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EL JUEGO SEGÚN GUY JACQUIN. Integrantes: María Bustos. M lñpmmk Damaris Cartes. Klmmlñ Ingrid Ponce.

El Juego según Guy Jacquin

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EL JUEGO SEGÚN GUY JACQUIN.

Integrantes: María Bustos. M lñpmmk Damaris Cartes. Klmmlñ Ingrid Ponce.

GUY JACQUIN.

• Autor francés de múltiples textos enfocados en relatar la importancia del juego en el desarrollo humano, llegando a establecer nueve etapas del mismo.

• “El juego es una actividad espontánea y desinteresada que exige una regla libremente escogida que cumplir o un obstáculo deliberadamente que vencer, cuya función principal es dar al niño el placer del triunfo.”

ETAPAS DEL JUEGO.

• Juegos de proeza (Desde los 3 a los 5 años de edad):

• Exploradores. 

• Objetivo: Recorrer un circuito con pequeños obstáculos para hallar un premio, en donde menores de entre 3 y 5 años de edad seguirán la premisa de buscar el objeto que será ganado.

• Número de jugadores: Indeterminado.

• Materiales: Cajas de madera medianas forradas en material suave (aproximadamente 10), 1 bolsa de masticables, 2 cuerdas largas, aproximadamente 10 bolsas pequeñas, 6 juguetes con sonidos y luces, 1 juguete didáctico (el cual será el premio y por lo tanto debe ser apto para la edad de los jugadores), reproductor de música con música para ambientar el lugar.

• Instrucciones:

• a) Preparación: Armar el camino que se desea recorran los niños delimitándolo con ambas cuerdas, cuidando que quede espacio suficiente para que tengan movilidad suficiente, recordar que aún no existe dominio total de las extremidades. Luego de ello poner las cajas de madera en diferentes lugares de la vía, lo que les hará buscar soluciones para pasar sobre las mismas y utilizar habilidades motoras además de sociales para apoyarse entre sí. Ubicar también los masticables y los juguetes intercaladamente en las cajas.

• b) Desarrollo del juego: Mostrar a los niños el juguete que será el premio ubicándolo frente a ellos en el final del camino delimitado por las cuerdas y entregar a cada participante una bolsa, indicándoles que allí podrán guardar las golosinas que obtengan en el trayecto, repetir cada vez que se pueda que se trata de la recompensa y que quien llegue primero podrá llevarlo consigo y que sin perjuicio de esto podrá compartir o no con los demás su uso mientras se encuentran en el lugar. Hacer una pequeña introducción diciéndoles que son ahora exploradores como los de la televisión y que como tales deberán buscar ese juguete siguiendo el camino de aventuras. Al dar la partida, ambientar con música acorde a los intereses del grupo. Esperar atentamente cuidando la integridad de los jugadores a que atraviesen el tramo propuesto, guiándoles para que no pierdan el rumbo y aprovechando de instarles a interactuar con el grupo sin aplicar presión.

• c) Final: Una vez encontrado el premio, felicitar a los niños y darles un momento de esparcimiento libre, en donde podrán recorrer el lugar pasando también por las cajas sin restricciones.

ETAPAS DEL JUEGO.

• Juegos de imitación exacta (Desde los 5 a los 6 años de edad):

Familia.

• Objetivo: Asumir diversos roles del entorno cercano familiar en niños entre los 5 y los 6 años contando con los implementos necesarios para representar de buena manera el personaje de manera libre, permitiendo su desarrollo psicomotor.

• Número de jugadores: No superior a 5 niños. Esto debido a que con un número superior se tiende a distorsionar la realidad y con ello los roles que cumple cada quien dentro del núcleo.

• Materiales: Prendas de vestir de uso común en un hogar (como zaparos, carteras, pañuelos, sombreros, entre otras), implementos domésticos variados (juegos de té, mesas y sillas, lápices, papel, etc).

• Instrucciones:

• Preparación: Se ubican las sillas y mesas cuan si fueran sectores de una casa e igualmente se pone sobre ellas los implementos con los que se cuenta, pues la idea es que si bien se efectuará un juego de roles medianamente controlado sea lo más espontáneo posible.

• Desarrollo del juego: Se reúne a un pequeño grupo de niños a quienes se les dice que jugarán a ser cada uno un familiar de su grupo hogar, como por ejemplo padre, madre, hijo, tía o tío sin preocuparse por el entorno sino sólo de cumplir su papel. También se les dice que tienen libertad de ocupar el inmobiliario y los implementos que se ubicaron sobre las mesas.

• Final: Se dice a los menores que el juego debe finalizar y se les pregunta qué rol asumió cada uno y por qué escogió dicho personaje para imitar.

ETAPAS DEL JUEGO.• Juegos de imitación ficticia (Desde los 6 a los 7 años de edad):

• Súper Héroes.

• Objetivo: Realizar la imitación de un súper héroe a elección lo que permitirá la exteriorización del mundo interior de los menores cuya edad va desde los 6 a los 7 años de edad y mediante el mismo mecanismo observar la relación del/los niños con su entorno inmediato.

• Número de jugadores: Máximo 4.

• Materiales: Pintura de rostro de diversos colores, láminas con la fotografía de héroes de la televisión, juguetes asociables a los dibujos de las láminas.

• Instrucciones:

• Preparación: Disponer sobre una mesa las fotografías de los súper héroes y la pintura de caras sobre una mesa, junto con los elementos asociados a cada uno.

• Desarrollo del juego: Se pregunta a los niños qué héroe de los que están retratados sobre la mesa les gusta y se les maquilla entonces como tal. Luego se les señala que existen juguetes asociables al escogido y que si se siente cómodo puede jugar a ser tal personaje libremente.

• Final: Se cierra diciendo que se espera se halla/n divertido y que es hora de poner fin al juego. Se despide a los niños.

ETAPAS DEL JUEGO.

• Juegos descendentes (Desde los 7 a los 8 años):

• Busquemos el tesoro.

• Objetivo: Encontrar un pequeño listado de objetos ocultos usando un mapa diseñado por el moderador trabajando en equipo.

• Número de jugadores: Indefinido con un mínimo de 3 personas. Puede aplicarse tanto con la existencia de sólo un grupo o con más de uno de ellos.

• Materiales: Un mapa del tesoro diseñado para el juego que señale con instrucciones precisas donde se encuentra cada objeto a buscar, un listado de 8 objetos a buscar todos ellos relacionados entre sí, 8 objetos relacionados (por ejemplo implementos de cocina, partes de un juguete de moda, prendas de verter para formar un disfraz, etc), una merienda para cada participante de la actividad.

• Instrucciones:

• a) Preparación: Ocultar en los lugares predeterminados por el mapa los objetos a encontrar, cuidando que el nivel de dificultad sea acorde a la edad del equipo participante y armar las meriendas que se entregarán al finalizar la actividad.

• b) Desarrollo del juego: Dar la instrucción de encontrar siguiendo las instrucciones del mapa los objetos, recolectándolos y entregándolos lo más rápido posible, siendo capaces de encontrar un guía o líder que les lleve a conseguir el objetivo, por lo que el elegido deberá contar con las condiciones para ejercer tal rol dentro de la dinámica. Al encontrar y entregar el conjunto de cosas al moderador el juego se dará por finalizado, procediendo a entregar las felicitaciones.

• c) Final: Felicitar a quienes componen el/los equipos y entregar a cada uno su colación para motivarles y agradecer su participación.

ETAPAS DEL JUEGO.

• Juegos colectivos (Desde los 8 a los 9 años de edad):

• Naranja o mandarina.

• Objetivo: Relacionarse con dos grupos distintos de individuos correspondientes uno a una edad mayor y otro a la misma edad del individuo seleccionado para el juego, comprendiendo así las diferencias entre ambos y entre ejercer un posible liderazgo a ser seguidor mediante una dinámica práctica.

• Número de jugadores: Indeterminado, estableciendo que se trata de dos grupos de individuos, uno que se encuentra entre los 8 y los 9 años y otro mayor.

• Materiales: Una naranja y una mandarina.

• Instrucciones:

• Preparación: Se arman ambos equipos y se selecciona a uno de los menores del grupo de menor edad, entregando a cada grupo una mandarina y una naranja, dando la instrucción clara de cuidar bien de ellas y una ruta establecida para cumplir con el objetivo.

• Desarrollo del juego: La misión será efectuar un circuito en un espacio abierto en donde deben llevar a salvo y sin que se caigan la mandarina y la naranja de vuelta al punto de partida, trabajando como grupo. El circuito será una ruta a seguir entregada al momento de dar las indicaciones. Ésta dinámica se repetirá dos veces para que el escogido pueda tener la oportunidad de trabajar con ambos grupos.

• Final: El equipo que deje primero ambos elementos obtiene la victoria, se agradece a los grupos y se les permite retirarse, quedando solo el menor escogido para integrar ambos conjuntos, al que se le consulta con cuál de los dos fue capaz de trabajar de mejor manera, por qué y donde sintió que podría dirigir temporal o completamente la actividad, qué fruta predomina en cómo se siente naranja o mandarina dependiendo si se siente dominante o dominado.

ETAPAS DEL JUEGO.

• Juegos colectivos ascendentes (Desde los 9 a los 10 años de edad):

• La cadena.

• Objetivo: Componer una cadena humana en base a la toma de manos que resulte infalible en caso de que se intente sobrepasarla, trabajando como parte de un equipo de trabajo aumentando las habilidades sociales y físicas.

• Número de jugadores: Un mínimo de 14 personas a dividirse en 2 equipos.

• Materiales: Capital humano.

• Instrucciones:

• Preparación: Se conforman los equipos por afinidad, dejando claro que cada uno debe contener la misma cantidad de miembros. Se dan las instrucciones, se da la partida.

• Desarrollo del juego: Se inicia con el canto de uno de los grupos “Ha llegado carta”, a lo que el otro responde “¿Para quién?” obteniendo como respuesta “Para ---“, a lo que los otros corean “¿Y qué dice?” para el “Que corte la cadena” al final. De conseguirlo puede escoger a un miembro del grupo contrario y añadirlo a suyo, de lo contrario es el/la jugadora que debe quedarse a formar parte de ese grupo.

• Final: El juego se da por terminado cuando queda uno de los equipos con sólo un miembro, ante lo que se agradece la participación y se incentiva con un aplauso.

ETAPAS DEL JUEGO.

• Juegos colectivos de cooperación (Desde los 11 a los 13 años de edad):

• Mini fútbol.

• Objetivo: Realizar la mayor cantidad de goles posibles al arco contrario, requiriendo para ello trabajo en equipo, coordinación viso motriz y buena disposición.

• Número de jugadores: Mínimo 6 jugadores por lado, haciendo un total de 12.

• Materiales: Un balón de fútbol.

• Instrucciones:

• Preparación: Se conforman los equipos y se les da a escoger una cara de una moneda lanzada al aire para decidir qué equipo comenzará con el balón.

• Desarrollo del juego: El equipo debe luchar por meter un gol en el arco contrario, ganando el partido el que logre la mayor cantidad de éstos. Se jugarán 10 minutos por lado con un descanso de 5 minutos de intermedio, luego de lo cual se efectúa un cambio de lado.

• Final: Una vez determinada la cantidad de goles por lado, se dicta al ganador, luego de lo que ambos lados deben darse la mano en señal de que toda rivalidad termina en el juego y se da el cierre para el juego.

ETAPAS DEL JUEGO.

• Juegos utilitarios (Desde los 13 a los 14 años de edad):

Conociendo el mundo.

• Objetivo: Reconocer diferentes culturas a través de un juego dinámico individual, elevando las capacidades de agilidad mental.

• Número de jugadores: 1, pues se trata de un juego individual.

• Materiales: Un set de tarjetas de trivias acerca del país y de otras culturas famosas, un lápiz y papel.

• Instrucciones:

• Preparación: Se ponen boca abajo las tarjetas con las trivias y el lápiz sobre el papel en la mesa en donde se sentará el adolescente.

• Desarrollo del juego: Se le da la instrucción de tomar una tarjeta de la mesa y escribir la respuesta a la pregunta en la hoja entregada para ello, repitiendo la operación con cada una.

• Final: Se dará por finalizada cuando se revisen cada una de las respuestas, corrigiendo las erradas.

ETAPAS DEL JUEGO.

• Adolescencia (Desde los 14 a los 15 años de edad):

• Sigan al líder.

• Objetivo: Desarrollar liderazgo positivo en el adolescente mediante la dirección de un pequeño número de niños para llegar desde un punto a otro de la cuidad, lo cual será recompensado para todos los participantes al finalizar el recorrido.

• Número de jugadores: Inicialmente 6, un adolescente que será el guía y 5 niños de menor edad, lo que puede ir en aumento al repetir la actividad si el mayor del grupo demuestra responsabilidad.

• Materiales: Un listado de instrucciones simples acerca de cómo llegar a centros históricos relevantes (por ejemplo la estación de trenes, el centro de la ciudad, edificios antiguos), 6 botellas de agua potable (puede ser mineral), manuales explicativos sobre los lugares a visitar, 6 helados que se entregarán como recompensa.

• Instrucciones:

• Preparación: Se efectúa un listado de centros de interés desde donde será el punto de partida hasta donde se debe llegar considerando las edades de los participantes, por lo que no debe tratarse de algo tan extenso y puede por ejemplo tratarse de un desplazamiento entre el mall de la cuidad hasta el paseo peatonal de la misma. Buscar información relevante sobre cada parada del recorrido que resulte relevante como fechas de construcción, inauguración y antigua función.

• Desarrollo del juego: Entregar las instrucciones al adolescente destacando la importancia de velar por la integridad de cada uno de los niños que se encuentra a su cuidado. Se menciona que no deben consumir otro alimento fuera del agua que se entrega para cada miembro del grupo y se da como tiempo límite para cumplir el circuito y reunirse con el adulto de media hora máximo. Durante ese periodo el adulto guía que propone la actividad debe seguir al equipo sin que éste llegue a descubrirlo para finalmente reunirse con ellos al final del tour, se observará el dominio del grupo, el seguimiento de instrucciones, la capacidad de explicar apoyado en el material entregado la importancia de los lugares por los que se pasa y el uso de lenguaje apropiado.

• Final: Al llegar al lugar de reunión, de haber cumplido con las instrucciones, el adulto comprará las recompensas década niños que corresponden a un helado por persona a elección con un monto máximo de valor. Se cierra la actividad felicitando al adolescente por su labor proponiéndole la participación como monitor en algún grupo de su unidad educativa.