation intgrale (1/jour).

    Mcaniste en ossarmureCrature artificielle vivante de taille M Ds de vie : 4d10+12 (32 pv)Initiative : +0Vitesse de dplacement : 6 m (4 cases)Classe darmure : 18 (+8 armure), contact 10, pris au dpourvu 18Attaque de base/lutte :+3/+6Attaque : griffe +1 (+8 corps corps, 1d6+5)Attaque outrance : 2 griffes +1 (+8 corps corps, 1d6+5)Espace occup/allon-ge : 1,50 m/1,50 mParticularits : traits des forgeliers, vie im-pie, vision dans le noir (18 m)Jets de sauvegarde : Rf +2, Vig +5, Vol +4Caractristiques : For 16, Dex 10, Con 16, Int 14, Sag 9, Cha 16

    LossarmureLossarmure est un lourd exosquelette constitu

    dossements de dragon fossiliss. Ces derniers ont t travaills de faon former une armure com-plte qui protge le porteur et lui confre une ap-parence dmoniaque. Lossarmure est galement enchante par des rituels impies. Elle augmente la puissance physique de son porteur et prolonge sa vie.

    En terme de jeu, lossarmure modifie le profil du porteur comme suit :

    +8 Force, 4 Dextrit, +4 ConstitutionBonus darmure de +8 (malus darmure de 8, Dextrit maximale +1)2 griffes +1 intgresTraits des forgeliersVie impie (Ext) : le porteur reste conscient jusqu -10 pv, aprs quoi il meurt.Vision dans le noir (18 m)

    Un personnage dalignement bon revtant une ossarmure subit une perte temporaire de 2 ni-veaux tant quil la porte.

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    Acte 3, scne

    Fils du prophte (demi-dragon noir Samoura 3)Dragon de taille MDs de vie : 3d10+9 (30 pv)Initiative : +1Vitesse de dplacement : 6 m (4 cases)Classe darmure : 25 (+1 Dex, +9 armure, +4 na-turelle, +1 bouclier), contact 11, pris au dpourvu 24Attaque de base/lutte : +3/+9Attaque : katana (+11 corps corps, 1d10+9/ 19-20)Attaque outrance : katana (+9 corps corps, 1d10+6/19-20), wakizashi (+9 corps corps, 1d6+3 /19-20) et morsure (+3 corps corps, 1d6+3)Espace occup/allonge : 1,50 m/1,50 mAttaques spciales : souffleParticularits : vision dans le noir (18 m), vision nocturne, immunit aux effets de sommeil et de paralysie, immunit lacide, maniement du dasho, style de combat deux armes, fureur kiaiJets de sauvegarde : Rf +2, Vig +6, Vol +3Caractristiques : For 22, Dex 12, Con 16, Int 10, Sag 14, Cha 13Comptences: Diplomatie +9, Intimidation +7, Psychologie +8Dons : Arme de prdilection (daisho), Combat deux armes, Cri kiai CM, Dfense deux armes, Maniement dune arme exotique (katana)Langues : commun, draconienEquipement : katana (pe btarde de ma-tre), wakizashi (pe courte de matre), harnois +1, potion de force du taureau, potion de soins modrs, 70 ppAlignement : Neutre mauvais

    Souffle (Sur). Ligne de 18 m, une fois par jour, dgts 6d8 dacide, jet de Rflexes DD 14 pour demi-dgts.

    Fureur kiai (Ext). Une fois par jour, par une action libre, bnficie dune attaque supplmentaire au plus haut bonus lattaque avec son arme secondaire, pendant 2 rounds.

    Prophte (demi-dragon noir Prtre 5 du Dragon-au-Dessous)Dragon de taille MDs de vie : 5d8+15 (41 pv)Initiative : +1Vitesse de dplacement : 6 m (4 cases)Classe darmure : 23 (+1 Dex, +8 armure, +4 na-turelle), contact 11, pris au dpourvu 22Attaque de base/lutte : +3/+9Attaque : pique +1 (+10 corps corps, 1d8+10/x3) ; ou griffes (+9 corps corps, 1d4+6)Attaque outrance : pique +1 (+10 corps corps, 1d8+10/x3) et morsure (+4 corps corps, 1d6+3) ; ou 2 griffes (+9 corps corps, 1d4+6) et morsure (+4 corps corps, 1d6+3)Espace occup/allonge : 1,50 m/1,50 m (3 m avec la pique)

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    ir Attaques spciales : souffleParticularits : vision dans le noir (18 m), vision nocturne, immunit aux effets de sommeil et de paralysie, immunit lacide, aura du Mal, sorts, domaines, incantation spontane, intimidation des morts-vivantsJets de sauvegarde : Rf +4, Vig +7, Vol +7Caractristiques : For 22, Dex 12, Con 16, Int 10, Sag 16, Cha 14Comptences: Concentration +11, Connaissances (religion) +8, Diplomatie +10Dons : Amlioration des cratures convoques, Attaque en puissance, Puissance divine CM, Vigueur divine CMLangues : commun, draconienEquipement : pique +1, harnois, symbole sacr du Dragon-au-Dessous en sombracier (25 po), cape de rsistance +2, potion de soins modrs, 70 poAlignement : Loyal mauvais

    Souffle (Sur). Ligne de 18 m, une fois par jour, dgts 6d8 dacide, jet de Rflexes DD 15 pour demi-dgts.

    Sorts. Niveau de lanceur de sorts 5 (+1 pour les sorts du Mal). Sorts prpars (5/4+1/3+1/2+1 ; DD de sauvegarde gal 13 + niveau du sort). 0 Assistance divine, dtection de la magie (x2), rsis-tance, soins superficiels ; 1er Anathme, bouclier de la foi, faveur divine, frayeur, injonction ; 2e Aide, immobilisation de personne, mise mort, silence ; 3e Convocation de monstres III, maldiction, prire.

    Domaines. Dragon-au-Dessous, Mal.

    Dramatis personae

    Les HurleursLes Hurleurs sont un duo de voleurs lgendaires.

    Ils voyagent dans tout le Khorvaire, attirs par des contrats juteux que leur proposent les barons du crime du continent. Leurs talents de monte-en-lair et de cambrioleurs sont rputs. Ils sont nanmoins natifs dAundair et y ont sans doute leur repaire. On sait peu de choses leur propos, sinon quils sont partis jeunes pour le Xendrik et en sont revenus trs aguerris dans lart de lexploration . On raconte galement quun amour indfectible lie le halfelin et la frale. Les Hurleurs portent, lorsquils officient, un masque en acier reprsentant le muffle dun hurleur. Cette crature malfique terrorise ses

    proies de son seul cri. Le duo est rput user de la mme tactique, paralysant ses adversaires avant de senfuir avec leur butin. Ils vitent, autant que possible, de laisser un cadavre derrire eux. Ainsi, ils ne se sont jamais attirs la vindicte dune faction puissante. A moins que leur im-munit ne soit due la reine dAundair, pour la-quelle ils travailleraient occasionnellement

    VeliendelVeliendel est une elfe la beaut pous-

    touflante. Elle a charm plus dun homme par son seul regard incandescent. Elle irradie dune aura dangereuse autant quattirante. Veliendel est nanmoins trop parfaite pour tre relle

    Crature de lombre, cest une manipulatrice che-vronne, aussi doue en magie qu lpe. Les PJ ont peu de chance de la croiser, mais elle est le pouvoir derrire la secte de Korian le prophte. Elle contrle totalement plusieurs pantins, quelle fait danser au bout de fils de soie, des marionnettes quelle nhsite

    pas sacrifier afin datteindre les buts fixs par son mystrieux matre