53
Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com Ilmu Komputer Oleh : Irfan Santiko S.Kom www.sandtyco.webs.com www.sandtyco.com Email : [email protected] E – LEARNING & ARTICLE EDUCATION Lisensi Dokumen: Copyright © 2007 sandtyco.webs.com Seluruh dokumen di Sandtyco.webs.com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial (nonprofit), dengan syarat tidak menghapus atau merubah atribut penulis dan pernyataan copyright yang disertakan dalam setiap dokumen. Tidak diperbolehkan melakukan penulisan ulang, kecuali mendapatkan ijin terlebih dahulu dari sandtyco.webs.com. 1

E – LEARNING & ARTICLE EDUCATION · PDF filesistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek • Pertimbangkan warna tajam untuk

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: E – LEARNING & ARTICLE EDUCATION · PDF filesistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek • Pertimbangkan warna tajam untuk

Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com Ilmu Komputer Oleh : Irfan Santiko S.Kom www.sandtyco.webs.com www.sandtyco.com Email : [email protected]

E – LEARNING & ARTICLE EDUCATION

Lisensi Dokumen: Copyright © 2007 sandtyco.webs.com Seluruh dokumen di Sandtyco.webs.com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial (nonprofit), dengan syarat tidak menghapus atau merubah atribut penulis dan pernyataan copyright yang disertakan dalam setiap dokumen. Tidak diperbolehkan melakukan penulisan ulang, kecuali mendapatkan ijin terlebih dahulu dari sandtyco.webs.com.

1

Page 2: E – LEARNING & ARTICLE EDUCATION · PDF filesistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek • Pertimbangkan warna tajam untuk

Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

2

Page 3: E – LEARNING & ARTICLE EDUCATION · PDF filesistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek • Pertimbangkan warna tajam untuk

Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com

BAB I Pendahuluan

Kompetensi Dasar : memahami konsep dasar Interaksi Manusia dan Komputer

(IMK) Indikator :

- Mampu menjelaskan konsep antar muka manusia- komputer - Mampu menjelaskan bidang studi yang terkait dengan IMK - Mampu menjelaskan piranti bantu pengembangan sistem - Mampu menjelaskan dan menerapkan strategi pengembangan antar

muka A. Pendahuluan

Kita barang kali sering mendengar beberapa istilah seperti ramah dengan

menggunaan (user friendly), dan WYSIWYG (what you see is what you get)

ketika seseorang menawarkan sebuah perangkat lunak. Bagi anda yang pertama

kali mendengar istilah-istilah di atas, barangkali akan merasa bingung atau tidak

mengerti arti dari istilah-istilah di atas.

Istilah ’ramah dengan pengguna’ digunakan untuk menunjukkan kepada

kemampuan yang dimiliki oleh perangkat lunk atau program aplikasi yang mudah

dioperasikan, dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna

merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut. Bahkan untuk seorang

pemulapun tidak akan mengalami banyak kesukaran untuk mengoperasikan

program tersebut.

Sebuah program dapat dikatakan memiliki kriteria ’ramah dengan

pengguna’ jika memenuhi persyaratan:

1. Memiliki tampilan yang bagus

2. Mudah dioperasikan

3. Mudah dipelajari

4. Pengguna selalu merasa senang setiap kali menggunakan software tersebut

Berdasarkan kriteria di atas, maka IMK dapat didifinisikan sebagai berikut:

1. Sekumpulan proses, dialog, dan kegiatan dimana melaluinya pengguna

memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer

3

Page 4: E – LEARNING & ARTICLE EDUCATION · PDF filesistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek • Pertimbangkan warna tajam untuk

Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com 2. Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan

implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia

dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena disekitar manusia itu

sendiri

3. Suatu studi ilmiah tentang masyarakat didalam lingkungan kerjanya

B. Antarmuka Manusia-Komputer

Kita ingat kembali bahwa pinsip kerja dalam sebuah sistem komputer

adalah masukan, proses, dan keluaran. Kepada komputer, kita memberikan data

masukan, yang biasanya berupa angka maupun deretan karakter, yang

kemudian akan diolah oleh komputer menjadi keluaran yang diinginkan atau

diharapkan pengguna. Ketika seseorang bekerja dengan sebuah komputer, ia

akan melakukan interaksi dengan komputer menggunakan cara-cara tertentu.

Cara yang umum digunakan adalah bahwa pengguna memberikan perintah

kepada komputer, dan komputer menanggapinya dengan mencetak atau

menuliskan tanggapan itu pada layar monitor. Dengan menggunakan sarana

inilah, terjadi interaksi antara manusia dan komputer. Peran IMK sangat

membantu dalam interaksi tersebut sehingga komunikasi antar keduanya dapat

berjalan dengan baik dan memuaskan, khususnya bagi manusia. Gambar 1.1

menunjukkan peran IMK dalam setiap proses di sistem komputer.

Gambar 1.1 Peran IMK dalam Sistem Komputer

Input:

Angka, karakter, gambar, dll

Output:

Angka, karakter, gambar, suara, dll

Proses

Interaksi manusia dan komputer

4

Page 5: E – LEARNING & ARTICLE EDUCATION · PDF filesistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek • Pertimbangkan warna tajam untuk

Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com C. Bidang Studi yang Terkait dengan IMK

Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia dan komputer

pada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan

komputer dan mendapatkan berbagai uman balik yang ia perlukan selama ia

bekerja pad sebuah sistem komputer. Sehingga jika kita mempelajari IMK

sungguh-sungguh, maka sebenarnya ada beberapa bidang ilmu yang juga harus

kita pahami. Bidang tersebut diantaranya adalah:

1. Teknik elektronika dan ilmu komputer Hal ini kaitannya dengan perangkat keras dan lunak sebuah komputer,

sehingga diharapkan dapat mengaplikasikan hasil rancangan ke dalam

program aplikasi.

2. Psikologi Hal ini didasarkan pada aspek pengguna, dimana mereka memiliki sifat yang

berbeda. Dengan mengetahui dengan baik sifat ataupun karakter dari setiap

pengguna, maka program yang akan dibuat dapat diterima oleh pengguna.

3. Perancangan grafis dan tipografi Sebuah gambar yang berada di layar monitor dapat memberikan sejumlah

makna yang mendalam, sehingga seorang perancang tampilan harus dapat

membuat gambar tersebut semenarik mungkin sehingga dapat menarik

pengguna untuk selalu menggunakan program tersebut.

4. Ergonomi Hal ini didasarkan pada kemampuan pengguna untuk berinteraksi dengan

komputer dalam waktu yang lama. Ergonomi berhubungan dengan aspek

fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman.

5. Antropologi Yaitu ilmu yang berhubungan dengan manusia. Melalui pemahaman di

bidang antropologi, kita dapat memandang secara mendalam tentang cara

kerja berkelompok.

6. Linguistik Pada saat berinteraksi dengan komputer, seolah-oleh kita sedang

berkomunikasi dengan komputer, untuk itu dibutuhkan sarana yang memadai.

5

Page 6: E – LEARNING & ARTICLE EDUCATION · PDF filesistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek • Pertimbangkan warna tajam untuk

Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com

Dengan pemahaman di bidang bahasa khusus misalkan bahasa grafis,

bahasa alami, bahasa menu atau perintah, maka komunikasi kita dengan

komputer dapat dilakukan dengan baik.

7. Sosiologi Sosiologi berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer

dalam struktur sosial. Adanya kekawatiran sementara orang tentang akan di

PHK-nya mereka dari kantor karena adanya otomatisasi kantor sering

menjadi bahan yang menarik untuk didiskusikan.

D. Piranti Bantu Pengembangan Sistem

Kesulitan yang timbul dalam pengembangan fasilitas antarmuka dari

sebuah perangkat lunak antara lain adalah bahwa antarmuka itu harus

menangani sejumlah piranti kontrol, seperti keyboard dan mouse. Sehingga

pengembangan antarmuka biasanya dilakukan dengan membuat prototipe-nya

yang kemudia terus dikembangkan sesuai dengan kebutuhan pengguna secara

umum.

Penggunaan piranti bantu untuk mengembangkan antar muka mempunyai

keuntungan antara lain:

1. Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik

a. Hasil rancangan sementara segera dapat dibuat prototipe dan

diimplementasikan bahkan sebelum aplikasinya ditulis

b. Perubahan yang diinginkan pengguna dapat segera dilakukan karena

antar mukanya mudah dimodifikasi

2. Program antarmukanya menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis untuk

dipelihara

a. Program antarmuka menjadi lebih terstruktur dan lebih modular karen

asudah dipisahkan dari aplikasinya

b. Program antarmuka lebih reusable karena piranti bantu menggabungkan

bagian-bagian yang sama

E. Strategi Pengembangan Antarmuka

6

Page 7: E – LEARNING & ARTICLE EDUCATION · PDF filesistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek • Pertimbangkan warna tajam untuk

Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com

Sebuah program aplikasi terdiri atas 2 bagian penting, yaitu (1) bagian

antarmuka yang berfungsi sebagai sarana dialog antar manusia dan komputer,

dan (2) bagian aplikasi yang merupakan bagian yang berfungsi untuk

menghasilkan informasi berdasarkan olahan data yang sudah dimasukkan oleh

pengguna lewat algoritma yang disyaratkan oleh aplikasi tersebut.

Secara garis besar, pengembangan bagian antarmuka perlu

memperhatikan beberapa hal sebagai berikut:

1. Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna

komputer.

2. Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog yang

cukup lebar seperti ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafis, tanggapan

waktu, dan kecepatan tampilan.

3. Penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang

disusun secara bersama-sama antara (calon) pengguna dan perancang

sistem, serta piranti bantu yang mungkin dapat digunakan untuk

mempercepat proses pembuatan prototipe

4. Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototipe

yang telah dilakukan.

F. Latihan Soal 1. Sebutkan definisi IMK

2. Sebut dan jelaskan kriteria ’ramah dengan pengguna’

3. Sebut dan jelaskan bidang-bidang ilmu apa saja yang berkaitan dengan IMK

Daftar Pustaka Baecker, R.M., & Buxton, W.A.S., 1987, Reading in Human-Computer

Interaction, A Multidisciplinary Approach, Morgan Kaufmann Publishers, Inc., California, USA

Carroll, J.M., 2002, Human-Computer Interaction in the New Millennium, the Association for Computing Machinery, Inc., New York, USA

Insap Santosa, 1997, Interaksi Manusia dan Komputer, Andi Offset, Yogyakarta

7

Page 8: E – LEARNING & ARTICLE EDUCATION · PDF filesistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek • Pertimbangkan warna tajam untuk

Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com

BAB II Faktor Manusia

Kompetensi Dasar : memahami konsep dasar faktor manusia terkait dengan

topik Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Indikator

- Mampu menjelaskan aspek penglihatan - Mampu menjelaskan aspek pendengaran - Mampu menjelaskan aspek sentuhan - Mampu menjelaskan memori manusia

A. Aspek Penglihatan

Penglihatan atau mata, barangkali merupakan salah satu panca indera

manusia yang berharga. Dengan penglihatan yang baik, kita dapat menikmati

berbagai keindahan dan penuh warnannya dunia nyata. Berikut ini merupakan

aspek-aspek yang berhubungan dengan penglihatan khususnya pada hubungan

dengan IMK.

1. Luminans a. Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan obyek

b. Semakin besar luminans sebuah obyek, rincian obyek yang dapat dilihat

oleh mata akan semakin bertambah

2. Kontras a. Selisih antara luminans obyek dengan luminans latar belakang

b. Nilai kontras dapat positif atau negatif

c. Nilai kontras negatif akan membuat obyek tidak nampak

3. Kecerahan a. Tanggapan subyektif pada cahaya

b. Tidak ada kaitan dengan luminans dan kontras, namun luminans dapat

berimplikasi pada kecerahan

4. Sudut dan ketajaman penglihatan a. Sudut penglihatan (visual angle): sudut yang dibentuk antara obyek

dengan mata

b. Ketajaman penglihatan (visual acuity): sudut penglihatan minimum ketika

mata masih dapat melihat sebuah obyek dengan jelas

8

Page 9: E – LEARNING & ARTICLE EDUCATION · PDF filesistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek • Pertimbangkan warna tajam untuk

Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com 5. Medan penglihatan

a. sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan

terjauh

b. Terdapat beberapa medan penglihatan, sesuai dengan Gambar 2.1.

– Daerah I, penglihatan binokuler

– Daerah II, penglihatan monokuler kiri

– Daerah III, penglihatan monokuler kanan

– Daerah IV, daerah buta

Gambar 2.1 Medan Penglihatan

I III II

IV

62-700 62-700

94-104094-1040

Berkaitan dengan aplikasi sebuah tampilan, khususnya di layar monitor,

maka seorang perancang tampilan sedapat mungkin memasangkan informasi

terpentingnya pada daerah I, kemudian tahap berikutnya di daerah II atau III.

6. Penggunaan Warna Penggunaan warna dapat memberikan 3 implikasi, yaitu aspek psikologis,

aspek kognitif, dan aspek perseptual. Berikut akan dijelaskan masing-masing

aspek tersebut.

Aspek Psikologis • Hindarkan penggunaan warna berikut secara bersama-sama seperti cyan,

magenta, dan kuning karena dapat menimbulkan kelelahan mata

9

Page 10: E – LEARNING & ARTICLE EDUCATION · PDF filesistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek • Pertimbangkan warna tajam untuk

Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com

• Hindarkan warna biru untuk garis tipis, teks dan bentuk kecil, sebab

sistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam,

terinci dan bergelombang pendek

• Pertimbangkan warna tajam untuk pengguna usia tua

• Warna akan berubah jika aras cahaya sekeliling berubah dan juga akibat

penambahan dan penurunan kontras

• Perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang

berbeda. Merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan kuning,

hijau atau biru

• Hindarkan warna merah dan hijau dalam skala besar pada tempat

berseberangan. Warna yang cocok adalah biru-kuning

• Warna berlawanan yang dapat digunakan bersama-sama mis: merah-

hijau dan biru-kuning. Kombinasi hijau-biru memberikan citra jelek

• Hindarkan perubahan warna tunggal untuk menolong pengguna dengan

keterbatasan dalam melihat warna

Aspek Kognitif • Jangan menggunakan warna secara berlebihan. Penggunaan warna

ditujukan untuk menarik perhatian, atau untuk pengelompokkan informasi.

Manfaat itu akan hilang jika warna yang digunakan terlalu banyak

• Waspadalah terhadap manipulasi warna secara tidak linier

• Kelompokkanlah elemen-elemen yang saling berkaitan dengan warna

latar belakang yang sama

• Warna yang sama “membawa” pesan yang serupa

• Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian

• Urutkan warna sesuai dengan posisi spektralnya

• Warna hangat (panjang gelombang besar) dapat digunakan untuk

menunjukkan aras tindakan. Biasanya warna yang hangat digunakan

untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan.

Warna yang dingin dapat dipakai untuk menunjukkan status atau

informasi latar belakang

10

Page 11: E – LEARNING & ARTICLE EDUCATION · PDF filesistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek • Pertimbangkan warna tajam untuk

Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com

Aspek Perseptual

• Tidak semua warna mempunyai dicernible yang sama

• Luminan tidak sama dengan kecerahan

• Hue yang berbeda menyebabkan aras saturasi yang berbeda

• Ketajaman (lightness) dan kecerahan (brightness) dapat dibedakan pada

bentuk tercetak, tetapi tidak pada tampilan warna

• Tidak semua warna mudah dibaca

• Hue berubah sesuai dengan perubahan intensitas warna dan latar

belakang

• Hindarkan adanya diskriminasi warna pada daerah yang kecil

B. Aspek Pendengaran

Bagi orang dengan penglihatan dan pendengaran normal, pendengaran

merupakan panca indera yang paling penting setelah penglihatan dalam dunia

komputer interaktif. Melalui pendengaran, pengguna dapat diarahkan pada

sesuatu yang sifatnya relaks, misalkan dengan adanya musik yang

melatarbelakangi sebuah tampilan yang sedang dibuka, atau melalui

pendengaran, seorang pengguna dapat diingatkan bahwa perintah yang sedang

diminta tidak sesuai dengan kaidah bahasa komputer atau mengingatkan apakah

sebuah perintah harus dijalankan walaupun dengan sebuah konsekuensi

misalkan kehilangan data yang telah disimpan.

C. Aspek Sentuhan

Sentuhan merupakan sarana interaksi yang menduduki urutan ketiga

setelah penglihatan dan pendengaran. Sentuhan merupakan sarana interaksi

yang lebih penting pada orang buta selain suara. Sebagai contoh, ada sistem

penghalamanan yang menggunakan getaran yang menarik perhatian pengguna.

Jari jemari sangat sensitif terhadap perubahan tekanan, tetapi sensasi tekanan

ini akan turun pada aplikasi yang sifatnya konstan.

11

Page 12: E – LEARNING & ARTICLE EDUCATION · PDF filesistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek • Pertimbangkan warna tajam untuk

Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com

Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dngan aspek ergonomi dalam sebuah

sistem. Sebagai contoh, dalam penggunaan keyboard, kita akan lebih nyaman

apabila tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan. Barangkali kita pernah

mengeluh, seperti menulis, ketika menggunakan keyboard yang menurut kita

tidak atau kurang menimbulkan sensasi sentuhan yang nyaman. Keluhan

biasanya juga disebabkan karena pengoperasian tombol-tombol tersebut kadang

harus dilakukan dengan penekanan yang cukup berat atau malah telalu ringan.

Pada kasus pertama, jika tombol tidak ditekan dengan kuat, maka ia tidak akan

membangkitkan suatu karakter. Sebaliknya ada keyboard yang cukup sensitif,

sehingga dengan sedikit sentuhan, tombol sudah bekerja.

D. Memori Manusia

Manusia dibekali dengan memori yang memungkinkan manusia untuk

mengingat sejumlah perintah tertentu. Memori ini dapat menyimpan ingatan

dengan jangka waktu yang lama namun sebagian besar hanya dalam kurun

waktu yang singkat. Memori yang dapat mengingat suatu peristiwa dengan

waktu yang lama disebabkan oleh seringnya peristiwa tersebut dilakukan,

misalkan nomor telpon rumah, alamat rumah, dan lain-lain, sedangkan ingatan

yang singkat adalah sebaliknya, peristiwa yang terjadi relatif jarang terjadi.

Berkaitan dengan IMK, maka diharapkan pembuat tampilan dapat memilih

obyek (dapat berupa gambar, warna, suara) yang sering digunakan orang

sehingga mudah untuk mengingatnya. Model memori manusia dapat dilihat pada

Gambar 2.2.

12

Page 13: E – LEARNING & ARTICLE EDUCATION · PDF filesistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek • Pertimbangkan warna tajam untuk

Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com

Gambar 2.2. Model Memori Manusia

Sensor Information

store

Short-termmemory

Long-termmemory External

environment

Visual: 0.1 - 0.2 sec Auditory: 2-4 sec without processing

20-30 sec ? forever

Pada Gambar 2.2 dapat dijelaskan bahwa rangsangan dari luar dapat berupa

suara maupun penglihatan. Untuk memberikan respon, seorang manusia

membutuhkan waktu selama 0.1-0.2 detik untuk obyek yang berupa penglihatan,

sedangkan untuk suara membutuhkan waktu 2-4 detik. Memori jangka pendek

manusia hanya dapat bertahan selama 20-30 detik selebihnya akan dimasukkan

dalam memori jangka panjang, yang akan muncul kembali jika ada rangsangan

yang sejenis atau melalui suatu peristiwa yang hampir sama.

E. Latihan Soal 1. Dari panca indera manusia, panca indera mana yang paling penting (dengan

asumsi kondisi manusia normal) 2. Jelaskan tentang:

a. Luminans b. Kontras c. Kecerahan d. Sudut dan ketajaman penglihatan

3. Berapa lama memori jangka pendek dan jangka panjang manusia dapat bertahan

Daftar Pustaka Baecker, R.M., & Buxton, W.A.S., 1987, Reading in Human-Computer

Interaction, A Multidisciplinary Approach, Morgan Kaufmann Publishers, Inc., California, USA

Insap Santosa, 1997, Interaksi Manusia dan Komputer, Andi Offset, Yogyakarta

13

Page 14: E – LEARNING & ARTICLE EDUCATION · PDF filesistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek • Pertimbangkan warna tajam untuk

Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com

BAB III Ragam Dialog

Kompetensi Dasar : memahami konsep dasar ragam dialog terkait dengan topik

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Indikator

- Mampu memahami pengertian dialog - Mampu menjelaskan aturan dalam perancangan dialog - Mampu menjelaskan karakteristik umum ragam dialog - Mampu menjelaskan command language - Mampu menjelaskan bahasa alami - Mampu menjelaskan metode manipulasi langsung - Mampu menjelaskan metode sistem menu - Mampu menjelaskan metode borang isian

A. Pengertian Dialog

Untuk melakukan suatu komunikasi dibutuhkan suatu dialog yang baik,

yaitu dapat dipahami oleh dua atau lebih pihak yang melakukan dialog tersebut.

Terdapat 2 macam pengertian dialog, yaitu secara umum dan kaitannya dengan

IMK.

Definisi dialog menurut pendapat umum yaitu proses komunikasi antara 2

atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi

kaidah semantis dan pragmatis. Sedangkan definisi dialog menurut IMK adalah

pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan

sistem komputer B. Aturan Dalam Perancangan Dialog

Perancangan dialog antara manusia dan komputer merupakan proses

yang tidak sederhana, karena berbeda jika manusia melakukan dialog dengan

sesamanya. Dialog antara manusia dan komputer harus dilakukan dengan baik

yaitu dengan menggunakan beberapa pertimbangan, diantaranya adalah:

1. Pegang teguh konsistensi Informasi disusun dalam formulir-formulir, nama-nama dan susunan menu,

ukuran dan bentuk dari ikon, dll, semuanya harus konsisten diseluruh sistem

14

Page 15: E – LEARNING & ARTICLE EDUCATION · PDF filesistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek • Pertimbangkan warna tajam untuk

Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com

a. Konsisten mengijinkan banyak aksi menjadi otomatis

b. Jika ada aplikasi baru hadir dengan fungsi yang berbeda akan

menyebabkan user harus mempelajari kembali operasi-operasi yang

dilakukan

c. Mis: konsistensi di dalam menu bar untuk File, Edit dan Format

2. Sediakan short cut bagi pengguna aktif Pengguna yang bekerja dengan satu aplikasi dalam seluruh waktunya akan

menginginkan penghematan waktu dengan memanfaatkan short cut.

Pengguna mulai hilang kesabaran dengan urutan menu panjang ketika

mereka sudah tahu pasti apa yang mereka kerjakan. Short cut keys dapat

mereduksi jumlah interaksi untuk tugas yang diberikan. Designer dapat

menyediakan fasilitas makro bagi user untuk membuat short cuts bagi dirinya

sendiri. Dengan short cut membuat user lebih produktif

3. Sediakan feedback yang informative Setiap aksi dari user harus ada feedback dari komputer untuk menunjukkan

hasil dari aksi tersebut. Misalkan jika user meng-”click” sebuah button harus

secara visual ada perubahan bentuk atau bisa berupa bunyi yang

mengindikasikan komputer telah meresponnya

Informasi feedback sangat penting bagi user, misalkan jika komputer sedang

melakukan proses tertentu, maka perlu ada informasi sehingga pengguna

mengetahui apakah program yang sedang dijalankannya telah bekerja sesuai

dengan yang diharapkannya ataukah tidak.

4. Sediakan error handling yang mudah Error dapat menjadi masalah yang serius, sehingga designer harus mencoba

mencegah user membuat error. Ketika errors terjadi perlu cara mengatasinya

diantaranya adalah:

a. Pesan error harus dinyatakan secara jelas apa kesalahannya dan

menerangkan bagaimana kesalahan tersebut terjadi

b. Hindari pesan yang menakutkan atau menyalahkan user seperti: “FATAL

ERROR 2005”

15

Page 16: E – LEARNING & ARTICLE EDUCATION · PDF filesistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek • Pertimbangkan warna tajam untuk

Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com

c. Juga sediakan informasi yang memudahkan untuk mengoreksi error

tersebut, mis: “the date of birth entered is not valid. Check to be sure only

numeric characters in appropriate ranges are entered in the date of birth

fields….”

5. Ijinkan pembatalan aksi Pengguna memerlukan bahwa ketika mereka sudah memilih opsi dan

membuat aksi, aktivitas itu dapat dibatalkan atau kembali ke kondisi sebelumnya dengan mudah. Dengan adanya fasilitas pembatalan aksi,

maka pengguna dapat dengan tenang dan tidak takut untuk belajar tentang

sistem dengan melakukan eksplorasi, jika mereka melakukan kesalahan,

mereka dapat membatalkan aksinya. Jika pengguna akan menghapus

sesuatu yang substansial (mis: sebuah file), sistem harus meminta

konformasi terhadap aksi tersebut, apakah memang akan dihapus dengan

sengaja ataukah karena kesalahan pengguna memencet kunci di keyboard

6. Sediakan fasilitas bantuan (Help) Pengguna yang berpengalaman menginginkan bahwa mereka yang

mengendalikan sistem dan sistem merespon mereka. Segala sesuatu yang

mereka tidak tahu rasanya ingin segera mendapat jawabannya, oleh sebab

itu fasilitas “help” penting untuk menolongnya agar segera mendapatkan

solusi.

Pengguna yang tidak berpengalaman ketika mengalami kesulitan dalam

mengeksplorasi sistem juga perlu mendapat pertolongan yang mudah dan

sederhana, fasilitas “help” yang lengkap, mudah dioperasikan akan menolong

mereka mengatasi kesulitannya

7. Kurangi muatan short-term memory Sepert yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya, setiap orang memiliki

kemampuan memori jangka pendek yang terbatas, sehingga seorang

desainer harus sedemikian rupa menghindari penggunaa memori jangka

pendek penggunanya. Ada baiknya jika seorang desainer hanya

menggunakan sekitar 7 chunk informasi pada satu saat karena kemampuan

memori manusia berkisar pada standar tersebut.

16

Page 17: E – LEARNING & ARTICLE EDUCATION · PDF filesistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek • Pertimbangkan warna tajam untuk

Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com C. Karakteristik Umum Ragam Dialog

Karakteristik umum ragam dialog terdiri atas (1) inisiatif, (2) keluwesan, (3)

kompleksitas, (4) kekuatan, (5) beban informasi, (6) konsistensi, (7) umpan balik,

(8) observabilitas, (9) kontrolabilitas.

1. Inisiatif Dalam melakukan dialog, inisiatif dapat dilakukan oleh computer maupun

pengguna. Berikut masing-masing penjelasannya:

a. Inisiatif oleh komputer; pengguna memberikan tanggapan atas prompt

yang diberikan oleh komputer

b. Inisiatif oleh pengguna; pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang luas

dalam artian user diharapkan agar dapat memahami sekumpulan perintah

yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu

2. Keluwesan Tidak hanya dilihat dari kemampuan sistem menyediakan sejumlah perintah-

perintah yang memberikan hasil sama, tetapi bagaimana sistem dapat

menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan sebaliknya

3. Kompleksitas Keluwesan harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang tinggi,

oleh sebab itu perlu pembatasan kompleksitas dengan cara TIDAK membuat

antarmuka lebih dari yang diperlukan karena tidak ada keuntungan darinya

4. Kekuatan Didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk

setiap perintah yang diberikan oleh user. Aspek ini dapat berbenturan dengan

aspek keluwesan dan kompleksitas

5. Beban informasi Penyampaian informasi dalam dialog yang sesuai dengan kebutuhan

pengguna

6. Konsistensi Suatu atribut yang dapat mendorong pengguna mengembangkan mentalitas

dengan cara memberikan semacam petunjuk untuk mengeksplorasi

17

Page 18: E – LEARNING & ARTICLE EDUCATION · PDF filesistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek • Pertimbangkan warna tajam untuk

Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com

pengetahuan tentang pemahaman perintah-perintah baru dengan opsion

yang sudah ada

7. Umpan balik Kemampuan untuk memberikan informasi kepada user tentang proses yang

sedang berjalan akibat adanya masukan yang dilakukan oleh pengguna

8. Observabilitas Sistem dapat berfungsi secara benar namun nampak sederhana bagi

pengguna

9. Kontrolabilitas Sistem yang selalu dalam kontrol pengguna. Dialog yang memiliki sifat ini

harus memungkinkan penguna agar dapat menentukan: dimana sebelumnya

ia berada; dimana sekarang ia berada; kemana ia dapat pergi; dan apakah

pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan

D. Command Language

Bahasa perintah biasanya diperlukan dalam sistem operasi DOS dan

UNIX. User menulis suatu perintah dan menunggu respon dari sistem. Jika

hasilnya benar, perintah berikutnya diterbitkan, jika salah tindakan selanjutnya

ada ditangan user

Contoh:

C:\>DIR C:\>copy *.doc A:\LETTER

C:\>DIR *.DOC/s C:\DOS>FORMAT A: /S

18

Page 19: E – LEARNING & ARTICLE EDUCATION · PDF filesistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek • Pertimbangkan warna tajam untuk

Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com Adapun keuntungan dan keuntungan command language diantaranya adalah:

Keuntungan Kerugian

• Luwes

• Inisiatif pada pengguna

• Nyaman dalam penciptaannya

• Memberdayakan user

• Cepat

• Efisien

• Akurat

• Membutuhkan pelatihan yang lama

• Membutuhkan penggunaan yang

teratur

• Beban ingatan yang tinggi

• Jelek dalam menangani kesalahan

Beberapa pedoman penggunaan command language:

• Buatlah model eksplisit dari obyek atau tindakan

• Pilihlah nama-nama yang penuh arti, spesifik dan jelas

• Gunakanlah struktur hirarki

• Usahakan struktur yang konsisten

• Aturan-aturan penyingkatan harus konsisten

• Pertimbangkan pemakaian menu-menu perintah pada tampilan berkecepatan

tinggi

• Batasi jumlah perintah untuk menjalankan suatu tugas

E. Bahasa Alami Sistem komputer harus tunduk dan merespon kalimat-kalimat dan frase-

frase pada bahasa alami. Adapun keuntungan penggunaan bahasa alami adalah

mengurangi beban mempelajari sintaks. Sedangkan kerugian penggunaan

bahasa alami adalah (1) memerlukan dialog klarifikasi, (2) memerlukan lebih

banyak pengetikan, (3) tidak dapat diprediksi.

F. Manipulasi Langsung

Pada metode manipulasi langsung adalah pengguna berinteraksi secara

langsung dengan obyek pada layar grafis sementara sistem menyediakan

umpan balik yang cepat pada pengguna. Adapun keuntungan dan kerugian

metode manipulasi langsung adalah:

19

Page 20: E – LEARNING & ARTICLE EDUCATION · PDF filesistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek • Pertimbangkan warna tajam untuk

Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com

Keuntungan Kerugian

• Mempunyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan nyata

• Mengurangi waktu pembelajaran • Memberikan tantangan untuk

eksplorasi pekerjaan yang nyata • Penampilan visual yang bagus • Mudah dioperasikan • Tersedianya berbagai perangkat

bantu untuk merancang ragam dialog manipulasi langsung

• Memerlukan program yang rumit dan berukuran besar

• Memerlukan tampilan grafis berkinerja tinggi

• Memerlukan peranti masukan seperti mouse, trackball, dll

• Memerlukan perancangan tampilan dengan kualifikasi tertentu

G. Sistem Menu Pengguna menentukan satu dari sejumlah pilihan pada daftar, kemudian

menerapkan sintaks untuk mengindikasikan pilihan, menegaskan pilihan,

memulai aksi dan mengamati hasilnya. Adapun keuntungan dan kelemahan

metode system menu adalah sebagai berikut:

Keuntungan Kerugian

• Proses belajar singkat • Mengurangi pengetikan • Kesalahan mudah diatasi • Struktur terdefinisi dengan baik• Beban memori rendah • Perancangannya mudah

• Proses sedikit lambat • Menghabiskan ruang layar • Kurang cocok untuk aktivitas

pemasukan data • Memerlukan kecepatan tampilan

yang tinggi

Sistem menu dapat dilakukan dengan cara menu datar maupun menu tarik.

H. Borang Isian Pengguna melihat suatu tampilan medan yang berhubungan satu sama

lainnya, kursor dipindahkan sepanjang medan-medan yang ada selanjutnya data

diisikan pada medan yang dikehendaki. Adapun keuntungan dan kelemahan

sistem borang isian adalah:

Keuntungan Kerugian

20

Page 21: E – LEARNING & ARTICLE EDUCATION · PDF filesistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek • Pertimbangkan warna tajam untuk

Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com • Proses pemasukan datanya relatif

mudah • Menghabiskan ruang layar

• Perlu sedikit pelatihan • Beban memori rendah • Strukturnya jelas • Tersedia berbagai piranti bantu

desain tampilan • Perancangannya mudah

• Tidak cocok untuk pemilihan instruksi • Memerlukan pengontrol kursor • Mekanisme navigasi tidak jelas • Sering kali cukup lambat

I. Latihan Soal 1. Sebutkan definisi dialog 2. Sebutkan aturan-aturan baku perancangan dialog 3. Sebutkan karakteristik ragam dialog

Daftar Pustaka Insap Santosa, 1997, Interaksi Manusia dan Komputer, Andi Offset, Yogyakarta

21

Page 22: E – LEARNING & ARTICLE EDUCATION · PDF filesistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek • Pertimbangkan warna tajam untuk

Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com

BAB IV Perancangan Tampilan

Kompetensi Dasar : memahami konsep dasar perancangan tampilan terkait

dengan topik Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Indikator

- Mampu memahami pendokumentasian rancangan - Mampu menjelaskan pendekatan perancangan tampilan - Mampu menjelaskan komponen antarmuka pengguna - Mampu menjelaskan urutan perancangan tampilan - Mampu menjelaskan penanganan kesalahan - Mampu menjelaskan perancangan tampilan berbasis teks - Mampu menjelaskan perancangan tampilan berbasis grafis

A. Dokumentasi Rancangan Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang

menarik. Yang harus dimiliki oleh perancang tampilan diantaranya adalah (1)

jiwa seni yang memadai, dan (2) mengetahui selera pengguna secara umum.

Seorang perancang tampilan HARUS mendokumentasikan semua pekerjaan

yang telah dia kerjakan selama ini, sebagai bahan evaluasi pembuatan

tampilan yang baru atau memperbaiki tampilan sebelumnya. Berikut adalah

cara pendokumentasian rancangan:

1. Membuat sketsa pada kertas

2. Menggunakan piranti prototipe GUI

3. Menuliskan tekstual yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela

dengan jendela yang lain

4. Menggunakan piranti bantu yang disebut CASE (computer-Aided Software

Engineering)

B. Pendekatan Perancangan Tampilan

Jenis program aplikasi terdiri atas dua pendekatan, yaitu (1) special

purpose software, dan (2) general purpose software. Berikut penjelasan masing-

masing software tersebut.

22

Page 23: E – LEARNING & ARTICLE EDUCATION · PDF filesistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek • Pertimbangkan warna tajam untuk

Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com

1. Special Purpose Software Yaitu program aplikasi untuk keperluan khusus dengan user yang khusus

pula (special purpose software). Kelompok user dapat dengan mudah

diperkirakan, baik dari segi keahlian maupun ragam antarmuka yang akan

digunakan, misalkan program inventori gudang, pengelolaan data akademis

mahasiswa, pelayanan reservasi hotel.

Pendekatan yang digunakan:

a. User-centered design approach: perancang dan user bersama-sama

membuat tampilan antarmuka

b. User design approach: hanya user yang membuat tampilan antarmuka

2. General Purpose Software Yaitu program aplikasi yang akan digunakan oleh berbagai macam kalangan

user. Perancang dapat melakukan ‘pemaksaan’ kepada user untuk menerima

tampilan antarmukanya, walaupun dapat memberikan dampak program

tersebut tidak laku. Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah user dapat

melakukan perubahan tampilan sesuai dengan keinginannya sendiri

(customization), mis: merubah warna dasar, pengaturan desktop, wallpaper,

screensaver, dll.

C. Komponen Antarmuka Pengguna

Komponen antarmuka pengguna terdiri atas 4 komponen, yaitu (1) model

pengguna, (2) bahasa perintah, (3) umpan balik, dan (4) tampilan informasi.

Berikut penjelasan masing-masing komponen tersebut.

1. Model pengguna; memungkinkan user untuk mengembangkan pemahaman

yang mendasar tentang apa yang dikerjakan oleh program, bahkan oleh user

yang sama sekali tidak mengetahui teknologi computer

2. Bahasa perintah; sedapat mungkin menggunakan bahasa alami

3. Umpanbalik; kemampuan sebuah program yang membantu user untuk

mengoperasikan program itu sendiri

23

Page 24: E – LEARNING & ARTICLE EDUCATION · PDF filesistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek • Pertimbangkan warna tajam untuk

Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com 4. Tampilan informasi; digunakan untuk menunjukkan status informasi atau

program ketika user melakukan suatu tindakan

D. Urutan Perancangan Tampilan

Untuk mendapatkan sebuah tampilan yang bagus, maka seorang desainer

perlu untuk memperhatikan urutan perancangan tampilan, yaitu (1) pemilihan

ragam dialog, (2) perancangan struktur dialog; melakukan analisis tugas dan

menentukan model pengguna dari tugas tersebut, (3) perancangan format

pesan; tata letak tampilan, keterangan tektual secara terinci, dan efisiensi

inputing data harus mendapat perhatian lebih, (4) perancangan penanganan

kesalahan, (5) perancangan struktur data.

E. Penanganan Kesalahan Seorang pengguna dalam mengoperasikan sebuah software kemungkinan

besar akan melakukan kesalahan, baik karena ketidaktahuannya ataupun

kesalahan yang tidak disadarinya. Untuk itu seorang desainer perlu untuk

membantu pengguna tersebut supaya dapat mengoperasikan softwarenya

dengan baik. Berikut adalah beberapa hal yang dapat digunakan untuk solusi

penanganan kesalahan:

1. Validasi pemasukan data, mis: jika user harus memasukkan bilangan positif,

namun dia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme

untuk mengulang pemasukan data tersebut

2. Proteksi user; program memberi peringatan ketika user melakukan suatu

tindakan secara tidak sengaja, mis: penghapusan berkas

3. Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan

tindakan yang baru saja dilakukan

4. Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang

terjadi pada waktu itu

F. Perancangan Tampilan Berbasis Teks

24

Page 25: E – LEARNING & ARTICLE EDUCATION · PDF filesistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek • Pertimbangkan warna tajam untuk

Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com

Berikut adalah pedoman yang dapat digunakan oleh desainer software

dalam merancang tampilan yang berbasis teks.

1. Urutan penyajian; disesuiakan dengan model pengguna

2. Kelonggaran; mis: dengan adanya jarak spasi antar perintah, atau

penempatan yang khusus

3. Pengelompokkan data yang saling berkaitan

4. Relevansi; hanya pesan-pesan yang relevan saja yang ditampilkan di layer

5. Konsistensi; menggunakan suku kata yang konsisten untuk menjelaskan

sesuatu

6. Kesederhanaan; menggunakan singkatan yang dipahami oleh umum

G. Perancangan Tampilan Berbasis Grafis

Berikut adalah pedoman yang dapat digunakan oleh desainer software

dalam merancang tampilan yang berbasis grafis.

1. Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi, mis: gambar disket, printer,

dll

2. Urutan visual dan fokus pengguna, mis: tanda kedip untuk posisi kursor,

penggunaan warna yang berbeda

3. Struktur internal; berguna untuk menunjukkan bahwa obyek yang sedang

dihadapi dapat dimodifikasi sesuai dengan keinginan user

4. Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai, mis: gambar disket, printer, dll

5. Kesesuaian dengan media/informasi yang akan disampaikan

H. Latihan Soal 1. Sebutkan jenis-jenis program aplikasi

2. Sebutkan urutan perancangan tampilan

3. Sebutkan komponen antarmuka pengguna

Daftar Pustaka Insap Santosa, 1997, Interaksi Manusia dan Komputer, Andi Offset, Yogyakarta

25

Page 26: E – LEARNING & ARTICLE EDUCATION · PDF filesistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek • Pertimbangkan warna tajam untuk

Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com

BAB V Piranti Interaktif

Kompetensi Dasar : memahami konsep dasar piranti interaktif terkait dengan

topik Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Indikator

- Mampu menjelaskan piranti input/output - Mampu menjelaskan jenis-jenis piranti input - Mampu menjelaskan jenis piranti output

A. Piranti Input Output

Di dalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara

manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik. Piranti input

output dapat diklasifikasikan sebagai (1) piranti masukan (ke komputer), mis:

keyboard, dan (2) piranti keluaran (dari komputer), mis: speaker

B. Jenis-jenis Piranti Input

Terdapat berbagai jenis piranti input dalam dunia komputer, diantaranya

adalah:

1. Keyboard Pertama kali desain keyboard didasarkan pada rancangan QWERTY,

dikembangkan pada tahun 1866 untuk mesin ketik. QWERTY keyboard

dirancang untuk mengatasi tombol-tombol yang paling sering ditekan, dalam

artian untuk mengurangi kemacetan penekanan. Keyboard akan optimal

bilamana tata letak kunci-kuncinya sedemikian rupa sehingga menyebabkan

pergantian jari yang menekan tombol akan menghasilkan kecepatan yang

maksimal namun dengan ketegangan otot yang minimal. Secara ergonomi,

keyboard telah dirancang untuk mengurangi ketegangan otot jari. Keyboard

merupakan piranti terbaik untuk inputan berbentuk teks. Meskipun demikian,

penelitian menunjukkan bahwa untuk melaksanakan pekerjaan berbentuk

pilihan (mis: dari suatu menu), keyboard lebih lambat, kurang akurat, dan

kurang disukai pengguna dibandingkan piranti masukan lainnya.

2. Mouse

26

Page 27: E – LEARNING & ARTICLE EDUCATION · PDF filesistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek • Pertimbangkan warna tajam untuk

Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com

Sebuah mouse menggabungkan dua operasi penting berbasis layer, yaitu (1)

kemampuan menggerakkan kursor, dan (2) kemampuan memilih suatu obyek

pada layar ke dalam satu piranti.

Gerakan mouse pada permukaan datar menentukan gerakan kursor pada

layar, mouse umumnya mempunyai 1 sampai 3 tombol pada bagian atas

untuk pilihan obyek. Teknologi dasar mouse terdiri atas (1) mekanis, dan (2)

optis.

3. Joystick Sebuah joystick terdiri dari sebuah tuas yang ditanamkan pada sebuah alas.

Teknologi dasar joystick:

a. Pergeseran – gerakan kursor pada layar sepadan dengan gerakan tuas

joystick

b. Daya operasi – tuasnya kaku, namun ketegangan yang menimbulkan

tekanan terhadap tuas dikonversikan pada gerakan kursor yang tepat

pada layar

c. Saklar digital – gerakan yang tidak sepadan dari tuas dalam 8 arah

dideteksi oleh saklar digital di dalam joystick

Sifat joystick:

a. Kurang akurat dibandingkan mouse, namun hanya membutuhkan sedikit

ruangan

b. Teknologinya kurang dikembangkan dibandingkan piranti lainnya

4. Accupoint Dikenal sebagai G-stick, accupoint adalah miniatur dari joystick yang

diletakkan diantara kunci G dan H pada keyboard. Biasanya dipakai bersama

dengan 2 buah tombol dan fungsinya sama dengan mouse. Karena accupoint

ditempelkan pada keyboard, maka tidak memerlukan tambahan ruang untuk

operasinya. Accupoint dioperasikan cukup dengan 1 jari saja dan tidak

memerlukan ruang.

5. Trackball

27

Page 28: E – LEARNING & ARTICLE EDUCATION · PDF filesistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek • Pertimbangkan warna tajam untuk

Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com

Trackball dapat dilukiskan sebagai gabungan fungsi dari joystick dan mouse.

Terdiri atas dasar yang tetap, yang menyangga sebuah bola. Arah rotasi dan

kecepatan rotasi menentukan arah dan kecepatan dari gerakan kursor pada

layar. Adapun sifat trackball adalah sebagai berikut:

a. Mudah dipelajari

b. Membutuhkan sedikit ruangan (seperti joystick)

c. Dilaporkan oleh beberapa peneliti bahwa trackball adalah salah satu piranti

penuding yang terefisin (dalam hal ketepatan dan kecepatan)

6. Light Pens Merupakan pena yang membangkitkan informasi ketika ditudingkan pada

layar. Ketika light pen ditudingkan pada tampilan CRT, sebuah lensa

memfokuskan setiap cahaya yang dipancarkan dari layar menuju sebuah

detektor cahaya atau photocell. Ketika pancaran elektron di dalam CRT

menyegarkan fosfor pada titik dimana light pen sedang menuding,

pertambahan kecerahan menyebabkan suatu signal listrik dikirimkan ke

komputer

7. Touch Sreen Dapat digolongkan dalam panel sensitif sentuhan. Cara kerjanya adalah

dengan mengintrupsi matriks berkas cahaya atau dengan mendeteksi adanya

perubahan kapasitansi atau bahkan pantulan ultrasonic.

Sifat touch screen:

a. Mengijinkan koordinasi mata dan tangan secara alamiah

b. Membutuhkan sedikit atau tanpa tambahan ruang kerja

c. Dapat menyebabkan kelelahan lengan dengan beban pemakaian yang

ekstensif

d. Dalam mengaburkan layar

e. Cocok ditempatkan dalam lingkungan yang tidak ramah, mis: mesin

pabrik, kabin pesawat, dll

f. Jari tangan bukan alat penuding yang presisi, terutama untuk untuk

menuding bagian-bagian daerah yang kecil

28

Page 29: E – LEARNING & ARTICLE EDUCATION · PDF filesistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek • Pertimbangkan warna tajam untuk

Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com 8. Piranti masukan berbasis suara

Terdapat 2 kategori utama dari piranti masukan berbentuk suara:

a. Piranti-piranti pengenalan kata (word recognition) yang mampu merespon

ucapan-ucapan secara individu atau perintah-perintah yang menggunakan

teknik yang dikenal sebagai speaker verification. Pertama kali sistem akan

membangkitkan suatu template untuk mengenali suara user

b. Piranti pengenalan kalimat (speech recognition) yang mampu mengenali

hubungan antar kata terucap didalam kalimat atau frase. Teknik-teknik

statistik dipakai dalam hal pola perekaman suara yang akan dicocokkan

dengan kata-kata terucap

C. Piranti Keluaran (Output)

Piranti keluaran yang sering digunakan adalah layar monitor/tampilan.

Layar tampilan adalah sumber utama informasi dan harus diakui memiliki

keterbatasan dibandingkan kertas. Pada dasarnya semua layar tampilan memiliki

3 komponen utama, yaitu:

1. Pengingat digital (frame buffer)

2. Layar penampil

3. Pengendali tampilan (display controller)

Ada 2 macam cara penampilan gambar, yaitu:

1. Vector display; pengingat digitalnya berisi daftar tampilan dan program

tampilan

2. Raster display; garis, karakter, dan bentuk-bentuk lain digambar berdasarkan

komponen terkecilnya yaitu titik yang sering disebut pixel

D. Latihan Soal 1. Sebutkan piranti-piranti input dalam komputer

2. Sebutkan piranti output dalam komputer

Daftar Pustaka Insap Santosa, 1997, Interaksi Manusia dan Komputer, Andi Offset, Yogyakarta

29

Page 30: E – LEARNING & ARTICLE EDUCATION · PDF filesistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek • Pertimbangkan warna tajam untuk

Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com

BAB VI Aspek Ergonomi Dalam IMK

Kompetensi Dasar : memahami konsep dasar aspek ergonomi dalam IMK Indikator

- Mampu memahami pengertian ergonomi - Mampu menjelaskan keuntungan penerapan ergonomi bagi pekerja - Mampu menjelaskan aspek ergonomi dari stasiun kerja - Mampu menjelaskan prinsip-prinsip ergonomi - Mampu menjelaskan aspek pencahayaan sesuai dengan kaidah ilmu

ergonomi - Mampu menjelaskan aspek suhu dan kualitas udara - Mampu menjelaskan cara mengatasi gangguan suara

A. Pengertian Ergonomi Ergonomi dapat diartikan sebagai (1) suatu bidang studi yang mencari

atau menangani desain peralatan dan tugas-tugas yang cocok dengan

kapabilitas manusia dan limitnya, (2) faktor kenyamanan kerja, (3) aturan atau

kebijaksanaan dalam bekerja, (4) ramah penggunaan di segala tempat dan

bidang, dan (5) bahwa seorang pekerja yang mengoperasikan banyak peralatan,

namun dapat dijangkau dengan mudah

Ergonomi harus bisa memahami seluruh keadaan manusia, baik dari segi

anatomi, fisiologi, psikologi, engineering, manajemen, dan desain/perancangan

untuk membuat desain tugas yang berguna

B. Keuntungan Penerapan Ergonomi Bagi Pekerja Ergonomi jika diterapkan dengan baik, maka akan memberikan manfaat

bagi pekerja, diantaranya adalah:

1. Lebih baik dalam mengerjakan tugasnya

2. Lebih sehat

3. Meningkatkan kepuasan kerja

4. Lebih produktif

30

Page 31: E – LEARNING & ARTICLE EDUCATION · PDF filesistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek • Pertimbangkan warna tajam untuk

Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com

C. Aspek Ergonomi dari Stasiun Kerja Stasiun kerja adalah sistem komputer termasuk mebeler yang digunakan,

mis: kursi, meja. Permasalahan yang muncul jika seorang operator komputer

terlalu lama bekerja di depan komputer adalah (1) serangan miopi yang semakin

besar, (2) keluhan mata, mis: iritasi, ketegangan mata, dan (3) ketegangan

punggung, otot siku, dan otot pundak

D. Prinsip-prinsip Ergonomi Prinsip-prinsip ergonomic terbagi atas 2 bagian yaitu (1) prinsip fisikal, dan (2)

prinsip kognitif. Berikut adalah penjelasan masing-masing prinsip tersebut.

1. Prinsip fisikal Prinsip fisikal dalam ergonomic terdiri atas:

a. Jadikan segala sesuatu mudah untuk dijangkau

b. Bekerja dengan tinggi yang sesuai/cocok

c. Bekerja dengan postur yang sesuai

d. Mengurangi pengeluaran tenaga yang berlebihan

e. Meminimalkan kepenatan/keletihan

f. Mengurangi pengulangan yang berlebihan

g. Memberikan jarak ruang dan akses

h. Meminimalkan contact stress

i. Memberikan mobilisasi dan merubah postur/posisi

j. Menciptakan lingkungan yang menyenangkan

k. Pencahayaan yang tepat

l. Temperatur yang tepat

m. Menahan getaran

2. Prinsip kognitif Prinsip kognitif dalam ergonomic terdiri atas:

a. Adanya standardisasi

b. Membuat stereotipe

c. Menghubungkan aksi dengan persepsi

31

Page 32: E – LEARNING & ARTICLE EDUCATION · PDF filesistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek • Pertimbangkan warna tajam untuk

Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com

d. Mempermudah pemaparan suatu informasi

e. Menyajikan informasi pada level yang tepat secara detail

f. Memberikan image/gambaran yang jelas

g. Membuat redundansi, mis: warna yang berbeda, cetak tebal, miring, dll

h. Membuat pola/patterns

i. Memberikan stimulan yang bervariasi sesuai dengan keadaan

j. Memberikan umpan balik secara cepat/seketika

E. Pencahayaan Seorang pengguna membutuhkan pencahayaan yang baik sehingga

dapat bekerja dengan optimal. Untuk itu tujuan perancangan pencahayaan

adalah:

1. Menghindarkan user dari cahaya terang langsung atau pantulannya

2. Memperoleh keseimbangan antara kecerahan (brightness) layar tampilan dan

kecerahan yang ada di depan user

3. Menghindari cahaya langsung atau pantulan yang langsung mengenai layar

tampilan

4. Memberikan keyakinan bahwa ada pencahayaan yang cukup untuk

pekerjaan yang tidak menggunakan layar tampilan

Sumber cahaya dapat diklasifikasi dengan cahaya langsung dan cahaya tidak

langsung. Berikut penjelasannya.

1. Cahaya langsung, yang berasal dari:

a. Matahari yang menerobos masuk lewat jendela, atau

b. Sumber cahaya buatan, mis: bolam lampu

2. Cahaya tidak langsung, yang dipantulkan oleh:

a. Tembok atau partisi

b. Langit-langit rumah atau plafon

c. Lantai rumah

d. Bahan yang ada disekitar layar tampilan, mis: pemegang dokumen

e. Bagian atas dari meja yang digunakan

f. Pakaian yang digunakan oleh operator

32

Page 33: E – LEARNING & ARTICLE EDUCATION · PDF filesistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek • Pertimbangkan warna tajam untuk

Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com F. Suhu dan Kualitas Udara

Komputer yang dihidupkan dalam waktu yang lama akan menghasilkan

panas sehingga akan mempengaruhi suhu ruangan dimana komputer tersebut

ditempatkan. Panas yang berlebih ini akan berpengaruh secara negatif pada

kinerja operator dan komputer. Untuk itu diperlukan peralatan lain untuk

menetralisir suhu yang tinggi tersebut, diantaranya adalah penggunaan kipas

angin, dan atau AC.

G. Gangguan Suara Dapat berasal dari: suara AC, komputer, manusia, suara speaker, atau

peralatan lainnya. Gangguan ini akan nampak jika suara yang terjadi relatif besar

bagi user. Akibatnya: user akan merasa terganggu, stress dan konsentrasinya

menurun. Cara mengatasi gangguan suara diantaranya adalah (1) menutup

telinga dengan rapat (‘tuli’), atau (2) memasang peredam suara

H. Latihan Soal 1. Sebutkan definisi ergonomi

2. Berapa banyak prinsip dalam ergonomi, sebutkan

3. Sebutkan tujuan perancangan pencahayaan

Daftar Pustaka Bridger, R.S., 1995, Introduction to Ergonomics, McGraw-Hill. Insap Santosa, 1997, Interaksi Manusia dan Komputer, Andi Offset, Yogyakarta Kroemer, K.H.E., Kroemer, H.B., & Kroemer-Elbert, K.E., 1994, Ergonomics:

How to Design for Ease & Efficiency, Prentice Hall, Inc. MacLeod, D., 1995, The Ergonomics Edge: Improving Safety, Quality, and

Productivity, Van Nostrand Reinhold.

33

Page 34: E – LEARNING & ARTICLE EDUCATION · PDF filesistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek • Pertimbangkan warna tajam untuk

Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com

BAB VII Teknik-teknik Evaluasi

Kompetensi Dasar : memahami teknik-teknik evaluasi sebuah tampilan Indikator

- Mampu memahami evaluasi sebuah tampilan - Mampu menjelaskan kebutuhan melakukan evaluasi tampilan - Mampu menjelaskan kapan sebuah tampilan membutuhkan evaluasi - Mampu menjelaskan berbagai macam paradigma evaluasi - Mampu menjelaskan teknik-teknik evaluasi

A. Pendahuluan

Adanya perdebatan tentang penilaian sebuah tampilan. Ada yang

mengatakan “BAGUS”, “SEDANG”, atau “JELEK”. Adanya asumsi bahwa

selama suatu software dapat digunakan, maka itu sudah cukup bagus. Kegiatan

evaluasi suatu software atau tampilan merupakan kegiatan yang dihindari karena

akan menambah waktu pengembangan dan biaya. Kegiatan evaluasi merupakan

sesuatu yang sangat penting karena desainer dapat mengetahui apakah

karyanya berguna dan diinginkan oleh user.

Evaluasi adalah sebuah proses yang secara sistematis mengumpulkan

data yang menginformasikan kepada kita tentang pendapat seseorang atau

sekelompok user mengenai pengalamannnya menggunakan sebuah produk

untuk sebuah tugas tertentu dalam sebuah lingkungan tertentu. Seorang user

berkeinginan untuk menggunakan sebuah sistem yang mudah dipelajari, dan

penggunaannya sedapat mungkin efektif, efisien, aman, dan memuaskan. Selain

itu, sedapat mungkin menyenangkan, atraktif, menantang, dll

B. Kebutuhan Melakukan Evaluasi Berikut adalah alasan mengapa seorang desainer perlu untuk melakukan

evaluasi:

1. Desainer tidak dapat berasumsi bahwa orang lain seperti dirinya, dan

mengikuti design guidelines menjamin bahwa karyanya pasti bagus

34

Page 35: E – LEARNING & ARTICLE EDUCATION · PDF filesistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek • Pertimbangkan warna tajam untuk

Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com 2. Evaluasi dibutuhkan untuk memeriksa apakah user dapat menggunakan

produk tersebut dan menyukainya

3. Evaluasi kepuasan penggunaan terhadap sebuah produk dapat dilakukan

menggunakan kuesioner dan atau interview

C. Kapan Evaluasi Dilakukan Evaluasi dapat dilakukan pada saat:

1. Selama proses pembuatan produk tersebut supaya selalu sama dengan yang

diminta atau dibutuhkan oleh user. Proses ini biasa disebut formative

evaluations

2. Saat produk tersebut telah jadi yaitu melalui prototype

3. Saat produk tersebut telah dipasarkan. Jika ada kekurangan atau perubahan

kebutuhan user, maka produk tersebut bisa dibuatkan versi yang

terbaru/upgrade, mis: program-program Windows, Winamp, dll. Evaluasi ini

biasa disebut summative evaluations

Evaluasi produk dapat dilakukan melalui riset pasar, baik melalui perorangan

atau sekelompok user

D. Paradigma Evaluasi Paradigma evaluasi terdiri atas 4 jenis, yaitu: (1) “Quick and dirty” evaluation, (2)

usability testing, (3) field studies, dan (4) predictive evaluation. Berikut adalah

masing-masing penjelasannya.

1. “Quick and Dirty” Evaluation Adalah umpan balik berupa keinginan dan yang disukai dari user atau

konsultan yang disampaikan secara informal kepada desainer tentang produk

yang dibuatnya. Evaluasi ini dapat dilakukan pada semua tahapan

pembuatan produk dan penekanannya pada masukan yang cepat/sesingkat

mungkin daripada temuan yang didokumentasikan secara hati-hati

2. Usability Testing Evaluasi ini cukup dominan digunakan pada tahun 1980-an. Melibatkan

pengukuran kinerja user dalam mempersiapkan tugasnya secara hati-hati,

35

Page 36: E – LEARNING & ARTICLE EDUCATION · PDF filesistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek • Pertimbangkan warna tajam untuk

Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com

dari proses inilah maka dibuatkan desain sistemnya. Kinerja user umumnya

diukur dalam jumlah kesalahan yang dilakukan dan waktu yang dibutuhkan

untuk menyelesaikan tugas. Cara yang umumnya digunakan untuk membuat

sistem ini yaitu dengan cara: (1) melihat secara langsung, dan (2)

merekamnya dalam video.

Evaluasi ini menggunakan kuesioner dan wawancara kepada user tentang

kepuasannya menggunakan sistem tersebut. Penelitian biasanya dilakukan di

dalam sebuah laboratorium, dimana user diberi suatu treatment tertentu (mis:

cahaya, suara, warna, dll) atau bisa juga tanpa treatment

3. Field Studies Berbeda dengan usability testing, evaluasi ini dilakukan di lingkungan asli

dimana user bekerja, hal ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman

tentang kerja user secara alami dan bagaimana teknologi tersebut

berdampak padanya.

Evaluasi ini dapat digunakan untuk (1) membantu mengidentifikasi

kesempatan sebuah teknologi baru, (2) menentukan kebutuhan-kebutuhan

untuk melakukan desain, (3) memfasilitasi pengenalan sebuah teknologi, dan

(4) evaluasi teknologi.

Teknik yang dapat digunakan adalah (1) interview, (2) observasi

(pengamatan yang hanya dilakukan oleh desainer), (3) partisipatori (user

dilibatkan dalam pembuatan desain), dan (4) ethnography (penilaian

berdasarkan budaya). Dari data yang didapatkan tersebut, maka desainer

dapat melakukan evaluasi, baik secara kuantitatif maupun kualitatif, terhadap

produknya

4. Predictive Evaluation Didasarkan pada pengalaman seorang ahli dalam menghadapi user, dan

biasanya hal ini dijadikan patokan untuk memprediksi masalah-masalah

penggunaan sebuah produk. Keuntungan evaluasi ini adalah (1) user yang

diinginkan tidak perlu untuk dihadirkan, dan (2) proses pembuatannya relatif

cepat, murah, dan cukup disukai oleh perusahaan. Tahun-tahun terakhir ini,

evaluasi ini cukup populer

36

Page 37: E – LEARNING & ARTICLE EDUCATION · PDF filesistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek • Pertimbangkan warna tajam untuk

Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com

E. Teknik-Teknik Evaluasi Terdapat beberapa cara teknik untuk melakukan evaluasi, yaitu:

1. Observing users

2. Asking users their opinions

3. Asking experts their opinions

4. Testing user’s performance

5. Modeling users’ task performance to predict the efficacy of a user interface

F. Latihan Soal 1. Berikan alasan mengapa seorang desainer perlu untuk melakukan evaluasi

2. Kapan evaluasi sebaiknya dilakukan

3. Sebutkan paradigma dalam evaluasi

4. Sebutkan teknik-teknik evaluasi

Daftar Pustaka Preece, J., Rogers, Y., & Sharp H., 2002, Interaction Design: Beyond Human-

Computer Interaction, John Wiley & Sons, Inc., USA

37

Page 38: E – LEARNING & ARTICLE EDUCATION · PDF filesistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek • Pertimbangkan warna tajam untuk

Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com

BAB VIII Tingkat kedewasaan HCI (Human-Computer Interaction)

Kompetensi Dasar : memahami tingkat kedewasaan IMK Indikator

- Mampu memahami paradigma baru tentang IMK - Mampu menjelaskan cara mengukur tingkat kedewasaan IMK - Mampu menjelaskan level-level kedewasaan IMK

A. Paradigma Baru IMK

HCI adalah sebuah disiplin yang dicurahkan untuk membantu manusia

memenuhi kebutuhan dan tujuannya dengan menggunakan aksesibilitas, berarti,

dan kepuasan terhadap teknologi computer. Paradigma HCI ini sedikit berubah

pada awal abad milenium baru (tahun 2000) yaitu dibangun dengan sungguh-

sungguh untuk melayani pengembangan kebutuhan manusia yang hidupnya

lebih mobile dan gaya hidup saling terkoneksi dengan peningkatan harapan

untuk mendukung gaya hidup mereka akibat dari munculnya teknologi computer.

Dari kondisi inilah, maka HCI akan mencapai tingkat kedewasaannya

B. Cara Mengukur Tingkat Kedewasaan HCI Terdapat beberapa cara pandang yang berbeda untuk mengukur tingkat

kedewasaan HCI:

1. Technology-based perspective: dapat dinilai pada teknologi-teknologi

interaksinya

2. Model-based perspective: dapat dinilai pada model-model interaksinya

melalui kekuatan prediktifnya

3. Process-based perspective: dapat dinilai pada kekuatannya menghasilkan

efisiensi dan efektivitas. Salah satu yang cukup terkenal adalah CMM

(capability maturity model) yang dikembangkan oleh SEI (the software

engineering institute)

38

Page 39: E – LEARNING & ARTICLE EDUCATION · PDF filesistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek • Pertimbangkan warna tajam untuk

Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com C. Present Levels of HCI Maturity Level 1 HCI: basic usability 1. Meliputi sebuah campuran dukungan untuk memenuhi kebutuhan seperti

kemudahan penggunaan, kemudahan belajar, proteksi pada kesalahan,

menemukan kesalahan, dan efisiensi kinerja user terhadap penggunaan

teknologi komputer

2. Contoh tahap ini: penggunaan graphical user interfaces (GUI), interaction

metaphors, direct manipulation, point-and-click input devices, user interface

management systems, GOMS (goals, operators, methods, and selection

rules) model, dan standar desain

3. HCI ditujukan pada level tertinggi kebutuhan dan tujuan penggunaannya

Level 2 HCI: collaborative, organizational, and role-based interaction 1. Pada level ini, komputer tidak hanya digunakan untuk kerja semata, namun

digunakan untuk melakukan koneksi antar user dan komputer. Sehingga

pekerjaan dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja

2. Contoh level ini: internet, enterprise computing systems, decision support

systems, dan penelitian di bidang computer-supported cooperative work

(CSCW)

3. Skope HCI diperluas pada isu-isu struktur organisasi, lingkungan kerja,

definisi aturan dalam organisasi, customization of processes, dan tim kerja

D. Future HCI: Level 3: Individualized and Holictic Interaction Pada level ketiga ini terdapat tiga karakteristik suatu software dapat dikatakan

dewasa, yaitu (1) the future computer environment, (2) individualized and holistic

interaction design, dan (3) moving toward holistic interaction. Berikut adalah

masing-masing penjelasannya.

1. The future computer environment Lingkungan komputer masa depan akan menjadi ambisius, tidak kelihatan,

melekat, nyata, virtual, aktif, terintegrasi, interkoneksitas, interoperable, dan

mobile. Karakteristik lingkungan ini adalah: selalu hidup, selalu di tangan,

39

Page 40: E – LEARNING & ARTICLE EDUCATION · PDF filesistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek • Pertimbangkan warna tajam untuk

Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com

meresap, dan campuran. Pada lingkungan ini, tubuh manusia akan dicampur

dengan peralatan melalui pemakaian atau pemasangan secara permanen,

dan manusia akan berada pada populasi hybrid physical-virtual space.

Teknologi komputer akan bergeser dari general-purposes machines ke

special-purpose tools untuk mendukung suatu tugas yang khusus dan

penyebaran informasi. Teknologi ini akan mendukung penggunaan smart

cards, active whiteboards, home financial center, active badges, wearable

devices, implanted health aids, sensory networks, integrated media, virtual

environments, intelligent agents, dan highly mobile computing devices

2. Individualized and holistic interaction design Manusia akan semakin individual karena teknologi akan terintegrasi secara

ketat dalam setiap interaksi dengan pengalaman yang ada disekitar kita, atau

singkatnya, teknologi akan memberikan semua kebutuhan kita tanpa harus

berinteraksi dengan individu lain.

Interaksi holistik adalah sebuah konsep untuk sebuah pendekatan desain

interaksi yang akan membantu pengembangan produktivitas, kinerja,

keselamatan, kerjasama, kebiasaan efektif, dan pertumbuhan individual

dengan menghormati kebutuhan pribadi seseorang, tujuan dan gaya

hidupnya, atau singkatnya, holistik adalah mempertimbangkan semua hal

yang ada disekitar manusia yaitu fisik dan batiniah. Desain interaksi holistik

juga dapat diarahkan pada isu-isu yang berhubungan dengan emosi dan

motivasi seorang individu. Bekerja pada lingkungan yang holistik akan

meningkatkan overlapping antar bidang kerja, mis: desainer HCI, arsitek,

desainer interior, desainer mode, spesialis organisasi dan proses bisnis, ahli

terapi, dan sejenisnya akan bersama-sama bekerja untuk menciptakan

pendekatan baru yang terintegrasi dan baru yang sifatnya holistik

3. Moving toward holistic interaction Untuk mencapai level interaksi yang holistik, tidak dapat dilakukan secara

mendadak namun harus melalui beberapa perubahan yang mendahuluinya,

yaitu:

a. Perubahan di bidang teknik/engineering

40

Page 41: E – LEARNING & ARTICLE EDUCATION · PDF filesistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek • Pertimbangkan warna tajam untuk

Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com

Disini proses engineering memainkan peran penting dalam desain dan

pengembangan sistem komputer-manusia. Engineering menjadi salah

satu alat untuk mencapai lingkungan komputer yang ambisius, dimana

desain HCI akan semakin luas untuk menjawab isu-isu desain interaksi

b. Merangkai human interface Dideskripsikan dengan bagaimana hubungan antara HCI dan berbagai

jenis engineering dengan level kebutuhan user yang akan dituju. Suatu

HCI dapat dikatakan mencapai tahap kedewasaan jika terjadi pemisahan

yang semakin besar antara desain interaksi dan engineering, dan sebuah

pertumbuhan desain HCI akan dilakukan diluar engineering. Merangkai

human interface adalah terdapatnya 2 unit software yang dapat didesain

dan implementasikan secara sendiri-sendiri, maksudnya:

• Setiap unit memiliki kode yang dapat dipisahkan dalam beberapa

tingkatan

• Setiap unit tidak dapat dikembangkan secara bersama

• Setiap unit tidak dapat didesain dan dikembangkan oleh individu atau

tim yang sama

Hal ini mencerminkan perbedaan manusia dari segi gaya interaksi,

kapabilitas, dan keterbatasannya

c. The information-interaction counselor Dalam sebuah lingkungan komputer yang ambisius, terintegrasi,

komunikasi, media, komersial, hiburan yang terhubung dengan teknologi,

membuat orang tidak mudah untuk memilih gabungan teknologi mana

yang memberikan kepuasan yang maksimal sesuai dengan

kebutuhannya. Cara yang dapat membantu adalah penggunaan the

information-interaction counselors (IICs). IICs merupakan sebuah software

yang bersama-sama dengan user akan memilih gabungan teknologi mana

yang sebaiknya dipakai. IICs ibarat seorang ahli yang sangat pakar di

bidangnya. Contoh yang sekarang telah ada adalah CAD (computer-aided

design)

41

Page 42: E – LEARNING & ARTICLE EDUCATION · PDF filesistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek • Pertimbangkan warna tajam untuk

Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com E. Latihan Soal 1. Sebutkan perubahan paradigma di bidang IMK sekarang sekarang ini

2. Bagaimana cara mengukur tingkat kedewasaan IMK

3. Sebutkan level-level kedewasaan IMK

Daftar Pustaka Booth, P., 1995, An Introduction to Human-Computer Interaction, Lawrence

Erlbaum Associates, Publishers, UK

42

Page 43: E – LEARNING & ARTICLE EDUCATION · PDF filesistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek • Pertimbangkan warna tajam untuk

Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com

BAB IX Past, Present, and Future of User Interface Software Tools

Kompetensi Dasar : memahami peralatan-peralatan software interaksi dilihat dari sudut pandang masa lalu, masa kini, maupun masa depan

Indikator - Mampu menjelaskan kondisi software masa kini - Mampu menjelaskan sudut pandang historis software yang dapat

digunakan untuk interaksi - Mampu menjelaskan kondisi komputer masa depan

A. Kondisi Software Masa Kini Semua software aplikasi yang sekarang ada merupakan hasil penelitian

yang dilakukan pada tahun 1970-1990-an. Hampir semua aplikasi yang ada di

Windows, UNIX, atau Macintosh umumnya menggunakan 1 set bahan yang

ditemukan sedikitnya 15 tahun yang lalu, mis: layar monitor, keyboard, dan

mouse, Window managers, GUI, dan lain-lain. Penggunaan bahan ini supaya

tercapai suatu kestabilan, maksudnya:

1. Kestabilan bagi user: berguna untuk mengembangkan skill-nya di bidang

komputer

2. Kestabilan bagi pengembang peralatan atau software: berguna untuk

menyempurnakan konsep pengembangan peralatan dan software

B. Historical Perspective Tema-tema dalam evaluasi peralatan:

1. Bagian-bagian dari antar muka user yang dituju: bahwa peralatan yang

dianggap membantu yaitu pada saat mereka dibutuhkan

2. Threshold and ceiling. “Threshold” adalah tingkat kesulitan dalam

menggunakan suatu sistem. “Ceiling” adalah berapa banyak yang dapat

dilakukan oleh sistem tersebut. Tujuan pembuatan sistem adalah pada saat

yang bersamaan sistem tersebut memberikan threshold yang rendah dan

ceiling yang tinggi

3. Peralatan yang memberikan resistensi rendah

43

Page 44: E – LEARNING & ARTICLE EDUCATION · PDF filesistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek • Pertimbangkan warna tajam untuk

Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com 4. Kemampuan peralatan yang memberikan prediksi tentang kemampuannya

kepada programer

5. Peralatan yang dapat membantu dengan mudah pembuatan software suatu

tugas

Peralatan yang digunakan untuk pembuatan IMK:

1. Windows managers and toolkits: memberikan sebuah model dasar

pemrograman yaitu imaging model dan input model

2. Event languages: penggunaannya dianggap sukses karena dapat secara

langsung memanipulasi graphical user interface. Contohnya mis: Apple’s

HyperCard, Microsoft’s Visual Basic, the Lingo scripting language dalam

Macromedia’s Director

3. Interactive graphical tools: biasanya menggunakan mouse untuk membuat

interface. Mis: Visual Basic, Visual C++, NeXT Interface Builder, Trillium dari

Xerox PARC, dan MenuLay dari University of Toronto

4. Component systems: setiap komponen dikontrol menggunakan kotak segi

empat pada layar, dan komponen lainnya kemudian dimasukkan berikutnya,

mis: untuk membuat ‘garis’ maka dapat menggunakan komponen ‘drawing’

yang ada di windows

5. Scripting languages: mis: bahasa C dan C++

6. Hypertext: digunakan untuk pembuatan web site, mis: HTML, XML

7. Object-oriented programming: mis: Visual Basic, Visual FoxPro,dll

C. Future Prospects and Visions Berikut adalah kondisi computer masa depan:

1. Komputer akan menjadi komoditas Disebabkan oleh kemampuan komputer yang sangat cepat mengikuti hukum

Moore

2. Ubiquitous computing Yaitu penggunaan komputer akan melekat dalam bermacam jenis peralatan

yang berbeda dalam berbagai skala yang berbeda, mis: HP, PDA, Notebook,

sound systems, dll

44

Page 45: E – LEARNING & ARTICLE EDUCATION · PDF filesistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek • Pertimbangkan warna tajam untuk

Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com 3. Kapabilitas input dan output yang berbeda-beda

Mis: jumlah pixel yang semakin banyak, resolusi semakin tinggi, penggunaan

touch-sensitive screen yang semakin umum, perubahan dari penggunaan

mouse ke stylus

4. Antar muka pengguna berbasis pengenalan (recognition-based user

interfaces) Perubahan penggunaan dari keyboard dan mouse menuju gerakan isyarat,

handwriting, dan speech input and output

5. Penggunaan teknologi 3 dimensi Teknologi 2 dimensi akan diganti dengan 3 dimensi

6. End-user programming, customization, and scripting Disebabkan oleh karena setiap orang memiliki keinginan yang berbeda satu

dengan lainnya, sehingga mereka ingin memiliki software yang berbeda

sesuai dengan seleranya sendiri, dan pembuatan program yang semakin

mudah sehingga mereka dapat membuat sendiri

Hardware untuk mempercepat pembuatan peralatan, dan bukan hanya

dari software saja, mis: jaman sekarang ini untuk membuat sebuah prototipe

produk maka dapat dipercepat dengan menggunakan software AutoCAD, namun

untuk mendatang tidak hanya software saja namun juga dapat menggunakan

hardware. Peralatan untuk melakukan koordinasi berbagai macam peralatan

komunikasi. Fungsi komputer akan berubah menjadi alat komunikasi, mis: akses

internet, HP, PDA, dan lain-lain

D. Latihan Soal 1. Sebutkan tema-tema dalam evaluasi peralatan yang digunakan dalam IMK

2. Peralatan yang digunakan untuk pembuatan IMK

Daftar Pustaka Booth, P., 1995, An Introduction to Human-Computer Interaction, Lawrence

Erlbaum Associates, Publishers, UK

45

Page 46: E – LEARNING & ARTICLE EDUCATION · PDF filesistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek • Pertimbangkan warna tajam untuk

Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com

BAB X Creating Creativity: User Interfaces for Supporting Innovation

Kompetensi Dasar : memahami teori-teori kreativitas untuk mendukung inovasi di bidang antarmuka pengguna

Indikator - Mampu menjelaskan penggunaan teknologi masa kini - Mampu menjelaskan perspektif kreatifitas - Mampu menjelaskan Genex (Generating Excellence) - Mampu menjelaskan pencarian informasi menggunakan perpustakaan

digital - Mampu menjelaskan bagaimana melakukan konsultasi dengan pihak lain

berkenaan dengan pembuatan antarmuka dengan baik - Mampu menjelaskan bagaimana membuat visualisasi data dan prosesnya - Mampu menjelaskan bagaimana melakukan pemikiran yang bebas untuk

menemukan suatu inovasi terbaru - Mampu menjelaskan eksplorasi solusi - Mampu menjelaskan bagaimana melakukan eksplorasi terhadap software

yang ada untuk melakukan kreativitas - Mampu menjelaskan bagaimana melakukan review terhadap sebuah

tampilan

A. Penggunaan Teknologi Masa Kini Penggunaan teknologi informasi selama ini:

1. Memelihara informasi

2. Menyebarkan informasi

3. Alat komunikasi dua arah antar manusia, dengan kecepatan yang tinggi dan

biaya yang minimal

4. Untuk mendukung kreativitas penambahan pengetahuan dan seni

Dengan menggunakan TI, maka kegiatan yang berhubungan dengan

penambahan pengetahuan dan pembuatan seni dapat dilakukan dengan lebih

kreatif dengan biaya yang minimal, mis: penggunaan viewer untuk pengajaran,

editing foto, dan produk-produk digital lainnya. Dengan adanya alat-alat digital,

maka kreativitas dapat ditingkatkan.

B. Perspektif dalam Kreativitas Terdapat 3 perspektif dalam kreativitas:

46

Page 47: E – LEARNING & ARTICLE EDUCATION · PDF filesistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek • Pertimbangkan warna tajam untuk

Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com 1. Inspirationalists

Kelompok ini menciptakan kreativitas dimulai dari adanya ‘masalah’ dan

diakhiri dengan ‘evaluasi dan perbaikan’. Kreativitas didapatkan melalui

brainstorming, free association, lateral thinking, dan perbedaan pendapat.

Contoh software: IdeaFisher dan MindMapper

2. Structuralists Pemecahan masalah yang dipakai kelompok ini adalah: (1) memahami

masalah, (2) membuat suatu perencanaan, (3) melaksanakan perencanaan,

(4) melakukan feedback. Proses pembuatan sering ditunjukkan dengan

animasi visual, sehingga kelompok ini sering disebut visual thinkers

3. Situationalist Kelompok ini memandang kreativitas sebagai sesuatu yang melekat dalam

sebuah komunitas praktis dengan standar yang berbeda-beda karena

dipengaruhi oleh keluarga, pengajar, dan teman. Kreativitas didapat melalui

konsultasi dengan komunitasnya dan kemudian menyebarkannya kepada

orang lain yang membutuhkannya

C. Genex (Generating Excellence) Diperkenalkan oleh Csikszentmihalyi’s tahun 1996. Cara lain untuk

menciptakan kreativitas. Genex didasarkan pada pendekatan situationalists

untuk mengembangkan internet dan software PC lainnya. Terdiri atas 4 tahapan,

yaitu: collect, relate, create, dan disseminate. Setiap tahapan ini tidak harus

selalu diikuti, namun melihat kebutuhan di lapangan, misalkan langsung

melakukan kreasi dan penyebaran produk/informasi. Gambar 10.1 merupakan

gambar tahapan dalam Genex.

47

Page 48: E – LEARNING & ARTICLE EDUCATION · PDF filesistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek • Pertimbangkan warna tajam untuk

Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com

Gambar 10.1 Tahapan Genex

Collect

Relate

Create

Donate

Consulting with peers and mentors

Thinking by free associations, exploring solutions, composing artifacts and performance, reviewing and replaying session histories

Disseminating results

Searching and browsing digital libraries, visualizing data and process

D. Searching and Browsing Digital Libraries

Walaupun perpustakaan tradisional memiliki sumber informasi yang kaya,

namun perpustakaan digital memberikan kemampuan lebih yaitu mendukung

searching, browsing, dan filtering sehingga diharapkan kreativitas dapat

dilakukan secara optimal. Melalui perpustakaan digital, maka pencarian informasi

dapat dilakukan dengan lebih luas, dan tidak dibatasi oleh sebuah ruang dan

banyaknya buku atau literature. Informasi yang didapatkan juga dapat disimpan

(baik melalui bookmark ataupun didisket atau sejenisnya) sehingga

memudahkan untuk pencarian kembali

E. Consulting with Peers and Mentors Untuk mendapatkan ide yang kreatif, dapat dilakukan dengan bertukar

pikiran atau konsultasi dengan teman atau pihak yang pakar di bidangnya,

melalui tatap muka langsung, email, listservs, newsgroups, telepon, dan

videoconferencing. Proses konsultasi ini dimulai dari (1) inovator mencari

48

Page 49: E – LEARNING & ARTICLE EDUCATION · PDF filesistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek • Pertimbangkan warna tajam untuk

Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com kelompok atau pihak yang dibutuhkan untuk memberikan masukan, (2) langkah

selanjutnya, inovator memberikan pertanyaan dan bersama dengan pihak yang

memberi jawaban mencari metode yang terbaik.

F. Visualizing Data and Processes

Setelah proses konsultasi selesai, maka segera dibuat visualiasasi data

yang dibutuhkan berikut prosesnya sehingga produk yang akan dibuat dapat

diproduksi dengan baik. Visualisasi data ibarat mencari komponen-komponen

apa saja yang dibutuhkan untuk pembuatan produk tersebut. Sedangkan proses

adalah bagaimana urutan langkah-langkah yang harus ditempuh dalam

pembuatan produk, mulai dari langkah A sampai dengan langkah Z.

G. Thinking by Free Associations Kreativitas membutuhkan sebuah pemikiran yang berasal dari gabungan

berbagai konsep yang dilakukan secara bebas. Kreator diharapkan tidak takut

dalam membuat sesuatu yang lain, dimana hal tersebut merupakan gabungan

sesuatu yang baru atau belum pernah dilakukan sebelumnya. Gabungan

tersebut mungkin dianggap melawan arus atau tidak mengikuti kaidah baku yang

ditetapkan

H. Exploring Solutions Ibarat kita memiliki sebuah kertas dan pensil, dengan menggunakan

peralatan software yang ada (mis: bahasa pemrograman dan piranti-piranti

interaktif lainnya), maka kita dapat melakukan eksplorasi berbagai solusi yang

dapat diambil dengan cepat. Misalkan dalam pembuatan iklan atau web site,

maka kita dapat membuat berbagai macam versi dengan cepat dan jika ada

perbaikan dapat dilakukan dengan segera sesuai dengan keinginan user. Contoh

software yang dapat digunakan untuk melakukan eksplorasi solusi diantaranya:

SimCity yang digunakan untuk membuat perencanaan, dan berbagai macam

software simulasi lainnya

49

Page 50: E – LEARNING & ARTICLE EDUCATION · PDF filesistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek • Pertimbangkan warna tajam untuk

Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com I. Composing Artifacts and Performance

Software yang ada sekarang ini juga memungkinkan user untuk

menciptakan sendiri produk yang diinginkan, bahkan tanpa bantuan seorang

profesional di bidangnya, mis: pembuatan iklan yang dapat dilakukan sendiri

tanpa bantuan dari profesional iklan. Contoh software yang dapat digunakan (1)

Word processor, untuk pembuatan iklan, laporan penjualan, dan lain-lain, (2)

Adobe PhotoDeluxe, untuk edit gambar atau foto, bahkan dapat untuk meniru

lukisan seperti aslinya saat di print di sebuah kanvas.

J. Reviewing and Replaying Session Histories Yaitu kemampuan sebuah software dalam melakukan kegiatan ulang atau

memberikan suatu produk yang telah dibuat sebelumnya, misalkan kemampuan

software internet yang memberikan informasi tentang alamat web site apa saja

yang telah kita buka sebelumnya, sehingga kita dapat membuka kembali web

site tersebut dengan cepat

K. Latihan Soal 1. Sebutkan 3 perspektif dalam inovasi

2. Sebutkan tahapan dalam Genex

Daftar Pustaka Booth, P., 1995, An Introduction to Human-Computer Interaction, Lawrence

Erlbaum Associates, Publishers, UK

50

Page 51: E – LEARNING & ARTICLE EDUCATION · PDF filesistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek • Pertimbangkan warna tajam untuk

Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com

BAB XI Technologies of Information: HCI and the Digital Library

Kompetensi Dasar : memahami perpustakaan digital sebagai sumber informasi

bagi IMK Indikator

- Mampu menjelaskan definisi perpustakaan digital - Mampu menjelaskan dasar pemikiran diadakannya digital library - Mampu menjelaskan outcome dan proses digital library - Mampu menjelaskan masalah-masalah IMK dalam desain digital library - Mampu menjelaskan memperluas pengetahuan IMK melalui digital library

A. Pendahuluan Digital library (DL) adalah koleksi informasi yang diorganisasi dan saling

terhubung/terkoneksi, dimana informasi ini dapat disimpan, diakses, dimanipulasi

dan ditampilkan secara elektronis. Informasi yang disimpan dapat berupa teks,

grafik, animasi, video, atau kombinasinya, dimana dapat diakses secara lokal

(organisasi itu sendiri) atau melalui internet. Melalui DL, kita dapat mengakses

buku, jurnal, gambar, dll diberbagai negara selama 24 jam sehari dan 7 hari

seminggu secara elektronis untuk melakukan eksplorasi guna mencari informasi,

melakukan analisis, atau merangkum informasi yang dibutuhkan. Disini, peran

IMK sangat penting karena user menginginkan adanya akses yang mudah,

tampilan yang menarik dan memberikan informasi sebanyak mungkin yang

dibutuhkannya dengan waktu yang relatif cepat dan biaya yang murah

B. Dasar Pemikiran Diadakannya DL Ide DL pertama kali dimunculkan oleh Vannevar Bush (1945), yang

menyatakan bahwa adanya peningkatan pekerjaan yang menuntut spesialisasi

dari pengetahuan pekerja dan kebutuhan yang sama untuk mengakses informasi

yang tumbuh dengan cepat dan semakin kompleks. Ide DL saat itu belum secara

eksplisit dinyatakan karena adanya keterbatasan teknologi. Menampilkan dan

mengakses informasi menjadi sesuatu yang esensial jika pengetahuan dapat

diorganisasi dan dipelihara. Baru pada tahun 1988 oleh Ted Nelson dan Doug

Engelbart, dimunculkan istilah “hypertext” sebagai embrio DL, dimana sebuah

51

Page 52: E – LEARNING & ARTICLE EDUCATION · PDF filesistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek • Pertimbangkan warna tajam untuk

Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com dokumen dapat diakses oleh user dimanapun dan kapanpun melalui teknologi

internet pada komputer pribadinya. Melalui DL, pengetahuan pekerja dapat

bertambah dengan cepat karena secara online dapat mencari informasi yang

dibutuhkannya. Peran IMK disini adalah memberikan akses secara langsung dan

mengembangkan peralatan yang dibutuhkan dan disesuaikan dengan

kemampuan user, baik secara fisik maupun kognitif.

C. Outcome dan Proses DL Secara umum, outcome (keluaran) dasar DL yang dikatakan baik jika

memenuhi unsur:

1. Speed; kecepatan dalam mengakses

2. Accuracy; keakuratan informasi yang diberikan

3. Comprehension; kemampuan untuk memberikan informasi secara

menyeluruh dan lengkap

4. Low fatigue; kemampuan untuk mengurangi keletihan

5. Preference; kemampuan untuk memberikan pilihan informasi yang

dibutuhkan

Proses utama yang diberikan oleh DL:

1. Navigation; kemampuan untuk mengarahkan informasi yang dibutuhkan jika

user kebingungan dalam mencari informasi yang dibutuhkan

2. Manipulation; kemampuan untuk memberikan kombinasi informasi atau

modifikasi informasi yang dibutuhkan

Peran IMK sangat dibutuhkan untuk mendukung tercapainya outcome dan

proses tersebut

D. Masalah-masalah IMK dalam Desain DL Apakah kita benar-benar mengetahui atau mengenal user kita. Setiap produk

yang akan dibuat harus disesuai dengan pangsa pasar yang akan disasar.

Variabel-variabel dalam riset dan pengukuran IMK, yang terdiri atas:

1. Efektivitas

2. Efisiensi

52

Page 53: E – LEARNING & ARTICLE EDUCATION · PDF filesistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek • Pertimbangkan warna tajam untuk

Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com 3. Kepuasan

Pengukuran terhadap variabel di atas, tidak cukup hanya menggunakan

kuesioner berskala likert saja, namun harus ditambah dengan interview terhadap

sebagian user yang dapat dijangkau.

E. Memperluas Pengetahuan IMK melalui DL Disebabkan karena terjadi hubungan yang resiprokal (timbal balik), yaitu

IMK mempengaruhi desain DL, demikian juga DL mempengaruhi perkembangan

IMK. Cara memperluas pengetahuan IMK melalui DL:

1. Adanya gabungan dan penyesuaian peralatan multimedia (gambar, suara,

teks) dalam tampilan DL

2. Gaya hidup digital dan kebutuhan untuk mendapatkan informasi seluas-

luasnya

3. Melalui DL, kita dapat belajar dan mendapatkan instruksi mengenai IMK

4. Kebutuhan DL untuk memberikan informasi yang lebih responsif sesuai

dengan imajinasi user

5. Akses DL dapat dilakukan dimana saja, mis: desktop, laptop, PDA, dan HP.

Peran IMK adalah bagaimana memberikan tampilan dan akses yang bagus

sesuai dengan layar monitor masing-masing peralatan tersebut (kompatibel)

F. Latihan Soal 1. Secara umum, outcome (keluaran) dasar DL yang dikatakan baik jika

memenuhi unsure apa saja

2. Variabel-variabel dalam riset dan pengukuran IMK, yang terdiri atas apa saja

3. Sebutkan bagaimana cara memperluas pengetahuan IMK melalui DL

Daftar Pustaka Booth, P., 1995, An Introduction to Human-Computer Interaction, Lawrence

Erlbaum Associates, Publishers, UK

53