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TEORÍA FÁCIL DEL FUSEKI Veinte Principios estratégicos para mejorar su juego de apertura por Hideo Otake 9-dan

Facil Teoria Del Fuseki - Otake Hideo

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Veinte principios fundamentales para entender los complejos principios del Fuseki (la etapa de la apertura) en el juego de Go (Baduk o Weiqi).

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TEORÍA FÁCIL DEL FUSEKI

Veinte Principios estratégicos para mejorar su juego de apertura

por Hideo Otake 9-dan

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Capítulo Uno

FUNDAMENTOS DEL FUSEKI

Un error común en el estudio de cualquier tema es correr hacia las áreas más avanzadas antesde que uno haya dominado adecuadamente los conceptos básicos. Para evitar cometer dicho

error, me gustaría empezar por revisar los principios fundamentales que son realmente básicospara la correcta comprensión del fuseki.

Principio 1

Los cierres de esquina apuntan a extensiones laterales

Después de un SHIMARI ¿qué sigue? Los primeros pasos en el fuseki enfatizan las esquinas. Cuando usted juega una piedra en 3-4 enparticular, debe perder tiempo cerrando la esquina. Esto suele construir cerca de diez puntos deterritorio de seguro.Sin embargo, el valor de un shimari no son sólo los puntos del territorio que lo rodea. Asegurar unabase sólida en la esquina facilita el desarrollo a lo largo de cada lado de la misma.

¿A dónde debería apuntar Negro con su próximo movimiento?

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Dia. 1: El punto clave para ambos

Una extensión en la dirección de 1 es el punto más grande1 en el tablero. Gracias a la base sólida deNegro en la esquina, hay una fuerte posibilidad de que la zona comprendida entre el shimari de laesquina y la extensión se convierta en territorio negro. Blancas también quieren extender a 1 desdesu shimari de la esquina inferior derecha, por lo que podemos concluir que 1 es el punto clave paralas dos partes.

Dia. 2: El aspecto de territorio negro

Si Blanco responde con una extensión propia B1 a N1, la idea es ampliar el marco territorial deNegro en el centro, saltando con el IKKEN-TOBI (N2). El área dentro de la extensión estáempezando a parecerse a territorio negro (un MOYO).

1Gran punto (o área grande) es un concepto del fuseki que se refiere a (por orden de prioridad descendente): esquinas vacías,esquinas con sólo un movimiento ya jugado (realizar un colgamiento o un shimari, por ejemplo), o en un área vacía en el lado .En elfuseki se debe dar prioridad a jugar en áreas grandes, si es necesario encontrar maneras de tomar sente (iniciativa).

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Dia. 3: Comparación con la parte superior

La otra extensión que Negro puede hacer desde su shimari, es en la dirección de N1. Si preguntas cuál es la extensión más grande, sin embargo, la respuesta tiene que ser el uno en el lado. Negro estará satisfecho cuando Blanco se extiende a 2. Vamos a explicar por qué.

Dia. 4: Balance cuestionable

La posición en la parte superior es como el marco para una casa de una planta. Cuando tu intentasagregar un segundo piso con N1, la estructura se convierte en mal equilibrada debido a la bajaposición de la piedra marcada (hacia el centro). Por el contrario, es fácil de construir una segundaplanta con la extensión en el lado derecho de Dia. 1. (En. Dia 2, Negro tiene dos paredes sólidasfrente a la otra.)

Las extensiones se pueden hacer en dos direcciones desde un shimari indicado por las flechas, peroNegro tiene mejores perspectivas de la construcción de una casa de dos pisos más abajo, por lo queesta es la dirección principal del shimari: el mismo se enfrenta por el costado. En comparación, unaextensión a lo largo de la parte superior es ligeramente inferior en valor.

Dia. 6: Entrometerse en el camino del Negro

Blanco sólo tiene una piedra en la esquina inferior derecha, por lo que es su turno de juego. Blanco1 es un movimiento grande, ya que se interpone en el camino de la extensión en la direcciónprincipal del shimari Negro.

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Dia. 7: Sigue siendo un buen movimiento

Incluso después de que Blanco ha jugado en el lateral, Negro aún tiene espacio para hacer unaextensión. Negro 1 puede ser más estrecha que antes, pero sigue siendo un buen movimiento.Siendo más sólido, más fácilmente se puede convertir en el territorio.

Dia. 8: Igual de grande

Puesto que Negro 'a' es un movimiento grande, la extensión de Blanco en 1 tiene el mismo valor.Puede que no sea fácil de aceptar que Blanco 1 es tan grande, pero puede ayudar compararlo condejar que el oponente se extienda en esta dirección.

Dia.9: Doble significado

Al ver este diagrama otra vez, debería estar claro que Negro 1 es un movimiento grande en un doblesentido: extenderse aquí es la prioridad tanto para Blanco como para Negro. Es por eso es que lo

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llamamos un punto clave (un punto vital o KYUSHO).

Dia. 10: Su relación con Blanco

Negro 1 es la dirección principal del shimari Negro de la esquina, pero en este caso 'a' es ladirección principal para las blancas. En consecuencia, 1 no es un punto clave para las dos partes, asíque no es tan valioso como el 1 de Dia. 9. Sin embargo, eso no cambia el hecho de que todavía esun movimiento de primera clase.

Dia. 11: Gran moyo

Cuando Negro tiene posiciones arriba y abajo, Negro 1 se convierte en una extensión de ambasposiciones de esquina, lo que hace que sea doblemente eficaz. Ahora es un movimiento muygrande: transforma todo el lado derecho en una gran moyo.

Dia. 12: Inferior

Negro 1 es la extensión menos valiosa que hemos mostrado hasta ahora. La esquina ya ha sidohollada por ambos lados; así, Negro 1 tiene poco potencial para una mayor expansión.

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Dia. 13: Obvio, pero …

Cuando las blancas juegan 1, es obvio que Negro jugará 2. Pero eso no quiere decir que Blanco 1 esdudoso. El shimari tiene prioridad sobre una extensión lateral.

Dia. 14: No es necesariamente mejor

¿Qué pasa si las blancas juegan 1 para evitar darle a Negro un buen movimiento? Esto puede seruna estrategia viable, pero no se puede decir que Blanco consigue un resultado mejor que en el Dia.13. La razón es que Negro 2 es tan grande como Blanco 1.

Principio 2

Sea flexible en el despliegue del punto estrella

El punto 3.4 se dice que favorecen el territorio y el punto estrella la influencia, pero es fácilconfundirse cuando se trata de cómo usar la piedra en HOSHI.

Lo importante es no estar sujeto a ideas preconcebidas. La naturaleza del punto estrella nosignifica necesariamente que sea ineficaz para asegurar el territorio. Usted tiene que ser flexible,dispuesto a ajustar su estrategia a las circunstancias cambiantes, a veces usando el hoshi paraconstruir la influencia, en otros momentos yendo a por el territorio.

En la posición de abajo, ¿cuál sería su estrategia? (restringir su enfoque a la parte superiorderecha).

Juegan Negras

Dia. 1: La solidificación de la esquina

Plan Uno: Una estrategia bastante común de Negro 1. Si Blanco responde con el 2-4 joseki, Negro resuelve la forma de la esquina con 3, por lo que es fácil para él para conseguir territorio allí.

Dia. 2. Probable territorio

La solidificación de la esquina hace que sea fácil para Negro conseguir territorio en la parte superiorextendiendo a 1. Este es un ejemplo de un juego en hoshi que desemboca en territorio

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tempranamente. El papel de la piedra marcada en el logro de esto debe tenerse en cuenta.

Dia. 3: La importancia del intercambio

Blanco también puede omitir el intercambio Blanco 'a' – Negro 'b', simplemente tomando posicióncon 3. ¿Qué efecto tiene este cambio de estrategia?

Dia. 4: Ningún territorio

Vamos a suponer que Negro se extiende a 1 en un intento de tomar un territorio grande de laesquina. Esto deja un hueco detrás: Blanco puede invadir en 2. Negro no sufre una pérdida, ya queasegura la influencia externa, pero su territorio es destruido.

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Dia. 5: No se puede ser codicioso

Si Negro intenta aferrarse a su territorio de la esquina previniendo Blanco 'a' con 1, entonces lasblancas pueden obstruirle al extenderse a 2. Negro no puede esperar conseguir un gran territorio. Enresumen, hay que reconocer que es difícil para Negro conseguir territorio tras Dia. 3.

Dia. 6: Una buena estrategia

En este tipo de situación, lo importante es no ser codicioso por el territorio inmediato. Amenazandolas dos piedras blancas con la extensión a 1 parece una buena estrategia. Por supuesto, eso no quieredecir que haya nada malo con la estrategia de amenazar con tomar el territorio mediante laampliación a 'a'.

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Plan Dos: La pinza (HASAMI).

La segunda posibilidad es hacer una hasami en N1. Si la piedra en hoshi está orientada hacia lainfluencia, esta pinza sin duda que encaja. Por supuesto, hay un número de otras posibles pinzas.

Dia. 8: Desarrollo ideal

Negro estará muy satisfecho si Blanco huye con 2, ya que consigue jugar 3, una movimiento quecombina el ataque y la defensa. En consecuencia, Blanco 2 no se considera un muy buenmovimiento.

Dia. 9: La cesión de la esquina

Invadir la esquina se considera la respuesta estándar a la pinza. Los movimientos hasta N10 son unjoseki: Negro cede el territorio esquina a Blanco y como compensación asegura influencia que seextiende desde el lado derecho hacia el centro.

Dia. 10: La pinza estrecha

Negro también juega a menudo la pinza estrecha de 1 (IKKEN-TOBI).

Dia. 11: La misma estrategia

Sigue la misma secuencia de Dia. 9, pero esta vez el refuerzo de Negro 'a' no es necesario.

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Dia. 12: Después de la invasión

Esta posición es la misma que en el Dia. 4, pero el tablero se ha girado. Hay dos maneras paraNegro de jugar después de la invasión de las blancas.

Dia. 13: Interceptar

Negro bloquea en 1 cuando se quiere construir influencia - se da de baja del territorio de la esquina,después de B4 -

Dia. 14: Se centran en la influencia

Negro puede “sellar” a Blancas adjuntando con N1. Obtiene un poco de territorio en el ladoderecho, pero en realidad está poniendo sus esperanzas en su influencia global, no en el territorio.

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Dia 15. Territorio en la esquina:

La otra posibilidad es la de bloquear con N2: Negro quiere utilizar la piedra marcada para hacerterritorio. Los movimientos hasta 5 son un joseki.Dia. 16: Debe interceptar

En esta posición, Negro no tiene extensión en torno a la 'a', por lo que interceptar con N4 es unanecesidad absoluta.

Dia. 17. Tomar el territorio

En una posición como esta, con las piedras marcadas en ese lugar, ir a por el territorio es natural. Elbloqueo con N4 es la continuación adecuada.

Principio 3

Encuentre la pinza correcta El objetivo de un hasami es atacar al oponente, por lo que en la práctica sólo los movimientos deuno a tres espacios de distancia califican como pinzas (tenazas). Con un movimiento de cuatroespacios de distancia no se aplica mucha presión, por lo que no se puede llamar una pinza.

Las tenazas juegan sólo un papel tan importante en el fuseki como las extensiones, por loque es importante entender cómo funcionan y el papel que desempeñan en el marco estratégico delmismo.

Juegan Blancas. Se hace hincapié en la parte inferior izquierda

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Dia. 1: Los seis tipos de pinzas

En esta posición, las blancas quieren atenazar la piedra Negra solitaria. Hay seis pinzas disponibles,con extensiones que van desde un solo espacio hasta amplias pinzas de tres espacios. Por supuesto,la presencia del shimari blanco en la esquina superior debe ser tenida en cuenta.

Dia. 2: Extensión combinada con una pinza

Si tenemos en cuenta el hecho de que Blanco 1 o 'a' también funciona como una extensión de laprimera posición de las blancas, se hace evidente que es el movimiento que mejor sirve a supropósito. Una pinza en 'b' estaría un poco demasiado lejos de la parte superior para calificar comouna extensión.

Tenga en cuenta, sin embargo, que no estoy diciendo que 'b' sea un movimiento inferior.

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Dia. 3: Sólo una extensión

Puesto que Blanco 1 es una extensión del shimari de la esquina, es probable que sea fácil hacerterritorio con él. Sin embargo, no sirve como parte de un ataque, ya que Negro tiene espacio paraextenderse a 2. Centrarse en el ataque en lugar de en hacer una extensión será más interesante.

Dia. 4: Negro permanece inseguro

Negro puede tener espacio para extenderse hasta 1 cuando el blanco hace una pinza de tresespacios, pero Blanco 2 le impide asegurar gran parte de su base, por lo que Negro 1 no essatisfactoria. Blanco logra el objetivo de su tenaza: consigue un grato ataque con 4.

Dia. 5: ¿Estrategia de las blancas? Echemos un vistazo a otra posición Negro sólo ha jugado 1 y 3. Hay una joseki conocido aquí, perome gustaría que usted tome la esquina inferior izquierda en consideración en la planificación de laestrategia de Blanco.

Dia. 6: No una pinza

En primer lugar, vamos conectar en 1. Si Negro 2, luego en el contexto local Blanco 3 es el joseki,pero esto no funciona como una pinza contra la piedra negra de abajo. Cuando Negro se extiende a4, está claro que la estrategia general de Blanco deja algo que desear.

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Dia. 7: Ir un espacio más lejos

Blanco quiere hacer una extensión, pero también quiere hacer una pinza. La respuesta es ir máslejos, jugando en 1. Blanco 1 es un espacio más amplio que el movimiento del joseki mostrado.

Dia. 8: El joseki correcto Debe intentar la conexión diagonal de 1 (un KAKETSUGI, o “boca de tigre”). Blanco puede jugarel ahora en 3, una pinza que es también un movimiento que forma parte del joseki. Usted tiene que“tomarse la molestia” de elegir el joseki adecuado a las circunstancias.

Dia. 9: La pinza más aguda Este puede ser el lugar para discutir las diferencias entre las diversas pinzas. Para empezar, la pinzaen 1 (salto en IKKEN-TOBI) dará paso a la lucha inmediata.

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Dia. 10: Una pelea concurrida

Una lucha frenética seguirá al juego de contacto en 1. Los movimientos hasta 9 son una posiblecontinuación.

Dia. 11: Más tolerante

Negro 1 (un NIKEN-TOBI) es un poco más tranquilo. El juego podría continuar con movimientossimples, como 2 y 3. Ni que decir tiene que la pinza de tres espacios es aún más tranquila.

Dia. 12: La elección de la pinza correcta Ya sabemos que la pinza es un buen movimiento cuando Negro tiene influencia en la parte superior.La pregunta es: ¿cuál pinza funciona mejor?

Dia. 13: Más severa

La influencia del negro en la parte superior es muy fuerte, por lo que no tiene preocupación por

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iniciar una lucha feroz con la pinza sin cuartel de 1. Este movimiento también funciona como unaextensión desde la fuerte posición superior, y por supuesto, una extensión amplia se utiliza mejorpara hacer espesor (ATSUMI o grosor).

Dia. 14: Ataque rentable

Esta es una posible continuación. Negro a Blanco 1 “asomando la cabeza” (un NOBI) con 2, luegocontinúa su ataque con 4. Aquí el juego blanco ayuda a Negro a convertir la parte superior enterritorio de forma natural.

Si las blancas simplemente saltan a 3 (en lugar de 1), Negro todavía consigue un buenresultado, respondiendo con 4.

Dia. 15: Demasiado estrecha

La pinza de tres espacio es demasiado tranquila: da a Blanco demasiado margen. Por ejemplo, si seinstala a sí mismo con 2 a 6, Negro estará entonces un poco insatisfecho, ya que su extensión desdela cima es demasiada estrecha.

Principio 4

Tener un contraplan para hacer frente a las invasiones

Las extensiones son movimientos muy comunes en el fuseki, pero siempre tiene que estar preparadopara la posibilidad de una invasión enemiga. Las extensiones anchas son más eficientes, perotambién son más fáciles de invadir, por lo que tiene que tener sus contramedidas preparadas. Ustedtambién tiene que saber cuál es el límite seguro para una extensión cuando hay fuerzas enemigas enlos alrededores.

Cuando Negro juega en 1, las blancas tienen que hacer una extensión por el lado derecho.¿Hasta dónde deben ir?

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Encontrar la mejor extensión para Blanco

Dia. 1: La extensión básica

Blanco 1 es el movimiento básico cuando las blancas quieren defender una piedra aislada en lugar de ampliar su influencia. Estas piedras no se pueden dividir, por lo que Blanco puede estar seguro de obtener algún territorio, lo que significa que puede estabilizar su grupo.

Dia. 2: Codicioso

Tratar de obtener territorio adicional al extender a 1 es codicioso. Existe un vacío en la posición delas blancas, que Negro puede explotar al invadir con 2.

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Dia. 3: Dividido en dos Blanco 1 muestra que las blancas estám dispuestas a luchar, pero se ven obligadas a una luchadesfavorable cuando Negro divide su posición en dos con 2 y 4. La presencia de las piedras negrasen la parte superior y en la parte inferior hacen de esta una difícil pelea para las blancas.

Dia. 4: No se puede conectar

¿No hay una manera por la cual Blanco pueda unir sus dos piedras? Blanco lo intenta con 1, peroNegro lo mantiene separado con la secuencia que va de 2 a 6. Tener la piedra marcada cortada es unrevés importante para las blancas.

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Dia. 5: El movimiento estándar Cuando se quiere reforzar una piedra débil, la extensión de dos espacios es el movimiento normal.Jugar Blanco 3 no es más que sentido común. La extensión más amplia en 'a', abierta a una invasiónde Negro, es insegura.

Dia. 6: La tercera línea y la cuarta línea

Esto no quiere decir que Blanco no pueda hacer una extensión de tres espacios aquí. En lugar de"a", se puede jugar el movimiento alto Blanco 1 en la cuarta línea. Esto deja menos puntos débilesque el movimiento bajo en "a", y puede lograr un resultado más eficiente.

Dia. 7: Contrarrestar la invasión

Al igual que antes, Negro puede invadir en el espacio entre las dos piedras, pero esta vez Blancotiene una contraparte: el juego de contacto en 2. Ahora no es tan fácil para Negro dividir la posiciónblanca en dos. Esa es la ventaja de la extensión alta.

Dia. 8: Manteniendo la conexión

Si Negro 1, Blanco corta en 2 (un KIRI). Negro debe conectar con 5, entonces las blancas bloqueanen la parte superior con 6, manteniendo su conexión con la piedra marcada. Esta es la diferencia dela extensión de baja. Después de 7, Blanco atrapa Negro 1 en red (GETA), estabilizando todo sugrupo.

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Dia. 9: Una posición común

La posición aquí mostrada surge con frecuencia en el juego actual ¿Por qué quiere Negro hacer unaextensión alta? Bueno, para empezar, tiene buen equilibrio con su piedra en HOSHI de la partesuperior.

Dia. 10: No está mal, pero...

Definitivamente no estoy diciendo que el Negro 1 sea un mal movimiento, pero sin duda la invasiónde las blancas en 'a' es difícil de manejar. Esa es otra razón para preferir una extensión alta como ladel Dia. 9.

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Dia. 11: La extensión baja es la correcta

La extensión baja es el paso adecuado para la estabilización de las tres piedras marcadas. Estaspiedras han acumulado un poco de fuerza, por lo que Blanco decide que ya no necesita preocuparsepor el punto débil en 'a'. Blanco 'b' es más sólido, pero resulta demasiado apretado y carente deeficacia.

Dia. 12: Las blancas contrarrestan el ataque:

Si Negro invade en 1, Blanco contrarresta con 2, confiado en que nada malo va a pasar Si Negrocontinúa con 'a', Blanco 'b', Negro 'c', Blanco 'd', Blanco construye una excelente influencia,mientras que las negras poco ganan.

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Dia. 13: Invasión exitosa

Si Negro primero hace la extensión marcada, luego la invasión en 1 se convierte en un movimientopoderoso. Negro une fácilmente 3-7, mientras que destruye todo el territorio de las blancas. Aun así,las piedras blancas están todas conectadas, por lo que no sufre daños irreparables.

Dia. 14: Reforzando

Si el juego ha llegado a una etapa en la que se destruye territorio blanco, 1 en Dia. 13 es unmovimiento grande; a continuación, las blancas pueden asegurar su posición al saltar a 1 (Dia. 14).Si Negro 'a', Blanco 'b'. Sin embargo, si 1 no es absolutamente necesario (como en Dia. 13) elresultado puede ser aceptable para las blancas.

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Dia. 15: ¿Se extiende demasiado lejos?

¿Qué tal se extenderse a 1 en esta posición? Si Negro puede invadir la extensión de tres espacios,entonces seguramente la extensión de cuatro espacio es aún más vulnerable. No es así, si usted hatrabajado su contraataque, no hay nada malo en hacer la extensión más amplia.

Dia. 16: Espacio para extender Si Negro invade en 1, blanco salta a 2, obligando a Negro a defender la esquina con 3. Luego, seextiende a 4. Esta extensión de dos espacios es la clave de la estrategia de las blancas: siempre ycuando se asegure a sí mismo, juzga que no va a obtener un mal resultado de la invasión de Negro.

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Dia. 17: Más sólida

Si se extenderse a 'a' es bastante seguro, entonces las blancas tienen incluso menos de quepreocuparse cuando hacen la extensión de tres espacios a 1. Si Negro invade con 2, las blancasintercambian 3 por 4, y luego inmoviliza la piedra negra con 5.

Dia. 18: Demasiado sólida En esta posición, se puede suponer que Negro responderá a Blanco 'a' en 'b', o Blanco 'c' en 'd', porlo que la piedra blanca marcada es más fuerte de lo que parece. Por eso es que tiene la capacidadpara hacer una extensión amplia: Blanco 1 es demasiado sólida. El negro es el que va a ser capaz dehacer una gran extensión jugando en 2.

Principio 5

La piedra 5-4 aspira a la influencia externa

Cada punto en la esquina tiene sus propias características, pero las del punto 5-4 son más marcadasque las otras. Su objetivo es la influencia externa. Al respecto, el punto 3-5 es similar.El valor de la influencia externa es difícil de entender para los jugadores con clasificación baja. Amedida que adquiera experiencia en la lucha, su significado se hace más evidente.¿Cómo se debe Negro utilizar la piedra 5-4 en la esquina inferior derecha para aumentar lainfluencia?

Juegan Negras. Se hace hincapié en el TAKAMOKU en la esquina inferior derecha

Dia. 1: Aplicando presión

Negro aplica presión con el KEIMA en 1. Esta es la continuación normal de un TAKAMOKU (5-4).La piedra blanca de la esquina ahora se siente sola, por lo Blanco que tendrá que jugar algo allí. Si lo hace, Negro construirá la influencia externa de forma natural.

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Dia. 2: Territorio seguro vs. influencia Blanco 1 y 3 son algunas de las técnicas habituales para la resolución de uno mismo en la esquina.La conexión diagonal de Negro 4 construye influencia hacia el centro. Sin embargo, Blanco haasegurado cerca de diez puntos de territorio en la esquina, por lo que -en el contexto local- elresultado está equilibrado.

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Dia. 3: Hacer uso de la influencia

Este es un ejemplo de cómo Negro podría hacer uso de la influencia que él construyó en Dia. 2. Si Blanco juega 1, Negro hace un ataque en pinzas con 2; si Blanco 3, se intercepta con Negro 4.

Dia. 4: Mayor influencia

La continuación con Blanco 5 es una joseki. Negro continúa sellando a Blanco con 6 y 8 (sonTSUKES), construyendo así gran influencia en el lado derecho. Negro va a ser muy feliz con esteresultado.

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Dia. 5: Variante para Blanco

Blanco puede probar algo diferente. Tsuke en 1 es otra manera de estabilizar su piedra de la esquina. Sin embargo, Negro aún es capaz de construir la influencia exterior con 2 y 4.

Dia. 6: Desarrollo en el lado derecho

La piedra 5-4 no se limita a la construcción de la influencia externa. Negro también se puede construir una base en el lado derecho con el tsuke en san-san.

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Dia. 7. Variante para Negro

También hay otras formas para Negro de construir influencia externa. Por ejemplo, él puede responder a Blanco 2 empujando hacia abajo con 3 y 5.

Dia. 8: Desarrollo hacia la izquierda

Blanco 1-3 completan una división de territorio seguro e influencia. La influencia de Negro se dirige hacia el centro y la izquierda.

Dia. 9 Tsuke exterior en 1 es otro posible joseki.

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Dia. 10: Shicho Negro sacrifica una piedra en 1 y amenaza capturar la piedra blanca con SHICHO (escalera). Cuando Negro capture en 'a', obtendrá una fuerte influencia externa.

Dia. 11: La naturaleza del punto 3-5

El punto 3-5 (MOKUHAZUSHI) también es adecuado para la construcción influencia externa. Porejemplo, si las blancas ha jugado un movimiento en el punto 3-4 (KOMOKU), Negro puedepresionar sobre él con 1 y 3. Los movimientos hasta 4 son un patrón establecido.

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Dia. 12: Una extensión necesaria Negro debe continuar extendiéndose a 1. La razón es que la zona de la derecha es demasiadoamplia, por lo que la influencia externa de Negro es muy floja. La verdad de esto es fácil dedemostrar, si se omite Negro 1.

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Dia. 13: Demasiado estrecho

¿Qué sucede si se le permite Juegan primero a las blancas en 1? La única extensión que Negropuede hacer desde la parte inferior es de tres espacios, con Negro 2, que es demasiado estrecha parahacer un uso efectivo de su ATSUMI exterior. Blanco tiene espacio para extenderse a 3, por lo queNegro no puede realizar gran parte de su ataque contra Blanco 1.

Dia. 14: Inmune al ataque Atacar desde la parte superior con 1 no es una mejora. Cuando las blancas se extienden con 2,Negro no será capaz de usar su influencia para montar un ataque. De hecho, si no tiene cuidado, élserá el que ha de caer bajo ataque.

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Dia. 15: Una estrategia coherente Este es un ejemplo de cómo hacer un uso efectivo de la influencia sobre la base de una piedra 5-3.Negro primero construye su influencia con 1 y 3, y luego ataca con 5, una combinación deextensión y ataque en pinza. Él está siguiendo una estrategia consistente.

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Dia. 16: Mantener en reserva

La estrategia de Negro de aquí tiene algo en común con su estrategia en el diagrama anterior,aunque tiene un nivel más alto. Él pinza con 1 de inmediato, manteniendo el movimiento de presiónen 'a' en reserva. Al hacerlo, crea un juego más abierto, más flexible, con más posibilidades devariación.

Principio 6

La cuarta línea es para desarrollo, la tercera para influencia

Las posiciones en el fuseki generalmente se establecen en las tercera y cuarta líneas, así que esimportante ser consciente de la diferencia entre ellas. La diferencia de sólo una línea puede cambiarpor completo el desarrollo de un juego.Blancas acaban de jugar en 1. ¿Cómo debe jugar Negro si quiere defender su piedra en hoshi? Usteddebe tomar en cuenta la posición en la parte superior izquierda.

Juegan Negras

Dia. 1: ¿La desventaja de Negro?

El punto importante a tener en cuenta en este juego es la posición baja y sólida de las dos piedrasBlancas marcadas, en la esquina superior izquierda. En primer lugar, vamos a suponer que Negrojuega 1 y toma una posición alta con 2. ¿Qué problema se deja atrás en el lado izquierdo?

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Dia. 2: Potencial de desarrollo

Cuando Negras han hecho un ikken-tobi desde la piedra en hoshi, esto quiere decir que deseancontinuar extendiendo a 1. Sin embargo, la presencia de las piedras blancas marcadas significa queno hay potencial para un mayor desarrollo por el lado izquierdo. En otras palabras, Negro 1 es unmovimiento con poco futuro.

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Dia. 3: Potencial dual

¿Cómo podemos determinar si una extensión lateral tiene potencial? Negro 1 es el mismo que en 1del Dia. 2, pero también es una extensión de la piedra negra en la parte superior. Eso hace que seadoblemente eficaz. Tiene mucho más rico potencial futuro.

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Dia. 4: Un punto clave

¿Qué tal esta extensión? Dado que su shimari en la parte superior esté orientado hacia abajo, blancotambién quiere extender a este punto (ocupado por Negro 1). Eso hace de 1 un punto clave, por loque es una extensión grande. Por otra parte, Negro tiene potencial para una mayor expansión con 'a'.

Dia. 5: Flotante

Para volver a la posición en el diagrama principal, se estableció que el valor de una extensión deNegro para 'a' es pequeño en la parte baja, sin embargo, si Negro no juega algo, blanco jugará en 1.Negro descubre que su shimari de la esquina es flotante (浮石) , lo que es un poco preocupante.

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Dia. 6: El shimari correcto.

¿Eso significa que el movimiento original de un solo espacio era dudoso?. ¿Y el movimiento bajoNegro 1? Si las blancas juegan 2 y 4, la posición de Negro es sólida, y se instaló dando estabilidad asu grupo.

Dia. 7. Shimari de un espacio

Echemos un vistazo a las diferencias entre la 3ra y 4ta línea, en lo referente a la esquina. En primer lugar, analicemos el shimari alto con Negro 1.

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Dia. 8: El punto débil

Las debilidades del shimari de un espacio se ponen de manifiesto cuando Blanco se extiende a 1.

Dia. 9: Privando de base al Negro

Blanco puede sacar la base de Negro deslizandose a 1. Negro podía defender en 'a', por supuesto,pero su territorio de la esquina se ha reducido considerablemente.

Dia. 10: Nozoki

Una estrategia alternativa para las blancas es comenzar con el nozoki en 1.

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Dia. 11: Defender el punto débil

Negro 1 se convierte en un movimiento territorial grande, ya que evita que Blanco pueda explotar las debilidades negras con un movimiento en "a".

Dia. 12: No urgente.

En caso de un shimari en keima, no hay puntos débiles en las esquinas para explotar, incluso siBlanco juega 'a', por lo que Negro 1 no es tan urgente como en el diagrama anterior.

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Dia. 13: Comparación

En comparación con 'a', Negro 1 es más urgente. Sin embargo, si Negro tuviera un shimari en keimacon 'b', Negro 'a' sería el movimiento más urgente.

Dia. 14: Con miras al desarrollo

Vamos a comparar los dos movimientos abiertos de Negro aquí. El primero es 1. Ya que es en lacuarta línea, tiene por objeto un mayor desarrollo. Una extensión en torno 'a' es ahora unmovimiento grande.

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Dia. 15. Una forma definida

El otro movimiento es el movimiento bajo con Negro 1. Esto solidifica territorio en la 3 ª línea: secrea una forma acabada que no tiende en general a un mayor desarrollo. En consecuencia, unaextensión de la 'a' no vale tanto como "a" en el anterior diagrama.

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Dia. 16: Indefinida

Blanco 2 es una jugada de desarrollo, que no hace una forma acabada. Jugar alto en la cuarta línea es más ambicioso que en la tercera, pero por otro lado, es más vulnerable. Al igual que en Dia. 14, se necesita otro movimiento para hacer el balance y completan la forma.

Dia. 17: Finalización

Blanco 2 remata la forma de blanco con un solo movimiento. Al estar en la tercera línea, Blanco sehace seguro y estable. Por otra parte, las blancas no pueden esperar ganar tanto al extender en «a»;su posición global sería demasiado baja.Espero que lo anterior haya servido para aclarar las principales diferencias entre la tercera y lacuarta línea.

Principio 7

Construir moyos en forma de caja

Cuando se construye territorio, primero establece una base en la esquina, y luego se extiende a lolargo de un lado, pero eso de ninguna manera es el final de la historia. Después de extender a lolargo del lateral, ahora tiene que expandirse hacia el centro. Las extensiones a lo largo del lado garantizan territorios planos; la expansión en el centro los hacentridimensionales. Una comprensión de territorio en tres dimensiones es importante en el fuseki. Cuando Blanco se extiende a 1, la piedra negra marcada se debilita. ¿Cómo debe defenderse Negro?

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Juegan Negras. ¿Cómo defienden su posición?

Dia. 1: Una forma de caja

Negro debería expandir su territorio en dirección al centro con 1. Al mismo tiempo, Negro 1 defiende en contra de la amenaza de la piedra blanca marcada.Después de que Negro salta a 1, su posición todavía tiene un gran potencial para la expansión.

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Dia. 2: Gran moyo

Vamos a suponer que Negro ha sido bendecido con la oportunidad de ampliar a 1. Esto le da un granmoyo, que se extiende desde la esquina a lo largo de los lados y hacia el centro.

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Dia. 3: Todavía un moyo

Supongamos en cambio que Blanco llega a jugar la piedra marcada. Incluso ahora Negro puede construir un moyo adjuntando (haciento tsuke) con 1.Eso demuestra cuánto potencial a futuro tiene la piedra negro marcado.

Dia. 4: Ninguna ambición

Negro 1 puede ser sólido, pero es muy plano: tiene poco futuro. Negro está limitando su territorio con sus propias manos. En efecto, él está diciendo: "Yo no quiero más territorio que esto." No tiene ambición.

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Dia. 5. Una lucha

Si Negro descuida reforzar en respuesta a la piedra marcada, tiene que estar preparado para una invasión blanca en 1. Una lucha sigue - que no es necesariamente favorable para Negro.

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Dia. 6: No hay debilidades

La piedra negra marcada es un refuerzo adecuado. Esto no quiere decir que la invasión en 1 es imposible, pero sin duda será una pelea muy dura para las blancas cuando Negro le rodee con 2. Negro no tiene debilidades, en contraste con Dia. 5.

Dia. 7: El objetivo de una invasión La distancia entre su shimari y la piedra marcada hará que Blanco se sienta un poco inseguro. Si sedecide a defender, saltar a 1 es el movimiento correcto. Este movimiento reaviva la amenaza deinvadir en 'a'. Negro 2 también es un buen movimiento.

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Dia. 8: Impresionante atsumi

Negro ya tiene un moyo a lo largo del lado derecho. La mejor manera de fortalecer este moyo es saltar a 1. Este es un buen movimiento, que crea atsumi central y juega un importante papel en la expansión de moyo de negro.

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Dia. 10: A gran escala

A estas alturas ya debería ser obvio que Negro debe jugar a gran escala mediante la extensión a 1.Puesto que Negro 'b' es una buena respuesta a Blanco 'a', él no tiene ninguna razón para sentirseincómodo.

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Dia. 11: Un patrón común

Los movimientos hasta Blanco 4 forman un patrón estándar, a menudo visto en los juegos conhandicap. ¿Cómo debería continuar Negro? Los jugadores con un sentido tridimensional para eljuego, probablemente tendrán un enfoque diferente al de los jugadores sin tal sentido.

Dia. 12: El deseo de conformarse a sí mismo

Hay muchos jugadores que van a presionar en 1, por desgracia, no hay nada en tres dimensiones eneste movimiento. El único objetivo de Negro es conformarse a si mismo lo antes posible mediantela captura de la piedra marcada. La misma observación se aplica al Dia. 4: Negro limita el tamañode su propio territorio: Negro 1 carece de ambición.

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Dia. 13: Buena forma para Blanco

Blanco puede hacer buena forma forzando con 1, luego jugando 3 y extendiéndose con 5. El territorio negro puede parecer grande, pero eso no es cierto. Blanco ha construido katachi, sin piedras desperdiciadas.

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Dia. 14: Tallando a Negro hacia abajo

Tarde o temprano, Blanco seguramente jugará 1 y 3, forzando a Negro a conectar con 4. Negropodría estar satisfecho con haber capturado la piedra marcada, pero si lo miras objetivamente, elterritorio de Negro no es tan grande. En el contexto local, Blanco ha obtenido lo mejor de esteencuentro.

Dia. 15: Jugar a gran escala

Entonces la pregunta es: ¿cómo debe jugar Negro? Es recomendable saltar a 1. Usted puede sentirse incómodo, porque esto no asegura la captura de lapiedra marcada, pero si las blancas quieren huir, déjelas. Salir desde esta piedra creará una granmolestia a Blanco.

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Dia. 16: Sueños a futuro Si las blancas no tratan de escapar, saltar a 1 se convierte en un buen movimiento. Espero que ustedestá de acuerdo en que la captura de la piedra blanca como esta, a gran escala, esincomparablemente superior a lo mostrado en Dia. 14. Aquí, el juego de Negro muestra verdaderaambición.

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Capítulo Dos

BUENA FORMA

Cuando las piedras entran en contacto una con otra, es decir, cuando comienza la lucha, laimportancia de cada movimiento individual es mucho mayor. El fuseki tiene su propia lucha, asíque, para asegurarse de que no va mal en el primer paso de una lucha, es esencial aprender los

fundamentos de la buena forma (KATACHI).

Principio 8

Las disputas familiares desperdician recursos

Evite hacerse daño

Cada piedra que se coloca en el tablero tiene que funcionar a la totalidad del valor de unmovimiento. Dejar que las piedras se desperdicien es perjudicar su desarrolloUna de las formas más comunes de perder movimientos es caer en “disputas familiares”. Losjugadores Kyu son particularmente propensos a este fallo.La piedra blanca marcada en el diagrama se encuentra en problemas. ¿Cómo debería Blancomanejar la situación?

Juegan BlancasLa piedra marcada tiene un pequeño problema...

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Dia. 1: Desperdiciar una piedra Los jugadores débiles son propensos a salir haciendo tsuke con 1, y luego empujando con 3. Esto esexactamente a lo que el término "disputa familiar" se refiere. Los propios movimientos blancosestán ayudando a Negro a dañar la piedra marcada.

Dia. 2: Una lucha frenética

Puesto que el resultado de Dia. 1 es doloroso, Blanco puede cambiar a 3 aquí. Sin embargo, aún seencontrará atrapado en una carrera frenética para salvar a dos grupos débiles, cuando Negro losataque con 4 y 6. A Blanco le espera una dura lucha.

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Dia. 3: Flujo natural

La mejor forma de juego de las blancas es cambiar a la esquina en 1. Sacrifica tranquilamente lapiedra marcada, tomando territorio en la parte inferior como compensación. Dado que la piedramarcada estaba bajo mucha presión, el abandono de la misma tiene sentido. La secuencia aquí esnatural.

Dia. 4: Escapando Si las blancas quiere salvar la piedra marcada, deben jugar 1 en lugar de tsuke en 'a'. Después de 2,se puede empujar con las 3, y si Negro responde con 4, se pueden escapar en la parte inferior, con 5.Compare este resultado con los Dias. 1 y 2: da la sensación de que aquí Negro ha dividido a Blancopor la mitad.

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Dia. 5: Dividido en dos

Este es otro ejemplo de una "disputa familiar": Blanco 1 abre una brecha entre las piedras negrasmarcadas.

Dia. 6: Lastimarse a uno mismo Empujar con 1 sólo provoca Blanco 2, lo que perjudica la piedra marcada. La 'familia' de Negro estáen guerra consigo misma.

Dia. 7: Sin esperanza

Si Negro ayuda a la piedra en mokuhazushi con 1 y 3, las dos piedras negras de más arriba están enuna situación desesperada después de 2 y 4.

Dia. 8: Seguro Si Negro quiere escapar, entonces 1 es el movimiento. Jugar lejos de su otra piedra impide que eladversario lo pueda dividir por la mitad. Ambos grupos están más o menos seguros después de 7.

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Dia. 9. ¿Cómo debe escapar Negro?

Blancas acaban de jugar en 1. Las dos piedras negras están bajo ataque, pero Negro tiene que tener cuidado en cómo las libera. Preste atención a la piedra marcada.

Dia. 10: El debilitamiento propio

Negro 1 es una mala jugada: lleva a una “disputa familiar”. Blanco 2 debilita la piedra negra marcada; Negro 'a' y Blanco 'b', esta piedra se convertirá en poco más que chatarra. En lugar de empujar con 1...

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Dia. 11: Cambio de dirección Negro debe cambiar la dirección por completo, saltando a 1. Esto evita el debilitamiento de supiedra marcada: no ayuda a la oponente a la manera de 1 en Dia. 10. En lugar de 1 aquí...

Dia. 12: Otra buena estrategia Otra posibilidad consiste en saltar con 1. Si Blanco 2, Negro se mueve fuera con 3 y 5. Puedeparecer que Blanco está dividiendo a Negro en dos, pero tenga en cuenta las diferencias con el Dia.10: Negro 1 está más lejos de la pared del Blanco, y se está moviendo hacia fuera un paso pordelante de Blanco con 3 y 5.

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Dia 13: Abandonando a un aliado Probablemente todos los jugadores de Go han sido culpables de jugar movimientos como 1 y 3aquí, en las primeras etapas de su carrera. Este es un ejemplo de una "disputa familiar". Negro 1puede fortalecer la esquina, pero abandona a un aliado al enemigo. El debilitamiento de la piedramarcada es verdaderamente reprobable.

Dia. 14: Cada vez peor...

Continuar con Negro 1 -como algunos jugadores débiles hacen- sólo empeora la situación. Dejar aBlanco descender a 2 debilita seriamente la esquina, mientras que, por supuesto, Negro 1 y la otrapiedra son todavía débiles La consiguiente lucha va a ser muy difícil para Negro.

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Dia. 15: También es malo

Negro 1 no es tan malo como 1 en el Dia. 13, pero provocar Blanco 2 debilita un poco la piedramarcada, así que esto es una "disputa familiar". Tenga en cuenta también que Negro 1 realmente nofortalece mucho la esquina.

Dia. 16: Simple El mejor y más simple movimiento es el saltar con Negro 1, lo que evita lastimar a uno de losaliados. Si Blanco juega en 'a', Negro mantiene la iniciativa con 'b'.

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Principio 9

No permita un hane a la cabeza de sus piedras

¿Debería Negro juegar en la izquierda o la derecha?

La eficiencia de las piedras es proporcional a su potencial de desarroll: el brote de crecimientofuturo tiene que ser cuidadosamente cultivado. Dejar que el oponente corte dicho brote es perjudicarsu juego. Blanco ha empujado hacia abajo con 1. ¿Qué debe hacer Negro? Él está preocupado porsus dos piedras a la izquierda …

Juegan Negras: ¿Derecha o izquierda?

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Dia. 1: Huyendo en el lado izquierdo

Las dos piedras a la izquierda parecen más débiles, así que vamos a suponer Negro escapa con 1.Eso permite a las blancas un hane con 2, que a su vez bloquea el potencial de la piedra marcada.Este es un punto negativo para Negro.

Dia. 2: Una pérdida incalculable Incluso si Negro juega hane con 1, blancas van con el contra-hane con 2. Después de 4, Negro selimita a la esquina y ha perdido todo su potencial de desarrollo. Por si fuera poco, su forma estodavía defectuosa, por lo que -considerando todo esto- Negro ha sufrido una pérdida incalculable.

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Dia. 3: ¡Extenderse a cualquier costo! Pase lo que pase, Negro debe responder a 1 extendiendo con 2 (nobi). Sólo recuerde: no deje que eloponente haga hane a la cabeza de sus piedras. Incluso si las dos piedras de la izquierda soncapturadas, tienes que jugar Negro 2.

Dia. 4: No pueden capturar Dijimos 'a cualquier precio' pero en realidad no va a ser tan fácil para las blancas capturar laspiedras negras. Incluso si ataca con 1 y 3, Negro debería ser capaz de escapar después de 4.

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Dia. 5: ¡Extenderse de nuevo!

Por lo tanto, Negro 2 es esencial. Si el Blancas siguen empujando con 3, Negras deben extenderse de nuevo con 4. Las otras dos piedras son cada vez más y más débiles, pero... "a cualquier costo". . .Después de todo, Negro toma ganancias considerables con 2 y 4.

Dia. 6: Resultado similar

Si cambiamos Negro 4 en Dia. 5 por Negro 1 aquí, Blanco juega hane a voluntad con 2 y 4, frustrando sus esperanzas de desarrollo. Este resultado es similar al del Dia. 2.

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Dia. 7: Un error de principiantes Negro 1 es el tipo de mal movimiento que lo principiantes suelen hacer. La razón por la cual esmalo es que después de Blanco 2 y Negro 3, las Blancas pueden hacer hane a la cabeza de dospiedras con 4. Desde el punto de vista de las Blancas, 4 sigue el proverbio, “Haga hane a la cabezade dos piedras sin dudarlo".

Dia. 8: Frenando

Ni que decir que la estrategia de Negro con 1 en Dia. 7 es irrazonable. Frenarlo con el keima Negro1 es el enfoque correcto aquí. Desafiando temerariamente al oponente con una pelea de contactopuede hacerle daño a si mismo.

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Dia. 9: Un patrón común

Este es un patrón común en la esquina (joseki). Tenga en cuenta que debe responder a Negro 1 con el nobi Blanco 2 -como vimos anteriormente-

Dia. 10: Problemas

Si Negro descuida extenderse con el nobi, Blanco juega hane en 1, y luego 3, poniendo en peligro laconexión de los grupos Negros con la piedra marcada.

Dia. 11: Desastre

Negro puede, por supuesto, jugar 1 y 3, pero dando Blanco el doble atari con 4, Negro queda en unasituación desastrosa: Una de las paredes de moyo de Negro se derrumba.

Dia. 12: Vamos a examinar las posibles respuestas a la jugada contacto exterior, Negro 1.

Dia. 13: Bruto

Blanco 1 es un movimiento bruto. Cuando Negro juega 2, nos encontramos con que, en efecto, la piedra Negro marcada es un hane a la cabeza de dos piedras.

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Dia. 14: No pueden resistirse

Continuar con un hane en 1 sólo ayudará a Negro. El resultado después de 2 será terrible para las blancas.

Dia. 15: Correcto

Un hane por debajo con Blanco 1 es el movimiento correcto. Después de Negro 2, Blanco hace hane nuevamente con 3. Se puede hacer referencia a un libro de joseki para lo que sigue.

Dia. 16: Golpearse la cabeza Responder a Blanco 1 extendiéndose con Negro 2 es como golpearse la cabeza contra una pared.Este es un movimiento ineficiente que no tiene en cuenta la imposibilidad de seguir desarrollándoseahí. Después de 3, Negro debe defender el punto de corte 'a' con 4, por lo que Blanco se permitehacer una excelente extensión con 5.

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Dia. 17: Correcto Conectar con Negro 2 evita hacer la mala forma vista en el Dia. 16. La vinculación con Blanco 3 esnecesaria, por lo que Negro consigue bloquear con 4. El resultado es una mejora obvia.

Principio 10

Uno nunca puede ponerse al día si empuja por detrás

La forma correcta de salir

Cuando grupos opuestos se ven envueltos en una carrera, el bando que sale primero toma lainiciativa. En consecuencia, siempre se debe tratar de mantenerse a la cabeza. Eso también significaque usted debe tratar de evitar la fuga a lo largo después de que el oponente. Dejar que Blanco lo encierre jugando en A no será nada grato para Negro ¿Qué debería hacer?

Juegan Negras¿Cuál es la forma correcta de salir?

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Dia. 1: Muy bueno para las blancas

Negro 1 y 3, pueden parecer fuertes, movimientos vigorosos, pero tenga en cuenta que, con 2 y 4 Blanco está siempre un paso adelante. El resultado es que las Blancas se desarrollan más rápido. Con 1 y 3, Negro está "empujando el carro por detrás '.

Dia. 2: Evite ayudar al Blanco

Asomar la cabeza con 1 es mejor. Blanco, probablemente va a defender con 2. La comparación conDia. 1 muestra que la posición de las blancas aquí no es tan sólida -porque Negro no le ha ayudado-.

Dia. 3: Mueve Blanco

Negro ha atacado a Blanco con la combinación 1-3. ¿Cómo debería el Blanco salir?

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Dia. 4: Bruto Blanco 1 y 3 no pueden ser recomendados. Empujar desde atrás hace que sea muy fácil para Negroconstruir territorio. Negro está siempre un paso por delante, por lo que tiene más posibilidades deexpansión.

Dia. 5. Una estrategia superior

Blanco tiene que usar su ingenio. Presionar en 1 es una buena estrategia. Por favor, consulte un diccionario joseki para las continuaciones.

Dia. 6: Una lucha cuerpo a cuerpo

Una pelea ha comenzado en el lateral. Blanco se ha visto forzado a ponerse a la defensiva. ¿Cómo debería jugar después de Negro 3?

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Dia. 7: Iniciativa de Negro Blanco 1 y 3 es empujar el carro desde atrás, por lo que nunca llega a ponerse al día. En lugar de 4,Negro también puede jugar más seriamente, haciendo un hane en 'a'. De cualquier manera, élmantiene la iniciativa.

Dia. 8: Rápido desarrollo

El blanco puede moverse más rápidamente al jugar el movimiento del caballo (KEIMA) en 1. Encomparación con 'a', gana un tiempo más. Si Negro 2, Blanco se mantiene por delante con 3.

Dia. 9: Punto de corte Usted debe ser consciente, por supuesto, que el jugar 1 crea un punto de corte potencial en suforma. En esta etapa, no hay problema, ya que el blanco puede conseguir una escalera con 5.

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Dia. 10: Muy bueno

¿Qué tal el ikken-tobi con 1? Si Negro 2, Blanco está satisfecho, mientras se mueve por delante deNegro con 3. Sin embargo, Negro 2 es demasiado amable.

Dia. 11: Problemas... Negro cortará inmediatamente con 2 y 4. Debido al punto de corte en 'a', esta lucha seráprobablemente más de lo que Blanco pueda manejar. La conclusión es que no se puede recomendarel salto de un espacio aquí.

Dia. 12: Juega Negro Blanco juega 1 y 3 para construir influencia. ¿Cómo debe seguir Negro?

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Dia. 13: Ayudando a Blanco

Empujar por detrás con 1 y 3 sólo ayuda a Blanco a construir una fuerte influencia externa.

Dia. 14: El salto adelante

Si Negro salta a 1, va a ser capaz de desarrollarse un paso por delante de Blanco. De hecho, se hace posible para él hacer hane a la cabeza de las piedras Blancas con 5. Cuando juega de esta manera, sin embargo, primero debe confirmar que no habrá grandes defectos en la forma del Negro.

Dia. 15: ¿Seguro?

¿Es seguro saltar a 1? Es un poco preocupante que Blanco 2 crea puntos de corte, tanto en 'a' como en 'b'.

Dia. 16: Falla

Responder al corte de Blanco 1 capturando con Negro 2 es malo. Negro sufre daños importantes cuando Blanco consigue una escalera con 3 y 5.

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Dia. 17: Seguro

Es seguro conectar en el exterior con Negro 2. Blanco puede iniciar una pelea en la esquina, pero Negro gana el SEMEAI (carrera de captura) dando hane con 6. Eso significa que Negro 1 en Dia. 15 es un movimiento perfectamente válido.

Dia. 18: El turno de Negro para jugar

La posición es la misma que la del Dia. 3. La diferencia es que esta vez quiero que pienses cómo atacas al Blanco, si fuera el turno de Negro para jugar.

Dia. 19: ¿Severo? Negro 1 podría ser un movimiento severo, pero es culpable del mismo pecado de empujar el carro desde atrás.

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Dia. 20: Ayudar a Negro

Negro 1 es una mejor medida. Empujar hacia abajo con Blanco 2 es la única jugada de las Blancas,pero ahora ellas son las que empujan el carro desde atrás. Esto es doloroso para las blancas. Lomismo pasa con Blanco 4. En otras palabras, el mérito de 1 es que obliga a Blanco para ayudar aNegro.

Dia. 21: Juega Negro Este problema es similar al del Dia. 18. ¿Cómo se debe atacar Negro las piedras blancas?

Dia. 22: Buena forma para Blanco

Si Negro empuja con 1, Blanco escapa en estilo fino con 2. Negro 1 no puede ser un buen movimiento si se le permite a Blanco hacer forma agradable.

Dia. 23: El movimiento inteligente Negro 1 muestra más signos de pensamiento inteligente. Blanco no va a querer ser sellado, por loque tendrá que empujar hacia abajo con 2 y 4. Negro está muy satisfecho de liderar el camino con 3y 5. Negro 1 ha obligado a Blanco a empujar el carro desde atrás

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Principio 11

El triángulo vacío es mala forma

En Go, las formas torpes e ineficientes son llamadas “mala forma”. Una piedra que construye malaforma es como un trabajador que no va a tirar de su peso. Desde el punto de vista del jugador que laforma, es un uso ineficiente de sus recursos. El triángulo vacío es sinónimo de mala forma. Elproblema es que usted se encuentra jugándolo y luego se da cuenta de lo que está haciendo. Nosgustaría ver cómo y por qué surge esta forma. ¿Qué debe hacer Negro después de que Blanco ha hecho el hane con 3 en el siguiente diagrama?

Juegan Negras¿Cómo escapan?

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Dia. 1: Un blanco perfecto

Puede parecer que Negro 1 es el único movimiento, pero esto hace mala forma, un triángulo vacío. La piedras negras carecen de toda la flexibilidad y potencial para el desarrollo. Después de Blanco 2, serán un blanco perfecto, que Blancas tienen por objeto.

Dia. 2: Buena forma

Negro debería ser capaz de jugar tsuke con 1. Si Blanco 2, Negras hacen buena forma con el haneen 3, y luego saltan con el keima en 5, efectuando un escape rápido. Esto es incomparablementemejor que su forma engorrosa en Dia. 1.

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Dia. 3: Variación Si Blanco contesta a Negro 1 con un hane en 2, Negro continúa con su propio hane en 3. Él puedehacer nuevamente hane con 5 en sente, por lo que no tiene problemas para moverse hacia afuera con7 y 9. Negro ahora no tiene nada de qué preocuparse.

Dia. 4: No es razonable

La única jugada contra la que Negro a priori debería estar preocupado, es el corte Blanco con 3. Sinembargo, puede capturar dos piedras después de 7, por lo que el corte parece irrazonable. No haynada de qué preocuparse.

Dia. 5: El movimiento estándar

Salto en ikken-tobi a 2 es el movimiento de sentido común en esta posición.

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Dia. 6: Demasiado lento

Estoy seguro de que mis lectores podrán aceptar que contener con Negro 1 en lugar de saltar es un movimiento muy lento.

Dia. 7: Necesario

Cuando Blanco tiene la piedra marcada en su lugar, moverse lentamente hacia fuera es esencial. Esta forma no se llama un triángulo vacío.

Dia. 8: Definición

La forma en la que no hay ninguna piedra blanca en 'a' es el triángulo vacío. Negro tuvo que tomar la forma de triángulo con 2 en Dia. 7 - aquí no hay ninguna razón para ello.

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Dia. 9. No puede ser atacado

Saltar con Blanco 2 es una respuesta eficiente a Negro 1. Para cualquier jugador que ha progresadomás allá del nivel del principiante, es el movimiento natural. Blanco 4 en respuesta a Negro 3 esotro movimiento flexible. Blanco se desarrolla rápidamente y hace una forma fuerte, no va a serfácil para Negro montar un ataque a este grupo.

Dia. 10: Sin potencial

¿Qué pasa con la respuesta a Blanco 2? Esto, por supuesto, siendo un triángulo vacío, es una formapesada e ineficiente. El grupo de las blancas tienen poco potencial para el desarrollo, lo que haceque sea muy débil.

Dia. 11: Mal comienzo A menudo no es el movimiento que completa el triángulo vacío el que es malo, sino losmovimientos que le precedieron. Negro consigue una posición terrible aquí cuando Blanco hace unhane con 1.

Dia. 12: Horrible

El tsuke en 1 no funciona cuando Negro tiene tan pocas libertades. Negro está casi impotentedespués del corte con Blanco 2. Cualquier movimiento que haga el Negro después de esto ayudaráal Blanco.

Dia. 13: Atrapado El hane con Negro 1 tampoco lleva a ninguna parte.

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Dia. 14: Pesado (OMOI) Es en este tipo de posición que usted se encuentra haciendo un triángulo vacío, porque es el únicomovimiento que no permite el corte por parte de las piezas. Aun así, se hace una forma engorrosapesada (un omoi), pero la culpa debe ser atribuida a movimientos anteriores de las negras.

Dia. 15: Negro ataca

Vamos a suponer que Blanco ha descuidado hacer la extensión a 'a', necesaria para estabilizar suposición. ¿Cuál es la mejor manera para Negro de atacarlo? Hay un punto de vital importancia aquíque todo jugador debe tener en cuenta.

Dia. 16: Un ataque severo Negro 1, justo en el punto vital, es grave. Ataca a un punto de distancia (ikken-tobi) de la piedramarcada. Si Blancas 2, el hane de Negro 3 funciona perfectamente. Blanco está en problemas.

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Dia. 17: Malo para Blanco

A Blanco le gustaría seguir después de Dia. 16 adjuntando con 1, pero Negro puede cortar con 2.Con el fin de conseguir una forma viva, Blanco tendrá que empujar por detrás con 5 y 7, lo queayuda a Negro. Si Blanco juega 1 en 4, Negro nuevamente lo corta con 2.

Dia. 18: Mala forma

Esto significa que las blancas no tienen más remedio que hacer un triángulo vacío con 1 con el finde salir. Negro conecta sólidamente con 2 y espera continuar su ataque. Es gracias a la eficacia de lapiedra marcada que Negro ha sido capaz de obligar a Blanco hacer mala forma.

Principio 12

El ponnuki vale 30 puntos

Este es uno de los más famosos proverbios del Go. La expresión "Treinta puntos" no tienen que sertomada literalmente – esa alta puntuación pretende hacer hincapié en el hecho de que un ponnuki,es la forma ideal, es mucho más valioso de lo que parece en la superficie.Una regla segura es que casi siempre se debe tomar la oportunidad de hacer un ponnuki, y al mismotiempo, casi nunca se debe permitir realizarlo al oponente.

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Juegan Negras

Dia. 1: El poder del ponnuki

La captura de la piedra blanca marcada con Negro 1 y 3 puede parecer ser la estrategia más simple,pero el ponnuki de 2 otorga poder a Blanco, que irradia su influencia en una amplia zona deltablero. Este intercambio es muy favorable para las Blancas.

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Dia. 2: La escalera

Negro debe evitar dar a Blanco un ponnuki, extendiéndose con Negro 1. Si las Blanco 2, se puedeestablecer una escalera con 3 y 5. Negro tiene que perder la piedra marcada, pero su propia capturale da más que suficiente compensación.

Dia. 3: Sacrificio La invasión de las Blancas con 1 llegó antes –véase el Principio 8-. Negro 2 aquí es otromovimiento que los principiantes suelen jugar. El objetivo es conectar mediante el uso de 2 comoun sacrificio, pero Blanco realiza un ponnuki, lo que le hace demasiado fuerte. La estrategia delNegro no se puede recomendar.

Dia. 4: Fuerte influencia

Para que se haga una idea de que tan fuerte es la influencia de las Blancas, vamos a suponer quesigue jugando Blanco 1. Su posición superior es ahora tan poderosa que Negro no será capaz deacercarse a él.

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Dia. 5: Un bloqueo dudoso

Esta vez Negro intenta la táctica opuesta, empujando por debajo con el tsuke Negro 1, para poderconstruir el muro exterior con la secuencia que va de 3 a 7. El inconveniente es que el ponnuki haceque sea fácil para las blancas vivir. No se puede recomendar este método de sellado para el Blanco.

Dia. 6: Conectado

Si Blanco continúa con 1 y 3 después de Dia. 5, él enlaza todas sus piedras en el lateral. La razónpor la estrategia del Negro no se puede recomendar es que Blanco no debería ser capaz de obteneresto tan fácilmente después de su invasión con 1 en el Dia. 3.

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Dia. 7. Satisfecho

Con el fin de asentar la piedra marcada, Blanco puede jugar en 1 y 3. Blanco 3 es una extensiónreducida, pero eso no se puede evitar. Este resultado es bastante satisfactorio para Negro, pero...

Dia. 8: Demasiado fácil para las blancas Algunos jugadores piensan que el tenuki con Negro 2 es una buena respuesta a Blanco 1. No locrea: Blanco consigue un ponnuki en sente y vive con facilidad en la esquina.

Dia. 9. Resultado estándar Comparar Dia. 8 con el resultado de este joseki estándar. Aquí las blancas terminan en gote, pero enDia. 8 en sente. Es por eso que aquí el resultado no es favorable para ellas.

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Dia. 10: ¡Ayúdanos!

Blanco 1 es un intento de rescatar a las tres piedras marcadas aferradas a la fuerte posición deNegro. Por su parte, el Negro no debe ser demasiado ambicioso y tratar de capturarlas, o puede salirmal. ¿Dónde cree que Negro debe jugar?

Dia. 11: ¿Éxito?

Negro juega 1 como un sacrificio para que Blanco pueda capturar las tres piedras. Su estrategia esrecompensada con el "éxito" de la secuencia hasta 7. La verdad es, sin embargo, que esto no es unresultado impresionante para él, ya que las Blancas hacen buena forma con su ponnuki.

Dia. 12: Excelente ATSUMI Asumamos que Blanco continúa con 1 y 3. El ponnuki lo hace muy fuerte, mientras que la piedraNegra marcada parece bastante débil ahora. Las tres piedras blancas marcadas eran débiles, paraempezar, así que se trata de una gran pérdida.

Dia. 13: Una política más prudente Para volver al inicio, responder tranquilamente en 1 es una política sabia. Blanco aún no está vivo, ycualquier intento de asegurar la vida le ayudará a Negro a fortalecer su atsumi exterior.

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Dia. 14: Un patrón estándar Ya hemos demostrado el patrón aquí. Ahora nos gustaría ver la continuación.

Dia. 15: Capturar la piedra de corte Si Negro corta en 1, Blanco sólo tiene que capturar con 2. Como el proverbio aconseja, capture lapiedra de corte. Negro puede obtener la esquina, pero las Blancas construyen una forma (katachi)sólida.

Dia. 16: Eficiente Si Negro 1, la captura de la piedra de corte es de nuevo correcta. El resultado es el inverso: Blancotiene la esquina, Negro obtiene el exterior. El punto es que Blanco ha vivido de manera eficiente enla esquina.

Dia. 17. Pesado Conectar con Blanco 2 es malo. Las tres piedras blancas son pesadas, y no tienen forma de hacerojos.

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Principio 13

No dé ATARI automáticamente

Al igual que un jaque en el ajedrez, un atari no siempre es un buen movimiento. Por el contrario, unatari jugado sin pensar es a menudo un mal movimiento. Incluso puede beneficiar al oponente másque usted mismo.Cuando Blanco corta con 1, hacer caso omiso de él es factible, pero si Negro decide contestar aBlanco 1 directamente, ¿cómo debe jugar? En esta posición, su única opción será la de sacrificaruna de sus piedras.

Juegan las Negras

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Dia. 1: Sin provecho

¿Qué pasa si con el atari Negro 1? Después de Blanco 2, él se queda con un defecto en 'a', mientrasque su piedra marcada está sumamente debilitada. Las negras no obtienen prácticamente nada deeste atari.

Dia. 2: Abierto a atacar

Echemos un vistazo al otro atari entonces. Después de Blanco 2, Negro tiene que conectar en 3,pero luego Blanco ataca a todo el grupo con la pinza de 4. Este atari tampoco se puede recomendar.

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Dia. 3: Basta con extender

La mejor estrategia aquí es simplemente extender sin jugar cualquier atari. La razón es, comohemos visto, que el atari ayuda más al oponente que a uno mismo. Negro planea sacrificar la piedramarcada.

Dia. 4: No hay defectos

Blanco, probablemente saldrá con 1. Negro luego estabiliza entonces su grupo con 2. Al no jugar unatari, ha evitado la creación de defectos en su propia posición.

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Dia. 5: Cómo establecerse rápidamente

Este patrón aparece a menudo en los juegos con handicap. El tsuke Blanco 1, seguido del cortecruzado con Blanco 3 cuando quiere fijar la piedra marcada con rapidez. En teoría, el Negro está ala ofensiva, pero ésta se mantiene sólo si él hace la respuesta correcta.

Dia. 6: Malo para Negro El atari de 1 no ayuda el ataque del Negro. La extensión Blanca con 2 debilita enormemente lapiedra marcada, mientras que Negro también tiene otro punto de corte. Él no puede esperar paraconseguir un buen resultado con esto.

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Dia. 7: Blanco satisfecho

Negro también puede probar el atari de 1. Después de 2, tiene que conectar con 3. Negro 5 tambiénes necesario, por lo que Blanco asienta su grupo con 6. Uno tiene que concluir que el atari inicialera malo.

Dia. 8: No ayudar a Blanco

Extenderse con Negro 1 es el movimiento más fuerte. Fortalece la posición propia sin ayudar aladversario a fortalecer la suya: esa es la verdadera habilidad de lucha. Siempre y cuando su piedramarcada no sea capturada, Negro mantendrá la ventaja en la lucha que sigue.

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Dia. 9: ¿Seguir? No hay nada malo con el atari de Negro 1. El problema es qué hacer después de que Blanco seconecta a con 2...

Dia. 10: Gote Si Negro da atari con 1, se verá obligado a tomar gote para conectar con 3, así que ...

Dia. 11: Sente

Simplemente extenderse con Negro 1 es lo mejor. De esta manera Blancas tienen que defender con 2, dejando a Negro la posibilidad de jugar en otro lado. En comparación con el diagrama anterior es evidente que Negro 1 no ayudó a Blanco jugar un movimiento que quería jugar de todos modos.

Dia. 12: Tentación

Es muy tentador para Blanco dar el atari en 1 en esta posición. Usted debe darse cuenta, sin embargo, que Blanco 1 ayuda al Negro a solidificar su esquina.

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Dia. 13: El objetivo de Blanco

Blancas deberían simplemente conectar con 1, manteniendo el atari en reserva. Ahora ellas pueden dedicarse a atacar la esquina, posteriormente.

Dia. 14. Aji en la esquina

Blanco tiene la amenaza de 1 a 5. Tratar de matar a Blanco será probablemente irracional, por lo que Negro pierde todo su territorio de la esquina.

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Capítulo Tres

ESTRATEGIA

En un juego real no se puede aislar las posiciones locales: todas tienen un papel que desempeñaren su estrategia global. Los méritos de sus movimientos, el valor de la influencia externa, sus

tácticas - la evaluación de todos estos elementos- dependerán de su contribución a la estrategiade todo el gobán.

Principio 14

Ataque al oponente robándole su base

La cuestión de la estabilidad juega un papel importante en el manejo de grupos de piedras. Usteddebe tener cuidado de no crear demasiados grupos débiles, ya que el oponente puede tomar lainiciativa y sacar provecho atacándolos. Desde el punto de vista del atacante, debe planificar susataques cuidadosamente para hacer uso efectivo de sus oportunidades.¿Cómo debe atacar Negro la piedra blanca solitaria en la parte inferior derecha en el siguientediagrama?

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Dia. 1: Ataque estándar

Negro 1 y 3 son una combinación hábil. Negro primero hace tsuke con 1, lo que impide a Blanco hacer una base en el lado, y luego continúa su ataque con 3.

Dia. 2: Inseguro

Blanco puede apresuradamente tratar de asegurar una base con 1, pero no es lo suficientemente amplia como para construir dos ojos. Negro continúa su ataque con 2 y al mismo tiempo esboza un gran territorio en el lado superior derecho.

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Dia. 3: Establecido

Supongamos que Negro descuida hacer tsuke y comienza con 1. Blanco ahora tiene espacio paraconstruir una base en la esquina con 2 y 4. Con 8 de su grupo es más o menos establecido. Ahora esinmune al ataque, así que Negro no estará muy satisfecho. En lugar de 7...

Dia. 4: Es fácil vivir

Negro podría anticiparse a la extensión de las Blancas jugando en el 1, pero va a ser fácil para elblanco hacer los ojos después de 2, por lo Negro no puede esperar para continuar su ataque. Él tieneque empezar por encerrar a la esquina como en Dia. 1 si quiere lanzar un ataque grave.

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Dia. 5: Consiguiendo establecerse. Blanco hace tsuke con 3 cuando quiere asentar su grupo. Después de 5...

Dia. 6: Esencial

Descender con Negro 1 es esencial. Blanco asienta su grupo extendiendose a 2. Estos movimientosson naturales. En cambio...

Dia. 7: No es un ataque

¿Qué pasa si Negro trata de evitar que Blanco se extienda jugando Negro 1? Esto no constituye unataque. Blanco no sólo asegura una base con 2 y 4, también toma lo que podría haber sido territorionegro.

Dia. 8: Un movimiento esencial Cuando Negro juega 1 y 3, hay un movimiento fundamental que Blanco tiene que hacer....

Dia. 9: Asegurar una base

El SUBERI Blanco 1 estabiliza a todo el grupo Blanco. La lucha llega a una pausa cuando Negro seextiende a 2:

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Dia. 10: Una dura lucha Si Blanco omite el suberi en el Dia. 9, Negro 1 es severo, es un movimiento perfecto: construyeterritorio mientras priva a Blanco de su base.

Dia. 11: Un bloqueo importante

Esta forma surge a menudo en el juego real. Cuando las blancas juegan 1, bloquear con Negro 2 esun paso importante. El grupo negro está ahora bastante seguro.

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Dia. 12: Flotante Si Negro descuida bloquear en la esquina, las posibilidades de construir una base se reducen conBlanco 1. Su grupo está ahora flotando.

Dia. 13: Demasiado tarde El bloqueo con Negro 1 llega ahora demasiado tarde: las Blancas pueden atacar con 2 y 4, por loque Negro no puede asegurar una base.

Dia. 14: Limitado, pero … Cuando Blanco ataca con 1, Negro tiene espacio únicamente para un ikken-tobi, lo cual no es muysatisfactorio. Aún así, este es un movimiento grande, ya que ayuda a estabilizar el grupo. Si Blanco3, Negro juega 4 o en 'a', y más o menos tiene una base.

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Dia. 15: Objetivo Blanco para el ataque

Si Negro deja a Blanco jugar otro movimiento, entonces él no puede conseguir ninguna base enabsoluto en el lateral. Su grupo flotante se presenta como un buen blanco para el ataque, y será unacarga bastante pesada de cuidar.

Dia. 16: Flojo

Blanco 2 es una respuesta pacífica a la invasión de Negro en el 1. La seguridad de la esquina seencuentra debilitada por la secuencia que va desde la entrada con Negro 3 hasta la construcción deuna base con Negro 7. En lugar de 2, Blanco debe buscar un movimiento más ofensivo.

Dia. 17: Ataque

Blanco desciende a 1 con el fin de prevenir que Negro consiga establecer una base. Este no es unmovimiento defensivo, sino una ofensivo. Después de 2, Blanco 3 se convierte ahora en una jugadade ataque, a diferencia de 2 en Dia. 16.

Principio 15

No haga TSUKE contra piedras débiles

El juego de contacto hace las propias piedras más fuertes, pero en el proceso también ayuda aloponente a fortalecerse. Por lo tanto, tiene sentido para unir contra las piedras del oponente cuandotienes un grupo débil tu mismo, pero cuando estás atacando es contraproducente.Blanco se aproximó con un doble KAKARI jugando en 1. ¿Dónde hacer el tsuke Negro, en A o B,si se quiere fortalecer su piedra en hoshi?

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Dia. 1: Contactar con la piedra más fuerte

Cuando Negro tiene la piedra marcada, él quiere atacar la piedra blanca marcada. Por lo tanto, une en 1, lo que evita el fortalecimiento de la piedra que quiere atacar. Él fortalece su propio grupo con la secuencia que va hasta Negro 5 y espera dirigir esta fuerza contra la piedra marcada.

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Dia. 2: La dirección errónea

Negro 1 es un error en la dirección. Jugar tsuke contra esta piedra débil ayuda a Blanco a fortalecerla con la secuencia que va de 2 a 6, asegurándose una base en el lateral derecho.

Dia. 3: Mantener a Blanco separado

Blanco ha saltado con un ikken-tobi en 1. Permitir ser encerrado con 'a' sería insoportable, por loque Negro tiene que hacer algo. ¿Cuál es la mejor forma de mantener las fuerzas Blancasseparadas?

Dia. 4: Darle a Blanco buena forma Negro 1 y 3 sin duda mantienen las fuerzas enemigas separadas, pero a costa de darle a Blancobuena forma en el lateral. Esto es dudoso. Negro tendrá que continuar con un ataque muy eficazcontra las dos piedras blancas en la parte inferior para hacer el balance.

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Dia. 5: Otro camino

Negro 1 sigue el principio de no jugar tsuke en una piedra débil. Después del nobi con Negro 3, se ataca la piedra marcada con la pinza en 5. Eso está bien en lo que se refiere a la parte derecha, pero es una lástima que Negro fortalezca el otro grupo Blanco. Su ataque con Negro 5 tendrá que ir muy bien para conseguir una compensación por esto.

Dia. 6: Sin tsuke

En realidad Negro quiere mantener abierta la posibilidad de atacar a ambas posiciones de Blanco.En ese caso, la respuesta es no contactar con ninguna de ellas. Simplemente moverse con elKOSUMI Negro 1 es lo correcto.

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Dia. 7. Vulgar Cuando Negro quiere atacar las piedras blancas marcadas, Negro 1 no es un mal movimiento, perosin duda es poco imaginativo.

Dia. 8: Un ataque inclinado

Tsuke en 1 muestra que Negro ha adquirido la habilidad de luchar. Este tipo de ataque dedistracción se conoce como un ataque inclinado (leaning attack): usted se apoya en un grupo que noes su objetivo con el fin de acumular fuerzas para atacar a su objetivo real.

Dia. 9: Un poderoso ataque

Esta es la continuación que se puede esperar después de Dia. 8. En comparación con Dia. 7, se puede ver que el Negro tiene un ataque mucho más potente.

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Dia. 10. KOSUMI

El kosumi con Negro 1 es un movimiento muy popular, pero hay que tener cuidado de no abusar de su uso, ya que a veces ayuda al oponente a fortalecerse. Aquí las Blancas consiguen una extensión ideal con 4 (siguiendo el proverbio, 'Extenderse tres espacios desde un muro de dos piedras'), por loque este es un resultado desfavorable para el Negro.

Dia. 11: Ataque cortafuego

¿Qué pasa si las Negras pinzan de inmediato con 3, para evitar darle al Blanco una buenaextensión? Blanco contrarrestará con el tsuke con 4, forzando el hane Negro 5, y a continuaciónextendiéndose en 6. Su grupo es ahora demasiado fuerte para que Negro lo pueda atacar coneficacia. Negro 1 es entonces un mal movimiento.

Dia. 12: Apropiado

En esta posición, la presencia de la piedra marcada, que funciona como una pinza, hace de Negro 2un movimiento apropiado. Negro 2 y 4 son severos: privan al Blanco de hacer una base.

Dia. 13: Demasiado tolerante Simplemente responder en 1 permite al Blanco asegurar una base, deslizándose con 2 yextendiéndose a 4. Esto último puede ser estrecho, pero conseguir una base es lo suficientementebueno para las blancas. Negro 2 en Dia. 12 detiene al Blanco, y no le perite acomodarse tanfácilmente.

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Dia. 14: Contraataque Aquí, sin embargo, es una cuestión delicada si Negro 2 y 4 son buenos movimientos. La razón es lapiedra negra marcada: lo que comenzó como una pinza, ya no es una piedra sólida, ya que esanulada por la piedra blanca marcada. Blanco ahora contraataca con 5. Ésta es la razón por la que 2es mala.

Dia. 15: Compromiso

Comprometerse con Negro 1 es apropiado en este caso. Después de que Blanco se instala con 2 y 4,saltar con 5 parece razonable. En otras palabras, cuando usted tiene una piedra débil (la piedra negramarcada en Dia. 14), no se puede jugar fuertemente allí como con Negro 2.

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Principio 16

Trata de matar dos pájaros de un tiro

Esta es otra manera de decir: 'mira los movimientos con múltiples propósitos' Por lo general, elpropio juego es una mezcla de movimientos ofensivos y defensivos. Ser capaz de combinar los dosen una sola jugada hace a la eficiencia. Para encontrar estos movimientos multiusos, sin embargo,debe mirar de cerca el tablero.¿Cómo debería responder Negro cuando el Blanco juega el kakari con 1?

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Dia. 1: Descontento En el contexto local, Negro 1 es una medida de sentido común convencional. Cuando se toma todala posición del lado derecho en cuenta, sin embargo, se ve que es dudosa. Negro no está satisfecho,porque Blanco 2 bloquea la dirección principal para una ampliación del shimari Negro en la esquinasuperior derecha.

Dia. 2. Una mejor estrategia Negro1 es un movimiento que mata dos pájaros de un tiro: se trata de una pinza y una extensión, esdecir, cumple el doble objetivo de ataque y defensa.

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Dia. 3: Mejor para las Blancas Retrocediendo un paso, Blanco también puede mejorar su estrategia. El movimiento deacercamiento en 'a' juega en las manos de negro, dándole un buen movimiento de doble propósito.Por lo tanto, jugar en el centro del lado derecho con 1 es factible. Si Negro 2, Blanco se extiende a 3y no es vulnerable a los ataques. Blanco 1 se conoce como un WARIUCHI. Dia. 4: Puede ir en cualquier dirección

Si Negro 1, Blanco de nuevo puede estabilizarse con una extensión de dos espacios, esta vez por ellado. Esta es la característica de un movimiento de división: hay espacio para extenderse encualquier dirección. Blanco logra su objetivo de no darle al oponente un movimiento que mate dospájaros de un tiro.

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Dia. 5: Después del joseki

La secuencia hasta 5 es un joseki estándar con la pinza alta de dos espacios en 1. El siguientemovimiento de Negro mata dos pájaros de un tiro. ¿Puede encontrarlo?

Dia. 6: Doble propósito La pinza con Negro 1 es el movimiento: también es una extensión del shimari en la parte superior.Las alternativas son Negro 'a' y 'b'. Si Negro no jugare en 1, Blanco 'b' se convierte en una buenajugada defensiva.

Dia. 7: Doble propósito

Ya hemos visto el ataque combinado de 1 y 3. Esto mata dos pájaros de un tiro, atacando al Blancomientras asegura territorio.

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Dia. 8: Insuficiente Simplemente jugar en 1 deja al Blanco asegurar una base con la secuencia que va de 2 a 6. Elataque no prospera.

Dia. 9: Demasiado pasivo

Negro 3 está demasiado sesgada hacia la defensa del territorio. Negro tiene que jugar en 'a' para efectuar un ataque contundente.

Dia. 10: Más fuerte de lo que parece

A primera vista Negro 2 aquí puede parecer lento y estólido, pero mata dos pájaros de un tiro. combina ataque y defensa. Si se omite Negro 2 ...

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Dia. 11: Demasiado bueno para las Blancas

Deslizarse a lo largo del lado con Blanco 1 se convierte en un movimiento ideal. No sólo estabiliza su propio grupo, sino que también hace una reducción mayor al territorio Negro. Si Negro permite esto, su juego es muy criticable.

Dia. 12: Moyo

Lo de matar dos pájaros de un tiro no limita al ataque y la defensa. Blanco 1 aquí, por ejemplo,expande el moyo territorial del Blanco, mientras previene la expansión del Negro.

Dia. 13: La diferencia que hace una piedra

Mira la diferencia si Negro llega a jugar en 1 primero. Su posición, que era delgada (USUI) en Dia.12, ahora es grueso (ATSUI) y fuerte, mientras que al mismo tiempo, el potencial de expansión desu moyo derecho ha sido severamente limitado. La conclusión es que 1 es un punto clave para lacompetencia por los moyos.

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Dia. 14: El punto clave

Negro 1 es un buen movimiento: realiza las mismas dobles funciones que 1 en los dos diagramas anteriores.

Dia. 15: Una diferencia crucial

Blanco 1 es también un buen punto para las blancas. Estoy seguro de que el lector podrá ver por quées un punto tan importante para ambas partes, sin mayores explicaciones de mi parte.

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Principio 17

Utilice el ATSUMI para atacar

Aprender a usar el grosor, en particular en forma de fuerte influencia exterior, es un paso importantepara ser cada vez más fuerte en Go.El atsumi debe usarse para atacar. Eso es todo lo que tiene que recordar. Si el territorio es efectivoen de hecho, el grosor es una inversión para el futuro. Utilizado de manera adecuada, generarábeneficios a largo plazo.Su tarea es encontrar la mejor manera de atacar la piedra Blanca solitaria en el lado derecho.

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Dia. Mal uso del ATSUMI: 1

La posición inferior del Negro constituye el grosor. Extenderse con Negro 1 parece prometedor, yaque convierte el área adyacente al espesor en territorio, pero dar a Blanco la extensión en 2 esdudoso. Después de Blanco 4, Negro no puede esperar hacer un fuerte ataque a este grupo.

Dia. 2: Atraer a Blanco. Negras atacan con 1, invitando a Blanco a extenderse hacia el espesor de Negro con 2. Esta es laforma correcta de usar el espesor para atacar la posición blanca, que es todavía muy delgada, por loque Negro puede intentar hacer un ataque severo.

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Dia. 3: La construcción de un moyo

Negro no necesariamente va atacar de inmediato, pero vamos a ver de una manera en que pudierahacerlo. Cuando ataca desde arriba con 1, las blancas tienen que defenderse con movimientos como2 y 4, pero entonces se encuentran ayudando a Negro a construir un gran moyo en la parte superior.Por lo general, el beneficio obtenido de espesor está fijado en otra parte de tablero.

Dia. 4: Dirección equivocada

Atacar con 1 es un error en la dirección. Compare las contribuciones respectivas a la posición delNegro hecha por 1 aquí y 1 en el diagrama anterior. Tenga en cuenta que inducir a jugar a Blancohacia el propio espesor de uno es la mejor manera de utilizarlo.

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Dia. 5: Un experimento

Vamos a intentar un experimento. Negro tiene espesor en la parte superior, pero vamos a suponerque tanto él como Blanco hacen extensiones de igual longitud con 1 y 2. Si el juego procedepacíficamente y ambos jugadores aseguran su territorio, entonces es fácil ver que las piedras de lasBlancas están trabajando más eficientemente que de Negro.

Dia. 6: Las Negras atacan

¿Qué pasa si Negro busca una luchar extendiéndose aún más con 1? Si las Blancas invaden con 2para impedirle conseguir demasiado territorio aquí, las Negras atacan con 3. De esta manera Negroestá utilizando su espesor para el ataque: Negro tiene la iniciativa. Esta es la forma correcta de usarsu atsumi.

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Dia. 7. No tan fuerte

La influencia externa no siempre tiene la misma fuerza. En esta posición, Blanco ha tomado laesquina y Negro ha construido influencia exterior, pero por sí solas las tres piedras negras no sonmuy fuertes. Aquí la estrategia más adecuada será la de utilizar la fuerza del Negro para asegurar elterritorio con 1.

Dia. 8: Abierto al ataque Si Negro no hace nada, sus tres piedras serán objeto de ataque cuando las Blancas jueguen 1.

Dia. 9: ¡Utilice su atsumi para atacar!

Un grupo como el grupo negro aquí, por otra parte, tiene tal fuerte influencia externa que sería undesperdicio utilizarlo simplemente para tomar territorio. Este tipo de espesor debe ser utilizado parael ataque.

Dia. 10: Influencia en forma de muralla

Hemos visto la secuencia de1 al 4 varias veces ya. Este tipo de influencia externa, en forma de una pared, tiene poco potencial para formar ojos, por lo que no es muy fuerte.

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Dia. 11: Extensión deseable

En consecuencia, con el fin de hacer uso de esta influencia, por lo general es conveniente establecerterritorio con una extensión como Negro 1.

Dia. 12. Ineficaz

Si se permite que jueguen las Blancas un movimiento en torno a 1, Negro será incapaz de hacer un uso eficaz de su espesor. La extensión de Negro en 'a' será demasiado estrecha.

Dia. 13: ¿Cómo atacar? El problema aquí es encontrar la mejor manera para que las Blancas ataquen la piedra Negramarcada. La posición blanca en la parte inferior izquierda puede considerarse constitutiva deespesor. ¿Cómo el shimari de la parte superior afectará a su decisión?

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Dia. 14: Negro se establece

Atacar con 1 puede parecer bueno, ya que obliga Negro a hacer una extensión estrecha con 2, peroen realidad este 2 es una mejor jugada de lo que parece, ya que tiene apunta al lado abierto delshimari de las Blancas. Si Blanco defiende la esquina con 3, el grupo de los negro está bastanteseguro después de que él juega 4. Blanco 1, por tanto, no es necesariamente un buen movimiento.

Dia. 15: Atacar desde arriba

Atacar con 1, que invita al Negro a acercarse al espesor de las Blancas, es una mejor estrategia. El NIKEN-TOBI Negro sigue siendo débil, mientras que Blanco ha eliminado su único punto débil en torno al shimari, y parece que va a conseguir un gran territorio en la parte superior izquierda.

Dia. 16: Si Negro juega primero ¿Dónde deberá Negro jugar si es su turno: en 'a' o en 1? Negro 1 se ve como el mejor movimiento.Negro 'a' se acerca a una posición enemiga fuerte, mientras que el Negro 1 tiene por objeto laexplotación de una debilidad. Por esa razón, Negro 1 da más estabilidad.

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Principio 18

Manténgase lejos de posiciones sólidas

Aproximarse a posiciones sólidas del oponente no sólo tiene efecto en él, también expone laspropias debilidades. El principio de mantenerse lejos de las posiciones sólidas se relaciona con elanterior principio de la utilización del espesor para atacar. En el diagrama, es el turno de las Blancas. Se debe tener en cuenta la relación entre su piedramarcada y el espesor Negro en la parte inferior izquierda.

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Dia. 1: Sobreextendiéndose

Extenderse por el lado izquierdo se ve grande, así que las Blancas intentan la extensión amplia con1. Sin embargo, si Negro invade en 2, se sigue con el intercambio 3-4 a continuación. Blanco 1 hagenerado una profunda debilidad en la posición. Blanco 1 está definitivamente demasiado cerca degrosor de Negro.

Dia. 2: Reteniendo

Aunque Blanco se extiende una línea menos, Negro aún puede aspirar a invadir con 2. Blancopuede tener espacio para extenderse a 5 después del mismo intercambio 3-4, pero su grupo seencuentra todavía en un montón de problemas. Blanco 1 puede ser una mejora con respecto a 1 enDia. 1, pero todavía es una sobreextensión.

Dia. 3: Apropiada

En la medida de lo posible, lo mejor es evitar acercarse el espesor negro de abajo. Aquí la estrategiamás apropiada es trabajar con la piedra blanca marcada para construir una posición defensiva. Unmovimiento en el entorno parece mejor. Al jugar 1, la mayoría de los jugadores estaránprobablemente preocupados por la perspectiva de Negro 1 en el siguiente diagrama.

Dia. 4: Darle territorio al Negro

Negro 1 sin duda se ve como un gran movimiento. Sin embargo, las Blancas pueden estar contentasde responder con 2, dejando al Negro tomar territorio. Si tenemos en cuenta el sólido espesor delNegro, éste tendrá motivos para estar insatisfecho al no conseguir más territorio que este.

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Dia. 5: Envidioso

¿Qué tal la extensión de tres espacio con Negro 1? Blanco puede sentir que ocupó espacio en laparte posterior, pero se puede ver que no quiere dar más territorio Negro del lado izquierdo. Blanco1 muestra un espíritu de envidia. Si Negro es tan amable de ampliar a 2, Blanco se defiende con 3 ylogra su objetivo, pero...

Dia. 6: Invadir todavía es posible

Todavía es posible para el Negro apuntar a invadir en 1. Tras el intercambio de 2 y 3, Blanco 'a'estará demasiado cerca del grosor de Negro. Negro dará la bienvenida a esta lucha más que Blanco.

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Dia. 7: ¿Sentido común?

Negro 1 es la extensión de sentido común de la parte superior derecha de la posición de Negro, pero¿cómo funciona en relación a la posición de las Blancas? Blanco no sólo tiene una posición baja, hahecho un IKKEN-TOBI. Acercarse a una posición tan apretada sólo invita a Blanco a contrarrestarcon una invasión en 'a'. Negro 1 es dudosa.

Dia. 8: Retener

Si Negro va a hacer una extensión aquí, debe contener en 1. Incluso esta extensión no tieneprácticamente ningún efecto sobre el sólido grupo de las Blancas, por lo que Negro 1 es unmovimiento puramente territorial. No es capaz de matar dos pájaros de un tiro.

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Dia. 9: Dudoso

Para volver un par de movimientos en la posición en la Dia. 7, responder Blanco 1 con elmovimiento alto en 2 es probablemente dudoso. El shimari alto apunta implícitamente a continuarcon una extensión (véase el Principio 6), que es inadecuada cuando las Blancas tienen una posiciónsólida. En su lugar...

Dia. 10: Asegurar la esquina Negro debería concentrarse en asegurar su posición de la esquina con 1 y 3. Ahora no tienenecesidad de hacer una extensión en 'a'. Negro tiene ahora una posición más equilibrada.

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Dia. 11: El lado equivocado

El movimiento de aproximación Blanco 1 es malo. Si Negro simplemente hace la respuesta habitualcon 2, Blanco descubre que tiene que acercarse a una posición sólido con 5. La posición de lasBlancas puede ser segura, pero es pequeña y no tiene potencial para el desarrollo.

Dia. 12: La dirección correcta Blanco 1, en la dirección natural de la sólida posición del Negro, es la dirección correcta de juego.Puede parecer que Negro va a ocupar un territorio demasiado amplio cuando juegue Negro 2, peroeso es bastante aceptable. Blanco puede estar satisfecho con el futuro potencial de su posicióninferior después de 3.

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Dia. 13: ¿Agresivo?

¿Cómo debe responder el Blanco al kakari Negro 1? La pinza con Blanco 2 puede parecer agresiva,pero después de Negro 3 se vuelve evidente que esto no conforma una buena estrategia. Blanco 2 esbastante débil debido al atsumi negro de la parte superior. Blanco 3 es una piedra que será atacada.

Dia. 14: Calma

Una vez más Blanco debe evitar acercarse a la fuerte posición de Negro. El kosumi en 1 es unarespuesta tranquila: se evita la creación de un grupo débil. Si se permite a Blanco forzar al Negro atomar una posición baja, presionando en 'a' se conseguirá un desarrollo ideal.

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Principio 19

Reducir de forma ligera un gran moyo

No tenga envidia del territorio rival. Los jugadores débiles están inclinados a preocuparse por elterritorio del adversario, por lo que hacen las invasiones riesgosas o innecesarias, se cargan a símismos con grupos débiles. En el peor de los casos, el grupo es capturado y así se hace al territoriodel adversario mucho más grande de lo que podía haber sido. Cuando tenga más experiencia, su juicio sobre cómo hacer frente a un moyo mejora, sobre todo enlo referente a cuándo y cómo invadir.

Juegan Negras

¿Cómo hacer frente a el moyo negro de la esquina superior derecha?

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Dia. 1: Muy profunda

Blanco 1 es una invasión demasiado profunda. Cuando Negro hace un sombrero (BOSHI) con 2, Blanco tendrá un montón de problemas para mantener viva su piedra. Incluso si lo consigue, será a costa de dar al Negro una fuerte influencia externa.

Dia. 2: Poco profunda Blanco juega ligero con 1, lo que limita el potencial de expansión del moyo de Negro. Esto no esuna invasión, sino una reducción. Debido a que 1 es bajo, es más seguro que 1 en Dia. 1: Negro nova a ser capaz de jugar en la parte superior, aunque se le permite asegurar territorio con 2. Pero entodo caso, Blanco huye con 3 y se encuentra seguro.

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Dia. 3: Ahora invadir

Negro 2 es una respuesta fuerte, pero ahora invadir con Blanco 3 es posible. No va a ser fácil paraNegro matar a este grupo: el Blanco puede hacer tsuke en 'a', saltar a 'b', o extenderse en 'c'. Negro 2es probablemente dudosa.

Dia. 4. Insatisfactorio Blanco 1 es un movimiento de reducción aún más ligero. Por supuesto, es mucho más seguro jugaren 'a', pero Blanco tendrá motivo de insatisfacción cuando Negro defienda con 2, ya que esto esmejor que 2 en Dia. 2. Sin embargo, Blanco 1 es, por supuesto mejor que la invasión profunda delDia. 1.

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Dia. 5: El fortalecimiento del moyo Dimos esta posición antes (Principio 7, Dia. 8). Negro 1 es un movimiento muy eficaz para reforzarla moyo del lado derecho. Si las blancas tiene la oportunidad de reducir este moyo antes juega en 1antes que Negro.

Dia. 6: El punto vital

Boshi en 1 es el movimiento clave para mantener el moyo en jaque. Tanto 'a' como 'b' se asegurauna cierta cantidad de territorio para el Negro, pero no lo suficiente para preocuparse, encomparación con Dia. 5. El uso de 1 para invadir en 'c' o 'd' sería arriesgado.

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Dia. 7. Un movimiento perfecto

Boshi en 1 es el movimiento perfecto para pellizcar el moyo de Negro en la yema. Negro no puedeesperar conseguir un territorio muy grande después de esto. Invadir en 'a' sería arriesgado: Negrosaltaría a 1 y lanzar un ataque severo.

Dia. 8: El punto vital

Si Negro tiene que jugar primero en el lado, saltar a 1 es un buen paso. El moyo de Negro se hinchay se vuelve más difícil para las Blancas para encontrar una manera de reducirlo.

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Dia. 9: Invitar a un ataque

El moyo del Negro aquí es un poco más plano, pero aún así Blanco 1 es demasiado profunda. Estainvasión es arriesgada. La posición de abajo del Negro ya es bastante estable, por lo que Blanco severá sometido a un ataque unilateral. La invasión le da poco que esperar.

Dia. 10: El curso más sabio Aquí el golpe de hombro (KATA-TSUKI) con 1 se ve bien. Blanco no estará en mucho peligro deun contragolpe. Por lo general, ya sea un golpe de hombro o un boshi es la técnica estándar parareducir un moyo.

Dia. 11: Ligero salto de distancia. Esta secuencia es una continuación estándar después del golpe de hombro. Tome nota en particularde Blanco 6: salta fuera de forma ligera, evitando la creación de un grupo pesado (OMOI). Mástarde, bloquear en 'a' será un gran movimiento.

Dia. 12: Alternativa

Negro también tiene la opción de empujar con 1 antes de conectar con 3 con el grupo de arriba. Esteúltimo movimiento no sólo defiende el grupo Negro, sino que también evita que Blanco puedaconseguir una base en el lateral. Blanco probablemente seguirá saltando a 4. Al igual que antes, seha logrado reducir el moyo.

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Dia. 13: Destruyendo el ají Jugar el golpe de hombro en esta posición es un error. Cuando Negro ha hecho una extensión de tresespacios, las blancas tienen el ají (potencial) de invadir en 'a, sin embargo, esta amenaza desaparecedespués de que se ayuda al Negro a fortalecerse con 2 y 4. El golpe de hombro ha ayudado aloponente para eliminar un punto débil en su posición.

Dia. 14: La estrategia adecuada El Boshi con Blanco 1 es más apropiado, ya que deja abierta la amenaza de invadir en 'a'. Invadir en'a' inmediatamente es otra posibilidad.

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Principio 20

No se aferre a las piedras que han servido a su propósito Para concluir, nos gustaría discutir un principio estratégico que es muy importante, pero puede serun poco difícil de asimilar para los jugadores más débiles Tiene que ver con la distinción entre laspiedras que juegan un papel clave en su estrategia, y las piedras que han servido a su propósito. Alos jugadores más débiles no les gusta sacrificar piedras, pero aferrarse a las piedras inútiles puedeperjudicar su estrategia global. Después de la secuencia que va de 1 a 5 en el diagrama, hay un movimiento que Negro debe jugar...

Juegan Negras

Dia. 1: El atari

Negro, naturalmente, tiene que dar atari. El problema es que a algunos jugadores no les gusta que luego Blanco puede capturar en 'a'.

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Dia. 2: Sente para Blanco

Si Negro omite el atari, Blanco puede hacer hane en 1 con sente. En contraste...

Dia. 3: Gote

Continuando con el Dia. 1, la captura de la piedra negra es gote para las Blancas. La piedra negra marcada ya ha cumplido su propósito, por que no debe tener reparos en sacrificarla.

Dia. 4: Papel limitado

El único propósito de Negro 1 es forzar al Blanco a capturar con 2. Después de eso, la piedra no tiene más uso.

Dia. 5. Inútil

Aferrarse a esta piedra con 1 es ridículo. Negro se enfrentará a una dura lucha tras el corte con Blanco 2. Querer salvar la piedra blanca trae más problemas que beneficios.

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Dia. 6: Correcto La defensa del punto de corte con el kosumi en 1 es lo mejor. La captura de la piedra será gote paraBlanco: Blanco 'a', Negro 'b', Blanco 'c'. Se podría decir que la función de la piedra marcada eshacer que Blanco 'a' sea gote.

Dia. 7: Sente, pero ...

Los movimientos de 1 a 5 son un patrón común. Luego del atari Negro 6, con la intención de pasar a otro lugar luego de Blanco 7, pero esta estrategia es dudosa.

Dia. 8: Muy grande

La captura con 1 y 3 es muy grande, ya que se asienta por completo el grupo blanco. En otraspalabras, la piedra negra marcada no es una piedra que ha cumplido su propósito, sino una piedraestratégica clave.

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Dia. 9: Gote, pero...

En lugar de 6 en Dia. 7, Negro debería descender en 1 aquí. Esto puede ser gote, pero tiene como objetivo atacar al grupo blanco después.

Dia. 10: ¿Dónde conectar?

Este es un ejemplo similar. Los movimientos de 1 a 8 forman parte de un joseki. El problema es cuál de sus puntos de corte debe conectar el Negro. ¿Dónde jugar?

Dia. 11: Salvando una piedra

La conexión con 1 muestra que Negro cree que no puede descartar la piedra marcada. Este juicio es correcto.

Dia. 12. Ayudando al Blanco

Si se conecta con Negro 1, Blanco asienta inmediatamente su grupo con 2 y 4. Es obvio ahora que la piedra marcada juega un papel fundamental y no puede ser sacrificada.

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Dia. 13: Forzando un movimiento

El nozoki de las Blancas en 1 es sente. Los movimientos que fuerzan jugadas son piedras ligeras, jugados con la esperanza de que puedan ser útiles en el futuro. Una vez que el oponente los contesta, han cumplido su propósito. Usted no debe preocuparse por cómo aparece débil y aislada Blanco 1.

Dia. 14: Equivocado

Si la piedra marcada ha cumplido su propósito, puede ser olvidada. ¿Cuál es el significado de 1,entonces? Blanco se aferra a una piedra inútil y crear una carga para sí mismo. Esto sólo invita a unataque severo con Negro 2.

Dia. 15: Juegan Negras

Aquí está una prueba para usted. ¿Dónde jugará la próxima con Negro? Haga el movimiento instintivo sin pensar.

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Dia. 16: Equivocado

La atari doble con 1 es erróneo. Las dos piedras marcadas no son piedras fundamentales, por lo que será un placer para Blancas descartarlas.

Dia. 17: Las piedras clave

Jugar atari en 1 asegura que Negro puede capturar las piedras clave. Este problema puede parecer fácil, pero usted se sorprenderá de que mucha gente juege como en el Dia. 16 en un juego real.

Dia. 18: Juegan Blancas

Este es un problema más difícil. ¿Cómo debe lidiar Blanco con el corte de Negro en 1?

Dia. 19: Una dura lucha

El atari en 1 es lo que quiere Negro. Después de 2 y 4, Blanco se encuentra frente a una dura lucha, con grupos débiles a ambos lados.

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Dia. 20: El curso más sabio

La utilidad de un grupo no se determina por el número de piedras que hay en él. Hasta ahora hemosestado viendo sacrificios de piedras sueltas, pero aquí el mejor curso para las Blancas es sacrificarlas cuatro piedras que se aferran a la muralla negra. Como compensación, Blanco acumulainfluencia externa con la secuencia hasta 7. Este es un sacrificio muy eficaz: después de 8, esevidente que el Negro ha ganado relativamente poco para el número de piedras que ha jugado.