Faq Warhammer Septima

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  • FAQS AMB Warhammer Fantasy 7ed. 1 Este documento contiene las correcciones y preguntas ms frecuentes (faqs, dicho en ingls) de Warhammer 7 edicin en espaol. Han sido recopiladas desinteresada y gratuitamente por la Asociacin de Miniaturismo de Burjassot y la colaboracin del foro y tienda La ltima Fortaleza (Alicante). TODAS las erratas de este documento han sido comprobadas con los manuales ORIGINALES en ingls, o proceden de faqs publicados en la webs oficiales de GW. Dado que la GW Espaa contina sin hacer correctamente su trabajo de traduccin, es slo gracias al esfuerzo personal de la tienda La Ultima Fortaleza y de los colaboradores de su foro el que este documento sea actualmente la nica fuente fiable para las erratas en castellano. Cualquier publicacin de la GW Espaa en su web no es por iniciativa propia, sino porque alguno de los implicados en este documento decide envirselas desinteresadamente. Al final de cada pregunta se indica la fuente de la respuesta, de este modo: faq GWUK: respuesta procedente de alguno de los faqs oficiales de Games Workshop Inglaterra. Su validez es superior a la

    de los faqs oficiales espaoles por ser los originales. Las respuestas de los antiguos Manuscritos de Altdorf han sido clasificadas tambin con este ttulo puesto que siguen en vigor y han sido incluidas en los faqs de la web oficial inglesa.

    Libro ejrcito (ingls): cuando algo viene explicado perfectamente en el libro de ejrcito y solamente hay que molestarse en

    leerlo con tranquilidad, si se indica ingls es que existe una traduccin incorrecta en la edicin espaola (algo que ocurre demasiadas veces, por desgracia).

    Manual (ingls): igual que el anterior pero esta vez con el manual del juego. Direwolf: respuestas obtenidas de la FAQ de esta lista de correo. Se puede consultar en internet en esta direccin

    http://www.geocities.com/mi_whplayers/dwfaq.html y viene a ser el equivalente en ingls de este documento, de modo que su oficialidad es la misma y en l indican tambin sus propias fuentes al final de cada respuesta.

    AMB: respuestas procedentes tanto de la Asociacin de Miniaturismo de Burjassot como del foro de La ultima Fortaleza,

    especialmente hace referencia a las erratas porque siempre son localizadas ANTES por quienes creamos este documento que por GW Espaa (muchas de ellas no estn incluidas en las faqs oficiales por esa razn, pero son vlidas al 100% puesto que se han comprobado con el original en ingls). Pueden modificar respuestas oficiales si se ha entendido que no tenan sentido ni solucionaban satisfactoriamente la duda en cuestin.

    Aunque recomendamos que utilicis este documento en vuestro grupo de juego, esto no implica que cada respuesta tenga que ser tomada como palabras sagradas por todos los jugadores del mundo mundial. El Warhammer es ante todo un juego social y siempre debe jugarse de modo que implique el mayor grado de diversin para TODOS los participantes, de modo que lo primero es que se pongan de acuerdo entre ellos con que reglas deciden usar. Sin embargo, creemos que este documento es una fuente muy valiosa para resolver disputas de reglas y ambigedades del juego, creemos que refleja un modo ms equilibrado y divertido de jugar el Warhammer. Esperamos que creando este FAQ AMB y difundindolo pblicamente podamos definir un conjunto de reglas comunes para todos los jugadores hispanohablantes. Obviamente, si no quieres usarlo ests en tu derecho, nadie te lo va a impedir. Pero procura tener claro ANTES de jugar con alguien o de participar en un torneo cuales son las correcciones que se van a usar... o te puedes llevar alguna sorpresa.

    Si quieres copiar este documento en tu propia web tienes nuestro permiso, puesto que cuanto ms se difunda ms ganaremos todos. Si adems quieres modificarlo, comuncanoslo antes aunque solo sea por mantener las formas y la cortesa entre jugadores. Y quin sabe?... a lo mejor das con una respuesta mejor que la nuestra.

  • FAQS AMB Warhammer Fantasy 7ed. 2 NDICE DE SECCIONES

    REGLAMENTO: ARTICULOS EXPLICATIVOS:

    Erratas del reglamento en espaol Dados de artillera pasados a dados de seis caras

    PREGUNTAS SOBRE REGLAS DE; Organizacin del ejrcito de Caos

    MOVIMIENTO Cmo atraviesa filas por el flanco un lanzavirotes?

    DISPARO Redirigir una carga

    COMBATE CUERPO A CUERPO Tablas de peanas y potencias

    PSICOLOGIA Clipping, cargas apuradas y alineamiento

    REGLAS ESPECIALES Cargas contra objetivos mltiples

    MAGIA Y OBJETOS MAGICOS

    OTROS

    LIBROS DE EJERCITO (erratas y preguntas)

    Imperio Orcos y Goblins

    Condes Vampiro Elfos Oscuros

    Altos Elfos Skavens

    Hordas del Caos Bestias del Caos

    Reyes Funerarios Hombres Lagarto

    Bretonia Mercenarios (lista provisional)

    Enanos de Caos (Hordas Invasoras) Aliados Kislevitas (suplemento WD)

    Reinos Ogros Elfos Silvanos

    Enanos

    Nota: es posible que dispongas de un libro de ejrcito actualizado con algunas de estas erratas, aun as en este documento se incluyen todas porque puede haber muchos jugadores que tengan libros de primera edicin y no tienen porqu gastarse ms dinero.

    TORMENTA DE CAOS (erratas y preguntas)

    preguntas generales Horda de Archaon

    Legin Demonaca Ejrcito de Middenland

    Machotez de Grimgor Matadores de Karak-Kadrin

    Culto de Slaanesh Ejrcito de Sylvania

    La Guerra de los Caballeros Noveles Skavens del Clan Eshin

    Patrulla Martima de los Altos Elfos

    NOTA: en la web de GW Espaa se pueden encontrar algunas, que no todas, de las correcciones de erratas en PDF descargable gratuito para sustituir en tu manual la hoja mal traducida. Es cutre pero siempre es mejor a la hora de tener que lerselo el verlo corregido directamente en el manual sin un tachn de bolgrafo

  • FAQS AMB Warhammer Fantasy 7ed. 3

    ltima actualizacin: 25/03/2008 Lista de actualizaciones:

    Aadidas nuevas erratas y preguntas de Condes Vampiro. Actualizada la tabla de peanas y potencias.

    Nota: siempre que se aade una errata nueva detectada, toda la seccin se renumera automticamente. Esto es debido a la propia estructura del documento, primero se enuncian siempre las erratas y luego van las preguntas.

  • FAQS AMB Warhammer Fantasy 7ed. 4 ERRATAS DEL REGLAMENTO REG1. Pgina 7, Personajes. debe sustituirse la ltima frase por esta:

    "Algunos personajes, como los impresionantes prncipes demonio del Caos, son tan grandes y poderosos que se atienen a algunas de las reglas para monstruos." Fuente: faq GW UK, AMB

    REG2. Pgina 12 y ms, el texto resaltado en un rectngulo de la

    pgina 12 y tambin a lo largo de todo el manual. Donde indica que la distancia mnima entre unidades es de 1 cms, debera poner 3 cm (1 pulgada en el original en ingls). Fuente: manual ingls, AMB

    REG3. Pgina 19, reacciones a la carga, aguantar y disparar. En

    todo el texto de esta regla, todas las referencias al enemigo deben tomarse en plural. En ingls siempre indican unidades enemigas mientras que en espaol solamente nombra a una unidad. No copiamos todo el texto por su extensin, simplemente ten en cuenta este detalle a la hora de resolver la reaccin a la carga. Fuente: manual ingls, AMB

    REG4. Pgina 19, reacciones a la carga, huir. Sustituye todo el primer prrafo por: La unidad que huye tiene que pivotar sobre s misma hasta situarse de forma que pueda alejarse en la direccin opuesta a la unidad que carga contra ella: se alejar 5D6 cm si su atributo de Movimiento es de 15 o menos, y 8D6 si su atributo de Movimiento es superior a 15. Fuente: manual ingls, AMB

    REG5. Pgina 19, reagrupar unidades que huyen. Sustituye todo el cuarto prrafo por: Toda unidad que est huyendo y que est compuesta por menos del 25% de sus integrantes originales (incluidos los personajes que se hayan unido a ella) ser incapaz de reagruparse y seguir huyendo hasta que abandone la mesa de juego o sea destruida. Los personajes no pueden ni abandonar unidades ni unirse a una unidad que est huyendo. Igualmente, el ejemplo no debera decir por encima de puesto que 3 modelos de 10 ES el 25% (se redondea hacia arriba siempre en estos casos). Fuente: manual ingls, AMB

    REG6. Pgina 22, Alinear a los combatientes. Ignorad la mencin a un apndice que no existe ya, en el original ingls remite a la web de GW. Fuente: manual ingls, AMB

    REG7. Pgina 23, redirigir una carga. El ttulo del apartado debera ir en maysculas. Adems contiene las tres siguientes erratas:

    Sustituir la primera frase del primer prrafo por la siguiente: "Despus de que una unidad que reciba una carga huya, es posible que la unidad que carga se tope con otra unidad enemiga mientras persigue al objetivo original (o despus de haberlo aniquilado).

    Sustituir la primera fase del segundo prrafo por: "Si la unidad que carga se topa con un nuevo enemigo, puede declarar de inmediato una nueva carga contra la unidad que se encuentra ahora en su camino."

    Sustituye todo el segundo prrafo por: El jugador cuyo turno est en curso puede redirigir la carga inmediatamente contra esta nueva unidad si est en la direccin en que se mueve la unidad que carga. No obstante no est obligado a ello y, en caso de que decida no cargar, tendr que detenerse a 3 cm de la unidad enemiga, como se ha explicado anteriormente. Fuente: manual ingls, AMB, faq GW UK

    REG8. Pgina 40, declarar la intencin de perseguir. Sustituir el

    primer prrafo de esa regla por: "Si una unidad vence un combate y todas las unidades enemigas en contacto con ella huyen, entonces la unidad victoriosa persigue normalmente. Ten en cuenta que una unidad solamente podr perseguir si todas las unidades enemigas en contacto huyen; si una unidad enemiga es desmoralizada y huye mientras que las otras siguen combatiendo, las tropas victoriosas no pueden perseguir. Fuente: manual ingls, AMB

    REG9. Pgina 40, movimiento de huida. Sustituir el segundo

    prrafo del apartado por: "Aunque las unidades que huyen lo hacen en desbandada, a efectos de juego es conveniente mantenerlas en formacin; para ello, haz que la unidad pivote sobre su eje central de modo que quede encarada en la direccin en que debe huir y, a

    continuacin, muvela la distancia indicada en la tirada de dados." Fuente: faq GW UK, AMB

    REG10. Pgina 41, unidades que huyen. Sustituir el principio del

    tercer prrafo por lo siguiente: Las unidades que huyen movern directamente a travs de unidades amigas, de las unidades enemigas que estn huyendo y de toda unidad enemiga con una potencia de unidad inferior a 5 Fuente: manual ingls, AMB

    REG11. Pgina 41, unidades que huyen. Sustituir todo el cuarto

    prrafo por lo siguiente: Las unidades que huyen que se vean obligadas a atravesar una unidad enemiga que no est huyendo y que tenga una potencia de unidad de 5 o superior resultarn destruidas en cuanto entren en contacto con dicha unidad (consulta el diagrama 41.2). Fuente: manual ingls, AMB

    REG12. Pgina 43, arrasamiento. Sustituye la primera lnea por: "La

    unidad que cargue al combate y al final del combate de ese turno haya aniquilado a todos sus enemigos podr realizar un movimiento de persecucin incluso aunque no haya ninguna miniatura viva a quin perseguir." Fuente: faq GW UK, AMB

    REG13. Pgina 45, persecucin de un nuevo enemigo. Sustituye el 6

    prrafo por: "Si la nueva unidad enemiga decide mantener la posicin, y teniendo en cuenta que el movimiento de persecucin mediante el que una unidad se traba en combate con una nueva unidad se considera una carga, la unidad perseguidora deber intentar situar la mayor cantidad posible de miniaturas en contacto peana con peana con el enemigo (para lo que, en ocasiones, la unidad perseguidora tendr que pivotar)". Fuente: faq GW UK, AMB

    REG14. Pgina 46, recuadro Acciones posteriores de las unidades

    que huyen. Solo en ese recuadro hay TRES erratas

    En el original ingls especifica para las unidades enemigas requisitos de potencia 5 o ms. As, al final del primer prrafo debera poner en la ltima frase despus del parntesis: "...pnico), unidades enemigas con potencia de unidad menor de 5 y unidades enemigas que estn huyendo." En el tercer prrafo debera poner: "Si alguna de las miniaturas de una unidad que est huyendo entra en contacto con una unidad enemiga de potencia 5 o superior, con terreno impasable o con el borde del tablero, toda la unidad es destruida. Sus guerreros se habrn dispersado por completo o simplemente se habrn escondido hasta que se acabe la batalla." En el ltimo prrafo, lo que debera decir es esto: Si una unidad enemiga completa con xito una carga contra una unidad que ya est huyendo, la unidad automticamente declara y ejecuta una reaccin de huida de la carga. La carga entonces se resuelve normalmente. Puede parecer una chorrada, pero el detalle es que esa simple palabra "succesfully" (exitosa) impide por ejemplo que algn listillo nos declare una carga desde ms all de su alcance normal de carga. Tal y como est escrito en espaol, ese detalle no lo tiene en cuenta y se podra hacer... solamente dice "si carga" con lo cual, ves, declaras y a correr. En cambio si se juega bien, o sea como pone en el manual en ingls, resulta que hay que declarar la carga Y COMPROBAR QUE ES POSIBLE LLEGAR HASTA LA UNIDAD QUE HUYE para que esta reaccione huyendo. Y a partir de ah, la carga se resuelve normalmente... es decir, que ves donde llega el que huye, ves si an puedes pillarlo con la carga y si lo pilla es destruido y si no es carga fallida. Fuente: manual ingls, AMB

    REG15. Pgina 46, Maniobras finales. En el segundo prrafo elimina

    las dos ltimas lneas desde: "y solamente para colocar ms miniaturas en contacto peana con peana con el enemigo". Fuente: faq GW UK, AMB

    REG16. Pgina 51, Miedo. Sustituir todo el primer prrafo de la

    pgina por: Si la potencia de la unidad combinada de las unidades que causan miedo no es mayor que de las unidades derrotadas, estas ltimas tendrn que realizar un chequeo de desmoralizacin de la manera normal. Consulta los detalles sobre los resultados del combate, los chequeos de desmoralizacin y las reglas aplicables a las unidades que huyen en la seccin Combate. Fuente: manual ingles, AMB

  • FAQS AMB Warhammer Fantasy 7ed. 5 REG17. Pgina 52, Furia Asesina. Para variar, lo que hay es una

    PESIMA traduccin al espaol en la regla de furia asesina. En el original, la ltima frase del primer prrafo es la siguiente: In the case of mounted troops, Frenzy affects both riders and their steeds. Es decir, otra vez la mana de traducir "tropa montada" por "caballera"... cuando cualquiera con un mnimo conocimiento del juego sabe que no son lo mismo. Fuente: manual ingls, AMB

    REG18. Pgina 53, Odio. Por supuesto, el odio es en el primer turno de CADA combate, no solo del primer combate de la unidad, este error ya estaba en la edicin anterior y en GW Espaa no lo han corregido, ni lo malinterpretamos nadie porque lo que han hecho es un burdo corta-pega. Fuente: manual ingls, AMB

    REG19. Pgina 55, listado de armas. En el ltimo prrafo, antes del

    parntesis debe decir lo siguiente " y la otra a su uso por parte de tropas montadas (miniaturas de caballera, jinetes de monstruos y dotaciones de carros)". Fuente: manual ingls, AMB

    REG20. Pgina 56, armas de combate cuerpo a cuerpo. Las

    referencias entre parntesis a "caballera" deben sustituirse por "tropas montadas" para todos los casos (arma a dos manos, lanza, lanza de caballera). Fuente: manual ingls, AMB

    REG21. Pginas 59 y 62, Como maniobrar durante una carga.

    Eliminar la frase siguiente: "y solo en caso de que no puedan llegar hasta su objetivo con un movimiento recto o si este les impidiera trabarse en combate cuerpo a cuerpo con la mayor cantidad posible de miniaturas del objetivo". Fuente: faq GW UK, AMB

    REG22. Pgina 67, cargar contra los hostigadores. Sustituir la

    primera frase por: "Si los hostigadores son objeto de una carga, el enemigo se pone en contacto con el hostigador visible ms cercano," Fuente: faq GW UK, AMB

    REG23. Pgina 67, disparo. Sustituir el tercer prrafo por: "Las

    unidades enemigas que disparen contra unidades de hostigadores compuestas por miniaturas con potencia de la unidad de 1 sufrirn un modificador de -1 al impactar (consulta la seccin Disparo)". Fuente: faq GW UK, AMB

    REG24. Pgina 75, Cuidado Seor!. Eliminar "por tanto" del tercer

    prrafo que quedara as: "y que puedan elegir a los personajes". Fuente: faq GW UK, AMB

    REG25. Pgina 78, Miedo y Terror. Sustituye todo el primer prrafo por: Las unidades en las que se incluyan personajes que causen miedo o terror obtendrn las mismas inmunidades que dichos personajes mientras estos se encuentren en la unidad. Fuente: manual ingls, AMB

    REG26. Pgina 80-81, final del primer prrafo de la pgina y final del tercer prrafo de las reglas de los Campeones. En las reglas de los grupos de mando, tanto en la ltima frase del primer prrafo de la pgina 80 como en la ltima frase del tercer prrafo de la pgina 81, se traduce el trmino "rank-and-file trooper" como "guerrero normal" y eso provoca debates sin sentido sobre la captura de banderas... De manera que contrariamente a lo que opina ms de uno, cuando te quedan vivos solamente el portaestandarte de la unidad y el campen y en esa ronda de combate muere el portaestandarte... el campen NO PUEDE coger la bandera, al no ser un guerrero normal (ordinary warrior) sino un miembro ms de la unidad (rank and file trooper). Los rank-and-file son en realidad todos los modelos de una unidad que NO son personajes independientes, que pueden formar filas y columnas (de ah su nombre) para obtener bonos, que combaten y se mueven en conjunto, que mueren en grupo si se obtienen suficientes heridas contra ellos, etc. Pero en ningn caso son guerreros normales cuando hablamos de un grupo de mando, porque esos tres modelos concretos (portaestandarte, msico y campen) son MEJORAS sobre un guerrero normal con una serie de reglas especiales concretas. En espaol el problema es que han traducido igual ambos trminos, pero en defensa del equipo de traduccin hay que reconocer que la cosa es realmente difcil de traducir... porque aunque lo pusieran como acabo de hacerlo yo antes, distinguindolos con palabras diferentes, realmente son casi sinnimas en nuestro idioma. Solamente indicando entre parntesis a qu tipo de modelos se

    refieren en ingls es cuando la regla toma sentido. Fuente: AMB, manual ingls

    REG27. Pgina 80, modificadores al resultado del combate. En la

    ltima frase hay un error gravsimo, de los de inventarse lo que no dice. En ingls pone: "In a multiple fight, this bonus is +1 if one or more units on your side have a standard, and not +1 per standard!". Es decir: "En un combate mltiple, este bono es de +1 si una o ms de las unidades de tu bando tienen estandarte y no de +1 por estandarte!". En espaol tal y como lo han "traducido" dice que solamente el bando con ms banderas se sumar el bono. Fuente: manual ingls, AMB

    REG28. Errata. Repeticin de los chequeos de desmoralizacin

    (pgina 83). En la primera frase, lo que dice en ingls es: "All friendly units within 12" of the battle standard automatically re-roll failed Break test." Y en espaol dice: "Toda unida amiga en un radio de 30 cms del portaestandarte de batalla repite cualquier chequeo de desmoralizacin no superado." Es decir, resulta que como est escrito en espaol da lo mismo si te capturan el estandarte de batalla porque SIEMPRE vas a poder repetir los chequeos por la presencia de la figura y no de la bandera, que es lo que realmente causa la repeticin de los chequeos fallados de desmoralizacin. Y es que una cosa es el battle standard BEARER (portaestandarte de batalla) y otra muy distinta la bandera en s, la battle standard (el estandarte de batalla). Y se ve a la legua porque los distingue perfectamente con la simple inclusin de una palabreja (bearer) a lo largo de todas las reglas de este personaje. Fuente: manual WHFB ingls

    REG29. Pgina 90. Como se disparan los lanzavirotes. Al final del

    tercer prrafo podemos leer en castellano lo siguiente:

    En caso de que el lanzavirotes est en alguno de los flancos, el virote impactar en uno de los guerreros de la primera columna (de acuerdo con el flanco del que se trate). En la siguiente pgina te ofrecemos unos diagramas explicativos.

    Y en ingls lo que realmente pone es esto:

    If the bolt thrower is in the flank of the target unit, the unit's files will count as ranks. The diagrams opposite show how this works. Traducido correctamente: Si el lanzavirotes est situado en el flanco de la unidad objetivo, las columnas de la unidad contarn como filas. En la siguiente pgina te ofrecemos unos diagramas explicativos.

    Como veis, el texto en espaol adems de ser bastante absurdo es que no tiene nada que ver con lo que realmente quiere decir esa regla. Que simplemente nos est explicando que en caso de entrar el disparo desde la zona de flanco lo que debes contar son las columnas como filas a traspasar. Heridas (en ingls, DAMAGE) Al final del primer prrafo podemos leer en castellano lo siguiente:

    El proceso continuar de este modo, resolvindose los efectos del impacto de nuevo cada vez que el virote impacte y elimine a una miniatura y reduciendo la Fuerza del impacto en -1 por cada fila atravesada previamente.

    Y en ingls lo que realmente pone es esto:

    Continue to work out damage as the bolt pierces and slays a model in each rank, deducting 1 from the strenght for each rank pierced. Traducido correctamente: Contina resolviendo el dao conforme el virote atraviese y elimine a 1 modelo en cada fila, deduciendo 1 punto de Fuerza por cada fila atravesada.

    Como veis aqu, la regla es bien clara: solamente vas a poder matar 1 modelo por fila (o columna) atravesada. Y lo peor es que esto ni siquiera se han molestado en traducirlo... si os cogis el manual de sexta, pgina 124, resolucin de las heridas, final del primer prrafo (o mejor dicho, TODO EL PARRAFO) veris que no han hecho ms que un burdo corta-pega sin

  • FAQS AMB Warhammer Fantasy 7ed. 6

    molestarse en revisarlo como es su trabajo. Fuente: manual ingls, AMB y un buen diccionario bsico de ingls

    REG30. Pgina 94, Exploradores. Se despliegan A MAS de 25 cms de cualquier oponente. En el manual ingls, donde indica claramente "more than 10 inches". Fuente: manual WHFB ingls

    REG31. Pgina 102, capturar cuadrantes del tablero. En la nota

    entre parntesis debera decir las unidades con potencia de la unidad inferior a 5 para ser correcto. Fuente: manual ingls, AMB

    REG32. Pgina 110, hechizos que permanecen activos. En el tercer prrafo de la columna de la derecha de la pgina falta una palabra, debera decir lo siguiente: Si un personaje y una unidad estn bajo los efectos de un hechizo que permanece activo y luego el personaje abandona la unidad, el lanzador del hechizo debe decidir a cual de los dos afectar el hechizo a partir de entonces: al personaje o a la unidad. Fuente: manual ingls, AMB

    REG33. Pgina 113. hechizo El Espritu de la Forja. Sustituir la ltima frase por: "Los efectos de este hechizo son los mismos que los del Regla del Hierro Ardiente descrito antes, salvo que la unidad recibe 2D6 impactos distribuidos igual que los disparos". Fuente: faq GW UK, AMB

    REG34. Pgina 117, hechizo Luz Protectora. Sustituir la ltima frase por: "Si logra lanzarse, todas estas unidades se vuelven inmunes a la psicologa mientras permanezcan dentro del radio de accin. Adems, durante la subfase de "Reagrupar tropas que huyen" de su fase de movimiento, las unidades amigas que huyen que estn dentro del radio de 30 cm se reagrupan automticamente aunque estn por debajo del 25% de su tamao original". Fuente: faq GW UK, AMB

    REG35. Pgina 118, hechizo Seora del Ro. Este hechizo afecta a las unidades enemigas a 30 cm o menos del hechicero o de un ro, arroyo, pantano, etc. Fuente: manual ingls, AMB

    REG36. Pgina 119, hechizo Robo de Alma. Este hechizo se lanza

    contra una miniatura enemiga tal como pone en el reglamento en ingles. Fuente: manual ingls, AMB

    REG37. Pgina 119, hechizo Robar Vida. Lo correcto es que afecte

    solamente a unidades enemigas. Fuente: manual ingls, AMB REG38. Pgina 121, armas mgicas. Eliminar la palabra especiales

    de la frase. Fuente: faq GW UK, AMB Volver al ndice

    Movimiento Mov1. Puede una unidad de caballera rpida mover ms de su

    capacidad de movimiento al cambiar su formacin mientras se mueven? No, puesto que ninguna unidad puede superar distancia que la capacidad de movimiento que se indica en su perfil de tropa. Fuente: Manual ingls y espaol, AMB

    Mov2. Se detiene una unidad en el momento en que queda a una

    distancia de 3 centmetros de una unidad enemiga, o puede finalizar su movimiento mientras quede a 3 centmetros de todos sus enemigos? Una unidad puede efectuar su movimiento libremente siempre y cuando acabe a 3 centmetros de sus enemigos durante su movimiento. Fuente: faq GW UK, AMB

    Mov3. Las reglas para las unidades que huyen y se topan con otra

    unidad enemiga en su camino (pgina 23 del Reglamento) solo cubren el caso de unidades enemigas que se interponen en medio de la unidad que carga. Pero, qu ocurre si declaras una carga y, mientras mueves a la unidad que carga, te das cuenta que hay otras cosas aparte de enemigos en medio de tu carga? En el apartado de Cargas fallidas de la pgina 21, dice que una unidad puede fallar una carga porque "el enemigo ha huido como reaccin a la carga o si el jugador ha calculado mal la distancia de carga. Esto incluye situaciones en las que una unidad declara una carga y despus se da cuenta de que no puede completarla por otras muchas razones (no hay espacio suficiente para apiarse a travs del terreno,

    hay unidades enemigas bloqueando el camino, etc.). En esos casos, la carga es fallida, y la unidad que carga debe detenerse en contacto con la unidad de su ejrcito o si el terreno impasable bloquea su camino, o si est atravesando terreno impasable, etc. Recuerda que se aplica la reaccin a la carga declarada por el enemigo. Fuente: faq GW UK, AMB

    Mov4. Asumamos que una unidad carga a una unidad enemiga

    "A", y que la unidad "A" huye de la carga, revelando a la unidad enemiga "B" que ahora est en medio de la carga. Si la carga se redirige contra "B" y "B" decide huir tambin, la unidad que carga tiene que seguir a "B" o continuar hacia "A" (su objetivo original)? Como la unidad que cargaba ha declarado una nueva carga, tendr que seguir a la ltima unidad a la que ha cargado ("B" en el ejemplo que has puesto). Fuente: faq GW UK, AMB

    Mov5. Imagina que la unidad que sufre la carga huye y otra

    unidad enemiga (que est en medio de la carga), queda fuera de la lnea de visin de la unidad que carga. Puede esta unidad declarar una nueva carga contra la unidad que est en medio si no puede verla? S, s que puede, ya que representa que la unidad ha divisado un nuevo objetivo mientras se lanza en pos de los enemigos que huyen. Fuente: faq GW UK, AMB

    Mov6. Puede una unidad declarar una carga contra un enemigo

    que obviamente est fuera de alcance (por ejemplo si hubiera desplegado a 60 cm y no se hubiese movido? Esto podra ser til para que la unidad se aparte del paso de otra unidad de su ejrcito que cargue... Las reglas para las cargas de la pgina 18 establecen: "No puedes medir la distancia entre la unidad que carga y su objetivo antes de declarar la carga, por lo que tendrs que confiar en tu estimacin de la distancia que las separa para saber si tu unidad llegar hasta su objetivo". Por tanto, declarar una carga que sabes que no puede completarse (como cargar a una unidad que est a 60 cm de distancia) es hacer trampas. En casos en los que no sea tan obvio la distancia a la que se encuentra la unidad objetivo de la carga, la decisin de cargar o no se deja a la conciencia del jugador que efecta la carga (consulta tambin el apartado de cargas fallidas al respecto). Nuestros jugadores, que por supuesto son muy deportivos, nunca declararn una carga si piensan que su unidad no puede completar una carga para obtener una ventaja injusta. Como deca H.G.Wells en su obra Little Wars (1913): "Este es un juego real, que se juega contrarreloj y bajo una tensin considerable en el que es notable cun elsticas pueden llegar a ser las medidas de hombres honestos y honorables". Fuente: faq GW UK, AMB

    Mov7. Imagina que una unidad de tu ejrcito est trabada en

    combate con una unidad enemiga desde un turno previo. En el turno actual, otra unidad de tu ejrcito que est delante de la unidad enemiga, quiere cargarle en combate, pero todo el frontal de la unidad enemiga ha sido tomado por la unidad de tu ejrcito que estaba all en un turno anterior. La otra unidad de tu ejrcito que no est trabada en combate puede cargar el flanco de la unidad enemiga? No, puedes cargar el flanco / retaguardia de un enemigo solo si ests en el flanco / retaguardia de la zona enemiga. Por tanto, la unidad del ejemplo superior debe moverse hasta que est en el flanco de la unidad enemiga y solo entonces, podr cargar su flanco. Fuente: faq GW UK, AMB

    Mov8. Cmo puede huir una unidad de una carga que sea el

    resultado de un movimiento obligatorio (por ejemplo, una carga de una miniatura que se mueve aleatoriamente como el engendro del Caos)? Si el movimiento de la unidad que efecta el movimiento obligatorio est dentro del alcance (es decir, se trata de una carga vlida), y la unidad que recibe la carga huye, el movimiento de huida se resuelve de inmediato y, por ltimo, se resuelve el movimiento obligatorio de la unidad que carga. Fuente: faq GW UK, AMB

  • FAQS AMB Warhammer Fantasy 7ed. 7

    Mov12. La regla de redirigir una carga permite cargar al mismo objetivo mltiples veces? Por ejemplo, el objetivo inicial (unidad A) huye pasando junto a la unidad B de su mismo ejrcito (que es inmune al pnico), detenindose justo tras ella. La unidad que efectuaba la carga puede cambiar la direccin de la carga hacia la unidad B. La unidad B huye tambin, cruzando a la unidad A. La unidad que carga puede volver a redirigir la carga a la unidad A? Qu ocurre si la unidad con la que se cruza no es visible para la unidad que carga? S, y este proceso puede continuar hasta que la situacin culmine con una carga fallida o una carga exitosa. Recuerda que las unidades que son cargadas de nuevo mediante este proceso, no producen una nueva reaccin a la carga, lo que a veces significa que cuando la unidad que cargue cubra toda su distancia de carga, puede destruir varias unidades que huyan de su carga (consulta el diagrama siguiente).

    Mov9. Las unidades que cargan pueden pivotar ms de lo necesario para maximizar las miniaturas en el combate cuando estn cargando? A veces se le denomina un "pivotaje tctico" y puede usarse contra unidades de hostigadores para establecer una persecucin con ventaja / caminos arrasados, o contra unidades de formacin ms amplia, para evitar entrar en contacto con un personaje situado en la esquina de una unidad, etc. Todas las unidades que cargan (incluyendo carros, monstruos, etc.):

    1. Deben intentar y llevar tantas miniaturas al combate como sea posible, y

    2. pueden pivotar solo una vez durante su movimiento de carga.

    Mientras se cumplan estos dos criterios, pueden pivotar tanto como quieran. Por tanto, el pivotaje "tctico" es perfectamente legal. Fuente: faq GW UK, AMB

    Mov10. Si una unidad de hostigadores es cargada por dos o ms

    unidades enemigas desde direcciones diferentes, cmo determino que impactos enemigos les alcanzan en el flanco / retaguardia, ya que no tienen ninguno al declararse las cargas? En la parte de la fase de Movimiento en la que mueven los que cargan, el jugador que controla a las miniaturas que cargan debe decidir a qu unidad de hostigadores ataca primero y moverse en su direccin. Inmediatamente los hostigadores se colocan en formacin a la espera de la primera carga. En este punto, los hostigadores tienen una zona frontal / flanco / posterior y cualquier otro enemigo que cargue debe tratar la situacin como si cargara contra un combate que ya exista en un turno previo. Fuente: faq GW UK, AMB

    Mov11. Cmo huyen exactamente los hostigadores (esto puede ser

    importante para determinar si tienen que huir a travs de enemigos o terreno impasable)? Si los hostigadores huyen de un combate, la situacin es fcil, ya que se consideran exactamente igual que una unidad normal en filas. Si no lo estn, la situacin puede complicarse un poco. Primero, el hostigador ms prximo visible huye alejndose del centro de la unidad que carga por la distancia obtenida. A continuacin, cada hostigador que huya se mueve la misma distancia en la misma direccin (paralela) que la primera, tratando de mantener a la unidad de hostigadores en lo posible en la misma formacin, tal y como se muestra en el diagrama siguiente. Fuente: faq GW UK, AMB

    Volver al ndice

  • FAQS AMB Warhammer Fantasy 7ed. 8

    Disp1.

    Disp2.

    Disparo

    Qu es un proyectil mgico? cualquier disparo mgico o slo los hechizos con esa regla? Depende de cmo est escrito, si es con cursivas (proyectil mgico) se refiere nicamente a hechizos como la Bola de Fuego o la Mirada de Gorko. Porque cualquier ataque de armas de disparo mgicas es un proyectil mgico, como pueden ser los impactos de las amerratadoras Skaven o la Flecha de Lluvia de Muerte de los Elfos Silvanos. Fuente: faq GWUK, Manual ingls y espaol, , AMB

    Si se dispara un lanzavirotes contra una unidad que huye

    puede penetrar filas? No, porque una unidad que huye no lo hace en formacin sino en una masa dispersa de tropas (que NO son hostigadores), as que solamente impactara a un modelo de la unidad. Fuente: Manual ingls y espaol.

    Volver al ndice Combate cuerpo a cuerpo CaC1. Pueden objetos enemigos o habilidades negar uno o ms

    ataques de un modelo en contacto peana con peana? por ejemplo La Mano de Khaine o similar usados para negar el impacto especial del Hombre Arbol o los ataques del Gigante. No. Estos objetos o habilidades reducen la caracterstica de Ataques del enemigo en uno, de modo que si el modelo ataca de un modo diferente (como lo hace el gigante) que no tenga en cuenta su caracterstica de Ataques, no tienen efecto alguno. Fuente: faq GWUK

    CaC2. Estrictamente hablando, no hay diferencia en el orden de

    impacto entre dos unidades armadas con armas a dos manos. Quin atacara en primer lugar si ninguna ha cargado? Se siguen las reglas normales de combate, se impacta por orden de caracterstica de Iniciativa y en caso de tener la misma el ganador de la ronda de combate anterior impacta primero. Si se sigue empatando, lanzad un dado y el que obtenga un mayor resultado impacta primero. Fuente: faq GWUK

    CaC3. Puede un campen de unidad que est participando en un

    desafo usar una opcin de armamento distinta a la de la tropa? Como un Campen Barbalarga que use el arma de mano y escudo mientras que el resto de su unidad emplea armas a dos manos. Solamente en el caso de que el campen est armado con armas distintas al resto de su unidad. Si est armado exactamente igual, entonces deben usar todos la misma combinacin de armas. Fuente: faq GWUK

    CaC4. Si toda la unidad es de Matagigantes y combato en cuerpo

    a cuerpo, debe el enemigo dirigir impactos puesto que todas las miniaturas son consideradas campeones de unidad? No, en ese caso puesto que toda la unidad est compuesta por modelos del mismo tipo se consideran iguales. Hacerlo de otro modo es absurdo adems de culoduro. Fuente: AMB

    CaC5. Puede una miniatura usar una pistola para aguantar y

    disparar frente a un enemigo que carga y entonces, usar otra arma en el combate cuerpo a cuerpo (por ejemplo, un arma a dos manos)? S. Fuente: faq GW UK, AMB

    CaC6. Un personaje puede beneficiarse de la regla de infantera

    "combatir con un arma de mano y un escudo" descrita en la pgina 56 del Reglamento, si va armado con un arma de mano normal y un escudo mgico? S. Aunque no se beneficiara de esta regla en caso de ir equipado con un arma mgica y un escudo normal o mgico, porque el arma mgica no est sujeta a las reglas normales de las armas de mano normales. Fuente: faq GW UK, AMB

    CaC7. El modificador a la fuerza que proporcionan las lanzas y

    las lanzas de caballera a las miniaturas que cargan se aplica solo contra la unidad a la que cargan, o tambin se aplica a las unidades enemigas que les hayan contraatacado (tal y como se menciona en la pgina 45, al final del apartado "Persecucin de un nuevo enemigo")? El modificador se aplica a todos los enemigos, incluso aquellos que hayan podido contraatacarles. Esto

    se debe a que, en realidad, las miniaturas que cargan de ambos bandos correran simultneamente hacia el contrario y no movindose en turnos. Fuente: faq GW UK, AMB

    CaC8. Las tiradas de salvacin especial y otras reglas especiales

    que se aplican a un personaje (incluidas las que proceden de un objeto mgico o hechizo) se aplican tambin al monstruo / carro sobre el que va montado? Como el jinete y la montura pueden impactarse por separado, cualquier tirada de salvacin y otras reglas especiales del personaje (incluidos los objetos mgicos, hechizos, etc) no se pasan a la montura y viceversa. Hay pocas excepciones a esta regla en las que se apliquen a jinete y montura: reglas de Psicologa (consulta la pgina 79 del reglamento), las reglas que el personaje confiere a la unidad a la que se incorpora (como Resistencia a la Magia), o si la regla especifica otra cosa (ciertos objetos mgicos, la Bendicin de la Dama, etc). Fuente: faq GW UK, AMB

    CaC9. Para recapturar un estandarte capturado, es necesario

    derrotar a la unidad que lo lleva como trofeo o solo tengo que desmoralizarlos y perseguirles para capturar su estandarte? Debes desmoralizarles y perseguirles, del mismo modo que para capturar su estandarte. Fuente: faq GW UK, AMB

    CaC10. Una unidad sufre una carga por el flanco y la nica

    miniatura en contacto con el enemigo es el campen. Es posible matar a ms miniaturas que el campen? No, porque al campen se le debe atacar directamente para matarlo y por tanto no es un modelo normal de tropa como el resto y las heridas de los ataques dirigidos contra l no pueden pasar a los dems miembros de la unidad. Fuente: faq GW UK, AMB

    CaC11. Las reglas para los desafos establecen que los personajes

    se mueven en las filas, de manera que los dos protagonistas estn uno frente al otro. En un combate a mayor escala en el que se vean implicadas mltiples unidades por ambos bandos, puede librarse un desafo entre personajes que no puedan moverse fsicamente para entrar en contacto uno con el otro? Si la respuesta es afirmativa, cmo se hara? Si se diera un caso tan raro como el que propones, te sugerimos que uses un enfoque ms abstracto para resolver el desafo. No muevas a los personajes y solo imagina que estn en contacto peana con peana. Fuente: faq GW UK, AMB

    CaC12. Un personaje montado en carro que est luchando en

    combate cuerpo a cuerpo puede beneficiarse del modificador de +2 a la tirada de salvacin por armadura (o puede usar el del carro)? O esto solo se aplica cuando son objetivo de ataques de alcance? En combate cuerpo a cuerpo se resuelve como si estuviese luchando montado en un monstruo, con lo que el enemigo puede elegir a quin ataca y el personaje debe utilizar su propia tirada de salvacin por armadura habitual. Fuente: faq GW UK, AMB

    Volver al ndice Psicologa Psic1. Pongamos por caso que Shadowblade, o cualquier otro

    asesino, se encuentra en una unidad que recibe una carga de una criatura que causa miedo. La unidad no supera el chequeo de miedo y tiene que sacar seises para impactar. El asesino tambin tiene que sacar seises para impactar o tiene que hacer un chequeo con su propio liderazgo que ser probablemente ms alto? Es decir, el asesino no puede pasar su atributo de liderazgo a la unidad, pero tiene l que utilizar el liderazgo de la unidad? Si por la razn que sea un personaje no puede conferir su atributo de liderazgo a la unidad a la que se ha unido, entonces podr efectuar su propio chequeo de liderazgo por separado. Hay que tener en cuenta que en la mayora de circunstancias eso no va a cambiar nada, ya que, si la unidad huye (debido al terror o al pnico, por ejemplo), el personaje tendr que huir con ella por alto que sea su atributo de liderazgo. Fuente: faq GWUK

    Psic2. Si una unidad declara como reaccin a la carga de un

    enemigo que causa miedo, aguantar y disparar como reaccin y falla el chequeo pero su potencia es igual o superior a la unidad que causa miedo cmo se resuelve la reaccin a la carga? Como se resuelve normalmente, en las reglas del miedo

  • FAQS AMB Warhammer Fantasy 7ed. 9

    indican que en ese caso se combate normalmente lo que implica que la reaccin a la carga no sufre cambio alguno. Fuente: manual, AMB

    Psic3. Una unidad con furia asesina pierde el combate contra un

    enemigo que causa miedo y le supera en potencia, huye la unidad automticamente? Si, porque tal y como se indica en las reglas de la furia asesina la unidad pierde esta en cuanto es derrotada en combate. El chequeo de desmoralizacin no es para ver si has sido derrotado sino una consecuencia de la derrota, para saber si se es derrotado se tienen que calcular los resultados de combate como indica en el manual. Una unidad derrotada ya no tiene furia asesina, est afectada por miedo y si es superada en nmero debe huir automticamente (si no lo est, realiza el chequeo de desmoralizacin). Fuente: Manual, Direwolf

    Psic4. Las unidades sujetas a furia asesina declaran una carga

    normalmente, o deben esperar y usar exclusivamente las reglas para cargar descritas en la pgina 52? Deben esperar a que sean las unidades que no estn sujetas a furia asesina las que declaren las cargas (incluidas las reacciones). Fuente: faq GW UK, AMB

    Psic5. Si una miniatura que causa terror est cargando, en qu

    momento mides la distancia que le separa del objetivo? Si lo haces normalmente en el movimiento de carga dentro de la fase de Movimiento, despus de los movimientos obligatorios, ser demasiado tarde para que la unidad huya. En la parte de la fase de Movimiento en la que se declaran las cargas, primero declara todas las cargas normales y las reacciones a la carga. Una vez hecho esto, mide las distancias para comprobar si las unidades sujetas a furia asesina deben declarar una carga y si las unidades que causan miedo y terror tienen al alcance a sus objetivos, ya que las reglas psicolgicas pueden afectar a las cargas declaradas y a las reacciones a la carga (consulta la pregunta siguiente). Una vez que se hayan determinado todas las cargas y reacciones a las cargas, sigue con la secuencia normal de la fase de Movimiento. Fuente: faq GW UK, AMB

    Psic6. En relacin a la respuesta anterior, si una unidad es

    cargada por una unidad que no est sujeta a furia asesina y declara una reaccin a la carga, pero en la misma fase de declaracin de las cargas se comprueba que puede ser cargada por otra unidad que si est sujeta a furia asesina puede la unidad modificar su reaccin a la carga? S. Fuente: faq GW UK, AMB

    Psic7. La regla especial de furia asesina establece que las

    "miniaturas" sujetas a furia asesina disponen de +1 Ataque. Cmo funciona con miniaturas que estn formadas por partes diferentes (caso de una miniatura de caballera sujeta a furia asesina o un carro sujeto a furia asesina con dos corceles y dos miniaturas de dotacin? Y qu ocurrira si estuviesen sujetas a odio? En lo que se refiere a personajes (consulta en la pgina 79 el apartado de la Psicologa de las monturas), las dos miniaturas (en el caso de la caballera: jinete y montura), toda la dotacin y las criaturas (en el caso de los carros) y tanto el personaje como la montura cuentan con un ataque adicional por la furia asesina, pueden repetir sus ataques por estar sujetos a odio, etc. Recuerda que si una parte de esta miniatura "mltiple" causa miedo o terror, o est sujeta a estupidez, lo estar toda la miniatura tambin. Por ejemplo, solo las bestias que tiran de un carro pueden estar sujetas a estupidez, pero si la miniatura no supera su chequeo (basado en el atributo de liderazgo de la tripulacin), toda la miniatura quedar sujeta a estupidez, incluida la dotacin. Recuerda que la Marca de Khorne (del suplemento Hordas del Caos) es una excepcin, ya que en su descripcin especifica claramente que solo confiere el ataque adicional al jinete / dotacin y no a las monturas / criaturas que tiran del carro. Fuente: faq GW UK, AMB

    Psic8. Si una unidad recibe una carga o trata de cargar a una

    unidad enemiga que causa terror, y no supera el chequeo, en qu direccin huye? En direccin contraria a la criatura que causa terror, igual que si se tratara de un chequeo no superado al inicio del turno. Fuente: faq GW UK, AMB

    Psic9. La regla de la pgina 49 especifica que una unidad debe

    efectuar un chequeo de pnico al trmino de cualquier fase (excepto en la fase de combate cuerpo a cuerpo) si ha perdido al 25% o ms de sus efectivos originales. Esto se refiere solo a miniaturas aniquiladas durante el propio combate? Qu ocurre

    si algunas miniaturas son aniquiladas por un carro que huye pasando por una unidad, o cualquier razn que no est directamente causada por los combates, pero durante la fase de combate. Tendrn que efectuar un chequeo de pnico si el 25% de las miniaturas de la unidad han sido aniquilados? No hay que efectuar un chequeo por haber perdido un 25% de las miniaturas durante la fase de combate (incluyendo situaciones extraas cuando las bajas no son resultado directo del combate). Fuente: faq GW UK, AMB

    Volver al ndice Reglas Especiales Esp1. En la pgina 68, en el apartado Huda y persecucin de las

    criaturas voladoras, el texto especifica que: "si su movimiento termina en un elemento de terreno impasable (incluidos los bosques) o sobre enemigos con Potencia de la unidad de 5 o mayor que no estn huyendo, resultarn destruidas de la forma habitual". Pero, qu ocurrira si terminan el movimiento sobre enemigos cuya potencia de unidad no sea 5? Resultan destruidas las criaturas voladoras? La regla especifica que las miniaturas voladoras que huyen no son destruidas y, lo normal es que se muevan hasta que se hayan alejado del enemigo. Fuente: faq GW UK, AMB

    Esp2. Los personajes incluidos en unidades de hostigadores se benefician de la regla Cuidado, seor! al referirse a miniaturas en filas? Las miniaturas en filas son miniaturas "no personajes", y no tiene nada que ver con la formacin actual de la unidad. La regla de Cuidado, seor! se aplica normalmente a personajes incluidos en unidades de hostigadores. Fuente: faq GW UK, AMB

    Volver al ndice Magia y Objetos Mgicos

    Mag1. Algunos ejrcitos tienen objetos o runas que permiten

    destruir un hechizo con 4+. Puedes usarlos para destruir el cntico del Arca de las Almas (ya que dice que es un encantamiento de poder 2D6)? Esos objetos no tienen efecto contra el Arca de las Almas o artilugios similares, incluso aunque afecten a objetos portahechizos. Fuente: faq GWUK

    Mag2. No puedes disparar, combatir, ni efectuar ningn otro

    movimiento durante la fase de movimiento del turno en que te reagrupas; pero, mediante algunos hechizos, podras llevar una unidad al contacto peana con peana con el enemigo. Entonces lucharas en la fase de combate cuerpo a cuerpo? Luchara como cualquier otra unidad. Fuente: faq GWUK

    Mag3. Cundo mides el alcance para los hechizos? Tal y como

    indica la tabla de la pgina 105 del manual, despus de los intentos de dispersin que es cuando se comprueban los efectos del hechizo. Fuente: manual

    Mag4. Algunos objetos pueden dispersar y destruir hechizos. Se

    puede usar para dispersar un objeto portahechizo? Podemos destruirlo tambin? Si es as, el objeto mgico completamente destruido o se puede seguir usando? Por ejemplo un arma que es objeto portahechizos. Los objetos portahechizo solo pueden ser destruidos si el objeto en cuestin especifica claramente que se puede hacer. En otras circunstancias, no, los objetos portahechizos no pueden ser destruidos. Si el objeto portahechizos en cuestin es un arma slo el hechizo es destruido, sigue siendo un arma mgica. Fuente: faq GWUK

    Mag5. Son afectadas las unidades trabadas en combate por la

    Arqueta de las Almas? Ms en general, los hechizos que afectan a todas las unidades en la lnea de visin del campo de batalla afectan a las unidades en combate tambin (en parte la unidad tiene lnea de visin)? Y sobre los hechizos con plantilla, puedes poner la plantilla sobre unidades trabadas en combate? El arca no afecta en absoluto a unidades trabadas en combate. Se asume que estarn enfrascadas en el combate y nunca podrn ser afectadas. Sobre los hechizos con plantilla, si en su

  • FAQS AMB Warhammer Fantasy 7ed. 10

    descripcin no indica que afecten a unidades en combate cuerpo a cuerpo entonces no pueden lanzarse sobre estas. Fuente: faq GWUK

    Mag6. En los hechizos tales como Llamas del Fnix y La

    Maldicin de los Aos, se dice que cada miniatura de la unidad objetivo es afectada, pero qu pasa con los personajes montados en monstruos o en carros? Se ve afectado tanto el personaje como el monstruo/carro o slo se distribuye un impacto a cada miniatura y se tratan como disparos de proyectiles? Tanto el personaje como la montura reciben un impacto. Fuente: faq GWUK

    Mag7. Puede un mago Imperial, Slann o Alto Elfo usar el Saber

    del Hielo? No, es exclusivo de la Reina del Hielo de Kislev. Fuente: faq GWUK

    Mag8. Puede un portaestandarte de batalla equiparse con

    cualquier estandarte mgico, incluso los que indican que solamente puede llevarlos una unidad especfica o una raza concreta? Por ejemplo, un Portador del Icono de Kehmri equiparse con el Icono de Rakaph (que es del tipo slo guardia del sepulcro o guerreros esqueleto). Las restricciones tambin se aplican al portador. De este modo un portaestandarte de batalla orco no puede llevar una bandera goblin. Sin embargo el Portador del Icono si que podra llevar el Icono de Rakaph porque es un personaje tumulario. Fuente: AMB, libros de ejrcito

    Mag9. Cuando un modelo con un objeto que le permite una

    salvacin especial contra la primera herida que sufra es atacado por otro modelo con golpe letal, qu ocurre si se inflige una herida normal y una de golpe letal? puede el objeto afectar al golpe letal o hay que tirar para ver cual de las dos heridas se causa primero? En ese caso especfico (herida normal y herida de golpe letal) tira 1D6 para ver cual de las dos se causa primero. Fuente: manual, AMB

    Mag10. Cundo se considera que un hechizo se ha lanzado con

    xito (como indica en la Panzamagia Ogra, por ejemplo)? Cuando se ha obtenido el valor suficiente en la tirada de dados de energa y el enemigo NO lo ha dispersado. Fuente: libro ejrcito, manual

    Mag11. Las reglas de los dobles 1 y 6 para hechizos siguen las

    mismas directrices que las existentes para el lanzamiento de hechizos (es decir, los resultados de doble 1 y de doble 6 tienen que considerarse antes de repetir cualquier tirada, a menos que se especifique lo contrario)? S, antes de repetir las tiradas, a menos que especifique otra cosa. Fuente: faq GW UK, AMB

    Mag12. Algunos objetos mgicos permiten que el jugador acumule

    el exceso de dados en la fase de magia. Estos dados son normales o pertenecen al mago que lleva el objeto mgico? Esto se especifica normalmente en la descripcin del objeto, pero si hay alguna duda, aplica lo siguiente: los dados que no se usan y que pueden guardarse al trmino de la fase de magia son los del hechicero y los del fondo comn. En la siguiente fase de magia, todos los dados guardados volvern al fondo comn. Fuente: faq GW UK, AMB

    Mag13. El hechizo del Cometa de Casandora termina cuando el

    cometa impacta en tierra? S. Fuente: faq GW UK, AMB Mag14. Una pregunta sobre el hechizo del Viento Aullante:

    pueden los hechizos (especialmente los proyectiles mgicos) y las mquinas de guerra con una Fuerza de 4 o menos sea el objetivo de miniaturas protegidas por el hechizo del Viento Aullante? S, todos los hechizos y las mquinas de guerra pueden traspasar la proteccin del Viento Aullante. Fuente: faq GW UK, AMB

    Mag15. Si los hechiceros de mi ejrcito lanzan un hechizo como la

    Furia del Oso o la Espada gnea del Rhuin mltiples veces sobre la misma miniatura, se acumulan sus modificadores? No, estos modificadores no son acumulativos (ya que estos hechizos aaden sus modificadores a los atributos de base de la miniatura), as que no sirve de nada lanzarlos sobre objetivos mltiples. Fuente: faq GW UK, AMB

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    Otros Otr1. Si tenemos dos personajes en una unidad que ha capturado

    un estandarte, qu sucede con el estandarte si son los dos nicos supervivientes de la unidad? Los dos hroes se mantendrn unidos contando como una unidad de dos modelos. Si deciden separase, entonces elige cual de los dos personajes se queda con el estandarte. Fuente: Manual, AMB

    Otr2. Si una unidad persigue o arrasa en su ltimo turno y

    abandona el campo de batalla, deben contabilizarse como una baja ms? No, el texto en la tabla de puntos de victoria solamente hace referencia a unidades que han HUIDO del campo de batalla. Fuente: Manual, AMB

    Otr3. Cul es la lnea de visin de un enjambre? Es de 90 grados

    como con todas las unidades. La nica excepcin sern los enjambres con la regla de hostigadores, que pasarn a tener 360 grados de lnea de visin. Fuente: faq GWUK, Manual ingls y espaol, AMB

    Otr4. Las unidades adquiridas como una misma opcin de

    tropas tienen que desplegarse juntas? No, excepto si se especifica lo contrario en sus reglas. Fuente: Manual, AMB

    Otr5. Una unidad que vuelve al tablero tras perseguir puede

    hacerlo adoptando una formacin distinta a la que tena cuando se sali? La unidad DEBE volver en LA MISMA FORMACION que tena cuando se sali. Porque nada indica lo contrario en las reglas. Fuente: Manual, AMB

    Otr6. La partida de Warhammer descrita en las pginas 2 y 3,

    contina siendo una batalla campal? Creo que es importante, ya que algunas reglas dependen de ello. S, se considera una batalla campal (en el ejemplo superior, los Elfos Silvanos cuentan con bosque adicional). Puedes consultarlo en la pgina 248 del Reglamento, en el apartado de escenarios, primer prrafo. Fuente: faq GW UK, AMB

    Otr7. Ocasionalmente, una miniatura con mltiples partes que

    tengan atributos diferentes, caso de una miniatura de caballera, un personaje montado en un monstruo o un carro, tendr que efectuar un chequeo de atributo (como un chequeo de Iniciativa por un hechizo de Pozo de Sombras). Si la miniatura tiene mltiples atributos, cul es el que se utiliza? A menos que se especifique otra cosa, usa el atributo ms alto, o, en otras palabras el valor con el que tenga ms probabilidades de superar el chequeo. Fuente: faq GW UK, AMB

    Otr8. Pueden las unidades entrar en edificios de otra forma que

    no sea movindose normalmente hacia ellos? Por ejemplo, puede desplegarse una unidad en el interior de un edificio al inicio de la partida, o teleportarse al interior (Salto fugaz), aparecer en el interior de uno (Alzar a los Muertos), emerger del interior de un tnel, etc? S, pueden hacerlo. Fuente: faq GW UK, AMB

    Otr9. Puede una unidad entrar y salir de un edificio durante el

    mismo movimiento? No, porque para entrar en un edificio ha de efectuar un movimiento normal (no vale ni el movimiento de marcha ni el de reorganizarse) y, para abandonarlo estar sujeta a las reglas de una unidad que regresa de una persecucin (lo que incluye efectuar un movimiento normal). Si entr y abandon el edificio en la misma fase de Movimiento, en realidad estara moviendo dos veces (hara dos movimientos normales), y eso no est permitido. Fuente: faq GW UK, AMB

    Otr10. Cmo resuelvo los impactos de las armas que no tiran

    para impactar (caso de las amerratadoras skavens) contra las tropas que estn en el interior de un edificio? Puedo causar 1D6 impactos? Dispara normalmente para determinar el nmero de impactos que causara. A continuacin, tira 1D6 por el objetivo que hay en el interior del edificio y el resultado es el nmero de impactos causados por el arma que impacta al objetivo. Los impactos que sobran impactan sobre los muros. Fuente: faq GW UK, AMB

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  • FAQS AMB Warhammer Fantasy 7ed. 11 DADOS DE ARTILLERIA PASADOS A DADOS DE SEIS CARAS (por Jaime) Los dados de artillera como sabis se usan para algunas armas como el Hellblaster, el Can Organo, el Can de Disformidad y la Salamandra. Pues bien, debido a que el dado que usamos en Espaa est pasado a centmetros y el original ingls est en pulgadas, en GW Espaa se dieron cuenta (POR FIN) de que no se puede lanzar el dado de artillera en centmetros y hacer la operacin esa de dividir por 3 y multiplicar por 2 (o algo as) porque pierdes impactos y la equivalencia no es correcta. As que optaron por cambiarlo por usarlo con 1D6, tal y como se especifica en el libro Skaven (Can de Disformidad) y en el de Hombres Lagarto (Salamandra) y por eso el 1 es un ! cuando era ms sencillo haber puesto los equivalentes en el mismo tipo de dado... Este dado est marcado como !, 2, 4, 6, 8, 10 en su versin en pulgadas. Y en centmetros es !, 5, 10, 15, 20, 25. Ese tipo de armas NO USAN DADOS DE SEIS y por tanto NO PUEDEN REPETIRSE mediante hechizos, objetos mgicos o habilidades que solamente especifiquen una repeticin de D6. Lo que usan es un DADO DE ARTILLERIA y la indicacin del D6 en su descripcin es simplemente una equivalencia como ya he explicado. Volver al ndice ORGANIZACIN DEL EJERCITO DE CAOS (por Gavin Thorpe en el foro oficial GW UK) Como parece que a muchos jugadores no les queda claro como se organiza este ejrcito, aqu os doy las directrices bsicas para poder hacer correctamente un ejrcito Catico. Decide si quieres un ejrcito mortal, demonaco o bestial Segn cada cual tu eleccin de tropas vara en lo que respecta a las unidades bsicas. Las especiales y singulares del libro de Hordas y de Bestias de Caos permanecen inalterables. Elige el general adecuado. Normalmente se escoge un general de la misma raza que el ejrcito, pero hay 3 excepciones:

    1. General mortal con el cliz de caos (ejrcito demonaco). 2. General demonaco con maestro de mortales (ejrcito mortal) 3. General demonaco con dolo impo (ejrcito bestial).

    Puedes darle a tu general una marca de caos (recuerda que existen 5: Khorne, Nurgle, Slaanesh, Tzeentch y Caos Absoluto). Lo que determina tambin el tipo de tropas que puedes escoger (ver el siguiente punto). Escoge personajes adicionales. Ten en cuenta que el general DEBE SER el personaje con mayor Liderazgo del ejrcito, con lo que no puedes escoger personajes con una caracterstica de liderazgo mayor (salvo, por supuesto, que tengan reglas particulares al respecto como en el caso de un Hechicero de Caos). Si el general tiene la marca de Caos Absoluto entonces puedes incluir tropas con cualquier marca de Caos en tu ejrcito y tambin tropas sin marca. Si tiene una marca de Caos que no sea la de Absoluto, entonces todas las unidades que puedan llevar marca deben tener la misma que el general del ejrcito o la marca del Caos Absoluto. Finalmente, cuando tu general es de Caos Absoluto si quieres incluir un personaje con otra marca de Caos entonces debes incluir al menos 1 regimiento con esa misma marca, aunque no necesariamente de la misma raza (por ejemplo, un Campen Legendario de Khorne y un regimiento de Khornegors). Los personajes mortales, demonacos y bestiales solo pueden unirse a unidades de su misma raza, y viceversa. La nica excepcin a esto es un personaje mortal montado en una montura demonaca tal y como se indica en la pregunta HdC15 de este FAQ. A una unidad con una marca slo puede unrsele un personaje con la misma marca. Sin embargo, a una unidad sin marca (brbaros, unidades de bestias...) puede unrsele cualquier personaje con marca de caos. Escoge tus unidades. Hay cinco tipos diferentes de unidades:

    Mortales: son bsicas en un ejrcito mortal y especiales en los demonacos y bestiales. Demoniacas: son bsicas en un ejrcito demonaco y especiales en los mortales y bestiales. Bestiales: son bsicas en un ejrcito bestial y especiales en los mortales y demonacos. Especiales: siempre cuentan como unidades especiales en todos los tipos de ejrcito. Singulares: siempre cuentan como unidades singulares en todos los tipos de ejrcito.

    Es decir, puedes tener un ejrcito liderado por un Paladn de Caos de Khorne (mortal) que incluya entre sus filas brbaros (unidad sin marca) y guerreros de Caos (Absoluto) como unidades Bsicas, un regimiento de bestias de caos (sin marca) y un regimiento de Khornegors (marca de Khorne) como unidades Especiales y un regimiento de dragones ogro (sin marca) como unidad singular. Aparte de esto hay algunas unidades con reglas especiales a la hora de contar las tropas bsicas como los Minotauros y los mastines de Caos. Letelas que lo pone bien clarito. Volver al ndice

  • FAQS AMB Warhammer Fantasy 7ed. 12 COMO ATRAVIESA FILAS POR EL FLANCO UN LANZAVIROTES? Segn las reglas de Warhammer, un lanzavirotes (y un can tambin por cierto) dispara siempre en lnea recta (esto es, sin hacer zigzag ni curvas extraas en la trayectoria del disparo puede resultar muy obvio pero hay demasiada gente que confunde ir hacia delante con ir en lnea recta) y solamente puede matar a los modelos que caen debajo de esa lnea recta y a ninguno ms, atravesando las filas de la unidad a la que impacta golpeando a 1 modelo por fila normalmente. Cuando ese disparo entra por un flanco de la unidad, se tomarn las columnas como filas (si tienes problemas para identificar las filas y las columnas de una unidad, consulta la pgina 6 del manual) pero las reglas seguirn siendo las mismas en cuanto al nmero de modelos impactados. En ese aspecto, los diagramas del manual se explican perfectamente si no fuera porque se les ha pasado indicar las lneas de disparo para que se vea ms claro por donde atraviesa exactamente el proyectil del lanzavirotes a la unidad impactada. Y aparte de eso no han encarado debidamente la mquina de guerra, por eso el ltimo ejemplo no se entiende bien. A tal efecto, hemos preparado este diagrama con esas lneas bien visibles y los modelos impactados marcados con puntos rojos (y perdn por el brillo del flash):

    Sin embargo, el caso 91.4 puede plantear una especial confusin en algunos jugadores y eso es porque da la casualidad que en GW han decidido usar como ejemplo una unidad que tiene los mismos modelos en filas y en columnas. Esas F1, F2 pueden resultar confusas porque en ese diagrama estn indicando la Fuerza del impacto al ir atravesando a la unidad (en este caso por columnas que es lo que se hace cuando el tiro entra por la zona de flanco de la unidad, como se indica en el manual). Pero con este otro grfico la duda debera quedar zanjada definitiva y totalmente:

    Como se puede ver ah, la unidad tiene ms columnas que filas (las normales, no las impactadas) pero solamente aquellas que son atravesadas (las numeradas F1 a F5 en este dibujo) pueden contar como modelos impactados al aplicar las reglas normales del lanzavirotes, 1 modelo por fila (en este caso columna) atravesada por el disparo. Consulta la seccin otros de este faq para ver las erratas de los lanzavirotes.

    Y con un can el funcionamiento es exactamente igual, aunque con esa mquina de guerra no parece haber tanto lo Volver al ndice

  • FAQS AMB Warhammer Fantasy 7ed. 13 REDIRIGIR UNA CARGA ANTE TODO, conviene tener claro donde est situada esta regla en el manual, que es justo despus de explicarnos las huidas de carga. Es decir, donde pone que la unidad que huye tira dados y la que carga debe ver si la alcanza con su movimiento normal de carga. Y es importante sealar que el ttulo est en minsculas, lo que significa que complementa a lo anterior. No es una regla nueva, es continuacin de las huidas ante cargas para explicar un posible caso de contacto con una nueva unidad. Dicho eso, este es el texto ingls porque en espaol est traducido de una manera bastante confusa por culpa de una mala traduccin y redaccin, hasta el mismo ttulo es muchsimo ms clarificador en ingls que en espaol para entender de qu va esta regla en concreto. Esto es una transcripcin literal, los prrafos originales son as (con mi propia traduccin en cursiva despus de cada prrafo, mucho ms correcta que la publicada por GW Espaa). Manual, pgina 23

    Enemy in the way (enemigo en el camino) After a unit has fled form the charge, it can happen that the chargers, as they make their full charge move straight after the intended target (or right thorught them! ), run into another enemy unit that is in the way of their move. Note that this may happen even if the original target is now so far away that the charge has failed. Despus que una unidad huye de una carga, puede ocurrir que la unidad que carga, conforme hace su movimiento completo de carga directamente hacia el objetivo (o bien a travs de este) se encuentre en su camino a otra unidad enemiga. Fjate que esto puede ocurrir incluso si el objetivo original de la carga est ahora tan lejos que la carga ha fallado. If the charging unit runs into another enemy, they are allowed to inmediately declare a new charge against the enemy now in their way. Si la unidad que carga se topa con otro enemigo, se les permite declarar inmediatamente una nueva carga contra el enemigo que est ahora en su camino (NdT: camino es igual a ruta de carga, est hablando de la direccin que llevan al cargar). The chargers do not have to do this, and can instead choose to stop their move 1" away from the enemy, as normal. La unidad que carga no necesita hacer esto, y puede en su lugar detener su movimiento a 3 cms del enemigo, como ocurre normalmente. If the chargers decide not to stop their move, the player must now declare that this unit is charging against the new target, and the target must make a charge reaction as normal. If this second target flees as well, so that another unit lies in the way of the new move of the chargers, this procedure is repeated until the situation comes to either a succesful charge or a failed charge. Si la unidad que carga decide no detener su movimiento, el jugador deber declarar ahora que esa unidad est cargando contra el nuevo objetivo, que podr reaccionar a la carga normalmente. Si este segundo objetivo huye tambin, de modo que otra unidad se encuentre en el camino del nuevo movimiento de la unidad que carga, el procedimiento se repetir hasta que la situacin lleve a una carga exitosa o fallida.

    Es decir, nos estn hablando de continuar el movimiento de carga contra una unidad que huye y lo que ocurre cuando te encuentras de sopetn otra unidad en ese camino. Y no es ms que te estampas contra esa nueva unidad, aplastando a la primera que huye si se diera el caso (lo que dice en el primer prrafo) en lugar de tener que pararte a la distancia mnima de separacin entre unidades enemigas (que sera lo que ocurrira de no existir esta regla, con la salvedad que la unidad que huye siempre se salvara). Resumiendo, que da igual hasta donde llegue la primera unidad que huye, salvo que se ponga ms all de la distancia de la unidad que carga (puesto que esta regla es complemento de las huidas ante cargas, si la unidad que huye consigue alejarse lo suficiente no ser destruida) y que no importa si se ve o no a esa segunda unidad al huir la primera porque lo que ocurre es que nos estampamos de morros contra ella al mover en la carga contra la primera. De hecho, en ninguna parte dice que tenga que ser objetivo viable de carga como pone en el manual espaol con la errata, solamente que est en el camino y eso es importante recordarlo no se redirige hacia donde uno quiere, sino que debe ser contra unidades en el camino de la carga (ver ejemplos ms adelante). Lo de que deban declarar una nueva carga es simplemente por coherencia de reglas, si no lo hicieran entonces DEBERIAN pararse a la distancia mnima entre unidades enemigas puesto que NUNCA puede darse contacto sin declararse una carga. A efectos prcticos, esta regla contempla un caso parecido al de una carga en una persecucin o arrasamiento. Y desde luego leyndolo completo en ingls es cuando se ve el sentido de esta regla, la traduccin en espaol es demasiado confusa.

  • FAQS AMB Warhammer Fantasy 7ed. 14 Obviamente pueden haber cientos de ejemplos de estas situaciones, pero lo que conviene tener en cuenta es que se resuelven siempre de la misma manera y sobre todo que hay que medir la distancia de carga para determinar si es posible una redireccin y tambin que las unidades que huye puede sobrevivir si consigue alejarse lo suficiente (es una huida como reaccin, se resuelve tal y como indica el manual en la pgina 22. Con unos breves ejemplos explicativos de 3 posibles casos se entender mejor esta regla: En todos los ejemplos, la unidad roja ha declarado una carga contra la amarilla, el recuadro gris es su distancia de carga total. La unidad amarilla ha efectuado su tirada de huida y esa es su posicin final. La unidad verde es una segunda unidad enemiga.

    Ejemplo A: La unidad amarilla declara una huida ante la carga de la unidad roja que al medir su distancia de carga total ve que tiene a la unidad verde en su camino y por tanto redirige la carga contra esta.

    La distancia de huida de la unidad amarilla no ha sido suficiente para alejarse ms all de la distancia de carga de la unidad roja, con lo que es destruida mientras la unidad roja avanza hasta cargar a la unidad verde (es lo que se explica en el primer prrafo de la regla de la redireccin de cargas, hacia o a travs del objetivo de la carga).

    Podramos elegir no redirigir, en cuyo caso la unidad amarilla ser destruida y la unidad roja se movera hasta quedarse a 3 cms de la unidad verde.

    Ejemplo B: La unidad amarilla consigue alejarse hasta quedar por detrs de la unidad verde, pero sigue estando al alcance de la carga.

    Pueden darse dos posibles casos:

    1- SI se redirige contra la unidad verde, esta sera cargada y la unidad amarilla se salvara puesto que no podra ser alcanzada por la carga al estar trabada la unidad roja y no poder contactar con ella.

    2- NO se redirige, con lo cual la unidad verde no puede ser cargada (la unidad roja se colocara a 3 cms de esta) y la unidad amarilla se salvara de la destruccin automtica al no ser alcanzada.

    Ejemplo C: En esta situacin, la unidad amarilla es destruida y la carga se completa. No hay carga fallida puesto que al estar la unidad verde ms all de la distancia de movimiento de carga nunca se podr redirigir contra ella... simplemente, no es un "enemigo en el camino".

    Por eso es importante saber hasta donde llega la carga para determinar si es posible redirigir, sin saber la distancia es imposible resolver estas situaciones.

    Por supuesto, conviene tener muy en cuenta que siempre es la ruta de carga la que determina a qu unidades se puede redirigir la carga. Esto se debe tener en cuenta al declarar la carga, como se ve en los siguientes ejemplos.

  • FAQS AMB Warhammer Fantasy 7ed. 15

    Aparentemente la unidad verde est en la ruta de carga de la unidad roja, sin embargo como hay que respetar las reglas de carga se deber pivotar para colocar la mayor cantidad de modelos en combate. Si se movieran en lnea recta hacia delante, solamente contactaran 3 rojos mientras que pivotando son 4 los que contactan y por tanto es obligatorio. Esa maniobra obligatoria hace que la ruta de carga sea tal y como se indica en el siguiente grfico mediante el recuadro gris, lo que obviamente colocara a la unidad verde fuera de ella y por tanto no ser un objetivo al que se pueda redirigir.

    Obviamente, pueden darse muchos ms casos que los que se contemplan aqu (con las unidades en posiciones distintas, con pivotes obligatorios en lugar de movimientos en lnea recta, etc.) pero sera imposible y muy tedioso contemplarlos todos. De modo que usad esta explicacin como una directriz general para resolver estos casos y usad el sentido comn que siempre es importante. Volver al ndice

  • FAQS AMB Warhammer Fantasy 7ed. 16 CLIPPING, CARGAS MUY APURADAS Y ALINEAMIENTO El trmino ingls clipping es de muy difcil traduccin al castellano (en la sexta edicin, era contacto parcial) pero hace referencia a las situaciones en que dos unidades que entran en combate acaban en una posicin en que no estn completamente enfrentadas una con otra. Es algo que resulta extrao, porque un nmero de modelos se quedan peleando con el aire mientras que sus compaeros un par de pasos ms all estn en contacto con el enemigo. El caso ms comn de clipping ocurre cuando una unidad entra en combate por el frente con dos o ms unidades enemigas y al acabar el combate una de ellas huye y la otra no, dejando algunos modelos que antes estaban combatiendo sin oponentes contra los que seguir peleando. Pero tambin puede ocurrir durante una carga, si las unidades estn alejadas entre s exactamente la distancia mxima de carga (ver Fig. 1). Esta situacin hace imposible que los que cargan puedan pivotar, porque ese movimiento implicara que fallan la carga, as que no tienen ms remedio que avanzar en lnea recta hacia el enemigo. Curiosamente, tambin puede darse una situacin similar cuando las dos unidades estn demasiado cerca y la unidad que carga no puede pivotar lo suficiente para poder colocar el mximo nmero de modelos en combate (ver Fig. 2). En estas situaciones extremas, si quieres jugar de acuerdo a lo que indican literalmente las reglas, tienes que aprender a vivir con el clipping y continuar jugando. Sin embargo, puedes acordar con tu rival de antemano como caballeros una solucin que evite estos casos de clipping. La mejor solucin suele ser desplazar lateralmente la unidad que carga (o la que gan el combate) para as colocar ms modelos en combate. Esto no est permitido tcnicamente por las reglas, pero si ambos jugadores acuerdan hacerlo as, el juego gana en realismo y diversin (NdT. Eso son palabras de GW literales, porque de realismo esta maniobra no tiene NADA). Lo ms importante que hay que comprender cuando llegas a este tipo de situacin es que el clipping no est en el espritu del juego y se debe poner todo el esfuerzo en intentar evitarlo. Simplemente porque se ve horrible! Y sobre todo conviene recordar que el clipping NO es como se alinea despus de una carga eso se realiza con un pivotaje gratuito hasta colocar en contacto ambas unidades, como indica el dibujo del reglamento 22.1). Porque como ya hemos visto, el desplazamiento lateral una vez trabados en combate ni siquiera est contemplado en las reglas.

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  • FAQS AMB Warhammer Fantasy 7ed. 17 CARGAS CONTRA OBJETIVOS MULTIPLES A veces ocurre que dos o ms unidades estn situadas en lnea una al lado de la otra de modo que una carga contra cualquiera de ellas puede ocasionar que se vean envueltas todas en el combate (ver Fig. 1 ms abajo). En la figura 1, por ejemplo, una carga contra la unidad de la izquierda inevitablemente implicar a la otra unidad en combate. En un caso como este el jugador que carga debe declarar su carga contra cualquiera de las dos unidades intentando trabar la mayor cantidad de modelos en combate. Sin embargo, como es inevitable que la otra unidad se vea envuelta en el combate se le permite a esta realizar una respuesta a la carga normal (aguantar la posicin, huir o aguantar y disparar) incluso aunque no sea el objetivo inicial de la carga, puesto que es inevitable que tambin se vea envuelta en el combate. Por supuesto, las unidades normalmente no se forman lneas perfectas en el campo de batalla. Es inevitable que una carga que lleve contra una unidad antes que contra la otra si estn separadas por unos milmetros. De modo que cmo determinas si estn en lnea? Si la unidad est unos milmetros ms retrasada que la otra impide esto que se puedan ver envueltas en la refriega? La mejor manera de resolver esto es detener la carga tan pronto como contacte con una de las unidades enemigas y alinearla normalmente para combatir (ver pgina 22 del reglamento). Si el proceso de alineamiento hace que contacte con un nuevo enemigo entonces estas tambin se ven envueltas en la refriega y todo el conjunto de unidades debe formar un solo frente de combate para as colocar la mayor cantidad de modelos que sea posible en contacto. En estos casos, a veces es necesario mover a todas las unidades (los que cargan y sus objetivos) para formar un correcto frente de combate. Las unidades implicadas en esta alineacin tienen las opciones normales de las unidades que son cargadas y pueden reaccionar huyendo, manteniendo la posicin o aguantando y disparando. Puede ocurrir tambin que una unidad se encuentra fuera del combate porque est uno poquito ms all de la otra unidad con que se alinea, o en un ngulo distinto con respecto a la unidad que carga. En realidad la unidad que carga no se detiene simplemente y forma una lnea perfecta mientras que hay enemigos tan cerca. As que en este caso, la unidad que carga se traba con esa segunda unidad di la separacin es de 3 cms como mximo al respecto de la unidad objetivo y siempre que dispongan de suficiente movimiento de carga sobrante como para llegar hasta ellos. Mueves la segunda unidad enemiga, que suele ser lo ms fcil, o bien todas las unidades envueltas para formar el frente de combate correcto.

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  • FAQS AMB Warhammer Fantasy 7ed. 18 Imperio Imp1. Errata. Pg. 45 Mortero. En el

    perfil de atributos del impacto bajo el agujero debe poner sin salvacin por armadura en lugar de esa lnea, o parece que permite salvar normalmente. Fuente: libro ejrcito ingls, AMB

    Imp2. Errata. Pg. 47 Montura

    Mecnica. El penalizador correcto por movimiento es de -2. Fuente: libro ejrcito ingls, AMB

    Imp3. Errata. Pg. 49 Batera de

    Cohetes. En el perfil de atributos, lo correcto es 1 impacto de Fuerza 5 (justo al revs de cmo lo han escrito). Adems, hay que sustituir la ltima frase de la seccin "daos" por esta otra, porque la traduccin de GW Espaa est totalmente inventada y en realidad lo que dice es: "Cualquier miniatura situada bajo el agujero de la plantilla resulta impactada automticamente, incluso aunque su peana no est cubierta por entero". Fuente: libro ejrcito ingls, AMB

    Imp4. Errata. Pg. 50 Tanque de

    Vapor. Tanto en la seccin fase de movimiento como en la de fase de combate cuerpo a cuerpo debera indicar que los impactos que causa el Tanque son impactos por carga, como los de un carro al cargar, de modo que se realizan antes que cualquier otro ataque del combate. Fuente: libro ejrcito ingls, AMB

    Imp5. Errata. Pg. 66 Colmillo

    Rnico. La referencia al general del ejrcito es incorrecta, ese objeto es para el General del Imperio, es decir el personaje comandante de ese mismo nombre de la lista de ejrcito. Fuente: libro ejrcito ingls, AMB

    Imp6. Errata. Pg. 69 Cesto de la

    Hechicera de Aldred. Donde indica que el hechizo robado no podr volver a ser utilizado durante la partida en realidad debera indicar lo que realmente pone en ingls: el hechizo ser retirado del juego. Fuente: libro ejrcito ingls, AMB

    Imp7. Puede usarse el Espejo de Van

    Horstman para intercambiar atributos con la montura del personaje enemigo? No, el trmino enemigo en el contexto de las reglas del desafo es normalmente interpretado como un personaje enemigo (o campen) que es quien realmente puede ser elegido para participar en el desafo. Como a una montura no se le permite normalmente desafiar (solamente luchan junto a sus jinetes) el objeto debera dar permiso expreso para intercambiar atributos con la montura, y no lo hace. Fuente: Fuente: libro ejrcito, Manual, Direwolf, AMB

    Imp8. El tanque a vapor da la mitad

    de puntos de victoria si es reducido a 5 heridas o menos? No, porque est

    clasificado como mquina de guerra y por tanto hay que destruirlo por completo para que de puntos de victoria. Fuente: libro ejrcito, Manual, Direwolf

    Imp9. Afecta la Virtud del Herosmo

    al tanque a vapor? Si, porque el tanque es un objetivo grande. Fuente: libro ejrcito, Manual, Direwolf

    Volver al ndice Orcos y Goblins OG1. Errata. Pg. 16, chequeos

    de animosidad,sobra la frase despus del parntesis. Ahora no hay que mirar ninguna tabla antes de pasar a la siguiente, solamente se mira la tabla. Fuente: libro ejrcito ingls

    OG2. Errata. Pg.18,

    Rebanadora, ltima frase: "Las rebanadoras son armas de mano a todos los efectos...". En ingls lo pone as y se evitan tonteras y chorradas de alguien que se empee en que "cuenten" o "sean" armas de mano, lo son a todos los efectos y ya est. Fuente: libro ejrcito ingls

    OG3. Errata Pg. 25, fanticos

    Goblin Nocturnos, contiene las siguientes erratas y correcciones oficiales: Ocultos en unidades de Goblins Nocturnos: La ltima frase de este apartado debera decir: Si la unidad que los contiene huye, cualquier Fantico que no se haya soltado es destruido al ser pisoteados durante el caso de la huida. Soltad a los fanticos!, en la primera frase se les ha olvidado poner que se sueltan solamente cuando "cualquier unidad ENEMIGA llega a 20 cms de la unidad" con los fanticos. Si jugramos como pone en espaol, el resto del ejrcito orco provocara la salida de los fanticos. En esa misma regla, al final, la distancia de separacin es de 3 cms y no de 1 como indican (la famosa errata de la pulgada... para variar). Chaf!, la fuerza de los impactos es de 5. Adems, los Fanticos deben tener la regla especial inmunes a psicologa. Fuente: libro ejrcito ingls, faq GW UK

    OG4. Errata. Pg. 26, Pastores de Garrapatos, en la regla "manadas de garrapatos", segunda frase, debera decir "para determinar los impactos de proyectiles y los impactos por carga". En espaol pone normales y eso es falso, son "impact hits" como los de un carro, porque los "normales" solamente pueden afectar a las miniaturas en contacto directo. Fuente: libro ejrcito ingls

    OG5. Errata. Pg. 26, Garrapatos Saltarines, TODA la regla Boiiing! est mal traducida. ESTA es la traduccin correcta: Boiiing! Los garrapatos saltarines se mueven durante la fase de movimientos obligatorios del jugador propietario y siempre viajan en lnea recta 8D6 cm, declarando la direccin del movimiento antes de lanzar los dados. Si el resultado de la tirada hace que los Garrapatos Saltarines contacten con una unidad enemiga, entonces se trata como si hubieran declarado una carga y se siguen todas las reglas normales de estas (es decir, que el objetivo puede hacer una reaccin a la carga normalmente). Fuente: libro ejrcito ingls

    OG6. Errata. Pg. 27, catapulta de

    Goblins Voladorez, en la regla especial del mismo nombre la frase despus del punto y coma es as en realidad: "si el Goblin impacta en un modelo enemigo, le causar inmediatamente 1D6 impactos de Fuerza 5 a la unidad sin .tirada de salvacin por armadura." Puede parecer una chorrada, pero es mejor traducirlo como pone en ingls para evitar interpretaciones extraas cuando el impacto vaya contra hostigadores o algo parecido. Fuente: libro ejrcito ingls

    OG7. Errata. Pg. 28, vagoneta de

    ataque Snotling, DOS ERRATAS en esta misma unidad:

    En la regla "Pedalead mz rpido!" la ltima frase debera decir "Si el resultado de dados hace que la vagoneta de ataque entre en contacto con alguna unidad enemiga, se considerar que ha declarado una carga y deber atenerse a las reglas normales de una carga (por ejemplo, que la unidad cargada podr reaccionar a la carga):" Hay una enorme diferencia entre declarar una carga y cargar directamente como pone en espaol...

    En la regla "Katakrak!" debe decir que "la vagoneta de ataque inflige 2D6 impactos por carga en el turno en que carga." La diferencia es importante, porque estos impactos no son normales. Fuente: libro ejrcito ingls

    OG8. Errata. Pg. 29, Jinetez de Araa Goblins Silvanos, en la regla "trepan por las paredes" debe decir en la ltima frase que "El terreno difcil o muy difcil y tambin los obstculos, no ralentizan su avance." En espaol por lo visto las araas son incapaces de subirse por un muro... Fuente: libro ejrcito ingls

    OG9. Errata. Pg. 38, Skarsnik, en la

    regla especial "trampaz aviezaz" la reorganizacin se hace " normalmente" y no "de la manera habitual" como pone en espao, ms que nada porque se ven cosas muy raras por ah cuando la gente realiza esta maniobra... que lo habitual no siempre es acorde a lo normal de las reglas. Fuente: libro ejrcito ingls

  • FAQS AMB Warhammer Fantasy 7ed. 19 OG10. Errata. Pg. 41, Hechizos del

    Gran Waaagh!, en el hechizo "Waaagh!" las tiradas que pueden repetirse son las de IMPACTAR en combate cuerpo a cuerpo. Fuente: libro ejrcito ingls, GW UK

    OG11. Errata. Pg. 44, el Jabal

    Lomo'ierro lo que causa son "impactos por carga" como los de un carro. La diferencia es muy importante... Fuente: libro ejrcito ingls

    OG12. Errata. Pg. 45, Eztandarte del

    Waaagh! de Gorko. Si la carga es fallida, la unidad avanza la mitad de su distancia de carga como siempre ocurre con una carga fallida. Fuente: faq GW UK

    OG13. Errata. Pg. 49, Kaudillo Orco

    hay dos erratas: la primera regla especial del Orco Negro est mal escrita, pone lo de la edicin anterior y debera decir "no siente animosidad" como en el bestiario. Y en el equipo, en la parte de las armaduras debera decir "excepto el Kaudillo Orco Negro, que puede sustituirla por armadura pesada (+6 ptos.)". A lo mejor alguien quiere ponerle ligera y resulta que en espaol no le dejan... Fuente: libro ejrcito ingls

    OG14. Errata. Pg. 50, Gran Jefe

    Orco, otra vez las mismas erratas con el Orco Negro: la primera regla especial del Orco Negro est mal escrita, pone lo de la edicin anterior y debera decir "no siente animosidad" como en el bestiario. Y en el equipo, en la parte de las armaduras debera decir "excepto el Gran Jefe Orco Negro, que puede sustituirla por armadura pesada (+4 ptos.)".Fuente: libro ejrcito ingls

    OG15. Existen algunos casos (el

    Pinchagarrapatoz de Skarsnik, poder del Waaagh, etc.) en que se deben tener en cuenta los orcos o goblins para poder determinar el efecto del objeto o la habilidad. Esto incluye Orcos Zalvajes, Orcos Negros, Jinetez de jabal, etc. como orcos y Goblins Nocturnos, Goblins Silvanos, etc. como goblins? Si, cuando se habla de orcos se incluyen todos los tipos de orco. Y lo mismo para los goblins. Fuente: faq GW UK.

    OG16. Puede una unidad ser afectada

    ms de una vez por las redes de los Goblins Nocturnos? Una vez est enredada en esa fase de combate los siguientes resultados de redes no tienen efecto, de modo que el mximo penalizador a fuerza por las redes es de -1 en total. Fuente: faq GW UK.

    OG17. El hechizo Waaagh! obliga a

    que toda unidad amiga mueva 5D6 cms en direccin al enemigo ms cercano. Esto tambin incluye a los Fanticos? Si, los Fanticos se mueven exactamente igual que durante su fase de movimiento, con la excepcin que su direccin de movimiento debe ser hacia

    el punto ms cercano de la unidad enemiga visible ms cercana. Si el Fantico no tiene enemigos a la vista, entonces se mueve en direccin aleatoria. Fuente: faq GW UK.

    OG18. Azhag, con su Corona de la

    Hechicera, elige sus hechizos del Saber de la Muerte. En caso de una disfuncin mgica debe tirar en la tabla de los chamanes pielesverdes o en la de del manual? Azhag no es un chamn sino un mago y por tanto debe usar la tabla del manual. Fuente: faq GW UK.

    OG19. Los efectos de algunos objetos

    mgicos depende de los bonos por filas de las unidades (el Pinchapuerkoz por ejemplo). Significa esto que si la unidad est trabada por uno de sus flancos por una unidad enemiga de potencia 5 o ms (y por tanto con su bono por filas anulado) estos objetos mgicos no funcionan? Se cuenta el bono por filas en el momento en que se usa el objeto mgico, de modo que si la unidad lo tiene anulado no hay bono. Fuente: faq GW UK.

    OG20. Los Fanticos se cuentan al

    calcular los puntos de victoria? No, por s mismos no dan puntos de victoria. Su valor se aade al de la unidad que los contiene del mismo modo que otras mejoras, como un grupo de mando por ejemplo. Fuente: faq GW UK.

    OG21. Son los carros usados como

    montura para personajes una