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Espacios transmedia para la creación de narrativas de la posguerra a partir de vivencias y relatos de los actores e implicados en el conflicto armado colombiano Sergio Arias León [email protected] Daniel Alejandro Martínez Estevan [email protected] Trabajo de Grado presentado para optar al título de Ingeniero Multimedia Asesor: Álvaro Felipe Bacca Maya, Magíster (MSc) en Diseño y Creación Interactiva Universidad de San Buenaventura Colombia Facultad de Ingenierías Ingeniería Multimedia Santiago de Cali, Colombia 2019

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Espacios transmedia para la creación de narrativas de la posguerra a partir de vivencias y relatos

de los actores e implicados en el conflicto armado colombiano

Sergio Arias León [email protected]

Daniel Alejandro Martínez Estevan [email protected]

Trabajo de Grado presentado para optar al título de Ingeniero Multimedia

Asesor: Álvaro Felipe Bacca Maya, Magíster (MSc) en Diseño y Creación Interactiva

Universidad de San Buenaventura Colombia

Facultad de Ingenierías

Ingeniería Multimedia

Santiago de Cali, Colombia

2019

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ii

Citar/How to cite

Referencia/Reference

Estilo/Style:

IEEE. (2014)

[1] Aria S. MartínezD. “Espacios transmedia para la creación de narrativas

de la posguerra a partir de vivencias y relatos de los actores e

implicados en el conflicto armado colombiano”, trabajo de grado de

Ingeniería Multimedia, Universidad San Buenaventura, Cali, facultad

de ingeniería Cali

Bibliotecas Universidad de San Buenaventura

Biblioteca Fray Alberto Montealegre OFM - Bogotá.

Biblioteca Fray Arturo Calle Restrepo OFM - Medellín, Bello, Armenia, Ibagué.

Departamento de Biblioteca - Cali.

Biblioteca Central Fray Antonio de Marchena – Cartagena.

Universidad de San Buenaventura Colombia

Universidad de San Buenaventura Colombia - http://www.usb.edu.co/

Bogotá - http://www.usbbog.edu.co

Medellín - http://www.usbmed.edu.co

Cali - http://www.usbcali.edu.co

Cartagena - http://www.usbctg.edu.co

Editorial Bonaventuriana - http://www.editorialbonaventuriana.usb.edu.co/

Revistas - http://revistas.usb.edu.co/

Biblioteca Digital (Repositorio)

http://bibliotecadigital.usb.edu.co

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DEDICATORIA

A mi abuelo que leyó para mí cuando no podía y puso un libro en mis manos cuando pude.

Sergio Arias León

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iv

AGRADECIMIENTOS

Gracias a mi familia por acompañarme en mi proceso de crecimiento y aprendizaje, por estar para

mí siempre que los necesité, gracias por enseñarme que con esfuerzo y paciencia todo es posible.

A mi compañero Daniel por acompañarme en el loco viaje que nos inspiró a realizar este proyecto;

por tener el coraje y la determinación de seguir con él hasta el final. Por último, a mi hermano

Santiago, por inspirarme a cada paso y recordarme que no hay nada en el mundo que no sea en su

manera particular algo asombroso.

Sergio Arias León

Gracias a mi familia por acompañarme y ser un apoyo incondicional en mi proceso de crecimiento

y aprendizaje a lo largo de estos años. A mi compañero Sergio por acompañarme en esta

experiencia tan loca y por permitirme crecer como ingeniero al lado suyo. A mis profesores y

asesores por permitirme ver y entender que para el conocimiento no hay barreras y lo más

importante, con paciencia y esfuerzo todo se puede lograr.

Daniel Alejandro Martínez Estevan

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v

RESUMEN

El presente trabajo tiene como propósito comprobar la viabilidad del uso de una narración en

formato transmedia para la creación de memoria histórica, para el caso particular del conflicto

armado colombiano. Esto surge como propuesta de solución a la falta de medios digitales que

recopilen historias particulares de personas, que estén libres de la manipulación inherente a la

creación de contenido de forma tradicional. Por tanto, se eligió hacer uso de plataformas conocidas

y establecidas, con reconocimiento internacional, vinculadas desde una plataforma web central de

acceso a la información recopilada, con la capacidad de creación y reacción frente al contenido

propuesto; además de ofrecer una experiencia individual frente al consumo del contenido para

cada caso particular. A modo de consideración, se considera conveniente para la creación del

contenido en entornos rurales, la implementación de espacios offline en las comunidades, ya que

la infraestructura de redes y comunicación actual en nuestro país dificulta o impide el acceso a

internet de calidad en algunas zonas del territorio.

Palabras clave: transmedia, memoria histórica, narrativas.

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vi

ABSTRACT

The present work has as purpose to verify the viability of the use of a narration in transmedia

format for the creation of historical memory, for the particular case of the Colombian armed

conflict. This arises as a solution proposal to the lack of digital media that compile particular stories

of people, that are free from the manipulation inherent to the creation of content in a traditional

way. Therefore, it was chosen to make use of known and established platforms, with international

recognition, linked from a central web platform of access to the information collected, with the

capacity to create and react to the proposed content; in addition to offering an individual experience

with the consumption of the content for each particular case. By way of consideration, it is

considered appropriate for the creation of content in rural environments, the implementation of

offline spaces in communities, since the current network and communication infrastructure in our

country hinders or prevents access to quality internet in some areas of the territory.

Keywords: transmedia, historical memory, storytelling.

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vii

TABLA DE CONTENIDO

Página

INTRODUCCIÓN ........................................................................................................................ 1

Planteamiento del problema ........................................................................................................ 3

ESTADO DEL ARTE ................................................................................................................... 4

1. Antecedentes nacionales .................................................................................................. 4

1.1 Construcción de Narración oral y memoria colectiva ...................................................... 4

1.2 La historia oral y la memoria colectiva como herramientas para el registro del pasado . 4

1.3 La narración oral como herramienta en la construcción de la memoria colectiva de la

violencia ...................................................................................................................................... 5

1.4 Ciencia, Tecnología y Sociedad: una aproximación conceptual ...................................... 5

1.5 Comprensiones sobre el perdón y la reconciliación en el contexto del conflicto armado

colombiano .................................................................................................................................. 6

1.6 El museo de la memoria y el museo nacional de Colombia: El arte de exponer

narrativas sobre el conflicto armado interno ............................................................................... 6

1.7 Comunicación, medios y conflicto armado ...................................................................... 7

1.8 Las prácticas artísticas en la construcción de memoria sobre la violencia y el conflicto 7

2. Antecedentes internacionales ........................................................................................... 8

2.1 Musulmanes Recuerdan a Judíos en el Sudeste Marroquí: Memorias sociales,

Narrativas Dialógicas, e Imaginación colectiva del Judaísmo (Muslims Remember Jews in

Southern Morocco: Social Memories, Dialogic Narratives, and the Collective Imagination of

Jewishness) .................................................................................................................................. 8

2.2 Memorias Históricas Disputadas en Europa Oriental y Asia Sudoriental:

Representaciones, Símbolos y Prácticas Sociales (Disputed Historical Memories in East

Europe and Southeast Asia: Representations, Symbols and Social Practices) ........................... 9

2.3 Creando memorias Showa en el Japón contemporáneo: Discurso, sociedad, historia y

subjetividad (Creating Showa memories in contemporary Japan: Discourse, society, history,

and subjectivity) .......................................................................................................................... 9

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2.4 Proyecto Walsh .............................................................................................................. 10

2.5 Malvinas30 ..................................................................................................................... 10

3. Proyectos relacionados ................................................................................................... 11

3.1 Periodismo narrativo: cómo contar la realidad con las armas de la literatura................ 11

3.2 Datos abiertos y acceso a la información pública en la reconstrucción de la historia

digital 12

3.3 Los museos como mediadores de la memoria en la era digital ...................................... 12

3.4 Pacifista .......................................................................................................................... 13

3.5 Fundación Ideas para la Paz ........................................................................................... 13

3.6 Facebook ........................................................................................................................ 14

3.7 Runes of Gallidon........................................................................................................... 14

JUSTIFICACIÓN ....................................................................................................................... 16

OBJETIVOS ................................................................................................................................ 17

Objetivo General ....................................................................................................................... 17

Objetivos Específicos ................................................................................................................ 17

MARCO TEÓRICO ................................................................................................................... 18

4. Comunicación................................................................................................................. 18

4.1 Comunicación digital ..................................................................................................... 18

4.2 Comunidad virtual .......................................................................................................... 18

5. Interactividad .................................................................................................................. 19

5.1 Experiencias Interactivas................................................................................................ 20

5.2 Experiencia de usuario ................................................................................................... 20

5.3 Usabilidad....................................................................................................................... 21

5.4 Transmedia ..................................................................................................................... 22

5.4.1 Taxonomías de la narración transmediática ................................................................... 23

5.4.2 Produsuario..................................................................................................................... 23

5.4.3 Multiplataforma .............................................................................................................. 24

5.4.4 Visibilidad del estado del sistema .................................................................................. 25

5.4.5 Coincidencia entre el sistema y el mundo real ............................................................... 25

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ix

5.4.6 Control de usuario y libertad .......................................................................................... 25

5.4.7 Consistencia y estándares ............................................................................................... 25

5.4.8 Prevención de errores ..................................................................................................... 25

5.4.9 Reconocimiento en lugar de recordar............................................................................. 26

5.4.10 Flexibilidad y eficiencia de uso ...................................................................................... 26

5.4.11 Diseño estético y minimalista ........................................................................................ 26

5.4.12 Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores ..................... 26

5.4.13 Ayuda y documentación ................................................................................................. 26

6. Tecnologías .................................................................................................................... 27

6.1 Desarrollo Móvil ............................................................................................................ 27

6.1.1 Desarrollo Nativo ........................................................................................................... 27

6.1.2 Desarrollo ....................................................................................................................... 29

6.2 Desarrollo Web .............................................................................................................. 31

6.2.1 Frontend ......................................................................................................................... 31

6.2.2 Backend .......................................................................................................................... 31

6.2.3 Framework ..................................................................................................................... 32

6.2.4 Frameworks Frontend .................................................................................................... 32

6.2.4.1 Angular 5 ................................................................................................................ 32

6.2.4.2 Ionic ........................................................................................................................ 33

6.2.4.3 React ....................................................................................................................... 34

6.2.5 Frameworks Backend ..................................................................................................... 36

6.2.5.1 Django ..................................................................................................................... 36

6.2.5.2 Laravel .................................................................................................................... 36

7. Memoria histórica .......................................................................................................... 37

7.1 Identidad cultural colectiva ............................................................................................ 37

7.2 Etnología virtual ............................................................................................................. 38

METODOLOGÍA ....................................................................................................................... 39

Object Oriented Hypermedia Design Method ................................................................ 39

o Investigación Etnográfica ............................................................................................... 41

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x

o Metodología de creación de historias transmedia .......................................................... 41

IMPLEMENTACIÓN ................................................................................................................ 43

Fase de Análisis ......................................................................................................................... 43

8. Fundamentos de la experiencia ...................................................................................... 43

9. Elección de las plataformas ............................................................................................ 44

10. Requerimientos Funcionales de Resonare...................................................................... 44

11. Requerimientos no Funcionales de Resonare................................................................. 51

12. Fase de Diseño ............................................................................................................... 52

13. Diseño Conceptual ......................................................................................................... 52

14. Diseño Navegacional...................................................................................................... 53

15. Diseño de Interfaces Abstractas ..................................................................................... 53

Fase de Implementación............................................................................................................ 63

PRUEBAS DE USUARIO .......................................................................................................... 67

ANÁLISIS DE PRUEBAS ......................................................................................................... 73

CONCLUSIONES ...................................................................................................................... 75

ANEXOS ...................................................................................................................................... 76

16. Criterios de Calificación................................................................................................. 95

17. Fichas de casos de uso .................................................................................................. 109

18. Glosario del proyecto ................................................................................................... 118

Referencias ................................................................................................................................ 123

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xi

LISTA DE FIGURAS

Figura 1: Diseño Navegacional de la Experiencia ........................................................................ 53

Figura 2: Wireframe inicio............................................................................................................ 54

Figura 3: Wireframe acerca de ...................................................................................................... 55

Figura 4: Wireframe Contenido .................................................................................................... 55

Figura 5: Modal instructivo del inicio de l a plataforma .............................................................. 56

Figura 6: Sección inicial de la plataforma .................................................................................... 56

Figura 7: Modal de visualización del Video ................................................................................. 57

Figura 8: Modal creación de video ............................................................................................... 58

Figura 9: Confirmación de carga de video .................................................................................... 58

Figura 10: Modal de visualización de las memorias ..................................................................... 59

Figura 11: Modal de memorias desplegado .................................................................................. 59

Figura 12: Interfaz de creación de memoria ................................................................................. 60

Figura 13: Árbol de videos olvidados ........................................................................................... 61

Figura 14: Interfaz de visualización de video olvidado ................................................................ 61

Figura 15: Interfaz de panel administrativo .................................................................................. 62

Figura 16: Interfaz Acerca de Nosotros ........................................................................................ 62

Figura 17: Respuestas pregunta 1 ................................................................................................. 67

Figura 18: Respuestas pregunta 2 ................................................................................................. 68

Figura 19: Respuestas pregunta 3 ................................................................................................. 68

Figura 20: Respuestas pregunta 4 ................................................................................................. 69

Figura 21: Respuestas pregunta 5 ................................................................................................. 70

Figura 22: Respuestas pregunta 6 ................................................................................................. 70

Figura 23: Respuestas pregunta 7 ................................................................................................. 71

Figura 24: Respuestas pregunta 8 ................................................................................................. 71

Figura 25: Respuestas pregunta 9 ................................................................................................. 72

Figura 26: Respuestas pregunta 10 ............................................................................................... 72

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los actores e implicados en el conflicto armado colombiano

xii

LISTA DE TABLAS

Pág.

Tabla 1: Requerimientos Funcionales ........................................................................................... 50

Tabla 2: Requerimientos Funcionales Priorizados ....................................................................... 51

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relatos de los actores e implicados en el conflicto armado colombiano

1

INTRODUCCIÓN

Mirar atrás no cambia los acontecimientos, pero sí enseña cómo se puede escribir una nueva

historia. En los últimos treinta años, el mundo ha sido espectador de diferentes acuerdos de paz

que han surgido en diferentes naciones, entre las que se cuentan Sudáfrica, Guatemala, Nepal,

Irlanda del Norte [1]. Denotando un interés global por la búsqueda de la paz en los diferentes

territorios, que toma importancia particular para el caso colombiano en la medida en que se

demuestra un interés generalizado por parte de la comunidad internacional para el apoyo a las

naciones en el desarrollo de dichos procesos y han sido testigos de las iniciativas para finalizar

largos procesos de guerra y conflictos internos. El tratado de paz en Colombia se caracteriza a

nivel mundial por ser el primero en darle voz y voto a las víctimas en el proceso de paz. Colombia

como una de las últimas naciones en consolidar un tratado de paz que dio final a más de cincuenta

años de guerra con la guerrilla más antigua del continente, es un espacio idóneo para el

planteamiento de nuevas formas de narrar.

Ahora bien, al referirse a muchos de los acontecimientos correspondientes al periodo de conflicto

en Colombia comprendido entre 1960 y 2016 (firma del tratado de paz entre el gobierno

colombiano y las FARC-EP), en el que estuvieron involucrados diferentes actores armados, entre

los cuales se cuentan principalmente las guerrillas de extrema izquierda FARC-EP y ELN, los

ejércitos paramilitares de extrema derecha correspondientes a las AUC y el ejército de Colombia,

se hace notoria la ausencia de un referente informativo sobre los mismos que además de ser

público, elimine el sesgo creado directa o indirectamente por un autor tradicional o medio

legitimado, dando una voz más directa y real a las personas que quieren contar su historia,

liberándose de los filtros tradicionales generados por los productos informativos tradicionales.

Partiendo de dicha ausencia, surge la necesidad de la elaboración de un espacio de creación de

memoria histórica diferente, transparente, equitativo y libre de sesgos políticos y posiciones

específicas, en el que las personas involucradas directa o indirectamente en el conflicto puedan

narrar sus experiencias de modo independiente y espontáneo. Estas narraciones a su vez, entrarán

a formar parte de un repositorio virtual, en el cual otras personas podrán conocer, opinar y expandir

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los actores e implicados en el conflicto armado colombiano

2

sobre los temas tratados. Esto con el fin de construir un centro de memoria histórica, narrado por

quienes vivieron y fueron partícipes de los sucesos.

El centro virtual de memoria histórica, a su vez tiene el propósito de ejemplificar las relaciones

históricas y sociales en un aspecto muy particular, el cual es el olvido. De esta forma se busca

concienciar a la población usuaria sobre la importancia de compartir la memoria para preservarla,

pues la historia que no se comparte corre el riesgo de perderse y ser olvidada.

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los actores e implicados en el conflicto armado colombiano

3

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Enmarcados en el posconflicto colombiano, gracias al acuerdo de paz entre las FARC-EP y el

Gobierno colombiano, se ha empezado una iniciativa que parte de la recopilación de narrativas

históricas a gran escala sobre los diferentes aspectos y ámbitos correspondientes a la guerra. Dichas

narrativas, pese a ser de carácter oficial, no son del todo inclusivas, debido a que la mayoría del

contenido generado alrededor de estos temas es construido desde sectores específicos de

cualquiera de los bandos.

En la historia de Colombia existe una constante sociológica muy notoria, esta es la aparente falta

de memoria de sus habitantes, esto dado en parte por el alto índice de analfabetismo y la baja tasa

de lectura generalizada a la mayor parte de la población; esto genera a su vez una deficiencia en la

calidad y variedad de la información adquirida, dando una predominancia casi absoluta a los

grandes medios tradicionales. Por tanto, surge la oportunidad de generar una forma de transmisión

de contenido sencilla, directa y adaptada a las necesidades de la población que ha probado ser más

susceptible a los medios audiovisuales como el video [2], la cual recurra a información planteada

desde perspectivas individuales, en vez de los medios masivos tradicionales.

Pregunta del problema: ¿cómo diseñar una estrategia transmedia que permita la generación de

contenido a partir de experiencias y opiniones correspondientes al conflicto armado colombiano?

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los actores e implicados en el conflicto armado colombiano

4

ESTADO DEL ARTE

A continuación, se presentan los diferentes antecedentes encontrados como fundamento, apoyo o

inspiración en diferentes aspectos del proyecto. Los proyectos a continuación citados, se

encuentran divididos en diferentes secciones con el fin de agruparlos según aspectos esenciales de

cada uno.

1. Antecedentes nacionales

En esta sección se muestran los proyectos e iniciativas que nos aportaron como referentes a nivel

nacional, los cuales abarcan temas del conflicto armado colombiano, generación de narrativas y

memorias colectivas.

1.1 Construcción de Narración oral y memoria colectiva

La creación de memoria histórica a través de testimonios orales empleando

tecnologías de la información y la comunicación

La Dra. Ana Fuertes Zapatero, expone el proyecto de recuperación de la memoria oral de

las brigadas internacionales españolas involucradas en la guerra civil por medio de un

sistema de recuperación documental, partiendo de testimonios orales, vivencias y relatos

que sirvieron como base para generar memorias históricas, Para ello se implementó el

método de “historia de vida”. El cual busca mostrar situaciones, movimientos y acciones

que servirán para comprender mejor los acontecimientos de dicho periodo [3].

Nota: este proyecto se toma como referente en cuanto al uso de las TIC para la difusión de

testimonios orales, siendo esto una de las vertientes principales de la narrativa a construir.

1.2 La historia oral y la memoria colectiva como herramientas para el registro del

pasado

Es un artículo de la Dra. María Laura Gili en colaboración con el Instituto

Académico Pedagógico de Ciencias Humanas y la Universidad Nacional de Villa María;

se habla de la importancia del relato oral y la memoria colectiva como actores para la

elaboración de una memoria histórica, partiendo de la posibilidad que ofrece el relato oral

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los actores e implicados en el conflicto armado colombiano

5

al ser el responsable de plasmar y transmitir las acciones vividas, siendo en realidad

distante en tiempo y espacio. Siendo así la memoria colectiva un producto social que se

construye a partir del pasado y presente de cada sociedad [4].

Nota: este artículo se toma como referencia en cuanto a la razón e importancia de la

memoria colectiva que se busca ayudar a construir.

1.3 La narración oral como herramienta en la construcción de la memoria colectiva de

la violencia

Es un artículo de la Dra. Laura Juliana Soto Moreno en colaboración con la

Universidad Nacional de La Plata, Argentina, el documento expone el estudio de caso que

se llevó a cabo en el municipio Soacha y busca mostrar el impacto del desplazamiento por

parte de grupos armados. Teniendo como fin la construcción de memoria colectiva

integrando el pasado y el presente de ocho mujeres víctimas del desplazamiento mostrando

sus experiencias antes, durante y después de sus vivencias [5].

Nota: este artículo es en gran medida un modelo a seguir en cuanto a la construcción de

relatos históricos a partir de personas reales, involucradas en el conflicto.

1.4 Ciencia, Tecnología y Sociedad: una aproximación conceptual

Según Palacios, Galbarte, Cerezo, Luján, Gordillo, Osorio & Valdés, existe una

gran importancia de los textos correspondientes a CTI en la actualidad y del contraste con

su posible influencia en el carácter social, haciendo una combinación sumamente poderosa,

entre la credibilidad de los textos CTI y la profundidad cultural de los textos sociales,

permitiendo la transmisión de ideas, opiniones y conocimientos de forma rápida, concisa

y amigable [6].

Nota: aquí se refleja un modo de transmisión poco explorado en cuanto a la transmisión

de narrativas y es la posibilidad de su expansión al paradigma de los textos científicos, lo

cual añade un valor intelectual a la ya riqueza cultural y social de la narrativa en cuestión.

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los actores e implicados en el conflicto armado colombiano

6

A continuación se presentan proyectos e iniciativas nacionales que han sido desarrollados

en el marco del conflicto armado colombiano y tienen relación inmediata con los aspectos

sociales, culturales y políticos del mismo.

1.5 Comprensiones sobre el perdón y la reconciliación en el contexto del conflicto

armado colombiano

Es un artículo presentado por Ángela Cortés, Ana Torres. Wilson López-López,

Claudia Pérez y Claudia Pineda-Marín para la Pontificia Universidad Javeriana de Bogotá.

En este artículo se busca indagar y dar a conocer las diferentes comprensiones que pueden

tener los habitantes del común acerca de los términos perdón y reconciliación en una

sociedad como lo es la sociedad colombiana, que a través de la historia ha sido afectada

por el conflicto armado. En el presente estudio fue implementada una teoría fundamentada

en una serie de entrevistas que buscaban obtener conceptos generales de dichos términos

partiendo únicamente de las experiencias, vivencias y acciones expresadas por los sujetos

[7].

Nota: es un punto de vista diferente en cuanto a la concepción que puede llegar a tener

nuestro público sobre los temas a abordar en la construcción de la narrativa transmedia.

1.6 El museo de la memoria y el museo nacional de Colombia: El arte de exponer

narrativas sobre el conflicto armado interno

Es un artículo de la Dra. Ana Guglielmucci en el cual plantea el importante rol que

adquiere un museo de la historia en la acción de representar procesos históricos de violencia

que han marcado de forma determinante a una nación. exponiendo el caso de Colombia y

su necesidad de crear iniciativas museísticas que ayuden a mostrar el proceso de una

Colombia inmersa en un conflicto armado interno por medio de la construcción de

narrativas, relatos y recorridos, hasta llegar a la Colombia actual, con el fin de que tales

evento no se repitan en futuras sociedades [8].

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los actores e implicados en el conflicto armado colombiano

7

Nota: se adopta este artículo como una muestra de la importancia de los museos y la

construcción de memoria colectiva que se crea a través de los mismos, lo cuál es una meta

que se busca generar con esta narrativa.

1.7 Comunicación, medios y conflicto armado

Si bien se trata de un proyecto bastante específico, con un espacio demográfico y

geográfico muy particular, parece ser un buen punto de partida para el entendimiento del

desarrollo de algunos procesos, la construcción de paz, a través de los medios de

información y comunicación, siempre ha estado ligado al deseo y/o conveniencia de los

mismos a promover dicha construcción. Desde las personas involucradas, se ve un

desprecio muy marcado por el amarillismo de los medios y su falta de inclusión, no solo

en la práctica, sino desde la construcción de un imaginativo excluyente, basado en el miedo

[9].

Desde lo mencionado previamente, se acepta entonces la necesidad de un cambio

paradigmático respecto al trato de comunidades particulares, sobre todo en cuanto han

estado o están relacionadas en algún aspecto concreto del conflicto armado, sea este

derivado de cualquier franja o grupo armado.

Nota: a partir de este artículo, es posible entender en cierta forma la necesidad de realzar

la voz de los particulares, quienes también son constructores de memoria colectiva.

1.8 Las prácticas artísticas en la construcción de memoria sobre la violencia y el

conflicto

En este documento, se aborda de una forma muy interesante los diferentes medios

artísticos y culturales, usados por latinoamericanos y en particular colombianos. Para el

autor, la creación de memorias históricas sobre los procesos de violencia, es algo

particularmente interesante, que puede manejarse de un modo muy productivo con los

aspectos cultural y artístico. Desde esta propuesta, vemos la viabilidad de una salida

tranquila, pacífica y cultural a la catarsis nacional necesaria para dejar atrás los últimos 50

años de conflicto armado. Aparece entonces la figura de la reparación simbólica, en la que

los afectados ven y viven en cierto modo una compensación, que puede no ser física o

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Espacios transmedia para la creación de narrativas de la posguerra a partir de vivencias y relatos de

los actores e implicados en el conflicto armado colombiano

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económica, pero emocionalmente es un medio perfecto para construir las bases de un

perdón duradero, mediante la aceptación del otro y el recomienzo de los actores en campos

diferentes [10].

Nota: aquí se puede apreciar la posibilidad del uso de prácticas artísticas para la

construcción de memoria, lo cual puede implementarse en las plataformas alternas bajo la

narrativa transmedia.

2. Antecedentes internacionales

En esta sección se muestran los proyectos que nos sirvieron como referentes a nivel internacional,

los cuales abarcan temas de generación de memorias narrativas y proyectos transmedia.

2.1 Musulmanes Recuerdan a Judíos en el Sudeste Marroquí: Memorias sociales,

Narrativas Dialógicas, e Imaginación colectiva del Judaísmo (Muslims Remember

Jews in Southern Morocco: Social Memories, Dialogic Narratives, and the Collective

Imagination of Jewishness)

Es una disertación antropológica presentada a la Facultad de Antropología

de la Universidad de Arizona en el año de 2006. En este texto, se aborda como

problemática el punto de vista de los musulmanes en ciertas áreas de Marruecos,

respecto a sus vecinos judíos. El autor hace notar la marcada influencia que tienen

los grupos familiares musulmanes en la opinión y actitud frente a los judíos. Pese a

que el conflicto colombiano no ha sido fundamentalmente religioso, hay ciertos

elementos en cuanto a lo que podría llamarse el odio heredado que pueden ser

tenidos en cuenta. Esto debido a que las grandes familias colombianas, han marcado

claramente una posición, ya sea de apoyo a los insurgentes con tendencias de

izquierda y repudio a los paramilitares, o como es más común en sentido contrario

[11].

Nota: este texto ha aportado una visión más amplia sobre la realidad del conflicto

que buscamos abordar, en cuanto al manejo del discurso y el posible origen de

muchas de las opiniones que podríamos encontrar.

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los actores e implicados en el conflicto armado colombiano

9

2.2 Memorias Históricas Disputadas en Europa Oriental y Asia Sudoriental:

Representaciones, Símbolos y Prácticas Sociales (Disputed Historical Memories in

East Europe and Southeast Asia: Representations, Symbols and Social Practices)

Es un artículo del Dr. Christian Giordano, en el cual se aborda el tema de

los estudios históricos desde la individualidad de las culturas, redefiniendo el valor

de la verdad. Desde este punto de vista, se acepta la verdad no como un absoluto;

sino que, se ve afectada por los puntos de vista de las personas que se han visto

involucradas de una u otra forma frente a un hecho histórico. Tomando en cuenta

las investigaciones y planteamientos de este documento, se hace evidente el aporte

del mismo en cuanto a la proyección del presente trabajo; ya que, cambia el

paradigma de la verdad como un ente absoluto y revela la necesidad de un

planteamiento diferente, en el cuál la verdad es una construcción colectiva desde la

subjetividad de quienes pertenecen a una cultura y/o han sido de un modo u otro

partícipes de un determinado acontecimiento [12].

Nota: aquí encontramos un punto de vista revolucionario en cuanto al concepto de

verdad, el cual buscamos aplicar en la realización del presente proyecto, como una

construcción que parte de muchas subjetividades para construir una verdad sólida

e imparcial.

2.3 Creando memorias Showa en el Japón contemporáneo: Discurso, sociedad, historia

y subjetividad (Creating Showa memories in contemporary Japan: Discourse,

society, history, and subjectivity)

Es una disertación presentada por Keiko Matsuki a la Universidad de

Arizona. En este documento, se analizan de manera profunda los relatos y opiniones

de la generación japonesa conocida como Showa Hitoketa. La característica

fundamental de esta generación, es que sufrieron el rigor no solo de la Segunda

Guerra Mundial y la derrota del imperio japonés; sino que también vivieron todo el

proceso de la posguerra. Basado en la construcción narrativa del pasado vivido por

estos individuos, se ha recurrido a un estudio en los campos de la lingüística y la

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Espacios transmedia para la creación de narrativas de la posguerra a partir de vivencias y relatos de

los actores e implicados en el conflicto armado colombiano

10

semiótica. Esto para entender en profundidad la realidad que vivieron estas

personas, lo cual crea un espacio no solo de apertura; sino que, genera un análisis

profundo de la verdad partiendo de los elementos implícitos en el relato mismo

[13].

Nota: de este proyecto, prestamos principal atención a la realidad implícita en el

lenguaje de quienes han vivido un conflicto y la importancia de prestar atención a

particularidades externas al puro lenguaje.

A continuación, se exponen documentales interactivos en los cuales se implementaron narrativas

transmedia para su difusión e interacción con el público; así como documentos que explican y

ejemplifican los pormenores de este tipo de transmisión de contenidos.

2.4 Proyecto Walsh

El proyecto transmedia creado por el argentino Álvaro Luzzi propone

reconstruir un proceso investigativo que tuvo lugar en Argentina en los años 1956

y 1957, desarrollado por el periodista Rodolfo Walsh, narra un fusilamiento a un

grupo de civiles y militares que tenían como objetivo lanzarse contra la dictadura

militar que estaba presente en la época de 1956 en Argentina [14].

Nota: en este proyecto, se aprecia la importancia del proceso investigativo y de la

creación de una forma interesante e innovadora de transmitir dicha investigación,

con el fin de darlo a conocer de modo interactivo a un público demográficamente

muy variado.

2.5 Malvinas30

Es un documental interactivo que cuenta la historia del conflicto ocurrido

entre Argentina y el Reino Unido por las islas del Atlántico Sur. Álvaro Luzzi su

autor, propone por medio de una narrativa transmedia una experiencia en la cual se

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Espacios transmedia para la creación de narrativas de la posguerra a partir de vivencias y relatos de

los actores e implicados en el conflicto armado colombiano

11

reviven los acontecimientos vividos en el año 1982. Rompiendo los esquemas

tradicionales donde el espectador observa una realización durante un lapso de

tiempo y debe imaginar que los desechos narrados sucedieron en algún momento

de la historia. Malvinas30 cuenta con producción multiplataforma articulada, de

tal modo forma un universo homogéneo. Incluyendo generación de contenido bien

sea por redes sociales, videoentrevistas de excombatientes, periodistas y una

narración protagonizada por un soldado en la cual cuenta su experiencia vivida en

las islas [15].

Por medio de un acercamiento virtual, Álvaro propone una temática estilo máquina

del tiempo, con el fin de generar un acercamiento no tradicional y que el público

sea testigo de uno de los hechos más controvertidos de la historia argentina.

Nota: este proyecto se toma como referente en el tema de gestión multi y

transmedia, pues la construcción bien estructurada de un universo narrativo,

distribuido en diferentes plataformas, está muy clara y concisa, permitiendo en su

análisis, una base sólida para la generación de narrativas consistentes y únicas.

3. Proyectos relacionados

A continuación, se muestran proyectos relacionados con los museos y su papel como

generadores de contenido digital actualmente.

3.1 Periodismo narrativo: cómo contar la realidad con las armas de la literatura

Desde el punto de vista del autor, el periodismo narrativo “ha sido siempre una

cenicienta sucia y zaparrastrosa sometida a las burlas y menosprecios de sus altivas

hermanastras, legitimadas por la sociedad” Herrscher. Sin embargo, explorar una visión

más alejada de los medios y métodos informativos tradicionales, proporciona una

verosimilitud mayor a la hora de narrar, acerca las historias a las multitudes y tinta de un

carácter más emocional lo narrado. Motivo por el cual resulta interesante una adaptación

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Espacios transmedia para la creación de narrativas de la posguerra a partir de vivencias y relatos de

los actores e implicados en el conflicto armado colombiano

12

de este tipo de periodismo hasta ahora relegado, para contar las historias, no solo de repetir

lo que los involucrados contaron con nuestras palabras, sino darles realmente una voz y

que sea esa voz la que se escuche fuerte y clara, sin las innecesarias y lóbregas [16].

Nota: esta investigación cobra importancia para nuestro proyecto en cuanto a la viabilidad

de la recopilación de verdad histórica y su divulgación por métodos más narrativos que

científicos o periodísticos tradicionales.

3.2 Datos abiertos y acceso a la información pública en la reconstrucción de la historia

digital

El artículo escrito por Raúl Magallón busca dar a conocer como actualmente

gracias al surgimiento de nuevos formatos para la reconstrucción de memorias históricas,

colectivas y sociales. Cobra un valor simbólico cuando esta información puede ser

interpretada y traducida por cualquier actor interesado en trabajar o aportar en ella,

llamado así cultura de datos abiertos. Creando nuevas formas de pensar en el pasado y en

la forma de comunicar conocimientos sobre éste. Dejando atrás los diferentes modelos de

difusión caracterizados por tener muy poco impacto debido al sesgo que se le daba a la

información, haciéndola reservada para un grupo selecto [17].

Nota: este documento abre la puerta a las diferentes formas de difusión útiles para la

cultura de datos abiertos, con base en la cuál, se puede desarrollar de mejor forma una

transmisión de información y narrativas.

3.3 Los museos como mediadores de la memoria en la era digital

El artículo escrito por Pedro Cagigal expone la situación que están viviendo los

museos a la hora de implementar las nuevas tecnologías en su entorno. Partiendo de

experiencias generadas a la hora de interactuar de manera presencial o virtual, ya que entre

estos dos sistemas, tecnológicos y sociales deben entenderse como complementos que

buscan adaptarse constantemente al cambio, un cambio que gracias a la incorporación de

tecnologías brinde un servicio mucho más inmersivo donde lo vivencialmente y lo virtual

se contemplen en uno solo. generando así nuevas narrativas que ayuden a fomentar un

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los actores e implicados en el conflicto armado colombiano

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público más activo y con la ayuda de los dispositivos tecnológicos fomentar una creación

de memoria histórica más interactiva [18].

Nota: en cuanto a la utilidad de los recursos tecnológicos en los museos, es mucho lo que

se puede aprender de esta investigación, particularmente de la mezcla de metodologías

convencionales y TIC en la exposición de ideas y conceptos en espacios como los museos.

A continuación se muestran los portales web que sirvieron como referentes en los temas de

conflicto armado colombiano y narrativas transmedia.

3.4 Pacifista

Pacifista es un proyecto web diseñado por Vice una revista de contenido audiovisual para

web, con presencia en más de 35 países. Pacifista se denomina como un manifiesto

generacional contra la guerra, el fin de pacifista es la generación de diálogo entre el

público interesado con base en temas que tienen que ver con el futuro del país, resaltando

temas como el proceso de paz en la habana y las raíces del conflicto armado colombiano.

Generando contenido por medio de documentales que le apuntan especialmente al público

joven para general interés en estos temas [19].

Nota: en este proyecto es particularmente notable la inclinación que toma hacia el público

joven y la búsqueda de generación de interés y concienciación sobre temas que si bien son

importantes, han sabido despertar la apatía de los jóvenes en Colombia.

3.5 Fundación Ideas para la Paz

La fundación Ideas para la Paz es considerada como un centro de pensamiento

independiente dedicado a la generación de iniciativas y desarrollo de prácticas que tengan

como objetivo la construcción o contribución a procesos de paz en Colombia [20].

Nota: la fundación es un claro ejemplo de la necesidad de proyectos de aporte social en

el país y la búsqueda del país por la construcción de paz a través de proyectos innovadores.

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los actores e implicados en el conflicto armado colombiano

14

3.6 Facebook

La ya muy conocida red social Facebook, es una de las plataformas pioneras en la

interacción directa y masiva de manera simultánea. Gracias a esta capacidad y al gran

número de usuarios que tiene, ha sido en los últimos años una opción predilecta para que

las personas expresen sus opiniones y debatan sobre temas de modo espontáneo y libre.

Una de las principales ventajas que presenta esta plataforma, es la viralización de

contenidos y temas.

En cuanto a Colombia se refiere, ha habido gran movimiento de opiniones políticas

respecto al proceso de paz, en todos sus entornos y aspectos. Dichos debates virtuales,

surgen generalmente como respuesta a una publicación relevante, independientemente del

formato de la misma. La rápida respuesta de otros usuarios, genera una rica variedad de

opiniones y una generación de contenido amplia en poco tiempo, este contenido a su vez

al ganar relevancia, recibe un poco más de atención y aumenta la cantidad de usuarios

opinando, hasta que es reemplazado por otro tema de mayor o menor relevancia, pero igual

impacto para la comunidad digital [21].

Nota: Se toma esta plataforma como referente en cuanto a su usabilidad y forma de

interacción entre usuarios, pues facilita la creación de debates entre personas con distintos

puntos de vista, sobre cualquier tema de interés en particular. Presenta un claro ejemplo

de cómo lograr la escalabilidad de un tema de debate, con la menor intervención o

necesidad de un ente moderador externo al mismo.

3.7 Runes of Gallidon

Se define a sí mismo como: “... un mundo fantástico vivo diseñado para la

colaboración creativa en una comunidad en línea”. (Traducción del autor). El mundo

imaginario de Gallidon es un ejemplo claro y muy bien estructurado de una historia

comunitaria regida por principios y leyes claramente estructuradas, dichos principios

fundamentales del mundo, si bien son inquebrantables e ineludibles, proveen a la

comunidad de un marco de realidad, dentro de la cual existe el papel de artesano, estos

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Espacios transmedia para la creación de narrativas de la posguerra a partir de vivencias y relatos de

los actores e implicados en el conflicto armado colombiano

15

usuarios son creadores de contenido, este contenido pasa a volverse canon oficial del

mundo en cuanto sea aprobado y revisado por el personal a cargo de dicha tarea. Runes of

Gallidon plantea un modelo casi ideal de la construcción de una historia comunitaria,

donde todos son partícipes y provee la facilidad colaborativa en varios ámbitos diferentes,

como lo son splasharts, capítulos de novela e historieta, entre otros. De esta forma se

permite a la comunidad expresarse y aportar desde sus distintas capacidades, en la creación

de una historia global, la cuál en todo momento respeta ciertos principios, pero ofrece

libertad narrativa, para mantener la fascinación de sus artesanos y también de otros

consumidores básicos [22].

Nota: Este proyecto se toma como referente en el aspecto de la construcción de narrativa

comunitaria. Dicha narrativa es construida en diferentes aspectos de forma simultánea por

los usuarios, quienes participan de forma activa tanto en la producción de nuevo contenido,

como en su consumo, expandiendo la comunidad y así la historia.

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los actores e implicados en el conflicto armado colombiano

16

JUSTIFICACIÓN

Al intentar comunicar una idea o situación independientemente del tipo o carácter

que esta tenga, existe siempre un grado de subjetividad o sesgo. Esto puede derivar tanto

de la opinión del realizador como de la imposibilidad de mostrar todos los medios

recogidos, experiencias capturadas o puntos de vista de los entrevistados o involucrados.

Es por este motivo, que surge la necesidad de un nuevo tipo de narrativa que sea más

incluyente con los personajes, permitiendo una intervención activa en la construcción del

relato que vaya más allá de las capacidades de un grupo de personas encargadas de

transmitir una historia, lo cual deriva intrínsecamente en la democratización de la

comunicación y acceso a mayor variedad de versiones del mismo evento, promoviendo así

la generación de opinión crítica basada en el contraste de las narrativas propuestas.

Estas deficiencias conducen a la necesidad de una plataforma de construcción de

memoria. En la cual se anule todo espacio para el sesgo de los desarrolladores y se dé a la

sociedad un espacio no solo en el que puedan expresarse con total libertad; sino que

ayudarán a construir un repositorio histórico, que sirva no solo para entender y estudiar los

sentimientos y opiniones sobre un proceso actual, sino que en un futuro pueda ser de

utilidad para entender diversos puntos de vista, que permitan entender la historia del

conflicto y educar para permanecer y aportar a la construcción de un nuevo imaginario que

implique la conciencia de la violencia y sus efectos negativos en la sociedad colombiana.

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los actores e implicados en el conflicto armado colombiano

17

OBJETIVOS

Objetivo General

Diseñar una experiencia transmedia para la creación de memoria histórica, a través de las

narraciones de vida de las personas involucradas directa e indirectamente en el conflicto armado

colombiano.

Objetivos Específicos

Indagar en la formulación de narrativas transmedia generadas en torno a la investigación

social y revisar antecedentes

Diseñar una estrategia de recopilación de narraciones históricas, que contengan

experiencias vividas en el proceso del conflicto colombiano, de modo seguro, sin

intervención, didáctico e inclusivo

Evaluar el diseño de la estrategia transmedia por medio de la implementación de un

prototipo mínimo funcional.

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los actores e implicados en el conflicto armado colombiano

18

MARCO TEÓRICO

En la construcción de un proyecto de este tipo, hay una gran cantidad de aspectos

claramente diferenciados que se hacen esenciales para comprenderlo en su totalidad, entre

estos hay aspectos de la comunicación en varias fases, orientadas principalmente en el

ámbito de la virtualidad, aspectos sociológicos derivados de la comunicación que tienen

lugar en la conformación del contenido en forma de memoria histórica y los conceptos

tecnológicos vinculados a la creación de una proyecto transmedial.

4. Comunicación

4.1 Comunicación digital

Surge como efecto de las tecnologías de la información y comunicación, respecto a la

implementación y uso de la tecnología en el campo de la comunicación, donde se le brindan

al usuario herramientas, plataformas, y medios audiovisuales para expresarse y

comunicarse con su entorno social.

“La aparición de nuevas tecnologías en el campo de la comunicación e información exige

una mirada a las formas cómo se procesa la información, el mecanismo de transmisión y

la manera de recibirla y decodificarla. El lenguaje atraviesa todos estos momentos:

elaboración, transmisión, decodificación e interpretación, en las que se incluyen el texto,

la voz, el sonido, la imagen, lo audiovisual y lo multimedial.” [23]

4.2 Comunidad virtual

Una comunidad virtual, es la experiencia de compartir con otros usuarios, un

espacio de comunicación por medios virtuales [24]. El grupo de personas que

conforman dicha comunidad, comparte contenido e información de interés común,

donde la red es el escenario principal de participación.

Los aspectos principales que conforman una comunidad virtual son: Grupos de

personas, intereses en común, y comunicación e interacción mediadas

tecnológicamente. [25].

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los actores e implicados en el conflicto armado colombiano

19

Tipos de comunidades virtuales:

- De discurso: Basadas en intereses y promovidas por la voluntad de compartir e

intercambiar sobre los mismos con otras personas.

- De práctica: Las personas se agrupan e interactúan en torno a un tema, formando

grupos de trabajo con el objetivo de aprender y mejorar su práctica

- De aprendizaje. Las comunidades de aprendizaje surgen cuando los estudiantes

comparten intereses comunes. Muchas de estas comunidades apoyan la reflexión

sobre el conocimiento construido y sobre el proceso utilizado para construirlo por

parte de los alumnos. [25].

Partiendo de los puntos mencionados previamente, es pertinente explicar una de las características

fundamentales de la comunicación en el medio digital, es decir la interactividad, la cual toma

principal importancia siendo la base de las experiencias interactivas, estas a su vez, la base de

nuestra forma de narración.

5. Interactividad

La interactividad tiende a ser la característica intrínseca principal de los materiales

multimedia, donde la intensidad y frecuencia del flujo de la información entre emisor y

receptor es la estructura fundamental de este concepto, el cual influye en el desarrollo de

las posibilidades que dichos medios ofrecen a nivel comunicativo, educativo, entre otros.

[26].

“Es la capacidad de respuesta de un medio (receptor) para modificar su funcionalidad o

mensaje a partir de las decisiones de control de una persona o grupo de personas

(emisor/es), dentro de los límites de su lenguaje y diseño”. [27].

Basados en esta premisa, se hace necesario explorar el principal componente de la

interactividad, es decir la experiencia del usuario.

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los actores e implicados en el conflicto armado colombiano

20

5.1 Experiencias Interactivas

La Experiencia de Usuario mide la calidad, la efectividad, y demás características

de la interacción entre los usuarios y los productos tecnológicos con el fin de determinar

una experiencia idónea en la utilización de cualquier sistema. [28]

Una experiencia interactiva mide estas características en un sistema/producto, el cual

debe cumplir con funcionalidades específicas adecuadas a un usuario específico.

En este concepto, por medio de la usabilidad, se mide la eficiencia, efectividad y eficacia

de la interacción del usuario con base en la experiencia de este, con el sistema

involucrado.

El objetivo principal es brindarle al usuario una comunicación fluida y amigable con un

sistema y el fin del mismo, por medio de una grata experiencia.

5.2 Experiencia de usuario

Es el conjunto de factores y elementos relativos a la interacción de las personas con

un dispositivo o entorno en concreto. La experiencia de usuario da como resultado la

generación de una percepción positiva o negativa de dicho dispositivo, producto o servicio.

El primer requisito para una experiencia de usuario ejemplar es satisfacer las

necesidades del cliente, sin ningún problema o molestia. A continuación, viene la

simplicidad y elegancia que caracteriza el producto lo cual es una alegría propia, una

alegría de usar. La verdadera experiencia del usuario va más allá de darles a los clientes lo

que dicen que quieren, o de proporcionar características de la lista de verificación. Para

lograr una experiencia de usuario de alta calidad en las ofertas de una empresa, debe haber

una combinación perfecta de los servicios de múltiples disciplinas, que incluyen ingeniería,

marketing, diseño gráfico e industrial y diseño de interfaz.

Es importante distinguir la experiencia total del usuario de la interfaz del

usuario(UI), a pesar de que la interfaz del usuario es una parte muy importante del diseño.

“Como ejemplo, considere un sitio web con reseñas de películas. Incluso si la interfaz de

usuario para encontrar una película es perfecta, la UX será mala para un usuario que

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los actores e implicados en el conflicto armado colombiano

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desea información sobre una pequeña publicación independiente si la base de datos

subyacente sólo contiene películas de los principales estudios” [29].

Cuando hablamos de sitios web o internet en general, hay que tener cuidado al no

confundir la experiencia de usuario con usabilidad ya que, aunque están directamente

relacionados no son exactamente lo mismo.

La usabilidad de un sitio web es la facilidad con que las personas pueden encontrar

la información que están buscando, en cambio la experiencia de usuario son las

impresiones generadas que se lleva el usuario cuando interactúa con un sitio web.

5.3 Usabilidad

La usabilidad se puede definir como la facilidad que tiene el usuario para interactuar

con una herramienta en particular con el fin de alcanzar un objetivo concreto.

En el campo del desarrollo web se entiende como usabilidad la facilidad que tienen

los usuarios para relacionarse con la interfaz de un sitio web y poder navegar en el. Esto a

su vez aportará un aumento de eficiencia al sitio web, una reducción de costes y un aumento

de fidelización de los usuarios.

El experto en usabilidad y diseño web Jakob Nielsen definió 10 principios de diseño

o también llamados Principios Heurísticos debido a que están basados en amplias reglas

generales y no específicas directrices de usabilidad con el fin que cualquier sitio web sea

user friendly.

Así encontramos entonces a la transmedia como una forma de construcción de experiencias

interactivas particular y esencialmente única en muchos aspectos.

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los actores e implicados en el conflicto armado colombiano

22

5.4 Transmedia

El concepto que hoy se conoce como narrativas transmedia fue introducido

originalmente por el profesor estadounidense Henry Jenkins en un artículo publicado en la

revista Technology Review del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) en el año

2003. En el cual Henry afirmaba haber encontrado “una nueva era de convergencia de

medios que vuelve inevitable el flujo de contenidos a través de múltiples canales”. [30]

Partiendo de lo anterior se debe entender que las narrativas transmedia se

consideran como una forma particular en la cual la narrativa se expande a través de

diferentes sistemas de significación (verbal, icónico, audiovisual, interactivo, etc.) y

medios (cine, cómic, televisión, videojuegos, teatro, etc.) teniendo esto en cuenta las

narrativas transmedia no son simplemente una adaptación de la historia a otro formato sino

de una expansión que le permite a la historia desarrollar un nuevo mundo narrativo que

abarca diferentes medios y lenguajes De esta manera el relato se expande, aparecen nuevos

personajes o situaciones que traspasan las fronteras del universo de ficción.

La multimedia es el eje central de la transmedia, crossmedia [31] y hipermedia [32], que

ha logrado involucrar otras áreas del conocimiento como la literatura, el arte, la ficción,

entre otras, dando la posibilidad de producción de una amplia gama de materiales en

relación con las necesidades y el contexto de aplicación. “Así mismo, la multimedia ofrece

diversas posibilidades de acuerdo con los intereses del usuario, entendido este como el

sujeto que busca transformar una experiencia cotidiana valiéndose de distintas

aplicaciones de software tales como: textos, imágenes, animaciones de video, gráficas,

audio, entre otras. Desde la mirada de los consumidores, el ejercicio transmedia promueve

la multialfabetización, es decir, la capacidad de interpretar de forma integral los discursos

procedentes de diferentes medios y lenguajes” [16].

También se encuentra que un contenido transmedia puede ser presentado por múltiples

canales, acompañado de estrategias adicionales como: publicidad, venta de franquicias,

promociones y todo recurso que haga posible la expansión de la historia. “Lo que ha

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los actores e implicados en el conflicto armado colombiano

23

permitido la creación de novedosas estrategias narrativas para un público nuevo que no

solo consume la historia en medios tradicionales, sino que también lo hace a través de las

redes sociales y de las nuevas plataformas de comunicación.” [33]

A continuación, se exploran los aspectos claves de la narración transmedia, estableciendo

así unos parámetros mínimos para la construcción de la misma.

5.4.1 Taxonomías de la narración transmediática

- Narraciones transmediáticas lineares: Contenido multimedia organizado de

forma lineal, cumpliendo con la estructura narrativa clásica: Presentación,

Desarrollo y Desenlace, donde a lo largo de la “lectura” el usuario hace un

recorrido por diversos medios (video, texto, imagen, audio). [34]

- Narraciones transmediáticas no-lineares: El contenido se organiza en forma de

red, con uno o varios puntos de entrada y un número indeterminado de puntos

de llegada o “finales” donde el usuario puede recorrer este mapa libremente en

diversos recorridos, como haría en cualquier una plataforma web. [34]

5.4.2 Produsuario

Un produsuario es el eje fundamental de las narrativas transmedia

colaborativas, consiste en un consumidor de material narrativo transmediático, que

a su vez aporta desde sus capacidades y gustos a la creación de contenido para

enriquecer y expandir el mundo o historia de la cual hace parte.

Para efectos prácticos, entonces podemos considerar que los produsuarios

son “quienes en un ambiente participativo traspasan la frontera entre producción y

consumo asumiendo el rol de usuarios y productores de información y

conocimiento” [35]. De este modo se tiene consideración particular por el

produsuario como eje central de las narrativas, si bien no es el único tipo de usuario

involucrado en ellas.

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los actores e implicados en el conflicto armado colombiano

24

5.4.3 Multiplataforma

En el ámbito general se le puede llamar multiplataforma a cualquier formato

que puede ser distribuido de modo pleno o que se desarrolla en diferentes

plataformas.

Según Espen Ytrebreg, de la Universidad de Oslo, citado por Scolari , “El

concepto plataformas múltiples (multiple platforms) tiende a focalizarse en la

tecnología digital, en tanto proveedora de un marco de diseño que incorpora los

diferentes medios (p. ej., textuales o audiovisuales), plataformas (p. ej., chats,

blogs, redes sociales, grupos de discusión) o sistemas de software (p. ej., Linux o

Windows, .gif o .jpeg). A estas plataformas digitales se agregan otras como la

televisiva, la radiofónica o la telefónica” [30].

En el caso de narrativas transmedia se puede entender como el desarrollo de

historias multiplataformas, donde cada medio contribuye con un fragmento de la narración

y se permite la concreción de contenidos con la participación del público. Gracias a esto

los proyectos transmedia multiplataformas buscan la generación de nuevas vías y canales

de comunicación y distribución comercial dirigidos a un público participativo y ávido a

nuevas experiencias.

A nivel de la plataforma se requieren ciertos elementos constitutivos que respaldan la

experiencia del usuario y le ayudan a tener una mayor fluidez dentro de la plataforma;

propuestos por Nielsen. [29]

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25

5.4.4 Visibilidad del estado del sistema

El sistema siempre debe mantener informados a los usuarios sobre lo que

está sucediendo, a través de los comentarios apropiados dentro de un tiempo

razonable.

5.4.5 Coincidencia entre el sistema y el mundo real

El sistema debe hablar el idioma de los usuarios, con palabras, frases y

conceptos familiares para el usuario, en lugar de términos orientados al sistema.

Siga las convenciones del mundo real, haciendo que la información aparezca en un

orden natural y lógico.

5.4.6 Control de usuario y libertad

Los usuarios a menudo eligen las funciones del sistema por error y

necesitarán una salida de emergencia claramente marcada para abandonar el estado

no deseado sin tener que pasar por un diálogo prolongado. Soporte deshacer y

rehacer

5.4.7 Consistencia y estándares

Los usuarios no deberían preguntarse si las diferentes palabras, situaciones

o acciones significan lo mismo.

5.4.8 Prevención de errores

Incluso mejores que los buenos mensajes de error es un diseño cuidadoso

que evita que ocurra un problema en primer lugar. Elimine las condiciones

propensas a errores, verificar y presente a los usuarios una opción de confirmación

antes de comprometerse con la acción.

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los actores e implicados en el conflicto armado colombiano

26

5.4.9 Reconocimiento en lugar de recordar

Minimice la carga de memoria del usuario haciendo visibles objetos,

acciones y opciones. El usuario no debería tener que recordar información de una

parte del diálogo a otra. Las instrucciones para el uso del sistema deben ser visibles

o recuperarse fácilmente cuando corresponda.

5.4.10 Flexibilidad y eficiencia de uso

Los aceleradores, no vistos por el usuario novato, a menudo pueden acelerar

la interacción del usuario experto, de modo que el sistema puede atender tanto a

usuarios inexpertos como a experimentados. Permitir a los usuarios personalizar las

acciones frecuentes.

5.4.11 Diseño estético y minimalista

Los diálogos no deben contener información que sea irrelevante o raramente

necesaria. Cada unidad adicional de información en un diálogo compite con las

unidades de información relevantes y disminuye su visibilidad relativa.

5.4.12 Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores

Los mensajes de error deben expresarse en lenguaje sencillo (sin códigos),

indicar con precisión el problema y sugerir de manera constructiva una solución.

5.4.13 Ayuda y documentación

Aunque es mejor si el sistema se puede usar sin documentación, puede ser

necesario proporcionar ayuda y documentación. Cualquier información de este tipo

debe ser fácil de buscar, enfocarse en la tarea del usuario, enumerar los pasos

concretos que se deben llevar a cabo y no ser demasiado grande.

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27

6. Tecnologías

Para la creación de la plataforma se empleó el desarrollo web, esto se refiere a la

programación necesaria para construir una aplicación o sitio web. Se suele dividir en dos

partes que pueden estar conectadas, en la parte cliente y servidor, por lo general

implementan tecnologías diferentes.

Partiendo de lo anterior podríamos decir que el desarrollo web se divide en dos

importantes roles, siendo el Frontend la parte del sitio web que interactúa con los usuarios

comúnmente llamado del lado del cliente. por otro lado, existe el rol de Backend el cual es

el encargado de las conexiones con la base de datos y el servidor que esté utilizando el sitio

web comúnmente llamado “del lado del servidor”.

6.1 Desarrollo Móvil

El desarrollo de aplicaciones móviles es el proceso en el que un software es

realizado para desarrollar determinadas tareas en un dispositivo móvil. Es similar al

desarrollo de aplicaciones web y tiene sus raíces en el desarrollo de software tradicional.

Existen diferentes tipos de aplicaciones, como las que vienen preinstaladas en el teléfono

desde su fabricación, como también las aplicaciones que pueden ser descargadas por los

usuarios desde las diferentes plataformas móviles (Android,iOS, Windows Phone) o

finalmente aplicaciones a las cuales puedes acceder a través de la web desde un navegador.

6.1.1 Desarrollo Nativo

Es el desarrollo de una aplicación para una plataforma específica (iOS,

Android, Windows Phone). Es decir, las aplicaciones nativas no se pueden

implementar en otra plataforma. Este tipo de aplicaciones ofrecen un rendimiento

más rápido y acceso directo a los servicios nativos del dispositivo (acelerómetro,

GPS, cámara entre otros). Una Desventaja que presenta el desarrollo de

aplicaciones nativa es la cantidad de tiempo invertido en ellas y los conocimientos

que deben de tener el equipo de desarrollo, ya que cada software requiere un

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28

lenguaje de programación distinto. Debido al incremento de tiempo invertido en el

desarrollo de aplicaciones nativas el precio de desarrollo es más costoso.

Ventajas:

Actuación: Uno de los beneficios más efectivos de las aplicaciones

nativas es el rendimiento. Los juegos móviles y diferentes

interactivos seleccionan el enfoque nativo porque necesitan bajos

niveles de latencia. Esto permite que incluso las principales

aplicaciones con uso intensivo del procesador se utilicen con éxito

de forma regular. Dado que están desarrollados específicamente

para un sistema operativo dado, las aplicaciones nativas son más

rápidas y más refinadas que las aplicaciones híbridas. Funcionalidad: Dado que una aplicación nativa funciona en el

sistema operativo del dispositivo, puede hacer uso de las

capacidades que están disponibles para él. Con las aplicaciones

nativas, puede desarrollar lo mejor de las funcionalidades que

ofrecen los dispositivos móviles, por ejemplo, calendario, cámara,

incluso notificaciones automáticas, micrófono, GPS y muchas otras.

Esto ayuda a crear experiencias que son más contextualmente

relevantes y gratificantes para los usuarios. Mejor UX: Las aplicaciones de Android e iOS brindan una

experiencia natural para sus usuarios al seguir los estándares de

interfaz de usuario específicos compartidos por las aplicaciones

desarrolladas para estas plataformas. De esta manera, los

desarrolladores podrán asegurarse de que la interfaz y navegación

de la aplicación sean fáciles de entender para los usuarios. Las

aplicaciones nativas heredan automáticamente la interfaz de usuario

del sistema operativo. Por lo tanto, las aplicaciones nativas listas

para usar se ven y se sienten como una parte integrada del

dispositivo. Seguridad: Las aplicaciones nativas son accesibles completamente

a través de las tiendas de aplicaciones. Por lo general, estas

aplicaciones deben ser aprobadas por la tienda de aplicaciones

donde sea que se descarguen antes de que puedan ser ofrecidas a los

usuarios. Esto implica que generalmente se prueban por completo

antes de ofrecerse.

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29

6.1.2 Desarrollo Híbrido

Este tipo de aplicación aprovecha al máximo la versatilidad de un desarrollo web y

tiene la capacidad de adaptación al dispositivo como una aplicación nativa. Permite

utilizar los estándares de desarrollo web y aprovechar funcionalidades de los

dispositivos móviles tales como (cámara, GPS entre otros).

Las aplicaciones híbridas se implementan en un contenedor nativo que usa un

objeto WebView móvil. Cuando se utiliza la aplicación, este objeto muestra

contenido web gracias al uso de tecnologías web (CSS, JavaScript, HTML,

HTML5). De hecho, muestra páginas web de un sitio web de escritorio que están

adaptadas a una pantalla WebView. El contenido web puede mostrarse tan pronto

como se abra la aplicación o solo para ciertas partes de la aplicación, es decir, para

el embudo de compra.

Para acceder a las características de hardware de los dispositivos (acelerómetro,

cámara, contactos ...) para las cuales están instaladas las aplicaciones nativas, es

posible incluir elementos nativos de las interfaces de usuario de cada plataforma

(iOS, Android): se usará código nativo para acceder las características específicas

para crear una experiencia de usuario sin problemas. Las aplicaciones híbridas

también pueden confiar en plataformas que ofrecen API de JavaScript si se llaman

a esas funcionalidades dentro de un WebView.

Ventajas:

Reducción de los costos de desarrollo: la creación de una

aplicación móvil híbrida es relativamente más económica y la tarea

se realiza antes que cualquier aplicación móvil nativa o web. En la

era digital ferozmente competitiva, donde el 'tiempo de

comercialización' se ha vuelto crítico, la eficiencia de los costos

juega un papel vital para ayudar a las empresas a construir y llevar

sus productos al mercado en un instante. Con la ayuda de un

conjunto de bibliotecas y varios frameworks de desarrollo como

Xamarin y PhoneGap, los desarrolladores de aplicaciones híbridas

pueden acelerar el proceso de desarrollo y enviar la aplicación a

varias tiendas de aplicaciones para ahorrar tiempo y dinero.

Interfaz de usuario / UX mejorada: una de las principales razones

detrás de la popularidad de la aplicación híbrida es una experiencia

de usuario consistente en múltiples plataformas móviles. Los

usuarios esperan que la aplicación responda instantáneamente en

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30

diferentes dispositivos y brinden una experiencia libre de

problemas. Las aplicaciones híbridas se basan en la idea de que "la

información está a solo un toque de distancia". Y a la vez que

muestra los datos más rápidamente y se ajusta a las diferentes

configuraciones de pantalla del dispositivo de inmediato, también

resuelve los problemas de las capacidades fluctuantes de

transmisión de datos. Al ser liviano, la interfaz de usuario de la

aplicación híbrida también puede cargar los gráficos y el contenido

de alta definición rápidamente.

Facilidad de integración: al igual que las aplicaciones nativas, las

aplicaciones híbridas aprovechan el sistema de programación

interno del dispositivo a través de una superposición que ayuda a

permitir una sincronización perfecta con otras aplicaciones

compatibles. Esto reduce los problemas de integración para los

desarrolladores. A su vez, las aplicaciones híbridas funcionan bien

con las aplicaciones nativas del dispositivo, como cámaras,

mensajes, GPS, etc. para garantizar una experiencia de usuario

fluida.

Soporte sin conexión: las aplicaciones híbridas almacenan la API

del dispositivo para guardar datos sin conexión que ayudan a cargar

la aplicación rápidamente. Almacena parcialmente la información a

la que los usuarios pueden acceder en el momento de la conectividad

pobre o nula. Dado que la mayoría de los usuarios desean reducir el

consumo de datos móviles y tener un acceso ininterrumpido a los

datos de la aplicación, una aplicación híbrida es capaz de

proporcionar precisamente eso: acceso a la aplicación sin conexión

sin problemas técnicos. Es una de las principales razones por las

cuales las aplicaciones móviles híbridas son las mejores en

comparación con las aplicaciones móviles nativas.

Mantenimiento simplificado: a diferencia de una aplicación web,

una aplicación híbrida está diseñada para hacer uso de todas las

características disponibles en el dispositivo móvil. Aunque las

aplicaciones nativas también utilizan todas las características del

dispositivo, su mantenimiento es todo un desafío tanto para los

usuarios como para los desarrolladores. Los desarrolladores tienen

que lanzar nuevas actualizaciones en forma de nuevas versiones y

los usuarios deben actualizar la aplicación cada vez que se lanza una

nueva versión. Una aplicación híbrida evita el control de versiones

y hace que el mantenimiento de la aplicación sea tan simple como

actualizar una página web, eso también en tiempo real. Este nivel de

flexibilidad facilita aún más las necesidades de escalabilidad de una

empresa.

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31

6.2 Desarrollo Web

6.2.1 Frontend

Desarrollo de front-end administra todo lo que los usuarios ven primero en

su navegador o aplicación. Los desarrolladores front-end son responsables de la

apariencia de un sitio.

El desarrollo del front-end se centra principalmente en lo que algunos

pueden acuñar cómo el lado del cliente del desarrollo. Los desarrolladores front-

end se dedicarán a analizar aplicaciones de código, diseño y depuración junto con

garantizar una experiencia de usuario sin problemas. Usted administra lo que la

gente ve por primera vez en su navegador. Como desarrollador front-end, usted es

responsable de la apariencia y el diseño del sitio.

Los principales lenguajes de programación implementados en el frontend

son HTML,CSS y Javascript de los cuales se desprenden una cantidad de

Frameworks y librerías que expanden las capacidades para crear diversos tipos de

interfaces centrados en el usuario.

6.2.2 Backend

Se denomina Backend al desarrollo que se encuentra del lado del servidor,

se centra principalmente en el funcionamiento del sitio, Hacer actualizaciones,

cambios y monitoreos al sitio web. Este tipo de desarrollo web generalmente consta

de tres partes: un servidor, una aplicación y una base de datos. El código escrito por

los desarrolladores backend es lo que comunica la información de la base de datos

al navegador. en otras palabras, es todo lo que no puede verse fácilmente en la vista,

como bases de datos y servidores.

Los principales lenguajes de programación implementados en el backend

son PHP, Python, Ruby, C# y java entre otros. Los desarrolladores backend están

más enfocados en la capacidad de respuesta y velocidad de un sitio. Estos lenguajes

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los actores e implicados en el conflicto armado colombiano

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se utilizan para crear sitios dinámicos que son diferentes de sitios estáticos. ya que

estos tipos de sitios web almacenan información de la base de datos. El contenido

en el sitio cambia y se actualiza constantemente. Los ejemplos de sitios dinámicos

incluyen Facebook, Twitter y Google Maps.

6.2.3 Framework

Al referirse al software informático, un Framework es una base con un nivel

de complejidad especificado (basado en el nivel de usuario) que un programador

puede extender utilizando su propio código. Podría incluir un conjunto de

bibliotecas de software, compiladores, intérpretes o una API. En general,

proporciona un entorno que facilita un tipo específico de programación para un

proyecto de desarrollo de software.

6.2.4 Frameworks Frontend

6.2.4.1 Angular 5

Es un framework que facilita la creación de aplicaciones web. Angular

ofrece un entorno de desarrollo que permite combinar plantillas

declarativas, manejo de componentes, inyección de dependencias, etiquetas

HTML especiales propias del entorno Angular entre otras cosas.

Beneficios:

* Nuevas características como RXJS mejorado, compilación más rápida (en

menos de 3 segundos), lanzamiento nuevo de HttpClient.

* Documentación detallada que permite obtener toda la información

necesaria para el desarrollador individual sin consultar a sus colegas. Sin

embargo, esto requiere más tiempo para la educación.

* Enlace de datos bidireccional que permite un comportamiento singular

para la aplicación que minimiza los riesgos de posibles errores.

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33

* MVVM (Model-View-ViewModel) que permite a los desarrolladores

trabajar por separado en la misma sección de la aplicación utilizando el

mismo conjunto de datos.

* Inyección de dependencia de las características relacionadas con los

componentes con módulos y modularidad en general.

Contras:

*La sintaxis compleja que proviene de la primera versión de Angular. Sin

embargo, Angular 5 usa TypeScript 2.4, que es el menos difícil de aprender

en comparación.

*Problemas de migración que pueden aparecer al pasar de la versión

anterior a la última.

6.2.4.2 Ionic

Es un framework sobre Cordova, que se usa para acceder a la funcionalidad

de hardware del teléfono. En otras palabras, Cordova acelera el navegador

de tu sistema para renderizar tu aplicación, conocida como WebView. Tenga

en cuenta que Cordova no es el único marco para aplicaciones híbridas, y

tampoco Ionic es el único marco que utiliza Cordova. WebView es un

cargador de páginas web sin navegador, que le brinda acceso a

funcionalidades móviles como cámaras, contactos, etc. Será más lento en

comparación con React Native ya que aquí debe escribir el código HTML

en sus actividades de Android. Si el teléfono inteligente de su usuario tiene

un procesador lento, puede ocasionar problemas de rendimiento o gráficos.

Beneficios:

Ciclo de prueba de desarrollo rápido.

Compila de forma cruzada para iOS y Android.

Ionic es fácil de aprender y trabajar.

Puede escribir código en TypeScript, lo que lo hace fácil si proviene

de un fondo de AngularJS 2.

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34

Puede usar TypeScript para desarrollar aplicaciones para todas las

plataformas.

Puede acceder a las funcionalidades nativas de los dispositivos de su

usuario con el sistema de complementos.

Contras:

Podría haber problemas de rendimiento si necesita usar muchas

devoluciones de llamada al código nativo.

Si sus usuarios prefieren la interfaz de usuario nativa, la misma

interfaz de usuario en todos los dispositivos podría retrasarlos.

El desarrollo de gráficos avanzados o transiciones interactivas será

difícil.

6.2.4.3 React

Desarrollado por Facebook, React Native es una extensión de React.js, que

utiliza los mismos principios, como DOM virtual para actualizar la interfaz

de usuario. Calcules los cambios que deben suceder a la UI en segundo plano

y una vez que se incorporan esos cambios, se aplica en lotes. La ventaja aquí

es que no tocas el hilo de UI, que te proporciona una interfaz de usuario

receptiva. La desventaja es que es lento para comunicarse con el sistema

operativo nativo subyacente.

React Native es multiplataforma, lo que significa que la misma base de

código se puede utilizar para desarrollar aplicaciones tanto para iOS como

para Android. Se ajusta al código nativo de plataformas específicas, por lo

que la capa lógica es la misma en la web, el móvil y otros sistemas

operativos.

Ventajas:

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Las aplicaciones iónicas permiten a los desarrolladores implementar

e implementar multiplataforma en la web móvil como una aplicación

web progresiva con el mismo código.

Puede usar el mismo código base para desarrollar aplicaciones para

Android, iOS, Windows Phone. Mejor rendimiento que Ionic 2, ya

que el procesamiento de las funcionalidades de hardware, son por la

plataforma específica, y no Córdova.

Reaccionar es más fácil de mantener si tiene proyectos grandes, ya

que sigue modelos y paradigmas de diseño más estrictos.

React Native es más estable y se siente como una aplicación nativa.

Contras:

El proceso de conversión de código HTML a código nativo puede

ser problemático a veces, para solucionar este problema, debe

conocer ObjC / Swift.

Fue creado para iOS, por lo que ciertos componentes para Android

pueden requerir trabajo de tu parte. El uso de JavaScript puede darle

una sensación obsoleta, especialmente si proviene de un fondo de

tipografía.

El lema de React Native es aprende una vez, escribe en cualquier

lugar, esto significa que estás usando el mismo marco y quizás

componentes compartidos, aunque mantiene un código separado

para tus aplicaciones de Android e iOS. Esto significa más trabajo

en la parte superior de la curva de aprendizaje empinada.

En React Native, utiliza las características nativas del dispositivo sin

necesidad de ningún complemento. React Native no utiliza una capa

web sobre la plataforma, sino que hace uso de las características

principales del dispositivo, lo que les brinda a los usuarios la

sensación de una aplicación nativa.

React Native está diseñado para aplicaciones más hardcore donde el

rendimiento es esencial y el presupuesto es mayor.

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36

6.2.5 Frameworks Backend

6.2.5.1 Django

Es un framework de código abierto amado por desarrolladores de todo el

mundo. Fue desarrollado inicialmente por una operación de noticias en

línea para crear aplicaciones web confiables usando Python. El marco

viene equipado con bibliotecas, plantillas y una API para conectividad y

actualizaciones naturales. Cualquier complemento que falte en Django se

puede agregar fácilmente a través de los numerosos complementos de la

aplicación. Sigue el principio DRY, o el Do not Repeat Yourself, en

términos de codificación.

6.2.5.2 Laravel

Es un framework de aplicaciones web gratuito y de código abierto

para web arts, con una sintaxis elegante. El objetivo de Laravel es hacer que

todo el proceso de desarrollo web sea muy fácil y rápido, permitiendo a los

desarrolladores crear el mejor código. También alivia los puntos

problemáticos haciendo que las tareas comunes como autenticación,

enrutamiento, sesiones, almacenamiento en caché sean más fáciles. Laravel

es más adecuado para desarrollar aplicaciones grandes y potentes. Las

mejores características del marco incluyen el sistema de migración

expresiva, la inversión del contenedor de control y el soporte integrado de

pruebas unitarias.

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37

7. Memoria histórica

Se puede definir como la memoria en la cual grupos humanos se esfuerzan por

entroncar con su pasado, valorándolo y tratándolo con especial respeto [36]. A pesar

de tener un concepto base de memoria colectiva, es susceptible a la manipulación,

es un recuerdo colectivo de las acciones, y situaciones vividas por un grupo de

personas en el pasado, es una acción que preserva la identidad y la continuidad de

un pueblo, la versión de las víctimas del conflicto y sus actores en aspectos o

componentes sociológicos, antropológicos, sociales e históricos.

Es una medida de reconocimiento del pasado, de la historia y origen de una

sociedad. “La fundación de un punto de vista político, asume el hecho de que hacer-

tener memoria es mucho más que evocar el pasado tal y como fue en realidad, y

que los intereses y las relaciones en el presente son la marca que determina su

desarrollo, en general, y así también en el ámbito de este estudio, la experiencia que

es vivida subjetivamente, pero compartida y compartible culturalmente.” [37]

7.1 Identidad cultural colectiva

Identidad cultural de individuos que reconocen y expresan su pertenencia a una

comunidad que comparte factores culturales en común como la moral, las

leyes, las costumbres y otras aptitudes y hábitos adquiridos por el hombre

como miembro de la sociedad. [37].

“No hay sociedad sin cultura, ya que la formación de una sociedad conlleva la

formación de su cultura; ésta surge en el proceso mismo de constitución del grupo;

después la suma de las experiencias grupales va conformando la cultura del grupo.”

[38]

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38

7.2 Etnología virtual

Es el nombre que se le da al estudio etnográfico realizado a un grupo social

segmentado únicamente por su participación activa en un entorno virtual

específico, bien sea este mono o multi plataforma. [39]

Las diversas formas de conceptualizar la etnografía virtual están asociadas

con una reflexión sobre el trasfondo cultural de internet y sobre el diálogo de las

experiencias y las interacciones sociales con ese trasfondo cultural. Internet es un

lugar rico en interacciones sociales donde la práctica, los significados y las

identidades culturales se entremezclan a través de diversas vías.

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39

METODOLOGÍA

Para la consecución exitosa del proyecto, se emplean 3 metodologías

separadas, debido a su orientación, la primera (OOHDM), está orientada al proceso de

diseño y desarrollo de la plataforma; en segunda instancia, se hace uso de la metodología

de Etnografía Virtual para el estudio de la población objetivo, ya que no es una muestra

etnográfica clásica, sino seleccionada a través de la virtualidad y por último, la metodología

de creación de historias transmedia para la elaboración de una historia envolvente, atractiva

y dinámica que se puede emplear de modo correcto a lo largo del proyecto. A continuación,

se explican cada una con sus respectivos pasos a seguir y definiciones esenciales.

Object Oriented Hypermedia Design Method

OOHDM propone el desarrollo de aplicaciones hipermedia a través de un

proceso compuesto por cuatro etapas: diseño conceptual, diseño navegacional,

diseño de interfaces abstractas e implementación.

Diseño Conceptual

En OOHDM, el desarrollo se inicia diseñando la capa conceptual, siendo el

principal objetivo de esta etapa capturar los conceptos involucrados en el dominio

de la aplicación y describirlos en detalle, haciendo uso de diagramas que permitan

expresar con claridad el comportamiento, la estructura y las relaciones entre dichos

conceptos. La Programación Orientada a Objetos facilita el traslado del diseño

conceptual a la implementación, proveyendo al programador con herramientas que

permiten reducir la distancia entre el problema del mundo real y la programación

de la solución en la computadora.

Diseño Navegacional

La capa navegacional se compone de objetos construidos a partir de objetos

conceptuales, y constituyen en general los elementos canónicos de las aplicaciones

hipermedia tradicionales: nodos, enlaces, anclas y estructuras de acceso. Sin

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los actores e implicados en el conflicto armado colombiano

40

embargo, estas clases pueden extender el comportamiento característico para

funcionar como adaptadores de los objetos conceptuales y delegar así operaciones

específicas del dominio. Entonces, los objetos navegacionales pueden actuar como

observadores, para construir vistas de objetos conceptuales, y como adaptadores,

para extender la actividad navegacional de un nodo y poder aprovechar el

comportamiento conceptual del objeto adaptado.

Diseño de Interfaz Abstracta

Una vez que las estructuras navegacionales son definidas, se deben

especificar los aspectos de interfaz. Esto significa definir la forma en la cual los

objetos navegacionales pueden aparecer, cómo los objetos de interfaz activarán la

navegación y el resto de la funcionalidad de la aplicación, qué transformaciones de

la interfaz son pertinentes y cuándo es necesario realizarlas. Una clara separación

entre diseño navegacional y diseño de interfaz abstracta permite construir diferentes

interfaces para el mismo modelo navegacional, dejando un alto grado de

independencia de la tecnología de interfaz de usuario. El aspecto de la interfaz de

usuario de aplicaciones interactivas (en particular las aplicaciones web) es un punto

crítico en el desarrollo que las modernas metodologías tienden a descuidar. En

OOHDM se utiliza el diseño de interfaz abstracta para describir la interfaz del

usuario de la aplicación de hipermedia. El modelo de interfaz ADVs (Vista de

Datos Abstracta) especifica la organización y comportamiento de la interfaz, pero

la apariencia física real o de los atributos, y la disposición de las propiedades de las

ADVs en la pantalla real son hechas en la fase de implementación.

Implementación

En esta fase, el diseñador debe implementar el diseño. Hasta ahora, todos

los modelos fueron construidos en forma independiente de la plataforma de

implementación; en esta fase es tenido en cuenta el entorno particular en el cual se

va a correr la aplicación. Al llegar a esta fase, el primer paso que debe realizar el

diseñador es definir los ítems de información que son parte del dominio del

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los actores e implicados en el conflicto armado colombiano

41

problema. Debe identificar también, cómo son organizados los ítems de acuerdo

con el perfil del usuario y su tarea; decidir qué interfaz debería ver y cómo debería

comportarse. A fin de implementar todo en un entorno web, el diseñador debe

decidir además qué información debe ser almacenada.

o Investigación Etnográfica

En cuanto a la metodología de investigación, se ha elegido la etnología virtual, debido a

que se desarrollará una investigación social, en un grupo generado a partir de la comunidad

en línea, no geográfica o demográficamente similar. El término etnología virtual Hine hace

referencia a un tipo particular de agrupación social, generado por la asistencia o

participación en un determinado entorno virtual, entiéndase plataforma [33].

o Metodología de creación de historias transmedia

Carlos A. Scolari en su libro Narrativas Transmedia plantea una serie de

preguntas que se deben de seguir al momento de querer generar una narrativa

transmedia, de tal manera que entusiasme a los consumidores y los lleve a colaborar

en la expansión del relato, generando así medios y contenidos para cada plataforma

generando diferentes experiencias. A continuación se presentan las diferentes

preguntas a implementar [26].

Preguntas clave:

¿Qué queremos contar?

¿Cómo vamos a contarlo?

¿A qué género(s) pertenece la obra?

¿Quiénes serán los personajes principales? ¿Qué quieren los personajes? ¿Qué

relaciones mantienen entre ellos?

¿Dónde estará ambientado el relato? ¿En qué tiempo?

¿Será un mundo narrativo totalmente ficcional o incluiremos componentes reales?

¿Qué tipo de estructura narrativa proponemos? ¿Será una serie, un serial o piezas

textuales autónomas?

Orden en el que se debe dar a las actividades en los diferentes medios o plataformas

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los actores e implicados en el conflicto armado colombiano

42

Detonación: En esta fase se prepara y motiva la participación de la audiencia.

Remisión: En esta fase se brinda toda la información para que la audiencia pueda

participar.

Recompensa: En esta fase se reconoce el trabajo de las audiencias y se las

premia.”

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43

IMPLEMENTACIÓN

Fase de Análisis

Análisis Etnográfico

Para la utilización de la experiencia narrativa, se hacen necesarios ciertos aspectos

elementales, derivados fundamentalmente del acceso y conocimiento básico de

dispositivos con acceso a internet. Gracias a los estudios en etnología virtual, la capacidad

de agrupación pasa de los aspectos etnográficos tradicionales, a los derivados de la cultura

digital actual, por tanto, la orientación de la plataforma en particular y la narrativa en

general, está determinada por la capacidad de acceso a las distintas plataformas utilizadas

en la creación de la experiencia. [33]

Tenemos así que, los produsuarios a quienes va dirigida la narrativa son personas con

acceso a internet, interesados por temas culturales y sociales, relacionados o interesados en

el conflicto y posconflicto en Colombia. Sitiamos a estos produsuarios, principalmente en

las zonas urbanas del país y en edades entre los 15 y 50 años de edad.

8. Fundamentos de la experiencia

La experiencia o narrativa transmedia, consta de dos componentes esenciales, según

Scolari que son la historia que se expande a través de diferentes medios o plataformas y la

capacidad de los produsuarios de participar en la expansión del relato [26]. Al considerar

estos constituyentes primarios de la narrativa, se decide crear una red de plataformas con

enfoques audiovisuales y comunicativos claramente diferenciados, que convergen en una

plataforma central que toma la figura de eje narrativo.

Los aspectos esenciales considerados necesarios para la construcción de la narrativa son:

La capacidad de los usuarios de crear, compartir y ver contenido multimedia de

manera fácil y rápida. Para esto se elige el formato de video narrativo corto, por su

facilidad en los aspectos de creación y visualización.

Un medio de interacción de los produsuarios sobre el contenido, de forma personal

y concisa.

La presentación del contenido multimedial de forma gráfica, que genere interés y

dote al produsuario de autonomía en la exploración del mismo.

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los actores e implicados en el conflicto armado colombiano

44

9. Elección de las plataformas

Para la consecución de una experiencia transmedia correcta, inmersiva, dinámica y amena,

es necesaria una adecuada selección de plataformas; por esta razón, se decidió hacer uso

de dos plataformas digitales ya existentes, conocidas y de uso común, las cuales

enriquezcan la experiencia sin necesidad de un proceso de aprendizaje en su utilización,

acompañadas de una plataforma central, original y dinámica. A continuación se describen

en detalle las plataformas utilizadas

Twitter: plataforma utilizada para la interacción entre el contenido multimedia y

los usuarios, con el fin de conectarlos con la narrativa.

YouTube: su uso primario es como gestor de contenido multimedial, es decir que

se emplea principalmente como lugar de almacenamiento de los videos generados

por los usuarios.

Resonare

Resonare es la plataforma integradora que tiene como propósito unificar las plataformas ya

existentes seleccionadas para la narrativa, esto con el fin de aportar en la flexibilidad de la

construcción del lado del cliente y garantizar un manejo de fácil acceso por parte del usuario al

utilizar mecanismos previamente conocidos, provenientes de otras plataformas de gestión social y

de contenidos. De igual modo al unificar los contenidos dispuestos en todas las plataformas, se

genera un espacio único, en el que conviven los diferentes aspectos mencionados anteriormente,

con la ventaja de la facilidad en el consumo del contenido audiovisual ya agrupado en un único

sitio.

10. Requerimientos Funcionales de Resonare

ID RF1

Nombre Visualizar categorías sección contenido

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45

Descripción El usuario Narrador podrá visualizar el contenido (vídeos) por categorías

en la sección de contenido.

Nivel de

Prioridad

Alta

Versión 1.0

ID RF2

Nombre Visualizar categorías sección de olvidados

Descripción El usuario Narrador podrá visualizar el contenido (vídeos) por categorías

en la sección de olvidados.

Nivel de

Prioridad

Alta

Versión 1.0

ID RF3

Nombre Visualizar sección de Historiales

Descripción El usuario Narrador podrá visualizar el contenido de las historias hechas por

los usuarios (vídeos) en la sección de Historiales

Nivel de

Prioridad

Alta

Versión 1.0

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46

ID RF4

Nombre Visualizar vídeo individualmente

Descripción El usuario Narrador podrá visualizar el y reproducir el contenido (vídeo)

individualmente.

Nivel de

Prioridad

Alta

Versión 1.0

ID RF5

Nombre Visualizar comentários pertenecientes a un vídeo

Descripción El usuario Narrador podrá visualizar los comentarios pertenecientes a un

vídeo.

Nivel de

Prioridad

Media

Versión 1.0

ID RF6

Nombre Buscar vídeos por palabras claves

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47

Descripción El usuario Narrador podrá realizar de búsquedas desde el campo de

búsquedas, por medio de las palabras claves que tienen los vídeos.

Nivel de

Prioridad

Media

Versión 1.0

ID RF7

Nombre Usar algoritmo de representación de colores

Descripción El sistema usará colores para la representación de las categorías.

Nivel de Prioridad Media

Versión 1.0

ID RF8

Nombre Subir contenido (videos)

Descripción El usuario Narrador podrá subir vídeos con diferentes categorías, se

clasifican según sus palabras claves

Nivel de

Prioridad

Alta

Versión 1.0

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48

ID RF9

Nombre Agregar comentarios

Descripción El usuario Narrador podrá agregar comentarios a vídeos subidos por otros

usuarios

Nivel de

Prioridad

Media

Versión 1.0

ID RF10

Nombre Contacto por medio de formulario

Descripción El usuario Narrador podrá enviar de correos electrónicos de contacto por

medio de un formulario.

Nivel de

Prioridad

Media

Versión 1.0

ID RF11

Nombre Restablecer contenido (vídeo) sección de olvidados

Descripción El usuario Narrador podrá restablecer contenido que se encuentre en la

sección de olvidados con un mínimo de cinco visualizaciones

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49

Nivel de

Prioridad

Alta

Versión 1.0

ID RF12

Nombre Visualización de Tweets por categoría

Descripción El usuario Narrador podrá visualizar Tweets hechos desde la plataforma de

Twitter, en la visualización de cada vídeo, dependiendo del hashtag asociado

a la categoría que tenga el vídeo.

Nivel de

Prioridad

Media

Versión 1.0

ID RF13

Nombre Quitar contenido cuando su fecha llegue a su fin

Descripción El sistema debe enviar contenido a la sección de olvidados, una vez su

fecha de “vida” sea pasada.

Nivel de

Prioridad

Alta

Versión 1.0

ID RF14

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50

Nombre Compartir historiales en redes sociales

Descripción El usuario Narrador podrá compartir historias, ya sean propias o de otros

usuarios que hayan interactuado con la página.

Nivel de

Prioridad

Alta

Versión 1.0

Tabla 1: Requerimientos Funcionales

Criteri

o de

pesos

2 1

0,5

R Benefici

o

Relativo

Penalida

d

Relativa

Valo

r

Total

Valo

r %

Costo

Relativ

o

Cost

o %

Riesgo

Relativ

o

Riesg

o %

Priorida

d

RF1 9 9 27 9,8 1 3,8 1 4,5 1,2

RF2 9 9 27 9,8 1 3,8 1 4,5 1,2

RF4 9 9 0 0 1 3,8 1 4,5 0

RF9 9 6 117 42,4 1 3,8 1 4,5 5,1

RF12 6 6 21 7,6 1 3,8 1 4,5 0,9

RF10 6 6 90 32,6 1 3,8 1 4,5 3,9

RF3 9 9 162 58,7 3 11,5 1 4,5 3,7

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51

RF5 9 9 162 58,7 3 11,5 1 4,5 3,7

RF7 9 9 162 58,7 3 11,5 1 4,5 3,7

RF6 6 9 135 48,9 3 11,5 1 4,5 3,1

RF11 9 6 24 8,7 3 11,5 1 4,5 0,5

RF13 9 6 21 7,6 3 11,5 1 4,5 0,5

RF8 9 9 135 48,9 6 23,1 1 4,5 1,8

RF14 9 6 21 7,6 6 23,1 1 4,5 0,3

Tabla 2: Requerimientos Funcionales Priorizados

11. Requerimientos no Funcionales de Resonare

Rendimientos de calidad

Rendimiento

o Release Actual

El número de usuarios que hagan uso de la plataforma

simultáneamente debe de tener una capacidad mínima de 100

usuarios.

o Release Futuro

El número de usuarios que hagan uso de la plataforma

simultáneamente debe de soportar una capacidad mínima de 1000

usuarios.

Diseño

La plataforma web implementara Responsive Web Design.

La plataforma web implementara Material Design.

Seguridad

La plataforma web tendrá certificación SSL que permita la conexión segura

a través del protocolo HTTPS.

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los actores e implicados en el conflicto armado colombiano

52

El registro de contraseñas de los usuarios serán codificadas dentro de la base

de datos.

La información del sistema debe ser protegida por backups del servidor de

alojamiento.

Escalabilidad

Número de Usuarios Concurrentes según las especificaciones sobre número

de usuarios, se determinó que el máximo volumen concurrente de usuarios

debe ser de 1000 (queda pendiente para simulación).

Usabilidad

o La plataforma debe tener un diseño responsivo.

o La plataforma debe de contar con un manual de usuario.

Accesibilidad

El usuario deberá contar con un computador para poder acceder a la plataforma.

El usuario deberá contar con un smartphone para poder acceder a la plataforma.

El usuario debe de tener acceso a internet para poder acceder a la plataforma.

El usuario debe poder ingresar a la plataforma desde un dispositivo móvil.

Mantenibilidad

o El funcionamiento del sistema debe ser vigilado por el administrador.

Extensibilidad

o El sistema debe de contar con un manual técnico disponible para el administrador

de la plataforma y para usuarios externos que deseen en un futuro mejorar la versión

de la plataforma.

12. Fase de Diseño

13. Diseño Conceptual

Para la conceptualización del proyecto, se parte de las siguientes definiciones,

interrelacionadas e interdependientes, que fundamentan el viaje del usuario a través de la

narrativa y dentro de la plataforma, independientemente del punto de partida del mismo.

Memoria histórica: Es un concepto ideológico e historiográfico de desarrollo

relativamente reciente, que puede atribuirse en su formulación más común a Pierre

Nora,1 y que viene a designar el esfuerzo consciente de los grupos humanos por

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los actores e implicados en el conflicto armado colombiano

53

encontrar su pasado, sea este real o imaginado, valorándolo y tratándolo con

especial respeto.

Narrativa: es la acción humana relacionada a narrar sucesos reales o imaginarios.

Específicamente en nuestro caso, se presupone la veracidad de los diferentes relatos

generados por los produsuarios.

Otredad: el concepto surge como contrapunto a las posturas yoistas y monistas de

la modernidad, buscando la inclusión de la noción del otro en tanto diferente pero

igual de merecedor de respeto. Sobreponiéndose a la idea del Ser como un absoluto

y completamente autónomo separado en tanto individuo de los demás. [40]

Memoria colectiva: es un producto social que se construye a partir del pasado y

presente de cada sociedad, siendo el punto de partida para la creación de memoria

histórica que sea factible de aceptación colectiva en un determinado conglomerado

de personas o sociedad de cualquier tipo. [4]

14. Diseño Navegacional

Figura 1: Diseño Navegacional de la Experiencia

15. Diseño de Interfaces Abstractas

Para las interfaces abstractas, se evaluó la posibilidad de construir un sitio web de varias

páginas que se muestran a continuación.

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54

Al realizar pruebas básicas de usuario y reevaluar funcionalidades, se tomó la decisión de

reducir la cantidad de páginas para simplificar la experiencia, reuniendo toda la parte

esencial de la experiencia en una sola página y dejando una segunda página

correspondiente a datos adicionales sobre la realización del proyecto.

En la figura 5 se muestra la pantalla de bienvenida a la plataforma, la cual cuenta con una

descripción breve de lo que se puede realizar dentro de la misma, seguido de esto se ingresa

a la página de inicio, que como anteriormente se ha mencionado, tuvo un cambio radical

en cuanto al diseño, reduciendo las distracciones y aumentando el campo de visibilidad

para el centro de la experiencia como se muestra en la figura 6.

Figura 2: Wireframe inicio

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55

Figura 3: Wireframe acerca de

Figura 4: Wireframe Contenido

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56

Figura 5: Modal instructivo del inicio de l a plataforma

Figura 6: Sección inicial de la plataforma

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57

Figura 7: Modal de visualización del Video

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Figura 8: Modal creación de video

Figura 9: Confirmación de carga de video

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59

Figura 10: Modal de visualización de las memorias

Figura 11: Modal de memorias desplegado

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60

Figura 12: Interfaz de creación de memoria

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Figura 13: Árbol de videos olvidados

Figura 14: Interfaz de visualización de video olvidado

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62

Figura 15: Interfaz de panel administrativo

Figura 16: Interfaz Acerca de Nosotros

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63

Fase de Implementación

Para la fase de implementación se decidió crear un prototipo con las tecnologías y plataformas a

usar. Dicho prototipo ha sido diseñado para la realización de pruebas con un alcance aproximado

de 10 personas. La implementación de tecnologías llevada a cabo cuenta con la integración de las

API de youtube, facebook y twitter, en conjunto con una plataforma web de nuestra autoría con el

fin de permitir al usuario una experiencia transmedia. La plataforma web de RESONARE tiene

como fin la generación de contenido audiovisual que ayude a la difusión de diferentes opiniones

de personas afectadas directa o indirectamente con el conflicto armado en Colombia, así mismo

invita a los usuarios a poder comentar las vivencias de los demás y compartir sus opiniones de

manera libre y sin ninguna regulación como lo hacen de forma directa o indirecta los medios

informativos tradicionales. Con el proyecto RESONARE queremos incentivar a los usuarios a que

cuenten sus historias, debido a esto el ecosistema que se presenta en la plataforma web es un

ecosistema digital libre, para que el usuario pueda contar su historia de la mejor manera, sin filtros

y sin la preocupación de censurar contenido por miedo a revelar su identidad, uno de los factores

importantes de RESONARE es que todo el contenido que se suba, ya sea vídeos o comentarios

van a ser de manera anónima, para otorgarle la tranquilidad al usuario de que su identidad va a

mantenerse en secreto.

En la elección de las tecnologías a usar para el desarrollo de la plataforma, se tomaron en cuenta

los factores de la agilidad en el desarrollo, la disponibilidad de paquetes de terceros que en

determinados momentos pudieran ser convenientes y la unificación de las tecnologías utilizadas

en los diferentes elementos que constituyen la totalidad de la plataforma. Las tecnologías utilizadas

para la construcción de la plataforma se describen a continuación:

1. Angular: es un framework de javascript usado para la creación de interfaces de modo ágil,

con componentes reutilizables, el cual en el caso particular agiliza la creación de los

diferentes aspectos de la experiencia, en particular aquellos que son de carácter repetitivo

como las interfaces de video e interacción. Para el desarrollo de la plataforma se usó la

versión 6.1.10 ya que fue la última versión estable disponible para el momento del inicio

del proyecto. Ofrece la facilidad de manejar nuestro propio entorno de desarrollo ya

configurado con un empaquetador de módulos como lo es webpack y transpiladores para

procesar Typescript en el caso de Javascript y Scss en el caso de css, permite la creación

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los actores e implicados en el conflicto armado colombiano

64

de componentes para manejar todas las secciones de la plataforma de manera modular,

permitiendo que el funcionamiento de cada componente se pueda manejar de manera

independiente, también nos ofrece un enrutamiento que permite que la declaración de rutas

de navegación en la plataforma se pueda generar de manera dinámica y que esté sujeta a

modificaciones en cualquier momento. Typescript como lenguaje de marcado utilizado en

el entorno de desarrollo angular nos permite acceder al DOM (Document Object Model)

de manera dinámica gracias a los bindings, Viewchilds, Inputs y Outputs entre otros,

facilitando también la comunicación entre los componentes.

2. Node.js: es un entorno javascript que funciona en el lado del servidor, lo cual nos permite

la ejecución de tareas asíncronas a alta velocidad, además de la ventaja de una sencilla

escalabilidad y la unificación de lenguajes a lo largo del desarrollo, facilitando la

comunicación entre el lado del cliente y el servidor de la plataforma. Además, facilita la

implementación de las API necesarias para la creación de la experiencia y el manejo de

autenticaciones a las mismas.

3. P5.js: es una biblioteca web derivada de Processing, la cual tiene como objetivo la creación

de contenido gráfico de forma dinámica y simple, visible desde el navegador. Al estar

basado al igual que las herramientas anteriormente mencionadas en javascript, ayuda con

la transparencia a lo largo del proyecto y facilita su ejecución en el formato trabajado (lado

del cliente).

Para la construcción de la plataforma se inició creando el esquema básico de la misma en Angular,

para posteriormente comenzar con el desarrollo de los servicios para las API utilizadas. Para

Twitter fue necesario en el servicio de solicitud de tweets generar un método de autenticación

realizado a través de Node.js, además de esto se encontró que para el manejo gratuito solo es

posible traer los últimos quince (15) tweets con una antigüedad no mayor a siete (7) días, lo cual,

en lugar de ser una desventaja, es un punto de apoyo a una de las ideas fundamentales de la

plataforma que es la noción de efimeridad de la historia y quienes la narran. Para el manejo de los

videos generados por los usuarios, al ver el problema generado por el lento procesamiento de carga

a youtube se decidió generar un copia primaria en la base de datos no relacional, para lo cual se

usó el servicio gratuito de Firebase, de este modo, se carga el video directamente a la base de datos,

lo cual permite la visualización inmediata del video desde la plataforma; posteriormente se carga

el video desde la base de datos al canal de youtube para tener acceso al mismo de forma

permanente. La estructura de la base de datos al ser no relacional, toma un carácter minimalista y

sencillo para el uso necesario, consta de 4 nodos correspondientes a:

Categorías: almacena las categorías disponibles para la clasificación de los videos

independientemente.

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los actores e implicados en el conflicto armado colombiano

65

Olvidados: es la lista de videos olvidados, es decir cuyas fechas de caducidad han sido

alcanzadas, por cada video se almacena su categoría, fecha de creación, descripción, fecha

de olvido o final, key del video, título, enlace de youtube en caso de estar disponible, url

de video suplente ubicado en la base de datos y cantidad de vistas.

Historias: contiene la lista de historiales de los usuarios, cada una con fecha inicial y final,

título, videos que contiene (estos a su vez están estructurados de igual forma que los

olvidados) y cantidad de visualizaciones.

Videos: contiene todos los videos disponibles en la plataforma, ordenados en la forma

anteriormente mencionada.

Una funcionalidad importante para completar la ruta del usuario por la narrativa es la capacidad

de compartir la experiencia tenida en la plataforma, esto por medio de una secuencia de los videos

vistos durante su sesión llamada historial, del cual puede eliminar los vídeos no deseados y

compartir la ruta de videos que mejor le parezca que representa su visita por la plataforma.

Para la representación gráfica de los videos se eligió la figura de un árbol, que representa el

crecimiento, la resiliencia y la esperanza que se busca construir con la plataforma; donde cada

rama representa un video al cual mediante un click se puede acceder a la reproducción del mismo

y a los comentarios generados por los usuarios respecto al mismo. Esta gráfica fue generada con

ayuda de la biblioteca P5.js el cual toma los datos de los videos almacenados en Firebase y genera

una rama del árbol por cada uno, estas ramas decrecen mientras se van alejando del tronco lo cual

sirve como un indicativo simple del nivel de uso de la plataforma y la cantidad de videos vigentes

en la misma.

Tanto los videos independientes como los historiales cuentan con un periodo de vigencia para

reforzar la idea de lo efímero de las narrativas, dicho periodo aumenta en función de las vistas que

tenga cada video y en caso de cumplirse, el video pasa al árbol de los olvidados, una versión oscura

y lúgubre del árbol de las historias, al acumular un determinado número de visualizaciones el video

puede volver al árbol de las historias, como muestra de que la historia olvidada al ser estudiada

puede renacer. Además de esto, se decidió disminuir la calidad del video para lograr así cierto

anonimato al limitar el reconocimiento del rostro del usuario, ya que al tratarse de temas sensibles

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o delicados, pueden generar miedo en las personas de compartir o dejar que sea pública su

identidad.

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PRUEBAS DE USUARIO

Para la realización de las pruebas, se recurrió a una encuesta SUS (System Usability Scale)

ampliamente extendida a nivel de la industria que consta de diez preguntas, mediante las cuales se

evaluó la percepción de la plataforma que tuvo un grupo de diez (10) personas con un amplio rango

de edad, comprendido entre los 16 y 75 años, para tratar de hacer un balance general del uso

correspondiente a una población amplia que podría tener acceso a la misma.

Para la calificación general de la plataforma se procedió de la siguiente forma:

Para cada una de las preguntas impares se resta 1 de la puntuación correspondiente.

Para cada una de las preguntas pares restar 5 menos la puntuación correspondiente.

Tomar estos nuevos valores y realizar la sumatoria total. Luego multiplicar por 2,5.

La calificación se dio en escala numérica entre 1 y 5. Teniendo en cuenta que para la encuesta,

en las preguntas impares se definen como buenas experiencias las puntuaciones altas (cercanas

al 5) y para las pares se consideran buenas experiencias las puntuaciones bajas (cercanas a 1);

a continuación se enumeran las preguntas propuestas y sus respectivas puntuaciones por parte

de los usuarios encuestados:

1. Me gustaría utilizar este sistema con frecuencia. (Puntuación alta es buena).

Figura 17: Respuestas pregunta 1

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2. Encontré el sistema innecesariamente complejo. (Puntuación alta es mala).

Figura 18: Respuestas pregunta 2

3. Pensé que el sistema era fácil de usar. (Puntuación alta es buena).

Figura 19: Respuestas pregunta 3

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4. Creo que necesitaría el apoyo de una persona técnica para poder utilizar este sistema.

(Puntuación alta es mala).

Figura 20: Respuestas pregunta 4

5. He encontrado que las diversas funciones del sistema estaban bien integradas. (Puntuación

alta es buena).

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Figura 21: Respuestas pregunta 5

6. Pensé que había demasiada inconsistencia en el sistema. (Puntuación alta es mala).

Figura 22: Respuestas pregunta 6

7. Me imagino que la mayoría de la gente aprendería este sistema rápidamente. (Puntuación

alta es buena).

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Figura 23: Respuestas pregunta 7

8. Encontré este sistema muy complicado de usar. (Puntuación alta es mala).

Figura 24: Respuestas pregunta 8

9. Sentí mucha confianza usando el sistema. (Puntuación alta es buena).

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Figura 25: Respuestas pregunta 9

10. Tuve que aprender muchas cosas antes de poder seguir manejando el sistema. (Puntuación

alta es mala).

Figura 26: Respuestas pregunta 10

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ANÁLISIS DE PRUEBAS

Adicional a las valoraciones cuantitativas realizadas sobre la experiencia que cada uno de

los sujetos de prueba respondió, hay varias anotaciones sobre comportamientos

generalizados durante la experiencia que merecen ser mencionadas, lo cual se realiza a

continuación:

Gran parte de los usuarios eligieron no realizar una grabación en video, esto

generalmente relacionado con inconformidades con su apariencia o su voz.

La aparición de sugerencias de videos de youtube no estrictamente relacionados

con la plataforma puede llegar a confundir a los usuarios a la hora de seguir con su

recorrido dentro de la plataforma.

La opción de eliminar videos de la historia previo a su publicación es bien

apreciada, ya que no todos los videos son de interés o de agrado para el usuario que

busca compartir su experiencia.

Tras la realización de las pruebas, se usó una hoja de cálculo para la representación de los

datos y la obtención de una calificación general dada en valor de 0 a 100. En dicha

valoración se obtuvo un resultado de 80,75; esta calificación nos muestra que hay una

aceptación generalizada para el uso de la plataforma, sin embargo, revela que aún hay un

margen de mejora considerable inclinado en gran parte hacia la motivación por el uso de

la plataforma, es decir que para mejorar sería necesaria una estrategia que anime al usuario

a usar y permanecer más activamente en la plataforma.

Para el proceso de construcción de la plataforma se enfocó el desarrollo al cumplimiento

de los principios de usabilidad de Nielsen, a continuación, se describen las decisiones de

diseño tomadas para satisfacer dichos principios.

En cuanto a la visibilidad del estado del sistema se crearon interfaces de carga en cada

espacio en que se requiere un tiempo de espera para la confirmación de carga de un

servicio, así como un mensaje de confirmación para cada interacción que se realice a nivel

de servicios.

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Se usó un lenguaje fácil y sencillo para cumplir con la relación entre el sistema y el mundo

real, facilitando la comprensión de la plataforma por parte de los usuarios.

Se proveyó a los usuarios de control y libertad mostrando en la plataforma una forma fácil

e intuitiva por medio de una “x” para cancelar las acciones realizadas y devolverse en el

flujo.

Los elementos iconográficos de la plataforma están pensando para un fácil reconocimiento,

además de contar con tooltips que ayudan a entender el funcionamiento y guiar al usuario

en su viaje por la plataforma. Esto de igual forma contribuyó a la ayuda y documentación

necesaria para una correcta experiencia para el usuario.

En busca de una interfaz minimalista, se tomó la decisión de mantener todos los elementos

esenciales de la experiencia en una única interfaz, en la cual se puede acceder de forma

rápida y sencilla a todos los componentes narrativos presentes en la experiencia.

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CONCLUSIONES

Durante toda la historia nuestro país se ha caracterizado por estar de una u otra forma en

conflicto permanente, bien sea interno o externo, en los últimos 50 años este conflicto ha

generado una gran cantidad de historias susceptibles a ser contadas y transmitidas por el

pueblo llano, que en su mayoría no tienen acceso fácil o cotidiano a medios masivos de

comunicación, por lo cual la plataforma Resonare toma un papel distinto, cercano y

democratizador de las vivencias de la gente del común, permitiéndoles contar sus

experiencias de forma plena, concisa y sin manipulación. Esto de igual forma posibilita la

sensibilización por medio de la construcción de una memoria colectiva más completa y

menos sesgada por los grandes medios.

Los usuarios que estuvieron indirectamente involucrados en el conflicto presentaron una

mayor apertura hacia la creación de contenido en la plataforma; mientras los usuarios con

un mayor grado de participación o experiencia se mostraron temerosos o reacios a revivir

dichos momentos para su recopilación.

Existe interés general por proyectos de este tipo en la población estudiada.

Las sugerencias de YouTube al momento de finalizar los videos causan confusión y es un

aspecto a mejorar en el flujo del usuario.

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ANEXOS

Proceso de Instalación

Para ejecutar la plataforma es necesario tener instalado node.js, angular, el compilado del

proyecto o el repositorio clonado y el servidor de twitter también agregado.

Se accede por medio del terminal a la carpeta raíz del servidor de twitter y se ejecuta el

comando npm start, esto levanta el servidor de twitter de forma local, lo cual servirá para traer

los tweets. Después de esto, se abre otro terminal, en el que se ubica la ruta del proyecto de

angular y se ejecuta el comando ng serve -o. Así se abre la página principal y puede

interactuarse con la plataforma de modo deseado.

Anexo 1: Distribución general de la base de datos.

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Especificación requerimientos de software

Introducción

En el presente documento de especificación de requisitos de software (ERS), se expondrán los

requisitos a tener en cuenta en el desarrollo de una plataforma web como parte esencial del

desarrollo de la estrategia transmedia asignada como proyecto de grado de Ingeniería Multimedia:

RESONARE, la cual tiene como objetivo la generación de memoria histórica a partir de las

vivencias y relatos de actores afectados directa o indirectamente por el conflicto armado

colombiano. Así mismo crear un espacio en el cual se pueda encontrar contenido crudo, sin

censuras o de intereses políticos .

Tiene como objetivo mostrar las diferentes funciones que cumplirá la plataforma web y

especificar la realización de cada una de las funciones, partiendo de los requisitos planteados.

Propósito

El propósito del presente documento es el de definir y mostrar los requerimientos específicos

necesarios para llevar a cabo el desarrollo de la plataforma web de generación de memoria histórica

a partir de la interacción con relatos y vivencias de la posguerra contados por actores e implicados

en el conflicto armado colombiano. Este documento está dirigido al programa de ingeniería

multimedia, a sus docentes, con el propósito de evaluar la viabilidad de la propuesta presente,

teniendo en cuenta diferentes factores como la planeación, desarrollo e implementación de la

misma. Se deja claro que en el documento no esta formalmente establecido quién o quiénes serán

los encargados del desarrollo de tareas específicas.

Alcance

El proyecto tiene como fin desarrollar la plataforma web RESONARE, la cual busca brindarle al

usuario la experiencia de poder generar contenido a partir de la interacción con el contenido base

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generado por actores narrando sus relatos y vivencias relacionadas directa o indirectamente con el

conflicto armado colombiano. Lo anterior contribuirá a la generación de memoria histórica de tal

manera que el contenido generado sea libre de manipulaciones, crudo y sin censura.

La plataforma web contará con la tendencia Responsive Web Design para brindarle al usuario un

grado de accesibilidad mayor, así podrán ingresar desde diferentes dispositivos y poder observar

el contenido de la plataforma web de manera correcta. Además, la plataforma web contará con la

funcionalidad de registro de usuarios y dependiendo del rol escogido por el usuario, así mismo

será su experiencia al momento de interactuar con la misma.

La plataforma será responsable de la visualización de vídeos, comentarios, palabras claves y

tweets mediante:

Vídeos.

Comentarios generados por los usuarios

Tweets

Palabras claves

Los otros medios responsables de la visualización del contenido aún están en discusión.

El proyecto contará con los componentes:

Web Cliente (plataforma desarrollo).

Integración con redes sociales. (Twitter, Facebook).

Panel de administrador.

Contexto del sistema

La plataforma web será visualizada a través de navegadores web de última generación como

Google Chrome en su última versión estable 68.0.3440.106 publicada el 10 de agosto del 2018,

Microsoft Edge en su última versión estable 42.17124.167.0 publicada el 30 de abril de 2018,

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Mozilla Firefox en su última versión estable 61.0.2 publicada el 8 de agosto del 2018. Los usuarios

podrán acceder mediante sus dispositivos móviles o computadores de escritorio o portátiles, para

hacer uso de la plataforma siempre y cuando sus navegadores sean compatibles con las versiones

mencionadas anteriormente. RESONARE usará el servicio de bases de datos de Google Firebase

en el servidor ya descrito.

La plataforma es de libre acceso, así que cualquier usuario interesado en el tema podrá acceder y

interactuar con la plataforma web.

Sujetos

Fuentes de requisitos:

Director de Tesis

Desarrolladores web

Psicólogo

Objetos del contexto:

Vídeo.

Comentarios.

Categorías.

Super usuario

Narrador

Propiedades y relaciones

Un narrador puede tener uno o muchos vídeos

Un narrador puede generar uno o muchos comentarios.

Un Super usuario puede tener uno o muchos vídeos.

Un Super usuario puede generar uno o muchos comentarios.

Un vídeo puede tener muchos comentarios.

Un vídeo puede tener máximo dos palabras claves.

Un vídeo debe tener una descripción.

Un vídeo puede tener un vídeo padre.

Un vídeo puede pertenecer a muchas categorías.

Las categorías están compuestas de vídeos.

Usos

Fuentes de requisitos

Personas:

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o Experto en desarrollo web.

o Experto en Ux.

o Lider de diseño.

Documentación

o Guía de implementación Flat design.

o Documentación de Twitter para desarrolladores.

o Documentación de Facebook para desarrolladores.

o Documentación de YouTube para desarrolladores.

o Narrativas Transmedia cuando todos los medios cuentan.

o The Definition of User Experience (UX).

Objetos del contexto

Interfaz de Inicio

Interfaz de Acerca de

Interfaz de Contáctenos

Interfaz de Contenido

Interfaz de video (Individual) + Comentarios

Interfaz del Olvido

Propiedades y relaciones

El diseño de las interfaces debe estar basado en las tendencias de Flat Design para

la web.

El interfaz de inicio le permitirá al usuario saber un poco más del proyecto de grado,

se mostrará un pequeño resumen de la razón por la cual se realiza el proyecto.

El interfaz de acerca de le mostrará al usuario la investigación previa y los objetivos

que se piensan alcanzar con la realización del proyecto.

El interfaz de contáctenos le mostrará al usuario un formulario de contacto y una

sección de preguntas frecuentes.(la manera en la cual vamos a presentar el

contenido al usuario aún está en discusión).

Interfaz de contenido le permitirá al usuario poder ver todo el contenido que han

subido otros usuarios, seccionado por categorías que en este caso son las palabras

claves con las que el usuario sube el contenido.

Interfaz de vídeo (individual) le permitirá al usuario, una vez seleccione un vídeo,

ver los comentarios que el video tiene, su descripción, tiempo de vida restante,

quién lo subió y sus palabras claves. Además le permitirá ver los Tweets que hayan

hecho en la plataforma de Twitter con el hashtag asignado a la categoría.

El interfaz del olvido le permitirá al usuario ver el contenido que se quedó sin

tiempo de vida, estará agrupado por categorías. Sí el contenido recibe 5 vistas,

podrá volver a la sección de contenido. esto con el fin de generar en el usuario un

sentido de pertenencia por el contenido subido, haciendo uso de la metáfora de “La

historia que no se cuenta, se olvida”. (La manera en la cual vamos a presentar el

contenido aún está en discusión).

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Sistemas

Fuentes de requisitos:

Equipo de soporte y desarrollo (Daniel Alejandro Martínez Estevan, Sergio Arias

León).

Programa de ingeniería multimedia, Universidad San Buenaventura - Cali.

Asesor de proyecto de grado (Alvaro Felipe Baca).

Objetos del contextos

Servidor web en www.resonare.online

Propiedades y relaciones

El servidor debe contar con:

o APACHE 2.4.29

o MariaDB 10.1.31

o PHP 7

o phpMyAdmin 4.7.9

o ProFTPD 1.3.4c

o SO _____ (distro de Linux)

Desarrollo

Fuentes de requisitos:

Personas:

o Equipo de soporte y desarrollo (Daniel Alejandro Martínez Estevan, Sergio

Arias León).

Documentación:

Documentación PHP 7.

Documentación Angular 6.

Documentación Javascript.

Documentación Typescript.

Documentación Jquery.

Documentación API twitter

Documentación API de Facebook.

Documentación API de YouTube.

Documentación de P5 js.

Documentación de Firebase

Objetos del contexto:

HTML

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SASS

Javascript

Typescript

PHP

Angular 6

Angular Material

P5 js

Firebase

Stakeholders primarios

A continuación se muestra una lista detallada de los Stakeholders en el caso de DPA

Área Stakeholders Primarios Stakeholders de

referencia

Generación de narrativas Álvaro Felipe Bacca (Diseñador)

Desarrollador Web Pablo Anibal Bejarano (Ingeniero

Multimedia)

Estudio de

comportamiento

Laura Lucía Martínez (Psicóloga)

Acrónimos y abreviaciones

A continuación se presenta una lista detallada de los diferentes acrónimos y abreviaciones usadas

en el proyecto.

Acrónimo/

Abreviación

Término expandido

HTML HyperText Markup Language (Lenguaje de marcas de hipertexto)

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SASS Syntactically Awesome Stylesheets (Hojas de estilo sintácticamente

impresionantes)

PHP Hypertext Preprocessor (Procesador de hipertexto)

UX User Experience (Experiencia de Usuario)

ERS Especificación de Requisitos de Software

USB Universidad de San Buenaventura

CLI Command Line Interface

Procesos de cambio

Todo cambio que sea solicitado para la plataforma, será llevado a cabo a partir de la diligenciación

del formato Figura 1 de cambios adjunto y se seguirá el siguiente proceso.

Primero se procede a llenar el formato por parte del interesado/ autor de la petición y

enviarlo digitalmente al correo electrónico [email protected] como “Solicitud

de cambio” en el sitio web de la plataforma.

Posteriormente será revisado por una persona designada que calificará o descartar la

solicitud de cambio, enviando una respuesta y justificación vía correo electrónico al autor

de la petición.

En caso de ser clasificado, lo revisará el encargado del equipo de desarrollo de la

plataforma, quién lo re-asignará, en base a la primer clasificación, la prioridad, dificultad

y riesgo de dicho cambio que finalmente será incorporado al backlog (grupo de tareas

pendiente) de issues del proyecto y será desarrollado en el tiempo que sea asignado en

clasificación o según prioridad.

Cuando el desarrollo sea finalizado y desplegado correctamente en producción se notificará

vía correo electrónico al autor de la petición con su respectiva retroalimentación.

Proyecto Proyecto para el que se solicita el cambio

Fecha Fecha de la petición de cambio

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Fuentes Persona que ha identificado la necesidad del cambio

Autores Persona que formaliza la petición de cambio

Descripción El cambio solicitado consiste en: “descripción del problema”

Impacto directo Los elementos directamente afectados por el cambio son:

Elementos afectados directamente organizados por categorías

Justificación El cambio solicitado se considera necesario por: “ descripción que

justifica el cambio”.

Alternativas Otras posibles alternativas para abordar la situación descrita son:

Descripción de alternativa

Consecuencias de

rechazo

En caso de rechazar el cambio, las posibles consecuencias son:

descripción de las consecuencias de rechazar el cambio

Plazo de resolución Fecha en la que se espera a la resolución de la petición de cambio

Comentarios Comentarios adicionales sobre la petición de cambio

Figura 1. Formato de solicitud de cambios

Referencias

Documentación Angular:

Material Design:

API Search Tweets Twitter:

API YouTube V3:

API Facebook:

Documentación de P5 js:

Documentación de Google Firebase:

Restricciones y asunciones

Proceso de desarrollo y restricciones de equipo de trabajo

El equipo de trabajo estará compuesto por dos desarrolladores frontend y backend.

El equipo contará con un director de desarrollo

El editor de código fuente para el desarrollo será Visual Studio Code.

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El marco de trabajo estará bajo Angular 4 como Framework para el frontend y Laravel

como Framework de backend

Restricciones tecnológicas y del entorno

Restricciones de software

La plataforma será desarrollada bajo HTML5/CSS para su estructura front-end

El back-end de la plataforma estará desarrollada bajo PHP 7.2.0 lanzada el 30-11-2017,

con soporte a errores generales hasta el 30-11-2020 y Google Firebase

La plataforma será soportada bajo navegador como Google Chrome en su última versión

estable 64.0.3282.186 publicada el 24 de Febrero del 2018, Microsoft Edge en su última

versión estable 41.162.99.248.0 publicada el 14 de Octubre del 2017, Mozilla Firefox en

su última versión estable 59.0.2.

La plataforma debe ser soportada en las últimas versiones estables mencionada a continuación,

de los siguientes navegadores web:

Google Chrome

Versión de software Fecha de publicación Compatibilidad

68.0.3440.106 10-08-2018 Windows 7,8,10, Linux

Mozilla Firefox

Versión de software Fecha de publicación Compatibilidad

61.0.2 08-08-2018 Windows 7,8,10, Linux

Microsoft Edge

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Versión de software Fecha de publicación Compatibilidad

42.17134.167.0 30-04-2018 Windows 7,8,10

Open-Source:

o El desarrollo del software deberá ser open-source que permita licenciamiento.

o El licenciamiento se hará bajo la licencia MIT.

Desarrollo:

o La plataforma web será desarrollada con HTML5, CSS, PHP, Firebase, Angular

6, Angular Material y Firebase.

Restricciones de hardware

La plataforma deberá ser soportada por computadores que cuenten con los siguientes requisitos:

Requisitos Mínimos:

CPU: Single Core 2.4 GHz RAM: 2 GB Tarjeta Gráfica: Nvidia Geforce 5 SO: Windows 7 Home Basic Disco Duro: 350 MB de espacio libre

Requisitos Recomendables:

CPU: Dual Core 2.4 GHz RAM: 4 GB Tarjeta Gráfica: Nvidia Geforce 7 SO: Windows 7 Home Basic o superior Disco Duro: 500 MB de espacio libre

Restricciones de entrega y despliegue

Entrega:

o La plataforma deberá estar realiza par el día 9 de noviembre de 2018.

Despliegue:

o La plataforma será de uso abierto al público.

o Las pruebas se realizarán el 10 de noviembre de 2018.

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Mitigación de riesgos

Riesgos tecnológicos

Las librerías sobres las que está construida la plataforma, podrían dejar de actualizarse o

perder soporte, para esto se implementarán librerías recientes y bajo desarrollo y/o

supervisión de grandes compañías como Google.

En caso de problemas de soporte o vulnerabilidad de las tecnologías implementadas se

desarrollará front-end y back-end separado y se conectarán por servicios web, para

disminuir la dependencia a estas y que puedan ser reemplazadas más fácilmente.

Se hará uso de backups para el respaldo de la información almacenada en la base de datos.

El marco de trabajo front-end estará bajo Angular CLI en su versión 1.6.6.

El marco de trabajo para el back-end estará bajo PHP en su versión 7.

La plataforma no podrá correr en cualquier sistema operativo si no cumple con los

requerimientos de las versiones de los navegadores.

Riesgos de recursos y habilidades

Recursos: o Daño de un componente de almacenamiento: El código fuente de la plataforma

se almacenará en el servicio de alojamiento en la nube Bitbucket. o Versionamiento del proyecto: El equipo de desarrollo implementará el

versionamiento por medio de Bitbucket, con el fin de realizar buenas prácticas de

programación. o Hardware: Para evitar cualquier inconveniente al momento del desarrollo, los

equipos dispuestos para la realización del proyecto contarán con las siguientes

características(12 GB de RAM, Intel Core i5, GTX 1050 Ti D5 4G dedicadas,

/GHz).

Habilidades: o Nuevas tecnologías: Dado el uso de tecnologías de desarrollo e implementación

reciente, podría estar sujeto a grandes cambios, que se aplicarán en el desarrollo

con la constante preparación y documentación del equipo. o Identificación de errores: En caso de identificar problemas externos al desarrollo,

es decir, por parte de las librerías, framework o utilidades que presenten una

incapacidad o limitaciones se recurrirá al soporte que presten los desarrolladores

directos en dicha plataforma.

Riesgos de requerimientos

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Posiblemente algunos requerimientos puedan entrar en conflicto con otros, generando

retrasos o inconvenientes en el desarrollo del proyecto: Realizar análisis de todos los

requisitos y verificar que ninguno de ellos se contradiga en su función con otros.

Riesgos políticos

A continuación se muestran las normativas políticas, existentes que se encuentran involucradas

con la plataforma web a desarrollar.

Prioridad al acceso y uso de las tecnologías de la información y comunicación (TIC)

El Estado y en general todos los agentes del sector de Tecnologías de la Información y

Comunicaciones deberán colaborar, dentro del marco de sus obligaciones, para priorizar el acceso

y uso de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones en la producción de bienes y

servicios, en condiciones no discriminatorias en la conectividad, la educación, los contenidos y la

competitividad.

Protección de los derechos de los usuarios

El estado velará por la adecuada protección de los derechos de los usuarios de las tecnologías de

la información y de las comunicaciones, así como por el cumplimiento de los derechos y deberes

derivados del Hábeas Data, asociados a la presentación del servicio. Para tal efecto, los

proveedores y/u operadores directos deberán prestar sus servicios a precios de mercado y utilidad

razonable, en los niveles de calidad establecidos en los títulos habilitantes o, en su defecto, dentro

de los rangos que certifiquen las entidades competentes e idóneas en la materia y con la

información clara, transparente, necesaria, veraz y anterior, simultánea y de todas maneras

oportuna para que los usuarios tomen sus decisiones.

Neutralidad Tecnológica

El estado garantizará la libre adopción de tecnologías, teniendo en cuenta recomendaciones,

conceptos y normativas de los organismos internacionales competentes e idóneos en la materia,

que permitan fomentar la eficiente prestación de servicios, contenidos y aplicaciones que usen

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los actores e implicados en el conflicto armado colombiano

89

tecnologías de la información y las comunicaciones y garantizar la libre y leal competencia, y que

su adopción sea armónica con el desarrollo ambiental sostenible.

Requisitos funcionales

Requisitos funcionales Primarios

ID RF1

Nombre Visualizar categorías sección contenido

Descripción El usuario Narrador podrá visualizar el contenido (vídeos) por categorías

en la sección de contenido.

Nivel de

Prioridad

Alta

Versión 1.0

ID RF2

Nombre Visualizar categorías sección de olvidados

Descripción El usuario Narrador podrá visualizar el contenido (vídeos) por categorías

en la sección de olvidados.

Nivel de

Prioridad

Alta

Versión 1.0

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90

ID RF3

Nombre Visualizar sección de Historiales

Descripción El usuario Narrador podrá visualizar el contenido de las historias hechas por

los usuarios (vídeos) en la sección de Historiales

Nivel de

Prioridad

Alta

Versión 1.0

ID RF4

Nombre Visualizar vídeo individualmente

Descripción El usuario Narrador podrá visualizar el y reproducir el contenido (vídeo)

individualmente.

Nivel de

Prioridad

Alta

Versión 1.0

ID RF5

Nombre Visualizar comentários pertenecientes a un vídeo

Descripción El usuario Narrador podrá visualizar los comentarios pertenecientes a un

vídeo.

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los actores e implicados en el conflicto armado colombiano

91

Nivel de

Prioridad

Media

Versión 1.0

ID RF6

Nombre Buscar vídeos por palabras claves

Descripción El usuario Narrador podrá realizar de búsquedas desde el campo de

búsquedas, por medio de las palabras claves que tienen los vídeos.

Nivel de

Prioridad

Media

Versión 1.0

ID RF7

Nombre Usar algoritmo de representación de colores

Descripción El sistema usará colores para la representación de las categorías.

Nivel de Prioridad Media

Versión 1.0

ID RF8

Nombre Subir contenido (videos)

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los actores e implicados en el conflicto armado colombiano

92

Descripción El usuario Narrador podrá subir vídeos con diferentes categorías, se

clasifican según sus palabras claves

Nivel de

Prioridad

Alta

Versión 1.0

ID RF9

Nombre Agregar comentarios

Descripción El usuario Narrador podrá agregar comentarios a vídeos subidos por otros

usuarios

Nivel de

Prioridad

Media

Versión 1.0

ID RF10

Nombre Contacto por medio de formulario

Descripción El usuario Narrador podrá enviar de correos electrónicos de contacto por

medio de un formulario.

Nivel de

Prioridad

Media

Versión 1.0

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ID RF11

Nombre Restablecer contenido (vídeo) sección de olvidados

Descripción El usuario Narrador podrá restablecer contenido que se encuentre en la

sección de olvidados con un mínimo de cinco visualizaciones

Nivel de

Prioridad

Alta

Versión 1.0

ID RF12

Nombre Visualización de Tweets por categoría

Descripción El usuario Narrador podrá visualizar Tweets hechos desde la plataforma de

Twitter, en la visualización de cada vídeo, dependiendo del hashtag asociado

a la categoría que tenga el vídeo.

Nivel de

Prioridad

Media

Versión 1.0

ID RF13

Nombre Quitar contenido cuando su fecha llegue a su fin

Descripción El sistema debe enviar contenido a la sección de olvidados, una vez su

fecha de “vida” sea pasada.

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94

Nivel de

Prioridad

Alta

Versión 1.0

ID RF14

Nombre Compartir historiales en redes sociales

Descripción El usuario Narrador podrá compartir historias, ya sean propias o de otros

usuarios que hayan interactuado con la página.

Nivel de

Prioridad

Alta

Versión 1.0

Tabla de requisitos (priorizada)

Criteri

o de

pesos

2 1

0,5

R Benefici

o

Relativo

Penalida

d

Relativa

Valo

r

Total

Valo

r %

Costo

Relativ

o

Cost

o %

Riesgo

Relativ

o

Riesg

o %

Priorida

d

RF1 9 9 27 9,8 1 3,8 1 4,5 1,2

RF2 9 9 27 9,8 1 3,8 1 4,5 1,2

RF4 9 9 0 0 1 3,8 1 4,5 0

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los actores e implicados en el conflicto armado colombiano

95

RF9 9 6 117 42,4 1 3,8 1 4,5 5,1

RF12 6 6 21 7,6 1 3,8 1 4,5 0,9

RF10 6 6 90 32,6 1 3,8 1 4,5 3,9

RF3 9 9 162 58,7 3 11,5 1 4,5 3,7

RF5 9 9 162 58,7 3 11,5 1 4,5 3,7

RF7 9 9 162 58,7 3 11,5 1 4,5 3,7

RF6 6 9 135 48,9 3 11,5 1 4,5 3,1

RF11 9 6 24 8,7 3 11,5 1 4,5 0,5

RF13 9 6 21 7,6 3 11,5 1 4,5 0,5

RF8 9 9 135 48,9 6 23,1 1 4,5 1,8

RF14 9 6 21 7,6 6 23,1 1 4,5 0,3

16. Criterios de Calificación

Beneficio Relativo

1 Ningún usuario encontraría esta característica útil

3 Algunos usuarios encontrarían esta característica útil.

6 Algunos usuarios encontrarían esta característica muy útil.

9 Muchos usuarios harían que esta característica sea muy útil.

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los actores e implicados en el conflicto armado colombiano

96

Penalidad Relativo

1 Ningún usuario se molestaría si esta característica estuviera ausente.

3 Algunos usuarios se molestarían si esta característica estuviera ausente.

6 Algunos usuarios estarían muy molestos si esta característica estuviera ausente.

9 Muchos usuarios estarían muy molestos si esta característica estuviera ausente.

Costo relativo

1 Sería rápido, fácil y de bajo costo de tiempo implementar esta característica

3 Sería moderadamente fácil, costoso de tiempo implementar esta característica

6 Sería moderadamente difícil, costoso en tiempo implementar esta característica

9 Sería muy difícil y costoso en tiempo implementar esta característica.

Riesgo Relativo

1 Esta característica se podría implementar tal y como se solicitó sin casi ningún riesgo.

3 Existen preocupaciones menores de que esta característica se pueda implementar de manera

viable según lo solicitado dentro del cronograma del proyecto

6 Existen una gran preocupación de que esta característica se pueda implementar de manera

viable según lo solicitado dentro del cronograma del proyecto

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Espacios transmedia para la creación de narrativas de la posguerra a partir de vivencias y relatos de

los actores e implicados en el conflicto armado colombiano

97

9 Existen una preocupación muy seria de que esta característica se pueda implementar de

manera viable según lo solicitado dentro del cronograma del proyecto

Actores

SuperUsuario: Es el usuario que posee todos los permisos, puede ver con todos los

componentes y puede navegar por todos los interfaces disponibles. Puede mirar toda el

contenido como lo son las categorías, puede añadir o gestionar una categoría, como

también puede borrar videos de las diferentes categorías.

Narrador: Es el usuario que posee los permisos para generar contenido en formato vídeo,

además puede agregar categorías a su contenido. puede visualizar también los comentarios

que otros usuarios le realizaron a sus vídeos. Opcionalmente también puede generar

comentarios en los contenidos de los demás usuarios.

Casos de uso

A continuación se muestran los escenarios de casos de uso presentes en la plataforma web de

RESONARE

EP1: Visualización de un vídeo.

El usuario narrador Sergio Arias, entra a la página, una vez está en el inicio de la página, Sergio

se dirige a la sección del contenido para lo cuál desplaza el puntero hasta la parte superior derecha

del sitio web y presiona la opción número tres del menú de navegación. Una vez se dirige a la

sección de contenido el usuario Sergio Arias puede observar un árbol en el centro del lienzo, este

árbol corresponde a la representación gráfica de la categoría del Perdón, Sergio procede a hacerle

clic por medio del puntero a una de las ramas del árbol, una vez le da clic se abre una ventana

modal centrada verticalmente en toda la pantalla, en la cual se puede visualizar en la parte superior

de la ventana modal un reproductor de vídeo correspondiente al contenido escogido con un tiempo

de reproducción de treinta segundos., más abajo se encuentra el nombre del vídeo “El perdón, algo

que deberíamos de hacer todos los Colombianos”, más abajo se encuentra la descripción del vídeo

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los actores e implicados en el conflicto armado colombiano

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“En Colombia se debería de pensar más en el perdón que en la guerra.”, abajo de la descripción se

encuentra categoría del vídeo seleccionado “El Perdón”, abajo de la categoría se la cantidad de

me gustas que le han dado los usuarios, más abajo se encuentra la fecha en el que fue publicado

“26-08-2018” y al lado derecho se encuentra la fecha límite que le queda al vídeo “3-09-2018”,

más abajo se encuentra un botón con el texto “Unete y genera más historia!””, a su lado derecho

se encuentra otro botón con el texto “Comparte tu Historia!”.

EP2: Creación de un comentario.

El usuario narrador EP#1, En la parte inferior de modal luego de la información comentada

anteriormente Sergio puede observar la sección de reacciones en la cual encontrará todos los

comentarios que los usuarios han hecho con respecto al vídeo seleccionado, al momento de hacer

scroll con el mouse hacia abajo, Sergio puede ver comentarios como “Que bueno que aún hayan

personas dispuestas a perdonar, todos los Colombianos deberíamos ser así.” fecha de publicación

“27-08-2018”. Luego de ver los comentarios Sergio procede a escribir un comentario para lo

cual dirige el puntero hacia el primer recuadro de entrada de texto diferenciado por tener un

placeholder con la frase “Escribe tu comentario”, hace clic encima de la caja de texto y procede a

escribir “Me parece muy bueno que los Colombianos estén dispuesto a tomar acciones tan

importantes como está, me uno a la causa.” y presiona mediante el punto el botón que tiene el texto

“Publicar” que esta abajo de la caja de texto. una vez presiona el botón, sale una ventana modal en

el centro del interfaz del contenido con la frase” Gracias por contribuir con la historia en

Colombia” del cual se podrá salir dando clic en el símbolo de la “X” situado en el lado superior

derecho del modal. Una vez el modal se cierra, Sergio puede ver como su comentario ahora se

encuentra como primer comentario en la lista de comentarios agrupados en la sección de

reacciones.

EP3: Creación de un vídeo.

El usuario narrador Sergio EP#1 queda muy sorprendido por el vídeo y decide participar en este

proyecto, para lo cuál presiona el botón de “Unete y genera más historia!”, llevándolo a un otra

ventana modal ubicada verticalmente en el centro de la pantalla, donde puede observar un botón

con el texto “grabar” situado en el lado izquierdo superior del modal, Sergio presiona el botón de

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los actores e implicados en el conflicto armado colombiano

99

“grabar” y automáticamente se despliega un recuadro negro y en su navegador Google Chrome

le sale un aviso de darle permisos de acceso a la cámara y micrófono, una vez Sergio le da en

“aceptar” sale una ventana modal con el aviso de “El tiempo máximo de grabación es de 30

segundos”, Sergio procede a darle en aceptar y cerrar el modal, Sergio procede a darle en el botón

de grabar, una vez acabe de grabar los 30 segundos permitidos por la plataforma, en la parte

inferior se encuentran los campos correspondientes a la información adicional de video, Sergio

procede a escribir el nombre de su vídeo para lo cual dirige el puntero y da clic en el campo de

texto y escribe “Los Colombianos sabemos perdonar”, luego dirige el puntero y da clic en el campo

de texto de la descripción y escribe “Me parece muy bueno que la gente directamente afectada por

el conflicto armado en Colombia sea gente que de ejemplo acerca de como perdonar”, Para las

categorías se encuentra una lista de checkbox con todas las categorías disponibles, Sergio escoge

la categoría de “El Perdón”, luego de esto procede a darle en el botón de guardar. A continuación

sale un modal con el texto “Su vídeo ha sido publicado correctamente” y Sergio es redireccionado

otra vez al interfaz de la sección de Contenidos.

EP4: Visualizar Tweet relacionados a la categoría

El usuario narrador Sergio EP#1, Además de los campos mencionados anteriormente Sergio puede

visualizar Tweets en forma de círculos cayendo desde la parte superior del sitio web (Aún por

determinar) hechos desde la plataforma de Twitter con el hashtag

#ElPerdonProyectoRESONARE, los cuales se mostraran por los lados laterales fuera del modal,

para poder ver el contenido del Tweet Sergio hace click en uno de ellos y el mensaje a mostrar es

“Me parece muy bien que no todos los Colombianos piensen en venganza, ya que el perdón es el

primer paso para avanzar!”. Luego para cerarlo Sergio dirige el puntero a la parte superior derecha

del modal y hace clic en el símbolo de “X”.

EP5: Visualización de Historiales

El usuario narrador Sergio Arias, entra a la página, una vez está en el inicio de la página, Sergio

se dirige a la sección de Historiales para lo cual se desplaza a la parte superior derecha del sitio

web y presiona la opción número cuatro del menú de navegación, una vez se dirige a la sección de

historiales el usuario narrador Sergio puede observar que la sección esta dividida por filas y que

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los actores e implicados en el conflicto armado colombiano

100

queda fila lleva un titulo y una serie de vídeos, en esta sección Sergio encontrará todas las historias

que los usuarios han compartido con el fin de que persistan en el sitio web de, Sergio se dirige a

la primera historia para lo cual dirige el puntero hasta el primer titulo que dice “La Historia del

Perdón en Colombia”, seguido de 5 vídeos organizados en una hilera , Sergio puede observar que

cada vídeo esta representado en una ventana de reproductor de vídeo de YouTube con un tamaño

de 400 Píxeles x 400 Píxeles, Sergio dirige el puntero a una de los reproductores de video

correspondiente a la historia y hace clic para visualizar el vídeo “El Perdón cambió mi vida” con

una duración de 30 segundos. además es posible observar que cada historia tiene un botón en la

parte inferior que dice “Comparte la historia para que no quede en el olvido”.

EP6: Compartir una Historia

El usuario narrador Sergio EP#5, luego de ver la visualización de la Historia “La Historia del

Perdón en Colombia”, decide compartirla para lo cuál dirige su el puntero del mouse hasta el botón

que se encuentra en la parte inferior de la sección de la historia con el texto “Comparte la historia

para que no quede en el olvido” y le da clic, una vez realiza el clic se abre una ventana modal en

el centro de la pantalla, la cuál lo lleva hasta el interfaz de la red social Facebook, ahí le pide

identificarse con las credenciales de Facebook, Sergio dirige el puntero al campo de texto

correspondiente al correo y escribe “[email protected]" después dirige el puntero al

campo de texto correspondiente a la contraseña y escribe “123456789*” y procede a darle clic en

el botón de entrar. Una vez autenticados en la red social Facebook, a Sergio le sale la opción de

compartir el contenido como una publicación. observando una previsualización de la publicación

el logotipo de RESONARE. Sergio procede a darle clic en publicar, a continuación el modal con

el contenido de Facebook se cierra.

EP7: Visualizar contenido sección del Olvido.

El usuario narrador Sergio Arias entra a la página, una vez está en el inicio de la página, Sergio se

dirige a la sección del Olvido para lo cuál desplaza el puntero hasta la parte superior derecha del

sitio web y presiona la opción número cinco del menú de navegación. Una vez se dirige a la sección

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los actores e implicados en el conflicto armado colombiano

101

del Olvido el usuario Sergio lo primero con lo que se encuentra es con una ventana modal con el

texto explicativo de en que consiste esta sección “En esta sección se encuentran los vídeos que se

quedaron sin tiempo y han quedado en el olvido, sí quieres ayudara a algún vídeo a salir de esta

sección, regálale una reproducción, con la cantidad de 5 reproducción el vídeo podrá salir de esta

sección y volver a su categoría en la sección de contenido”. Sergio procede a cerrar la ventana

modal, dirigiendo el puntero hacía la parte superior derecha y haciendo clic en el icono de “X”.

Una vez la ventana modal se cierra, Sergios puede observar un árbol en el centro del lienzo, este

árbol corresponde a la representación gráfica de los vídeos de la categoría del Perdón que se han

quedado sin tiempo, Sergio procede a hacerle clic por medio del puntero a una de las ramas del

árbol, una vez le da clic se abre una ventana modal centrada verticalmente en toda la pantalla, en

la cual se puede visualizar en la parte superior de la ventana modal un reproductor de vídeo

correspondiente al contenido escogido con un tiempo de reproducción de treinta segundos., más

abajo se encuentra el nombre del vídeo “El perdón, algo que deberíamos de hacer todos los

Colombianos”, más abajo se encuentra la descripción del vídeo “En Colombia se debería de pensar

más en el perdón que en la guerra.”, abajo de la descripción se encuentra categoría del vídeo

seleccionado “El Perdón”, abajo de la categoría se la cantidad de me gustas que le han dado los

usuarios, más abajo se el número de vistas que lleva el vídeo desde que está en la sección del

olvido “Vistas 3”, mas abajo se encuentra la fecha en el que fue publicado “26-08-2018”.

EP8: Visualizar sección Acerca de

El usuario narrador Sergio Arias entra a la página, una vez está en el inicio de la página, Sergio se

dirige a la sección de Acerca de, para lo cual dirige el puntero del mouse hasta la parte superior

derecha y selecciona la opción número dos del menú de navegación. Una vez se dirige a la sección

de Acerca de, Sergio puede observar a primera vista que en la sección está dividida en tres partes,

la primera parte se compone de un Título principal “Proyecto RESONARE” y en la parte de abajo

se encuentra la descripción del trabajo que se llevo acabo con el proyecto. Sergio dirige el puntero

hacia la derecha en el cual se encuentra la segunda sección, correspondiente a la sección del

equipo de trabajo. puede observar que la sección esta dividida en 3 cajas y que en cada una se

encuentra un integrante del equipo de trabajo, el primer tiene una foto en forma circular de 300

píxeles x 300 píxeles, más abajo esta un campo de texto con el nombre del integrante “Daniel

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los actores e implicados en el conflicto armado colombiano

102

Martínez”, y más abajo se encuentra el rol del integrante “Desarrollador”. A continuación Sergio

mediante el mouse hace scroll hacia abajo, encontrándose con la tercera sección en la cual se

encuentran el apartado de contáctanos, Compuesta de un título “Contáctanos” y en la parte inferior

un formulario de contacto en la parte izquierda, el formulario está compuesto por y en la parte

derecha una sección de preguntas frecuentes, compuesta por 6 cajas de texto desplegables. Sergio

mueve el puntero hacia la primera caja de texto desplegable de titulo “¿Mi nombre saldrá como

creador del vídeo?” y da clic, a continuación se despliega desde el titulo hacia abajo una caja de

texto con la respuesta “En el proyecto RESONARE no se pide registro de los usuarios con el fin

de dejar todos los testimonios en el anonimato”.

EP9: Enviar un correo desde el formulario de contacto

El usuario narrador Sergio Arias entra a la página, una vez está en el inicio de la página, Sergio se

dirige a la sección de Acerca de, para lo cual dirige el puntero del mouse hasta la parte superior

derecha y selecciona la opción número dos del menú de navegación. Una vez se dirige a la sección

de Acerca de, por medio del mouse hace scroll hasta llegar a la parte inferior de la sección Acerca

de, dirige el puntero hacía el formulario de contacto, hace clic en el campo de texto con placeholder

de “Ingrese su nombre” y escribe “Sergio Arias León”, a continuación se dirige al campo de texto

siguiente con el placeholder “Ingrese su correo electrónico”, hace clic y escribe

[email protected], siguen al siguiente campo de texto con placeholder “Asunto”, dirige

el puntero y hace clic en el campo de texto y escribe “Duda acercas del desarrollo de la plataforma”,

a continuación se dirige al campo de texto siguiente con el placeholder “descripción” en el cual

hace clic y escribe “Hola amigos de proyecto RESONARE, me gustaría saber con que tecnologías

trabajaron el desarrollo de la plataforma ya que me causa curiosidad todo el proceso que hicieron

para crearla. Quedo atento a sus respuestas, muchas gracias por su atención”. Una vez escrita la

descripción Sergio dirige el puntero al botón con el texto “Enviar” que se encuentra abajo del

campo de texto de descripción y procede a darle clic, al momento de realizar la acción le sale una

ventana modal en el centro de pantalla con el mensaje “Gracias por enviar tu correo, apenas

podamos te daremos respuesta!”. A continuación sergio dirige el puntero del mouse a la parte

superior derecha de la ventana modal y hace clic en el icono de “X” para cerrar la ventana.

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103

Tarjetas CRC

A continuación se adjuntan las fichas CRC correspondientes a los candidatos a clases en el

modelado de base de datos para la plataforma web de RESONARE.

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Candidato Video

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Candidato Historial

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Candidato Categoría.

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Candidato Comentario

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108

Candidato Olvidados.

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109

17. Fichas de casos de uso

Crear vídeo

Código: CU1

Actores Narrador

RF RF9

RNF

Riesgo

Prioridad Alto

Descripción

El narrador podrá generar contenido en formato video desde el interfaz

principal. Podrá subir un video con una duración máxima de 30 segundo, además

podrá ponerle un nombre, una descripción, asignarle una categoría por medio de

palabras claves.

Dirigirse a sección de contenido

Código: CU2

Actores Narrador

RF RF3

RNF

Riesgo

Prioridad Alto

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110

Descripción

El narrador podrá dirigirse a la sección de contenido, por medio del botón

correspondiente a la sección de contenido ubicado en el menú superior de la

página web. En esta sección encontrará todos los vídeos que han subido los demás

usuarios.

Dirigirse a sección de Olvidados

Código: CU3

Actores Narrador

RF RF4

RNF

Riesgo

Prioridad Alto

Descripción

El narrador podrá dirigirse a la sección de Olvidados en la cual encontrará todos

los vídeos que han subido los demás usuarios y se han quedado sin tiempo.

Dirigirse a sección de Historiales

Código: CU4

Actores Narrador

RF RF#

RNF

Riesgo

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los actores e implicados en el conflicto armado colombiano

111

Prioridad Alto

Descripción

El narrado podrá dirigirse a la sección de Historiales en la cuál encontrará todos

los historiales que han compartido los usuarios, cabe resaltar que un historial se

guarda solamente si el usuario lo comparte por redes sociales, de lo contrario se

eliminará.

Buscar contenido por palabras clave

Código: CU5

Actores Narrador

RF RF7

RNF

Riesgo

Prioridad Medio

Descripción

El narrador podrá buscar por medio de un campo de texto un vídeo, ingresando

su nombre.

Visualizar vídeo individualmente

Código: CU6

Actores Narrador

RF RF5

RNF

Riesgo

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Espacios transmedia para la creación de narrativas de la posguerra a partir de vivencias y relatos de

los actores e implicados en el conflicto armado colombiano

112

Prioridad Alto

Descripción

El narrador podrá Visualizar los vídeos individualmente, en este interfaz el

narrado podrá encontrar:

• El nombre del vídeo.

• Una descripción

• Categoría

• Comentarios referentes al vídeo.

• Fecha final (Tiempo que le queda)

Comentar Vídeo

Código: CU7

Actores Narrador

RF RF10

RNF

Riesgo

Prioridad Medio

Descripción

El narrador podrá realizar comentarios a los vídeos, con el fin de dar su punto de

vista u opinión, los comentarios saldrán en el interfaz individual de cada vídeo.

Visualizar Tweets

Código: CU8

Actores Narrador

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113

RF RF13

RNF

Riesgo

Prioridad Medio

Descripción

El narrador podrá visualizar los tweet desde el interfaz individual de cada vídeo,

estos tweets pertenecen a la categoría que tenga el vídeo.

Ver Historiales

Código: CU9

Actores Narrador

RF RF4, RF# (Pendiente)

RNF

Riesgo

Prioridad Medio

Descripción

El narrador podrá visualizar los Historiales creados por los usuarios, estarán

conformados por los vídeos que vieron en su “proceso” por la plataforma.

Compartir en redes sociales

Código: CU10

Actores Narrador

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114

RF RF# (Pendiente)

RNF

Riesgo

Prioridad Medio

Descripción

El narrador podrá compartir su historial por medio de la red social Facebook, con

el fin de darle más tiempo de vida.

Visualizar vídeo de sección Olvidados, individualmente

Código: CU14

Actores Narrador

RF RF4, RF#(Pendiente)

RNF

Riesgo

Prioridad Alto

Descripción El narrador podrá visualizar de forma individual cada vídeo que se encuentre en

la sección de Olvidados.

Retirar vídeo sección de Olvidados

Código: CU13

Actores Narrador

RF RF12

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115

RNF

Riesgo

Prioridad Alto

Descripción

El narrador podrá devolver un vídeo de la sección de olvidados a la sección de

contenido, solo sí el vídeo obtiene 5 vistas en la sección de olvidados, un usuario

solo puede dar una vista por visita al sitio web.

Dirigirse sección Contáctanos

Código: CU11

Actores Narrador

RF RF12

RNF

Riesgo

Prioridad Alto

Descripción

El narrador podrá dirigirse al interfaz de Contáctanos donde encontrará toda la

información de contacto.

Enviar formulario

Código: CU11

Actores Narrador

RF RF12

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116

RNF

Riesgo

Prioridad Alto

Descripción

El usuario podrá enviar un formulario de contacto expresando cualquier duda o

inquietud que tenga acerca del proyecto.

Requerimientos no funcionales

Rendimientos de calidad

Rendimiento

o Release Actual

El número de usuarios que hagan uso de la plataforma

simultáneamente debe de tener una capacidad mínima de 100

usuarios.

o Release Futuro

El número de usuarios que hagan uso de la plataforma

simultáneamente debe de soportar una capacidad mínima de 1000

usuarios.

Diseño

La plataforma web implementara Responsive Web Design.

La plataforma web implementara Material Design.

Seguridad

La plataforma web tendrá certificación SSL que permita la conexión segura

a través del protocolo HTTPS.

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los actores e implicados en el conflicto armado colombiano

117

El registro de contraseñas de los usuarios serán codificadas dentro de la base

de datos.

La información del sistema debe ser protegida por backups del servidor de

alojamiento.

Escalabilidad

Número de Usuarios Concurrentes según las especificaciones sobre número

de usuarios, se determinó que el máximo volumen concurrente de usuarios

debe ser de 1000 (queda pendiente para simulación).

Usabilidad

La plataforma debe tener un diseño responsivo.

La plataforma debe de contar con un manual de usuario.

Accesibilidad

El usuario deberá contar con un computador para poder acceder a la

plataforma.

El usuario deberá contar con un smartphone para poder acceder a la

plataforma.

El usuario debe de tener acceso a internet para poder acceder a la

plataforma.

El usuario debe poder ingresar a la plataforma desde un dispositivo móvil.

Mantenibilidad

o El funcionamiento del sistema debe ser vigilado por el administrador.

Extensibilidad

o El sistema debe de contar con un manual técnico disponible para el

administrador de la plataforma y para usuarios externos que deseen en un

futuro mejorar la versión de la plataforma.

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los actores e implicados en el conflicto armado colombiano

118

18. Glosario del proyecto

RESONARE: Nombre asignado para el proyecto de grado.

Transmedia: La narrativa transmedia es una técnica mediante la cual la historia se desarrolla o

divide en diferentes plataformas para formar un relato coherente, es decir, podría entenderse como

una historia contada en capítulos que se encuentran en diferentes formatos: libro, post, spot,

película.

Conflicto Armado Colombiano: Es una guerra asimétrica de baja intensidad que se desarrolla en

Colombia desde la década de 1960 hasta la actualidad. Los principales actores involucrados han

sido en un comienzo el Estado colombiano y las guerrillas de extrema izquierda, sumándose

décadas después los grupos paramilitares de extrema derecha, los carteles de la droga y las bandas

criminales. Ha pasado por varias etapas de recrudecimiento, en especial desde los años 80, cuando

algunos de los actores del conflicto arreciaron en sus ataques afectando sobre todo a la población

civil, gracias al financiamiento de las actividades derivadas del narcotráfico.

Memoria Histórica: Es un concepto ideológico e historiográfico de desarrollo relativamente

reciente, que puede atribuirse en su formulación más común a Pierre Nora,1 y que viene a designar

el esfuerzo consciente de los grupos humanos por encontrar su pasado, sea éste real o imaginado,

valorándolo y tratándolo con especial respeto.

Memoria Colectiva: Es un término acuñado por el filósofo y sociólogo Maurice Halbwachs que

hace referencia a los recuerdos y memorias que atesora y destaca la sociedad en su conjunto. En

sus estudios habla de la existencia de una memoria individual que está relacionada directamente a

la memoria de grupo encontrándose siempre en constantes cambios.

Produsuario: Mezcla los conceptos de usuario,1 persona que pasivamente visitaba páginas web

estáticas en la Web 1.0 y el de productor de información,1 generador de comunicación bilateral o

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los actores e implicados en el conflicto armado colombiano

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multilateral que se puede considerar un nuevo tipo de comunicador activo y participativo en las

sociedades del conocimiento.

Scrum: Scrum es el nombre con el que se denomina a los marcos de desarrollo ágiles

caracterizados por: Adoptar una estrategia de desarrollo incremental, en lugar de la planificación

y ejecución completa del producto.

Metodologías Ágiles de Desarrollo: Son métodos de desarrollo de software en los que las

necesidades y soluciones evolucionan a través de una colaboración estrecha entre equipos

multidisciplinarios. Se caracterizan por enfatizar la comunicación frente a la documentación, por

el desarrollo evolutivo y por su flexibilidad.

Navegador:Un navegador web es un software, aplicación o programa que permite el acceso a la

Web, interpretando la información de distintos tipos de archivos y sitios web para que estos puedan

ser visualizados.

HTML: Sigla en inglés de HyperText Markup Language (lenguaje de marcas de hipertexto), hace

referencia al lenguaje de marcado para la elaboración de páginas web. Es un estándar que sirve de

referencia del software que conecta con la elaboración de páginas web en sus diferentes versiones,

define una estructura básica y un código (denominado código HTML) para la definición de

contenido de una página web, como texto, imágenes, videos, juegos, entre otros. Es un estándar a

cargo del World Wide Web Consortium (W3C) o Consorcio WWW, organización dedicada a la

estandarización de casi todas las tecnologías ligadas a la web, sobre todo en lo referente a su

escritura e interpretación.

CSS:(siglas en inglés de Cascading Style Sheets), en español "Hojas de estilo en cascada", es un

lenguaje de diseño gráfico para definir y crear la presentación de un documento estructurado

escrito en un lenguaje de marcado.2 Es muy usado para establecer el diseño visual de los

documentos web, e interfaces de usuario escritas en HTML o XHTML; el lenguaje puede ser

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aplicado a cualquier documento XML, incluyendo XHTML, SVG, XUL, RSS, etcétera. También

permite aplicar estilos no visuales, como las hojas de estilo auditivas.

Sass: (Syntactically Awesome Stylesheets) es un lenguaje de hoja de estilos inicialmente diseñado

por Hampton Catlin y desarrollado por Nathan Weizenbaum.12Después de sus versiones iniciales,

Nathan Weizenbaum y Chris Eppstein han continuado extendiendo Sass con SassScript, un

lenguaje de script simple, usado en los ficheros Sass.

Javascript:(abreviado comúnmente JS) es un lenguaje de programación interpretado, dialecto del

estándar ECMAScript. Se define como orientado a objetos,3 basado en prototipos, imperativo,

débilmente tipado y dinámico.

Typescript: es un lenguaje de programación libre y de código abierto desarrollado y mantenido

por Microsoft. Es un superconjunto de JavaScript, que esencialmente añade tipado estático y

objetos basados en clases.

ECMAScript:Define un lenguaje de tipos dinámicos ligeramente inspirado en Java y otros

lenguajes del estilo de C. Soporta algunas características de la programación orientada a objetos

mediante objetos basados en prototipos y pseudoclases.

Responsive Web Design: El diseño web adaptable, es una filosofía de diseño y desarrollo cuyo

objetivo es adaptar la apariencia de las páginas web al dispositivo que se esté utilizando para

visitarlas.

Php:Acrónimo recursivo en inglés de PHP Hypertext Preprocessor (preprocesador de hipertexto),

es un lenguaje de programación de propósito general de código del lado del servidor originalmente

diseñado para el desarrollo web de contenido dinámico. Fue uno de los primeros lenguajes de

programación del lado del servidor que se podían incorporar directamente en un documento HTML

en lugar de llamar a un archivo externo que procese los datos. El código es interpretado por un

servidor web con un módulo de procesador de PHP que genera el HTML resultante.

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los actores e implicados en el conflicto armado colombiano

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Framework: En el desarrollo de software, un entorno de trabajo es una estructura conceptual y

tecnológica de asistencia definida, normalmente, con artefactos o módulos concretos de software,

que puede servir de base para la organización y desarrollo de software. Típicamente, puede incluir

soporte de programas, bibliotecas, y un lenguaje interpretado, entre otras herramientas, para así

ayudar a desarrollar y unir los diferentes componentes de un proyecto.

Angular: Es un framework para aplicaciones web desarrollado en TypeScript, de código abierto,

mantenido por Google, que se utiliza para crear y mantener aplicaciones web de una sola página.

Su objetivo es aumentar las aplicaciones basadas en navegador con capacidad de Modelo Vista

Controlador (MVC), en un esfuerzo para hacer que el desarrollo y las pruebas sean más fáciles.

Laravel: Es un framework de código abierto para desarrollar aplicaciones y servicios web con

PHP 5 y PHP 7. Su filosofía es desarrollar código PHP de forma elegante y simple, evitando el

"código espagueti". Laravel tiene como objetivo ser un framework que permita el uso de una

sintaxis elegante y expresiva para crear código de forma sencilla y permitiendo multitud de

funcionalidades. Intenta aprovechar lo mejor de otros frameworks y aprovechar las características

de las últimas versiones de PHP.

Bootstrap: Es una biblioteca multiplataforma o conjunto de herramientas de código abierto para

diseño de sitios y aplicaciones web. Contiene plantillas de diseño con tipografía, formularios,

botones, cuadros, menús de navegación y otros elementos de diseño basado en HTML y CSS, así

como extensiones de JavaScript adicionales. A diferencia de muchos frameworks web, solo se

ocupa del desarrollo front-end.

GIT: Es un software de control de versiones diseñado por Linus Torvalds, pensando en la

eficiencia y la confiabilidad del mantenimiento de versiones de aplicaciones cuando éstas tienen

un gran número de archivos de código fuente. Su propósito es llevar registro de los cambios en

archivos de computadora y coordinar el trabajo que varias personas realizan sobre archivos

compartidos.

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los actores e implicados en el conflicto armado colombiano

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Visual Studio Code: Es un editor de código fuente desarrollado por Microsoft para Windows ,

Linux y macOS. Incluye soporte para la depuración, control integrado de Git , resaltado de sintaxis,

finalización inteligente de código, fragmentos y refactorización de código. También es

personalizable, por lo que los usuarios pueden cambiar el tema del editor , los atajos de teclado y

las preferencias. Es gratuito y de código abierto, aunque la descarga oficial está bajo software

propietario.

Mit: Esta licencia es una Licencia de software libre permisiva lo que significa que impone muy

pocas limitaciones en la reutilización y por tanto posee una excelente Compatibilidad de licencia.

La licencia MIT permite reutilizar software dentro de Software propietario. Por otro lado, la

licencia MIT es compatible con muchas licencias copyleft, como la GNU General Public License

(software con licencia MIT puede integrarse en software con licencia GPL, pero no al contrario).

Software libre: Es todo programa informático cuyo código fuente puede ser estudiado,

modificado, y utilizado libremente con cualquier fin y redistribuido con o sin cambios o mejoras.

Google Chrome: Es un navegador web de software privativo o código cerrado desarrollado por

Google, aunque derivado de proyectos de código abierto (como el motor de renderizado Blink).8

910 Está disponible gratuitamente.

Mozilla Firefox: Es un navegador web libre y de código abierto desarrollado para Linux, Android,

IOS, OS X y Microsoft Windows coordinado por la Corporación Mozilla y la Fundación Mozilla.

Usa el motor Gecko para renderizar páginas web, el cual implementa actuales y futuros estándares

web.

Microsoft Edge: Es un navegador web desarrollado por Microsoft, que se encuentra incluido en

Windows 10, reemplazando a Internet Explorer como navegador web preestablecido.

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actores e implicados en el conflicto armado colombiano

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