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NARDIL,S.L. FONODIL El juego de los Fonemas Autora: Mª Antonia Martínez Catalá ESTIMULACIÓN DEL HABLA (LOGOPEDIA) " Hablar es el aparecer del mundo, y el aparecer del mundo es hablar". E. Saura Introducción FONODIL surge con un objetivo específico: colaborar como instrumento sencillo de comprensión y ágil en su uso en la intervención logopédica, Educación Infantil, primer ciclo de Educación Primaria y como juego de habilidades sociales en el ámbito familiar El criterio seguido en la selección de las palabras, ha sido fonético, no ortográfico. FONODIL aporta diversas posibilidades de utilización, según el marco establecido: reeducativo, escolar o familiar. En la reeducación de los trastornos de articulación (dislalias), el niño debe ser capaz de reconocer el fonema que le vamos a enseñar (discriminación auditiva), diferenciándolo de otros fonemas similares, próximos, o de la forma errónea en que él los utiliza. situándolos correctamente en la cadena fónica de la palabra. Debe realizar unas praxias articulatorias que faciliten movimientos finos y precisos. necesarios para una correcta articulación del fonema elegido como centro de interés. Debe producir correctamente las palabras que inducen a la articulación de dicho fonema, que aparece en distintas posiciones: inicial. media y final. En Educación Infantil FONODIL aporta de forma lúdica una actividad que favorece la articulación de palabras y estimula la estructuración y competencia semántica. En el primer ciclo de Primaria, FONODIL favorece y refuerza los aprendizajes

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  • NARDIL,S.L.

    FONODIL

    El juego de los Fonemas

    Autora: M Antonia Martnez Catal

    ESTIMULACIN DEL HABLA

    (LOGOPEDIA)

    " Hablar es el aparecer del

    mundo,

    y el aparecer del mundo es hablar".

    E. Saura

    Introduccin FONODIL surge con un objetivo especfico: colaborar como instrumento sencillo de comprensin y gil en su uso en la intervencin logopdica, Educacin Infantil, primer ciclo de Educacin Primaria y como juego de habilidades sociales en el mbito familiar El criterio seguido en la seleccin de las palabras, ha sido fontico, no ortogrfico.

    FONODIL aporta diversas posibilidades de utilizacin, segn el marco establecido: reeducativo, escolar o familiar. En la reeducacin de los trastornos de articulacin (dislalias), el nio debe ser capaz de reconocer el fonema que le vamos a ensear (discriminacin auditiva), diferencindolo de otros fonemas similares, prximos, o de la forma errnea en que l los utiliza. situndolos correctamente en la cadena fnica de la palabra.

    Debe realizar unas praxias articulatorias que faciliten movimientos finos y precisos. necesarios para una correcta articulacin del fonema elegido como centro de inters. Debe producir correctamente las palabras que inducen a la articulacin de dicho fonema, que aparece en distintas posiciones: inicial. media y final.

    En Educacin Infantil FONODIL aporta de forma ldica una actividad que favorece la articulacin de palabras y estimula la estructuracin y competencia semntica.

    En el primer ciclo de Primaria, FONODIL favorece y refuerza los aprendizajes

  • formales de lecto-escritura.

    En el mbito familiar, FONODIL facilita la interaccin comunicativa con los padres a travs del juego.

    Cmo se juega? FONODIL (dibujo. verbalizacin de la imagen). FONODIL (lecto-escritura). 1. Cada jugador tiene una ficha, 1 cubilete y 1 dado.

    2. Inicia la partida el jugador que saca el nmero ms alto.

    3. El jugador que tira ha de pronunciar la palabra correspondiente al dibujo de la casilla donde ha puesto la ficha. Si sabe leer leer la palabra donde ha puesto la ficha.

    4. Smbolos y su utilizacin.

    Smbolo de cada juego: Bho, caracol, chino, delfn, foca, gato, jirafa, loro, llama, mono, nido, and, pato, araa, rana, sapo, tortuga, zorro, bruja. Cuando se cae en un dibujo smbolo, se vuelve a tirar. Cangrejo: retroceder dos casillas hacia atrs. Stop: una vez sin tirar. Fantasma: volver a empezar. Sugerencias para la utilizacin de FONODIL (dibujo, verbalizacin de la imagen).

    Primera fase: denominacin, utilizacin del sustantivo (Ejemplo: ratn). Segunda fase: slntagma nominal. Determinante artculo. ms sustantivo, (Ejemplo: el ratn).

    Tercera fase: adjetivacin. Determinante artculo. ms sustantivo, ms adjetivo (Ejemplo: el ratn pequeo).

    Cuarta fase: oracin/frase. Determinante artculo. ms sustantivo, ms adjetivo. ms verbo. (Ejemplo: el ratn pequeo corre).

    Quinta fase: frases libres.

    Estimulacin de la memoria auditiva: repeticin inmediata de una serie de palabras que aparezcan en el juego (secuenciacin). Ejemplo: caballo. bota. sbana.

    Estimulacin semntica: explicar la funcin utilitaria de las imgenes. Qu es? Para qu sirve? Ejemplo: Qu es un caballo? Para qu sirve?

    Clasificar segn su especie: Ejemplo: busca y nombra todos los animales. Semejanzas y diferencias: Ejemplo: En qu se parecen un caballo y una oveja? En qu se diferencian un caballo y una oveja?

    FONODIL (Lecto-escritura). Sugerencias para su utilizacin:

    1. Lectura de la palabra.

  • 2. Nmero de slabas de la palabra.

    3. Situar qu slaba ocupa el fonema trabajado.

    4. Encontrar la slaba tnica de la palabra y repetirla.

    5. Decir el nmero de slabas de la palabra.

    6. Deletreo oral de la palabra; puede ser a nivel fnico o diciendo el nombre de la letra correspondiente a cada palabra. Ejemplo: ce-a-be-a-elle-o (caballo).

    7. Integracin fonmica: en la palabra sol cambia la o por la a qu palabra aparece? (sal).

    8. Elaboracin de frases libres.

    9. Dar una consigna y formular frases:

    Aseverativas (afirmativas y negativas). Ejemplo: la rana est en el estanque. La rana no est en el estanque.

    Interrogativas. Ejemplo: est la rana en el estanque? Exc1amativas. Ejemplo: est la rana en el estanque!.

    10. Escribir algunas de las palabras que el nio ha verbalizado.

    11. Elegir una palabra del juego y escribir una frase.

    12. Dictado de alguna de las palabras trabajadas en el juego.

    13. Dictado de algunas frases utilizando palabras trabajadas en el juego.

  • JUEGO DEL BHO /b/ Fonema oclusivo, bilabial, sonoro.

    1 Bota 2 Baln 3 Boca 4 Bho

    5 Bigote, 6 Vaso 7 Stop 8 Ballena

    9 Va 10 Bho 11 Sbana 12 Beb

    13 Cangrejo 14 Caballo 15 Bho 16 Oveja

    17 Stop 18 Botn 19 Cangrejo 20 Autobs

    21 Jabn 22 Bho 23 Vela 24 Buey

    25 Cangrejo 26 Buzn 27 Bolos 28 Bho

    29 Bibern 30 Fantasma 31 Tobogn 32 Vaca

    SMBOLOS - SIGNIFICADO Bho - tirar otra vez.

    Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrs.

    Stop - una vez sin tirar.

    Fantasma - volver a empezar.

    Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como smbolo.

    1.- De bho a bho.

    2.- De bho a bho y tiro porque me toca el bho.

    3.- De bho a bho y paso por el tubo.

  • JUEGO DEL CARACOL /k/ Fonema oclusivo, velar, sordo.

    (c) ca, co, cu.

    (qu) que, qui.

    (k) ki.

    1 Queso 2 Cocina 3 Barco 4 Caracol

    5 Castillo 6 Canicas 7 Stop 8 Cuchillo

    9 Escoba 10 Caracol 11 Kilo 12 Caja

    13 Cangrejo 14 Casa 15 Caracol 16 Coche

    17 Stop 18 Cubo 19 Cangrejo 20 Pico

    21 Camisa 22 Caracol 23 Castaa 24 Paquete

    25 Cangrejo 26 Conejo 27 Mueca 28 Caracol

    29 Copa 30 Fantasma 31 Raqueta 32 Caballo

    SIMBOLOS-SIGNIFICADO Caracol - tirar otra vez.

    Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrs.

    Stop - una vez sin tirar.

    Fantasma - volver a empezar.

    Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como smbolo.

    1. - De caracol a caracol.

    2. - De caracol a caracol y tiro porque me toca el caracol.

    3.- De caracol a caracol y se esconde bajo una col.

  • JUEGO DEL CHINO (^c) Fonema africado, palatal, sordo.

    (ch)

    1 Tirachinas 2 Churros 3 Chuleta 4 Chino

    5 Chorizo 6 Chapa 7 Stop 8 Cuchillo

    9 Lechuga 10 Chino 11 Chocolate 12 Chupete

    13 Cangrejo 14 Parche 15 Chino 16 Ocho

    17 Stop 18 Chaqueta 19 Cangrejo 20 Mechero

    21 Salchicha 22 Chino 23 Cuchara 24 Leche

    25 Cangrejo 26 Chimenea 27 Ducha 28 Chino

    29 Hacha 30 Fantasma 31 Concha 32 Hucha

    SIMBOLOS-SIGNIFICADO Chino - tirar otra vez.

    Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrs.

    Stop - una vez sin tirar.

    Fantasma - volver a empezar.

    Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como smbolo.

    1.- De chino a chino.

    2.- De chino a chino y tiro porque me toca el chino.

    3.- De chino a chino y mi primo es filipino.

  • JUEGO DEL DELFN /d/ Fonema oclusivo, dental, sonoro.

    1 Dientes 2 Diana 3 Domin 4 Delfn

    5 Ordenador 6 Cadena 7 Stop 8 Sanda

    9 Domador 10 Delfn 11 Dinero 12 Helado

    13 Cangrejo 14 Dedal 15 Delfn 16 Dedo

    17 Stop 18 Dos 19 Cangrejo 20 Diadema

    21 Ducha 22 Delfn 23 Hada 24 Dado

    25 Cangrejo 26 Madera 27 Cerdo 28 Delfn

    29 Diez 30 Fantasma 31 Nido 32 Duende

    SIMBOLOS-SIGNIFICADO Delfn - tirar otra vez.

    Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrs.

    Stop - una vez sin tirar.

    Fantasma - volver a empezar.

    Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como smbolo.

    1.- De delfn a delfn.

    2.- De delfn a delfn y tiro porque me toca el delfn.

    3.- De delfn a delfn y mi to es Serafn.

  • JUEGO DE LA FOCA /f/ Fonema fricativo, labiodental, sordo.

    1 Feria 2 Caf 3 Fila 4 Foca

    5 Telfono 6 Familia 7 Stop 8 Estufa

    9 Sof 10 Foca 11 Faro 12 Jirafa

    13 Cangrejo 14 Semforo 15 Foca 16 Fuego

    17 Stop 18 Ftbol 19 Cangrejo 20 Foto

    21 Cafetera 22 Foca 23 Filete 24 Falda

    25 Cangrejo 26 Fuente 27 Elefante 28 Foca

    29 Gafas 30 Fantasma 31 Bfalo 32 Bufanda

    SIMBOLOS-SIGNIFICADO Foca - tirar otra vez.

    Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrs.

    Stop - una vez sin tirar.

    Fantasma - volver a empezar.

    Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como smbolo.

    1. - De foca a foca.

    2. - De foca a foca y tiro porque me toca la foca.

    3.- De foca a foca y abro mucho la boca.

  • JUEGO DEL GATO /g/ Fonema oclusivo, velar, sonoro. (g) ga, go, gu.

    gue, gui

    1 Galleta 2 Gigante 3 Gafas 4 Gato

    5 Bigote 6 Guisante 7 Stop 8 Gaviota

    9 Mago 10 Gato 11 Manguera 12 Agua

    13 Cangrejo 14 Regadera 15 Gato 16 Gasolina

    17 Stop 18 Guitarra 19 Cangrejo 20 Juguetes

    21 Goma 22 Gato 23 Gorra 24 Guante

    25 Cangrejo 26 Gusano 27 Pingino 28 Gato

    29 guila 30 Fantasma 31 Ltigo 32 Gotas

    SIMBOLOS-SIGNIFICADO Gato - tirar otra vez.

    Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrs.

    Stop - una vez sin tirar.

    Fantasma - volver a empezar

    Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como smbolo

    1. - De gato a gato.

    2.- De gato a gato y tiro porque me toca el gato.

    3.- De gato a gato y juego para pasar el rato.

  • JUEGO DE LA JIRAFA /x/ Fonema fricativo, linguovelar, sordo.

    (j) ja, je, ji, jo, ju.

    (g) ge, gi.

    1 Jabal 2 Ojo 3 Genio 4 Jirafa

    5 Tijera 6 Conejo 7 Stop 8 Girasol

    9 Geranio 10 Jirafa 11 Rojo 12 Caja

    13 Cangrejo 14 Pjaro 15 Jirafa 16 Abeja

    17 Stop 18 Pajarita 19 Cangrejo 20 Hoja

    21 Pajar 22 Jirafa 23 Oreja 24 Jaula

    25 Cangrejo 26 Gigante 27 Jam6n 28 Jirafa

    29 Jersey 30 Fantasma 31 Oveja 32 Juguetes

    SIMBOLOS-SIGNIFICADO Jirafa - tirar otra vez.

    Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrs. Stop - una vez sin tirar.

    Fantasma - volver a empezar.

    Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como smbolo.

    1. - De jirafa a jirafa.

    2. - De jirafa a jirafa y tiro porque me toca la jirafa.

    3. - De jirafa a jirafa y cojo una garrafa.

  • JUEGO DEL LORO /l/ Fonema alveolar, lateral, sonoro.

    1 Palmera 2 Lobo 3 Lagartija 4 Loro

    5 Luz 6 Pulpo 7 Stop 8 Mantel

    9 Lpiz 10 Loro 11 Televisor 12 Luna

    13 Cangrejo 14 Len 15 Loro 16 Limn

    17 Stop 18 Pelo 19 Cangrejo 20 Hilo

    21 Meln 22 Loro 23 Lata 24 Bolos

    25 Cangrejo 26 Esquimal 27 Pala 28 Loro

    29 Sol 30 Fantasma 31 Sal 32 Lupa

    SIMBOLOS-SIGNIFICADO Loro - tirar otra vez.

    Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrs.

    Stop - una vez sin tirar.

    Fantasma - volver a empezar.

    Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como smbolo.

    1. - De loro a loro.

    2. - De loro a loro y tiro porque me toca el loro.

    3. - De loro a loro y yo tengo un amigo moro.

  • JUEGO DE LA LLAMA /l/ Fonema linguopalatal, lateral, sonoro.

    (ll)

    1 Bollo 2 Sello 3 Silla 4 Llama

    5 Bellota 6 Rodilla 7 Stop 8 Galleta

    9 Ballena 10 Llama 11 Lluvia 12 Llave

    13 Cangrejo 14 Pollo 15 Llama 16 Gallo

    17 Stop 18 Llama 19 Cangrejo 20 Cuello

    21 Valla 22 Llama 23 Paella 24 Calle

    25 Cangrejo 26 Botella 27 Semilla 28 Llama

    29 Collar 30 Fantasma 31 Olla 32 Caballo

    SIMBOLOS-SIGNIFICADO Llama - tirar otra vez.

    Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrs.

    Stop - una vez sin tirar.

    Fantasma - volver a empezar.

    Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como smbolo.

    1. - De llama a llama.

    2. - De llama a llama y tiro porque me toca la llama.

    3. - De llama a llama y yo me meto en la cama.

  • JUEGO DEL MONO /m/ Fonema nasal, bilabial, sonoro.

    1 Medusa 2 Camino 3 Lmpara 4 Mono

    5 Molino 6 Maleta 7 Stop 8 Comida

    9 Cama 10 Mono 11 Bombero 12 Mesa

    13 Cangrejo 14 Mano 15 Mono 16 Mosca

    17 Stop 18 Mariposa 19 Cangrejo 20 Campana

    21 Camello 22 Mono 23 Chimenea 24 Meln

    25 Cangrejo 26 Moto 27 Mueco 28 Mono

    29 Montaa 30 Fantasma 31 Tomate 32 Martillo

    SIMBOLOS-SIGNIFICADO Mono - tirar otra vez.

    Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrs.

    Stop - una vez sin tirar.

    Fantasma - volver a empezar.

    Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como smbolo.

    1. - De mono a mono.

    2. - De mono a mono y tiro porque me toca el mono.

    3. - De mono a mono y muevo porque soy un gnomo

  • JUEGO DEL NIDO /n/ Fonema linguoalveolar, nasal, sonoro.

    1 Avin 2 Cine 3 Nieve 4 Nido

    5 Manta 6 Pino 7 Stop 8 Mono

    9 Manzana 10 Nido 11 Nube 12 Canario

    13 Cangrejo 14 Fuente 15 Nido 16 Baln

    17 Stop 18 Buzn 19 Cangrejo 20 Noria

    21 Camin 22 Nido 23 Patn 24 Nio

    25 Cangrejo 26 Pan 27 Luna 28 Nido

    29 Bandera 30 Fantasma 31 Enano 32 Nariz

    SIMBOLOS-SIGNIFICADO Nido - tirar otra vez.

    Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrs.

    Stop - una vez sin tirar.

    Fantasma - volver a empezar.

    Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como smbolo.

    1. - De nido a nido.

    2. - De nido a nido y tiro porque me toca el nido.

    3. - De nido a nido y ya me despido.

  • JUEGO DEL AND /n/ Fonema palatal. nasal. sonoro.

    //

    1 Pin 2 Lea 3 Mueca 4 and

    5 Sueo 6 Araa 7 Stop 8 Moo

    9 10 and 11 Puo 12 Can

    13 Cangrejo 14 Ao 15 and 16 Caa

    17 Stop 18 Baera 19 Cangrejo 20 Paal

    21 Pauelo 22 and 23 Buuelo 24 Otoo

    25 Cangrejo 26 Via 27 Pia 28 and

    29 Ua 30 Fantasma 31 Rebao 32 Cigea

    SIMBOLOS-SIGNIFICADO and - tirar otra vez.

    Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrs.

    Stop - una vez sin tirar.

    Fantasma - volver a empezar.

    Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como smbolo.

    1.- De and a and.

    2.- De and a and y tiro porque me toca el and.

    3.- De and a and y mi to es hind.

  • JUEGO DEL PATO /p/ Fonema bilabial, oclusivo, sordo.

    1 Pepino 2 Copa 3 Payaso 4 Pato

    5 Piano 6 Chupete 7 Stop 8 Sopa

    9 Pico 10 Pato 11 Paraguas 12 Padre

    13 Cangrejo 14 Panta1n 15 Pato 16 Lupa

    17 Stop 18 Pie 19 Cangrejo 20 Sapo

    21 Tapa 22 Pato 23 Pan 24 Tapn

    25 Cangrejo 26 Pelo 27 Pelota 28 Pato

    29 Pez 30 Fantasma 31 Paloma 32 Pipa

    SIMBOLOS-SIGNIFICADO Pato - tirar otra vez.

    Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrs.

    Stop - una vez sin tirar.

    Fantasma - volver a empezar.

    Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como smbolo.

    1.- De pato a pato.

    2.- De pato a pato y tiro porque me toca el pato.

    3.- De pato a pato y voy a buscar al gato.

  • JUEGO DE LA ARAA /r/ Fonema lquido, vibrante simple, sonoro.

    1 Caracol 2 Pirata 3 Lira 4 Araa

    5 Arena 6 Papelera 7 Stop 8 Cara

    9 Aro 10 Araa 11 Sirena 12 Pera

    13 Cangrejo 14 Babero 15 Araa 16 Farol

    17 Stop 18 Puro 19 Cangrejo 20 Loro

    21 Mariposa 22 Araa 23 Marinero 24 Mariquita

    25 Cangrejo 26 Careta 27 Corona 28 Araa

    29 Toro 30 Fantasma 31 Sopera 32 Moro

    SIMBOLOS-SIGNIFICADO Araa - tirar otra vez.

    Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrs.

    Stop - una vez sin tirar.

    Fantasma - volver a empezar.

    Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como smbolo.

    1. - De araa a araa.

    2.- De araa a araa y tiro porque me toca la araa.

    3.- De araa a araa y me quito las legaas.

  • JUEGO DE LA RANA /r/ Fonema lquido. vibrante mltiple. sonoro.

    1 Risa 2 Ropa 3 Porrn 4 Rana

    5 Regadera 6 Torre 7 Stop 8 Ro

    9 Carro 10 Rana 11 Perro 12 Mar

    13 Cangrejo 14 Sierra 15 Rana 16 Remo

    17 Stop 18 Gorro 19 Cangrejo 20 Roca

    21 Ramo 22 Rana 23 Red 24 Rey

    25 Cangrejo 26 Rueda 27 Roto 28 Rana

    29 Ratn 30 Fantasma 31 Rosa 32 Rama

    SIMBOLOS-SIGNIFICADO Rana - tirar otra vez.

    Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrs.

    Stop - una vez sin tirar.

    Fantasma - volver a empezar.

    Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como smbolo.

    1. - De rana a rana.

    2. - De rana a rana y tiro porque me toca la rana.

    3. - De rana a rana y mi amiga se llama Ana.

  • JUEGO DEL SAPO /s/ Fonema fricativo. alveolar, sordo.

    1 Sof 2 Dos 3 Sbana 4 Sapo

    5 Sanda 6 Pesas 7 Stop 8 Sal

    9 Suma 10 Sapo 11 Espina 12 Escalera

    13 Cangrejo 14 Hueso 15 Sapo 16 Espada

    17 Stop 18 Seta 19 Cangrejo 20 Sol

    21 Sello 22 Sapo 23 Silla 24 Sopera

    25 Cangrejo 26 Sardina 27 Silbato 28 Sapo

    29 Espejo 30 Fantasma 31 Ojos 32 Casa

    SIMBOLOS-SIGNIFICADO Sapo - tirar otra vez.

    Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrs.

    Stop - una vez sin tirar.

    Fantasma - volver a empezar.

    Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como smbolo.

    1.- De sapo a sapo.

    2.- De sapo a sapo y tiro porque me toca el sapo.

    3.- De sapo a sapo y me limpio con el trapo.

  • JUEGO DE LA TORTUGA /t/ Fonema oclusivo. dental. sonoro.

    1 Telfono 2 Otoo 3 Maleta 4 Tortuga

    5 Pelota 6 Tetera 7 Stop 8 Gato

    9 Tiza 10 Tortuga 11 Patinete 12 Tibur6n

    13 Cangrejo 14 Gota 15 Tortuga 16 Tarta

    17 Stop 18 Bota 19 Cangrejo 20 Toro

    21 Tomate 22 Tortuga 23 Tobogn 24 Tortilla

    25 Cangrejo 26 Patata 27 Sartn 28 Tortuga

    29 Abeto 30 Fantasma 31 Taza 32 Seta

    SIMBOLOS-SIGNIFICADO Tortuga - tirar otra vez.

    Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrs.

    Stop - una vez sin tirar.

    Fantasma - volver a empezar.

    Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como smbolo.

    1. - De tortuga a tortuga.

    2.- De tortuga a tortuga y tiro porque me toca la tortuga.

    3.- De tortuga a tortuga y se come una oruga.

  • JUEGO DEL ZORRO // Fonema fricativo, Linguointerdenta1, sordo.

    (c) ce, ci.

    (z) za, zo, zu.

    1 Cazuela 2 Lpiz 3 Manzana 4 Zorro

    5 Pozo 6 Pez 7 Stop 8 Cebolla

    9 Zapato 10 Zorro 11 Azcar 12 Cenicero

    13 Cangrejo 14 Zanahoria 15 Zorro 16 Lazo

    17 Stop 18 Zumo 19 Cangrejo 20 Nariz

    21 Taza 22 Zorro 23 Cesta 24 Zoo

    25 Cangrejo 26 Pincel 27 Ciervo 28 Zorro

    29 Cerezas 30 Fantasma 31 Cinco 32 Azul

    SIMBOLOS-SIGNIFICADO Zorro - tirar otra vez.

    Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrs.

    Stop - una vez sin tirar.

    Fantasma - volver a empezar.

    Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como smbolo.

    1. - De zorro a zorro.

    2. - De zorro a zorro y tiro porque me toca el zorro.

    3. - De zorro a zorro y me comprar un gorro.

  • JUEGO DE LA BRUJA Sinfones: silabas compuestas por dos consonantes y una vocal.

    1 Prncipe 2 Croqueta 3 Trompeta 4 Bruja

    5 Globo 6 Cremallera 7 Stop 8 Tigre

    9 Pluma 10 Bruja 11 Igl 12 Grifo

    13 Cangrejo 14 Pltano 15 Bruja 16 Abrigo

    17 Stop 18 Gra 19 Cangrejo 20 Plancha

    21Flan 22 Bruja 23 Bicicleta 24' Libro

    25 Cangrejo 26 Clavel 27 Tren 28 Bruja

    29 Pueblo 30 Fantasma 31 Dragn 32 Cuadro

    SIMBOLOS-SIGNIFICADO Bruja - tirar otra vez.

    Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrs. Stop - una vez sin tirar.

    Fantasma - volver a empezar.

    Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como smbolo.

    1.- De bruja a bruja.

    2.- De bruja a bruja y tiro porque me toca la bruja.

    3.- De bruja a bruja y tiro porque me empuja.

    FONODIL El juego de los Fonemas ESTIMULACIN DEL HABLA (LOGOPEDIA) " Hablar es el aparecer del mundo, y el aparecer del mundo es hablar". E. Saura Introduccin Cmo se juega? FONODIL (Lecto-escritura).

    JUEGO DEL BHO SMBOLOS - SIGNIFICADO

    JUEGO DEL CARACOL SIMBOLOS-SIGNIFICADO

    JUEGO DEL CHINO SIMBOLOS-SIGNIFICADO

    JUEGO DEL DELFN SIMBOLOS-SIGNIFICADO

    JUEGO DE LA FOCA SIMBOLOS-SIGNIFICADO

    JUEGO DEL GATO SIMBOLOS-SIGNIFICADO

    JUEGO DE LA JIRAFA SIMBOLOS-SIGNIFICADO

    JUEGO DEL LORO SIMBOLOS-SIGNIFICADO

    JUEGO DE LA LLAMA SIMBOLOS-SIGNIFICADO

    JUEGO DEL MONO SIMBOLOS-SIGNIFICADO

    JUEGO DEL NIDO SIMBOLOS-SIGNIFICADO

    JUEGO DEL AND SIMBOLOS-SIGNIFICADO

    JUEGO DEL PATO SIMBOLOS-SIGNIFICADO

    JUEGO DE LA ARAA SIMBOLOS-SIGNIFICADO

    JUEGO DE LA RANA SIMBOLOS-SIGNIFICADO

    JUEGO DEL SAPO SIMBOLOS-SIGNIFICADO

    JUEGO DE LA TORTUGA SIMBOLOS-SIGNIFICADO

    JUEGO DEL ZORRO SIMBOLOS-SIGNIFICADO

    JUEGO DE LA BRUJA SIMBOLOS-SIGNIFICADO